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EL ÁRBOL DE LA CURACIÓN

UNA AVENTURA EN EL SUR DEL BOSQUE NEGRO


Por Terry k. Amthor

Un dorado árbol encantado, un artefacto hecho jaspeado, con inscripciones en caracteres


por los Elfos de la Primera Edad, yace oculto LOS PNJS antiguos (ahora desgastadas por el paso de los
en las profundidades del bosque. El valle en el años hasta el punto de resultar incomprensi-
que “vive” este árbol – el Cor Tauraglor (S. Sólo hay dos PNJs importantes para la trama bles).
“Anillo del Árbol Dorado”) – está oculto por de la aventura (aparte de los Elfos, que sólo Nótese la Rosa de los Vientos en la
poderosos sortilegios, no obstante, y criaturas desempeñan un papel periférico). Son Faucarach y ilustración; está colocada deliberadamente
malvadas se arrastran en sus cercanías, espe- Pedraug, el Vampiro y su sirviente Licántropo. formando un ángulo de 45º con el borde del
rando cazar a aquellos que buscan su curativa papel, por lo que, si el DJ se lo enseña a los
ayuda sin el debido cuidado. FAUCARACH jugadores (puede que incluso ocultando la
Aunque esta aventura está ambientada en Rosa de los Vientos), podrían caer en el truco
el Bosque Negro, puede situarse (haciendo Faucarach (S. “Fauces Sedientas”) es un de confusión; la carretera que conduce a
unos cuantos juegos malabares en lo tocante a Vampiro, señor de una bella (aunque dilapidada) Dúrond Guroth está, en realidad, más al sur
distancias e instrucciones) en el Bosque Viejo mansión. Ha vivido en esta antigua villa desde que la que lleva al Valle del Árbol Dorado –
u otro gran bosque cualquiera que desee el DJ. que fue levantada en los inicios de la Tercera aunque, después de un par de kilómetros más o
La situación temporal también es variable – Edad, cuando todavía era un hombre y el Bosque menos, giran hacia el verdadero este y sur,
cualquier período entre el 1000 T. E. (cuando Negro todavía era “Verde”. Rodeado en su día por respectivamente.
el Bosqueverde se convierte en el Bosque hermosos viñedos ganados al bosque, este lugar
Negro) y finales de edad. era famoso por sus delicados vinos desde Minas
Ithil hasta las Estancias de Thranduil. Ahora, los
LA HISTORIA árboles han vuelto, oscuros y posesivos,
arracimándose en torno a los mismos muros de la
ruinosa morada.
En el nebuloso amanecer de la Primera El señor de esta casa también es un maestro
Edad, cuando los Elfos emprendieron su gran de la ilusión, capaz de hacer que toda la zona
viaje hacia el Oeste, a las Tierras Imperecede- parezca en perfectas condiciones de conservación
ras, se detuvieron a lo largo del camino varias y mantenimiento a todos los sentidos.
veces. Algunos nunca retomaron el camino, Nota para el DJ: Faucarach es un Mago de
eligiendo permanecer en la Tierra Media. nivel 25 (Ilusionista en Rolemaster) con todas las
Aunque pocos restos de este éxodo listas básicas de Ilusión hasta nivel 20 – esto le
sobreviven – más allá de la memoria de los otorga el poder de transformar toda la villa,
propios Primeros Nacidos – algunos de estos dándole una apariencia de belleza y constante
Elfos construyeron estructuras para preservar mantenimiento. Haciendo uso de la ilusión
la naturaleza y belleza que se encontraban. también puede ocultar el hecho de que es un No
Una de ellas se encuentra en el Cor Muerto y malvado.
Tauraglor. También tiene la lista Dominio Espiritual 1. Carretera que llega desde el Norte.
Oculto en las profundidades del sur del hasta nivel 20 y prefiere los hechizos: 2. Claro de la Encrucijada. El claro circular
Bosque Negro, este pequeño claro se Palabra de Aturdimiento (nivel 15) Radio: 4,5 está sorprendentemente despejado y libre de
encuentra al final de un camino cubierto por m. El objetivo está aturdido durante un asalto por árboles. La mayoría de las losas blancas
la hierba. El camino fue en su día una cada 50% de fallo. jaspeadas están intactas, aunque la hierba
hermosa carretera de seis metros de ancho y Palabra de Llamada (nivel 17) Radio: 4,5 m. El surge en las junturas de casi todas ellas, y las
pavimentada con fina piedra blanca. No objetivo se ve obligado a ir hasta el lanzador y piedras están más rotas y cubiertas hacia el
obstante, tras miles de años, casi todas las mirarlo (incluso luchando mientras va hacia él si perímetro. En el centro del claro se alza un
losas están enterradas o rotas y son invisibles esto fuera necesario) y, entonces, permanecer gran obelisco. Está encantado de algún modo y
bajo incontables estaciones de hojas caídas. inmóvil durante un asalto por cada 10% de fallo. es el persistente poder del obelisco lo que
Grandes árboles han usurpado su espacio y, El Lanzador debe concentrarse mientras el mantiene a raya a los árboles. En caso de ser
en la actualidad, se necesitaría un experimen- objetivo se aproxima o el control se desvanece. atacados los PJs por bestias de los bosques, el
tado rastreador o un Montaraz para seguir el Faucarach también tiene la lista Puente claro ofrece cierta protección: cualquier criatu-
camino con seguridad. Sublime y Percepciones de la Esencia hasta nivel ra malvada deberá pasar una TR contra 10º
A diecisiete kilómetros al norte del Valle 10. nivel de Esencia. Aquellos que la fallen
se encuentra una encrucijada, que permanece volverán por donde vinieron y aquellos que la
un tanto despejada gracias a antiguos encan- pasen estarán a –20. Este poder protector no es
tamientos. Cuatro caminos parten de ella si PEDRAUG obvio, no obstante, por lo que los aventureros
bien su orientación puede resultar engañosa. sólo podrían descubrirlo por suerte. La
Uno conduce hacia el oeste, hasta Rhosgobel; Un Licántropo al servicio del Vampiro, superficie del alto y delgado obelisco pirami-
uno conduce hasta una antigua villa hacia el Pedraug (S. “Lobo que Habla”) pasa gran parte dal de tres caras estaba surcada por inscripcio-
este. Otro conduce hasta el Valle del Árbol del día merodeando por el bosque en el exterior de nes en su origen, pero casi han desaparecido
Dorado, en el sur. Dúrond Guroth, protegiendo la villa y a la por completo. Sólo por la noche brillarán los
Un Elfo llega a la ciudad, visiblemente búsqueda de víctimas para su amo. Es completa- débiles caracteres – realizados en la piedra con
enfermo, llevando en brazos a otro joven Elfo mente leal, casi hasta la demencia. un material similar al ithildin empleado en las
inconsciente. Está semiinconsciente pero es puertas de Moria – a la luz de las estrellas. En
capaz de explicar que no tiene ninguna
enfermedad (algo que cualquiera con cierto
MAPAS Quenya, señalan el camino correcto: el que
conduce hacia el sudeste.
conocimiento de los Elfos sabría que es de 3. Camino a Dúrond Goroth. Conduciendo
Los jugadores pueden encontrarse tres áreas
todo punto imposible) pero ha sido alcanzado en dirección sudeste, este camino parece el
en su viaje hacia el Anillo del Árbol Dorado: una
por dardos envenenados de una banda mejor conservado de los cuatro – incluido
encrucijada, el hogar del Vampiro y el propio
incursora de Orcos. Él y su hijo fueron aquel con el que los PJ tiene que pelearse para
Claro.
alcanzados por las flechas envenenadas y no entrar en el claro.
se conoce ningún remedio para la mortífera 4. Camino hacia el Valle del Árbol Dorado.
mezcla. No obstante, el Elfo (se da a conocer LA ENCRUCIJADA La entrada a este camino está asfixiada por la
como Arminas; su hijo es Brilthor) sabe que broza y uno de los pilares que originalmente
una hoja del Árbol de la Curación que se Sorprendentemente clara considerando las flanqueaba el camino ha desaparecido. El otro
encuentra en las profundidades del Bosque ruinosas condiciones del resto del camino, la está roto y desmoronado, ilegibles los caracte-
Negro podría salvarle. encrucijada está señalizada por un alto obelisco res originales y cubierto de enredaderas.
5. Si se falla una tirada Normal (+0) de Per-
cepción supone que el camino no es reconoci-
do como tal en absoluto.
6. Camino del Oeste. Esta ruta, aunque
completamente bloqueada en varios puntos,
conduce directamente a Rhosgobel (hogar de
Radagast el Pardo) atravesando el Bosque
Negro.

DUROND GOROTH
El hogar del Vampiro Faucarach,
Dúrond Goroth (S. “Estancia Nocturna del
Horror”) es una extensa villa que fue en su día
hermosa. Ahora, en cambio, la ha consumido
la decadencia.
Si está enterado del acercamiento de los
viajeros (y lo más probable es que así sea)
Faucarach será capaz de hacer que la villa
parezca hermosa, limpia y bien conservada. A
unos cinco kilómetros más abajo, la antigua
carretera del este llevará a los despreocupados
viajeros hasta las puertas de la casa: enormes,
fabricadas en hierro y corroídas hasta su casi
total desintegración. Están encajadas en la
posición de apertura. Un camino de unos
noventa metros de largo y sólo ligeramente
mejor conservado que la carretera, aparece en
perfectas condiciones, con apenas una brizna
de hierba entre las lisas y largas piedras
jaspeadas.
La Casa: Planta Principal
1. Curva. Este gran óvalo ofrecía original-
mente una vuelta a carruajes. Una enorme
fontana se alza en su herboso centro, represen-
tando una amplia variedad de criaturas
acuáticas que vierten el agua a través de sus
bocas. Aunque la fontana parece estar en
funcionamiento, lo cierto es que está llena de
agua atestada de algas y apesta a putrefacción.
La propia curva está llena de piedras rotas y
árboles. En todas direcciones más allá de este
espacio excepto en la casa hay altos árboles
que impiden el paso.
2. Pórtico. Una amplia entrada con
columnatas decora el frente de la villa con
salas laterales que conducen a los establos y a
la cochera. Una larga escalinata conduce a un
descansillo.
3. Galería. Un área abierta con varias colum-
natas que mira hacia la Curva, cada una de las
cuales tiene escalones que conducen hasta la
zona pavimentada.
4. Almacén.
5. Establos. En inicio la residencia de los
caballos de monta del Señor, esta zona cobija
en la actualidad muchos de los lobos entrena-
dos por Pedraug.
6. Cochera. Sin que nadie se sorprenda,
diremos que esta estructura sirve de cobijo a
los carruajes. El techo se vino abajo hace ya
mucho tiempo, no obstante, aplastando el
contenido del edificio.
7. Cuartos del Servicio. Los ayudas de
cámara vivieron en su día aquí pero hoy sólo
lo hacen las ratas.
8. Entrada. Siguiendo el estilo de las grandes
casas construidas en este clima templado no
hay “puertas” delanteras, sólo un corredor que
conduce hasta un patio central.
9. Sala de Estar. Una zona de recepción
donde los invitados eran recibidos y esperaban
la llegada del Señor de la Casa
10. Galería de Arte. Esta habitación estaba
inacabada excepto por unos sencillos estrados.
Las paredes estaban surcadas de retratos y
otras finas pinturas. Había también un cierto
número de bustos en pedestales y otras escul-
turas. Todas se encuentras perdidas o dañadas se convierte en hierro. Aunque mueren instantá- preservado de hasta 30 días de antigüedad,
más allá de toda posible reparación. neamente, pueden ser salvados si se les mantiene además de otras reparaciones. El proceso
11. Baño. Decorado con azulejos bellamente en Vida Suspendida lo suficientemente rápido, ya completo dura 3 minutos y el paciente está en
pintados, esta habitación es tan sólo una que la varita puede invertir los efectos. La varita perfectas condiciones después, excepto por el
facilidad de limpieza para grupos invitados. tiene 14 cargas. También en el cofre hay un reloj hecho de que dormirá – hombre o Elfo –
12. Biblioteca. Una enorme habitación a dos de oscuridad: cuando la caperuza del reloj es durante tres horas y no podrá ser despertado
niveles, la biblioteca está, a decir verdad, casi levantada proyecta Oscuridad Total en un radio de (no hay período de recuperación adicional).
intacta. Varias de las contraventanas de la 30 m. Por último, hay un par de guantes de agarre.
pared sur están rotas y las pesadas cortinas de Cuando quien los lleva puestos así lo desea, los
terciopelo están manchadas de humedad y guantes agarrarán cualquier objeto deseado (no LA MISIÓN
podridas, pero todos los valiosos libros están más firmemente de lo que sea capaz el usuario
conservados en cajas de cristal sellado y se pero se encajan en dicha posición) hasta que se les La Misión es la personificación de la
han salvado de la acción de los elementos. Si ordene dejar de hacerlo. simplicidad: conseguir tres hojas del Árbol de
bien ninguno de los tomos que hay aquí es 31. Suite de Invitados. la Curación y salvar a los Elfos.
mágico, hay ocho que podrían llegar a valer 32. Baño.
1000 mo (en total) si se venden en una gran 33. Suite de Invitados. CÓMO COMENZAR
ciudad como Minas Tirith. La escalera en 34. Escalera de Servicio.
espiral del muro sur conduce a la estrecha 35. Suite de Invitados. Dependiendo de qué módulos de la
balconada que recorre el perímetro de la 36. Habitación de Invitados. Tierra Media tenga a mano el DJ, esta aventura
habitación. También se puede acceder a esta Subsuelo puede comenzar desde una cierta cantidad de
balconada desde el salón del segundo piso. 37. Escalera. Esta escalera secreta es malsana y localizaciones. Hay multitud de rutas que
13. Patio. La pieza central de la casa es un fría, bajando 9 metros hasta el oscuro lugar de pueden ser tomadas y el punto inicial tendrá,
enorme patio, abierto al cielo y rodeado por descanso de Faucarach. claro está, un efecto determinante en cuál usar.
una gran columnata. Hay otra fontana, aunque 38. Cripta. Una cámara hexagonal, el suelo de la El Elfo dice: “A siete leguas en el
esta es una escultura de un joven con un jarro cripta está cubierto de tierra oscura y el bajo techo interior del bosque hacia el oeste (desde Buhr
en su hombro del cual cae el agua. La fontana está hecho con gélido granito. En el centro de la Widu) tomad el camino del sur. Quince leguas
está aún en funcionamiento, alimentada por habitación yace una lisa losa de granito y, sobre más al sur llegaréis a una antigua encrucijada
una corriente subterránea, si bien la piscina ella, un sarcófago jaspeado de negro. Es aquí de los Gondorianos... Recorred la carretera del
que rodea la escultura está rota y el agua se donde Faucarach pasa sus días. En uno de los sur tres leguas más y llegaréis al valle
derrama por el patio. muros hay un panel secreto, tras el cual se encantado.”
14. Sala de la Mañana. Un pequeño comedor encuentra una fortuna (5000 mo) en antiguas
diseñado para las ocasiones menos formales, monedas de oro y mithril.
como las comidas diarias.
AYUDAS
15. Estudio. La cámara privada de trabajo del
Señor, esta habitación guarda una gran
EL COR TAURAGLOR La hoja y las instrucciones verbales del
semiinconsciente Elfo son las únicas que se
cantidad de secretos – incluida una escalera
Un hermoso árbol, realizado en oro con proporcionan.
secreta que conduce hacia la “cripta” de
hojas de plata verdosa, el árbol está hechizado y Si el DJ tiene El Sur del Bosque Negro (o
Faucarach.
vivo en ciertos sentidos. Cualquiera con una hoja el nuevo libro reunido El Bosque Negro) y los
16. Escaleras.
“usada” del árbol (Sólo una hoja gastada permitirá PJs se meten en serios aprietos hay una
17. Gran Salón. Un comedor ceremonial, y
al grupo entrar en el valle, momento en el cual se probabilidad de que Huinen el Vidente o
principal, con grandes mesas y un estrado
convertirá en polvo plateado y se filtrará al suelo) incluso Radagast pudieras estar por la zona y
escalonado con una mesa y un trono.
es capaz de entrar al valle y, si su causa es les echasen una mano.
18. Cocinas.
verdadera, el árbol le dará hasta tres hojas nuevas.
19. Almacén.
Nadie que entre en el valle podrá volver hasta OBSTÁCULOS
20. Sirvientes.
pasados tres meses. El árbol no puede ser engaña-
21. Sala de Pintura. Oscuramente adornado
do, dado que es inteligente, aunque no hable Un obstáculo a lo largo de todo el viaje
con sofás de roble y unas decadentes cortinas
(triquiñuelas tales como enviar una persona con será la habilidad (o falta de ella) de los PJs a la
de terciopelo.
una hoja, después a otras dos con las hojas hora de navegar por entre el denso bosque.
22. Sala de Música. Muchos instrumentos
agotadas del primer viaje, etc., se encontrarán con Incluso con las instrucciones y la carretera,
musicales de gran interés se amontonan aquí –
sentimientos negativos por parte del árbol y la deberá hacerse una tirada Extremadamente
inservibles en la actualidad, claro.
posibilidad de que las hojas se conviertan en Difícil (-30) de Rastrear. Toda la ruta estará
Segundo Piso polvo).
23. Habitación de Invitados. Bellamente invadida por la vegetación (excepto la
Una hoja es capaz de sanar cualquier ser encrucijada) por lo que orientarse por el sol
decorada – al igual que el resto de cuartos de individual de casi cualquier cosa excepto de lo
invitados de este piso. Los PJs serán incapaces también resultará difícil. Lobos y Huargos
siguiente: abundan por toda esta región del bosque; las
de advertir que están, de hecho, en ruinas. 1. Más de la mitad del cerebro destruido.
24. Baño. Arañas, aunque son menos comunes, siguen
2. Más de la mitad del cuerpo destruido. siendo una amenaza.
25. Suite de Invitados. 3. Un cuerpo muerto durante más de 3 días y no
26. Biblioteca – Segundo Piso. Una El engaño de la encrucijada también es
Preservado. un obstáculo considerable, ya que dejarse
balconada recorre el perímetro de la gran
habitación, permitiendo acceder al primer piso engañar significa caer en las garras del
La hoja puede Devolver la Vida a un cuerpo vampiro.
mediante escaleras de caracol.
27. Habitación de Invitados. Asimismo, Arminas olvida en su
28. Baño Principal. delirio (siendo un Señor de los Elfos e
29. Suite de Faucarach: Salón. Esta inmune a hechizos de No Muertos) alertar
habitación está bien conservada, en a los PJs de la ilusión en la encrucijada y el
realidad, y el Vampiro vive aquí. terror de Faucarach.
30. Suite de Faucarach: Dormitorio Incluso SI los PJs evitan el engaño de
Principal. Dado que Faucarach no Faucarach, Pedraug les intentará dar caza
duerme en su cama, esta habitación no se con sus sirvientes Huargos.
encuentra en mejores condiciones que el
resto de la casa. No obstante, hay un RECOMPENSAS
cofre a los pies de la cama que contiene
unos cuantos objetos de interés. Está El Elfo se ofrece a permitir que los
Cerrado, Muy Difícil de abrir, pero jugadores se queden con una de las tres
contiene una varita con una esfera de hojas obsequiadas por el árbol: necesita
hierro en su extremo. Se llama “Angorn” una para él y otra para su hijo. Además,
(Corazón de Hierro) y cualquier objetivo tiene varios brazaletes Élficos de gran
(alcance de 30 m) que falle una TR contra belleza (curiosamente, tantos como
nivel 20 de Esencia verá como su corazón miembros tenga el grupo) que añaden +20
a esconderse en bosques (excepto contra desvío de la carretera, a medio camino entre el
Elfos) y pueden mostrarse como señal de desvío y la encrucijada y en la propia encrucijada. RENUNCIA
amistad hacia los Elfos del reino de Thranduil. Los lobos cazan por la noche y, al menos, los PJs
Los PJs peseteros que quisieran vender estos tendrán un sueño poco cómodo. Los lobos temen El presente documento es una traducción
brazaletes podrían conseguir hasta 3000 mo al fuego pero también los atrae, lo que convertirá fiel del artículo MERP The Healing Tree de
por ellos en los mercados adecuados (como en una difícil elección dónde hacer la hoguera de Terry K. Amthor aparecido en la revista Iron
Minas Tirith). acampada. Crown Quarterly, concretamente en el IQ
Issue 2 publicada, en inglés, por la empresa
ICE en el año 1988. El Señor de los Anillos,
ENCUENTROS HUARGOS Rolemaster y cualesquiera otros libros, publi-
caciones u obras de cualquier tipo menciona-
Múltiples terrores esperan a aquellos lo Viajando aparte de los Lobos normales, los dos a lo largo de este documento son propie-
suficientemente bravos (y/o estúpidos) como Huargos son mucho más peligrosos. Entrenados dad intelectual de sus respectivos autores. Por
para aventurarse en las profundidades del por Perdraug son incluso más temibles (aunque, el contrario, la presente traducción es obra
Bosque Oscuro. por supuesto, los PJs no lo sabrán y necesitarán un única y exclusiva-mente de un servidor:
experimentado Montaraz para darse cuenta de que Roberto de las Vecillas.
los animales que les siguen la pista son en El presente documento sólo puede ser
FLORA realidad Huargos y no lobos). No obstante, descargado libremente por aquellas personas
cuando ataquen (y es seguro que lo harán) desple- que ya fueran poseedoras de una copia de
Mientras caminan por las tierras salvajes garán más inteligencia y sigilo que los lobos
del Bosque Negro, es probable que los dicha revista en inglés (ya que nunca fue
normales. Los cuerpos de aquellos que sean traducida al castellano) a modo de copia de
aventureros se encuentren con cierta cantidad eliminados en el ataque desaparecerán con el
de plantas hostiles. Aunque la mayoría pueden seguridad de la misma.
amanecer. La intención del traductor ha sido, y
ser evitadas por exploradores experimentados,
algunas son bastante tortuosas y pueden sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico
convertirse en la perdición de PJs confiados. LA VILLA Y FAUCARACH artículo a todos aquellos castellanoparlantes a
Los libros de El Bosque Negro proporcionan los que la lengua inglesa resulte por uno u otro
una excelente guía o se anima al DJ a emplear Las villa es una parte muy importante de la motivo inaccesible y no la de fomentar la
su imaginación. aventura y el DJ debería encontrar el modo de piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores
hacer que los PJs caigan en su diabólico plan. Por de la propiedad intelectual. Por este motivo
supuesto, si los PJs se las arreglan para evitar al renuncio a la responsabilidad de cualquier uso
LOBOS Y OTRAS BESTIAS Vampiro por medio de un juego habilidoso, indebido que del presente documento pudiera
excelentes tiradas de resistencia y determinación, hacerse, siendo únicos responsables aquellas
El viaje hasta el Valle del Árbol Dorado deberían ser recompensados con los Puntos de personas que incurriesen en dichos usos.
no tiene menos de 320 kilómetros (unas 70 Experiencia apropiados en esta “prueba”. No
leguas), requiriendo pasar, al menos, tres obstante, gran parte de la diversión radica en pasar Roberto de las Vecillas
noches en el terrorífico Bosque Negro por una noche en la terrorífica mansión. MADRID
cada camino. Las elecciones naturales para 18-Junio-2004
parar por la noche se producirán en el primer

TABLA DE PNJ/BESTIAS: EL ÁRBOL DE LA CURACIÓN


BO
Nombre Niv PV CA BD Esc Grebas BO c/c Proy/Sec MM Notas
Faucarach 25 200 12 80 - - 90ec - 20 Vampiro Númenóreano, capaz de transformarse en
murciélago o lobo. Véase el texto para hechizos.
Pedraug 20 160 1 30 S10 N 120ea 90ac 15 Nórdico Guerrero/Licántropo.
Ataque (Primario/
Niv # Enc Tam Vel PV CA BD Secundario/Terciario) Crit.
Murciélagos 1 1-100 P MR/MR 5 1 60 25PMo/-/-/30DGa Normal
Huargos 8 4-20 G MR/MR 180 4 60 75GMo/60GGa/50Ambos/- Normal
Lobos 3 2-40 N MR/MR 110 3 30 60GMo/-/30MGa Normal
Arañas G. 18 1-20 N R/R 160 4 40 75Eag/60GApr/75GMo Grande