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DUROND GOROTH
El hogar del Vampiro Faucarach,
Dúrond Goroth (S. “Estancia Nocturna del
Horror”) es una extensa villa que fue en su día
hermosa. Ahora, en cambio, la ha consumido
la decadencia.
Si está enterado del acercamiento de los
viajeros (y lo más probable es que así sea)
Faucarach será capaz de hacer que la villa
parezca hermosa, limpia y bien conservada. A
unos cinco kilómetros más abajo, la antigua
carretera del este llevará a los despreocupados
viajeros hasta las puertas de la casa: enormes,
fabricadas en hierro y corroídas hasta su casi
total desintegración. Están encajadas en la
posición de apertura. Un camino de unos
noventa metros de largo y sólo ligeramente
mejor conservado que la carretera, aparece en
perfectas condiciones, con apenas una brizna
de hierba entre las lisas y largas piedras
jaspeadas.
La Casa: Planta Principal
1. Curva. Este gran óvalo ofrecía original-
mente una vuelta a carruajes. Una enorme
fontana se alza en su herboso centro, represen-
tando una amplia variedad de criaturas
acuáticas que vierten el agua a través de sus
bocas. Aunque la fontana parece estar en
funcionamiento, lo cierto es que está llena de
agua atestada de algas y apesta a putrefacción.
La propia curva está llena de piedras rotas y
árboles. En todas direcciones más allá de este
espacio excepto en la casa hay altos árboles
que impiden el paso.
2. Pórtico. Una amplia entrada con
columnatas decora el frente de la villa con
salas laterales que conducen a los establos y a
la cochera. Una larga escalinata conduce a un
descansillo.
3. Galería. Un área abierta con varias colum-
natas que mira hacia la Curva, cada una de las
cuales tiene escalones que conducen hasta la
zona pavimentada.
4. Almacén.
5. Establos. En inicio la residencia de los
caballos de monta del Señor, esta zona cobija
en la actualidad muchos de los lobos entrena-
dos por Pedraug.
6. Cochera. Sin que nadie se sorprenda,
diremos que esta estructura sirve de cobijo a
los carruajes. El techo se vino abajo hace ya
mucho tiempo, no obstante, aplastando el
contenido del edificio.
7. Cuartos del Servicio. Los ayudas de
cámara vivieron en su día aquí pero hoy sólo
lo hacen las ratas.
8. Entrada. Siguiendo el estilo de las grandes
casas construidas en este clima templado no
hay “puertas” delanteras, sólo un corredor que
conduce hasta un patio central.
9. Sala de Estar. Una zona de recepción
donde los invitados eran recibidos y esperaban
la llegada del Señor de la Casa
10. Galería de Arte. Esta habitación estaba
inacabada excepto por unos sencillos estrados.
Las paredes estaban surcadas de retratos y
otras finas pinturas. Había también un cierto
número de bustos en pedestales y otras escul-
turas. Todas se encuentras perdidas o dañadas se convierte en hierro. Aunque mueren instantá- preservado de hasta 30 días de antigüedad,
más allá de toda posible reparación. neamente, pueden ser salvados si se les mantiene además de otras reparaciones. El proceso
11. Baño. Decorado con azulejos bellamente en Vida Suspendida lo suficientemente rápido, ya completo dura 3 minutos y el paciente está en
pintados, esta habitación es tan sólo una que la varita puede invertir los efectos. La varita perfectas condiciones después, excepto por el
facilidad de limpieza para grupos invitados. tiene 14 cargas. También en el cofre hay un reloj hecho de que dormirá – hombre o Elfo –
12. Biblioteca. Una enorme habitación a dos de oscuridad: cuando la caperuza del reloj es durante tres horas y no podrá ser despertado
niveles, la biblioteca está, a decir verdad, casi levantada proyecta Oscuridad Total en un radio de (no hay período de recuperación adicional).
intacta. Varias de las contraventanas de la 30 m. Por último, hay un par de guantes de agarre.
pared sur están rotas y las pesadas cortinas de Cuando quien los lleva puestos así lo desea, los
terciopelo están manchadas de humedad y guantes agarrarán cualquier objeto deseado (no LA MISIÓN
podridas, pero todos los valiosos libros están más firmemente de lo que sea capaz el usuario
conservados en cajas de cristal sellado y se pero se encajan en dicha posición) hasta que se les La Misión es la personificación de la
han salvado de la acción de los elementos. Si ordene dejar de hacerlo. simplicidad: conseguir tres hojas del Árbol de
bien ninguno de los tomos que hay aquí es 31. Suite de Invitados. la Curación y salvar a los Elfos.
mágico, hay ocho que podrían llegar a valer 32. Baño.
1000 mo (en total) si se venden en una gran 33. Suite de Invitados. CÓMO COMENZAR
ciudad como Minas Tirith. La escalera en 34. Escalera de Servicio.
espiral del muro sur conduce a la estrecha 35. Suite de Invitados. Dependiendo de qué módulos de la
balconada que recorre el perímetro de la 36. Habitación de Invitados. Tierra Media tenga a mano el DJ, esta aventura
habitación. También se puede acceder a esta Subsuelo puede comenzar desde una cierta cantidad de
balconada desde el salón del segundo piso. 37. Escalera. Esta escalera secreta es malsana y localizaciones. Hay multitud de rutas que
13. Patio. La pieza central de la casa es un fría, bajando 9 metros hasta el oscuro lugar de pueden ser tomadas y el punto inicial tendrá,
enorme patio, abierto al cielo y rodeado por descanso de Faucarach. claro está, un efecto determinante en cuál usar.
una gran columnata. Hay otra fontana, aunque 38. Cripta. Una cámara hexagonal, el suelo de la El Elfo dice: “A siete leguas en el
esta es una escultura de un joven con un jarro cripta está cubierto de tierra oscura y el bajo techo interior del bosque hacia el oeste (desde Buhr
en su hombro del cual cae el agua. La fontana está hecho con gélido granito. En el centro de la Widu) tomad el camino del sur. Quince leguas
está aún en funcionamiento, alimentada por habitación yace una lisa losa de granito y, sobre más al sur llegaréis a una antigua encrucijada
una corriente subterránea, si bien la piscina ella, un sarcófago jaspeado de negro. Es aquí de los Gondorianos... Recorred la carretera del
que rodea la escultura está rota y el agua se donde Faucarach pasa sus días. En uno de los sur tres leguas más y llegaréis al valle
derrama por el patio. muros hay un panel secreto, tras el cual se encantado.”
14. Sala de la Mañana. Un pequeño comedor encuentra una fortuna (5000 mo) en antiguas
diseñado para las ocasiones menos formales, monedas de oro y mithril.
como las comidas diarias.
AYUDAS
15. Estudio. La cámara privada de trabajo del
Señor, esta habitación guarda una gran
EL COR TAURAGLOR La hoja y las instrucciones verbales del
semiinconsciente Elfo son las únicas que se
cantidad de secretos – incluida una escalera
Un hermoso árbol, realizado en oro con proporcionan.
secreta que conduce hacia la “cripta” de
hojas de plata verdosa, el árbol está hechizado y Si el DJ tiene El Sur del Bosque Negro (o
Faucarach.
vivo en ciertos sentidos. Cualquiera con una hoja el nuevo libro reunido El Bosque Negro) y los
16. Escaleras.
“usada” del árbol (Sólo una hoja gastada permitirá PJs se meten en serios aprietos hay una
17. Gran Salón. Un comedor ceremonial, y
al grupo entrar en el valle, momento en el cual se probabilidad de que Huinen el Vidente o
principal, con grandes mesas y un estrado
convertirá en polvo plateado y se filtrará al suelo) incluso Radagast pudieras estar por la zona y
escalonado con una mesa y un trono.
es capaz de entrar al valle y, si su causa es les echasen una mano.
18. Cocinas.
verdadera, el árbol le dará hasta tres hojas nuevas.
19. Almacén.
Nadie que entre en el valle podrá volver hasta OBSTÁCULOS
20. Sirvientes.
pasados tres meses. El árbol no puede ser engaña-
21. Sala de Pintura. Oscuramente adornado
do, dado que es inteligente, aunque no hable Un obstáculo a lo largo de todo el viaje
con sofás de roble y unas decadentes cortinas
(triquiñuelas tales como enviar una persona con será la habilidad (o falta de ella) de los PJs a la
de terciopelo.
una hoja, después a otras dos con las hojas hora de navegar por entre el denso bosque.
22. Sala de Música. Muchos instrumentos
agotadas del primer viaje, etc., se encontrarán con Incluso con las instrucciones y la carretera,
musicales de gran interés se amontonan aquí –
sentimientos negativos por parte del árbol y la deberá hacerse una tirada Extremadamente
inservibles en la actualidad, claro.
posibilidad de que las hojas se conviertan en Difícil (-30) de Rastrear. Toda la ruta estará
Segundo Piso polvo).
23. Habitación de Invitados. Bellamente invadida por la vegetación (excepto la
Una hoja es capaz de sanar cualquier ser encrucijada) por lo que orientarse por el sol
decorada – al igual que el resto de cuartos de individual de casi cualquier cosa excepto de lo
invitados de este piso. Los PJs serán incapaces también resultará difícil. Lobos y Huargos
siguiente: abundan por toda esta región del bosque; las
de advertir que están, de hecho, en ruinas. 1. Más de la mitad del cerebro destruido.
24. Baño. Arañas, aunque son menos comunes, siguen
2. Más de la mitad del cuerpo destruido. siendo una amenaza.
25. Suite de Invitados. 3. Un cuerpo muerto durante más de 3 días y no
26. Biblioteca – Segundo Piso. Una El engaño de la encrucijada también es
Preservado. un obstáculo considerable, ya que dejarse
balconada recorre el perímetro de la gran
habitación, permitiendo acceder al primer piso engañar significa caer en las garras del
La hoja puede Devolver la Vida a un cuerpo vampiro.
mediante escaleras de caracol.
27. Habitación de Invitados. Asimismo, Arminas olvida en su
28. Baño Principal. delirio (siendo un Señor de los Elfos e
29. Suite de Faucarach: Salón. Esta inmune a hechizos de No Muertos) alertar
habitación está bien conservada, en a los PJs de la ilusión en la encrucijada y el
realidad, y el Vampiro vive aquí. terror de Faucarach.
30. Suite de Faucarach: Dormitorio Incluso SI los PJs evitan el engaño de
Principal. Dado que Faucarach no Faucarach, Pedraug les intentará dar caza
duerme en su cama, esta habitación no se con sus sirvientes Huargos.
encuentra en mejores condiciones que el
resto de la casa. No obstante, hay un RECOMPENSAS
cofre a los pies de la cama que contiene
unos cuantos objetos de interés. Está El Elfo se ofrece a permitir que los
Cerrado, Muy Difícil de abrir, pero jugadores se queden con una de las tres
contiene una varita con una esfera de hojas obsequiadas por el árbol: necesita
hierro en su extremo. Se llama “Angorn” una para él y otra para su hijo. Además,
(Corazón de Hierro) y cualquier objetivo tiene varios brazaletes Élficos de gran
(alcance de 30 m) que falle una TR contra belleza (curiosamente, tantos como
nivel 20 de Esencia verá como su corazón miembros tenga el grupo) que añaden +20
a esconderse en bosques (excepto contra desvío de la carretera, a medio camino entre el
Elfos) y pueden mostrarse como señal de desvío y la encrucijada y en la propia encrucijada. RENUNCIA
amistad hacia los Elfos del reino de Thranduil. Los lobos cazan por la noche y, al menos, los PJs
Los PJs peseteros que quisieran vender estos tendrán un sueño poco cómodo. Los lobos temen El presente documento es una traducción
brazaletes podrían conseguir hasta 3000 mo al fuego pero también los atrae, lo que convertirá fiel del artículo MERP The Healing Tree de
por ellos en los mercados adecuados (como en una difícil elección dónde hacer la hoguera de Terry K. Amthor aparecido en la revista Iron
Minas Tirith). acampada. Crown Quarterly, concretamente en el IQ
Issue 2 publicada, en inglés, por la empresa
ICE en el año 1988. El Señor de los Anillos,
ENCUENTROS HUARGOS Rolemaster y cualesquiera otros libros, publi-
caciones u obras de cualquier tipo menciona-
Múltiples terrores esperan a aquellos lo Viajando aparte de los Lobos normales, los dos a lo largo de este documento son propie-
suficientemente bravos (y/o estúpidos) como Huargos son mucho más peligrosos. Entrenados dad intelectual de sus respectivos autores. Por
para aventurarse en las profundidades del por Perdraug son incluso más temibles (aunque, el contrario, la presente traducción es obra
Bosque Oscuro. por supuesto, los PJs no lo sabrán y necesitarán un única y exclusiva-mente de un servidor:
experimentado Montaraz para darse cuenta de que Roberto de las Vecillas.
los animales que les siguen la pista son en El presente documento sólo puede ser
FLORA realidad Huargos y no lobos). No obstante, descargado libremente por aquellas personas
cuando ataquen (y es seguro que lo harán) desple- que ya fueran poseedoras de una copia de
Mientras caminan por las tierras salvajes garán más inteligencia y sigilo que los lobos
del Bosque Negro, es probable que los dicha revista en inglés (ya que nunca fue
normales. Los cuerpos de aquellos que sean traducida al castellano) a modo de copia de
aventureros se encuentren con cierta cantidad eliminados en el ataque desaparecerán con el
de plantas hostiles. Aunque la mayoría pueden seguridad de la misma.
amanecer. La intención del traductor ha sido, y
ser evitadas por exploradores experimentados,
algunas son bastante tortuosas y pueden sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico
convertirse en la perdición de PJs confiados. LA VILLA Y FAUCARACH artículo a todos aquellos castellanoparlantes a
Los libros de El Bosque Negro proporcionan los que la lengua inglesa resulte por uno u otro
una excelente guía o se anima al DJ a emplear Las villa es una parte muy importante de la motivo inaccesible y no la de fomentar la
su imaginación. aventura y el DJ debería encontrar el modo de piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores
hacer que los PJs caigan en su diabólico plan. Por de la propiedad intelectual. Por este motivo
supuesto, si los PJs se las arreglan para evitar al renuncio a la responsabilidad de cualquier uso
LOBOS Y OTRAS BESTIAS Vampiro por medio de un juego habilidoso, indebido que del presente documento pudiera
excelentes tiradas de resistencia y determinación, hacerse, siendo únicos responsables aquellas
El viaje hasta el Valle del Árbol Dorado deberían ser recompensados con los Puntos de personas que incurriesen en dichos usos.
no tiene menos de 320 kilómetros (unas 70 Experiencia apropiados en esta “prueba”. No
leguas), requiriendo pasar, al menos, tres obstante, gran parte de la diversión radica en pasar Roberto de las Vecillas
noches en el terrorífico Bosque Negro por una noche en la terrorífica mansión. MADRID
cada camino. Las elecciones naturales para 18-Junio-2004
parar por la noche se producirán en el primer