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estas indican la estructura, funcionamiento e interacción entre las partes del software. En el
libro "An introduction to Software Architecture", David Garlan y Mary Shaw definen que la
arquitectura es un nivel de diseño que hace foco en aspectos "más allá de los algoritmos y
estructuras de datos de la computación; el diseño y especificación de la estructura global del
sistema es un nuevo tipo de problema".
FURPS
Funcionality
Usability
Reaility (confiabilidad)
Performance (desempeño)
Supportability (capacidad de soporte)
¿La estructura? === esta se realiza a traves de diagramas para obtener las vistas
Vista de despliegue = tiene que ver con hardware. Ingenieria de infraestructura. Se encargan
de la instalaciòn, topologìa, comunicaciòn, conexiòn, etc. Que tiene que ver con la vista
fìsica.
Vista de procesos = Los desarrolladores se encargan. Tiene que ver con el desempeño, los
tipos de requerimientos no funcionales estàn acà relacionados.
Instancia
Se relaciona con POO, llamadas, controladores, clases. Se puede englobar con el concepto de
objeto.
Objeto:
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores
mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos
como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que
se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las
otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.
Métodos:
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio
durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
Eventos:
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.
Atributos:
Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el
usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si
está o no habilitado.
Instancia:
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos
son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
Clases: Descripción de de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las
características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código reutilizable. Puesto
que desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para esta si
tener que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el patrón de la clase
padre. Sin embargo, las variables son idependientes.
Herencia:
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y
objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
Herencia simple: una subclase puede herecar datos y métodos de una clase simple así como
añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple:posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultáneamente.
Los requisitos = responde el que y como. Es la descripciòn de esas soluciones a los posibles
problemas. Mas para satisfacer las necesidades.
Un Prototipo = es yb boceto o modelo del sistema y hace que el cliente entienda mejor sus
necesidades
PATRON > MODELO (boceto) > PASOS > EJECUCIÒN DEL DESARROLLO
IDE (entorno de desarrollo integrado): editor, depurador, compilador, constructor de interfaz
gràfica.
CLASE 10
Diagrama: nos permite visualizar el flujo de datos, por la dependencia (relaciòn) de datos.
3. CONSTRUCCIÒN:
*Requerimientos faltantes (los que el cliente no sabe que falta)
*Ajustes, cambios
*Control de operaciones
4. TRANSICIÒN:
*Puesta en marcha
*Pruebas unitarias
*Entrega del producto.
Textores de bases de datos: o gestiòn de datos: Pueden ser relacionales. Pasan a ser filas y
columnas. (llaves primaria, campos, etc)
Textores en red (gestores en red): tambièn llamados estructura de plex, rompe la regla de que
un unico registro contenga un valor almacenado, eso porque un nodo hijo puede tener
varios nodos padres
Textores Jerarquicos = Se asemejan con estructura de arbol. Un padre puede tener varios
hijos
Los gestores pueden ser aplicados por tipos de usuarios MONO USUARIOS y MULTI
USUARIOS