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Codex Arlequin

HABILIDADES:
Ritmo in crescendo: Puede avanzar y cargar en el mismo turno: adicionalmente, se
puede retirar del combate y disparar y/o cargar en el mismo turno.
Cinturón antigravedad: La miniatura con esta regla puede mover a través de
miniaturas o escenografía como si no estuviesen.

UNIDADES:
Troupe Master: Inv 4+, aura de 6 um de que los arlequines repiten para herir en
combate.
Shadowseer: Inv 4+, Aura de 6 um que resta 1 a las tiradas para herir a INFANTERIA,
CONOCE castigo y 2 poderes, manifiesta 2, deniega 1.
Troupe: Inv 4+
Death Jesper: Inv 4+, FRANCOTIRADOR
Solitario: Inv 3+, NO PUEDE SER SEÑOR DE LA GUERRA, Una vez por batalla suma 2d6 a
su movimiento y aumenta a 10 su atributo de ataques hasta el final del turno. (NOTA,
si le pegan patada al solitario, NO puede usar ese turno esta habilidad).
Skyweavers (motos): Inv 4+, Avanza 6 um, -1 al HP al dispararles. Pueden llevar cañon
disruptor (es lo lógico) asalto 1d6, fuerza 4 pero a 4+ te meten una herida mortal a
VEHICULOS y con un 6 te meten 1d3 mortales además de cualquier otro daño que
pudieran causar).
Voidweaver: Inv 4+, Avanza 6 um, -1 al HP al dispararles, cañon disruptor.
Starweaver: Inv 4+, Avanza 6 um, -1 al HP al dispararles, Vehiculo descubierto (los
tripulantes disparan siguiendo las reglas del vehiculo).
Webway Gate (PORTAL): Inv 5+, te permite desplegar en la telaraña a cualquier unidad
A.ELDARI en lugar de en el campo de batalla y caer al final de tu fase de movimiento a
3 um del portal y a más de 9 um de cualquier unidad enemiga. A su vez el portal ha de
ser desplegado a más de 12 um de la zona de despliegue enemiga y a mas de 3 um de
cualquier elemento de escenografía.

MASCARADAS:
Pesar de la medianoche: Las unidades pueden mover 1d6 adicionales al retirarse y
pueden consolidar hasta 6 um.
Senda Velada: Al inicio de cada fase de combate tira dos dados y descarta el mas alto,
el oponente cuando elija como blanco a una unidad con esta habilidad y realice una
tirada para impactar que antes de aplicar los modificadores coincida exactamente con
tu resultado de dado, la tirada para impactar falla.
Estrellas Gélidas: Si la unidad ha cargado, sumas 1 a los ataques hasta el final de la
fase.
Rencor Volador: Las unidades que puedan volar o que esten embarcadas en un
transporte trataran todas sus pistolas como armas de asalto, adicionalmente no sufren
penalizadores por mover y avanzar y disparar armas de asalto.
Sombra Soñadora: Si la unidad falla un chequeo, solo huye una miniatura.
Adicionalmente si muere una miniatura, tiras un dado y a 4+ dispara una de sus armas
o hace un ataque en combate.
Mortaja Siliente: Resta 1 al liderazgo a unidades enemigas a 6 um. Adicionalmente
cuando el oponente realice un chequeo, deberá tirar dos dados y descartar el más
bajo.

PODERES PSÍQUICOS:
1.Senderos del crepúsculo: Unidad harlequin amiga a 3um, equivalente a un warptime. Carga 6
6.Danza de la telaraña: Una vez manifestado con éxito, tira 1d6 cada vez que una unidad amiga
harlequin sufra una herida a 6um o menos del psíquico, con 6+ ignora dicha herida. Carga 7

RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA:


4.Actor de la luz: Repite las tiradas de carga fallidas de tu señor de la guerra y de las unidades
a 6um o menos.
6.Actor del crepúsculo: Una vez por batalla puedes repetir una tirada de impactar, una tirada
de herida o de salvación de tu señor de la guerra. Adicionalmente si tu ejercito es veterano,
tira 1d6 cada vez que tu o tu oponente uséis una estratagema, si el resultado coincide
exactamente con el gasto de command point de la estratagema, recuperas la misma cantidad.

RELIQUIAS:
El atavío de bruma astral: Inv 3+. Adicionalmente, las unidades enemigas no podrán hacer
fuego defensivo si el portador ha avanzado ese turno.
Rosa del Cegorach: Reemplaza el arma beso del harlequin. Combate F+1 FP-1 D1d3, concede la
habilidad de repetir para herir y al atacar a infantería este arma tiene daño 3.
Velo centelleante: SOLO MORTAJA SILENTE, un troupe master o un shadowseer incrementan
en 3um el rango de sus habilidades de aura.
ESTRATAGEMAS:
1/3CP: Asalto desde la telaraña: Durante el despliegue eliges una unidad de infantería o
motorista harlequin y la desplegas en la telaraña.
1CP: Borrón primático: Usa esta estratagema después de que una unidad harlequin avance, la
unidad recibe una inv de 3+ hasta el inicio del próximo turno.
1CP: Broma de Cegorath: Usa esta estratagema cuando una unidad enemiga se retire y no
tengas unidades enemigas a 1um o menos. Puedes disparar inmediatamente como si
estuvieras en la fase de disparo.
1CP: Las cien espadas de Vaul: Usa esta estratagema al inicio de la primera ronda de batalla ya
ntes de que empiece el primer turno. Retira esa unidad del campo de batalla y redespliégala
en tu zona de despliegue. 1 vez por batalla.
1CP: Recipiente del destino: Un shadowseer puede lanzar un poder psíquico adicional.
3CP: Danzarines de guerra: Al final de la fase de combate, una unidad de harlequines que haya
pegado se reagrupa y vuelve a pegar.
1CP: Disparar y desvanecerse: Usa esta estratagema después de que una unidad de tu ejercito
dispare en la fase de disparo. La unidad puede inmediatamente mover 7 um (no puede
avanzar ni cargar ese turno).
1CP: Guerreros acróbatas: Usta esta estratagema cuando una unidad avance, añades 6 um al
movimiento.
1CP: Llanto de Isha: Usa esta estratagema al final de la fase cuando una unidad harlequin haya
sufrido bajas durante la fase. Mejora en 1 la salvación inv (hasta un máximo de 3+).
2CP: Reacciones rápidas cual rayo: Usa esta estratagema cuando una unidad harlequin de tu
ejército sea elegida como blanco de un arma a distancia o de combate. Resta 1 a todas las
tiradas para impactar durante el resto de la fase.
2CP: El cuchillo de seda: Usa esta estratagema al inicio de la fase de carga. Elige una unidad
mortaja silente de tu ejército y las unidades enemigas no pueden hacer disparos defensivos
contra esa unidad.

YNNARI
Habilidades:
Fuerza de la muerte: Infantería y motorista pueden hacer un soulburst si una unidad
amiga o enemiga a muerto a 7 um de ella. Se pueden hacer estas acciones SOLO en tu
turno.
-La unidad puede mover como si fuera su fase de movimiento, puede avanzar o
retirarse como parte de ese movimiento.
-Si es un psíquico, inmediatamente puede manifestar un poder psíquico.
-La unidad puede disparar de inmediato, como si fuera su fase de disparo aunque haya
avanzado o se haya retirado ese turno.
-La unidad puede cargar como si fuera su fase de carga aunque haya avanzado o se
haya retirado ese turno.
-La unidad puede combatir como si estuviera en la fase de combate.
Voluntad de Ynnead: Las unidades con esta habilidad pueden embarcar en cualquier
transporte A.Eldari.
Yvraine: Lanza acciones de estallido del alma (carga 8, pero tiene un +1 para manifestar
chequeos psíquicos y desde la faq puede elegir rasgos de señor de la guerra de craftword si tu
destacamento principal es craftworld). En combate son 4 ataques a 2+, fp-2 daño 1d3, inv 4+.
Cada MINIATURA a.eldari que muera a 7 um de Yvraine, tiras de inmediato un dado y a 4+
recuperas una herida.
Yncarne, el avatar de Ynnead: Inv 4+, Cada MINIATURA a.eldari que muera a 7 um de Yvraine,
tiras de inmediato un dado y a 4+ recuperas una herida, Las unidades ynnari a 6 o menos
superan automáticamente los chequeos y además ganan nhd de 6+. Durante el despliegue el
ynncarne debe permanecer fuera del campo de batalla, cuando una unidad amiga o enemiga
sea completamente destruida puede aparecer de inmediato a mas de 1um de toda miniatura
enemiga y lo mas cerca posible de la ubicación de la unidad que ha sido destruida. Cada vez
que una unidad sea destruida amiga o enemiga, el avatar puede aparecer de inmediato lo mas
cerca posible de esa ubicación y a mas de 1 um de toda unidad enemiga. Manifiesta 2 poderes
en cada fase psíquica, y deniega 2, conoce 2 poderes. Vilith-zar, la esapada de las almas: 6
ataques, fuerza fp-4 daño 1d6, repite para herir.

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