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Reglas de Inicio

Artur Ganszyniec y Maciej Sabat creadores del universo Wolsung.


Producido por Micro Art Studio
Copyright © por Łukasz “Hortwerth” Perzanowski, Wojciech Chroboczynski, Jan Cieslicki, Gdynia, 2012-2013
Copyright © por Micro Art Studio, Gdynia, 2012-2013
Traducción al español por Narciso López Lacambra
Wolsung Steampunk Skirmish Game es un juego de Terrenos Elevado. No todo Terreno Elevado debe
Características de las miniaturas
combate con miniaturas, donde clubs de de ser accesible tan fácilmente.
extraordinarias damas y caballeros, a la vez que Las miniaturas pueden ser Héroes o Secuaces.
sombrías organizaciones y agentes de los poderes Algunos términos básicos Héroes: Individuos extraordinarios con habilidades y
oscuros, resuelven sus disputas más bien por la espada artilugios únicos, equiparables a los Personajes
o con duelos de pistola que con la palabra. Cada Éxito - Toda resultado en un dado de 4, 5 o 6. Jugadores de un juego de rol.
partida representa un momento donde el camino de Secuaces: Son los tipos normales, sirvientes, siervos y
Midiendo Distancias - Todas distancias son medidas gente común que de alguna manera ha acabado
dos o más de estos clubs se cruzan mientras trabajan en tres dimensiones. Cuando compruebas la trabajando con los Héroes. No poseen ninguna
por conseguir el mismo objetivo, pero con diferente distancia entre miniaturas, mides desde los bordes capacidad heroica pero son mucho más numerosos. Cada
propósito. Tal como, la deducción cuidadosa y más cercanos de las bases de las miniaturas. miniatura es descrita con un perfil, enumera todas las
almacenamiento de información como también Medir previamente está permitido: Puedes medir características en el siguiente orden
encuentros sociales que les llevan a este punto son las distancias antes de declarar la Acción.
dejados para la narrativa de Wolsung Roleplay¸ una
partida de Wolsung Skirmish representa el punto Midiendo movimiento - Es muy importante
donde el resultado se decide mediante ojos afilados,
remarcar, que el movimiento, a diferencia de todo
reflejos y una pizca de buena suerte. lo demás, es medido en dos dimensiones. Cuando
compruebas la distancia que mueve la miniatura, A - Acciones: La miniatura puede realizar tantas
Antes de Comenzar mide desde “la parte delantera hasta la parte acciones como Mover, Disparar, etc en un turno,
Estas reglas están preparadas para darte un punto delantera” de la base de la miniatura. como indica.
M - Movimiento: Es la cantidad de pulgadas que la
de comienzo sencillo a través del juego mediante Miniatura - Una miniatura es una representación miniatura puede mover por Acción gastada.
el uso de las miniaturas de las cajas de inicio o física de un personaje en Wolsung SSG. Una C - Combate: Las habilidades en combate cerrado de la
starters. Antes de jugar, deberías encontrar una miniatura está siempre montada en una base y las miniatura. Es el número de dados para impactar o
buena superficie donde jugar (preferiblemente 3’x distancias desde la miniatura o a la miniatura son esquivar en combate cuerpo a cuerpo.
3’ o 90cm x 90cm), pon algunos elementos de medidas desde el borde más cercano de la base. Las F - Fuerza: La fuerza física de la miniatura. Es la
escenografía y barajea una baraja de póker de 52 miniaturas pueden ser Héroes o Secuaces. cantidad de daño que inflige en cuerpo a
cartas (13 cartas por palo, sin Jokers). cuerpo cada vez que golpea.
D - Disparo: Habilidad con el manejo de armas a
Tablero - El área de juego, comúnmente 3 pies distancia. Es el número de dados para impactar
Para poder jugar vais a necesitar se dos jugadores por 3 pies (36”x36”) (90cm x 90cm) cubierta de con ataques a distancia.
como mínimo, controlando cada uno un numero escenografía. R - Reflejos: La agilidad de la miniatura. Este número
de miniaturas que formaran un club, una superficie indica la cantidad de dados para evitar impactos desde
lisa de aproximadamente 36”x36” (90cm x 90cm), Contacto Base con Base - Para que las miniaturas lejos.
unos cuantos dados de seis caras (D6), una baraja de estén en contacto BcB, el borde de la base de la H - Heridas: La cantidad de daño que una miniatura puede
52 cartas, una cinta métrica (en pulgadas) y unos sufrir antes de morir. Cuando una miniatura es reducida a
miniatura necesita estar en contacto con el borde 0 H es retirada del tablero.
cuantos elementos de escenografía para representar de la base de otra miniatura o la proyección vertical
las localizaciones donde ocurre todo. de la base a la altura de la cabeza de la miniatura. Activación
Elige quien es el Jugador Inicial. Puedes hacerlo En Wolsung SSG, los jugadores se alternan moviendo y
tirando una moneda, a la carta más alta de la actuando con sus miniaturas, una sola miniatura a la vez,
baraja o tirando un dado. El que gane pasara a ser en cada turno de juego. Mover y/o actuar con una
el Jugador Inicial y elegirá la zona de despliegue, miniatura es llamado la Activación de esta miniatura.
será el primer jugador en activar una miniatura Cada miniatura solo puede ser activado una vez por
cada turno. Entonces el otro jugador desplegara turno.
sus miniaturas en la zona de despliegue opuesta.
Acción
La partida dura tres turnos. Desde el inicio del
hasta el final del turno tercero, el jugador que Toda miniatura tiene puede realizar un número de
Acciones (Comúnmente 2) en su activación. Una vez que
mate más Héroes enemigos será el ganador. se ha activado, puede realizar un numero de acciones en
el orden que desee el jugador igual al valor de su atributo
Desplegando terreno: Cuando despliegues el Acciones. Por ejemplo, una miniatura puede mover y
terreno en el tablero, hay varias cosas a tener en luego disparar, mover dos veces o permanecer
cuenta: Cartas estacionada y disparar dos veces, teniendo en cuenta que
• Al menos el 50% del tablero debe estar cubierto su atributo de Acciones en su Perfil sea 2.
por elementos de terreno. Al menos el 50% de En Wolsung SSG las cartas de juego son usadas
estos elementos deben ser Terreno Elevado para varios propósitos. Acción - Por cada punto de Acción, una miniatura puede
elegir entre varias opciones, como por ejemplo mover,
(Edificios, pasarelas, etc. de al menos 3” de altura). El valor de las cartas: es solo usado para Robar o disparar o lanzar un hechizo, realizando las tiradas de
• Desplegar Terreno Elevado en cualquiera de los Retrasar la Activación. Se utiliza el valor de las dados requeridas. Todos los efectos, daño realizado o
bordes hará que las miniaturas con ataques a cartas como en el Bridge (Por ejemplo el 9 es sufrido se aplican después de que la Acción se resuelve.
distancia dominen demasiado el juego. mayor que el 8) siendo el As la carta más alta. Si
• Desplegar Terreno Elevado en su mayoría en el dos cartas del mismo valor son jugadas, entonces Posibles tipos de acción
centro del tablero hace más interesante la partida. sus colores predominan en el siguiente orden. • Mover
• El Terreno Elevado debe bloquear los caminos 1. Picas • Cargar
de movimiento, pero a la vez permitir rutas 2. Corazones • Combate cuerpo a cuerpo
alternativas para que miniaturas con Movimiento 3. Diamantes • Combate a distancia
Heroico puedan aprovecharlas. 4. Tréboles • Lanzar un conjuro
• Tiene que haber un montón de Puntos de Así como Robar y Retrasar la activación, las • Acciones especiales
Acceso (Escaleras, Pasarelas) para permitir a todas cartas pueden ser descartadas para permitir a los
las miniaturas acceder a algunas posiciones de héroes hacer Acciones Heroicas.
Acciones especiales - Algunas miniaturas tienen una de tus miniaturas y antes de pasar la iniciativa por cada Acción que gasten para mover a través de
sus propias acciones especiales. Si una Habilidad al siguiente jugador puedes intentar Activar una terreno despejado. La mayoría de la superficie de juego
tiene un [A] al lado de su nombre, tienen que miniatura más. Para conseguir esto tienes que se considera terreno abierto – césped, tierra, empedrado,
gastar una acción para usarla. Si en su descripción elegir una de las cartas de tu mano y ponerla boca pequeños desniveles y muros, barriles o cajas de hasta 1”
de altura y 1” de ancho.
tiene Rápido, puedes realizar una acción de abajo en el tablero. Entonces, en sentido de las
Movimiento en la misma acción. Cuando hay más agujas del reloj, tus oponentes pueden elegir entre
de una miniatura que puede ser activada a la vez, intentar contrarrestar esta acción o permitirla
realiza todas las acciones de una miniatura antes de (elegir pasar). Si no están dispuestos a darte la
realiza las acciones de la/s otra/s miniatura/s. oportunidad de que tengas otra activación
adicional, cada uno de tus oponentes elige una
Turno de Juego carta de su mano y la coloca boca abajo encima
de la mesa. Revela las cartas. Si tu carta es mayor
I. Comienzo del turno que la del resto de oponentes entonces tienes
1. Robar Cartas permitido activar otra miniatura. De otra manera
II. Activación la iniciativa pasara al siguiente jugador. Es posible
2. Activación de miniaturas realizar esta acción varias veces en una ronda si
3. Robar la iniciativa/retrasar la iniciativa. tienes suficientes cartas.
III. Activaciones sobrantes Terreno difícil – Las miniaturas pueden mover
IV. Fin del turno. Opción 3: horizontalmente en pulgadas hasta la mitad de su valor
4. Expiración de efectos Retrasando la Activación: Esto se realiza de Movimiento por cada Acción que gasten en mover a
después de que recibes la iniciativa. En este caso través de terreno difícil. El terreno como agua, ruinas,
1. Comienzo del turno: Es la parte donde tu solo tienes que repetir el proceso anterior. La muros, barriles y agujeros de más de 1” de altura y 1” de
algunos efectos pueden ocurrir, mencionados en diferencia es que si tu ganas la comparativa de ancho, pero no más de 3” de alto, se considera terreno
algunas reglas especiales. Cada jugador roba 3 cartas tu puedes forzar a un oponente (en caso de difícil. Esto representa a la miniatura moviendo en
cartas más una carta por cada héroe inicialmente partidas con 3+ jugadores a un jugador previo) a vertical a la par que en horizontal.
acordado. Entonces descartan hasta quedarse con activar otra miniatura antes de pasar la iniciativa a Terreno impasable – Muros, edificios cerrados y terreno
3+ héroes # cartas. ti. Es posible realizar esta acción varias veces en de más de 3” de altura se considera terreno impasable –
Por ejemplo, en una partida de 3 Héroes al una ronda si tienes bastantes cartas en tu mano. normalmente las miniaturas no podrán mover a través de
comienzo de cada turno cada jugador debe robar 6 él (sino realizan un Movimiento Heroico).
cartas y luego descartar hasta quedarse con 6 cartas. 3. Activaciones Sobrantes: Cuando solo uno de los
Esto habilita a los jugadores la posibilidad de jugadores tiene miniaturas sin activar, son Activados
quedarse con las mejores cartas de turnos anteriores, todos a la vez en el orden que decida el jugador
filtrar su mano de cartas o cambiar de estrategia. hasta que no haya más miniaturas por activar.
2. Activación de Miniaturas - El Jugador Inicial 4. El fin del turno: Este es el momento donde
elige una de sus miniaturas y realiza un numero algunos efectos ocurren, enumerados en algunas
de acciones con esa miniatura. Entonces, la reglas especiales. También en este momento es
iniciativa pasa al siguiente jugador. Cada donde todos los efectos de los conjuros con la regla
miniatura puede se Activada solo una vez por “Hasta el final del turno” dejan de tener efecto.
turno. La iniciativa pasa a través de los jugadores Todas las plantillas y efectos terminan y son
hasta que un jugador se queda sin miniaturas que eliminados del tablero al final del turno al menos
activar. Cualquier Activación Sobrante de los que se mencione lo contrario.
otros jugadores se realiza en la fase de
Activaciones Sobrantes. Todos los efectos (daño y Movimiento Elevación – Las miniaturas pueden acceder a niveles
otros efectos) se aplican al final de cada Acción. mayores o menores de 3” mediante escaleras de mano
Por lo que si una miniatura dispara mientras Acción: Mover - Mueve la miniatura hasta su valor moviéndose como terreno difícil, o escaleras moviéndose
permanece en un área que le produce daño, tanto de movimiento en pulgadas. Una miniatura no como terreno abierto. Debe de existir espacio suficiente
para la base de la miniatura al final del punto al que se
el daño/efecto del disparo como el daño/efecto puede mover nunca a través de otras miniaturas, desea acceder. Nótese que la distancia de movimiento
del área se aplican al final de la Acción en la que salvo que se especifique lo contrario. No puedes vertical no debe ser mayor que el atributo M en pulgadas.
ocurrieron. finalizar el Movimiento en un lugar en el cual no
exista espacio para la base de la Miniatura o en
Robando la iniciativa o retrasando la activación: contacto BcB con una miniatura enemiga.
En algunas ocasiones puede merecer la pena
Activar más de una miniatura, una detrás de otra, Midiendo - Las distancias de Movimiento son
o hacer esperar la activación de una de tus medidas en dos dimensiones. Cuando
miniaturas. Por ejemplo si tu oponente está compruebas la distancia de movimiento se mide
trabado en un combate cuerpo a cuerpo 1vs1, “desde el frontal hasta el frontal” de la base de la
puede que queras mover otra miniatura para miniatura, a través de la línea paralela al tablero.
apoyar el mismo combate antes de que tu Puedes girar y rodear cualquier cosa mientras el
enemigo pueda reaccionar. total de distancia que cubras medida a través de la
línea de movimiento no exceda el valor del
Opción 1: atributo Movimiento de la miniatura.
Robar la iniciativa del Jugador Inicial: Esto se
realiza antes de que el Jugador Inicial active por Moviendo como parte de otra acción – Cuando
primera vez una miniatura. Cada jugador una miniatura pueda mover y realizar algo más
dispuesto a quedarse la iniciativa debe elegir una como parte de la misma Acción, como lanzar un
carta de su mano y ponerla boca abajo en el conjuro o usar una habilidad especial, siempre
tablero en sentido de las agujas del reloj. Revelar debe completar el movimiento antes de hacer la
las cartas. El jugador con el valor más alto pasara a otra actividad.
ser el Jugador Inicial y podrá ahora activar su
primera miniatura este turno. La iniciativa pasara ¿Cómo afecta el terreno al movimiento?
al siguiente jugador en orden de las agujas del reloj.
Los efectos del terreno en el Movimiento a través de
Opción 2: Terreno Abierto – Las miniaturas moverán un número
Activaciones adicionales: Al acabar de activar de pulgadas igual a su valor de atributo de Movimiento
Ataque a distancia columnas en el perfil del Arma a Distancia. Si la Aplicando daño
miniatura a una distancia igual o más cercana al
Una miniatura puede realizar un ataque a distancia rango de la primera columna después del nombre La miniatura golpeada sufre una cantidad de daño
si tiene un arma a distancia, realiza una Acción de del arma, aplica es bono de esta columna. Sino, igual a la Fuerza del arma modificada de la
ataque a distancia y tiene Línea de Visión a la mueve a la segunda columna y haz lo mismo. Si la siguiente manera.
miniatura que quiere tomar como objetivo. distancia es mayor que la escrita en la última • Armadura
columna que indica alcance, entonces el disparo se • Impactos Críticos
Línea de visión (LdV) – Una línea recta sin pierde.
obstrucciones desde la cabeza de la miniatura a Daño – Este es el número de heridas que el
cualquier parte del cuerpo de otra miniatura Cobertura [+ xR] – El número es un objetivo pierde cuando es golpeado por un ataque.
(ignorando armas, sombreros, paraguas, modificador positivo a valor de Reflejos. Cuando Es igual a la F del arma más el número de Impactos
accesorios mecánicos y bases). Las miniaturas el cuerpo de la miniatura está parcialmente oculto Críticos menos la Armadura del Objetivo.
tienen 360º de campo de visión. de la Línea de Visión (LdV), obtiene [+ 1R].
Cuando el cuerpo de la miniatura está oculto de Armadura [x] – El número es un modificador
la Línea de Visión en más de un 50% obtiene negativo a cualquier Daño que recibe.
Cobertura [+ 2R]. Algunas reglas especiales
pueden cambiar la forma en que se aplica la Impacto Crítico – Cualquier éxito por encima
cobertura a algunas miniaturas. del número de éxitos conseguidos por el objetivo
que la miniatura que realiza el disparo consiga.
Cada Impacto Critico modifica en + 1 el daño
que el objetivo sufre.

Un ejemplo del perfil de un arma a distancia:


Nombre F
| | | | |
Pistola 4 + 1 -1
0-8" 8-16" 16-24"
-2
Notas
Rápido

¿Cómo disparar a un objectivo?


1. Comprueba la distancia entre las miniaturas,
2. Elige un Objetivo en LdV,
3. Dispara:
Disparando a un objetivo en combate cuerpo a
a) Defensor elige Reacción: cuerpo – Es posible disparar an una miniatura
enemiga cuando está en contacto BcB con una
- Aguantar el tipo: La miniatura permanece miniatura aliada. ¡Aunque existe una posibilidad de
calmada y preparada. darle a la miniatura aliada! Realiza el ataque a
- Tirarse a por cobertura: La miniatura pasa a distancia de la manera habitual, pero realiza una tirada
estar Derribada. de Reflejos por cada miniatura en contacto BcB con el
objetivo del disparo.
b) Tirar los dados: La miniatura que consiga el menor número de éxitos
La miniatura Activa tira un número de dados Derribado – Una miniatura derribada gana + 2R pasara a ser el objetivo del disparo. En el caso de que
igual a su atributo Disparo modificado de la contra ataques a distancia. Por el contrario su exista un empate entre las miniaturas que tienen el
Combate se ve reducido a 1 y solo puede elegir menor número de éxitos, el jugador que dispara elige
siguiente manera: que miniatura pasa a ser el objetivo.
• Modificadores por alcance del arma En Guardia en Combate Cuerpo a Cuerpo. Una Si hay una miniatura con la base más grande en
• Modificadores por reglas especiales del arma. miniatura derribada permanece así hasta que se envuelta en el combate cuerpo a cuerpo, todas las
• Bono por elevación. Activa. Entonces debe gasta obligatoriamente su miniaturas con la base más pequeñas ganan + 1R para
primera activación en levantarse. En esta Acción este disparo en combate cuerpo a cuerpo.
El Objetivo tira un número de dados igual a su no podrá hacer nada mas (pero si en la activación).
atributo Reflejos modificado de la siguiente
manera: Bono por Elevación
• Bono por elevación • Una miniatura se beneficia de + 1 Disparo
• Cobertura. cuando toma como objetivo una miniatura a una
elevación menor (Al menos 3”).
Si la miniatura que dispara saca igual o mayor • Una miniatura se beneficia de + 1 Reflejos
número de éxitos que el objetivo, el disparo cuando es tomada como objetivo por una
impacta y se pasa a aplicar el daño al objetivo. miniatura a una elevación menor (Al menos 3”).
Si no se considera un fallo.

Modificadores del arma según el alcance:


Comprueba la distancia entre la miniatura que
realiza el ataque a distancia y el objetivo. Mira las
Combate Cuerpo a Cuerpo Tan pronto como la miniatura (1) entra en BcB con (A),
mueve estas dos miniaturas media pulgada formando dos
Cuando una miniatura esta en combate cuerpo a cuerpo combates cuerpo a cuerpo distintos: Miniatura (1) en
(BcB) solo puede realizar acciones de Mover o de BcB con (A), y la miniatura (2) con (B). El jugador que
Combate. Las miniaturas pueden mover fuera del tiene la inicitavia decide que miniatura se mueve y como
combate cuerpo a cuerpo, sufriendo los efectos tal y se separa el combate cuerpo a cuerpo.
como se indica en Dejando el Combate Cuerpo a
Cuerpo, pero no pueden entrar en combate cuerpo a
cuerpo con miniaturas enemigas en la misma acción.
Cargar – Igual que en movimiento, pero se debe de
acabar en BcB con una miniatura enemiga. Como parte
de la carga, la miniatura puede realizar un ataque cuerpo
a cuerpo además de Mover. Cuando ya se está en
combate cuerpo a cuerpo, la miniatura no puede usar la Bono por elevación en combate cuerpo a cuerpo.
acción de Cargar. • Miniaturas al menos a 1” o más de altura ganan + 1C.
• Si una Acción de Carga comienza a 3” por encima
del objetivo, la miniatura que carga se beneficia de + 1C
durante esta acción.

¿Cómo pelear en Combate cuerpo a cuerpo?


1. Elige un objetivo en BcB
2. Ataque: Combatiendo con múltiples enemigos.
a) Defensor elige una reacción
- En guardia: La miniatura pelea normalmente. Si una miniatura esta en BcB con más de una miniatura
- Parada: El defensor gana + 2C en esta Acción.. enemiga, está trabada en cuerpo a cuerpo con todas. Una
b) Tirar los dados: miniatura solo puede elegir una única miniatura como
Ambas miniaturas tiran un número de dados igual a su objetivo de su Acción de combate al menos que se
Atributo de Combate modificado de la manera siguiente: especifique lo contrario. Las miniaturas aliadas en el
• Reglas especiales de la miniatura y el arma. mismo combate cuerpo a cuerpo montadas en bases no
• Bonos por combate múltiple. menores que el objetivo proporcionan un modificador
• Bonos por elevación positivos a la miniatura activa que está peleando
equivalente a su Combate. Si una miniatura entre en BcB
Si el atacante consigue igual número o mayor de éxitos con una miniatura enemiga, la cual está ya en BcB con
que el objetivo, el golpe impacto y produce daño al otra miniatura aliada se aplican las siguientes reglas de
objetivo. Si no, si el defensor ha elegido la reacción En inmediato. Existe la posibilidad para una miniatura de trabarse con
Guardia, el daño es aplicado al atacante. dos enemigos en BcB si la distancia de Movimiento lo
permite. Otra vez, el jugador que tienen la iniciativa
decide que miniatura mueve y como se divide el combate
Aplicando daño: cuerpo a cuerpo, pero ninguna miniatura que al
principio de la activación estuviese trabada BcB puede
La miniatura sufre un número de daño igual a la Fuerza quedarse sin trabar en BcB.
de la miniatura que golpea, modificada de la siguiente
manera:
• Armadura Abandonando el Cuerpo a Cuerpo
• Armas
• Impactos Críticos Es posible Para una miniatura el abandonar el BcB con
una o más miniaturas enemigas. La miniatura que desea
Arma – Algunas armas modifican la Fuerza base de la abandona debe realiza una acción de movimiento para
miniatura. dejar de estar BcB. En vez de atacar, una miniatura que
Daño, Armadura [x], Impacto Crítico – see Damage in desee abandonar el combate debe de realizar una tirada
Shooting section. igual a su atributo de R. Una única miniatura enemiga
Cuando hay más de una miniatura en cuerpo a con el atributo de C más alto en BcB con esta miniatura
cuerpo por cada bando: debe de tirar un numero de dados igual a su C. Si la
Combatiendo cuerpo a cuerpo en La cosa se complica cuando una miniatura (1) entre en miniatura que desea destrabarse consigue sacar al menos
diferentes elevaciones BcB con una miniatura enemiga (A) que estaba un número igual de éxitos que su rival (después de
previamente en BcB con una miniatura Aliada (2), pero modificarlos con Hazaña Heroica), puede moverse fuera
Las miniaturas pueden pelear en cuerpo a cuerpo con que a su vez (2) está en BcB también con otra miniatura del combate de la manera normal. Si consigue menos
miniaturas en niveles más altos o más bajos. Si no hay enemiga (B). éxitos, se debe de quedar donde esta y pierde la acción.
espacio suficiente en el nivel donde está el objetivo
debido a que la miniatura enemiga lo ocupa, una
miniatura puede realizar una acción de Carga previa
comprobación de que tiene el movimiento suficiente
para llegar al contacto BcB con el objetivo. Pon ambas
miniaturas en contacto BcB (usando el movimiento
normal). Cuenta como si estuviesen en contacto BcB y
en cuerpo a cuerpo el uno con el otro.
Las miniaturas pueden trabarse en cuerpo a cuerpo o ser
trabadas si la base de la miniatura que permanece más
alta está a la altura de la base, piernas, torso o cabeza de
la miniatura que está más baja (véase BcB).
Magia Aura mágica [x] y Mejora mágica [x]: de hasta 2” de altura. Su movimiento no puede terminar
Mejora Mágica y Aura mágica son conjuros que toman a una altura que sea 2” pulgadas mayor que su posición
La magia no esta disponible en todo momento en como objetivos a miniaturas aliadas. X es la dificultad del inicial. Esto significa que un héroe puede saltar de
Wolsung SSG. La energía mágica requiere tediosa conjuro. edificio a edificio ignorando el espacio entre ellos.
preparación, meditación, visitar lugares de poder o
Como lanzar un Aura Mágica [x] o mejora Mágica Hazaña heroica – Los jugadores pueden descartar una
el peligro poder de los elementos. Todo esto requiere
[x]. carta para sumar un éxito a sus pruebas de disparo,
de más tiempo de lo que dura una escaramuza, ¡Pero
1. Toma un objetivo en LdV cuerpo a cuerpo o lanzar conjuro, después de que se han
es una gran idea para un escenario! 2. Paga el coste realizado las tiradas. Solo se pueden usar cartas negras
3. Comprueba la distancia entre miniaturas. para Cuerpo a Cuerpo y conjurar Auras Mágicas o
Habilidad Mágica [x] – Esta habilidad permite a 4. Tira los dados Mejoras Mágicas. Para Proyectiles Mágicos, Ataques
la miniatura lanzar conjuros. La [x] define el Mágicos y disparos deben de usarse las de color rojo.
número de dados que la miniatura dispone para La miniatura Activa tira un número de dados igual a su Nótese que las cartas descartadas de esta manera pueden
Habilidad Mágica. ser de cualquier palo, sin importar el héroe.
lanzar el conjuro. Si la miniatura activa consigue realizar un número de
éxitos igual o mayor a la dificulta del conjuro, el conjuro Figuras y Ases añaden 2 éxitos a la tirada. Cualquier otra
Cada conjuro es descrito por los siguientes habrá tenido éxito y sus efectos serán aplicados. carta añade 1 éxito. Si ambos combatientes son héroes, el
parámetros: primer héroe en descartar es el que ha sacado menor
• Nombre. Diferencias entre Aura Mágica[x] y mejora mágica [x] cantidad de éxitos, o en caso de empate, la miniatura
• Tipo – El hechizo se divide en 4 subtipos, Cuando realizas un Aura Mágica, tomas como objetivo a objetivo. Solo se pueden jugar cartas de una en una. Si
véase más adelante. todas las miniaturas aliadas en LdV y dentro del rango cualquier jugador decide pasar, y no jugar carta,
• Coste – indica que carta o cartas tienes que del conjuro. Cuando realizas una Mejora Mágica [x] solo entonces el otro jugador puede añadir cualquier número
tomas a un único objetivo. de cartas. Cuando ambos jugadores hayan pasado, el
descartar para lanza un conjuro. número de éxitos se calcula en los dos lados.
0 – Ninguna carta.
1 – Cualquier carta del palo del héroe. Reglas especiales:
2 – Dos cartas, una figura o un As. Todos ellos
del palo del héroe. Suerte del Principiante: Una vez por partida, un
• Rango – Máximo alcance del hechizo. Humano puede repetir toda la tirada de dados cuando
• Fuerza – Solo usado para conjuros de Dispara, Pelea Cuerpo a Cuerpo o está siendo objetivo
Proyectil Mágico. de un Ataque.
• Descripción – Cualquier otra regla especial del Aura Hipnótica: Las miniaturas no pueden ponerse
conjuro En Guardia cuando son atacados por un Elfo.
Penalización al Movimiento [x]: Cuando dispares esta
arma en la misma Activación que la miniatura ha hecho
Héroes un Movimiento o Carga, la D de la miniatura se reduce
en [x] hasta un mínimo de 1.
Todas las miniaturas de héroes en Wolsung SSG tienen
reglas especiales que reflejan sus fuerzas sobrenaturales y Rápido: Cuando uses este artilugio, puedes realizar una
grandes poderes. Estas reglas son aplicadas a todos las acción de Movimiento seguida de la acción especial o un
miniaturas de Héroes. ataque a distancia con -1D. Reduce la D por esta
penalización después de cualquier otro modificador.
Características únicas de los héroes Disparo Rápido [x]: Como parte de la acción de disparo
un arma puede disparar x veces. Cada subsiguiente
Palo - Cada héroe tiene un palo especifico, uno de estos disparo es resuelto con un -1D acumulativo. Cada acción
cuatro (Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles). Solo de disparo debe tomar a un objetivo distinto. Calcula los
las cartas del palo del héroe pueden usarse para modificadores de cada disparo por separado.
Acción de Lanzar un Conjuro – Cada vez que Movimientos Heroicos y Recuperaciones Heroicas.
una miniatura quiera lanzar un conjuro, debes de Fondos – Los fondos reflejan la riqueza, contactos y Duro de matar: Si esta miniatura ve reducida sus heridas
descartar las cartas del palo del héroe indicadas en otras conexiones del héroe. El número es añadido a la a 0 y previamente tenía más de 1 herida en el momento
el coste del conjuro. La miniatura puede realizar reserva del Club, la cual puede usarse para comprar de sufrir el daño, las heridas se ven reducidas a 1 en vez.
un movimiento como parte de la acción de lanzar Artilugios o Secuaces antes de la partida.
el conjuro. Reglas especiales de los héroes
Penetración de Blindajes[x]: Cuando infliges daño
ignora x puntos de Armadura del objetivo.
Conjuros de Proyectil Mágico y Ataques Mágicos -
Los proyectiles mágicos y ataques mágicos siempre Recuperación heroica - Al comienzo de la activación Golem: Los Golem no son miniaturas vivas. Durante la
deben de tomar una miniatura enemiga como objetivo. del héroe, si se encuentra derribado, puedes descartar activación de un Golem debe de permanecer a 12” como
una carta del palo del héroe para levantarte sin gastar máximo de un científico aliado. A esto se le llama rango
Como lanzar un conjuro de ataque mágico o Acción. de control. Si por cualquier razón el Golem empieza a
proyectil mágico. 12” o más pulgadas del Científico, solo podrá hacer
1. Comprueba la distancia entre miniaturas. Movimiento heroico – Al comienzo de la activación del acciones de movimiento hasta ponerse a 12” o menos del
2. Comprueba que el objetivo está en LdV. héroe puedes descartar una carta del palo del héroe. Si lo científico más cercano. Si no hay científicos en el
3. Paga el Coste. haces, hasta el fin de la activación esta miniatura puede tablero, todos los Golem saltan su activación. Los
4. Tira los dados hacer cualquiera de las siguientes acciones especiales de Golem tienen resistencia al fuego [3].
movimiento.
El jugador activo debe tirar un número de dados igual a Técnicas de los maestros de Sunnir: Esta miniatura
si Habilidad Mágica. - trepar: El héroe puede mover verticalmente un tiene Protección Mágica [+ 1R]
El objetivo debe de tirar un número de dados igual a su número de pulgadas igual a su atributo de M, tanto hacia
atributo de Reflejos. arriba como hacia abajo. Puede moverse a través del Caminante Entre Nieblas: En cualquier momento de la
Si la miniatura Activa consigue igual o mayor número de suelo entre dos elevaciones y debe de existir espacio para Acción de Movimiento de esta miniatura, cuando la
éxitos el ataque impacta. poner la miniatura al final del movimiento. Debe de miniatura con esta regla está completamente dentro de
terminar todo lo cerca posible, horizontalmente una Plantilla de Niebla, puedes desplegarlo dentro de
Si el conjuro lanzado era un Proyectil Mágico, entonces hablando, a su posición inicial. Esto significa que puede otra plantilla de Niebla y luego continuar con su
aplica el daño de la manera normal tomando la F del trepar un edificio si empieza en contacto base con base movimiento. La plantilla, a la cual entro, es retirada del
conjuro, modificada por la Armadura y por los Impactos con él y tiene que terminar su acción tan cerca como juego.
Críticos. Si el conjuro era un Ataque Mágico, entonces pueda de la posición inicial (en contacto base con base
aplica al objetivo los efectos descritos en la Descripción con el borde del suelo). Plantilla de Niebla: Son marcadores de 3” de diámetro.
del conjuro. Bloquean completamente la LdV cuando se dispara
- salto: EL héroe puede mover horizontalmente hasta su atravesándolos, y proporcionan Cobertura [1] a las
atributo de M en pulgadas, ignorando cualquier terreno miniaturas en su interior.

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