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Ausgabe 14 / 2017

4. Jahrgang

»Wer an die Freiheit des menschlichen Willens glaubt,


hat nie geliebt und nie gehasst.«
Ausgabe 14 • 2017 Inhaltsverzeichnis

2 Inhalt DIE GRUFFER 43


3 Vorwort Mikko Goepfert, Carsten Damm Spielhilfe Equinox

Bodenpläne 49
4 Impressum Christoph Plötz Spielhilfe CONTACT

Macigal Mercury Tour 55


5 In Memoriam Frank Sauer Dennis Maciuszek, HeinzCon-WS Abenteuer Space: 1889
Verlag Kolonie im Nebel: Neu-Schwäbische Wochenpost 67
6 Xiangqi Niklas Forreiter Add on Space: 1889
Splittermond Lars Reißig Kurzgeschichte Routinearbeiten in den planetaren Kolonien 68
11 Alltagsmagie Michael Pfaff Spielhilfe Space: 1889
Splittermond Weltengeist Spielhilfe Meine Flinte, mein Dino und ich... 73
14 Tätowierungen, Schmucknarben und Hautmalereien in Ingo Siekmann Abenteuer Space: 1889
Lorakis Flammengeister 82
Splittermond Isabella von Neissenau Spielhilfe
Stefan Urabl Abenteuer Numenera
20 Im Sand der Arena Die Perainiden des Nebelwaldes 87
Splittermond Stewie Spielhilfe
Daniel Bluhm Spielhilfe Myranor
27 Systemvorstellung: Mutant: Year Zero Dambulla – Die Jadepyramiden im Nebelwald 90
Mutant: Year Zero Verlag, Robert Hamberger Systemvorstellung
Jochen Willmann Spielhilfe Myranor
32 Ubiquity-System: Widerstand neu geregelt
Ubiquity Dennis Rüter Spielhilfe #15: Grusel, Horror, Angst
Ob es nun Geister sind, die uns die Gänsehaut bringen oder das perfide Verhal-
34 Die verschollene Stadt Irem ten eines Soziopathen. Vampire und andere Schreckgestalten sind ebenso pas-
send wie knarrende Türen, rasselnde Ketten oder vergleichbare Elemente des
HEX Nick Dysen Abenteuer
klassischen Gruselkabinets. Dabei sollte man jedoch etwas Maß halten, da die
Ausgabe frei zugänglich bleiben soll und wir ein FSK 18 vermeiden möchten ;)
Abgabe 25. Juli 2017!
Ausgabe 14 • 2017 Vorwort

Vorwort Verwirrung.
Und dann schaltet man nach solchen Verlus-
gen an vermeintlichen Fachleuten auf die Bild-
schirme schwemmt, werden im eigenen Land
ten abends auf seinen bevorzugten Nachrich- die Rechte der Geheimdienste hemmungslos
»Was ihr wollt!« ten-Kanal und bekommt mit, wie Volldep- auf ein Niveau ausgeweitet, von dem die Stasi
Das ist das Thema dieser pen die Welt regieren, Nazis in Parlamente nur träumen konnte.
Ausgabe und die Resonanz ist so groß, wie einziehen, abgewählte Politiker erklären, die Da erscheint Trump nur wie die logische Krö-
schon länger nicht mehr. Gut das Andert- Wähler wären wohl zu dumm gewesen, den nung dieses Zirkusses des „Wer verarscht hier
halbfache an Einsendungen erreichte uns Segen des Wahlprogramms zu verstehen und eigentlich wen?“
und fand seinen Weg in diese Ausgabe. Da- Liberale – als Konsequenz ? – den Zugang zu
für ein großes Dankeschön an die Fleißigen! Bildung erschweren wollen. Oder sind wir es? Haben wir den Bezug ver-
Die Bandbreite der Settings ist ebenso groß Wann haben solche Menschen eigentlich den loren und sehen die unzähligen Gefahren der
wie die Themenvielfalt und es hat eine Menge Zugang zur Realität verloren? Wenn wir nicht Globalisierung und die Allgegenwärtigkeit
Spaß gemacht, die einzelnen Artikel zu lesen. tun, was sie uns vorbeten, sind wir zu dumm, des Terrors nicht und verstehen bloß nicht,
wenn man sie an die Macht lässt, sperren sie dass die Politiker nur unsere Bestes wollen
Abschied. uns durch Studiengebühren den Zugang zu und ein omnipotenter Geheimdienst das ein-
Eigentlich hatte ich gedacht und gehofft, so Studium und akademischer Bildung? zige Heilmittel ist?
schnell keinen Nachruf mehr im Magazin fin- Als eine der Ursachen für das Erstarken Der Wähler stimmt für das, was er will und
den zu müssen. Die Lebenserwartung steigt, des rechten Terrors gegen Vertriebene und bekommt, was er sich damit verdient hat. So
die medizinische Versorgung wird immer bes- Kriegsopfer wird immer wieder mangelndes heißt es, doch die Meldungen über die Kompe-
ser ... und doch fehlen plötzlich Menschen, Wissen und fehlende Erfahrungen mit die- tenz des sächsichen Verfassungsschutzes (und
bleiben Plätze frei und unser Leben wird är- sen Menschen genannt. Gerade in den Bun- nicht nur dessen) oder die Meldungen, dass
mer. Ein Satz aus Indiana Jones 4 huschte kurz desländern, in denen die Ablehnung beson- ebenso brit. Behörden wiederholt vor dem At-
durch meine Gedanken, dass man irgendwann ders hoch ist, liegt die Quote an zugezogenen tentäter von Manchester gewarnt wurden, wie
in einem Alter sei, in dem das Leben mehr Menschen besonders niedrig. Die Politik will auch dt. Behörden vor dem Mörderfahrer von
nehme, als es gebe. So schön ich die Wür- islamischen Hasspredigern begegnen, um den Berlin, lässt mich daran zweifeln, dass es gut
digung an Sean Connery damals im Film Terror zu bekämpfen, Facebook zu Richtern ist, Behörden und Geheimdienste freie Hand
fand, so unpassend erscheint es mir heute: über die geschriebene Meinung machen und zu gewähren. Vielleicht schreibe ich dazu was
Frank war keine 50 Jahre alt. wir wissen sorgt gleichzeitig mit einer Angst-Kampagne zum nächsten Magazin, das Thema scheint zu
immer noch nicht wirklich, was ihn uns im Wahlkampf für eine solide Grundlage der passen.
genommen hat. Unfälle und Krankheiten Hassparteien. Während die Entwicklung in
sind wohl auszuschließen. der Türkei und die Macht der Geheimdienste Wir sehen uns auf der nächsten Con ...
in den USA als Thema in Talkrunden Unmen- Peter Horstmann
Bild auf der Seite: »Tabuin«, René Littek, 2004; Cover–Zitat von Marie von Ebner-Eschenbach. 3
Ausgabe 14 • 2017 Impressum

Impressum Nachdruck von Artikeln (auch auszugsweise) oder eine online-Verwer-


tung nur mit vorheriger Genehmigung des Herausgebers sowie der je-
weiligen Autoren.
Herausgeber Die Urheberrechte der einzelnen Artikel liegen bei den jeweiligen Au-
toren. Ähnlichkeiten mit lebenden oder verstorbenen Personen wären
Uhrwerk Verlag
rein zufällig und unbeabsichtigt.
Von-Hünefeld-Str. 91 „DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetrage-
50829 Köln ne Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distributi-
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Redaktion vorherige schriftliche Geneh-
migung der Ulisses Medi-
Patric Götz, Peter Horstmann
en und Spiel Distribution
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Satz dung der Ulisses-Spie-
Peter Horstmann le-Markenzeichen
nicht gestattet.“
Das Magazin Uhr-
Cover
werk! erscheint
Uhrwerk Verlag vier Mal im Jahr.
Es kann auf uhr-
Mitarbeiter dieser Ausgabe werk-magazin.de
heruntergeladen
Grafiken und Fotos: Dennis Maciuszek, Michael Pfaff, Christoph Plötz werden.
sowie weitere Künstler aus den Publikationen des Uhrwerk Verlages
Fragen zur Mitar-
Texte: Daniel Bluhm, Carsten Damm, Nick Dysen, Niklas Forreiter, beit bitte an folgen-
Mikko Goepfert, Robert Hamberger, Peter Horstmann, Dennis Ma- de E-Mail-Adresse
ciuszek, Isabella von Neissenau, Uli Lindner, Michael Pfaff, Lars richten:
Reißig, Dennis Rüter, Ingo Siekmann, Stewie, Stefan Urabl, Welten- magazin@uhr-
geist, Jochen Willmann werk-verlag.de

© 2017 Uhrwerk Verlag


Bild auf der Seite: »Mathematiker«, Holger Kirste, 2015 • Space 1889 – Der Mars, S. 178 4
Ausgabe 14 • 2017 Frank Sauer

In memoriam Frank Sauer

Die Uhrwerk-Familie trauert um eines ihrer Überblick über sein Werk


Mitglieder: Frank Sauer ist unerwartet im Frank hat u. a. 2010 im Team des Magazins
Alter von nur 47 Jahren verstorben. Wunderwelten mitgewirkt und 2011 bei
Wege nach Myranor. Sein kreativer Schwer-
Frank war einer unserer langjährigsten punkt lag jedoch eindeutig bei
Supporter und war auch seit langer Zeit
in der Leitung unseres Supportteams ak-
tiv. Darüber hinaus hat er auch in unseren
Rollenspielen seine Spuren hinterlassen,
unter anderem durch das von ihm verfasste
Abenteuer „Zug um Zug“ für Contact. Auch
abseits unseres Verlages hat sich Frank um
das Rollenspiel verdient gemacht, so durch Immer wieder konnten wir sicher sein, dass er
seine Mitarbeit an Cons in Süddeutschland den Spaß, den er selber beim Rollenspiel emp-
wie etwa dem Schweinfurter Fantasy Festi- Bereits 2012 war er einer der Unterstützer fand, auch anderen bereitete. Ob nun Runden
val. Vor allem aber werden wir uns an Frank beim Grundregelwerk und dem Abenteuer für Contact oder andere Settings, bei vielen
immer für seine positive und zupackende ATS-X 51. Im selben Jahr erschien auch aus Conventions, Messen und anderen Treffen
Art, seine Fröhlichkeit und seine niemals seiner Feder das Abenteuer Zug um Zug sowie war er aktiv und uns beim Verlag, speziell
endende Hilfsbereitschaft erinnern. für die Ω-Files das Abenteuer In den Fängen auch mir und Michel, eine große Hilfe bei der
des Kultes. 2013 schrieb er beim Erweiterungs- Betreuung der anderen Supporter.
Mögest du in Frieden ruhen, Frank! band Schrecken aus der Tiefe eifrig mit und Auf Frank konnte man sich immer verlassen.
2014 bei Krater des Verderbens. Seine Ideen, seine Freude und seine Art haben
uns bereichert und werden uns fehlen.
P. H.

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Ausgabe 14 • 2017 Xiangqi

Xiangqi der selenischen Hauptstadt folgten. Überflüs-


sig. Su Yini wusste genau, dass dem so war.
-steine aufgebaut, die Su Yini und ihre Gefähr-
ten von den benachbarten Familien erbeten
Ärgerlich schalt sie sich in Gedanken über die- hatten. Einige waren sehr einfach beschaffen,
Von Lars Reißig ses Zeichen der Aufregung. Sie hasste es, nicht wie Tiai mit der ihr eigenen seealbischen Ge-
Mit Dank an Alex Polochowitz und Herrin jedweder Situation zu sein – ringschätzung bemerkt hatte: mit Tusche be-
Aşkın-Hayat Doğan oder zumindest so zu erscheinen. malte Matten aus dünnem Reisig oder gefloch-
tenem Bast, auf denen sich hölzerne Plättchen
Su Yini seufzte kaum hörbar und öffnete die *** als gegnerische Armeen gegenüberstanden.
Augen. Sie würde sich schon schnell genug Andere waren aus festem Papier oder gar
an die Dunkelheit gewöhnen. Mit entschlos- Draußen auf dem kleinen Platz massivem Holz gefertigt, hatten beinerne Fi-
sener Miene stand sie auf und strich sich dabei waren unter seidenen Sonnen- guren oder solche aus Halbedelsteinen. Das
das hellblaue Seidenkleid glatt, als könne sie segeln im Halbkreis dreizehn hölzerne Spielbrett eines Seidenstraßen-
so Zweifel und Zagheit gleich mit abwischen. niedrige Tischchen und händlers war aufwändig beschnitzt und
Ihre geübten Finger schoben den fein polier- ebenso viele Kissen plat- hob die „Paläste“ der gegnerischen „Fürs-
ten, beinernen Kamm in ihr Haar. Ein Erbstück ziert worden. Ihnen ten“ mit einiger Kunstfertigkeit über die
ihrer Familie, das sie für diesen Anlass aus ih- gegenüber bildete Ebene hinaus, in der die stilisierten Ein-
rer Heimatstadt hatte kommen lassen. „Geehr- ein weiterer Sitz- heiten ihrer Armeen aus „Büffelwagen“,
te Ahnfrau, steh mir bei …“ flüsterte sie und platz das Zentrum, „Zhu-Schreitern“, „Konkubinen“, „Ka-
verbeugte sich ehrfürchtig in Gedenken an während neugierige tapulten“ und „Fußsoldaten“ aufei-
die längst verblichene Ururgroßmutter, bevor Nachbarn überall aus nanderprallen sollten.
sie eiligen Schrittes das Haus im Sarnburger dem Viertel als schau- Der beide Parteien zunächst
Geisterviertel verließ, das ihnen in den letzten lustige Menge den Kreis trennende „Fluss“ genau in
Tagen als Quartier gedient hatte. schlossen. Die ersten Brettmitte war nicht nur aufgemalt,
„Ist alles vorbereitet?“ fragte sie niemanden Tische waren bereits mit sondern mit Liebe fürs Detail ins Holz ge-
im Besonderen, während Tiai und Cederion, vorwitzigen Herausforde- kerbt. Selbst dieses Brett kam nicht an den
nicht minder aufgeregt als sie selbst, ihr hi- rern besetzt, andere waren Spieltisch aus feinster Jade heran, den Su
naus ins verwinkelte takasadische Viertel für Meister Uon – ja den Yini einst in Palitan gesehen hatte, aber an-
Meister Uon – und dessen dererseits würden es auch keine exquisiten
Lars Reißig [Splitterwiki | Wiki Aventurica ] etwaige Begleiter vorge- Materialien sein, die Meister Uon beeindru-
ist ein bekannter Autor im Bereich Rollenspiele. sehen. cken sollten. Das musste Su Yini schon al-
Von ihm stammen u. a. Beiträge zu Aventurien, Auf jedem Tischchen wa- lein bewerkstelligen. Nun, nicht ganz allein.
Myranor sowie Splittermond.
ren Xiangqi-Spielbretter und
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Ausgabe 14 • 2017 Xiangqi

„Ich verstehe immer noch nicht, wie sie sich


darauf einlassen konnte“, brummte Cederion
von Falkenberg mürrisch, als er zusah, wie Su
Yini sich vor die Versammelten stellte. „Wenn
die Gerüchte stimmen, ist Meister Uon ein
mehr als passabler Spieler und wäre ganz al-
lein schon ein harter Brocken. Er hat Su Jahr-
zehnte an Erfahrung voraus. Und dann noch
zwölf weitere Gegner? Und blind?“ Cederion
rümpfte die Nase, während er an einem Ne-
bentisch Platz nahm und seinen Schild vor-
sichtig an dessen Bein anlehnte. „Das ist doch
Zeitverschwendung! Er müsste uns den Preis
schon aus Mitleid geben! Wenn er Su nicht
als hochnäsige kleine Göre an Ort und Stelle
übers Knie legt, weil sie sich diese unerhörte
... ja, blödsinnige Herausforderung überhaupt
ausgedacht hat!“
„Dieser Uon ist ein eigensinniger und ver-
schrobener Kauz und hat nunmal, was wir und Diebstahl kamen ja schließlich nicht in „Willkommen, geehrte Gäste“, sagte Su Yini
brauchen. Wir hätten ohne diese beispiello- Frage...“, zog sie Cederion mit einem Augen- mit zuckersüßer Stimme im melodischen Xie-
se Herausforderung nie sein Interesse erregt. zwinkern auf und erntete einen vielsagenden nyan. Außer ihren Gefährten war hier, tief im
Und uns läuft die Zeit davon, wenn wir bei der Blick als Antwort. Geisterviertel, kaum jemand anwesend, den
nächsten Öffnung des Mondtors nach Palitan „Einerlei! Es ist tollkühn und nicht auf die gute sie auf Dragoreisch oder Basargnomisch hät-
aufbrechen und dann nicht mit leeren Händen Art“, schloss der Ritter das Thema für sich ab, te begrüßen müssen. Das Viertel war fest in
in Zhoujiang erscheinen wollen“, wieder- während er zusah, wie der alte Meister Uon, der Hand der über die Seidenstraße eingewan-
holte Tiai mit schwindender Geduld, was gestützt von einem Bediensteten, Enkel oder derten Händler, Gesandten, Flüchtlinge, Ver-
sie bereits zuvor schon lang und breit dis- wer immer sein junger Begleiter sein mochte, stoßenen und Glücksritter aus Zhoujiang und
kutiert hatten. Sie legte Su Yinis Säbel und als Ehrengast an dem Tischchen mit dem be- Kintai.
Fächer zu sich auf den Tisch und setzte sonders schön gearbeiteten, hölzernen Xiang- „Es ehrt mich, dass Ihr meiner Einladung ge-
sich neben den selenischen Schwertrich- qi-Brett Platz nahm. folgt seid, insbesondere Ihr, hoch verehrter
ter. „Su sagt, sie schafft das. Und Einbruch Meister Uon. Ich verneige mich in Demut.“
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Ausgabe 14 • 2017 Xiangqi

Meister Uon nickte ihr zu, wenngleich sein mit Meister Uon insgesamt siegreich hervor- te, zu schlagen. Feinheiten hingegen entgin-
faltiges Gesicht einen Ausdruck leichten Miss- zugehen. Meister Uon seinerseits erklärte, um gen ihm. So schienen sich bestimmte Figuren
fallens erkennen ließ. Tiai hatte Recht gehabt, der kühnen Herausforderung durch die soviel anders bewegen zu dürfen, je nachdem, auf
erkannte Cederion. Der Alte war der Heraus- jüngere Spielerin ehrenvoll zu begegnen, wür- welcher Seite des Spielfelds sie sich bei ihrem
forderung nur gefolgt, gerade weil Su Yini de auch er sich die Augen verbinden lassen Zug befanden. Manche schienen einander zu
sich ihre Aufgabe unerhört schwierig gewählt und wie seine Gegnerin die eigene Partie blind blockieren oder lediglich in Abhängigkeit zu
hatte. Für eine einfache Partie mit der jun- spielen. Unter den Umstehenden wurde eifrig anderen ihre besonderen Möglichkeiten zu
gen Frau hätte er sich kaum hergegeben, und getuschelt und sowohl Respektsbekundungen entfalten. Wenn Su Yini von all dem der Kopf
wenn doch, dann als Lehrstunde für sie, für als auch Unglaube oder Belustigung drangen schwirrte, so ließ sie es sich zumindest nicht
die sie ihm einseitig etwas schuldete, nicht als aus dem Stimmengewirr, während die fliegen- anmerken. Mit sicherer Stimme verkündete
Wette um ein kostbares Kleinod. Su Yini hatte de Garküche der feisten Pai Li ihnen heiße sie nach kurzem Nachdenken Brett für Brett
ihre Fertigkeiten so hoch bemessen, dass er sie Drachenspießchen und dampfende Schälchen ihre Züge und ließ sich die ihrer Gegner nen-
als passionierter Spieler einfach auf die Probe Jasminsuppe mit Lämmchenfleisch verkaufte. nen. Oft verwendete sie Sinnsprüche, die sich
stellen musste. Verlöre sie, wäre ihre Blamage Rasch wurden die letzten freien Spieltische auf die Tugenden ihrer Tiergötter bezogen,
grenzenlos. Aber im Falle eines Sieges hätte er besetzt und Su Yini die selbstsicher blitzenden und Cederion vermutete, dass sie so den Über-
mit einem Wunderkind, einer Meisterin der Augen verbunden. ‚Nur den Tollkühnen winkt blick über ihre dreizehn Strategien behielt, die
Meister, die Kräfte gemessen, ein Erlebnis, das das Glück!‘, dachte sie still. ‚Und den gut Vor- ja ebenfalls genau diesen Geistern gewidmet
den Siegespreis allemal wert wäre. So war zu- bereiteten.‘ waren.
mindest der Plan. „Achte die Schlange nicht gering, weil sie kei-
*** ne Hörner hat“, sagte sie beispielsweise einmal.
Su Yini fuhr in der Erklärung der Regeln dieser „Du weißt nicht, ob aus ihr nicht eines Tages
besonderen Wette fort. Sie würde mit verbun- Cederion hatte längst aufgegeben, den ein- ein Drache wird.“ Anschließend fegte sie über-
denen Augen dreizehn Partien Xiangqi gleich- zelnen Partien im Detail folgen zu wollen. raschend den mit einem Büffelkopf bemalten
zeitig spielen, wobei sie jedes einzelne Spiel Als kampferprobter Ritter hatte er durchaus „Streitwagen“ ihres dritten Gegners mit einem
einem der dreizehn göttlichen Tiergeister ih- verstanden, dass das Spiel gewissermaßen Fußsoldaten vom Feld weg.
rer Heimat Zhoujiang widmen würde. Die die Schlacht zweier Heere darstellte, dass den „Die Spinne wartet im Netz, bis die Fliege sich
Partie gegen Meister Uon, den anerkannt Spielsteinen je nach ihrer Art verschiedene selbst in ihren Fäden verwirrt hat“, gab sie bei
besten Xiangqi-Spieler Sarnburgs, weihte Züge offenstanden, und dass es das Ziel war, anderer Gelegenheit von sich und nutzte ein
sie dem göttlichen Phönix Hüeng und be- den gegnerischen Kommandanten, der sich über etliche Züge hinweg unbeachtetes „Ka-
stimmte, dass dieses Spiel zuletzt beendet mit einigen Leibwächtern oder Beratern am tapult“, um über das gesamte Spielbrett hin-
werden müsse, nachdem alle anderen be- Spielfeldrand auf einer Art Feldherrenhügel, weg einen weiteren gegnerischen Spielstein
reits gewonnen seien, um aus ihrer Wette einer Festung oder einem Palast verschanz- zu schlagen, dessen grob vogelartiges Symbol
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Ausgabe 14 • 2017 Xiangqi

Cederion nicht zuordnen konnte und das als standen. Hatte sie eben auf ihrer Unterlippe schien, als schwiege der ganze Platz mit ihr.
„Zhu-Schreiter“ bezeichnet wurde. gekaut, wo sie doch sonst so penibel darauf Jeder spürte, wie sie in ihren Erinnerungen
bedacht war, keinerlei Schwäche durchblicken einen Ausweg suchte, eine Figur, die sie über-
Tiai erging es ähnlich. Der stolzen Seealbin zu lassen und stets eine makellose Fassade auf- sehen hatte, einen in Vergessenheit geratenen
blieb es auch ein Rätsel, wie sich ihre Gefähr- recht zu erhalten? Er selbst hatte nun schweiß- Plan, einen flüchtigen Gedanken. Fast war es,
tin an die Positionen all dieser Spielsteine zu nasse Hände. Sie war so weit gekommen – als lausche sie, als würden die Götter ihr eine
erinnern vermochte – auch wenn sie es vor Su Morkai mochte wissen, wie sie das überhaupt Einsicht schenken, wenn sie nur genau hin-
Yini nie zugeben würde. Affe, Krebs, Delphin, geschafft hatte! Und jetzt? Hatte sie den Mund hörte. Als sie nickte, war es, als füge sie sich in
Spinne, Dachs oder welchen Geistern sie sonst doch zu voll genommen? das Unausweichliche.
auch gewidmet waren – eins nach dem ande- Meister Uon schien zum selben Schluss ge- „Ich verneige mich, Meister Uon. Ihr seid ein
ren unterlagen alle Spieler Su Yini und hinter- kommen zu sein. Eben lehnte er sich auf sei- vortrefflicher Spieler.“ Ihre Stimme bebte leicht.
ließen verwaiste Bretter auf den Tischchen. nem Kissen zurück und brummte kurz, ein Meister Uon winkte mit knapper Geste seinem
Die junge Frau aus dem fernen Palitan hatte Laut, der sowohl ein abschließendes Urteil Begleiter, um sich mit seiner Hilfe von seinem
im wahrsten Sinne ein Netz aus Zügen über über das nun sicher gewonnene Spiel als auch Platz zu erheben.
die Spielfelder gewoben, das sie nicht einmal eine gewisse – wenn auch unvermeidliche – „Allerdings...“, fuhr Su Yini fort, jetzt etwas
sah, und ließ schlussendlich Fallen zuschnap- Enttäuschung ausdrücken mochte. Ärgerlich lauter, und an die Stelle des Bebens war keine
pen, die viele Züge vorher direkt unter den schnalzte er mit der Zunge und schickte sich Scham, sondern etwas beinahe Unverschämtes
Augen ihrer Gegner gestellt worden waren. an, dem ein Ende zu machen. Mit der Uner- getreten, „... allerdings habe ich die Partie dem
bittlichkeit eines Richters wies er seinen Be- Phönix gewidmet, und der Phönix verbrennt,
Erwartungsgemäß erwies sich Meister Uon als gleiter an, eines der „Katapulte“ in Stellung zu um sich von Neuem als Herrscher zu erheben.“
der stärkste Gegner. Immer wieder brachte er ziehen, um nach einem weiteren Zug Su Yinis Sie sagte ihren letzten Zug an, und Meister
Su Yini in Bedrängnis, störte den Aufbau ihrer ungedeckten „Fürsten“ schlagen zu können. Uon, die Hand bereits an der Augenbinde, hielt
Figuren mit wohlgesetzten Zügen und änderte Selbst Tiai konnte klar sehen, was ihr nun be- inne. Einen Moment lang konnte man förmlich
gerade zu Beginn wiederholt den Fokus seiner vorstand. Sie hatten den Tag verschenkt, und sehen, wie sich seine Gedanken überschlugen.
Angriffs- und Verteidigungsbewegungen, so nach dieser Geschichte würde es nur schwerer Ungläubig riss er sich das Seidentuch vom
dass Su Yinis Blindheit ihr zum größtmögli- werden, an Meister Uon heranzukommen. Sie Kopf, das seine Augen bedeckte, und starr-
chen Nachteil gereichte. Allein in den letz- umfasste den Griff ihrer Kettensichel noch fes- te auf das Spielbrett vor sich. Sein „Katapult“
ten vier Spielzügen hatte er sie um einen ter als üblich und schloss resigniert die Augen. zielte ins Leere. Statt dessen war es sein eige-
„Streitwagen“, zwei „Leibwächter“ und Sie hatten verloren. ner „Fürst“, der sich nun, umgeben und behin-
eine „Konkubine“ gebracht. dert von seinen eigenen „Leibwächtern“, nicht
Beunruhigt nahm Cederion zur Kenntnis, Su Yini schwieg eine gefühlte Ewigkeit, da- mehr aus der Falle befreien konnte. Er war ins
dass Su Yini Schweißperlen auf der Stirn bei waren es nur einige Herzschläge, und es Patt gezwungen worden. Er hatte... verloren.
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Ausgabe 14 • 2017 Xiangqi

Zhoujiang

Su Yini erhob sich von ihrem Platz. Mit noch seiner Hand, die sie von Meister Uon gewon-
immer verbundenen Augen verneigte sie sich nen hatten. Dieser kleine Spielstein sollte für
anmutig vor dem Halbkreis ihrer Gegner, sie die Tore des Archivs öffnen? „Su?“, rief er
dankte ihnen und ließ sich von Tiai beiseite überrascht, als er beinahe an ihrem Zimmer
führen. vorbei gelaufen war und trat halb durch die
„Ich habe nie an dir gezweifelt!“, flüsterte die offene Tür. „Das Portal öffnet sich bald. Tiai
Seealbin ihr stolz ins Ohr. ist zur Portalgilde und sucht einen Führer für
Erst als sie hinter einer Trennwand ver- uns. Bist du bereit?“
schwanden nahm Su Yini ihre Augenbinde ab, „Ja ... natürlich.“ Su Yini schlug den Kamm
unverhohlenen Triumph in den Augen. in ein Seidentuch und steckte ihn unter ihre
Robe, ganz nah an ihrem Herzen. „Palitan, wir
*** kommen!“

Andächtig nahm Su Yini den beinernen Kamm


aus dem Haar, der vor so vielen Jahren ihrer Wie die Geschichte von Su Yini, Cederion und
Ururgroßmutter gehört hatte – einer zu ihrer Tiai im fernen Palitan weitergeht und was für
Zeit beinahe legendären Xiangqi-Spielerin. Wunder sie im sagenumwobenen Reich Zhouji-
Das Relikt, durchdrungen vom Wissen der ang erwartet, können Sie im Band Zhoujiang:
Verstorbenen, in beiden Händen, verneig- Der Phönix im Schatten des Drachen nach-
te sie sich. „Danke, geehrte Ahnin“, flüsterte lesen.
sie in ehrlicher Demut. „Es war dein Wissen,
das mich heute hat siegreich sein lassen.“ ‚Es Der Phönix im Schatten des Drachen
war dein Gedächtnis, Kind, das meinem Wis-
sen den Blick auf das Xiangqi-Brett öffnete‘, Hardcover, ca. 136 Seiten, vollfarbig, inkl.
flüsterte eine Stimme in ihrem Innern, die sie Farbkarte, 29.95 €
leicht erschaudern ließ, aber zugleich zärt-
lich vertraut war wie das wohlig knistern- Achtung - der Artikel erscheint
de Herdfeuer im Hause ihrer Mutter. ‚Zwei voraussichtlich im Juni 2017.
Spielerinnen gegen dreizehn. Ein würdi-
ger Sieg für die Familie!‘ Das Buch im Shop
In Gedanken vertieft betrachtete Cederi-
on die onyxschwarze Xangqi-Figur in
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Ausgabe 14 • 2017 Alltagsmagie

Alltagsmagie von +2 auf alle Proben in sozialen Konflikten.


Wirkungsdauer: kanalisiert
Der Weltengeist hat bereits in den Ausgaben 8 (AB:
Regennacht oder Adelia und die zwanzig Rattlinge)
und 3 (AB: Die Affenkönigin) Beiträge platziert und
Erfolgsgrade: uns ins Abenteuer geführt. Nun wird es etwa ma-
Eine inoffizielle Spielhilfe von Weltengeist • Auslösezeit, Verstärken (s. u.) gischer.
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht sich
Die Welt Lorakis, so lernen wir aus dem Wel- auf +3.
tenband, ist eine magische Welt. Die meisten
intelligenten Bewohner nutzen kleine Zauber, Folgenlose Freuden
um sich den Alltag zu erleichtern. Befestigen Schulen: Natur 0, Stärkung 0
Nur leider sucht man diese Alltagszauber im Schulen: Fels 0, Verwandlung 0 Typus: Körper stärken
Grundregelwerk weitgehend vergeblich. Ich Typus: Objekt Schwierigkeit: 15
habe mich daher gefragt, welche Alltagszau- Schwierigkeit: 15 Kosten: K1
ber (am besten der Stufe 0, damit sie für Zivi- Kosten: K1 Zauberdauer: 3 Ticks
listen auch wirklich erlernbar sind) die Völ- Zauberdauer: 5 Ticks Reichweite: Zauberer
ker in einer wahrlich magischen Welt wohl Reichweite: Berührung Wirkung: Der Zauberer kann nur Leben zeu-
als erstes erlernen würden. Auf den folgenden Wirkung: Ein Objekt von Last 2 oder weniger gen (bei Männern) bzw. empfangen (bei Frau-
Seiten finden sich zehn Vorschläge – und wer haftet an einem anderen Objekt, das mindes- en), wenn mit einem W10 eine 1 gewürfelt
weiß, wenn sie der eine oder andere nützlich tens Last 4 hat. Der Zauberer muss dazu beide wird.
findet, gibt es vielleicht in einem der nächsten Objekte berühren. Um die beiden zu trennen, Wirkungsdauer: kanalisiert
Uhrwerk-Magazine mehr davon? muss eine Athletikprobe gegen 20 gelingen. Erfolgsgrade:
Wirkungsdauer: kanalisiert • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
Erfolgsgrade: • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer kann
Aufhübschen • Auslösezeit, Verstärken (s. u.) während der Wirkungsdauer überhaupt kein
Schulen: Illusion 0 • 1 EG (Kosten +K1V1): Das zu befestigende Leben zeugen oder empfangen.
Typus: Tarnung Objekt darf bis Last 3 haben, das Gegenstück
Schwierigkeit: 15 muss mindestens Last 5 aufweisen. Sie kön-
Kosten: K1 nen nur durch eine Athletikprobe gegen 25 Kleiner Krankheitsschutz
Zauberdauer: 1 Ticks getrennt werden. Schulen: Heilung 0, Schutz 0
Reichweite: Zauberer Typus: Leben
Wirkung: Das Gesicht des Zauberers ver- Schwierigkeit: 15
ändert sich auf subtile Weise so, dass er Kosten: K1
attraktiver wirkt. Er erhält so einen Bonus Zauberdauer: 3 Ticks
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Ausgabe 14 • 2017 Alltagsmagie

Reichweite: Zauberer Kühlen Schätzen


Wirkung: Der Infektionswurf von Krankhei- Schulen: Wasser 0 Schulen: Erkenntnis 0
ten gegen den Zauberer wird um 1 Punkt er- Typus: Elementarkontrolle Typus: Wahrnehmung
schwert. Schwierigkeit: 15 Schwierigkeit: 15
Wirkungsdauer: kanalisiert Kosten: K1 Kosten: 1
Erfolgsgrade: Zauberdauer: 3 Ticks Zauberdauer: 5 Ticks
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) Reichweite: Berührung Reichweite: Zauberer
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Infektionswurf Wirkung: Der Zauberer kann bis zu 10 kg Mas- Wirkung: Der Zauberer kann Gewicht und
wird um 2 Punkte erschwert. se auf eine Temperatur von 5 Grad abkühlen. Abmessungen eines Gegenstands auf 20 % ge-
Wirkungsdauer: kanalisiert nau bestimmen.
Erfolgsgrade: Wirkungsdauer: sofort
Kondensieren • Auslösezeit, Verstärken (s.u.) Erfolgsgrade:
Schulen: Natur 1, Wasser 0 • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer kann bis • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
Typus: Elementarkontrolle zu 30 kg Masse abkühlen. • 2 EG (Kosten +2V1): Material und Wert des
Schwierigkeit: 15 Gegenstands (auf 20 % genau) können be-
Kosten: K1 stimmt werden.
Zauberdauer: 3 Ticks Luft anhalten
Reichweite: Berührung Schulen: Stärkung 0
Wirkung: Je 5 Minuten Wirkungsdauer wird Typus: Körper stärken Trocknen
1 Liter Wasser aus der Umgebungsluft kon- Schwierigkeit: 15 Schulen: Feuer 0
densiert und in ein geeignetes Gefäß gefüllt, Kosten: K1 Typus: Objekt
das der Zauberer berührt. Zauberdauer: 3 Ticks Schwierigkeit: 15
Wirkungsdauer: kanalisiert Reichweite: Zauberer Kosten: 1
Erfolgsgrade: Wirkung: Der Zauberer kann die Luft doppelt Zauberdauer: 3 Ticks
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) so lange anhalten wie auf S. 130 in Splitter- Reichweite: Berührung
• 1 EG (Kosten +K1V1): Es werden 3 Liter mond – Die Regeln beschrieben. Wirkung: Bis zu 2 kg organischen Materials
Wasser je 5 Minuten kondensiert. Wirkungsdauer: kanalisiert (Stoff, Holz o. ä.), das der Zauberer berührt,
Erfolgsgrade: werden getrocknet, als hätte es einen Tag lang
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) in der Sonne gelegen.
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer kann die Wirkungsdauer: sofort
Luft dreimal so lange anhalten. Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
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Ausgabe 14 • 2017 Alltagsmagie

• 1 EG (Kosten +1V1): Es werden bis zu 5 kg


organischen Materials getrocknet. Vorbestellbar:

Ungeziefer abwehren
Schulen: Kampf 0, Natur 0, Schutz 1 Farukan –
Typus: Schutzfeld, Tiere
Schwierigkeit: 15 Unter dem Pfauenthron
Kosten: K1
Zauberdauer: 3 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Gewöhnliches Ungeziefer (kleiner Voraussichtlich im Juli/August 2017 erscheint
als 1 cm) kann nicht in den Wirkungsbereich die nächste Regionalspielhilfe für Splitter-
gelangen. mond, in der es dieses Mal in das an orientali-
Wirkungsdauer: kanalisiert sche Themen angelehnte Reich Farukan geht:
Wirkungsbereich: 5 m Fliegende Teppiche, Djinne, doch auch weltli-
Erfolgsgrade: che Intrigen und Machtkämpfe beherrschen
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbe- das Reich östlich der Kristallsee.
reich
• 1 EG (Kosten +K1V1): Magischem oder gro- Aus dem Klappentext:
ßem (größer als 1 cm) Ungeziefer muss eine
Entschlossenheitsprobe gegen 15 gelingen, Farukan blickt als eines der ältesten Menschenreiche
um in die Schutzzone einzudringen. auf eine jahrtausendealte Geschichte zurück. Da die weisen Lamassu einst
ihre schützenden Schwingen über die fruchtbaren Ebenen zwischen Ashur und Pardash breite-
ten, wurde das Land nie von den Drachlingen unterjocht. Nicht ohne Stolz können die Farukanis
deshalb auf uralte Traditionen zurückblicken, deren bekannteste wohl der strenge Ehrenkodex ist
– weit über die Grenzen des Reiches weiß man die Ehrbarkeit eines Farukanis an seinen Pfauenfe-
dern am Turban abzulesen.

A4 Hardcover, ca. 120 Seiten, 29,95 Euro – Farukan im Uhrwerk-Shop vorbestellen

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Ausgabe 14 • 2017 Tätowierungen, Schmucknarben & Co.

Tätowierungen, Schmucknarben und Hautbilder bei Gläubigen aber auch einfach


nur ein Symbol religiöser Huldigung, mit dem
Hautmalereien in Lorakis die eigenen Götter geehrt werden sollen.
Bei allen genannten sozialen Funktionen von
Hautbildern ist deren zentraler Unterschied
Eine Spielhilfe von Isabella von Neissenau Auch die auf den Stromlandinseln allgemein zu anderen Erkennungs- und Rangzeichen,
üblichen großflächigen Tätowierungen drü- wie Kleidung oder Schmuck, dass sie nur mit
cken die Zugehörigkeit zur eigenen Dorfge- sehr großem Aufwand wieder vom Körper
meinschaft aus. Darüber hinaus zeigen sich entfernt werden können. Mit Hautbildern be-
Verbreitung darin aber auch die Aufgaben, die der Täto- kennen Personen sich also dauerhaft zu einer
wierte in seinem Heimatdorf erfüllt. Auch Gemeinschaft, was deren Zusammenhalt un-
und Funktion in anderen Kulturen kommt es vor, dass die tereinander stärkt. Wird ein Individuum aus
Hautbilder einer Person Rückschlüsse auf einer solchen Gemeinschaft verstoßen, ist es
In ganz Lorakis ist es verbreitet, den eige- Aufgaben, Status und Rang in der Gesellschaft entsprechend aber oft auch Brauch, die Haut-
nen Körper dauerhaft mit Bildern und Sym- zulassen. Bei den Afali zeigen Körpertätowie- bilder als Zeichen der Zugehörigkeit dauerhaft
bolen zu Schmücken. Am häufigsten sind rungen beispielsweise die soziale Stellung in zu zerstören. Manchmal werden sie dafür nur
wahrscheinlich Tätowierungen, aber auch der Gemeinschaft und im farukanischen Sha- mit profanen und magischen Mitteln entfernt
Schmucknarben sowie Hautmalereien mit hirat Chorrash werden in einigen archaischen oder um ein weiteres Hautbild ergänzt, dass
nicht abwaschbaren Farben erfreuen sich in Sippen die Ehrenzeichen, die sich eine Person den Träger als Ausgestoßenen brandmarkt.
einigen Kulturen großer Beliebtheit. verdient hat, als Tätowierungen auf dem Kör- In archaischen Gruppen, wie beispielsweise
Am häufigsten werden alle diese Arten von per verewigt. im Chorrash, kann es aber auch vorkommen,
dauerhaften Hautbildern genutzt, um die In vielen Kirchen und Kulten sind Hautbilder dass die Hautbilder eines Entehrten rück-
Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe ebenfalls verbreitet und zeigen oft gleicher- sichtslos ausgebrannt werden.
auszudrücken. So zeigen die Durghach Tir maßen die Zugehörigkeit zu einer Glaubens-
Durghachans durch Tätowierungen und wei- gemeinschaft sowie den eigenen Rang darin.
ße Hautmalereien zu welchem Clan sie ge- In diesem Sinne können Priester und Gläu- Isabella von Neissenau startete mit der Spielhilfe
»Ausbildungen Kintais« in Ausgabe 12 ihre Mitarbeit
hören, die Anuu der Suderinseln bekennen bige in Zhoujiang und der Jogai-Steppe, auf
im Fanzine. Zuvor hat sie bereits mit dem Abenteu-
sich in aufwändigen Tätowierungen zu ih- den Stromlandinseln und auf den Suderinseln er »Die fantastisch-zauberhaften Stimmen aus dem
rem Stamm und im zhoujiangischen Pali- Tätowierungen haben. Sogar die Diener Ska- Reich der Wipfelkönigin« den Wettbewerb 2016 bei
tan kann man an den Tätowierungen der langors im Wächterbund tragen die Tätowie- der Drachenzwinge gewonnen. In Ausgabe 13 führte
Bewohner ablesen, zu welchen Gilden, rung einer Drachenschwinge als Erkennungs- sie ihre Beiträge mit »Unter glühendem Sand. Die
Familien und/oder Banden sie gehören. zeichen auf dem Schildarm. Manchmal sind Rattlinge der Surmakar« erfolgreich fort.

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Ausgabe 14 • 2017 Tätowierungen, Schmucknarben & Co.

Zusätzlich zu ihren sozialen Funktionen kön- als einen Satz Hautbilder haben. Außerdem Einen Satz Hautbilder mit Kleidung oder
nen Hautbilder auch eine magische Wirkung ist ein solcher Satz nicht mit einem Satz Ge- Schminke zu verbergen, erfordert, wie bei
haben. So kennen die Durghach Symbole zum schmeide kombinierbar; es kann immer nur Ausrüstung üblich, eine vergleichende Probe
Schutz gegen Zauberei und die Hautbilder von einem von beidem profitiert werden. auf Fingerfertigkeit gegen Wahrnehmung.
der Mächtigen der Stromlandinseln sind oft Dass ein Satz Hautbilder dauerhaft auf dem
verzaubert. Außerdem sind in ganz Lorakis Körper ist, ist Vor- und Nachteil zugleich. Ein
eine Vielzahl magischer Farben bekannt, mit Vorteil ist es, weil Hautbilder einem Aben-
denen Hautbilder mit einzigartigen Kräften teurer niemals abgenommen werden können. Gegenstandsqualität
erschaffen werden können. Ein Nachteil ist es, weil der Abenteurer nicht Ein Satz Hautbilder kann mit der Fertigkeit
Viele Lorakier lassen sich aber auch aus rein mehr problemlos zwischen unterschiedlichen Edelhandwerk (Schwerpunkt Hautbilder)
ästhetischen Gründen die Haut verzieren. So verbesserten Ausrüstungssätzen wechseln nach den üblichen Regeln zur Herstellung von
haben beispielsweise viele Schädelkorsaren kann, wie es bei Geschmeide der Fall ist. Zwar Gegenständen hergestellt und verbessert wer-
von den Anuu das Tätowieren übernommen, haben fast alle lorakischen Kulturen Mittel den (Splittermond: Die Regeln, S. 141-144).
während es in Ioria durch den Mondpfad zu und Wege, um dauerhafte Hautbilder wieder In diesem Sinn kann er auch Verbesserungen
den Stromlandinseln seit jeher weit verbreitet zu entfernen, doch dies erfordert meistens erhalten, die Stufen Gegenstandsqualität kos-
ist. Durch die Seidenstraße von Sarnburg nach viele komplizierte Arbeitsschritte, oft sogar ten (Splittermond: Die Regeln, S. 142-143).
Palitan, sind Hautbilder sogar unter Seleniern unter Magieeinsatz, was mehrere Tage oder Allerdings sind nicht alle Verbesserungen, die
kein seltener Anblick. sogar Wochen dauern kann. Dennoch sind für normale Gegenstände möglich sind, auch
solche Methoden die einzige Möglichkeit, um bei Hautbildern sinnvoll. Da sie beispielswei-
einen einmal hergestellten Satz Hautbilder se Last 0 und keine Härte haben, können die-
wieder zu entfernen und durch einen neuen se auch nicht weiter verringert bzw. erhöht
Hilfreiches für Spieler zu ersetzen, der beispielsweise andere Verbes- werden. Auch andere Verbesserungen, wie
serungen hat oder einfach auch nur anders beispielsweise ein Geheimfach, wird bei Haut-
und Spielleiter aussieht. bildern eher nicht vorgefunden.

Ein Satz Hautbilder, der aus Tätowierun-


gen, Schmucknarben und/oder permanen- Gegenstand Verfügb. Preis Last Härte Fertigkeit Schwerpunkt Komplex.
ten Hautmalereien bestehen kann, wird Hautbilder, Kleinstadt 10 L 0 - Diplomatie Diverse F
regeltechnisch als Ausrüstung behandelt einfach (Satz)
und kann daher auch Gegenstands- und Besonderheiten: Eine Person kann maximal einen Satz Hautbilder am Körper haben und es kann nicht
Artefaktqualität haben. Ein Abenteurer von einem Satz Hautbilder und einem Satz Geschmeide gleichzeitig profitiert werden.
kann auf seinem Körper niemals mehr
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Ausgabe 14 • 2017 Tätowierungen, Schmucknarben & Co.

Von den allgemeinen Verbesserungen von Hautbildern als Darstellungen von verschie- werden). Ob die folgenden Besonderen Mate-
Gegenständen aus Splittermond: Die Regeln denen Motiven. Abhängig davon, was das je- rialien auch zur Herstellung anderer Gegen-
und dem Erweiterungsband Mondstahlklin- weilige Hautbild genau zeigt, sind aber auch stände geeignet sein sollen, beispielsweise für
gen sind folgende Verbesserungen für einen Zauber aus vielen anderen Magieschulen in einen Satz Geschmeide, muss jede Gruppe für
Satz Hautbilder am ehesten denkbar: Fertig- Absprache mit der eigenen Gruppe möglich. sich entscheiden.
keitsbonus (Splittermond: Die Regeln, S. 142 So könnte beispielsweise ein Satz Hautbilder
und Mondstahlklingen, S. 90), Schmutzab- mit einer Zauberverankerung des Zaubers Feenfarbe
weisend (Mondstahlklingen, S. 90), Unauf- Felswesen rufen I (Splittermond: Die Re- Mit Feenfarbe erstellte Hautbilder haben die
fällig (Mondstahlklingen, S. 90), Ungewöhn- geln, S. 228) mehrere der zu beschwörenden Eigenschaft, ihre Farbe und in geringem Maße
licher Fertigkeitsbonus (Mondstahlklingen, Felswesen zeigen. auch ihre Form zu verändern. Das kann von
S. 90) und Schutz vor Schadensarten (Mond- ihre Farbe ändernden Blumen, über hypno-
stahlklingen, S. 91). tische, bunte Muster bis hin zu einem Stadt-
Besondere Materialien panorama, das in unterschiedlichem Licht er-
Hautbilder werden in Lorakis nicht nur mit strahlt, reichen. Die Veränderungen sind dabei
Artefaktqualität gewöhnlichen Farben erstellt, sondern manch- nicht vom Träger gesteuert, aber auch niemals
Ein Satz Hautbilder kann nicht nur regulär mal auch mit übernatürlichen, magischen Far- beliebig, sondern werden vom Künstler bei
über eine erhöhte Gegenstandsqualität ver- ben, von denen einige sogar aus den Welten der Erschaffung des Hautbildes in mühevoller
bessert werden, sondern auch als Struktur- der Feen, Geister und Götter stammen. Regel- Detailarbeit erstellt und laufen danach immer
geber für Stufen Artefaktqualität (Splitter- technisch handelt es sich dabei um sog. Be- in einem festen Rhythmus ab.
mond: Die Regeln, S. 254-255). Dabei können sondere Materialien (siehe Mondstahlklin- Am häufigsten wird Feenfarbe aus den Farb-
sowohl der GW und der KW über verbesser- gen, S. 94-95), von denen im folgenden einige fröschen des Mondpfades zwischen Ioria und
ter Widerstand erhöht werden, als auch über beispielhaft beschrieben sind. Diese Auflis- den Stromlandinseln hergestellt. Doch auch
Zauberverankerung Zauberwirkungen in tung ist nicht abschließend und jede Gruppe in anderen Teilen von Lorakis ist das Wissen
dem Satz Hautbilder gespeichert werden. ist eingeladen, sich selbst weitere Besondere verbreitet, wie man aus Feentieren, die ihre
Inwieweit ein Satz Hautbilder für eine Ver- Materialien für Hautbilder auszudenken. Farbe ändern können, Feenfarbe herstellen
besserung als Strukturgeber passend ist, ist Alle der folgenden Besonderen Materialien kann. Gerüchteweise soll eine mächtigere Va-
letzten Endes Gruppenentscheid. Bei Zau- können für alle Arten von Hautbildern ver- riante von Feenfarbe existieren, die aus intelli-
berverankerungen sind Zauber der Ma- wendet werden, egal ob es sich dabei um Tä- genten, gestaltwandelnden Feenwesen herge-
gieschulen Stärkung und Verwandlung towierungen, Hautmalereien oder Schmuck- stellt wird, doch bisher hat es noch niemand
durch ihre Verbesserung und Verände- narben handelt (bei letzteren könnten die gewagt, diesen Erzählungen auf den Grund zu
rung des eigenen Körpers denkbar sowie Materialien beispielsweise während des Ver- gehen.
Illusionsmagie durch den Charakter von narbungsprozesses in die Wunden gegeben Materialeigenschaft: Eine Person mit einem
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Ausgabe 14 • 2017 Tätowierungen, Schmucknarben & Co.

vollen Satz Hautbilder aus Feenfarbe erhält Materialeigenschaft: Eine Person mit einem leicht erhöhen. Anfangs kann dies ein unge-
einen Bonus in Höhe von 1 Punkt bei Attacke vollen Satz Hautbilder aus Aurafarbe kennt wohntes Gefühl sein, doch die meisten gewöh-
und Schlagabtausch im Sozialen Konflikt (sie- immer genau die aktuelle Höhe ihres Fo- nen sich schnell daran, dass ihre Bewegungen
he Splittermond: Die Regeln, S. 147). kuspools. Außerdem kann sie, wenn sie beim sich ein klein wenig behäbiger anfühlen.
Qualität: 1 (Hautbilder) Zaubern einen verheerenden Misserfolg bzw. Materialeigenschaft: Eine Person mit einem
Aufpreis pro Punkt Last: 5 L einen Patzer würfelt, von der errechneten vollen Satz Hautbilder aus Steinerner Farbe
Summe für die Tabelle für Verheerende Zau- hat gegen Angriffe, die ihre Position verän-
Aurafarbe berauswirkungen 5 Punkte abziehen. Dadurch dern (sie also zum Beispiel niederwerfen oder
Überall in Lorakis gibt es Pflanzen, die be- kann die Person auf eine niedrigere Stufe fal- abdrängen sollen), einen um 1 Punkt erhöhten
sonders sensibel auf Veränderungen im magi- len und wenn sie dadurch sogar unter die Körperlichen Widerstand.
schen Feld der Welt reagieren (siehe Splitter- niedrigste Stufe fällt, entfallen die Auswir- Qualität: 2 (Hautbilder)
mond: Die Regeln, S. 197). Selbst wenn nur kungen aus der Tabelle. Aufpreis pro Punkt Last: 15 L
kleine Zauber in ihrer Nähe gewirkt werden, Qualität: 2 (Hautbilder)
beginnen sie schon zu verwelken und erblü- Aufpreis pro Punkt Last: 15 L Feuerfarbe
hen dafür an Orten mit einem besonders star- Unverarbeitet erinnert Feuerfarbe an Lava
ken magischen Feld umso imposanter. Steinerne Farbe und nur wenige lassen sich daraus Hautbilder
Aus solchen Pflanzen lässt sich eine besonde- Mit einigen speziell dafür entwickelten Zau- fertigen, da die Schmerzen beim Auftragen
re Farbe für Hautbilder erstellen, die sog. Au- bern der Felsmagie ist es möglich, Gestein und der Farbe auf oder unter die Haut so stark sein
rafarbe. Hautbilder aus ihr können sich nicht Metall zu verflüssigen und so aus diesen Ma- können, als würde man bei lebendigem Leib
nur in einem gewissen Rahmen verändern, terialien Farben für Hautbilder herzustellen. verbrennen. Dennoch lassen einige Elemen-
sondern zeigen mit diesen Veränderungen Diese sog. Steinernen Farben haben immer tarrufer Farukans die Prozedur über sich erge-
auch den aktuellen Fokus desjenigen an, der nur dieselbe Farbe wie das zugrunde liegen- hen, um ihre Feuermagie zu vervollkommnen.
mit ihnen geschmückt ist. Beliebt sind hierbei de Material, doch werden manchmal unter- Die dabei entstehenden feuerroten Hautbilder
Bilder mit Pflanzen, die mit sinkendem Fokus schiedliche Gesteine für komplexe Muster kann ihr Träger willentlich aufleuchten las-
langsam verwelken, aber es sind auch ver- kombiniert. Wer seinen Reichtum zur Schau sen, doch dies ist ebenso schmerzhaft wie be-
fallende Gebäude oder immer erratischer stellen will, leistet sich sogar Hautbilder aus eindruckend.
werdende Muster denkbar. Gleichzeitig echtem Gold und Silber und eine zhoujiangi- Hergestellt wird Feuerfarbe meistens aus den
ordnen und beruhigen Hautbilder aus Au- sche Kaiserin soll sich vor hundert Jahren mit Tränen von Feuerdjinnen und ist daher be-
rafarbe das Fließen der Magie durch den Hautbildern aus Edelstein-Farbe geschmückt sonders in Farukan verbreitet. Aber auch von
Körper ihres Trägers, wodurch Fehler haben. anderen Rezepturen wurde schon gehört, bei
beim Zaubern dem Körper weniger Scha- Alle Formen Steinerner Farbe haben gemein- denen der Speichel von flammenden Wolfs-
den zufügen. sam, dass sie das Körpergewicht ihres Trägers dämonen oder das Gift von aus reinem Feuer
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Ausgabe 14 • 2017 Tätowierungen, Schmucknarben & Co.

bestehenden Feenschlangen verwendet wird. ihrem ganzen Leben schlafen die Tiere daher Portalfarbe
Sie alle haben gemeinsam, dass sie äußerst kein einziges Mal und es ist auch noch nie ge- Es gibt nur wenige Rezepturen zur Herstel-
schwer zu erhalten sind und manche hab- lungen, sie lebendig zu fangen. lung der sehr seltenen Portalfarbe und man-
gierigen Alchemisten Pakte mit Feenwesen Die Wandernde Farbe aus dem Öl der Fluch- che davon wurden das letzte Mal vor Jahr-
schließen, nur um an die kostbare Farbe zu fische übernimmt ihre ruhelose Natur und hunderten genutzt. Denn zur Herstellung
kommen. ermöglicht es Künstlern Hautbilder herzustel- von Portalfarbe braucht man immer ein Kör-
Materialeigenschaft: Eine Person mit einem len, die sich auf dem Körper ihres Trägers be- perteil von einem Wesen, das aus einer an-
vollen Satz Hautbilder aus Feuerfarbe erhält wegen und verändern können. Die möglichen deren Domäne stammt und Portale in diese
einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf Feu- Bewegungen werden während der Erschaf- öffnen kann.* So finden sich Rezepturen, die
ermagie. Hierbei kann nur von einem Gegen- fung des Kunstwerkes festgelegt und reichen den Finger einer Nixe, das Auge eines Daevas
stand gleichzeitig profitiert werden. Außer- von tanzenden Personen, über Raubtiere auf oder gar das Blut eines Seelengeleiters der
dem kann eine Person mit Hautbildern aus der Pirsch bis hin zu belebten Städten. Wann Götter benötigen. Wäre das als Einschrän-
Feuerfarbe 1 Lebenspunkt kanalisieren, um welche Bewegung zu sehen ist, kann der Trä- kung nicht schon genug, so muss das Körper-
die Lichtstufe in einem Radius von 5 Metern ger des Hautbildes willentlich bestimmen, teil zusätzlich auch noch freiwillig gegeben
um sich herum um 2 Stufen zu verbessern. Der genauso wie er das Bild bewusst über seinen worden sein. Nur die wenigsten Feen, Geister
Satz Hautbilder zählt dabei als Lichtquelle. Körper wandern lassen kann. Dadurch sind und Götter sind zu so einem Geschenk bereit
Qualität: 3 (Keine) Hautmalereien aus Wandernder Farbe leicht und diejenigen, die es sind, verlangen meis-
Aufpreis pro Punkt Last: 30 L zu verbergen, was sich unter anderem der tens eine ebenso wertvolle oder schmerzhaf-
verschwiegene Kult der Gagamba in Takasa- te Gegenleistung.
Wandernde Farbe du für sein Erkennungszeichen, eine schwarze Die mit Portalfarbe geschaffenen Hautbil-
Eine der begehrtesten Farben für Hautbilder Spinnentätowierung, zunutze macht. der zeigen in der Regel irgendeine Art von
ist die Wandernde Farbe. Sie wird aus dem Materialeigenschaft: Ein voller Satz Hautbil- stilisiertem Übergang, von herkömmlichen
Öl von Fluchfischen hergestellt, die in den der aus Wandernder Farbe besitzt die Verbes- Türen und Fenstern, über stilisierte Portale
warmen Gewässern der Smaragsküste leben, serung Unauffällig (Stufe 2) (siehe Mondstahl- bis hin zu von Efeuranken oder Wasserfäl-
in heißen Frühlingen aber auch bis ins Bin- klingen, S. 90). Eine Person mit einem vollen len verborgenen Höhleneingängen. Allen
nenmeer schwimmen. Ursprünglich stam- Satz Hautbilder aus Wandernder Farbe erhält diesen Pforten ist gemeinsam, dass sie durch
men die leicht durchsichtigen Tiere aus außerdem einen Bonus in Höhe von 1 Punkt die Macht der Portalfarbe geöffnet und klei-
der Geisterwelt und gelten als verflucht sowohl auf Bewegungs- als auch auf Todes- nere Gegenstände in die dahinter liegen-
(daher auch ihr Name), denn der Tod magie. Hierbei kann nur von einem Gegen- de Schwärze gelegt werden können. Dafür
ist ihnen immerzu auf der Ferse: sobald stand gleichzeitig profitiert werden. braucht es kein Zauberwort oder derglei-
ein Fluchfisch aufhört sich zu bewegen, Qualität: 4 (Hautbilder) chen, sondern es muss einfach nur mit der
bleibt sein Herz stehen und er stirbt. In Aufpreis pro Punkt Last: 50 L Hand versucht werden, die dargestellte Tür
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Ausgabe 14 • 2017 Tätowierungen, Schmucknarben & Co.

zu öffnen, die Efeuranken zur Seite zu schie- einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle
ben etc. und das Hautbild reagiert, als wäre Zauber mit dem Typus Beschwörung. Hierbei
es real. kann nur von einem Gegenstand gleichzeitig
Es überrascht nicht, dass Diebe in ganz Lora- profitiert werden. Der Geistige Widerstand
kis davon träumen, ein Hautbild aus Portal- von Wesen des Typus Magisches Wesen ist
farbe zu haben, denn welch bessere Versteck gegen eine solche Person außerdem um 1
am eigenen Körper kann man sich vorstel- Punkt gesenkt.
len? Aber nur die wenigsten wissen, dass die Qualität: 5 (Hautbilder)
so versteckten Gegenstände in der Domäne Aufpreis pro Punkt Last: 75 L
lagern, aus der das Wesen stammt, dessen
Körperteil zur Herstellung der Farbe genutzt *Regeln zum Merkmal Portalöffner finden sie
wird. Und auch wenn die Gegenstände ver- in Bestien & Ungeheuer, S. 12, Jenseits der
lässlich immer wieder auftauchen, so zieht Grenzen, S. 103 und Die Götter, S. 152.
ein solches Portal doch unter Umständen
Wesen der anderen Domänen an und diese
sind dem Träger des Hautbildes nicht unbe-
dingt wohlgesonnen.
Materialeigenschaft: Ein voller Satz Haut-
bilder aus Portalfarbe besitzt die Verbesse-
rung Geheimfach (siehe Mondstahlklingen,
S. 90). In das Geheimfach passen Gegenstän- Bereits im März ist im Feder & Schwert-Ver-
de bis Last 1. Es kann von beliebigen Perso- lag der erste Splittermond-Roman Nacht
nen geöffnet und regulär mit einer Wahr- über Herathis erschienen und ist nun über-
nehmung-Probe gegen eine Schwierigkeit all im Buchhandel und auf den gängigen
von 35 gefunden werden. Die versteckten eBook-Portalen erhältlich. Der Roman ist für den RPC Fantasy Award
Gegenstände befinden sich im Geheimfach »Literatur« nominiert (Abstimmung läuft
in einer anderen Domäne und werden In diesem phantastischen Roman entführt bis zum 16.05.2017 um 24 Uhr).
daher nicht bei der maximalen Traglast Autor Anton Weste nach Herathis in Sele-
(siehe Splittermond: Die Regeln, S. 181) nia, wo zwei untypische Helden eine gro- Softcover, 320 Seiten, 12,95 Euro – Nacht
berücksichtigt. ße Verschwörung verhindern müssen, die über Herathis im Shop bestellen
Eine Person mit einem vollen Satz Haut- nicht nur Herathis, sondern potenziell die eBook (epub-Format), 320 Seiten, 8,99 Euro
bilder aus Portalfarbe erhält außerdem ganze Welt gefährden kann. – Nacht über Herathis als eBook bestellen
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Ausgabe 14 • 2017 Im Sand der Arena

Im Sand der Arena Stewie startet mit dieser Spielhilfe seine Beteiligung
am Magazin und bindet gleich seine Gruppe mit ein
– schöne Idee.
Eine Spielhilfe von Stewie nicht am Kampf beteiligten AbenteurerInnen
Dank für gute Ideen, Hinweise und Probele- eingebunden werden können.
sen gilt: Avalia, Isabella, Kenshin und Lucio Förderung eine Mehrung ihres Ansehens und
Zugang zu elitären Kreisen erhoffen. Ebenso
Eine Besonderheit von Patalis ist die Neigung stellen die regelmäßig stattfindenden Wett-
von Pataliern aller Gesellschaftsschichten zu Gladiatoren(kämpfe) kämpfe eine beliebte Unterhaltung für die
Wetten. Beliebter Wettgegenstand sind dabei Bevölkerung dar, die sie leichter über die ein
Wettkämpfe, ob Hahnenkämpfe oder Box- GladiatorInnen sind ausgebildete KämpferIn- oder andere Ungerechtigkeit – etwa steigende
und Ringkämpfe, die in nahezu jeder Taver- nen, die mit ihren Kämpfen ein Publikum un- Abgaben – hinwegsehen lässt. Auch sind die
ne oder in Hinterhöfen stattfinden können, terhalten sollen – demzufolge sind ihnen auch von allen Bevölkerungsschichten besuchten
bis hin zu aufwendigeren Wettkämpfen, wie Grundzüge der Schauspielerei bekannt. Die Wettkämpfe ein verbindendes Element in der
Pferde- und Wagenrennen oder aber Gladia- notwendigen Fertigkeiten werden in Gladia- Patalischen Gesellschaft.
torenkämpfe, die in jeweils eigens dafür er- torenschulen gelehrt und geübt. Die Gladiato- Die Ausbildung der GladiatorInnen erfolgt
richteten Wettkampfstätten stattfinden. Und rInnen leben meist in diesen Schulen, die sich dabei durch erfahrene Veteranen der Are-
mag ein Boxkampf in einer Taverne von zwei oft in unmittelbarer Nähe zur eigentlichen na. AusbilderIn an einer Gladiatorenschule
Handwerksgesellinnen bestritten werden, die Arena befinden und ebenso oft ist die Zuge- zu werden gehört zu den respektableren Be-
die Herausforderung suchen oder ihren Lohn hörigkeit zu einer Gladiatorenschule auch rufsmöglichkeiten für GladiatorInnen, die
aufbessern wollen, so werden die Wettkämp- notwendige Voraussetzung, um in der Arena aufgrund ihres Alters oder anderen Gründen
fe in den Arenen meist von professionellen kämpfen zu dürfen. Die Notwendigkeit einer nicht mehr in der Arena kämpfen können. Die
KämpferInnen bestritten, die sich neben der Gladiatorenschule anzugehören ermöglicht Ausbildung besteht zum Großteil aus Kampf-
Kampfkunst auch oft auf die Schauspielerei eine gewisse Kontrolle über die bewaffneten training, wobei die GladiatorInnen sich hier-
verstehen. und im Kampf geübten GladiatorInnen. Neben bei auf eine Rolle spezialisieren. Diese Rollen
Der folgende Artikel stellt Arenen und eini- diesen fest verorteten Gladiatorenschulen gibt zeichnen sich durch eine bestimmte Bewaff-
ge GladiatorInnen vor, so dass sie eine Are- es auch wenige, mit einem königlichen Privi- nung und Ausrüstung und den sich daraus
na frei in einer Patalischen Stadt platzieren leg ausgestatten Gruppen von fahrenden Gla- ergebenden Kampfstil aus. Neben allerlei nur
können. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf ditorInnen, die von Arena zu Arena reisen. lokal bekannten Varianten gibt es einige, die
dem Einbinden von Gladiatorenkämpfen Die Kosten für die Ausbildung, Ausrüstung man in jeder Arena in Patalis kämpfen sehen
in ein Abenteuer, wobei hier Möglichkei- und Unterbringung der GladiatorInnen tragen kann: An vorderster Stelle sind hier sicher-
ten aufgezeigt werden, wie die eigentlich meist reiche GönnerInnen, die sich über die lich KämpferInnen mit Einhandschwert und
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Ausgabe 14 • 2017 Im Sand der Arena

Schild zu nennen – wobei es gerade hier eine sierten zurückgreifen können, und nicht nur Hinsichtlich des Einsatzes von Magie durch
Vielzahl von lokalen Variationen gibt. Eine auf verzweifelte, die keine andere Möglichkeit die Kämpfenden gibt es lokal unterschiedli-
ebenso bekannte Ausbildung ist die an Drei- mehr sehen, als ihr Leben aufs Spiel zu setzen che Regelungen. Einig ist man sich, dass die
zack und Wurfnetz und der Kampfstil mit zwei um an Geld zu kommen. Duelle in der Arena ein mit Waffen geführter
Stoßschwertern ist ebenfalls weit verbreitet. Aber selbst in diesem Rahmen ist der Tod Wettstreit sind und so sind Zauber, die nicht
Beim Erlernen der Kampfkünste wird darauf der Kämpfenden nicht völlig auszuschließen auf einen selbst gerichtet sind, bis auf wenige
Wert gelegt, einen Gegner nicht nur besiegen ist, zumal der Kampfabbruch zu spät erfolgen Ausnahmen untersagt. Sehr unterschiedlich
zu können, sondern dies auch fürs Publikum oder (mutwillig) übergangen werden kann. ist im Gegensatz dazu geregelt, ob Zauber be-
ansprechend zu gestalten – einen unterlege- Die also zumindest vorhandene Möglichkeit, reits vor den Kampf aktiviert werden dürfen
nen Gegner mit wenigen Schwertstreichen zu dass jemand im Kampf sterben kann, macht oder ob sie erst in der Arena selbst als Teil des
besiegen mag in einem echten Kampf geboten für viele der ZuschauerInnen ein Teil der Fas- Wettkampfes gewirkt werden dürfen. Letzte-
sein – in der Arena wird eine solche Kampf- zination der Kämpfe aus. Präsenter als die res macht aber eine Überwachung der Gladi-
taktik aber schnell langweilig. Die meisten Angst vor den Tod ist bei vielen GladiatorIn- atorInnen vor dem Kampf notwendig, die sich
GladiatorInnen beherrschen einige Zauber, nen aber die Angst vor Verstümmlung – sei nicht alle Arenen leisten können.
die ihnen im Kampf helfen, hier ist vor allem es durch eine Verletzung selbst oder durch
die Schule der Stärkungsmagie zu nennen; die Folgen einer fehlerhaften Versorgung –
konzentriert wird sich aber bis auf wenige bedeutet diese doch meist ein jähes Ende der
Ausnahmen auf Zauber, die unterstützend auf Kariere. Gebäude
einen selbst wirken. Eine Besonderheit sind Kämpfe, die in der Ge-
Professionelle GladiatorInnen sind eine um- genwart des Königs von Patalis stattfinden.
fangreiche Investition und so wird Wert drauf Dieser und wenige von ihn privilegierte Perso- Die Arena
gelegt, dass sie nicht vorzeitig scheitern. Zwar nen, haben das Recht, den Tod respektive das Arenen stellen ein beeindruckendes Zeugnis
wird mit scharfen Waffen gekämpft, aber nicht Weiterleben von im Kampf unterlegenen Gla- der Patalischen Baukunst dar. Mag man sich
bis zum Tod einer der kämpfenden Personen, diatorInnen zu fordern. Dieses Recht stammt anderswo für ein Turnier mit einigen aus Holz
sondern bis hin zur (schweren) Verwundung. aus einer Zeit, als die Gladiatorenkämpfe gezimmerten Tribünen vor den Toren der
Neben SchiedsrichterInnen, die den Ab- noch Kämpfe bis zum Tod unter verurteilten Stadt begnügen, so ist die Arena in Patalis ein
lauf überwachen und auch das Ende eines SchwerverbrecherInnen waren – die nur aus wichtiger Bestandteil des jeweiligen Stadtbil-
Kampfes bestimmen, sind auch Heilkundi- dem Herrschaftshaus selbst heraus begnadigt des. Um diese herum haben sich Wettbüros,
ge anwesend, um schlimmstes zu verhin- werden konnten. Außerdem soll es Gerüchten Tavernen und Bordelle niedergelassen und
dern. Letztendlich hat dies auch zufolge, zufolge in vielen Städten auch weitaus we- bieten den ArenagängerInnen weitere Zer-
dass Gladiatorenschulen und SponsorIn- niger öffentliche Kampforte geben, an denen streuung an.
nen auf eine breite Auswahl von Interes- grundsätzlich bis zum Tod gekämpft wird. Die als Ellipsen angelegten Gebäude messen in
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Ausgabe 14 • 2017 Im Sand der Arena

der Regel um die 100 Meter in der langen Ach- etwa zum Verwahren von wilden Tieren und Nähe zu beobachten. Zumal nicht selten auch
se. Die Fassade ist üblicherweise in der Form Bestien, die dann über ansonsten verdeckte die Möglichkeit besteht, im Anschluss an die
von Säulengängen angelegt, und die Arenen Aufgänge in die Arena gelangen können, ge- Übungen mit den GladiatorInnen einige Wor-
ragen bis zu drei Stockwerke hinauf. Die nutzt werden. te zu wechseln. An ausgewählten Tagen im
meisten Arenen können mit an der Außen- Jahr, meist an Fest- und Feiertagen, werden
mauer zu befestigen Sonnensegeln versehen öffentliche Banketts veranstaltet, auf ihnen
werden, diese schützen die ZuschauerInnen Die Gladiatorenschule werden die GladiatorInnen der Öffentlichkeit
vor all zu großer Hitze. Das Fassungsvermö- Im Schatten der Arenen befinden sich die Gla- vorgestellt. Dies ist eine Gelegenheit für alle
gen orientiert sich an der Bevölkerungsanzahl diatorenschulen, deren konkrete Gestaltung Bevölkerungsschichten, die GladiatorInnen
der jeweiligen Stadt und auch wenn sie selten lokal sehr unterschiedlich ist. Repräsentation näher kennenzulernen.
erreicht werden, stellen Kapazitäten um die spielt in ihrer Architektur, wenn überhaupt,
10.000 BesucherInnen keine Seltenheit dar, da nur eine sehr untergeordnete Rolle, stattdes-
eine Arena immer auch ein repräsentatives sen sind die Bauten funktional ausgerichtet.
Baudenkmal ist. Die Gebäude gruppieren sich oft um einen GladiatorInnen
Im Innenraum bieten absteigende, meist mit Innenhof, der als Kampfplatz dient. Die Schu-
Steinbänken ausgestattete Ränge ein unge- len verfügen üblicherweise über ein Wohnge- Anbei finden sie beispielhaft einige Nichtspie-
hinderten Blick auf die in der Mitte liegen- bäude für die GladiatorInnen, die notwendi- lercharaktere, die sie in der Arena antreffen
de Fläche. Die besten Plätze befinden sich gen Hauswirtschaftsgebäude und besonders können, auf konkrete Werte wird an dieser
dabei direkt am eigentlichen Kampfbereich, gesicherte Gebäude zur Verwahrung von Stelle verzichtet. Orientieren sie sich bei den
mit wachsender Entfernung von Kampfge- Waffen und Rüstungen. Tagsüber finden auf GladiatorInnen hinsichtlich der Kampfwerte
schehen werden die Plätze billiger. Mehrere dem Kampfplatz Waffen- und Kampfübungen, je nach Heldengrad ihrer Gruppe am Söld-
Eingänge, Tunnel und Treppen sorgen dafür, sowie andere körperliche Ertüchtigungen ner (Splittermond: Die Regeln S. 280) oder
dass die unterschiedlichen Gäste schnell zu statt. Eine Besonderheit ist, dass diese Übun- Raubritter (Splittermond: Die Regeln S. 276)
ihren Plätzen gelangen, und verhindern eine gen meist öffentlich stattfinden. Eine kleine und ergänzen bzw. ändern sie die Werte um
allzu umfassende Vermischung verschiedener Holztribüne, seltener einmal steinerne Rän- die hier gemachten Vorschläge und die Fähig-
sozialer Schichten. Für das Patalische Kö- ge wie in den Arenen selbst, bieten einigen, keiten ihrer Gruppe. Selbstverständlich gibt
nigshaus und andere – durchaus auch nur meist nicht mehr als 100 Gästen Platz. Die es im Umfeld der Arena noch weitaus mehr
lokale – wichtige WürdenträgerInnen ist Möglichkeit wird vor allem von Wettbüros relevante Personen, wie etwa SchulleiterIn-
meist eine Ehrentribüne vorhanden, die genutzt, die hier die notwendigen Informa- nen, WettrichterInnen oder HeilmagierInnen
sich direkt an der Spielfeldmauer befin- tionen für ihre Quoten sammeln. Aber auch – diese müssen aus Platzgründen hier aber
det. Unter der Arena selbst ziehen sich enthusiastische ArenagängerInnen nutzen die unbeschrieben bleiben.
weitläufige Gänge und Kammern, die Möglichkeit, um ihre Idole aus unmittelbarer
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Ausgabe 14 • 2017 Im Sand der Arena

Tharkia ragendes Aussehen und gekonntes Auftreten Blick. Auch ist sie nicht sonderlich zimperlich
Die schweigsame Kämpferin (Mensch, weib- außerhalb der Arena haben ihn trotzdem zum beim Probieren potentieller Mittel – ein Um-
lich, 969 LZ, braune Haare, Kurzhaarschnitt, geheimen Publikumsliebling gemacht. stand der auch genutzt werden kann, um ihr
Narbe im Gesicht) stammt ursprünglich von Dies macht ihn zu einem gern gesehenen Gast heimtückisch zu schaden.
der Insel Elyrea und kämpft mit zwei Patali- auf exquisiten Empfängen und Festen, aber Ausrüstung: Kriegshammer
schen Stoßschwertern. Die immerzu stille und auch den Schlafgemächern der Oberschicht, Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Berserker,
distanzierte Kämpferin hat nur wenige An- ein Umstand der ihn in Kontakt mit den Intri- Vorstürmen, Schildbrecher; II: Hammerschlag;
hängerInnen im Publikum der Arena. Auch gen und Geheimnissen der Mächtigen bringt. III: Kraftvoller Hammerschlag)
schweigt sie standhaft über die Umstände, Martianus nimmt dies hin, hat er doch wenig Zauber: Stärkungsmagie (II: Schmerzen wi-
die sie dazu gebracht haben Elyrea und den andere Möglichkeiten, wäre aber viel lieber derstehen)
Orden der drei Rosen zu verlassen. Manche ein Held der Arena als ein Salonlöwe.
meine, die ehemalige Ordenskriegerin sucht Änderungen: VTD und Waffenfertigkeiten – 3 Carpophorus
den Tod in der Arena, da sie sich von Vordan Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall; II: Der kumpelhafte Patalier (Mensch, männlich,
hintergangen fühlt. Gezielter Treffer), Diplomatie (I: Stil und Gra- 971 LZ, gewelltes langes blondes Haar, Lach-
Änderungen: VTD und Waffenfertigkeit + 2 zie), Redegewandtheit (I: Ablenken; II: Nicht falten) kämpft mit Wurfnetz und Dreizack, ein
Ausrüstung: Patalische Klingenfaust und Pa- ins Gesicht!) komplizierter, aber bei ZuschauerInnen be-
talisches Stossschwert (Mondstahlklingen Zauber: Stärkungsmagie (I: Zunge des Diplo- liebter Kampfstil, der jedoch zutiefst abhängig
S. 23), alternativ Kurz- und Langschwert maten) von den einzelnen Wurfversuch ist.
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall, Carpophorus hat uneheliche Kinder in der
Verwirren; II: Gezielter Treffer, Riposte; III: Pippilotta Knochenbrecher Stadt und unterstützt diese finanziell, hierzu
Blutiger Aderlass, Meister mit zwei Waffen) Pippilotta (Gnom, weiblich, 945 LZ, rote wil- hat er sich schon mehrfach auf Wettbetrug
Zauber: Bewegungsmagie: (I: Standfest; II: de Haare, Sommersprossen) stammt aus dem eingelassen. Dabei verehren ihn seine Kinder
Katzenreflexe), Schutzmagie: (I: Rindenhaut) hohen Norden Dragoreas und gehört zu den ob seiner Arbeit als Gladiator – ein Umstand
exotischeren Kämpferinnen der Arena. Aus- der ihn leicht erpressbar macht.
Martianus gestattet mit einem Kriegshammer, und mit Ausrüstung: Wurfnetz, Leichter Dreizack
Der Partalier (Mensch, männlich, 975 LZ, einer fast schon wahnwitzigen Vernachläs- (Werte siehe: Zackenspieß)
kurze schwarze Haare, markante Nase) sigung ihrer eigenen Verteidigung, greift sie Meisterschaften: Wurfwaffen (I: Starker Wur-
mit dem es die Natur überaus gut gemeint unerbittlich an. farm; II: Nahkampfwerfer), Stangenwaffen (I:
hat – kämpft in der traditionellen Rolle Pippilotta experimentiert heimlich mit der be- Vorstürmen, Sturmlauf; II Klingenwirbel)
mit Schwert und Schild. Zwar sind seine wusstseinserweiternden Wirkung verschiede- Zauber: Wassermagie: (II: Kälteschild)
Kampfkünste im Verhältnis zu anderen ner Pilze und anderer Mittel. Mit unter verliert
GladiatorInnen mittelmäßig, sein hervor- sie die dabei entstehenden Kosten aus dem
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Ausgabe 14 • 2017 Im Sand der Arena

Regeln Während des Kampfes: • Mittels Redegewandtheit oder Diplomatie


• Anfeuern: Lautstarke Unterstützung durch und entsprechenden Fähigkeiten mag es
die ZuschauerInnen eines Kampfes kann möglich sein, einen Posten innerhalb der
Den Kampf beeinflussen KämpferInnen zu wahrhaften Großtaten Arena zu erhalten (WächterIn, Ringrichte-
Gladiatorenkämpfe sind meistens Duelle, motivieren. Dazu ist eine kontinuierliche rIn, WundärztIn), was ausreichende Nähe
somit kann schnell Langeweile für die nicht Aktion (Anführen 20, 15 Ticks) notwendig, ermöglicht, um den Kampf magisch oder an-
beteiligten SpielerInnen entstehen. Im fol- einE vor der Probe ausgewählteR Kampf- derweitig zu beeinflussen.
genden daher einige Vorschläge, wie auch teilnehmerIn erhält bei Gelingen einen tak-
Außenstehende in den Kampf eingebunden tischen Vorteil. Die Wirkung kann alle 15 Vor dem Kampf:
werden können. Zum einen gibt es hier einige Ticks durch eine sofortige Reaktion (3 Ticks) • Mit Zugang zur Arena ist es sowohl möglich
Möglichkeiten, wie während des Kampfes von verlängert werden, die Probe erschwert sich bestehende Aufgänge aus den Katakomben
den Rängen aus eingegriffen werden kann, hierbei jeweils um 5 Punkte pro Verlänge- so zu manipulieren, dass sie im Kampf ein
letztendlich wird hier mit den Regelmechanis- rung. (Bestechung als positiver Umstand) Hindernis darstellen (Schlösser und Fallen
mus des Taktischen Vorteils (Splittermond: • Ablenkung: EinE KampfteilnehmerIn kann gegen KW, wird als Umreißen behandelt).
Die Regeln S. 170f.) gearbeitet – mit den sie durch das Publikum abgelenkt werden. Auch ist es möglich, Fallen zu platzieren
auch leicht eigene oder spontan aufkommen- Etwa in den sie mithilfe eines Spiegels ge- (Jagdkunst, Fallen siehe Splittermond:
de Ideen berücksichtigen können. Selbstver- blendet wird, oder aber durch frivole oder Die Regeln S. 128; Entschärfen gilt hier als
ständlich stehen diese Möglichkeiten auch der überraschenden Gesten und Zurufe. Eine Schwierigkeit zum Aufstellen), wobei man
Gegenseite zur Verfügung – und erst einmal weitere Möglichkeit ist, mittels Tierführung hier auf allzu auffällige Fallen verzichten
bemerkt, kann es schnell zu Rangeleien auf ein Tier, bestenfalls einen Vogel, zur Ablen- sollte. Eine weitere Möglichkeit besteht da-
den Rängen mit empörten AnhängerInnen kung zu verwenden. Alle Varianten können rin, Hilfsmittel für den Kampf zu deponieren
der Gegenseite kommen. sie über eine kontinuierliche Aktion (Fin- (Heimlichkeit gegen 15, pro Punkt Last nach
Desweiteren werden einige generische Tricks gerfertigkeit, Darbietung oder Tierführung den ersten + 5 (Last 0 zählt hier als 1 Punkt)).
und Ablenkungen beschrieben, die im Vor- gegen GW, 10 Ticks) abbilden, die betrof- Es wird davon ausgegangen das jede die-
feld angewendet werden können. Bei den be- fene Person erhält für 5 Ticks den Zustand ser Aktionen 30 Minuten Zeit in Anspruch
schriebenen Charakteren wird jeweils auf Geblendet (max. einmal aus dieser Quelle). nimmt.
eine Schwachstellen eingegangen – die Vorausgesetzt der Sitzplatz ist nah genug • Die Waffen und Rüstungen der GladiatorIn-
gekonnt ausgenutzt die Kampfkraft der je- am Kampf, können auch einfach Steine oder nen werden aus Sicherheitsgründen abgesi-
weiligen GladiatorIn senken kann. eine Tüte mit Otternasen geworfen werden chert verwahrt, hat man jedoch Zugang zu
(regulärer Angriff mittels Wurfwaffen) – bei diesen, bestehen vielfältige Möglichkeiten
mehr als improvisierten Wurfwaffen kommt zur Manipulation. Etwa kann der Schwer-
es jedoch zu einen Kampfabbruch. punkt einer Waffe verändert oder gar der
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Ausgabe 14 • 2017 Im Sand der Arena

Griff ausgetauscht werden. Schnallen und drastisch sind (Orientieren sie sich hier an doch keine vergleichende Probe statt. Stattdes-
Halteriemen an Rüstungen können ver- Verdorbener Nahrung, Splittermond: Die sen muss das Opfer eine erweiterte Probe auf
ändert werden. Bei Waffen bedeutet dies Regeln S. 176). Letztendlich haben Gladiato- Athletik oder Akrobatik gegen 15 + die Fer-
schlicht eine nachträgliche Personalisierung rInnen auch Sorgen und Nöte, die gekonnt tigkeitspunkte des Angreifers in der verwen-
der Waffe (Mondstahlklingen S. 99) auf ein ausgenutzt eine ausreichende Ablenkung deten Fernkampffertigkeit ablegen. Um sich
anderes Attribut. Bei Rüstungen hingegen darstellen (leichter bis stark negativer Um- erfolgreich zu befreien, muss 1 Fortschritts-
kann die Behinderung um 2 Punkte oder der stand auf Kampfwerte nach Spielleiterent- punkte angesammelt werden. Der Angreifer
Tick-Zuschlag um 1 Punkt erhöht werden. scheid). kann Erfolgsgrade bei seinem den Zustand
Ist bereits eine Personalisierung vorhanden, verursachenden Angriff nutzen, um die Zahl
kann diese neutralisiert werden, eine weite- der benötigten Fortschrittspunkte um jeweils
re Verschlechterung ist aber nicht möglich. Das Wurfnetz 1 zu erhöhen. Die einzelnen Proben zum Be-
Damit die Manipulation nicht bereits vor Das Wurfnetz ist eine traditionelle Gladiato- freien aus der Umklammerung sind weiterhin
dem Kampf bemerkt wird, muss besonders renwaffe, häufig erfolgt ihr Einsatz zusammen Sofortige Aktionen von 5 Ticks Dauer. Die ma-
vorsichtig vorgegangen werden, daher be- mit einem meist einhändig geführten leichten ximale Probenzahl (siehe Splittermond: Die
trägt die Schwierigkeit der Handwerksprobe Dreizack (Werte wie Zackenspieß. Splitter- Regeln S. 19) gilt bei dieser erweiterten Probe
hier 30. mond: Die Regeln S. 185). Das mit Gewichten nicht.
•
Eine weitere Möglichkeit stellen die Gla- versehene Netz selbst verursacht dabei keinen
diatorInnen selbst da, ein Klassiker ist hier Schaden, aber ein erfolgreicher Wurf schränkt
sicherlich das Überreden (Redegewandheit die getroffene Person erheblich in ihrer Hand- Einstiege in die Arena
gegen GW) zu einer ausgiebige Kneipentour lungsfreiheit ein. Lunare und Ruhm sind naheliegende Motive
in der Nacht vor dem Kampf (Zähigkeit 20, um sein Glück in der Arena zu versuchen.
ansonsten Zustand Erschöpft für den nächs- Umklammern im Fernkampf: Es gelten die Weitere Motivationen die verwendet werden
ten Tag (Abbau durch Verschnaufpause nicht Regeln zum Manöver Umklammern auf S. 95 können sind:
möglich)). Aber auch leichte Gifte können in Splittermond: Die Regeln. Bei der Sofor- • Eine erfolgreiche Gladiatorin trägt dazu bei,
hier hilfreich sein, solang sie ihre Wirkung tigen Aktion: Aus Umklammerung befreien dass ihr Sponsor immer bekannter wird, und
lang genug entfalten und in dieser nicht zu (Splittermond: Die Regeln S. 164) findet je- mehr politischen Einfluss gewinnt. Dies soll

Name Verfügbarkeit Preis Last Härte Komplexität Schaden WGS Merkmale Reichweite
Wurfnetz Kleinstadt 5L 2 5 U - 3 Umklammern, Ablenkend 1 2

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Ausgabe 14 • 2017 Im Sand der Arena

verhindert werden. Der Kult der Vangara


• Genauso ist es umgekehrt denkbar, dass die Vangara, die oberste Göttin und Schutzpatro-
AbenteurerInnen die Arena als Sprungbrett nin des Wächterbundes, gilt als niemals schla-
in die Patalische Politik nutzen wollen. fende Wächterin, die Tag und Nacht gegen
• Der gelangweilte Sohn einer reichen Familie die Feinde der Ordnung zu Felde zieht und
versucht sich als Gladiator, seine besorgten die Finsternis der Verheerten Lande bekämpft.
Eltern wollen ihn unauffällig geschützt se- Standhaftigkeit, Zähigkeit und Wachsamkeit
hen. zählen zu ihren höchsten Tugenden, denen
• Eine berühmte Gladiatorin soll ermordet ihre Priester nacheifern. Aber auch List, Uner-
werden. Der Sohn der Auftraggeber fing als bittlichkeit und Verstand sind der Göttin und
junger Gladiator in der Arena an und wur- ihren Jüngern nicht fremd, denn eines ist si-
de von besagter Gladiatorin getötet, obwohl cher: Ohne Vangaras immerwährende Wacht
der Schiedsrichter den Kampf schon beendet würde die Welt im Chaos versinken – und
hatte. der Kampf gegen die Finsternis erlaubt kei-
• Eine Gruppierung der örtlichen Unterwelt ne Nachsicht und keine Skrupel. Erfahrt in
benötigt einen erfolgreichen und von ihnen unserer offiziellen Ergänzung alles über die
gelenkten Gladiator in der Arena, um über Streiterin wider die Finsternis, ihren Kult und
Wettbetrug Lunare zu verdienen. wie ihr die Priester des Kultes in Splittermond
• Alternativ benötigt ein wohlhabender Lieb- spielen könnt.
haber der Gladiatorenkämpfe einen Gladia-
tor in der Arena, um die Manipulation von Die 64. Ausgabe des Mephisto Magazins kos-
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stand zu rekrutieren und mit ihnen und der band Diener der Götter. Das Magazin ist ab
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Ausgabe 14 • 2017 Verlag

Systemvorstellung: Mutant: Year Zero


In eurem Zufluchtsort, den der Älteste die Ar- überlebt: Ihr seid die Erben der Menschheit, Verseuchung oder gar etwas anderes, das euch
che nennt, wird die Nahrung immer knapper. und doch selbst keine Menschen mehr. Nicht zu dem gemacht hat, was ihr seid? Das gilt es
Schon seit ihr denken könnt, habt ihr dort ge- nur eure Körper haben sich verändert, son- herauszufinden!
lebt. Die Arche ist kein schöner Ort, aber sie dern auch euer Verstand verleiht euch über-
ist euer Zuhause. Früher oder später werdet menschliche Fähigkeiten. Ihr seid Mutanten - Um seine Mutationen im Laufe des Spiels
ihr ihre relative Sicherheit müssen. das Volk zu Beginn einer neuen Zeitrechnung. sinnvoll einzusetzen, werden Mutationspunk-
te benötigt. Diese gewinnt man, indem man
Viele von euch sind ohnehin rastlos: Es wer- seine Proben strapaziert, also den Charakter
den sich genug Freiwillige finden. an seine körperlichen und geistigen Grenzen
Mutationen bringt. Sicherlich ist das nicht ganz unge-
Wir wandelten zwischen den klaffenden Ruinen fährlich, da Mutationen auch außer Kontrolle
und rostigen Autowracks, zwischen den Mo- Die Mutation eines Spielercharakters in geraten oder neue Veränderungen nach sich
numenten, die den Fall der Ahnen bezeugten. Mutant: Year Zero ist seine herausstechendste ziehen können — doch es ist der einzige Weg.
Naphta war von einem Todeswurm erwischt Eigenschaft, seine Wildcard, sein Lebensret-
worden und die Fäulnis hatte Hugust den Ver- ter, ja manchmal sogar sein Fluch. Mutatio- Im Laufe der Zeit wird jeder Mutant mäch-
stand gekostet. Wir hatten nichts mehr zu essen nen werden bei der Charaktererschaffung und tiger, aber auch instabiler. Auf Dauer ist es
und nur noch verseuchtes Wasser zu Trinken auch später im Spiel zufällig generiert — dar- das Schicksal aller Mutanten, immer weiter
übrig. Und doch durften wir nicht aufgeben. an gibt es keinen Weg vorbei. zu degenerieren, bis sie das letzte Bisschen
Wir mussten Eden finden. Mit leeren Händen Menschlichkeit verloren haben. Doch bis da-
konnten wir nicht zur Arche zurückkehren. Das Das Spektrum der möglichen, im Grundregel- hin hat jeder von ihnen die Möglichkeit, die
Schicksal des Volkes ruhte auf unseren Schul- werk bereits enthaltenen Mutationen ist groß. trostlose Weite der Zone zu verändern, ihr
tern. Es reicht von erweiterten Sinnen über Verän- seinen Stempel aufzusetzen, oder sie sogar zu
derungen des Stoffwechsels, zusätzlichen Glie- einem besseren Ort für seine Nachkommen zu
Mutant: Year Zero versetzt euch in die dmaßen, widerstandsfähigerer Haut, bis hin machen.
Welt nach der großen Apokalypse. Die zu ungewöhnlichen und Aufsehen erregenden
stolze Zivilisation der Menschen ist gefal- Fähigkeiten funktionierenden Insektenflü-
len. Im toten Ödland der zerstörten Städte geln, Telepathie und Pyrokinese. Niemand in
fegt der Wind durch die leeren Straßen. der Arche weiß, woher die Mutationen kom-
Doch etwas hat zwischen den Ruinen men. War es die Strahlung, ein Virus, toxische
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Ausgabe 14 • 2017 Verlag

Rollen Pirscher heißen die verschrobenen Gestalten Glück immer genug Nachschub in der Arche.
aus eurer Arche, die längere Streifzüge durch Die Spezialfähigkeit des Hundeführers ist Ab-
Klar, die Spielercharaktere sind alle Mutan- die Zone unternehmen — und davon zurück- richten.
ten. Aber Mutant ist nicht gleich Mutant, und kehren. Das Hauptattribut des Pirschers ist
das nicht nur, weil fast jeder von ihnen un- Geschicklichkeit. Die Pirscher kennen die Ge- Chronisten stellen eine Besonderheit in der
terschiedliche Mutationen besitzt. In Mutant: fahren der Zone, wissen, wie man sie umgeht, Arche dar, weil sie die einzigen wirklich ge-
Year Zero sind die Charaktere in Rollen auf- jagen gefährliche Kreaturen oder haben sich bildeten Mutanten sind. Sie haben die Wich-
geteilt. Zu Spielbeginn kann jeder Spieler für darauf spezialisiert, wertvolle Gegenstände in tigkeit von Wort und Schrift selbst in diesen
seinen Charakter eine der folgenden Rollen den Ruinen der alten Welt zu finden. Ihre Spe- dunklen Zeiten nicht vergessen. Ihr Hauptat-
aussuchen: zialfähigkeit ist Pfadfinder. tribut ist Empathie. Mit ihrem angeeigneten
Wissen sind sie in der Lage, medizinische,
Vollstrecker sind meistens rohe Schläger- Hehler sind die schlitzohrigen Geschäfts- künstlerische oder sogar politische Funktio-
typen, besonders hart im Nehmen und meist männer und Unterhändler der Arche. Ihr nen einzunehmen. Ihre Spezialfähigkeit heißt
ebenso gut im Austeilen. Das Hauptattribut Hauptattribut ist Empathie. Mit ihrem Gespür inspirieren.
des Vollstreckers ist Stärke. Sie können Geg- für Angebot und Nachfrage versorgen sie an-
ner umrennen, zuschlagen, dass an der getrof- dere Mutanten mit allem, was benötigt wird Bosse sind die charismatischen Anführer
fenen Stelle kein Gras mehr wächst, oder auch — selbstverständlich gegen Entgelt. Sie sind der Mutanten. Jeder Boss verfolgt seine eige-
einfach nur hundsgemeine Mistkerle sein, die gut darin, Informationen über andere heraus- nen Ziele, so dass zwischen ihnen oft Krieg
Angst und Schrecken verbreiten, egal, wo- zufinden und Profit daraus zu schlagen, und, herrscht. Ihr Hauptattribut ist Verstand. Die
hin sie gehen. Ihre Spezialfertigkeit ist Ein- wenn die Sterne richtig stehen, ein Vermögen Methoden der Bosse, um an der Macht zu blei-
schüchtern. anzuhäufen. Die Spezialfähigkeit des Hehlers ben, sind vielfältig, doch eines ist ihnen allen
lautet Aushandeln. gemeinsam: Sie haben eine Schar anderer
Schrauber sind die Mechaniker und Bastler Mutanten um sich, die alles tun werden, was
der Arche. Was ihnen an körperlichen Fä- Hundeführer sind seltsame, verschlossene ihnen der Boss sagt. Die Spezialfähigkeit eines
higkeiten fehlt, machen sie durch Einfalls- Individuen. Ihre Aufmerksamkeit gilt mehr Bosses ist Befehligen.
reichtung und Erfindergeist wieder wett. ihren räudigen Kötern denn den anderen
Ihr Hauptattribut ist Verstand. Sie können Mutanten. Das Hauptattribut des Hundefüh- Sklaven bilden die unterste Bevölkerungs-
Ausrüstung entwickeln, Fahrzeuge wie- rers ist Geschicklichkeit. Hundeführer kön- schicht in der Arche. Sie sind Leibeigene,
der in Gang setzen und mit ihrem tüftle- nen ihren Tieren allerlei nützliche Tricks die ihrem Besitzer bedingungslos gehorchen
rischen Gespür fast alles reparieren, das beibringen und sie sogar als Waffe einsetzen. müssen und meist für niedere Arbeiten,
ihnen in die Hände fällt. Ihre Spezialfä- Sollte der Hund eines Hundeführers den Ge- Schaukämpfe oder noch würdeloseren Tätig-
higkeit heißt Zusammenschustern. fahren der Zone zum Opfer fallen, gibt es zum keiten eingesetzt werden. Ihr Hauptattribut
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Ausgabe 14 • 2017 Verlag

ist Stärke. Sklaven sind in der Regel körper-


lich wie geistig sehr widerstandsfähig, denn
sonst würden sie nicht lange überleben. Ihre
Spezialfähigkeit heißt Abschütteln.

Das sind die Standardrollen aus Mutant:


Year Zero. Dazu sei angemerkt, dass im Lau-
fe des Spiels die Entstehung weiterer, neuer
Rollen vorgesehen ist, je weiter sich die Ge-
sellschaft und die Kultur der Mutanten entwi-
ckelt.

Regeln
Zum Würfelsystem dieses Rollenspiels: Hier-
bei kommt ein Würfelsystem zum Einsatz,
das in ähnlicher Form auch in „Tales from the
Loop“ und „Coriolis“ auftaucht. Im Grunde
arbeitet das Regelwerk von Mutant: Year
Zero mit Würfelpools aus sechsseitigen Wür- Anzahl Fertigkeitswürfel, die dem entspre- Erfolge, wohingegen alles dazwischen keinen
feln in drei verschiedenen Farben: chenden Fertigkeitswert entsprechen, und da- nennenswerte Auswirkung auf das Endergeb-
rüber hinaus eine Anzahl Ausrüstungswürfel, nis hat.
Es gibt Basiswürfel (im Beispiel gelb), Fertig- die dem Ausrüstungsbonus des verwendeten
keitswürfel (im Beispiel grün) und Ausrüs- Ausrüstungsgegenstandes hinzu, sofern ein Würfelt man bei einer Probe mindestens eine
tungswürfel (im Beispiel schwarz). Andere solcher zur Verfügung steht! Sechs, ist die Aktion bereits gelungen. Zusätz-
Würfel werden nicht benötigt. liche Sechsen können für Stunts verwendet
Diese Würfel werden gleichzeitig geworfen. werden, die einem bestimmte Talente ermög-
Wenn eine Probe abgelegt wird, setzt man So werden in der Regel alle Würfelproben bei lichen. Hat man keine Sechs gewürfelt, würde
eine Anzahl Basiswürfel ein, die dem pas- Mutant: Year Zero durchgeführt. Einsen die Aktion fehlschlagen, allerdings kommt hier
senden Attributswert entsprechen, eine sind (nur tendenziell!) schlecht, Sechsen sind eine besondere Mechanik ins Spiel: Würfe kön-
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Ausgabe 14 • 2017 Verlag

nen strapaziert werden. Alle Würfel, die kei- Wer also klassischer Endzeit-Science Fiction etwas abgewinnen
ne Einsen und keine Sechsen zeigen, dürfen kann und Rollenspiele mit leichtgewichtigen Regelsystemen und

• FAZIT •
nach einer abgelegten Probe einmal strapa- reichlich postapokalyptischem Flavour mag, die Spielern und Spiel-
ziert werden: Das heißt, dass sie neu gewür- leitern durchdachte und funktionelle Werkzeuge an die Hand ge-
felt werden können, um doch noch Erfolg zu ben, mit denen sie in Minutenschnelle ihre eigenen Abenteuer ent-
haben oder einen bestehenden Erfolg zu ver- werfen und spielen können, wird sich in der gefährlichen Welt von
bessern. Mutant: Year Zero tatsächlich gut aufgehoben fühlen.

Hat man auf seinen Basiswürfeln und/oder


seinen Ausrüstungswürfeln nach dem Stra- Charaktere Mutanten sind, bekommen sie für So funktioniert das Würfelsystem von
pazieren des Wurfes Einsen stehen, so tritt jede Eins auf den Basiswürfeln bei einem stra- Mutant: Year Zero in seinen Grundzügen.
folgendes ein: Für jede Eins auf einem Basis- pazierten Wurf jeweils einen Mutationspunkt. Es ist nicht kompliziert, dafür aber verdammt
würfel wird das bei der Probe verwendete At- Mutationspunkte sind es, die ihr braucht, um effektiv!
tribut um einen Punkt gesenkt, für jede Eins eure mächtigen Mutantenfähigkeiten einzu-
auf einem Ausrüstungswürfel wird der Aus- setzen. Doch dazu später mehr!
rüstungsbonus des eingesetzten Gegenstan-
des um einen Punkt reduziert!

Auf diese Weise können Ausrüstung und auch


euer Spielercharakter regelrecht daran zer-
brechen, dass sie sich überstrapazieren.

Im Falle beschädigter Ausrüstung reicht meist


eine Reparatur aus, um sie wieder zu richten.
Ein traumatisierter Charakter mit reduzierten
Attributen hingegen muss sich ausruhen,
essen und trinken, um seine Attribute wie-
derherzustellen.

Sich zu strapazieren hat neben einer er-


höhten Wahrscheinlichkeit auf Erfolg
aber auch einen weiteren Vorteil: Da eure
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Ausgabe 13 • 2017 Widerstand neu geregelt

Ubiquity-System: Widerstand neu geregelt


Entschlossenheit und lässt sich nicht so schnell auf sie ein.
Von Dennis Rüter Basisattribut: Willenskraft Unterhändler: Diplomatische Offerten wer-
Wenn ein Charakter Beeinflussungen wider- den genau geprüft.
Manchmal hat selbst das gute, alte Ubiqui- stehen soll, würfelt der Spieler auf Entschlos-
ty-System noch Lücken in seinem Regel-De- senheit. Die Fertigkeit dient dem Verfolgen
sign. Eine davon betrifft die körperliche und eigener Ziele gegen Schwindeln, Einschüch- Resistenz
geistige Widerstandskraft. Diese wird über tern oder Diplomatie. Auch gegen furchtein- Basisattribut: Konstitution
doppelte Konstitution bzw. Willenskraft ge- flößende Effekte oder geistige Einflussnahme Die Fertigkeit Resistenz dient dem Widerstand
prüft. Der Vorteil ist, dass dies relativ schnell (Magie) ist Entschlossenheit das Mittel der gegen körperliche Beeinträchtigungen durch
vonstatten geht und keine zusätzlichen Werte Wahl. Dabei bedeutet ein Erfolg nicht, dass Umwelteinflüsse. Darunter fallen Gifte, Dro-
auf dem Heldenbogen benötigt. Der Nachteil der Charakter dickköpfig in sein Verderben gen, Hitze, Kälte, Luftmangel und Krankhei-
besteht in den hohen Steigerungskosten für stolpert, sondern, nicht eine Handlung zu sei- ten. In einem passenden Setting auch Strah-
Attribute. In meiner Runde gab es daher die nem Nachteil ausführt. lung. Charaktere mit Resistenz dürfen bei
Idee, hier zwei neue Fertigkeiten einzuführen: den genannten Schadensquellen auf Resistenz
Entschlossenheit und Resistenz. Der Vorteil Beispiele: würfeln, um den Schaden um die erwürfelten
des Ansatzes: Fertigkeiten dürfen günstiger 0-1: formbar wie Wachs. Erfolge zu reduzieren bzw. Krankheiten oder
gesteigert werden. Außerdem können Spezia- 2-3: widersteht immerhin leichten Beein- Gifte abzuwehren. Auch Schlafmangel lässt
lisierungen gewählt werden, die den Charak- flussungen. sich so leichter ertragen, sodass der Fertigkeit
ter weiter differenzieren. 4-5: geübt in Verhandlungen hier entsprechende Proben auf Konstitution
In Hollow Earth Expedition gibt die Fertig- 6-7:  schwer von einem Vorhaben abzu- ersetzt. Auch Versuche, sich in Lebensgefahr
keit Fokus (Geheimnisse der Oberwelt), die bringen selbst zu stabilisieren, dürfen auf Resistenz
ähnlich funktioniert wie meine neuen Fertig- 8-9: geht seinen gewürfelt werden.
keiten. Fokus hat aber ein weites Anwen- 10-11: ruhig wie ein Fels
dungsgebiet, dass manchen Spielern zu Beispiele:
weitreichend ist. Daher biete ich meine Mögliche Spezialisierungen: 0-1: kippt nach dem ersten Bier um.
Fertigkeiten als Alternative an. Kühler Kopf: Drohungen haben weniger Ein- 2-3: verträgt mal eine kühle Brise
fluss auf den Charakter. 4-5: kann schädlichen Einflüssen zeitweise
Vorsicht: Gegenüber scheinbar verlockenden widerstehen
Angeboten ist der Charakter zurückhaltend 6-7: ein harter Brocken
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Ausgabe 13 • 2017 Widerstand neu geregelt

8-9: widersteht fast allem die überzähligen Erfolge verwendet werden, Dennis Rüter zählt mit inzwischen neun Beiträgen
10-11: kaum totzukriegen um die Fertigkeiten den folgenden Tag lang zu den fleißigsten Autoren dieses Magazins. Davor
hat er für die Memoria Myrana viele Artikel verfasst
zu verbessern. Sie bilden einen Pool, aus dem
und war auch bei den Myranor-Wettbewerben sehr
Mögliche Spezialisierungen: sich der Anwender frei bedienen kann. Sobald erfolgreich, sodass zwei seiner Einsendungen in An-
Hitze: Hohe Temperaturen machen dem Cha- ein Erfolg als Zusatzwürfel oder zwei als auto- thologien publiziert wurden.
rakter kaum etwas aus. matischer Erfolg verwendet wurden, sind sie
Kälte: Eisige Umgebungen erträgt der Cha- verbraucht.
rakter leichter. Es kann täglich nur eine Meditation durch-
Luft anhalten: Unter Wasser oder in ande- geführt werden. Zudem sollte die Umgebung
ren Situationen ohne Atemluft kann er länger für die Probe möglichst ruhig sein. Ansonsten
durchhalten. kann der Meister Mali vergeben.
Drogen: Berauschende Substanzen lassen
sich besser ertragen. Kampfmeditation
Gifte: Giftige Substanzen sind nicht so schäd- Voraussetzung: Willenskraft 3
lich. Mit diesem Talent sammelt ein Anwender vor
Krankheiten: Erkrankungen betreffen den einem Kampf Kraft, um diese in einem Kampf
Charakter nicht so schnell. einzusetzen. Das können Proben sein, um Ver-
bündete zu unterstützen, Feinde einzuschüch-
tern oder Strategien und Taktiken zu durch-
Neue Talente schauen. Nach einer Stunde Dauer wird dazu
eine Probe auf Entschlossenheit abgelegt. Je-
Talent Meditation der Erfolg bildet für den Rest des Tages einen
Voraussetzung: Willenskraft 3 Pool, aus dem der Spieler für entsprechende
Meditationstechniken sind in verschiedenen Proben Bonuswürfel oder Autoerfolge vertei- Neun 8-seitige Würfel für das Ubiquity-Re-
Kulturen verbreitet, besonders in Ostasien. len kann. Jeder Erfolg gibt einen Zusatzwür- gelsystem. 8,97 €
Sie dienen dazu, die eigene Konzentration fel oder zwei Erfolge einen Auto-Erfolg. Jeder
zu stärken und negativen Einflüssen besser Erfolg kann nur einmal verwendet werden. online bestellen im Uhrwerk-Shop.
zu widerstehen. Charaktere mit diesem Nach einem Tag verfallen ungenutzte Erfolge.
Talent können einmal täglich eine min-
destens einstündige Meditation durch-
führen. Bei einer erfolgreichen Probe auf
Resistenz oder Entschlossenheit dürfen
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Ausgabe 14 • 2017 Die verschollene Stadt Irem

Die verschollene Stadt Irem getötet oder ein Opfer der gnadenlosen Wüs-
te. Die Lage der Stadt wurde im Laufe der Zeit
immer mehr zu einem Mythos, bis sich letzt-
Ein Abenteuer für HEX und effektiveren Waffensystemen für ihre lich nur noch zahlreiche arabische Legenden
von Nick Dysen Flugscheiben. Der Befehl für den Rückzug in um die Reichtümer Irems rankten.
die Hohlwelt kam für diesen Außenposten 1935 entdeckte der britische Archäologe Dr.
völlig unerwartet, so dass ein Teil der tech- George Hollister bei seinen Forschungen im
nischen Errungenschaften noch heute in den ägyptischen Museum in Kairo eine Steinta-
Zusammenfassung tiefsten Kavernen der Stadtruinen ihrer Ent- fel aus der Zeit der Königin Hatschepsut (ca.
deckungen harren. 1.450 v. Chr.), die eine Expedition nach Irem
Auf der Suche nach der verschollenen Stadt Nach der Flucht ihrer Herren übernahmen die beschreibt. Durch diese Tafel war es Dr. Hol-
Irem reisen die Abenteurer nach Kairo und ehemaligen Sklaven der Atlanter die Stadt und lister möglich, den Standort von Irem zu lo-
durchqueren das endlose Sandmeer der arabi- gründeten in dieser Region, gestützt auf die kalisieren. Er verortet die Stadt in den Weiten
schen Wüste. Den Hinweisen folgend, müssen wenigen für sie verständlichen Reste atlanti- der Rub al-Chali, der größten und menschen-
sie sich mit der Thule-Gesellschaft und ihren scher Technologie, ein bedeutendes Reich. Die feindlichsten Sandwüste der Erde, und bat
Nazi-Schergen, finsteren Beduinen und der Bewohner Irems wurden reich und mächtig, Walter Granger, den Präsidenten des Clubs
unbarmherzigen Landschaft auseinanderset- trieben Handel mit Ägypten, den syrischen der Entdecker, um finanzielle Unterstützung
zen. Können die Abenteurer die Geheimnisse Stadtstaaten Ebla und Qatna sowie dem Gold- für eine Expedition. Allerdings wurde sein
dieser uralten Stadt ergründen oder werden land Punt und führten zahlreiche, unerbitt- Kommuniqué nach London von den Nazis ab-
ihre ausgedörrten Körper ein Fressen für die liche Kriege gegen ihre Nachbarn. Doch der gefangen, die die enthaltenen Informationen
Geier? Einfluss der atlantischen Technologie ließ selbst nutzen und ebenfalls eine Expedition
die zu Herren gewordenen Sklaven langsam nach Arabien ausrüsten.
aber sicher degenerieren, bis eine unachtsa-
me Nutzung der Technik zu einer Katastrophe
Vorgeschichte führte. Der oberirdische Teil der Stadt wurde
durch eine gewaltige Explosion fast vollstän- Der Aufhänger
Die heute verschollene Stadt Irem, gelegen dig zerstört, und die wenigen überlebenden
im östlichen Teil der Rub al-Chali, war Bewohner flohen in die Wüste. Seitdem sehen Walter Granger lädt die Abenteurer aufgrund
einst ein Außenposten der Atlanter. Hier, die ehemaligen Einwohner die Stadt als un- ihrer Expertise nach London ein und bietet ih-
abgelegen von allen anderen größeren heilbringendes Heiligtum und sich selbst als nen 500 $ pro Person an, wenn sie an einer Ex-
Städten, forschten atlantische Wissen- ihre Wächter an. Jeder, der sich unvorsichti- pedition in die arabische Wüste teilnehmen.
schaftler nach neuen Antriebstechniken gerweise den Ruinen nähert, wurde von ihnen Unter dem Ehrenwort der Verschwiegenheit
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Ausgabe 14 • 2017 Die verschollene Stadt Irem

offenbart er als Ziel der Expedition die ver- wandels der Einwohner zerstört wurde. Ägyp- schaft zu tun, aber auch der Prometheus-Or-
schollene Stadt Irem und Dr. Hollisters Entde- tische Quellen um 1.500 v. Chr. erwähnen Irem den hat großes Interesse an dem in Irem ver-
ckungen bzgl. der möglichen Lage der Stadt. im Zusammenhang mit dem Goldland Punt. borgenen Wissen.
Sämtliche benötigte Ausrüstung wird vom
Club bereitgestellt, während Dr. Hollister die Informationen über Dr. Hollister: 1. Die Thule-Gesellschaft: Die Gesellschaft
Leitung der Expedition übernimmt. Stimmen Probe: nach Wahl Akademisches Wissen/Ge- hat auf der Jagd nach den Hinterlassenschaf-
die Abenteurer zu, an der Expedition teilzu- schichte ten von Atlantis bereits mehrere Expeditionen
nehmen, erhalten sie Flugtickets für einen Zwei Zusatzwürfel für einen Wert in Linguis- in die entlegensten Winkel der Welt gesandt.
Überseeflug nach Kairo, der in den nächsten tik/Codes oder Entschlüsseln von mindestens Aufgrund des abgefangenen Kommuniqués
Tagen geplant ist. Vor Ort sollen sie sich mit 4. scheint Irem dabei ein neues, lohnendes Ziel
Dr. Hollister und seinem Assistenten Ray- Zwei Zusatzwürfel für einen Wert in Bürokra- zu sein. Das Ahnenerbe rüstet daher unter
mond Shaw im ägyptischen Museum in Kairo tie/Wissenschaft von mindestens 4. der Leitung von Dr. Heinrich Graumann eine
treffen und alle weiteren Schritte planen. Kein Erfolg: Ist das nicht der Zahnarzt in der Expedition aus. Graumanns Ziel ist es, den
Oxford Street? Abenteurern alle Informationen über Irem zu
Informationen über Irem: 1-2 Erfolge: Ich glaube, ich las etwas im Time entreißen, die Stadt als Erster zu entdecken
Probe: nach Wahl Akademisches Wissen/Ge- Magazine über ihn. Ein britischer Archäologe und ihre Geheimnisse für Nazi-Deutschland
schichte oder Akademisches mit einem Faible für Ägypten, nicht wahr? nutzbar zu machen.
Wissen/Okkultismus 3-4 Erfolge: Dr. Hollister ist ein angesehe-
Zwei Zusatzwürfel für einen Wert in Ermitt- nes Mitglied der wissenschaftlichen Gemein- Werte Nazi-Soldat (Anzahl beliebig): Siehe
lung/Rätsel von mindestens 4. schaft, Mitglied im Club der Entdecker und HEX-Grundregelwerk S. 201.
Kein Erfolg: Klingt nach einer türkischen Au- anerkannter Spezialist für ägyptische Hiero-
tomarke. glyphen. Werte Nazi-Scherge in Zivil (Anzahl be-
1-2 Erfolge: Irem, ist das nicht diese verschol- Ab 5 Erfolgen: Er hat sich auf die Zeit des liebig): Wie Nazi-Soldat zusätzlich Fahren 4,
lene Stadt in der Wüste aus den Erzählungen neuen Reichs (1550 bis 1070 v. Chr.) im alten Heimlichkeit 4, Talent Streufeuer, Waffe Mau-
in Tausendundeine Nacht? Ägypten spezialisiert. ser M712 Rapid Fire
3-4 Erfolge: Irem ist eine untergegangene
Stadt, die im Koran und orientalischen 2. Der Prometheus-Orden: Der Orden des
Überlieferungen erwähnt wird. Angeblich Prometheus hat schon länger Dr. Hollister und
war sie sehr reich und mächtig. Die Gegenspieler seine Forschung im Visier. Um über alle Ent-
Ab 5 Erfolgen: Der Koran beschreibt Irem wicklungen im Bilde zu sein, wurde dem Ar-
in Sure 89, Vers 6–8 als eine Stadt, die von In diesem Abenteuer bekommen es die Helden chäologen bereits vor längerer Zeit ein Spion
Allah auf Grund des sündigen Lebens- vor allem mit den Schergen der Thule-Gesell- untergeschoben. Der Assistent des Doktors,
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Ausgabe 14 • 2017 Die verschollene Stadt Irem

Archetyp: Wissenschaftler

Dr. Heinrich Graumann


Motivation: Macht
Raymond Shaw, arbeitet heimlich für den Orden und liefert regelmäßig
Stil: 3 Gesundheit: 4 Berichte an die Ordensführung. Durch die Entdeckung der verschol-
Primäre Attribute lenen Stadt erhofft sich der Orden neues Wissen und möglicherweise
Konstitution: 2 Charisma: 3 neue Technologien, da bereits seit längerem vermutet wird, dass Irem
Geschicklichkeit: 2 Intelligenz: 4 möglicherweise ein Stützpunkt der Atlanter war. Shaw, der nach au-
Stärke: 2 Willenskraft: 2 ßen den bebrillten und ungeschickten Bücherwurm gibt, ist listenreich
Sekundäre Attribute und verschlagen. Lügen, Desinformationen und Diebstahl sind seine
Größe: 0 Initiative: 6 bewährten Methoden. Als Mitglied der Fraktion der Technokraten ist
Bewegung: 4 Abwehr: 4 es sein Ziel, die Abenteurer und ihre Fähigkeiten zu benutzen, um nach
Wahrnehmung: 6 Betäubt: 2 Irem zu gelangen. Dort möchte er möglichst viel Wissen erlangen, um
so zu einem mächtigen Führer innerhalb des Ordens und möglicherwei-
Fertigkeiten Basis Stufen Wert Ø
se der Welt zu werden. Die Abenteurer sieht er als Mittel zum Zweck,
Akademisches 4 4 8 (4)
Wissen /Geschichte die nach Erfüllung der Aufgabe entbehrlich sind. Dr. Hollister hingegen
Anthropologie 4 4 8 (4) ist in seinen Augen zwar intelligent, aber zu schwach, um ein Mitglied
Bürokratie 4 1 5 (2+) des Ordens zu werden und eine Führungsrolle in der neuen Weltord-
Diplomatie 3 2 5 (2+) nung zu übernehmen. Sein Ableben wäre zwar bedauerlich, aber zum
Ermittlung 4 3 7 (3+) Wohle einer größeren Sache in Kauf zu nehmen.
Schusswaffen 2 2 4 (2)
Linguistik 4 3 7 (3+)
Naturwissenschaft/ 4 4 8 (4)
Ingenieurwesen TEIL 1: One Night in Egypt
Heimlichkeit 2 4 6 (3)
Handwerk/ 4 4 8 (4) Als geschätzter Experte hat Dr. Hollister ein Büro im 2. Stock des ägyp-
Mechanik tischen Museums in Kairo bekommen, in dem er und sein Assistent
Talent Shaw fieberhaft an der Übersetzung der Steintafel arbeiten. Beide sind
Vielseitig (Akademisches Wissen), Genialität 2 nahezu zu jeder Tages- und Nachtzeit hier anzutreffen und haben sich,
Ressourcen um nicht zurück ins Hotel zu müssen, zwei Feldbetten aufstellen lassen.
Rang 2 (Thule-Gesellschaft), Artefakt 1 (Amnesiestrahl: Werte siehe Der Raum wirkt unaufgeräumt, stickig und schmuddelig.
Geheimnisse der Oberwelt S. 140)
Dr. Hollister (Werte siehe HEX-Regelwerk S. 84) erklärt den Abenteu-
Schwäche
rern seinen sensationellen Fund in allen Einzelheiten und berichtet,
Rechthaberisch dass er aufgrund der Übersetzung eine grobe Karte nach Irem anferti-
Waffen Wert Größe Angriff Ø gen konnte. Er hat gute Kontakte zum britischen Militär und daher im
Luger 3T 0 7T (3+) T
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Schlag 0N 0 0N (0) N
Ausgabe 14 • 2017 Die verschollene Stadt Irem

Archetyp: Wissenschaftler

Raymond Shaw
Motivation: Macht
Oman bereits ein Basislager für die Expedition einrichten lassen. Sultan
Stil: 3 Gesundheit: 6 Said bin Taimur Al Said, der Regent des Omans, hat dank großzügiger
Primäre Attribute Geldspenden und dem Einfluss der britischen Militärberater eine Expe-
Konstitution: 3 Charisma: 2 dition in die Wüste gestattet, ohne jedoch das genaue Ziel zu kennen.
Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 5 Als Verbindungsmann im Oman dient der britische Major Winston P.
Stärke: 2 Willenskraft: 4 Cook, der das Basislager in Fahud für Hollister verwaltet und bereits
Sekundäre Attribute sämtliche benötigte Ausrüstung vor Ort hat. Hollister hat außerdem
Größe: 0 Initiative: 8 ein Flugzeug gechartert (Lockheed Orion 9, siehe Geheimnisse der
Bewegung: 5 Abwehr: 6 Oberwelt S. 126), das auf einem Flugfeld außerhalb Kairos wartet und
Wahrnehmung: 8 Betäubt: 3 die Expeditionsteilnehmer nach Fahud bringen soll. Von dort soll dann
der Trip in die Wüste beginnen.
Fertigkeiten Basis Stufen Wert Ø
Akademisches 5 4 9 (4+)
Wissen /Geschichte Doch auch die Thule-Gesellschaft blieb nicht untätig. Nazi-Agenten
Diplomatie 2 4 6 (3) in Zivil beobachten Dr. Hollister seit längerem und planen, die Kar-
Diebstahl 3 4 7 (3+) te zu stehlen und den Archäologen zu entführen. Sie schlagen zu, als
Ermittlung 5 3 8 (4) der Doktor kurz sein Büro verlässt, um zusätzliche Karten aus einem
Empathie 5 4 9 (4+) Nebenraum zu holen. Ein Team (4 Personen) versucht, den Doktor zu
Heimlichkeit 3 5 8 (4) entführen, ihn aus dem Gebäude zu schaffen und mit einem Auto zu
Linguistik 5 3 8 (4) fliehen, während ein zweites Team (3 Personen) versucht, in das Büro
Schusswaffen 3 3 6 (3) einzubrechen, die Karte mit Waffengewalt zu stehlen und über die Dä-
Schwindeln 2 4 6 (3) cher der Stadt zu entkommen. Shaw wird sich bei dem Entführungs-
Talent versuch und dem Diebstahl zurückhalten und bereitwillig die Karte
Flink (Bewegung +2), Glückspilz 2 herausgeben, da er bereits eine Kopie der Aufzeichnungen besitzt und
Ressourcen
glaubt, notfalls auch ohne die Charaktere eine Expedition nach Irem
durchführen zu können.
Rang 1 (Prometheus-Orden
Schwäche
Mit einer Wahrnehmungsprobe (Erfolgsschwelle 3) können die Ent-
Größenwahn
führer gehört und die Verfolgung aufgenommen werden. Zwei Männer
Waffen Wert Größe Angriff Ø
schleifen Dr. Hollister zum wartenden Wagen, während die beiden an-
.38 speziell 2T 0 6T (3) T
deren versuchen, die Charaktere aufzuhalten. Nach drei Kampfrunden
Schlag 0N 0 0N (0) N stürmt das zweite Team der Nazis in den Raum und versucht, die Karte
im allgemeinen Tumult zu stehlen. Dieses Team wird dann aufs Dach
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Ausgabe 14 • 2017 Die verschollene Stadt Irem

flüchten, um von dort über die Dächer der nächsten Probe 2 Würfel abziehen). Grundsätzlich sollte den Nazis entweder die
Stadt zu entkommen. 3 Erfolge: Trotz der Hindernisse bleibst Du Entführung Dr. Hollisters oder der Diebstahl
den Kartendieben auf den Fersen. der Karte gelingen. Je nach Ergebnis drängt
Verfolgungsjagd: Ab 4 Erfolgen: Geschickt springst Du von Hollister oder Shaw auf baldige Abreise Rich-
Probe: nach Wahl Akrobatik oder Sportlich- Häuserdach zu Häuserdach und kommst den tung Fahud. Sollte Hollister entführt worden
keit Dieben näher (2 Zusatzwürfel für die nächste sein, können die Abenteurer ihn in Kapitel 4
Zwei Zusatzwürfel für Charaktere, die das Ta- Probe)! vor den Nazis retten. Sofern die Abenteurer
lent Flink oder Sprinter besitzen einen der Nazi-Spione fangen und verhören
Kein Erfolg: Du rutschst auf der Treppe aus wollen, wird dieser mit einer in seinem Ba-
und reißt eine Vitrine mit Vasen zu Boden (5 Verfolgungsjagd ckenzahn versteckten Zyankalikapsel Selbst-
zusätzliche Münzen). Jeder, der Dr. Hollisters Entführer verfolgt, er- mord begehen.
1-2 Erfolge: Die Entführer gewinnen an Ab- hält zu Beginn fünf Münzen, wovon jede für
stand und bringen einen kostbaren Sarkophag eine Distanz von 1,5 m steht. Jeder, der die
zwischen sich und die Abenteurer (Bei der Kartendiebe vom Büro auf das Dach verfolgt,
nächsten Probe 2 Würfel abziehen). erhält zu Beginn drei Münzen. Bei jeder ver- TEIL 2:
3 Erfolge: Die Entführer zerren Dr. Hollister langten Probe werden die Erfolge des Charak-
schnell hinter sich her, aber Du bleibst ihnen ters mit 3 (Durchschnittswert der Entführer) Der Flug des Phönix
auf den Fersen. verglichen. Für jeden Erfolg über 3 kann der
Ab 4 Erfolgen: Du holst auf (2 Zusatzwürfel Spieler eine Münze abgeben, für jeden Erfolg Auf einem Flugfeld vor der Stadt wartet die
für die nächste Probe)! unter 3 erhält er eine zusätzliche. Dies gilt zu- Lockheed auf die Abenteurer. Sollte keiner
sätzlich zu den oben genannten Probeergeb- der Charaktere ein Flugzeug fliegen können,
Über den Dächern von Kairo: nissen. wurde von Hollister der Pilot Hank „Ironsky“
Probe: nach Wahl Akrobatik oder Sportlich- Hierbei wird davon ausgegangen, dass die Walker verpflichtet, die Expeditionsteilneh-
keit Charaktere rennen. Sollte einer der Abenteu- mer nach Fahud zu bringen.
Zwei Zusatzwürfel für Charaktere, die das Ta- rer eine andere Aktion ausführen (z.B. schie- Graumann hat sich entschlossen, seine Kon-
lent Flink oder Sprinter besitzen ßen) oder in einen Kampf verwickelt werden, kurrenz ein für alle Mal auszuschalten. Auf-
Kein Erfolg: Du rutschst aus und stürzt erhält er sofort vier zusätzliche Münzen (ent- grund seiner Spione weiß er von dem Flugzeug
vom Dach der Hauses (Sturzschaden und spricht dem Bewegungswert der Nazis), bevor und seinem Zielort. Er kommandiert daher
10 zusätzliche Münzen). er seine Aktion ausführen kann. Die Nazis vier Arado AR 68 (Geheimnisse der Oberwelt
1-2 Erfolge: Durch einen beherzten entkommen mit Dr. Hollister oder der Karte, S. 129) ab, um die Lockheed über der arabi-
Sprung über das Dach kann der Verfolg- sobald jeder der Spieler dreißig Münzen oder schen Wüste abzuschießen. Die Jagdflieger
te seinen Vorsprung vergrößern (Bei der mehr hat. greifen die Charaktere über der menschenlee-
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Ausgabe 14 • 2017 Die verschollene Stadt Irem

ren Wüste an und können das Flugzeug zum Lockheed genügend Wasser und Nahrung für tung wollen sie wertvolle Gegenstände der
Absturz bringen. einen Tag bergen. Die restliche geborgene Gruppe (Waffen, Ausrüstung etc.).
Ausrüstung liegt im Ermessen des Spielleiters. 4. Sandsturm: In einem Sandsturm ist der Ver-
Während des Angriffs ereignen sich folgende Die Nazis gehen davon aus, dass die Charakte- lust von Ausrüstung oder der Orientierung
Begebenheiten an Bord der Lockheed, die die re beim Absturz ums Leben kamen. möglich.
Situation noch zuspitzen: 5. Räuberische Beduinen: Eine Gruppe Räu-
1. Walker weist auf eine Thomson-Maschi- Da keine Hilfe von außen zu erwarten ist, soll- ber greift die Charaktere an (Werte wie
nenpistole (inkl. 50-Schuss-Trommel und te es das oberste Ziel der Abenteurer sein, das Nazi-Soldat mit Gewehren und Krumm-
Magazintasche) unter dem Sitz des Copilo- rettende Basislager in Fahud zu erreichen. Die säbeln).
ten hin. Einer der Charaktere soll die Luke Temperatur beträgt im Durchschnitt etwa 40 6. Kamel: Ein entlaufenes Kamel kann durch
öffnen (Sicherungsseil nicht vergessen!) Grad. Der Spielleiter sollte die Regeln für Ent- die Charaktere eingefangen werden. Mög-
und zurückschießen. behrungen (HEX-Regelwerk S. 132) und Hitze licherweise befindet sich am Sattel eine ge-
2. Walker wird von einem Querschläger er- (HEX-Regelwerk S. 134) anwenden. Mit einer füllte Wasserflasche.
wischt und übergibt die Steuerung des Probe auf Überleben/Orientierung (Erfolgs-
Flugzeugs an einen der Abenteurer. schwelle 4, 2 Zusatzwürfel bei Verwendung
3. Ein Feuer im Frachtraum bricht aus. Da hier eines Kompasses) kann die richtige Marsch-
auch Dynamit und Waffen für die Expediti- route eingeschlagen werden. TEIL 3: Das Basislager
on lagern, sollte der Brand dringend unter
Kontrolle gebracht werden, bevor das Flug- Die Gefahren in der Wüste sind vielfältig und Entkräftet und halb am Verdursten erreichen
zeug explodiert. gehen deutlich über das Verdursten oder ei- die Abenteurer das Basislager in Fahud. Doch
4. Durch einen Defekt oder direkten Treffer nen Hitzschlag hinaus. Der Spielleiter kann die Situation hat sich seit ihrem Aufbruch aus
öffnet sich die Frachtluke. Der Wind zerrt die Reise mit folgenden Ereignissen ausgestal- Kairo stark verändert. Graumann hat den Sul-
Ausrüstung und Passagiere nach draußen. ten: tan bestochen, seine Expedition zu fördern
1. G iftschlange: Eine Giftschlange sucht sich und den Briten die kalte Schulter zu zeigen.
Jedem, der zum Zeitpunkt des Absturzes nicht die Decke eines Charakters als Nachtlager Hollisters Vorräte und Ausrüstung wurden
angeschnallt ist, muss eine Akrobatikprobe aus (Werte siehe Kobra, Mysterien der beschlagnahmt, und überall im Ort sind deut-
(Erfolgsschwelle 4) gelingen, ansonsten Hohlwelt S. 186). sche Truppen zu sehen. Mit einer Probe auf
erhält er 4T Schaden. Sofern Walker das 2. Treibsandfeld: Die Gruppe gerät in ein Gassenwissen (Erfolgsschwelle 4, 2 Zusatz-
Flugzeug flog, stirbt der Pilot beim Auf- Treibsandfeld. würfel wenn man Arabisch spricht) kann al-
prall, und das Wrack brennt langsam 3. Freundliche Beduinen: Eine Karawane der lerdings Major Cook ausfindig gemacht wer-
aus. Mit einer Überlebenprobe (Erfolgss- Beduinen ist bereit, der Gruppe Wasser den, der die Gruppe in einem Lagerhaus am
chwelle 4) lassen sich vor Explosion der und Nahrung zu verkaufen. Als Gegenleis- Rande des Ortes versteckt und sie über die ak-
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Ausgabe 14 • 2017 Die verschollene Stadt Irem

tuelle Situation aufklärt. Die Deutschen sind Nazi-Soldat mit Gewehren und Krummsäbeln) Zwei Zusatzwürfel sofern man mindestens
bereits in die Wüste aufgebrochen und haben stoßen. Die Beduinen haben ein größeres Feu- zwei Handwerksfähigkeiten beherrscht.
Dr. Hollister ggf. mitgenommen. Eile ist somit er gemacht, auf dem sie gerade dabei sind, den Zwei Zusatzwürfel für einen Wert in Linguis-
geboten, wenn man Irem noch vor ihnen er- deutschen Gefreiten Hans Krüger langsam zu tik/Entschlüsseln von mindestens 4.
reichen möchte. rösten und zu Tode zu foltern. Während der Kein Erfolg: Sieht nach billigem Trödel aus.
Zeremonie kann beim Anführer der Wächter 1-2 Erfolge: Das Material ist mir völlig unbe-
Major Cook kann den Abenteurern zwar ein ein Amulett aus grünem Kristall ausgemacht kannt. Ich bin nicht sicher, ob es überhaupt
paar Kamele sowie Nahrung und Wasser be- werden, das ursprünglich von den Atlantern von der Erde stammt.
sorgen, die restliche Ausrüstung haben sich stammt. Können die Abenteurer das Amulett 3-4 Erfolge: Der Kristall scheint die Eigen-
jedoch die Deutschen unter den Nagel geris- an sich bringen, hat es die Eigenschaften eines schaften einer Batterie zu haben und Energie
sen. Sollte weitere Ausrüstung benötigt wer- kleinen Heilkristalls mit zwei Ladungen (siehe zu sammeln. Die feinen Linien auf der Oberflä-
den, ist eine Probe auf Gassenwissen oder HEX-Regelwerk S. 190). Außerdem kann da- che könnten Orichalkos sein.
Schwindel (Erfolgsschwelle 5, 2 Zusatzwür- mit die Flugscheibe der Atlanter (siehe Kapitel Ab 5 Erfolgen: Orichalkos ist nach Plato das
fel wenn man Arabisch spricht) notwendig. 5) gestartet werden. Shaw versucht heimlich, legendäre Material der Atlanter!
Sind die Abenteurer nicht vorsichtig (Probe das Amulett zu stehlen. Sollte er dabei erwischt
auf Heimlichkeit Erfolgsschwelle 4) kommt werden, wird er behaupten, dass das Amulett
es zu handfesten Begegnungen mit Nazi-Sol- aus der Tasche des Abenteurers gefallen ist
daten. Mit Hilfe der Karte oder Dr. Hollister und er es gerade zurückgeben wollte. Kann der TEIL 4:
und einer Probe auf Überleben/Orientierung Gefreite Krüger gerettet werden, kann er mit
(Erfolgsschwelle 6) kann außerdem eine alter- einer Probe auf Diplomatie oder Einschüch- Die Ruinen von Irem
native Route nach Irem gefunden werden, um tern (Erfolgsschwelle 3) dazu gebracht werden,
so die Deutschen einzuholen. Parolen, Wachpläne und Truppenstärke von Seit tausenden von Jahren ruhen die Ruinen
Die Reise durch die Wüste nach Irem kann Graumanns Expedition zu verraten. Sollten von Irem im Sand der arabischen Wüste. Von
mit den Ereignissen aus Kapitel 2 ausgestaltet die Abenteurer sich nicht einmischen, werden der einstmals stolzen Stadt sind nicht mehr
werden. Zusätzlich kommt es auf jeden Fall sie bei ihrem Rückzug von einer Patrouille der als Fundamente aus Stein, zerborstene Tem-
zu einer Begegnung mit den degenerierten Wächter entdeckt, wobei eine Gefangennah- pelsäulen und finstere, abgeschliffene Götter-
Wächtern der Stadt. Ziel sollte es sein, dass me durch die Wächter und eine anschließende statuen erhalten. Vieles wurde bereits durch
die Abenteurer irgendwie an den altlan- Flucht möglich wären. den Sand der Jahrtausende verschlungen,
tischen Kristall (siehe unten) gelangen. aber immer noch strahlt die Stadt eine ehr-
Eine Tagesreise von Irem entfernt können Material-Analyse des Amuletts: furchtgebietende Macht aus.
die Abenteurer am Abend auf ein Lager Probe: nach Wahl Akademisches Wissen/Ge-
der Wächter (Ca. 10 Männer, Werte wie schichte oder Naturwissenschaften/Geologie Gelangen die Charaktere vor den Nazis in die
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Ausgabe 14 • 2017 Die verschollene Stadt Irem

Stadt, können sie mit einigem Aufwand die Nazi-Soldaten als willkommene Abwechslung Shaw, das Kommando über die Flugscheibe
unterirdischen Kavernen aufspüren, in denen auf ihrem Speiseplan sehen. Im tiefsten Labor an sich zu reißen. Er bedroht die Abenteurer
sich das atlantische Labor befindet. Andern- finden die Abenteurer schließlich einen Han- mit einer Waffe und verlangt, dass sie aus der
falls haben die Nazis die geheimen Kammern gar für atlantische Flugscheiben. Leider sind Luke springen. Beim folgenden Handgemen-
im Untergrund bereits entdeckt und dringen die meisten Flugmaschinen defekt, und nur ge aktiviert Shaw versehentlichen das Sicher-
ins Innere der Anlage vor. Die Charaktere eine der Scheiben scheint die lange Zeit über- heitsprotokoll der Flugmaschine. Die Scheibe
können, sofern Dr. Hollister entführt wurde, standen zu haben. geht auf Autopilot und steuert mit Höchstge-
den Archäologen hier vor den Schergen der schwindigkeit den einprogrammierten Ort an,
Thule-Gesellschaft retten und mit ihm ge- um sich in Sicherheit zu bringen. Die Scheibe
meinsam in das Innere der Anlage eindringen, fliegt auf direktem Weg auf das Bermudad-
um die Nazis von ihren finsteren Absichten TEIL 5: reieck zu und stürzt mit samt Besatzung ins
abzuhalten. Meer.
Luftschlacht um Irem
Das unterirdische Labor weist eine Vielzahl
von dunklen Räumen und Gängen auf, die Mit Hilfe des Kristalls der Wächter kann die
alle anscheinend aus einem unbekannten Me- letzte noch funktionsfähige Flugscheibe (Wer- Abschluss
tall bestehen. Zahlreiche fremde Schriftzei- te siehe Mysterien der Hohlwelt S. 123 inkl.
chen zieren die Wände, und hin und wieder Energiestrahl als Bewaffnung (5 Ladungen)) der Die Abenteurer werden überrascht sein, dass
stößt man auf kleine, geborstene Kristalle an Atlanter gestartet und zur Flucht vor den Nazis sie der Absturz ins Meer nicht tötet. Stattdes-
der Decke, die früher als Lichtquellen gedient verwendet werden. Sofern Shaw das Amulett sen gelangen sie mit der Flugscheibe in die
haben könnten. Die Luft in der Anlage ist gestohlen hat, wird er auf jeden Fall versuchen, Hohlwelt und müssen in einem der von prä-
überraschend frisch, während der Boden mit mit der Flugscheibe zu entkommen. Graumann, historischem Leben nur so wimmelnden Mee-
Wüstensand bedeckt ist. der sich seines Triumphes beraubt sieht, schickt re notwassern. Die Flugscheibe wird dabei
Neben den Nazi-Soldaten lauern in der An- daraufhin sechs Arado AR 68 (Geheimnis- irreparabel beschädigt und geht unter, wäh-
lage noch weitere Gefahren. Einige Skorpi- se der Oberwelt S. 129) in den Kampf, um die rend sich die Besatzung ans Ufer retten kann.
one, die hierher gelangt sind, wurden mit Flugscheibe abzuschießen. Beim Start der Flug- Umgeben von einer fremden Welt, müssen sie
giftigen Substanzen aus den Laboren kon- scheibe wurde allerdings der Selbstzerstörungs- einen Weg nach Hause finden.
taminiert. Die Flüssigkeiten führten zu mechanismus des atlantischen Labors aktiviert,
einem Riesenwuchs, und so treiben sich so dass Irem nach einer gewissen Zeit in einem
in der Anlage ein Dutzend Riesenskorpi- grünen Feuerball untergeht und alles, was sich
one herum (Werte siehe Mysterien der nicht weit genug entfernt, ins Verderben reißt.
Hohlwelt S. 182), die die Abenteurer und Während des Luftkampfs über Irem versucht Wie geht es weiter …?
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Ausgabe 14 • 2017 Die verschollene Stadt Irem

Einige Möglichkeiten: Zuerst entdeckten wir, dass die Erde eine Kugel
• Die Charaktere sitzen in der Hohlwelt fest ist.
und müssen einen Weg finden, um wieder Dann entdeckten wir, dass sie hohl ist.
nach Hause zu kommen. Die Flugscheibe ist
allerdings nicht aus Zufall hier abgestürzt. Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass ihre Ge-
Vor unzähligen Zeiten befand sich hier eine heimnisse nicht in die falschen Hände geraten.
Art Stützpunkt der Atlanter und vielleicht Erforschen Sie eines der größten und gefähr-
finden die Abenteurer in den Ruinen noch lichsten Geheimnisse der Erde: die Hohlwelt, ein
nützliche Hilfsmittel. wildes Land voller Dinosaurier, untergegange-
• Sofern Shaw sich ebenfalls gerettet hat, wird ner Zivilisationen und grausamer Wilder! Die
er sich bei der Gruppe einschmeicheln, um Spieler übernehmen die Rollen schlagkräftiger
bei ihnen bleiben zu können. Allerdings Abenteurer, neugieriger Wissenschaftler und
plant er bereits jetzt schon, die Gruppe ir- unerschrockener Reporter, die die Mysterien der
gendwann zu verraten und als einziger le- Hohlwelt erkunden.
bend aus der Hohlwelt zurückzukehren, um
mit Hilfe der atlantischen Technologie die Inzwischen streiten auf der Oberfläche die
Weltherrschaft an sich zu reißen. Weltmächte und Geheimorganisationen um die
Kontrolle dessen, was vielleicht die bedeutends-
Nick Dysen zählt zu den treuesten Autoren des Ma- te Entdeckung in der Geschichte der Menschheit
gazins darstellt.
und hat bisher schon in mehreren Ausgaben
Beiträge publiziert:
# 4 - Deadlands: Das Null Kelvin-Gewehr Das actionreiche Abenteuerspiel Hollow Earth
# 5 - Deadlands: Die Spitzhack e des Goldgräbers Hollow Earth Expedition Expedition ist in den spannungsgeladenen und
# 6 - Deadlands: Flug durch die Hölle Grundregelwerk unruhigen 1930ern angesiedelt und von den
# 8 - Deadlands: Die Phantomgläser Geschichten der Genre-Größen Edgar Rice Bur-
# 9 - Deadlands: Hogans Marodeure Hardcover, 256 Seiten, s/w, 23,97 € roughs, Vules Verne und Sir Arthus Conan Doy-
#10 - Deadlands: Tombstone or Dust
PDF, 256 Seiten, s/w, 19,99 € le inspiriert. Kern dieses Rollenspielsystems sind
#12 - Hollow Earth: Die Quelle der ewigen Jugend
#13 - Hollow Earth: In den Fängen der Maulwurf- die innovativen Ubiquity-Regeln, die sowohl
menschen einen spannenden Verlauf der Geschichten als
Auch bei Abenteuerwettbewerben der Drachen- auch kinoreife Actionszenen unterstützen und
zwinge war er erfolgreich. damit ideal für Abenteuer in der Hohlwelt ge-
eignet sind...
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Ausgabe 14 • 2017 DIE GRUFFER

DIE GRUFFER ist ein Ding der Unmöglichkeit! Hier gibt’s


zwei Dinge, die du auf keinem anderen Schiff
mand hat das überpinselt und Mahovs Ster-
nenROST draus gemacht. Passte ganz gut,
und keiner anderen Station in dieser Fülle fin- meiner Meinung nach.
Text: Mikko Goepfert, Carsten Damm den wirst: Geister und Rost.
Illustration: El Bozco Auf und an der Gruffer ist alles rostig. Echt
©2017 Pro Indie Nachdem ich an Bord war, erkannte ich schnell, jetzt, dieses Schiff setzt einen neuen Maßstab
dass diese beiden Dinge zusammengehören. für den Begriff Rosteimer. Kein Geländer, kei-
Aber lass mich dir zuerst von der Mannschaft ne Gerätschaft, keine Tür, nicht mal die To-
„Hallo, junger Mann. Ich bin weit gereist: von
erzählen. Die Gruffer steht unter dem Kom- ilettensitze sind davon verschont. Allerdings
Gürtel zu Gürtel und drüber hinaus. Was dage- mando einer molligen Haryanerin namens ist auch alles, was von Rost überzogen ist,
gen, wenn ich mich eine Weile zu dir setze?“ Anek. Sie ist eine echte Schönheit und liebt es, von einem Geist bewohnt – gut, vielleicht mit
Ersatzteile und anderen Schrott als Schmuck Ausnahme der Toilettensitze. Und die Geister
„Von Gürtel zu Gürtel sagst du? Sei willkommen.
zu tragen – das ist auch beim Rest der Mann- sind alles andere als ruhig! Egal wo du hin-
Erzähl mir, was hast du gesehen und erlebt?“ schaft so üblich. Diese besteht aus etwa zwan- gehst, egal was du tust, ihr konstantes Geflüs-
„Viele Schiffe, von innen und von außen. Die zig Männern und Frauen, alles erfahrene Ma- ter ist überall: geschwätzige Unterhaltungen,
Ecken und Gänge zahlloser Raumstationen.“ trosen und sehr freundlich obendrein—selbst launige Kommentare, schelmisches Gelächter.
gegenüber armen Schluckern (oder vielleicht Die Mannschaft und die Geister nehmen sich
„Und darüber hinaus?“
auch hauptsächlich). ständig gegenseitig auf den Arm und spielen
„Freiheit, mein Freund: Freiheit zwischen den sich harmlose Streiche.
Sternen.“—Verbreitetes Begrüßungsritual un- Die Gruffer ist aus Sol, verlässt das System
niemals. Sie ist spezialisiert darauf, Frachtgut Keine Privatsphäre, überall Rost, ein schwa-
ter Anhaltern
und Schmuggelware zwischen Gateway Stati- cher Antrieb … du fragst dich wahrscheinlich
on und jedem anderen Ort im Gürtelraum zu warum man dieses Schiff nicht einfach sich
Bist du jemals auf der Gruffer mitgefahren, transportieren. Sie ist schwer und langsam, selbst überlassen und irgendwo anders neu
mein Freund? Nicht? Oh, lass dir erzählen kein Hybridschiff—verfügt aber über einen anfangen sollte? Ich hab mich das in meiner
welch eine Erfahrung das ist. Du wirst dich ziemlich leistungsfähigen mystischen Feldge- Zeit als Passagier auch gefragt. Die Antwort
allerdings nicht einfach an Bord schlei- nerator. Und da wird’s interessant: das Schiff fand ich während einer Protektoratskontrolle.
chen können. Es ist zwar ein recht großer ist mit Spike überzogen. Kennst du das Zeug? Die Gruffer stand auf einer Landeplattform im
Frachter, und das Flickwerk an Repara- Ich hab mal einen der Kanister mit dem Ge- Pacifica Freihafen, wie eine fette, überalterte
turen bietet zahllose Möglichkeiten zum bräu gesehen, in einem der zahlreichen klei- Hummel, als die Ankündigung der Inspekti-
Einstieg für Leute wie uns — aber die neren Frachträume tief im Inneren. Da stand on über die Lautsprecher ertönte. Nur Sekun-
Geister … Sich vor diesen zu verstecken Mahovs Sternenstaub drauf, aber irgendje- den später standen die Inspektoren vor dem
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Ausgabe 14 • 2017 DIE GRUFFER

Schott und verlangten Zugang zu allen Teilen sich wie von Geisterhand ein Lüftungsgitter Spielinformationen
des Schiffes. Ich dachte mir, dass meine Reise neben mir. Ich kletterte dankbar in den dahin-
hier unglücklich enden würde, aber ich sollte terliegenden Schacht und zog das Gitter wie- Die Gruffer ist ein großes, zusammengeflick-
überrascht werden. der an seinen Platz. In der Dunkelheit machte tes Frachtschiff, das den Eindruck erweckt,
ich mir ziemliche Sorgen, denn meine Spuren jeden Moment auseinanderfallen zu können.
Von dem heruntergekommenen Äußeren mal auf dem rostigen und staubigen Untergrund Die dunkle Außenhaut ist von rostigen Strei-
abgesehen lief das Schiff ziemlich rund. So- würden die Inspektoren auf keinen Fall über- fen überzogen und lässt das Schiff wie eine
bald die Inspektoren an Bord waren, änderte sehen können. Ganz zu schweigen von all der übergroße, kranke Hummel aussehen. Innen
sich das und alles funktionierte genauso wie Schmuggelware, die sich in meinem Versteck sieht’s genauso heruntergekommen aus. Die
es den Anschein machte: Türen und Zugangs- befand. vielen Türen und teils provisorischen Gänge
klappen klemmten und Kommunikationsan- sind ziemlich verwirrend – aber solange man
lagen und Schnittstellen waren so von Kurz- Nach ein paar Minuten kletterte ich wieder mit der Mannschaft und den Bordgeistern gut
schlüssen geplagt, dass es Funken regnete. hinaus und staunte nicht schlecht. Die Kam- gestellt ist, ist alles klar und man verirrt sich
Selbst die robusten Laufgitter bei den großen mer in der ich mich versteckt hatte sah aus, als auch nicht. Das Schiff hat zwei große Fracht-
Frachträumen ächzten und brachen schon wäre sie ihn Jahrzehnten nicht geöffnet wor- hallen und zahllose kleinere Frachträume in
teilweise ab, als sie schief angeschaut wurden. den. Die Schmuggelware war nur zum Teil allen Bereichen des Schiffes. Mit zwanzig Leu-
zu sehen und sah so vergammelt aus, dass sie ten ist die Mannschaft nur halb so groß wie sie
War es reines Glück, dass niemand aus der niemand eines zweiten Blickes würdigen wür- sein könnte. Die leeren Kabinen bieten zusätz-
Mannschaft durch die Explosion verletzt wur- de. Ein dicker, unberührter Teppich aus Staub lichen Stauraum.
de, als der Maschinenraum zur Überprüfung und Rost lag über allem. Als ich den Raum
anstand? Ich glaube nicht. Einer der Inspekto- gerade verlassen wollte, öffnete sich plötzlich
ren erlitt schwere Verbrennungen und musste eine andere Klappe, die vorher vom Rost ver-
evakuiert werden. Den Rest des Maschinen- borgen war. Ein paar Geister spazierten rein
raums haben die sich dann nicht mehr ange- und machten sich dran, die restliche Schmug-
sehen. gelware wieder an Ort und Stelle zu schieben.
Der Rest der Geschichte wird dich wenig
Mein Versteck lag tief im Bauch des Schif- überraschen. Die Inspektoren fanden nichts
fes, in einer kleinen Kammer. Ich hörte und hatten durch „Unfälle“ drei Verletzte zu
wie die Inspektoren versuchten die Klap- beklagen. Wir waren schnell wieder im All,
pe zu öffnen, die ich nur Sekunden vorher ohne weitere Unterbrechungen.
problemlos benutzt hatte – sie klemmte.
Bevor sie diese geöffnet bekamen, löste
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Ausgabe 14 • 2017 DIE GRUFFER

Anek und ihre Mannschaft haben sich auf Schmugglerei im Gürtelraum spe-
zialisiert – egal ob Fracht oder Passagiere – sie können alles von und nach
Gateway Station bringen. Der alte Frachter ist vollgestopft mit gespikter
Spiritech, und die Geister können sich an Bord frei bewegen. Kontrollier-
te Katastrophen und Unfälle passieren nur, wenn das Schiff bedroht wird
oder sich in Gefahr befindet. Frachtscanner werden durch Gas-Lecks und
Kurzschlüsse gestört. Fehlfunktionen stören jede Art von offizieller Inspek-
tion, begleitet von Unfällen – was meist dazu führt, dass ungebetene Gäste
froh sind, das Schiff schnellstmöglich wieder verlassen zu dürfen. Piraten
erkennen oft Suizid-Lecks am Schiff, was sie davon abhält, auf die Gruffer zu
feuern, um keine Korrumpierung zu riskieren. Die Gruffer ist nicht schnell
und nicht wirklich stark, aber sie hat einen sehr effektiven Überlebensme-
chanismus entwickelt.
Die vielen Geister an Bord, sowohl gebunden als auch frei, sind eins mit
der Mannschaft. Sie behandeln sich gegenseitig respektvoll, belieben aber zu
scherzen. Die Beschwörerin des Schiffes kümmert sich um die Geister: eine
ruhige und oft geistesabwesende Hokai mit dem Namen Wuhomo Nana. Sie
bevölkert das Schiff mit Hilfe einer alten Beschwörungsmaschine im hinte-
ren Teil des Maschinenraums.

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Ausgabe 14 • 2017 DIE GRUFFER

Spielwerte
DIE GRUFFER MAHOV’S STERNENROST
Größenordnung: 2 (Träger) In unbenutztem Zustand ist Mahov’s SternenROST eine trockene, rostfar-
bene Masse. Sobald diese auf irgendeine Oberfläche aufgetragen wird, zieht
ATTRIBUTE sie sofort ein und lässt schnell alles verwittern, was mit ihr in Berührung
kommt. Ist ein Geist an den so präparierten Gegenstand gebunden, kann er
Manövrierfähigkeit 3 Sensoren 3 den Verwitterungszustand kontrollieren—die lästigen Auswirkungen kann
Triebwerk 2 Reputation 4 er zudem völlig negieren. Weitere Informationen über Spike finden sich im
Equinox Schnellstarter-Set!
Rumpf 3 Moral 4
MERKMALE KOSTEN
Initiative 5 Kostspielig
Verteidigung 6 (9) Widerstand 5 VERFÜGBARKEIT
Strukturelle Integrität AP Kritische Treffer Selten
OO Voll Funktionsfähig 6 OOO Klein TAGS
OO Angeschlagen 5 OOO Mittel
Gute Qualität, Verursacht starken Rost, Funktioniert am besten mit
OO Beschädigt 4 O Groß Gas- und Flüssigkeitsgeistern
O Kritisch 3
O Funktionsuntüchtig 2
KONFIGURATION
2 x Schwerer Lastkran, Große Frachträume, Schmuggelverstecke, Geis-
terbeschwörungsmaschine, Mystischer Feldgenerator (Mittel)

KONTROLLEN
Kommandant, Pilot, Ingenieur (2), Beschwörer, Mannschaft (16)
TAGS
Schwer gespikter Rosteimer, Verwirrende Flickwerk-Architektur, Geister
überall

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Ausgabe 14 • 2017 DIE GRUFFER

WUHOMOS BESCHWÖRUNGSMASCHINE Abenteueraufhänger:


Die Beschwörungsmaschine, die Wuhomo Nana verwendet, um die Geis-
ter der Gruffer zu rufen, ist ein ziemlich großes Gerät, das direkt mit dem
Reaktor des Schiffes verbunden ist. Aus gutem Grund, denn der Energie-
Auf zum Sündenschein!
verbrauch der Maschine ist recht hoch. Wie auch alles andere auf dem
Schiff ist die Maschine ein Flickwerk aus verschiedenen Teilen. Dabei
handelt es sich um Technologie aus dem Konsortium, ursprünglich dafür Auftakt
gedacht, Geister automatisiert und ohne Zutun eines mächtigen Beschwö-
rers zu rufen und zu binden. Das Geheimnis der Marken, die mit der Beschwörungsmaschine verbun-
Die Beschwörungsmaschine ist mit groben Runen bemalt und verfügt über den sind, wird von der Mannschaft der Gruffer gut behütet. Alle Mann-
eine kleine Meditationsplattform. Diese befindet sich an einer menschen-
großen Vertiefung, die von einer Reihe von Kristallen gesäumt und mit schaftsmitglieder schmücken sich mit verschiedenen kleinen Ersatztei-
Arkanium-Leitungen verbunden ist. Das Ganze erinnert an ein mensch- len, um zu verschleiern, dass sie alle die gleichen Marken tragen.
liches Rückgrat. Um die Maschine zu benutzen, muss ein Beschwörer auf Dennoch hat Jorrisa Sternenflamme, eine törichte aber ehrgeizige junge
der Plattform sitzen und seinen blanken Rücken in die Vertiefung pressen.
Gaunerin, von den Marker erfahren und es geschafft, die vier verblei-
benden unbenutzten Marken zu stehlen. Die Mannschaft der Gruffer, in
KOSTEN
Sorge, dass jemand die mystische Verbindung zu ihrem Schiff ausnutzen
Kostspielig könnte, macht über ihr weitläufiges Netz von Kontakten den Aufent-
VERFÜGBARKEIT haltsort von Jorrisa Sternenflamme ausfindig. Da sie ihr Geheimnis nicht
Sehr Selten preisgeben wollen, nehmen sie die Sache in die eigene Hand und stellen
REGELN der Diebin nach.
Die Mannschaft der Gruffer ist aber nicht wirklich erfahren in diesen
Diese zusammengeflickte Maschine hilft einem Beschwörer dabei,
Geister zu rufen. Er erhält dazu einen +1P Bonus. Die Maschine er- Dingen und läuft direkt in Sternenflammes Falle. Sie hat eine Reihe von
höht zudem die Anzahl der zu erfüllenden Dienste auf Orden +2. Suizid-Minen auf ihrer Fluchtroute platziert und die Gruffer ist durch
Zusätzlich gibt es einen Satz von 25 Marken, die auf mystischem
Wege mit der Maschine verbunden sind. Jeder, der eine dieser Mar- eine Wolke des korrumpierenden Materials geflogen (mehr Informati-
ken trägt und sich vorher mit einem zehnminütigen Ritual auf die onen zu Suizid sind auf S. 85 des Equinox Setting-Handbuches zu fin-
Maschine eingestimmt hat, erhält das Tag Geisterfreund gegenüber den). Wuhomo hatte alle Hände voll zu tun, die benebelten Schiffsgeister
den geistern an Bord des Schiffes. Die Schiffsgeister schulden dem
Träger keinen Gefallen und müssen auch keine Dienste für diesen bei der Stange zu halten. Die Gruffer drehte geschlagen um.
ausführen – dieser Teil der Maschine wurde deaktiviert und entfernt
(ebenso wie die Mechanismen für die Bändigung und Ruhigstel-
lung der beschworenen Geister). Die Geister sind den Trägern aber
freundlich gestimmt und lassen mit sich reden. Ziel
Anek ersucht die Spielercharaktere um ein diskretes Treffen. Sie erklärt
das Problem der Gruffer und bittet um Hilfe, das Schiff zu säubern. Einige
der Geister darin machen immer noch eine Menge Ärger und die Mann-
schaft ist für solch eine Bedrohung weder ausgebildet noch ausgerüstet.
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Ausgabe 14 • 2017 DIE GRUFFER

Sie sind ehrlich, was die Ursache des Prob- wird, finden die Spielercharaktere heraus, dass aus guten Gründen mit dem Protektorat auf
lems angeht – dass sie in die Falle eines Die- sie Terrocent angehört—einer Splittergruppe Kriegsfuß, und die Spielercharaktere können
bes geraten sind und das kein Dämon beteiligt des Galaktischen Untergrunds (Equinox Set- das sicher nachvollziehen. Vielleicht ist ihr
ist, versuchen aber die Existenz der Beschwö- ting-Handbuch, S. 49). Sie plant, die Gruffer Plan gar nicht mal so schlecht? Vielleicht gibt
rungsmaschine so lange wie möglich geheim in eine riesige „Geisterbombe“ zu verwandeln: es noch einen anderen Weg, den Plan umzu-
zu halten. Anek drängt die Spielercharaktere sobald das Schiff die Kontrollpunkte vor Gate- setzen, der die Gruffer nicht in Gefahr bringt?
zudem sich zu beeilen, weil die Gruffer zu ei- way Station passiert hat, wird sich ein Kreis Wie sich die Spielercharaktere auch entschei-
nem wichtigen Geschäftstermin auf Gateway fähiger Beschwörer-Sympathisanten mit Hilfe den, die Situation ist ein schwieriger Balance-
Station erwartet wird. der gestohlenen Marken abermals in die Ma- akt. Jorrisa Sternenflamme ist eine Menschli-
Während die Spielercharaktere mit den ver- schine einklinken, um eine ganze Armee von che Gaunerin des Dritten Ordens.
gifteten Geistern noch Katz und Maus spielen, Geistern zu beschwören und verheerenden
erwacht die Geisterbeschwörungsmaschine Schaden im Herzen des Protektorats anzu-
plötzlich zum Leben und beschwört ganz von richten. Der Geschäftstermin ist ebenfalls Teil Schauplätze
alleine einen sehr viel mächtigeren Geist. des Plans! Die Sündenschein-Station ist Sternenflammes
Dieser Geist ist, zumindest solange er nicht Heimat, ein Vagantenversteck, das hinter dem
angegriffen wird, kein Gegner. Im Gegenteil, Galaktischen Untergrund steht. Die Station
er wird den Spielercharakteren dabei helfen, Gegenseite befindet sich tief im Erdgürtel, im Wrack ei-
das Schiff zu säubern und nach getaner Arbeit Jorrisa Sternenflamme ist eine fehlgeleitete, nes Nim-Sternenkreuzers. Sie dient als An-
wieder verschwinden. Irgendwie ist es jeman- von Rache getriebene Person. Sie will Genug- laufpunkt für Söldner, Monsterjäger, Guerillas
dem gelungen, die Maschine von außerhalb tuung für all die schrecklichen Dinge, die das und anderen Vaganten, die Probleme lieber
zu aktivieren und den Geist zu beschwören. Protektorat ihrer Familie angetan hat. Sie hat auf aggressive Art lösen. Die Verteidigungs-
Die Spielercharaktere decken die Wahrheit sich ihren Weg in den Galaktischen Unter- systeme der Station sind Einsatzbereit, und
entweder selbst auf, oder Wuhomo wird die grund als Mitglied in verschiedenen Aktivis- die ansässigen Mechaniker arbeiten unabläs-
ganze Sache zu heiß und sie packt aus. Ster- tengruppen hart erarbeitet und genießt dort sig an der Reparatur des Wracks. Selbst wenn
nenflamme zu jagen wird dann zum eigent- ein gewisses Ansehen (wenngleich sie auch der Kreuzer nur zur Hälfte wiederhergestellt
lichen Ziel des Abenteuers, um zu verhin- als überambitioniert gilt). Sie ist eine wertvol- werden kann, wird er zu einer ernstzuneh-
dern, dass diese nicht weiter zum Zuge le Verbündete, wenn man über ihre extremen menden Bedrohung im Sol System.
kommt. In der Zwischenzeit setzt sich die Einstellungen hinwegsehen kann. Sternen- Aber das ist eine andere Geschichte …
Gruffer ab, um den Termin auf Gateway flamme kann aber auch ein starker Gegner
Station wahrzunehmen. sein, erst recht, wenn man nicht aufpasst und
Sobald Sternenflamme auf der Sünden- nicht nur ihr, sondern auch dem Galaktischen
schein-Station in die Enge getrieben Untergrund zur Bedrohung wird. Sie steht
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Ausgabe 14 • 2017 Bodenpläne

Bodenpläne
Auch für diese Ausgabe hat Chris-
toph Plötz Bodenpläne eingesandt.
Wir werden die Grafiken in entspre-
chender Auflösung auf der Homepage
zur Verfügung stellen.

#1 Bunker, klein, Lvl 1


#2 Bunker, klein, Lvl 2
#3 Wald 20 x 20
#4 Wald Hügel
#5 Wald mit gerader Straße
#6 Wald mit abknickender Straße

Alternativ hier über die Links hinter


den Nummern.

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Macigal Mercury Tour Wenn die Charaktere schon in der For-


schungsstation sind, beginnt das Abenteuer
direkt damit, dass sie vom Strand oder Boots-
Eine Produktion der Heinzcon-Abenteuer- sonnenzugewandte, glühend heiße Seite. Da- hafen aus eine Entdeckung machen. Außer-
Werkstatt 2017, aufgeschrieben von zwischen fließt in einer bewohnbaren Zone halb einer laufenden Kampagne könnten die
Dennis Maciuszek der Weltenfluss einmal um den Planeten. In Spieler Forscher (Beispielcharaktere Erfinde-
diesem „Dämmerungsgürtel“ ist Leben mög- rin, Entdecker, Pseudowissenschaftler, Pros-
lich, und seit einigen Jahren erforschen ihn pektor, Orchideenjäger, Chemiker, Xeno-Ar-
auch Wissenschaftler von der Erde. Hier liegt chäologin) oder britische Soldaten (Offizier;
Einleitung die britische Princess-Christiana-Station, die alle unter www.uhrwerk-verlag.de/support/
einzige bekannte Siedlung auf dem Planeten downloads verfügbar) übernehmen, die in der
Das Abenteuer spielt auf dem Merkur, dem (detaillierte Beschreibung im Band Der Mer- Station leben.
sonnennächsten Planeten. Da sich dieser kur, S. 34ff). Braucht die Gruppe dagegen noch einen
nicht um die eigene Achse dreht, besitzt er Grund, mit dem Ätherschiff zum Merkur
eine sonnenabgewandte, gefrorene und eine zu fliegen, dann sind sie auf der Suche nach

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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

Caroline Hyde, einer Schulfreundin eines man mit einer Probe auf Sportlichkeit versu-
weiblichen oder dem Jugendschwarm eines chen, mehrere hundert Meter zur Sandbank
männlichen Charakters. Caroline, eine junge zu schwimmen (Erfolgsschwelle 3) oder mit
Laborassistentin, hatte sich einer hermologi- einem Boot dorthin zu rudern (Erfolgsschwel-
schen (d. h. merkurgeologischen) Expedition le 2). Auf dem Landefeld stehen auch noch
in die Wildnis angeschlossen. Diese gilt seit drei britische Flugbarkassen. Damit kann man
einem halben Jahr als verschollen. auf der kleinen Stelle aber nicht landen. Die
Während der Handlung stoßen die Charak- Spieler müssten schon detailliert beschreiben,
tere auf ein Lebenszeichen jener Expedition. wie sie die Bergungsaktion, vielleicht mit her-
Um diese zu finden und die Verschollenen zu abgelassenen Strickleitern, durchführen.
retten, reisen sie auf dem Weltenfluss durch Das Objekt ist ein menschengroßer Kokon.
Merkur-Wildnis. Es stellt sich heraus, dass Mit einem Messer lassen sich die Fäden öff-
sich die Teilnehmer am Übergang zur Heißen nen. Dann kommt die Leiche eines etwa drei-
Zone niedergelassen und eine neue Siedlung ßigjährigen Mannes zum Vorschein. Er trägt
gegründet haben. Sie wollen gar nicht zurück. merkwürdige Kleidung, die bei näherer Unter-
Mehr und mehr wird allerdings klar, dass die suchung selbst aus – diesmal von Menschen-
Dörfler unter dem Einfluss halluzinogener hand gewebten – Seidenfäden ähnlichen Ur-
Pilze (Der Merkur, S. 23) stehen. Ihre Sekte sprungs zu bestehen scheint.
duldet keine Abweichler und hat begonnen, Drei Erfolge in Naturwissenschaft (Biologie)
solche zu töten. Die Charaktere müssen ei- sind vonnöten, um die Urheber der Kokonfä-
nen Weg finden, die Gemeinschaft von ihrem den zu bestimmen: Merkursamtwürmer (Der
selbstzerstörerischen Lebenswandel zu be- Merkur, S. 25; Spielwerte siehe unten). Zwei Trennt man auch die robuste Kleidung auf,
freien, wollen sie die Expeditionsteilnehmer Erfolge genügen, wenn der Charakter in der findet sich darin ein handgeschriebenes Log-
sicher nach Hause bringen. Princess-Christiana-Station bereits Samtwür- buch.
mer gesehen hat. Einige Forscher haben die
raupenartigen Würmer von der Größe eines Handout Tagebuch
Ein Toter überbringt ein Beagles gezähmt und halten sie mittlerweile  ufbruch in aller Herrgottsfrühe mit drei
Tag 1: A
Lebenszeichen als Haustiere, teils sogar als Wachhunde. Bei Booten. Fahrt Richtung Gegenstrom ist
Auf einer Sandbank mitten im Welten- einem Extra-Erfolg weiß der Charakter, dass kräftezehrend, doch verläuft ohne Zwi-
fluss, gegenüber der Princess-Chris- die Tiere – auch in der Wildnis – normaler- schenfälle. An flachen Stellen (5, 10, 15
tiana-Station, wird ein Körper ange- weise keine Menschen mit ihren gespuckten Meilen) Sedimentbohrungen vorgenom-
schwemmt. Um diesen zu bergen, kann Fangfäden und Beißwerkzeugen angreifen. men.
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

 eitere Bodenproben in Ufernähe, paar-


Tag 2: W im Wald rum? Frankreich; Der Merkur, S. 36) wird darauf
weise kältewärts / hitzewärts zum Ver- Tag 11: Schön hier, wirklich schön. drängen, dass die Suche wieder aufgenommen
gleich. wird. Erklären sich die Charaktere bereit, die
 ie Felswände der Schluchten sind in-
Tag 3: D Tag 11, Nachtrag: Wohin weiter? Wir stimmen Unternehmung zu wagen, wird sie der Stati-
teressant. Carter hofft auf Edelmetal- ab, warum nicht. Fünf heben rechte Hand, da- onsleiter Sir Arthur Choat (alt, eher Verwalter
le. Brightman und O’Leary debattieren mit ist’s besiegelt. als Führungspersönlichkeit) offiziell damit be-
Theorie vom Alter der Planeten ange- Tag ?: Alles blüht. Und erst das Essen! auftragen. Die Belohnung ist Verhandlungssa-
sichts Flora versus Fauna. Uiuiui! che.
 iss Hyde führt erste Analyse durch.
Tag 4: M Ich glaube, ich habe mich verliebt. Es gilt also, eine neue Expedition auszurüs-
Teil der Ausrüstung beschädigt durch Tag? Monat? Ich habe lange nichts geschrieben, ten. Sir Arthur stellt Ruderboote und Zelte zur
... noch zu bestimmende Kreatur. Skizze aber muss mich um andere Dinge kümmern. Es Verfügung, Fournier Werkzeug und Dschun-
versucht, Zeugen beschreiben aber nur ist außer Kontrolle geraten. gelausrüstung. Auf Nachfrage können die
Greifarme. Charaktere Leuchtraketen bekommen, um
 ufwärtsströmung kostet uns ein Boot.
Tag 5: A im Notfall ein Signal abzusenden. Der An-
Verletzung Keanes und Miss Hyde. Dr. Nur im Lazarett kann Stationsarzt Dr. Richard sprechpartner für Waffen oder gar Soldaten
Kyle hat ihr Bein mit Schiene stabilisiert. Schell (Mitte vierzig, lockerer Umgangston) als Begleitung wäre Colonel Ernest Shawbridge
 ottverdammt, wir verlieren ein wei-
Tag 6: G oder ein Charakter mit einer Probe auf Medi- (über 60, engstirnig). Dieser steht kurz vor der
teres Boot. Keiner will es gewesen sein. zin (Erfolgsschwelle 3) die Todesursache fest- Pensionierung und handelt übervorsichtig,
Viele wollen umkehren, doch der Profes- stellen: eine Vergiftung (vier Erfolge: durch um nicht sein Lebenswerk zu gefährden. Die
sor drängt uns weiter. Die Hälfte jetzt zu einen Pilz). Der Todeszeitpunkt ist unklar. Charaktere müssten schon sehr erfolgreich
Fuß. Mit Gepäck. Famos! Offenbar hat der Kokon die Leiche sehr lange mit Diplomatie vorgehen – vielleicht andeu-
Tag 7: W
 eiter sollten wir nicht, nicht ohne mi- konserviert. ten, dass unterlassene Hilfeleistung ihm noch
litärische Begleitung. Aber dies ist die Die meisten Wissenschaftler (aber die wenigs- mehr Probleme bereiten kann. In der Kantine
Gelegenheit, hitzewärts fortzusetzen. ten Soldaten) erkennen den Mann als John können sich die Charaktere mit Proviant für
Heute sind wir tatkräftig und zimmern Graves, den Protokollanten einer vor einem zwei Wochen eindecken.
ein Floß. halben Jahr in der Wildnis verschollenen her-
Tag 9: W as ist in Jill und Jamie gefahren?? mologischen Expedition. Die Aufregung ist
Nachtsüber das Holz angenagt. Das natürlich groß. Man hatte damals erfolglos Den Weltenfluss hinauf
schöne Floß! Von den beiden keine mit Flugbarkassen und Ruderbooten nach den Der Kokon mit der Leiche muss mit der Strö-
Spur. Carter meint, ein Rudel zwi- neun Teilnehmern gesucht. mung flussabwärts getrieben sein, also sollten
schen den Bäumen gesehen zu haben. Die Geologie-Professorin Maria Fournier (um die Charaktere Richtung „Gegenstrom“ reisen.
Was treibt sich der eigentlich nachts die 50, selbstbewusst, aus dem sozialistischen Haben sie das Gelände bereits aus der Luft er-
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

kundet, können die Spieler zur Orientierung Charaktere immer mehr vergessen, wie lan- das Boot herabzuziehen! Hat der Ruderer dies
die unbeschriftete, erste Karte aus dem Buch- ge sie eigentlich unterwegs sind. Insgesamt nicht mit zwei Erfolgen in Wahrnehmung
deckel von Der Merkur erhalten (ebenfalls in sind etwa 300 km in der Region „Heimkehr“ erkannt, kann er mit zwei Erfolgen in Sport-
den Downloads beim Verlag verfügbar). Die (dem Flussabschnitt vor der Princess-Chris- lichkeit das Boot noch rechtzeitig um das Hin-
nummerierte Karte ist für den Spielleiter ge- tiana-Station) zurückzulegen. Dafür braucht dernis herum navigieren. Ansonsten ist das
dacht und zeigt mögliche Begegnungen und man rudernd etwa zwei Wochen. Gefährt verloren, und die Charaktere müssen
Ereignisse auf dem Weg. ans Ufer schwimmen: Probe Sportlichkeit (Er-
(1) Tiefe: Strömungen haben hier eine beson- folgsschwelle 3, bei Misslingen Differenz als
Landemöglichkeiten für ein Flugboot sind ders tiefe Stelle geschaffen. Ein Strudel droht, N-Schaden).
entlang der dichten Wälder rar gesät. Besser
reisen die Charaktere mit einem oder mehre-
ren Ruderbooten. Sie können die Boote (Struk-
tur 6) allerdings an verschiedenen Stellen ver-
lieren. Verfügt ein Charakter über Handwerk
(Schreiner), dann lässt sich mit drei Erfolgen
zumindest ein Floß als Ersatz bauen. Zu Fuß
braucht man länger – vor allem, weil man am
sumpfigen Ufer darauf achten muss, nicht in
tiefe Schlammlöcher zu treten. An den Stellen
7 und 11 gilt es, das Tagebuch von Mr Graves
richtig zu deuten, um nicht falsch abzubiegen
und sich in der Wildnis des Planeten zu ver-
lieren.
Die Charaktere müssen selbst darauf achten,
einen regelmäßigen Schlaf-, Wach-, Reise- und
Rastrhytmus zu finden. Entlang des Welten-
flusses herrscht konstant schummeriges
Zwielicht vor, ohne einen Wechsel von
Tageszeiten. Wer nicht seine Taschenuhr
im Blick hat, verliert irgendwann je-
des Zeitgefühl. Besonders nach einigen
verwirrenden Erlebnissen werden die
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

(2) Schlucht: Kurz vor der Biegung verengt Segelrückenammoniten zen, den sogenannten Merkurtrüffeln, bedeckt
sich der Flusslauf. Man muss hier sehr vor- Primäre Attribute sind. Halten sie sich hier übermäßig lange auf,
sichtig steuern, um nicht in der zunehmenden Konstitution: 6 Charisma: 0 fällt einen einzelnen Charakter ein Schlamm-
Dunkelheit an den zerklüfteten Felswänden Geschicklichkeit: 4
laurer (amphibisches, einen Meter langes In-
Intelligenz: 0
zu zerschellen. Kann sich der Ruderer nicht sekt; Der Merkur, S. 26, oder Merkur-Kapitel
Stärke: 6 Willenskraft: 4
mit drei Erfolgen in Wahrnehmung an dem im Grundregelwerk) an.
matt leuchtenden Moos orientieren, braucht Gesundheit: 12
er oder sie drei Erfolge in Sportlichkeit, um Sekundäre Attribute Schlammlaurer
das Boot heil durch das Labyrinth zu brin- Größe: 2 Initiative: 6 Primäre Attribute
gen. Sonst ist das Gefährt verloren, und die Bewegung: 10 Abwehr: 10 Konstitution: 3 Charisma: 0
Charaktere müssen aus der Schlucht heraus- (an Land 5)
Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 0
klettern: Sportlichkeit (Erfolgsschwelle 3, bei Wahrnehmung: 4 Betäubt: 6
(Tasten 8) Stärke: 4 Willenskraft: 2
Misslingen Differenz als N-Schaden).
Fertigkeiten Gesundheit: 5
(3) Es mag sein, dass die Charaktere schon an Heimlichkeit 12, Überleben 6, Waffenlos 7 Sekundäre Attribute
diesem Punkt ihr Boot mitsamt aller Vorräte Talente Größe: 0 Initiative: 3
verloren haben, eine Rückkehr zur Station Beidhändig Bewegung: 7 Abwehr: 6
aber auch nicht mehr lohnenswert erscheint. Waffen (an Land 4)
Dann können sie hier Jagd auf einen riesigen Biss 12 T, Rammstoß 14 N, Tentakel 10 T, Wahrnehmung: 2 Betäubt: 3
Greifen 10 N
Segelrückenammoniten (Der Merkur, S. 27f) Fertigkeiten
machen. Der ist allerdings äußerst wehrhaft. Heimlichkeit 7, Überleben 3, Waffenlos 7
Mit seinen langen Tentakeln kann er sogar nicht zu versuchen, sondern das Boot oder Talente
Wanderer vom Ufer greifen und in den Wel- die Boote samt Ausrüstung die Steigung hin- Assassine
tenfluss ziehen. aufzutragen. Jeweils zwei Charaktere müssen Waffen
eine Probe auf Stärke x2 (Erfolgsschwelle 2) Biss 9 T
(4) Wasserfall: Für einen Moment lich- schaffen, damit sie das Boot nicht fallenlas-
tet sich der Wald, und ein – recht flacher sen und beschädigen. Eine Reparatur gelingt
– Wasserfall erscheint. Das Problem ist, in dem Fall mit zwei Erfolgen in Handwerk (6) Noch immer kein Anzeichen der Expedi-
dass man ihn hinauffahren müsste. Dazu (Schreiner). tion, stattdessen erschwert ab dem Morgen
wären vier Erfolge in Sportlichkeit nötig, ein aufkommender Sturm die Suche. Mit dem
oder das Gefährt geht bei dem Versuch zu (5) Charaktere auf Nahrungssuche finden hier warmen Wind (durch ein Bodentief hier im
Bruch. Es wäre am besten, dies erst gar Bäume, deren Rinden mit schmackhaften Pil- Tal) wehen aus dem Hügelland „hitzewärts“
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

kleine, aber heimtückische Pilzsporen herü- Merkur das Kapitel Der Dämmerungsgürtel re angenehme Dinge zutragen – zumindest
ber, die bei den Charakteren Halluzinationen ab S. 16. für Charaktere, die eine geheim gewürfelte
auslösen können. Wer eine vom Spielleiter Willenskraft-Probe (Erfolgsschwelle 3) nicht
geheim gewürfelte Willenskraft-Probe (Er- (9) Wer das rechte Ufer im Auge behält – oder schaffen. Dies sind wieder Pilz-Halluzinatio-
folgsschwelle 2) nicht besteht, den suchen die dort zu Fuß unterwegs ist – darf auf Wahr- nen, die aber diesmal mit den geheimen Wün-
eigenen Ängste heim. Hierfür kann man Din- nehmung würfeln (Erfolgsschwelle 2). Dort schen der Charaktere spielen. Die Visionen
ge verwenden, die ein Spieler zuvor von sich steckt halb versunken ein zurückgelassenes, speisen sich aus ihren Motivationen: Gewinn
gegeben hat. Wer etwa beim Schlammlaurer beschädigtes Floß im Moor. Zwei Erfolge in könnte dafür sorgen, dass jemand im Sumpf
ein „Ich hasse Insekten!“ geäußert hat, sieht Ermittlung verraten, dass die teils fehlenden, imaginäre Münzen entdeckt und sich zu weit
sich einem Moskitoschwarm ausgesetzt und teils abgebrochenen Hölzer nicht allein von hinaus wagt. Glaube oder Hoffnung lassen ei-
springt vielleicht freiwillig in den reißenden den Kräften des Moores beschädigt sein kön- nen durch die Baumwipfel eine Sternschnup-
Fluss, um sich diesem zu entledigen. Auch nen. Drei Erfolge führen Bissspuren zutage. pe wahrnehmen. Die Charaktere werden ihr
regeltechnische Schwächen können hier zum Vier Erfolge in Naturwissenschaft (Biologie) folgen wollen und dann bei (11) für die rechte
Tragen kommen. Dabei lassen sich übernatür- sind vonnöten, um deren Urheber als Mer- Abzweigung votieren.
liche Erscheinungen heraufbeschwören (Geis- kursamtwürmer zu bestimmen (drei Erfolge,
ter, Irrlichter, mythische Kreaturen), die es in wenn man bereits Samtwürmer gesehen hat). (11) Wieder gilt es, an einer Abzweigung zu
der Welt von Space: 1889 eigentlich nicht gibt. Schon ein überschüssiger Erfolg lässt die Ein- entscheiden, ob man dem breiten Fluss folgt
schätzung zu, dass dies höchst ungewöhnlich oder den nur noch knapp hundert Meter brei-
(7) Es gilt, eine Entscheidung zu treffen: dem ist: Merkursamtwürmer sind zwar Raubtiere, ten Nebenarm wählt. Spieler, die sich an das
Hauptfluss folgen oder in den abgespreizten jedoch nicht so aggressiv, dass sie ein Boot Logbuch erinnern, wissen, dass hier in einer
Flussarm hitzewärts wechseln? Hier hilft der anfallen würden. Sie jagen eher heimtückisch demokratischen Abstimmung die Mehrheit
Satz aus Mr Graves’ Logbuch, Tag 7. mithilfe ihrer Spinnweben. Trotzdem weckt die rechte Hand hob. Richtig ist also diesmal
dies Hoffnung: Wer anders als die verlorene der breitere Fluss rechter Hand.
(8) Die Reisegruppe hat den falschen Weg Expedition sollte hier mit einem Floß unter-
eingeschlagen. Ab hier werden sie keine Hal- wegs gewesen sein? Die Samtwurmspuren (12) Der falsche Weg führt nach zwei Tagen in
luzinationen mehr behelligen, dafür findet stellen einen Zusammenhang zu dem ange- die Ausläufer eines Gebirges und zu der Quel-
sich entlang des Hauptflusses, dessen Brei- schwemmten Kokon her (vgl. Logbuch, Tag 9: le des Flussarms (Tag 11). Keine Spuren einer
te hier einen Kilometer überschreitet, kein Jill und Jamie sind Samtwürmer, die die Expe- Expedition. Die Charaktere mögen hier wei-
Hinweis auf die Expedition. Man kann dition als Maskottchen begleitet hatten). ter Richtung Gegenstrom in die Berge hinauf-
sich in der Merkur-Wildnis verlieren und steigen wollen, treten dann aber schon vom
auf ganz andere Geheimnisse und Gefah- (10) Die Stimmung hebt sich weiter, als sich Dschungel in die in Der Merkur ab S. 55 be-
ren stoßen – siehe im Quellenband Der mit dem nächsten warmen Wind weite- schriebene Region Die Glühende Wüste über.
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

Primäre Attribute
Bei 40 Grad und knappen Wasservorkommen den Verdacht, dass man es mit Illusionen zu
Konstitution: 2 Charisma: 1
sollten sie besser früher als später kehrtma- tun hat, mag ein Charakter auf halluzinogene
chen, wenn sie nicht in der außerirdischen Geschicklichkeit: 5 Intelligenz: 1 Sporen schließen, wenn er oder sie drei Erfol-
Ödnis verdursten wollen. Stärke: 2 Willenskraft: 3 ge in Naturwissenschaft (Biologie) vorweisen
Gesundheit: 3 kann. Bei vier Erfolgen oder drei weiteren in
(13) Ein Charakter, dem eine Probe auf Wahr- einer Gaunerei-Probe hat man von den „Magic
Sekundäre Attribute
nehmung (Erfolgsschwelle 2) gelingt, findet Mercury Mushrooms“ gehört, die Rauschzu-
Größe: -2 Initiative: 6
in einem Gebüsch einen Kokon aus Samt- stände auslösen und mit denen Prospektoren
Bewegung: 7 Abwehr: 9
wurm-Fangfäden etwa von den Ausmaßen und Schmuggler im Britischen Empire hohe
Wahrnehmung: 4 Betäubt: 2
eines großen Hundes, nur flacher und läng- (Tasten 8) Gewinne erzielen.
licher. Es ist dasselbe Material wie bei der Fertigkeiten
Leiche. Befreit man das gefangene Tier, ent- Empathie 2, Heimlichkeit 10, Primitiver Fern-
(16) Charaktere, denen eine Probe auf Wahr-
puppt es sich als Sapo – eine friedliche Über- kampf 8, Überleben 8, Waffenlos 4 nehmung (Erfolgsschwelle 2) gelingt, finden
gangsform zwischen Reptil und Säugetier, das Talente gleich mehrere durch Fangfäden bewegungs-
man in der Princess-Christiana-Station für die – unfähig gespuckte Tiere, diesmal aber klei-
Milchgewinnung domestiziert hat (Der Mer- Waffen ner als das Sapo. Diese sollten sie besser ein-
kur, S. 26). Wohl von seinen Jägern verges- Biss 7 T, Fangfaden (Fern) 12 N gesponnen lassen, denn es handelt sich um
sen, ist das Tier noch am Leben. Ließe es sich heimtückische Graskrabben (Der Merkur, S.
wieder aufpäppeln, würde es zu einem treuen 24f). Frisch befreit ist eine solche zum Glück
Begleiter der Gruppe werden. Im Kampf ist es (15) Diesmal bleibt niemand von den durch noch etwas träge, was sich in herabgesetzten
aber nur eine Hilfe, wenn es direkt angegrif- Pilzsporen induzierten Halluzinationen ver- Kampfwerten niederschlägt.
fen wird (Gesundheit 4, Abwehr 7, Biss oder schont: Der Himmel scheint sich komplett
Krallen 6 T). Eher versteckt es sich (Heimlich- verdunkelt zu haben, dann prasselt ein meh- Primäre Attribute
keit 7). Es ist bedingt in der Lage, Gefahren zu rere Stunden nicht nachlassender Regen auf Konstitution: 4 Charisma: 0
wittern (Wahrnehmung 4). die Gruppe nieder. Es ist kalt, und die Cha- Geschicklichkeit: 1 Intelligenz: 0
raktere drohen, im Matsch zu versinken. Als
Stärke: 4 Willenskraft: 1
(14) Die Charaktere treffen auf vier hunde- sich die Lage bessert und wieder die Sonne
große Merkursamtwürmer, die unnatür- durch die Wipfel dringt, haben alle nur den Gesundheit: 5
lich aggressiv sind und direkt angreifen innigen Wunsch an einen sicheren, heimeli- Sekundäre Attribute
(der erste nicht optionale Kampf). gen Ort zu gelangen. Es ist allerdings erstaun- Größe: 0 Initiative: 1
lich, wie schnell Haare und Kleidung wieder Bewegung: 5 Abwehr: 7
trocken und sauber sind. Äußert ein Spieler
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

Wahrnehmung: 1 Betäubt: 4 kehr befestigte Bauten zu erkennen. Helfen ren wollen. Tatsächlich ist es sehr gemütlich,
Fertigkeiten können ebenfalls zwei Erfolge in Tierhaltung: wenn auch etwas primitiv. Im Gespräch zeigen
Überleben 4, Waffenlos 6 Die Samtwürmer haben etwas in der Nähe sich die ehemaligen Expeditionsteilnehmer
Talente beschützt. In der Tat sind die Charaktere am übermäßig zufrieden, fast religiös erleuchtet.
– Ziel: Die gesuchte Expedition hat hier, am hel- Besonders Gelehrten unter den Charakteren
Waffen len Rand der Zwielichtzone, eine neue Sied- kann auffallen, dass Wissenschaft kein Ge-
Zangen 9 T lung gegründet. sprächsthema mehr zu sein scheint.
Die acht Personen (Mr. Brightman, Mr. Carter,
(17) Die erneute Begegnung mit insgesamt Miss Hyde, Mr. O’Leary, Mr. Keane, Dr. Kyle,
fünf Samtwürmern läuft zunächst ähnlich ab „Sunny Eden“ Professor Sanchez, Mrs. Scholes) stehen unter
wie (14). Hierbei handelt es sich jedoch um Auf einer weiten Lichtung liegt in den Ausläu- dem Einfluss halluzinogener Merkur-Pilze
die Wächter des Dorfes (19). Die Dörfler wür- fern eines Gebirges eine kleine Ansammlung (der „Magic Mushrooms“, nicht der Trüffel),
den den Charakteren zu Hilfe eilen, wenn die- von Blockhütten, umgeben von einem Pali- von denen sie abhängig sind. Sie wähnen sich
se zu unterliegen drohen. Tatsächlich sind die sadenzaun. Alles ist sauber und erstrahlt im in einem Zustand ewigen Glücks.
Samtwürmer in (14) ebenfalls einmal Wäch- Schein der hier so nahen Sonne. Am Übergang Gaben der Natur betrachten sie als göttliches
ter gewesen, die sich unter dem Einfluss von zur Heißen Seite herrschen konstant um die Geschenk. So haben die ehemaligen Wissen-
Pilzsporen gegen ihre Herren auflehnten und 35 Grad. schaftler auch eine Anzahl Samtwürmer mit-
in die Wildnis zurückgekehrt sind. Das Dorfleben scheint sich um einen Brunnen tels – zum Teil grausamer – Bestrafungen
herum abzuspielen, wo eine junge Frau gerade dressiert, als Wächter zu fungieren. Andere
(18) Auf diesem falschen Weg verästelt sich frisch gewaschene Samtkleider auf eine Leine hocken in engen Käfigen, wo sie nur dazu
der Fluss immer mehr. Die Rinnsale entsprin- hängt. Es ist Caroline Hyde (Mitte 20, blond, dienen, Fangfäden abzusondern, welche die
gen Felsspalten in der Heißen Zone des Mer- begeisterungsfähig bis zum Fanatismus). Of- Menschen auffangen und als Rohstoff, etwa
kur. Charaktere, die nicht bald umkehren, fensichtlich ist sie schwanger. für Kleidung, verwenden. Weitere Würmer
werden sich über kurz oder lang verirren, ei- Mit einem Lächeln empfängt sie die Charak- müssen die schmackhaftesten Pilze aufspüren.
nen Hitzeschlag erleiden oder als Beute einer tere; falls ein Freund unter ihnen ist, mit einer Dass die Sporen den kleinen Tieren schaden,
Diademechse enden (merkurisches Dimet- Umarmung. Gab es im Vorfeld keine Feindse- merken ihre Besitzer nicht. So haben sich
rodon; Der Merkur, S. 24). ligkeiten, laden die Dorfbewohner die Charak- unter dem Einfluss der Droge bereits einige
tere direkt zum Essen ein. Es gibt Pilzpfanne Samtwürmer gegen ihre Herren aufgelehnt.
(19) Ist eine Patrouille der Dörfler nicht und frisches Wasser. Macht ein Charakter auf diese Dinge auf-
schon in (17) eingeschritten, dann bedarf Die Siedler werden erklären, dass sie auf dem merksam, wird klar, dass die Siedler gänzlich
es noch einmal drei Erfolge in Wahrneh- Merkur ihr persönliches Paradies gefunden unempfänglich für Kritik sind. Das bekam vor
mung, um in einem Tal Richtung Heim- hätten und nicht mehr zur Station zurückkeh- einigen Wochen auch Mr. Graves zu spüren,
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

dessen Körper dabei war, eine Resistenz ge- das Paradies notfalls mit dem eigenen Leben Anlaufpunkt könnte dagegen Dr. Kyle (40, be-
gen die Pilze zu entwickeln. Graves begann, zu verteidigen. sonnen), der ehemalige Arzt der Expedition,
die Lebensweise im Dorf zu hinterfragen. sein. Wie zuvor bei Graves beginnt sein Kör-
Schließlich erklärte er, er würde die Anderen Primäre Attribute per, eine gewisse Immunität zu entwickeln.
verlassen. Das konnten diese nicht dulden. Konstitution: 2 Charisma: 3 Kyle sieht einige Dinge klarer als der Rest.
Ihr Paradies konnte nur existieren, indem nie- Geschicklichkeit: 3
Wer so unvorsichtig war, von der Pilzpfanne
Intelligenz: 3
mand von ihm erfuhr. Man tötete Graves mit zu essen – oder einem anderen Gericht, es ist
Stärke: 2 Willenskraft: 4
einer Überdosis („Er wollte nicht glücklich alles mit Pilzen – hat ein Problem. 12 Stunden
sein, also haben wir nachgeholfen.“). Man ließ Gesundheit: 6 nach der Einnahme erhält man die Schwäche
die Samtwürmer einen Kokon um die Leiche Sekundäre Attribute Sucht, dazu folgende Nebenwirkungen: Der
spinnen und versenkte sie im Fluss. Größe: 0 Initiative: 6 Charakter muss immer auf Willenskraft (Er-
Bewegung: 6 Abwehr: 7 folgsschwelle 2) würfeln, bevor er oder sie
Wahrnehmung: 7 Betäubt: 6 eine intellektuell anspruchsvolle Handlung
Die Würmer sind das Gegengift Fertigkeiten ausführen kann. Ansonsten behindern ver-
Nun finden sich die Charaktere in einer ähnli- Einschüchtern 7, Heimlichkeit 6, Nahkampf wirrende Halluzinationen dies. Der Charakter
chen Situation wieder. Die Pilzjünger können 5, Schwindeln 5, Sportlichkeit 4, Tierhaltung muss immer auf Konstitution (Erfolgsschwelle
sie nicht wieder gehen lassen, ohne zu riskie- 6, Überleben 6, Waffenlos 5; zwei NSCs haben 2) würfeln, bevor er oder sie eine körperlich
Schusswaffen 5
ren, das Geheimnis von Sunny Eden damit anspruchsvolle Handlung ausführen kann.
Talente
preiszugeben. Ansonsten hindert ihn plötzliche Übelkeit
Schmerzresistenz 2
Das beginnt mit ehrlichen Überzeugungsver- daran. Er muss sich für eine Stunde hinlegen.
Schwächen
suchen: „Bleibt doch hier: Es gibt für jeden Samtwürmer in der Nähe würden rein intuitiv
Sucht; zwei NSCs sind durch überhöhten Kon-
eine Aufgabe, immer Sonne und gutes Essen.“ sum Todkrank versuchen, den Charakter in Fangfäden ein-
Sträuben die Charaktere sich, werden die zuspinnen. Das würde die Genesungsdauer
Dorfbewohner direkter: „Ihr müsst hierblei- Waffen auf eine halbe Stunde verkürzen – und ist ein
ben, ihr müsst auch glücklich sein, damit uns Messer 6 T, Schlag 5 N; zwei NSCs haben ein .22 Hinweis auf ein mögliches Gegenmittel. Nach
das Glück niemand wegnehmen kann.“ Repetiergewehr 7 T 24 Stunden steigen die Erfolgsschwellen auf 3.
Nach 36 Stunden wird der Charakter zu einem
Scheinen die Charaktere der Gemein- Auch Caroline ist keine Hilfe. Sie ist vielleicht überzeugten Mitglied der Pilzsekte.
schaft schaden zu wollen – und sei es nur, die Fanatischste von allen. Nichts wünscht sie Um Aufschluss über die Sucht zu erhalten,
indem sie gehen – dann wendet der Pilz- sich sehnlicher, als dass ihr Kind (von wem es müsste man das Blut eines Betroffenen mit La-
kult durchaus auch körperliche Gewalt auch ist) in Sunny Eden zur Welt kommt. Sie borausrüstung analysieren. Entweder hat man
an, um – nach eigener Überzeugung – sieht in ihm eine Art kommenden Messias. Ein eine solche aus der Station mitgenommen,
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

oder man findet eine, wenn man Carolines einen nach dem anderen bewusstlos zu schla- ren sollte). Äußert ein Spieler Zweifel, muss
Hütte durchsucht. Je mehr Erfolge in Medizin, gen. Das gestaltet sich jedoch schwierig, da der Charakter eine Willenskraft-Probe (Er-
desto mehr darf der Spieler über die Auswir- die Drogen die Siedler unempfindlich gegen folgsschwelle 4) schaffen, um die Illusion für
kungen der Droge erfahren. Schmerzen gemacht haben (Talent Schmerz- sich selbst verschwinden zu lassen (und damit
Wer überdies mit der Ausrüstung Samt- resistenz 2; Dickkopf und Eisenschädel 2 be- alle weiteren bei diesem Durchqueren der
wurm-Fäden analysiert, wird feststellen, dass reits eingerechnet; ebenso Überzeugte Abwehr Höhlen). Hier sind die Gegner drei illusionäre,
diese die Wirkung der Pilze hemmen. Mit und Überzeugte Angriffe). In ihrem religiösen übergroße Graskrabben.
mindestens vier Erfolgen in Naturwissenschaft Wahn werden sie sich bis zum Ende wehren.
(Biologie) oder Naturwissenschaft (Chemie) Eine elegantere Lösung ist es, die Wurzel des (2) Im matschigen Boden hocken vier über-
ließe sich aus ihnen eine Medizin herstellen, Übels zu besiegen: den Mutterpilz (bzw. den große, angriffslustige, jedoch illusionäre
welche die obigen Nachteile neutralisiert. An Urahn der Pilzkolonie). Dazu müssen die Schlammlaurer (für Charaktere, die die Illu-
einem Tag produziert der Charakter so viele Charaktere erfahren oder beobachtet haben, sionen noch nicht durchschaut haben; weist
Dosen, wie er oder sie Erfolge erzielt hat. Für dass die Dörfler in einer Höhle im Berg einen jemand auf die Einbildungen hin und greift in
alle reicht das vermutlich nicht. Zudem müss- Tempel eingerichtet haben, in welchem sie
te man das Medikament den Süchtigen ir- mehrmals täglich Opfergaben ablegen. Die
gendwie einflößen, und mit jeder neuen Pilz- Pilzkolonie belohnt sie mit ekstatischen Rau-
mahlzeit oder größeren Menge eingeatmeter scherlebnissen – nicht im Sinne eines intelli-
Sporen beginnt das Drama von neuem. genten Bewusstseins, in der Höhle ist einfach
Eine langfristige Lösung muss her! Was ist die Sporenkonzentration am höchsten.
mit diesem Ort in den Bergen, zu dem sich
immer wieder kleine Grüppchen aufmachen, (1) Die meisten halluzinogenen Sporen ver-
der für die Charaktere aber tabu ist? teilen sich in der Höhle auf dem Pfad 1-2-5-
8. Hier befallen die Charaktere die stärksten
Einbildungen. Anders als die Kultisten rech-
nen sie in der Höhle vermutlich mit Wider-
stand, daher stellen sich ihnen imaginäre Geg-
Die Mutter aller Pilze ner entgegen – und zwar solche, die sie schon
Wenn die Spieler die verlorene Expedition aus der Wildnis kennen. Allerdings sind die
zur Station zurückbringen wollen, müs- Albtraumgestalten riesenhaft mit Größe +2
sen sie einen Weg finden, die Süchtigen (und damit Abwehr -2, Gesundheit +2, Heim-
vom Einfluss der Pilze zu befreien. Na- lichkeit -2, Angriffe -2 – stets mit N-Schaden,
türlich könnten sie einfach versuchen, was der Getroffene zunächst aber nicht erfah-
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

den Kampf nicht ein, dann ist für die Hallu- Durchgang zu (8) haben die Kultisten aus dem unterirdischen Geflechts, das weit über die
zinierenden die Erfolgsschwelle bei Willens- Dorf mit einem reichlich verzierten Torbogen Ausmaße der Höhle hinausreicht, über Jahr-
kraft x2 lediglich 2). verschönert. Er trägt natürlich Pilzmotive. hunderte ausgebreitet hat. Dies ist die heiligs-
te Halle des Pilzkults, aber auch Charaktere,
(3) Der lange, feuchte Gang ist zu beiden Sei- (6) Hier hält sich ein Rudel aus vier wahn- die sich durch haarsträubende Illusionen via
ten mit Kokons von der Größe eines Hundes sinnig gewordenen, echten Merkursamtwür- 1-2-5 bis hierhin vorgekämpft haben, fühlen
gepflastert. Man muss achtgeben, nicht auf mern auf. Sie greifen Menschen an – sowohl sich endlich in Sicherheit. Wenn sie nicht eine
einen zu treten. In den Kugeln aus Fangfäden Charaktere, die in ihr Revier vorgedrungen Probe auf Willenskraft x2 (Erfolgsschwelle 4)
stecken Merkursamtwürmer, die wegen der sind, als auch Kultisten, die zuvor erfolglos schaffen, wollen sie nicht mehr fort von hier.
Sporen vom Wahnsinn befallen waren. Ihre versucht hatten, sie mittels Bestrafungen als Warum auch, die Pilzmutter gibt ja alles, was
Artgenossen haben sie geheilt, indem sie sie Tempelwächter abzurichten. man zum Leben braucht: eine feuchte Höh-
einspannen und eine Weile liegen ließen. Die- le, schmackhafte Pilze im Überfluss und stets
se kommen nicht selbst auf die Idee, sie wie- (7) Die Opferkammer. Hier legen die Kultmit- neue, den Geist erfrischende Unterhaltung.
der zu befreien. Wenn die Charaktere das tun, glieder Gaben an ihre Pilzgottheit nieder. Die Erst wenn wieder Kultisten aus dem Dorf
finden sie äußert friedfertige Würmer vor – neueren Gegenstände sind wert- und nutz- vorbeikommen, werden sie die Charaktere
ein Anhaltspunkt, dass die Fäden und Kokons los, die älteren von Pilzen überwuchert. Drei „sicher“ hinausgeleiten – vorausgesetzt, diese
eine besänftigende oder heilende Wirkung Erfolge in Willenskraft x2 sind nötig, um die opfern etwas aus ihrer Ausrüstung. Kommt
auf Pilzsüchtige haben könnten. Pilzmasse mit einem Messer aufzuschlitzen man dagegen über (7), ist keine Probe nötig.
– sei es aus Furcht oder Ehrfurcht. Die nütz- Man ist klar genug, um sich ein Vorgehen ge-
(4) Der Boden ist komplett überwuchert. Hier lichste Gabe ist ein Spaten. Im hinteren Ab- gen den Mutterpilz zu überlegen. Mit dem ge-
ernten die Dörfler ihre Pilze. Der ganze Raum schnitt befindet sich ein Durchgang, der durch härteten Hut und dem unterirdischen Geflecht
ist von einer anregenden (oder auch erregen- Geröll verschüttet ist. Das hat den Effekt, dass verfügt er über (passive) Abwehr 5 und Struk-
den) Aura erfüllt. Man muss zwei Erfolge in die heimtückischsten Sporen aus (8) nicht bis tur 13. In fünf Kampfrunden kann ein Kultist
Willenskraft x2 schaffen, um weitergehen zu hierher vordringen konnten. Mit dem Spaten zur Stelle sein, um noch mit irgendeiner Ak-
wollen. Ansonsten hat man das Bedürfnis, aus den Opfergaben – oder einem eigenen – tion das Gemetzel an seinem Gott zu unter-
sich zu einem Pilzpicknick niederzulassen lässt sich das Gestein forträumen und so ein binden (im Sinne der Dramaturgie z. B. Caro-
(mit allen Folgen der beginnenden Sucht). sicherer Zugang freilegen. line). Eine Sprengung mit Dynamit hat sofort
den gewünschten Effekt, dann muss man bloß
(5) Aus einem echten Teich kriecht ein (8) Ein Großteil des Höhlenbodens ist von ei- schnellstens die einstürzende Höhle hinter
illusionärer Segelrückenammonit hervor nem fünfeinhalb Meter durchmessenden, ge- sich lassen. Dazu würfelt man Geschicklichkeit
und greift an (Charaktere, die noch nicht buckelten Pilzhut ausgefüllt. Das ist der Mut- x2, Stärke x2 oder Sportlichkeit. Für jeden Er-
die Illusionen durchschaut haben). Den terpilz, der sich mittels Sporen sowie eines folg schafft der Charakter einen Raum auf ent-
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Ausgabe 14 • 2017 Magical Mercury Tour

weder der Strecke 5-2-1 oder 7-4-1 (d. h. drei Boot herziehen. Dass ein Samtwurmkokon
Erfolge sind mindestens erforderlich, um die der Strömung des Weltenflusses widersteht,
eigene Haut zu retten). hat sich ja schon einmal gezeigt. Nach zwei
Wochen Heilschlaf sind die Wissenschaftler
Ist der Mutterpilz besiegt, nimmt die Spo- wieder ganz die alten – mit lediglich vagen
renkonzentration drastisch ab. Die Dörfler Erinnerungen an das, was am Rand der Zwie-
haben keine Gelegenheit mehr, ihre Sucht zu lichtzone geschah.
befriedigen und erfahren in den Stunden da- Die Charaktere erhalten die üblichen ein bis
nach all jene Schmerzen, die sie vorher igno- fünf Erfahrungspunkte pro Sitzung – zusätz-
riert haben. Dazu haben sie ihren religiösen lich einen Punkt, falls sie die Expedition zu-
Götzen verloren, was mit einem seelischen rückführen konnten, sowie einen weiteren,
Trauma einhergeht. Der Sekte bleibt nur ein falls sie den Mutterpilz besiegt haben.
Ausweg: Massensuizid durch Überdosis. In
ihrem Wahnsinn fällt die Gemeinschaft über
alle verbliebenen Pilzvorräte her.
Ein Heilmittel gegen die Abhängigkeit muss
gefunden werden. Dafür benötigen die Cha-
raktere noch einmal die Samtwürmer, deren
Fangfäden beruhigend auf den menschlichen Dennis Maciuszek hat hiermit seinen fünften Bei-
Körper wirken (siehe oben). Es ist inzwischen trag im Magazin. Darüber hinaus kennt man ihn von
Space 1889, wo er an den Regionalbänden Der Mars
leichter geworden, die Süchtigen zu überwäl-
und Der Merkur beteiligt war und das Abenteuer Der
tigen oder festzuhalten. Manchmal wirkt auch Marsianische Patient geschrieben hat. Auch beim Ae-
der Einsatz von Empathie im Umgang mit therversum zählt er zu den zuständigen Redakteuren. Kolonie im Nebel
Menschen Wunder. Hier haben alle Abenteuertypen von Spa-
ce 1889 die Gelegenheit, Neu-Regensburg zu
Ob schlafend oder medikamentös behan- entdecken – eine aufstrebende Stadt im deut-
delt, die Männer und Frauen werden nun schen Schutzgebiet auf der Venus, die Schau-
von den verbliebenen Samtwürmern ein- platz eines Netzes von Spionage und Intrigen
gesponnen. Die Kokons kann man auf ist.
Boote verfrachten oder auf neu gezim-
merte Flöße binden. Es ließen sich die Softcover, 88 Seiten, schwarzweiß, 16,95 €
Körper sogar an Seilen hinter einem
66
März 1889.
Neu-Schwäbische Wochenpost • Zeitung für Neu-Regensburg • 2 PFennige.

Keine Gefahr am
Löschteich.
Das jüngst gemeldete, vermehr-
Herzlich Willkommen! Neues von der BASF.
++ Das Fabrik-Orchester hat neue Mit-
glieder, Laborant Kienzle (Waldhorn)
te Aufkommen der so genannten und Frl. Dützchen (Gong) ++ Frau
Pistolenkrebse im Löschteich
Ankunft der Siedler für Neu-Harting. Schütter hat ihrem Gatten einen ge-
sowie das wild wuchernde Her- Wir begrüßen mit Stolz und Freude unsere neuen Nachbarn, die mit Be- sunden Jungen zur Welt gebracht, beste
kuleskraut sind kein Grund zur ginn des Monats über Venusstadt den Weg in unser schönes Neu-Regens- Wünsche für die junge Familie ++ Die
Besorgnis. Dr. Anton Dohrn von Forschungsgruppe Semipermeable Ma-
der Deutschen Gesellschaft für
burg fanden. Von hier aus werden sie die Siedlung Neu-Harting aufbauen, terialien hat einen neuen Patentantrag
Cyterographie erklärt, es handle wo sie Ruhm und Glanz des deutschen Schutzgebietes mehren und wert- für wasserdichte Gummierungen einge-
sich um temporäre Anpassungen volle Arbeit für die Wissenschaft und Forschung des hiesigen Werkes der reicht ++
im Zusammenhang mit dem Auf-
stauen der Grünen Donau. Es gebe
Badischen Anilin- & Soda-Fabrik leisten werden. Auch in den nächsten
keinen Grund zur Beunruhigung. Monaten werden weitere Siedler erwartet, bis die Betriebe und Werkstät- Dr. Coswold‘s fabulous Mineur
Berichte über Abgeschlagenheit ten in Neu-Harting besetzt sind. Wir wollen alle Ankommenden herzlich Repellent.
oder den bisweilen auftretenden The British Original – nur postal. zu
unangenehmen Geruch in der
begrüßen und geben ihnen für ihr Leben auf der Venus die alte Weisheit
beziehen! Der Experte verrät: Deutlich
Siedlung beruhten auf harmlosen mit: „Hôiß isch‘s erst, wenn d‘Hera gsottne Ôier leget.“ wirksamer als d. Graukirschenöl d. pr.
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effekten der Vegetation.
Wunderschön ist der Abendstern mit seinen mannigfaltigen Orchideen in hauchzarter Farben-
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Ausgabe 14 • 2017 Routinearbeiten

Routinearbeiten in den planetaren Kolonien


Von Michael Pfaff Die Einträge in der folgenden Liste sind nach werden Unmengen von Gütern auf den Raum-
folgendem Muster aufgebaut: Zunächst der häfen verladen. Dabei wird mit moderner Tech-
Deine Ausrüstung wird erst in einigen Tagen Name der Tätigkeit und daneben in Klammern nik, aber ebenso noch mit roher Kraft gearbei-
repariert sein? Du hast noch eine beträchtliche das zu erwartende monatliche Einkommen tet. Wer wie ein Schrank aussieht, kann auch
Wartezeit, bis dein Ätherschiff abhebt? Dein (gemäß Grundregelwerk S. 184). Ein Wurf einen solchen heben, dachte sich wohl auch der
Compagnon wird noch einige Wochen brau- auf die dahinter angeführten Attribute und/ Verlademeister – und du warst angeheuert.
chen, um sich von seinen schrecklichen Dino- oder die Fertigkeit(en) entscheidet, ob man
saurierbissen zu erholen? Kein Grund, in Me- beim Vorstellungsgespräch Erfolg hat. Die Er- Abenteueridee: Als du eine fast mannsgroße
lancholie oder sogar Untätigkeit zu verfallen. In folgsschwellen für diesen Wurf sind in der Re- Kiste aus dem Zollbereich bringst, bemerkst
den Kolonien gibt es Arbeit genug, manchmal gel 2 (Durchschnittlich) für die Arbeiterklasse du als einziger, dass sich darin etwas bewegt.
bietet sich sogar die Gelegenheit zu lukrativer- und 3 (Anspruchsvoll) für die Mittelschicht Wie sich herausstellt, ist es eine Eingebore-
en Tätigkeiten – und hin und wieder eröffnen (vgl. Grundregelwerk S. 209); Ausnahmen ne, die als Schauobjekt auf die Erde geschickt
sich durch einen Wink des Schicksals ungeahn- sind angegeben. Talente und Schwächen soll- wurde, jedoch fliehen und zu ihrem Heimat-
te Möglichkeiten … ten bei der Probe entsprechend angerechnet planeten zurückkehren konnte. Warum hast
werden. Für den Erfolg bei der Ausübung du sie unbemerkt entkommen lassen – und,
Nicht in jeder Situation lohnt es sich aus- der Tätigkeit sind nach Maßgabe des Spiel- noch wichtiger, was sagst du der Hafenpoli-
zuspielen, wie die Spielercharaktere Warte- leiters weitere Würfe auf die gleichen Attri- zei, die dich nun zur Rede stellt?
zeiten zwischen den Abenteuern verbringen. bute/Fertigkeiten notwendig, z. B. ein Wurf
Tatsächlich können solche Nebentätigkeiten pro Arbeitswoche, ggf. mit variierender Er-
das Hauptspiel aufhalten, während ein Spieler folgsschwelle. Im Hauptteil jedes Abschnittes Bauarbeiter (Arbeiterklasse: Beweglichkeit
seine Aktionen mit der Spielleitung bespricht folgt auf eine Beschreibung der Tätigkeit eine oder Handwerk) oder Ingenieur (Mittelschicht:
und die anderen Mitspieler sich in Geduld Abenteueridee, die auf dieser Tätigkeit auf- Naturwissenschaft – Ingenieurswesen)
üben müssen. Wenn man die Beschreibung bauen könnte. Rege Bautätigkeit findet man auf beiden Plane-
der Nebentätigkeit jedoch kurz hält und ten – auf dem Mars werden Gemächer für irdi-
mit einigen wenigen Proben über Erfolge sche Ansprüche und Bedürfnisse angepasst, auf
oder Misserfolge entscheidet, kann dies Tätigkeiten auf der Venus der Venus breiten sich die menschlichen Sied-
zum Eindruck einer lebendigen Welt auch und dem Mars lungen aus. Du bist das Gehirn hinter dieser
jenseits des Abenteuerpfades beitragen. Ätherhafen (Arbeiterklasse: Beweglichkeit) Tätigkeit – oder der Fleiß und die Handwerks-
Meist unbeachtet von den feinen Passagieren kunst.
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Ausgabe 14 • 2017 Routinearbeiten

ten Fall spürt man bei der Arbeit, wie man die
Abenteueridee: Als du eine Baugrube aus- Kolonien voranbringt; im schlimmsten Fall ist
hebst/eine marode Wand abträgst, entdeckst sie so langweilig wie Tinte beim Trocknen zu-
du darin ein Artefakt, unzweifelhaft ein Wun- zuschauen.
derwerk der Techniker, Künstler oder Scha-
manen dieses Planeten. Was ist das für ein Abenteueridee: Eine sicherlich versehentlich
seltsames Kribbeln, das du verspürst, wenn du zwischen die Dokumente gerutschte Abrech-
es berührst? Ist das der Grund dafür, dass du nung zeigt, dass ein Oppositionsführer auf
das Objekt mit von der Baustelle geschmug- der Gehaltsliste der Obrigkeit steht. Was hat
gelt hast? es damit auf sich? Und wer hat das Dokument
verschwinden lassen, als du dir gerade eine
neue Federspitze aus der untersten Schreib-
tischschublade gekramt hast?

Tätigkeiten auf der Venus


Leibwächter für Erdbewohner in Syrtis
Major (Arbeiterklasse: Nahkampf, Schusswaf-
fen oder Waffenlos; Mittelklasse; Nahkampf,
Schusswaffen oder Waffenlos; zusätzlich Dip- vamaar oder in den Basar. Doch auch du spürst
lomatie, ggf. mit Spezialisierung Umgangsfor- den Nervenkitzel, der deinen Auftraggeber hier-
men, Erfolgsschwelle 2) her treibt, und willst schließlich nicht, dass dei-
Schlimme Sache, die grassierende Kriminalität ne Schlaghand aus der Übung kommt.
in Syrtis Major. Gut, dass es Leute wie dich gibt,
die diejenigen Erdbewohner eskortieren, die sich Abenteueridee: Du hast es ihm unzählige
nicht selbst schützen können oder wollen. Für Male gesagt, wie gefährlich der Hafendistrikt
Verwaltung (Arbeiterklasse: Bürokratie) dich bedeutet es meist viele Tage mit leichtem sein kann. Aber nein, für sein Hobby muss
Die Fähigkeit zu Lesen und Schreiben ist in Dienst – Arbeitsalltag deines Auftraggebers in er dich noch einmal auf den „Weg der Die-
den Industriemächten weit verbreitet, doch Ämtern, Werften oder Industrieanlagen, wäh- be“ schleppen. Die Preisverhandlungen fan-
für die Arbeit in einer Schreibstube sollte rend du vor der Tür wartest; Spaziergänge oder den hinter verschlossenen Türen statt. Lange
man außerdem zumindest die Grundbe- Einkaufstouren im britischen Viertel. Was dich blieben sie nicht verschlossen, als du plötzlich
griffe der Bürokratie mitbringen. Im bes- ins Schwitzen bringt sind Abstecher nach Go- Kampfgeräusche dahinter hörtest. Aber da
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Ausgabe 14 • 2017 Routinearbeiten

war es schon zu spät, keine Spur mehr von terst oder die beiden auf einem gefährlichen, können. Als der Schüler nach einem Fehltag
deinem Chef, nur bewusstlose marsianische aber potenziell gewinnbringenden Gang in wieder mit verweintem Gesicht in der Schule
Handelspartner und ein zersplittertes Fens- den Untergrund des Kaiserpalasts von Syrtis erscheint, verweigert er jede weitere Auskunft
ter. Ein flugfähiger Entführer? Viel Zeit, um Major (vgl. Grundregelwerk S. 95) begleitest. und sagt nur, dass er das Objekt niemals aus
ihn auf den Boden der Tatsachen und deinen der Vitrine hätte nehmen dürfen. Erinnerst
Auftraggeber zurück zu holen hast du nicht, du dich noch an einen ausreichenden Teil der
wenn du nicht deinen Ruf und noch ausste- Tätigkeiten auf der Venus Inschrift oder wirst du zunächst dem Herrn
hende Gehaltszahlungen verlieren willst. Vertretung für Lehrer Hempel (Arbeiter- Papa (oder zumindest seiner Vitrine) eine
klasse, bei großen Erfolgen Mittelschicht aus- Aufwartung machen?
handelbar: Ein Fachbereich aus Akademisches
Antiquitätenhandel (Mittelklasse: Diploma- Wissen oder Naturwissenschaft, oder Linguis- Rausschmeißer im Strammen Husaren
tie, ggf. mit Spezialisierung Verhandlung und tik [vorzugsweise kombiniert mit einigen Fer- oder im Klippenblick (Arbeiterklasse: Be-
Geschichte; jeweils Erfolgsschwelle 2) tigkeitspunkten in Akrobatik, Bühnenkunst, weglichkeit, Einschüchtern, Nahkampf oder
Faszinierende Kunstgegenstände, kuriose Tech- Sportlichkeit oder einem Fachbereich aus Waffenlos; Erfolgsschwelle 3; Zuverdienste bei
nologie, uralte Schriftstücke füllen das Geschäft Kunst]; Erfolgsschwelle 3). erfolgreichen Proben z. B. auf Gassenwissen
im britischen Viertel bis zur Decke. Du bist der Was in der Volksschule in Venusstadt (vgl. Die oder Spielen; Erfolgsschwelle 3)
neueste Teil der Einrichtung, und der Ladenbe- Venus S. 29f) auf dem Lehrplan steht, hast du Selbstverständlich kann auch die Gendarme-
sitzer baut darauf, dass du gute Preise für seine mit deinem breit gefächerten Wissen allemal rie Prügeleien auflösen. Für die Gaststätte sind
Stücke erzielst. Ein bisschen Mühe musst du dir parat. Pädagogische Fähigkeiten hingegen sind die Folgen eines Handgemenges jedoch meist
dabei schon geben, sonst lässt dich die marsia- hier nicht vonnöten. Es gibt ja schließlich – wie glimpflicher, wenn Konflikte intern gelöst wer-
nische Konkurrenz in Govamaar so alt ausse- auch auf der Erde üblich – die Rohrstöcke an den. Hier kommen du und deine umfassenden
hen wie deine Ausstellungsstücke. der Wand: einen für jede denkbare Verfehlung. Fähigkeiten im Nahkampf ins Spiel. Wenn im
Zorn ein Messer oder ein Dienstsäbel gezückt
Abenteueridee: Wo die Liebe hinfällt – kann Abenteueridee: Ein eifriger Schüler bringt werden, nimmst du das keinem persönlich. Du
dir eigentlich egal sein. Aber eine Kundin ist als Anschauungsobjekt ein Stück Kalsa-Rin- bist schnell und geschickt genug, um dich selbst
in einen Antiquitätensammler verschossen de aus der Vitrine seines weitgereisten Vaters und andere zu schützen. Schließlich soll das Lo-
und bezahlt dich gut dafür, wenn du ihr mit und erklärt vor den faszinierten Mitschü- kal auch morgen noch einen Türsteher – und
dabei hilfst, sein Herz zu erobern. Dazu ist lern, dass die darin mit den Klauen der Cara- Gäste – haben!
fast jedes Mittel recht: Ob du das Artefakt da-Quaha (vgl. Die Venus S. 84ff) eingeritzte
auftreibst, nach dem er so lange sucht (sie- Schrift den Weg zu einem Schatzhaus dieser Abenteueridee: Nach einer hitzigen Skat-
he Grundregelwerk S. 253), der Kundin in Echsenmenschen weist – doch niemand hat runde, bei der es auch um eine beträchtliche
einem Schnellkurs Insiderwissen einflüs- die lückenhafte Inschrift bisher entschlüsseln Geldsumme ging, reißt einer der Leutnants/
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Ausgabe 14 • 2017 Routinearbeiten

Marinesoldaten einen seltsamen Schießprügel derzubeschaffen, bevor sie dich einbuchten. du das eigentlich geschafft – nur mit dieser
hoch. Deine Reflexe retten die Situation und Moment, vielleicht wäre es generell in deinen Büchse in deinen Händen? Ich hoffe, um dei-
Minuten später liegen der Uniformierte und Händen am besten aufgehoben … ne diplomatischen Fähigkeiten steht es eben-
sein Pusterohr verbeult draußen auf unter- so gut wie um deine Schießkunst, denn der
schiedlichen Seiten der Straße. Über den Vor- Plantagenbesitzer schickt dich mit einem klei-
fall machtest du dir nicht allzu viel Gedanken, Wachdienst auf einer Plantage (Arbeiter- nen Trupp los, um den in der Nähe lebenden
bis dich am nächsten Tag die Feldgendarme- klasse: Schusswaffen; Erfolgsschwelle 3; Prä- Echsenmenschen-Stamm zu besänftigen – der
rie in die Zange nimmt. Die Kugelspritze war mien möglich bei dauerhaft zuverlässiger Ar- das Schuppenvieh als eine Art Halbgott ange-
anscheinend Hochtechnologie – sie nennen beit) betet hat.
sie „Elektrogewehr“ (vgl. Grundregelwerk Deine Eignung für diese Arbeit hast du bewie-
S. 251) – und ist gestohlen worden. Peinlich sen, indem du mit einem beherzten Schuss ein
für die Militärs, was? Deswegen wollen sie gut getarntes Reptil aus dem Geäst eines nahen Tätigkeiten auf dem Merkur
wohl auch kein Aufhebens, aber du hast Baumes geholt hast. Seither bewachst du die Beschäftigungen auf dem Merkur können
nur 24 Stunden Plantage vor allem, was da kommen mag. Nicht kaum als Routinearbeit gesehen werden, denn
Zeit, das alle Plantagen haben eine Großwild-Ab- dafür sind die Bedingungen zu außergewöhn-
Gerät schrecksirene (vgl. Die Venus S. 127f), lich bzw. lebensfeindlich. Am ehesten sind
wie- und nicht jede Echse lässt sich von Bauarbeit oder eine Schreibtätigkeit in der
ihrem Geheul verjagen. Der Ner- Princess-Christiana-Station (analog Verwal-
venkitzel hektischer Momente tung, s. o.) denkbar. Eine weitere Ausnahme
entschädigt dich für lange stellt die personal- und kapitalintensive Jagd
Tage des Wartens auf einen nach Bodenschätzen dar.
Einsatz.

Abenteueridee: Es war Rohstoffabbau (Mittelklasse; nach eini-


klar, dass sich nicht nur gen erfolgreichen Projekten Beteiligung
pflanzenfressende Saurier am Gesamtgewinn möglich: Beweglichkeit,
auf die Plantage verirren Handwerk oder Naturwissenschaft - Ingeni-
würden. Nur eine Frage eurswesen; Erfolgsschwelle 3 und Überleben;
der Zeit, und dann eine Erfolgsschwelle 2)
Frage von Sekunden, um Selbstverständlich könntest du auch irgend-
das Ungetüm unschäd- wo auf der Erde Rohstoffe abbauen. Nicht so
lich zu machen. Wie hast gefährlich sei das, hat dir schon so mancher
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Ausgabe 14 • 2017 Routinearbeiten

ihr aus einer offen zutage tretenden Ader im Kolonie im Nebel


Randgebirge gewonnen hattet. Seither kauert
sich deine Gruppe von Prospektoren frierend Neu-Regensburg, eine aufstrebende Stadt auf
an den Dampfschlitten der Ganoven, im Blick der Venus. Fleißige schwäbische Siedler und die
nur eure gelangweilten Bewacher und eine ambitionierten Arbeiter und Wissenschaftler der
kleine Herde von Bisonraupen in einiger Ent- Badischen Anilin- & Soda-Fabrik (BASF) bilden
fernung. Wer weiß, ob die Banditen euch lau- den Großteil der Bevölkerung, doch auch hier
fen lassen oder in der Eiswüste verschwinden trifft man im Gasthaus über den Wipfeln, einem
lassen werden? Eilig scheinen sie es aber zur Baumhaus hoch oben in einem der berühmten
Zeit nicht zu haben, und das gibt dir Gelegen- Kalsa-Bäume, auf die in den Kolonien allgegen-
heit darüber nachzudenken, wie du dir die wärtigen Glücksritter und Schatzsucher.
Tatsache zu Nutze machen könntest, dass es
in dieser Gegend Jotunwürmer gibt … Der Band enthält neben einer ausführlichen
Beschreibung von Neu-Regensburg, seinen be-
deutenden Örtlichkeiten und den Bewohnerin-
einzureden versucht. Darüber kannst du nur nen und Bewohnern vier Abenteuer, die eigen-
lächeln. In einer Kohlegrube schuften, bis dir ständig oder im Rahmen einer übergreifenden
die Staublunge den Garaus macht? In einem Kampagnenhandlung gespielt werden können.
Erzbergwerk malochen, bis die Streben nachge- Die Charaktere bekommen darin Gelegenheit,
ben? Und das alles für einen Hungerlohn? Nein, die kleine Ansiedlung Neu-Harting im Umland
danke. Auch hier auf dem Merkur stirbt man Michael Pfaff hat das Magazin bereits mit mehreren beim Aufbau zu unterstützen und die Mühen
schlimmstenfalls – aber bisher hast du noch je- Beiträgen bereichert. Von ihm stammen verschiedene einer Besiedlung des feuchten und mit Sauriern
Bilder zu Space: 1889, Hollow Earth Expedition und
des Mal überlebt, und jeder Schweißtropfen und bevölkerten Dschungels unmittelbar mitzuer-
Achtung! Cthulhul sowie Artikel zu Space: 1889 und
jede Unterkühlung erinnert dich an die ansehn- Hollow Earth Expedition (AB: Das Amulett des letz- leben. In Neu-Regensburg selbst werden sie in
liche Bezahlung bei deiner Rückkehr. ten Atems). ein Netz aus Spionage und Intrigen verwickelt,
denn die anderen Nationen auf der Venus und
Abenteueridee: Anfangs wart ihr hoch- die Konkurrenten der BASF ruhen nicht und im
erfreut, in der trostlosen Eiseskälte der Wettlauf um wissenschaftliche Entdeckungen
Dunklen Seite andere Menschen zu tref- sind Ruhm, Macht und Geld zu gewinnen.
fen. Wer hätte geahnt, dass es sich bei dem
Trupp um Kriminelle handelt, die umge- Siehe auch das folgende Abenteuer!
hend die Silberbrocken einheimsten, die
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Ausgabe 14 • 2017 Meine Flinte, mein Dino und ich...

Meine Flinte, mein Dino und ich... in Neu-Regensburg und hat mit harter Arbeit
seinen Traum vom eigenen Stück Land ver-
wirklicht. Seine Plantage wirft gute Erträge
Western aller Zeiten, Rio Bravo (1959) und El ab und er genießt sowohl bei seinen Nachbarn
Ein Abenteuer von Ingo Siekmann Dorado (1966). Es ist als kurzer Oneshot ge- als auch bei „seinen“ Echsenmenschen hohes
Mit besten Dank an Aşkın-Hayat Doğan für dacht und kann in eine laufende Kampagne Ansehen. Aber wie es in dem alten Sprichwort
Lektorat und Endkontrolle. eingefügt oder auf einer Convention gespielt heißt: „Es kann der Frömmste nicht in Frieden
werden. Das Abenteuer ist in der venusischen leben, wenn es dem bösen Nachbarn nicht ge-
»Hebt die rechte Hand. Den genauen Wortlaut Stadt Neu-Regensburg und Umgebung ange- fällt.“
hab ich vergessen, aber ihr müsst sagen: „Ich siedelt, deren ausführliche Beschreibung samt Diese Nachbarn sind Albrecht und Ulrich von
schwöre!“.« näheren Informationen zu ihren Anwohnern Haustenbeck, die Sprösslinge eines verarmten
»Ich schwöre!« Sie in der kürzlich erschienenen Abenteu- Adelsgeschlechts aus Westfalen. Die beiden
»Jetzt seid ihr Hilfssheriffs.« er-Anthologie Kolonie im Nebel finden kön- Brüder sind fest entschlossen, ihren Besitz
— Dialog aus El Dorado (1966), Buch: Leigh nen. zu erweitern, und ihr begehrlicher Blick gilt
Brackett, Regie: Howard Hawks. Natürlich kann es auch ohne Probleme in ei- schon lange dem Land von Heinrich Kaiser.
ner anderen Siedlung oder auf einem ande- Sie versuchten mehrmals vergeblich, ihn zum
ren Planeten spielen, wenn Sie die minimalen Verkauf zu bewegen. Inzwischen sind sie auf
Anpassungen wie lokale Einwohner wie Ech- diesen Emporkömmling, der es wagt, sich ih-
Einführung senmenschen und tierische Gegner wie Velo- nen zu widersetzen, stocksauer. Und so be-
ciraptoren der neuen Umgebung anpassen. schloss Ulrich von Haustenbeck, der jüngere
Menschen kommen auf die Venus, um ein Gedacht ist das Abenteuer für drei bis sechs und hitzköpfige der Brüder, Nägel mit Köpfen
neues Leben zu beginnen oder ihre Träume vielversprechende Charaktere, sollten die zu machen.
zu verwirklichen. Sie sind fest entschlossen, Spieler in Ihrer Runde davon abweichen, kann
sich unbehindert von den Einschränkungen die Schwierigkeit der Proben oder die Anzahl
der Erde, eine neue Existenz aufzubauen. Und der Gegner angepasst werden. Besondere Fer- Handlung
manch einer schreckt vor absolut nichts zu- tigkeiten werden nicht benötigt, aber es wird Die Geschichte ist recht überschaubar: Die
rück, um seine Ziele zu erreichen. sehr wahrscheinlich zu Kämpfen kommen, Charaktere treffen in der Umgebung von
und Überleben ist auf der Venus ein Muss. Neu-Regensburg auf den kleinen Max Kaiser,
der sie um Hilfe bittet. Sein Vater Heinrich
Hinweise an den Spielleiter wurde von Ulrich von Haustenbeck entführt
Meine Flinte, mein Dino und ich ist Hintergrund und in eine entlegene Hütte verschleppt. Die
eine Hommage an die zwei wohl besten Heinrich Kaiser war einer der ersten Siedler Abenteurer können Herrn Kaiser befreien,
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Ausgabe 14 • 2017 Meine Flinte, mein Dino und ich...

Talente
Ulrich überwältigen und dann zur Stadt brin- vielleicht suchen sie eine seltene Cytheriani-
Aufmerksamkeit 1 (Wahrnehmung +2)
gen, um ihn in die Obhut des Gendarmen sche Orchidee (Die Venus, S. 104), vielleicht Sprinter (die Geschwindigkeit beim Rennen ist
„Schdoffel“ zu übergeben. Der Polizist ist wollen sie alte Hügelgräber der Echsenmen- verdoppelt)
wenig begeistert, denn die Gebrüder Haus- schen untersuchen - oder sie sammeln einfach Schwächen
tenbeck sind „feine Herrschaften“, die gute Venusäpfel für das Mittagessen. –
Beziehungen haben. Kurz darauf taucht Al- Während sie ihren Geschäften nachgehen, Waffen Wert Größe Angriff Ø
brecht von Haustenbeck auf und fordert die kann einer der Charaktere mit einer Probe auf Biss 0T 0 8T (4) T
Freilassung seines Bruders Ulrich. Dank der Wahrnehmung (3 Erfolge) eine helle Stimme
Aussagen der Abenteurer kann der Polizist um Hilfe rufen hören. Wenn sie den Rufen *Mehr über Velociraptoren finden Sie in Die
Ulrich im Gefängnis behalten und verkündet, nachgehen, stoßen sie auf eine Gruppe von Venus, S. 97.
dass er nach Venusstadt, der Hauptstadt des (Anzahl Spieler) Velociraptoren, die versu-
deutschen Schutzgebiets, verlegt werden soll, chen, einen kleinen Jungen von einem Riesen- Die Abenteurer dürften mit den Raubsauriern
damit die dortigen Behörden über sein weite- farn herunterzuschütteln. leicht fertig werden und können dann dem
res Schicksal entscheiden. Daraufhin verkün- Jungen vom Baum helfen. Der kleine Max
det Albrecht, dass er nicht dafür garantieren Velociraptor* (10 Jahre, blond, aufgeregt) ist in heller Auf-
kann, was die Freunde seines Bruders machen Tiergefährte 2 regung, wohl nicht nur wegen den Velocirap-
werden. Es kommt zu mehreren Befreiungs- Archetyp: Dinosaurier toren, und sprudelt drauf los, ohne Atem zu
versuchen, bevor Albrecht mehrere Kinder Primäre Attribute holen:
der Familie Kaiser als Geiseln nimmt, um sie Konstitution: 3 Charisma: 0
»Gott sei Dank, dass ich Sie getroffen habe. Sie
gegen seinen Bruder auszutauschen. müssen meinen Vater retten!«
Geschicklichkeit: 5 Intelligenz: 1
»Wir waren dabei, unsere Baubaus zu beschnei-
Stärke: 3 Willenskraft: 3 den, als die Männer von Haustenbeck kamen.
Gesundheit: 6 Sie haben meinen Vater mitgenommen, ich
Auftakt – Der Junge im Sekundäre Attribute konnte gerade noch wegrennen.«
Größe: 0 Initiative: 6 »Ich wollte den Gendarmen holen, damit er
Wald Bewegung: 8 (16) Abwehr: 8 hilft, aber dann haben mich diese Viecher auf
Wahrnehmung: 6 Betäubt: 3 den Baum gejagt.«
Das Abenteuer beginnt, als die Charaktere Fertigkeiten Basis Stufen Wert Ø »Bitte, Sie müssen meinem Vater helfen! Ich
sich im Wald bei Neu-Regensburg aufhal- Waffenlos 3 5 8 (4) glaube, die haben ihn zur alten Hütte gebracht.«
ten. Wie sie dahin kommen und was sie Heimlich- 5 3 8 (4)
da machen, richtet sich ganz nach der keit Wenn die Abenteurer ihn weiter befragen,
Gruppe. Vielleicht gehen sie auf die Jagd, Überleben 1 5 6 (3) erzählt ihnen Max vom Streit zwischen den
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Ausgabe 14 • 2017 Meine Flinte, mein Dino und ich...

Haustenbecks und seinem Vater Heinrich Licht und frische Luft in die Hütte, der Fens- blutrünstigen Sorte gehören, erinnern Sie sie
Kaiser (s. u.), wird aber weiter drängen, dass terladen ist aber beim Eintreffen der Charak- daran, dass sie in einem zivilisierten Zeitalter
sie seinem Vater zu Hilfe eilen: »Sonst verhau- tere verschlossen: er ist von innen mit einem spielen und das ein kleines Kind anwesend ist.
en diese Halunken meinen Papa noch!«. einfachen Haken gesichert. Mit dem richtigen Sollte Ulrich trotzdem getötet werden, wird
Natürlich steht es den Abenteurern frei, das Werkzeug (Draht, dünner Zweig) kann man ihn sein Bruder rächen wollen und den Aben-
herzzerreißende Flehen des Kindes zu igno- den Haken von außen öffnen, dies geht mit teurern und Kaiser deshalb in Neu-Regens-
rieren und weiterhin die malerische Natur der Gaunerei (3 Erfolge) oder Handwerk (Schlos- burg nachstellen.
Venus zu genießen, aber dann endet hier das ser) (2 Erfolge).
Abenteuer für sie – zwar ohne Erfahrungs- Auf der Veranda stehen zwei Handlanger von
punkte, aber dafür mit Schimpf und Schande. Haustenbecks und halten Wache, im Inne-
Wollen sie dem armen Max aber doch helfen, ren setzen Ulrich von Haustenbeck (35 Jahre, Das Kleinstadtrevier
machen sie mit dem nächsten Abschnitt wei- stämmig, jähzornig, s. u. bei NSC) und zwei
ter. weitere Männer Heinrich Kaiser (40 Jahre, ha- Heinrich Kaiser besteht darauf, dass dieses
ger, stur, s. u. bei NSC) zu, damit der sein Land Gesindel – besonders von Haustenbeck – zur
an die von Haustenbecks überschreibt. Kaiser Wache in Neu-Regensburg gebracht werden,
Die Hütte widerstand ihren Einschüchterungsversuchen damit er sie anzeigen kann. Jeder aufrechte
Etwa eine Stunde entfernt liegt eine kleine bisher und weigert sich die Papiere zu un- Charakter dürfte ihm zustimmen (zivilisier-
Hütte in einem Baubau-Hain, die für Arbeiter terschreiben. Anscheinend konnten ich auch tes Zeitalter, s. o.), und so zieht eine seltsame
auf der Plantage zum Schutz vor Starkregen Schläge und angedrohte Folter noch nicht er- Karawane nach Neu-Regensburg. In der Stadt
und gefräßigen Sauriern errichtet wurde. Max weichen. erregen sie einiges Aufsehen, und Gendarm
kann den Abenteurern den Weg zeigen. Etwa Wie die Abenteurer Kaiser aus seiner Lage be- „Schdoffel“ Eberle (35, Segelohren, gesellig;
eine halbe Stunde vor ihrem Ziel setzt (wieder freien, bleibt ihnen überlassen. Wenn sie die s.u. bei NSC) ist alles anderes als begeistert,
einmal) Regen ein. Der bietet den Charakte- Halunken (die Werte finden Sie unten bei den dass er plötzlich so viele Gäste hat. Ulrich
ren immerhin Deckung (Sichtverhältnisse -2), NSC) überraschen, werden diese wenig Wi- von Haustenbeck wird zunächst empört sei-
wenn sie sich der Hütte heimlich nähern wol- derstand leisten, und auch von Haustenbeck ne Freilassung verlangen, während Heinrich
len. wird sich lieber ergeben als den Heldentod Kaiser ebenso entrüstet die Geschichte sei-
Die Hütte wurde aus massiven Balken er- sterben – er glaubt nicht, dass er wirklich ins ner Entführung von sich gibt. Da Kaiser die
richtet. Sie besteht aus einem Raum und Gefängnis kommt. Abenteurer als Zeugen aufbieten kann, nimmt
misst 3 x 4 m. An einer Schmalseite gibt Wie immer die Charaktere auch vorgehen, Gendarm Eberle erst einmal eine Anzeige auf
es eine überdachte Veranda, von der eine es ist wichtig für den Verlauf des Abenteu- und nimmt Ulrich und seine Kumpane in Haft.
Tür in die Hütte führt. Ein kleines Fens- ers, dass von Haustenbeck in Neu-Regens- In den folgenden Stunden erscheinen mehrere
ter (1 x 1 m) an einer Längswand lässt burg eingesperrt wird. Sollten Ihre Spieler zur Besucher in der Wache. Zunächst einmal Bür-
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Ausgabe 14 • 2017 Meine Flinte, mein Dino und ich...

germeister Weingräfle (53, glattrasiert, dun- Tagen eintreffen wird. Bis dahin sollen er und feruf zu schicken und den Telegrafen dann zu
kelblondes Kurzhaar), den „Schdoffel“ um Rat seine Komplizen in Gewahrsam bleiben. sabotieren.
bittet. Weingräfle hört sich die Geschichte an Als die Soldaten abmarschiert sind, ist die
und empfiehlt dem Gendarmen dann, sich an Stadt fast schutzlos. Die wenigen Soldaten,
die Vorschriften zu halten. Der falsche Überfall die geblieben sind, müssen die gesamte Stadt
Nächster Besucher ist Albrecht von Hausten- Angesichts der Beweise ist Albrecht von bewachen und können sich nicht um einen
beck (39, stutzerhaft, arrogant; s. u. bei NSC), Haustenbeck klar, dass sein Bruder vom Ge- einzelnen Gefangenen kümmern. Schdoffel ist
der wutschnaubend in die Wache stürmt und richt in Venusstadt, wo er keinen Einfluss hat, klar, dass er jede Hilfe brauchen wird, die er
die Freilassung seines Bruders verlangt. Zur wahrscheinlich verurteilt werden wird. Er kriegen kann. Leider sind die meisten Bewoh-
Verstärkung hat er sich Heinrich-Wilhelm von beschließt deshalb, seinen Bruder zu befreien ner der Stadt keine große Hilfe. Die einzigen,
Lehndorff (46, hochgewachsen, graumeliertes und lässt sich mit einigen Männern im Gast- die im Moment verfügbar sind, sind die Aben-
Haar), den Bezirksamtsleiter, mitgebracht. haus an der grünen Donau nieder, um Pläne zu teurer.
Dieser unterstützt zunächst den „Spross ei- schmieden.
ner angesehenen Familie, dessen Wort mehr Am nächsten Tag geht im Postamt ein Tele-
Gewicht hat als das eines dahergelaufenen gramm ein, in dem der Leiter des Handelspos- Bei der Wirtshausschlägerei ...
Knechts“. tens Schlammheim, etwa auf halber Strecke Albrecht von Haustenbeck schmiedet rasch ei-
Sobald die Abenteurer als Zeugen Kaiser un- nach Karlstadt, um Hilfe bittet, da seine Stati- nen Plan. Er beauftragt einige seiner Männer,
terstützen, will von Lehndorff sich möglichst on von einem Stamm wilder Echsenmenschen im Gasthaus über den Wipfeln eine Schlägerei
unauffällig aus der Affäre ziehen und anord- angegriffen wird. Das Telegramm bricht mit- anzuzetteln. Damit ist der Gendarm gezwun-
nen, dass die Sache an eine höhere Instanz ten im Satz ab, der Handelsposten antwortet gen, einzugreifen, und muss seine Wache da-
abgegeben wird – das Gericht in Venusstadt. auf keine Signale mehr. Bezirksamtsleiter von für im Stich lassen.
Schdoffel hält das für eine gute Idee und gibt Lehndorff befiehlt sofort Hauptmann Rüh- Ein halbes Dutzend Knechte der von Hausten-
ein Telegramm auf. Albrecht von Hausten- mann (49, stechender Blick, harsches Auf- becks provoziert die anderen Gäste im Gast-
beck wird klar machen, dass er sich an das treten), mit allen verfügbaren Männern nach haus, und kurz darauf ist eine wilde Rauferei
Gesetz halten wird, aber nicht dafür garan- Schlammheim aufzubrechen. Wenige Stunden im Gang, bei der jede Menge Glas und Mo-
tieren kann, dass Ulrichs Freunde das eben- später ziehen die meisten in der Stadt weilen- biliar zu Bruch geht. Der Wirt, Sean Cassidy
falls machen werden – sein Bruder kennt den Soldaten ab. Für den Marsch werden sie (50, rote Haare, Vollbart, steifes Bein), erkennt
einige hitzköpfige Leute. etwa drei Tage brauchen. rasch, dass er und seine Stammgäste dieses
Kurz nach seinem Weggang trifft ein Ant- Und vor Ort feststellen, dass es nie feindselige Chaos nicht selbst in den Griff kriegen wer-
worttelegramm aus Venusstadt ein. Man Echsenmenschen gegeben hat. Von Hausten- den, und schickt seinen Koch Serapoh (24, Asi-
wird Ulrich von Haustenbeck mit dem beck hat einen Freund im Telegrafenbüro in ate, kurze lockige Haare, große dunkle Augen)
nächsten Luftschiff abholen, das in drei Schlammheim angewiesen, den falschen Hil- zum Gendarm.
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Ausgabe 14 • 2017 Meine Flinte, mein Dino und ich...

Schdoffel weiß, dass er eingreifen muss. Je des Gasthaus aufgebrochen sind, dringt eine men, hören sie aus der Gasse neben dem Ge-
nach Einschätzung des Spielleiters eilt er Gruppe von Halunken (Anzahl Charaktere) schäft den Hilfeschrei einer Frau.
selbst los, oder er bewacht mit einigen Aben- in die Wache ein. Zunächst klopfen sie an die Wenn sie dem Schrei nachgehen, laufen sie di-
teurern die Wache und schickt den Rest der Tür und bitten um Einlass. Wenn jemand die- rekt in die Arme von (Charaktere x 2) Scher-
Charaktere zum Gasthaus. ser Bitte folgt, hält man ihm eine abgesägte gen, die sich mit Knüppeln auf sie stürzen. Der
Im Gasthaus: Schon auf der Brücke über die Schrotflinte unter die Nase. Klappt das nicht, Plan der Halunken ist es, die Charaktere zu
Grüne Donau, dem Fluss, der mitten durch gehen sie mit Vorschlaghämmern auf die Tür überwältigen und dann zu fesseln und zu kne-
Neu-Regensburg fließt, kann man den Lärm los, die aus schwerem Holz besteht, und die beln. Anschließend wollen sie sie auf einem
im Gasthaus hören, und als sie sich dem gro- sie in einer Kampfrunde zertrümmern (s. „An- Karren direkt vor das Revier fahren und gegen
ßen Baum nähern, ertönt ein lang gezogener griffe auf Objekte“, Grundregelwerk, S. 227). ihre Kumpane austauschen. Dabei werden nur
Schrei, als ein Kontrahent die Wendeltreppe Die Eindringlinge sind maskiert (Halstücher zwei der Entführer (unter ihnen Erna) beim
hinunter rollt und stöhnend unten ankommt vor den Mund gebunden, Hüte tief in die Stirn Karren bleiben, die anderen lauern auf den
(ein Mann der von Haustenbecks, der sich bei gezogen) und stürmen in die Wache. Zunächst umliegenden Dächern und zielen mit ihren
diesem Sturz mehrere Rippen bricht und ei- werden sie die Anwesenden nur bedrohen, Gewehren auf das Revier. Erna (29, rothaarig,
nige Wochen im Krankenhaus liegen wird). sollten sich jedoch jemand zur Wehr setzen, zierlich; s. u. bei NSC), die vermeintliche Frau
Am Fuß der Wendeltreppe, die auf den Baum werden sie das Feuer eröffnen. in Nöten und schurkische „Haushälterin“ der
führt, liegt der bullige Portier des Hauses, der von Haustenbecks, ist bei den Verhandlungen
aus einer Platzwunde blutet – jemand hat ihm „Willst du mit mir shoppen gehen?“ die Wortführerin.
eine Flasche über den Schädel gezogen. Wenn Da das Gefängnis nach der Schlägerei voll ist Ob und wie der Plan verwirklicht wird, hängt
sich die wackeren Hilfspolizisten nach oben und Schdoffel mit noch mehr Ärger rechnet, ganz von den Abenteurern ab.
wagen, werden sie mit (Anzahl Charaktere beschließt er, sich mit dem besonderen Gefan-
x 2) Raufbolden konfrontiert, die sich inmit- genen auf der Wache zu verbarrikadieren und „Wissen Sie, wo Ihre Kinder sind?“
ten des verwüsteten Schankraums prügeln – die Ankunft des Luftschiffs abzuwarten. Da- Neben den Versuchen, seinen Bruder recht-
etwa ein Dutzend Verletzte liegen stöhnend mit das klappt, müssen einige Vorräte besorgt zeitig aus dem Gefängnis zu befreien, ist Alb-
in den Trümmern der Inneneinrichtung. Wie werden, vor allem so notwendige Sachen wie recht auch fest entschlossen, endlich das Land
die Abenteurer für Ordnung sorgen, ist Kaffee, Tabak und Streichhölzer. Schdoffel Kaisers an sich zu bringen. Zu diesem Zweck
ihr Problem. Sie sollten jedoch bedenken, schickt einen oder zwei der Abenteurer los, lässt er zwei der Kinder Kaisers – Manfred (12)
dass es sich hier um eine Kneipenschläge- die Sachen zu besorgen, während der Rest der und Ulrike (9) – von seinen Schergen entfüh-
rei handelt und nicht die Neuauflage der Gruppe die Gefangenen bewachen soll. Die ren, als sie auf dem Hof die Eberechsen (Die
Schlacht von Sedan. Einkäufer ziehen also mit einer Liste und ei- Venus, S. 101) in ein anderes Gatter trieben.
Im Revier: Wenn Schdoffel oder zumin- nem Korb zum Gemischtwarenladen. Als sie Danach schickten sie einen Echsenmann, der
dest ein Teil seiner Helfer in Richtung ihre Einkäufe haben und aus dem Laden kom- die Kinder begleitet hatte, zum Hof der Eltern,
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Ausgabe 14 • 2017 Meine Flinte, mein Dino und ich...

der einen Brief mit den Forderungen über- Wasser. Es handelt sich um den Gipfel eines befinden, kann er einen guten Artikel über die
brachte. Kaiser soll sein Land an die Brüder Hügels, der früher am Ufer des Flusses stand. Affäre für L 5 an die Neu-Schwäbische Wo-
überschreiben, sonst sieht er seine Kinder nie Heinrich Kaiser hat die Anweisung, im Mor- chenpost, das Lokalblatt von Neu-Regensburg
wieder. gengrauen allein auf die Insel zu kommen. verkaufen. Erzählen die Abenteurer die Ge-
Sollte Ulrich zu diesem Zeitpunkt noch im Dafür borgt er sich am Staudamm ein Boot schichte einem NSC-Journalisten könnte jeder
Gefängnis sitzen, soll Kaiser natürlich sofort von einem befreundeten Arbeiter und rudert von ihnen ein Honorar von L 1 erhalten.
die Anzeige zurückziehen. Das wird Schdoffel zur Insel, wo er zunächst warten muss, bis Schdoffel und Heinrich Kaiser werden, je nach
und die Charaktere natürlich wundern, aber von Haustenbeck und seine Männer mit drei Rollenspiel, zu Beziehungen oder gar Verbün-
Kaiser wird nur ausweichend sagen, dass er Ruderbooten zur Insel fahren. Während Haus- deten, die den Charakteren bei Bedarf unter
und von Haustenbeck sich geeinigt hätten. tenbeck und zwei Männer die Insel betreten, die Arme greifen können. Sollte einer oder
Mit einer Probe auf Wahrnehmung (2 Erfolge) halten die anderen Boote 20 m vom Ufer ent- beide der Brüder von Haustenbeck das Aben-
sollte den Charakteren klar werden, dass et- fernt an. In jedem dieser Boote sitzen zwei teuer überleben, könnte er zu einem Erzfeind
was nicht mit rechten Dingen zugeht. Sollten Schergen und eines der Kinder. Sollte sich werden – beide werden jedoch mehrere Jahre
sie Kaiser bedrängen, wird der Siedler das Ge- Kaiser weigern, die von von Haustenbeck vor- im Gefängnis verbringen.
spräch hastig abbrechen und aus der Wache bereiteten Papiere zu unterzeichnen, sollen Ansonsten erhalten die Charaktere Stil- und
stürmen. Vielleicht wollen sie ihm ja folgen die Schergen die Kinder in den See werfen. Es Erfahrungspunkte. Stilpunkte werden nach
und herausfinden, was ihn zu seinem Mei- liegt an den Abenteurern, dieses Verbrechen den Richtlinien auf S. 213 im Grundregel-
nungswandel bewogen hat. zu verhindern. werk vergeben. Erfahrungspunkte erhalten
Sollte Heinrich Kaiser nicht auf die Wache die Spieler je nach Erfolg:
kommen müssen, weil Ulrich befreit wurde,
wird sich der kleine Max Kaiser heimlich in • 1 für das Retten von Max vor den Velocirap-
die Stadt schleichen, den Charakteren alles Nachspiel toren.
brühwarm erzählen und sie erneut um Hilfe • 1 für das Retten von Heinrich Kaiser in der
anflehen. Wenn die Charaktere die Schurken besiegt Hütte.
Das Treffen zwischen Kaiser und den Ent- haben, gewinnen sie vor allem Ansehen und • 1, wenn sie Ulrich lebend gefangen nehmen.
führern findet eine Stunde Fußmarsch von Respekt bei den Bewohnern von Neu-Regens- • 1, wenn sie die Schlägerei im Gasthaus be-
Neu-Regensburg entfernt am Stausee der burg – ihre Ressource für Ruhm steigt um enden.
grünen Donau statt. Die Staumauer liegt eine Stufe. Eine finanzielle Belohnung gibt es • 1 für jede verhinderte Befreiung Ulrichs aus
zwei Kilometer entfernt hinter einer nicht, aber Schdoffel wird beide Augen zudrü- dem Gefängnis.
Flussbiegung, und der See ist hier etwa cken, wenn sie bei einem Halunken ein inter- • 2, wenn sie im Finale die Kinder retten und
200 m breit. Mitten aus dem See ragt eine essantes Souvenir finden. Albrecht und seine Männer besiegen.
kleine, dicht bewachsene Insel aus dem Sollte sich ein Reporter unter den Abenteurern
78
Ausgabe 14 • 2017 Meine Flinte, mein Dino und ich...


Weitere Punkte sollte der Spielleiter nach den abzuschwatzen. Da Kaiser auf keinen Fall ver-
Waffen Wert Größe Angriff Ø
Vorschlägen auf S. 214 im Grundregelwerk kaufen will und sich dem Willen der beiden
Schlag 0N 0 6 (3) N
vergeben. Adeligen widersetzt, werden sie jetzt andere
Saiten aufziehen. Revolver 3T 0 11 (5+) T

Archetyp: Schurken
Die NSCs Motivation: Gewinn Christoph „Schdoffel“ Eberle
Stil: 3 Der örtliche Gendarm (35, Segelohren, gesel-
Gesundheit: 6 lig) von Neu-Regensburg, genannt Schdoffel,
Albrecht und Ulrich Primäre Attribute nimmt seine Aufgaben nicht besonders ernst.
von Haustenbeck Konstitution: 3
Lieber streift er, auch während seiner Dienst-
Charisma: 3
Die beiden Brüder stammen aus einer alten zeit, durch die Wälder und entdeckt die Natur
Geschicklichkeit: 4 Intelligenz: 4
westfälischen Adelsfamilie. Sie konnten nur des Morgensterns. Er redet gern und viel, wo-
mit Mühe und Not ein standesgemäßes Leben Stärke: 3 Willenskraft: 3 bei seine Worte oft leer sind. So versucht er
führen, da ihr Vater das Vermögen der Familie Sekundäre Attribute sich wichtig zu machen, schafft es aber nicht
verspielt hatte. Nach der erwarteten Dienst- Größe: 0 Initiative: 8 und wird meist ignoriert. Seine Autorität wird
zeit als Offiziere kamen sie auf die Venus, um Bewegung: 7 Abwehr: 7 häufig vom Bürgermeister, dem Pfarrer oder
ihr Glück zu machen. Der Bezirksamtsleiter Wahrnehmung: 7 Betäubt: 3 dem Bezirksamtsleiter untergraben.
von Neu-Regensburg ist ein alter Freund der Fertigkeiten Basis Stu- Wert Ø Als Folge dessen genießt Schdoffel in der Stadt
Familie und sorgte dafür, dass sie ein großes fen kein besonders hohes Ansehen und gilt eher
Stück Land zugewiesen bekamen, und ihre Diplomatie 3 4 7 (3+) als Witzfigur, die man getrost ignorieren kann.
adelige Herkunft bewog die Venusbank, mit Empathie 4 2 6 (3) Die Geschichte mit den Gebrüdern von Haus-
großzügigen Krediten beim Aufbau einer Gaunerei 4 4 8 (4) tenbeck könnte ihm in Neu-Regensburg gewal-
Plantage zu helfen. Die von Haustenbecks Heimlichkeit 4 3 7 (3+) tigen Respekt verschaffen. Wie die meisten Po-
bauen Aephodilia, Baubau und Venuspfeffer Linguistik 4 2 6 (3) lizisten in Deutschland ist Christoph Eberle ein
an und könnten so in einigen Jahren eine Schusswaffen 4 4 8 (4) ehemaliger Soldat. Er kam mit der Schutztrup-
gut gehende Plantage betreiben. Schwindeln 3 5 8 (4) pe auf die Venus, und wurde nach seiner Mi-
Beide Brüder wollen jedoch so schnell wie Waffenlos 3 3 6 (3) litärzeit Gendarm in Neu-Regensburg. Bisher
möglich reiche Großgrundbesitzer wer- Talente beschränkte sich seine Tätigkeit darauf, am
den; das sind sie ihrer Herkunft schuldig. Schnellziehen, Universalist Wochenende Betrunkene in eine Ausnüchte-
Der einfachste Weg wäre es, dem „klei- Schwächen rungszelle zu sperren und nach Möglichkeit
nen Knecht“ Heinrich Kaiser sein Land jedem Ärger aus dem Weg zu gehen. Und jetzt
79
Ausgabe 14 • 2017 Meine Flinte, mein Dino und ich...

Schlag 0N o 6 (3) N Sekundäre Attribute


hat er plötzlich einen großen Fall am Hals, und
Größe: 0 Initiative: 5
die Leute in seiner Stadt erwarten, dass er seine
Pflicht erfüllt und das Richtige tut. Heinrich Kaiser Bewegung: 6 Abwehr: 6
1882 wanderte Heinrich Kaiser, ein Knecht Wahrnehmung: 4 Betäubt: 3
aus der Provinz Brandenburg, auf die Venus Fertigkeiten Basis Stu- Wert Ø
Archetyp: Veteran fen
Motivation: Pflichtgefühl aus und erhielt von der Kolonialverwaltung
Diplomatie 2 2 4 (2)
Stil: 1 ein Stück Land in der Nähe von Neu-Regens-
Handwerk 2 4 6 (3)
Gesundheit: 5 burg zugeteilt. Für venusische Verhältnisse (Landwirt-
war es eine bescheidene Plantage, die jedoch schaft)
Primäre Attribute
immer noch größer war als das Gut, auf dem Linguistik 3 5 8 (4)
Konstitution: 3 Charisma: 2
Heinrich jahrelang geschuftet hatte. Mit der Schusswaffen 3 5 8 (4)
Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 2 Überleben 2 2 4 (2)
Hilfe seiner Frau Minna (36) und der drei
Stärke: 2 Willenskraft: 2 Kinder Manfred (12), Max (10) und Ulrike (9) Talente
Sekundäre Attribute schaffte er es, seinen Traum von einem eige- –
Größe: 0 Initiative: 5 nen Stück Land zu verwirklichen. Nach fünf Schwächen
Bewegung: 5 Abwehr: 6 Jahren gelang es ihm endlich, seine erste Ern- Erzfeind
Wahrnehmung: 4 Betäubt: 3 te einzubringen und zu verkaufen. Und dann Waffen Wert Größe Angriff Ø
Fertigkeiten Basis Stu- Wert Ø begann der Ärger mit den von Haustenbecks. 30-06 Repe- 3T 0 12 (6) T
fen Vor allem, da sich auf seinem Land ein Dorf tiergewehr
Gassenwissen 2 2 4 (2) der Echsenmenschen befindet, die billige Ar- Schlag 1N o 1 (0+) N
Nahkampf 2 3 5 (2+) beitskräfte für die Kolonialherren bereitstel-
Schusswaffen 3 3 6 (3) len müssen.
Überleben 2 3 5 (2+)
Waffenlos 2 2 4 (2) Archetyp: Pionier Erna Koslowski
Talente Motivation: Überleben Das Projekt Freia (Die Venus, S. 22) ist ei-
Zäher Hund Stil: 3 gentlich dazu gedacht, alleinstehende und
Schwächen Gesundheit: 5 gut ausgebildete Frauen auf die Venus zu lo-
– Primäre Attribute cken, um potentielle Ehefrauen für einsame
Waffen Wert Größe Angriff Ø männliche Siedler zu gewinnen. Die meisten
Konstitution: 3 Charisma: 2
Messer 1T 0 6 (3) T der jungen Damen sind Krankenschwestern,
Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 2
Militärgewehr 3T 0 9 (4+) T Lehrerinnen oder Köchinnen. Erna Koslowski
(30m, 8(m), H) Stärke: 3 Willenskraft: 2 ist eine gesuchte Kriminelle, die eine Spur aus
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Ausgabe 14 • 2017 Meine Flinte, mein Dino und ich...

Gassenwissen 2 3 5 (2+) Konstitution: 3 Charisma: 1


gebrochenen Herzen und geplünderten Brief-
Gaunerei 3 3 6 (3) Geschicklichkeit: 2 Intelligenz: 2
taschen durch halb Deutschland hinterließ.
Schwindeln 2 2 4 (2)
Als ihr die Polizei zu nahe kam, konnte sie Stärke: 3 Willenskraft: 2
Talente
sich mit gefälschten Papieren auf ein Äther- Sekundäre Attribute
schiff auf die Venus retten. Hier verkroch sie Aufmerksamkeit, Schnellziehen
Größe: 0 Initiative: 4
sich in der hintersten Ecke der deutschen Schwächen
Bewegung: 5 Abwehr: 5
Kolonie, um abzuwarten, dass Gras über ihre Unterprivilegiert
Wahrnehmung: 4 Betäubt: 3
Sünden auf der Erde wuchs. Schon kurz nach Waffen Wert Größe Angriff Ø
Fertigkeiten Basis Stu- Wert Ø
ihrer Ankunft lernte sie Ulrich von Hausten- Messer 1T 0 4 (2) T fen
beck kennen, dem sie durch ihre burschikose Schlag 0N o 2 (1) N Gassenwissen 1 3 4 (2)
und freche Art imponierte. Inzwischen ist sie Nahkampf 3 3 6 (3)
„Haushälterin“ auf der Plantage der Brüder Schusswaffen 2 2 4 (2)
und wurde von den rauen Burschen dort als Schusswaffen 2 2 4 (2)
„einer von den Jungs“ akzeptiert. Die Schergen und Halunken (Gewehre)
der von Haustenbecks Waffenlos 3 4 7 (3+)
Archetyp: Gaunerin Arbeitskräfte sind rar auf der Venus und so Talente
Motivation: Gewinn mussten die beiden Brüder den Bodensatz der Robust
Stil: 2 deutschen Kolonie für ihre Plantage anheuern. Schwächen
Gesundheit: 4 Es handelt sich um verkrachte Existenzen, die Unterprivilegiert
Primäre Attribute für Geld zu allem bereit sind. Für die Pläne der Waffen Wert Größe Angriff Ø
Brüder sind diese Halunken genau die richti- Webley Mk I 3T 0 7 (3+) T
Konstitution: 2 Charisma: 2
gen Männer. Da auf der Venus niemand ohne Revolver
Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 3 Lee-Metford- 3T 0 7 (3+) T
eine Waffe aus dem Haus geht, verfügt jeder
Stärke: 3 Gewehr
Willenskraft: 2 von ihnen über einen Webley Mark 1 Revolver
Schlag 2N o 8 (4) N
Sekundäre Attribute und ein Lee-Metford Gewehr.
Größe: 0 Initiative: 6
Bewegung: 5 Abwehr: 5 Archetyp: Schläger
Wahrnehmung: 5 Betäubt: 2 Ingo Siekmann hat bereits in den Ausgaben 5, 6, 11
Motivation: Überleben
und 13 Beiträge zum Magazin beigesteuert.
Fertigkeiten Basis Stu- Wert Ø Stil: 0 Doch seine bekannteren Arbeiten hat er bei Space:
fen
Gesundheit: 5 1889 im Grundregelwerk und bei den Spielhilfen zu
Diplomatie 2 2 4 (2) Mars und Venus geleistet.
Primäre Attribute
Einschüchtern 2 2 4 (2)
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Ausgabe 14 • 2017 Numenera: Flammengeister

Flammengeister „Als unsere Vorfahren Erengard errichteten, ka-


men die Flammengeister zu ihnen. Sie waren
sie wissen wollen. Er hat allerdings selbst
noch nie einen gesehen. Er wandert jeden
die uralten und ewigen Bewohner dieses Landes Nachmittag zu dem geheiligten Ort, an dem er
Von Stefan Urabl und voller Zorn auf die Eindringlinge in ihrem Gaben für die Geister ablegt. Nur der aktuelle
Gebiet. Viele der Siedler fanden den Tod, bis ei- Vermittler und dessen Lehrling (im Augen-
Empfohlener Ort: Beliebig ner aus ihrer Mitte und einer der Geister befan- blick ein zwölfjähriger Bursche namens Elen)
Empfohlener Rang: 1-2 den, es sei Genug des Tötens und Sterbens. Sie erfahren die Lage dieses Ortes.
Spieldauer: 1-2 Abende schlossen einen Pakt, der bis heute anhält. Dafür erneuern die Geister ihren Segen und
Die Bewohner Erengards ehren den Frieden, sie lassen manchmal Geschenkte zurück.
hüten das Land und plündern es nicht. Sie be-
treten niemals die Hallen der Flammengeister Eine weitere Auffälligkeit im Dorf ist der
Akt 1: Idylle und nur einer aus jeder Generation darf sich ih- Schmied, der das glühende Eisen mit bloßen,
ren Hallen nähern, als Zeichen des Bundes und ebenfalls gelblich verfärbten, Händen aus dem
Empfohlenes Handout-Bild: Premade Backg- um die Gaben Erengards für die Geister nieder- Feuer holt. Auf Nachfrage dankt er nur für das
round Hill von Emily Anney (DeviantArt) zulegen. „Geschenk der Geister“.
Dafür werden die Flammengeister Erengard
Das abgelegene Dorf Erengard in den male- nicht nur verschonen, sondern auch vor allen Die Erengarder sind Fremden gegenüber
rischen Shora-Hügeln ist ein friedliches Ört- Gefahren schützen. freundlich, obwohl sie sie nicht gewohnt sind.
chen. Und so ist es geschehen.“ Sie werden sich erstaunt darüber zeigen, dass
Die Einwohner folgen einer sehr pazifisti- „schon wieder“ Fremde ins Dorf kommen,
schen Lebensweise, Gewalt in jeder Form ist Erengard hat keinen echten Dorfführer, aber denn erst vor wenigen Tagen kamen einige
als Konfliktlösung verpönt und kein Dorfbe- den meisten Einfluss hat der Vermittler Risar, Wanderer vorbei.
wohner besitzt eine Waffe. Trotzdem überlebt derjenige, der die Opfer an die Geister bringt. Auf Nachfrage können die Spielercharaktere
Erengard Generation für Generation. Er ist ein freundlicher Mann Mitte 50, der aber erfahren, dass die letzten Fremden eine Grup-
Obwohl es in der Gegend immer wieder Über- durch seine Bartlosigkeit jünger erscheint. Er pe von drei zerlumpt aussehenden Männern
fälle durch Banditen gibt, scheinen sie sich ist es auch, der Gäste im Dorf willkommen waren, die sich für „die Örtliche Legende über
nie dem Dorf zu nähern, eben so wenig heißt und über die hiesigen Bräuche infor- die Feuergeister“ informierten und zwei Tage
gibt es Probleme mit wilden Tieren. miert. Auffällig an ihm ist, dass ein Großteil in der Herberge übernachteten (Diese Über-
seines Körpers entweder mit gelben Verfär- nachtungsmöglichkeit wird auch den Spie-
Ursache für diese Situation ist ein uralter bungen oder Brandnarben bedeckt ist. lercharakteren angeboten).
Pakt, eine Legende, von der jeder Dorfbe- Er wird den Spielercharakteren alles über das
wohner gerne berichtet. Dorf und die Flammengeister erzählen, was
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Ausgabe 14 • 2017 Numenera: Flammengeister

Akt 2: Der Zorn Die Flammenbestie bricht mitten in der Her- scheinlich bald auf die Idee kommen, Nach-
berge aus dem Boden (Was für eventuell ge- forschungen über die vorhergehenden Besu-
der Geister rade dort befindliche Spielercharaktere ei- cher anzustellen (falls nicht, lassen sie einen
nen SL-Eingriff darstellt) und greift offenbar Dorfbewohner anmerken, dass ja auch diese
In der Nacht nach der Ankunft der Spielercha- wahllos und mit großen Kollateralschäden Schuld sein könnten).
rakter ändert sich alles. alle anwesenden Personen an. Wird sie aber
Kurz nach Einbruch der Dunkelheit flackern attackiert, konzentriert sie sich vorrangig auf
auf den Hügeln um das Dorf Feuer auf. Für die Angreifer. Binnen kürzester Zeit steht die
wenige Sekunden bricht eine weit sichtbare Herberge in Flammen und droht einzustürzen, Akt 3: Nachforschungen
Flammenspitze aus dem Boden, nur um kurz wenn keine Löschkette organisiert wird.
darauf zu verschwinden und einige Augenbli- und Schurken
cke später am nächsten Hügel auszubrechen. Wenn die Flammenbestie besiegt ist, werden
Die Flammen kommen von Osten und nähern die Dorfbewohner und allen voran der Ver- Nachforschungen ergeben folgendes:
sich dem Dorf. mittler in Verzweiflung über die Frage ver- Die Besucher waren bei ihrer Ankunft bewaff-
fallen, wie sie den Zorn der Flammengeister net, haben die Waffen aber wie vom Vermitt-
erregt haben. ler erbeten, im Herbergszimmer gelassen
Ein Spielercharakter mit sehr scharfen Augen Natürlich werden Stimmen laut, die die Frem- Sie erkundigten sich zwei Tage lang im Dorf
(Intellekt/Wahrnehmung gegen Schwierigkeit den verantwortlich machen, aber Lynchjustiz nach den Flammengeistern und versuchten
5/Zielwert 15) glaubt eine Gestalt in der Flam- liegt zum Glück nicht im Naturell der Eren- auch Informationen über die Lage ihrer Hal-
me zu erkennen. garder. len zu erlangen. Sie erhielten aber wie die
Die Besucher werden aber aufgefordert, das Spielercharaktere die Antwort, dass nur der
Als die Flammen schließlich in unmittelbarer Dorf im Morgengrauen zu verlassen. Vermittler sich diesem Ort nähern darf. Sie
Nähe des Dorfes aus dem Boden brechen, er- haben höflich gedankt und sind dann nach
kennt man deutlich eine massige, vierbeinige, Wenn die Spielercharaktere das ohne Wi- Norden abgereist.
brennende Gestalt, die Dorfbewohner fallen derworte und weitere Aktionen tun, ist das Einer der Besucher war schon zuvor jeden Tag
auf die Knie und preisen die Flammengeis- Abenteuer an dieser Stelle für sie vorbei. Sie für einige Stunden nach Norden gereist.
ter. Dann beginnt der Angriff. werden allerdings einige Zeit später Gerüchte Die Spuren der Fremden nach Norden kön-
hören, dass das Dorf Erengard in einer grässli- nen problemlos aufgenommen werden, da die
Flammenbestie chen Feuersbrunst vernichtet wurde. Dorfbewohner nicht weit in diese Richtung
Stufe 6, Schadenswert 10, Lebenskraft 22, gehen und das Wetter trocken ist.
Rüstung 1 Wenn sie aber hoffentlich Wert darauf legen,
ihre Unschuld zu beweisen, werden sie wahr- Folgen die Spielercharaktere den Spuren, wer-
83
Ausgabe 14 • 2017 Numenera: Flammengeister

den sie feststellen, dass sie sich nach etwa aus insgesamt 12 Banditen, die von einem oder mehrere dieser Flammengeister zur „er-
einer halben Stunde Marsch teilen. Ein Weg Kriegsherrn angeführt und von einem Nano beuten“. Und in gewisser Weise ist ihnen das
führt weiter nach Norden und scheint häufi- begleitet werden (Werte siehe jeweils Grund- auch gelungen.
ger in beide Richtungen benutzt worden zu regelwerk NSCs).
sein. Die zweite Spur führt nach Osten (eben- Im Labor des Nanos liegt, bewusstlos und
falls hin und zurück). Das Lagerfeuer wird von drei Zelten und meh- gefesselt, ein menschenähnliches, gelbhäuti-
Eine genaue Betrachtung der Ostspur reren offenen Schlafstätten gesäumt. ges Wesen mit verhorntem, spitz nach hinten
(Schwierigkeit 4/Zielwert 12) zeigt außerdem, zulaufendem Kopf. Es ist eines jener Wesen,
dass offenbar jemand am Rückweg geschleppt In Zelt 1 befindet sich das Quartier des Kriegs- die eigentlich hinter den Feuergeistern stehen
wurde. Die Schleppspur folgt dann dem wei- herrn. Hier hält er sich auf, wenn er nicht (Siehe dazu auch Akt 3).
teren Weg nach Norden. durch das Lager streift oder mit seinen Män-
nern trinkt. Die Banditen haben den Vermittler bis zum
Folgen sie der Ostspur, erreichen sie nach Treffpunkt verfolgt und nach seiner Rückrei-
einem Knick nach Südosten das Geysir-Feld Zelt 2 ist das Materiallager. Hier findet sich se gewartet, bis der Abgesandte der „Flam-
(Siehe Akt 4). neben einem Arsenal einfacher Waffen vor al- mengeister“ auftauchte, um die Gaben der
Falls sie den Vermittler Risar informieren, lem Nahrung, Seile, Decken, Fackeln und an- Erengarder entgegenzunehmen. Dann haben
wird er ihnen entgeistert mitteilen, dass der deres Material, das für eine reisende Gruppe sie ihn überwältigt und verschleppt. Bis jetzt
Treffpunkt für die Gaben an die Geister in die- nötig ist. konnten sie aber trotz bereits angewandter
ser Richtung liegt. Folter (die auch sichtbare Spuren hinterlassen
Vielleicht haben die Spielercharaktere das Zelt 3 ist zweigeteilt. Im vorderen Teil halten hat) nichts aus ihm herausbekommen.
aber auch schon selbst erkannt, indem sie Ri- zwei Banditen Wache. Im hinteren Teil ist das
sar beim Aufbruch beobachtet haben. Für den Quartier und Labor des Nanos, wo dieser den Wenn die Spielercharaktere die Banditen aber
Fall, dass sie diesem Weg ohne weitere Infor- Großteil seiner Zeit verbringt. überwältigen und ihn (wenn möglich) heilen
mationen folgen sollten, finden sie Informati- und befreien, werden sie aber mehr Glück ha-
onen unter Akt 4. Der Rest der Banditen ist je nach Tageszeit ben.
Wenden sie sich nach Norden, werden sie zum Teil auf Wache um das Lager (die aber
aber schon bald den Rauch, beziehungs- nach einigen ruhigen Tagen deutlich an Auf- Er versteht die Sprache der Spielercharakte-
weise bei Nacht das Licht eines großen merksamkeit verloren hat), schläft oder sitzt re nur bruchstückhaft, Verständigung ist aber
Lagerfeuers bemerken. um das Feuer. möglich. Er nennt sich selbst Salesstis und
Es ist ein Lager von Sklavenjägern, zu Die Gruppe ist schon seit einer Woche hier, sein Volk Mansuun.
denen auch die früheren Besucher von weil sie die Geschichten von den Beschützern
Erengard gehören. Die Gruppe besteht Erengards gehört haben und vorhaben, einen Wenn sie ihm vermitteln, dass ein Flammen-
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Ausgabe 14 • 2017 Numenera: Flammengeister

wesen Erengard angegriffen hat, wird er ent- die mehrmals täglich in gewaltigen Geysiren Erkaltete Lava hat verschlungene Schluchten
setzt und betroffen reagieren. Er wird darauf ausbrechen. geschaffen. An einigen Stellen quillt sie im-
bestehen, möglichst schnell zu seinem Volk mer noch rot und feurig aus dem Boden und
zu reißen, denn wenn die Flammenwesen (die Empfohlenes Handout-Bild: Geysir von Jou- die Luft ist heiß und stickig.
er Tarls nennt) entfesselt wurden, ist das eine hanny Cécile (Cecilou-chan, DeviantArt) Während ihres Aufenthalts in diesem Ge-
Wesen, das die Spielercharaktere aufgehalten biet müssen die Spielercharaktere alle zehn
haben nur der Anfang. Dutzende weitere wer- Wenn die Gruppe von Salesstis oder Risar Minuten eine Kraft-Verteidigung gegen eine
den folgen, bis der auslösende Frevel getilgt begleitet werden, kennen diese die sicheren Schwierigkeit von 4 (Zielwert 12) ablegen
ist. Wege durch das Geysir-Feld. oder 3 Punkte Schaden (Umwelt) erleiden.
Ansonsten müssen sie sich auf ihr Glück Passende Vorsichtsmaßnahmen, wie ein vor
Er ist selbst aber zu schwach, um alleine zu und ihre Sinne verlassen. Wer aufmerksam dem Mund gebundenes, feuchtes Tuch kön-
seinem Volk zurückzukehren. Er braucht Hilfe. ist (Schwierigkeit 5/Zielswert 15), bemerkt nen als Hilfsmittel dienen.
ein Grummeln im Boden, bevor es zu einem
Ausbruch kommt. Wer sich dann sofort zu- Wenn Salesstis sie führt, erreichen sie den
rückzieht, kommt mit durchnässten Haaren Eingang zu den Höhlen der Mansuun inner-
Akt 4: Im Reich der davon und kann den spektakulären Anblick halb von wenigen Minuten, es ist nur eine
genießen. Wenn die Gruppe die Warnzeichen Kraft-Verteidigung nötig.
Flammengeister aber ignoriert oder vom ersten Ausbruch völ- Blindes Suchen kann aber durchaus mehrere
lig überrascht wird (was einen guten Spiel- Stunden dauern (Spielleiterentscheid basie-
Östlich des Dorfes liegt in einem Tal eine wei- leiter-Eingriff darstellt), werden sie voll von rend auf den Ideen und Handlungen der Spie-
te Ebene, die ständig von Nebel bedeckt ist. der kochenden Wasserfontäne erwischt, was ler).
Hierher führt die östliche Spur und hierher 12 Punkte Schaden (Umwelt) anrichtet. Wer Der Weg zu den Flammengeistern ist schließ-
wird auch Salesstis die Spielercharaktere füh- noch reaktionsschnell von der Fontäne weg- lich ein kaum sichtbarer Spalt in einer Fels-
ren. springt (Geschwindigkeit-Verteidigung gegen wand. Aus der Tiefe glüht es rötlich. Spuren
Schwierigkeit 4/Zielwert 12) erleidet nur 6 können gefunden werden, aber das ist eine
Der Boden ist von Moosen bedeckt und Punkte Schaden. extrem schwierige Aufgabe (Schwierigkeit 7,
ständig feucht. Auf den ersten Blick wirkt Zielwert 21). Hinter dem Spalt führt ein Gang
die Gegend friedlich, fast schon entspannt, Auf dem Weg durch das Feld kann es zu 2-3 in die Tiefe.
aber unter der Oberfläche lauert eine ge- Ausbrüchen kommen.
waltige Gefahr. Das Gangsystem ist größtenteils frei von den
Überall auf dem Feld finden sich, verbor- Auf der anderen Seite des Tals wartet der Ein- giftigen Gasen. Die Gruppe wird aber schon
gen unter den Moosen, heiße Quellen, gang in ein verwirrendes Felsenlabyrinth. nach wenigen Biegungen von einer Flammen-
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Ausgabe 14 • 2017 Numenera: Flammengeister

bestie empfangen und, wenn Salesstis nicht sie regelmäßig und von frühester Kindheit an Flammenbestie am Eingang getötet) haben,
bei ihnen ist, attackiert. am ganzen Körper aufgetragen unddie dafür werden sie es erheblich schwerer haben.
Wenn sie dieses Hindernis überwunden ha- sorgt, dass sie selbst extremen Temperaturen, Eine Wachmannschaft aus zehn Mansuun
ben, betreten sie das Heim der Mansuun, der bis hin zu einem Bad in flüssiger Lava, trotzen (Stufe 3, immun gegen Feuer) und drei Flam-
wahren Flammengeister. können. menbestien werden sie bald nach ihrem Ein-
Die Mansuun sind eine nichtmenschliche Diese Salbe ist es auch, dass sie manchmal dringen abfangen und nur sehr kreative Lö-
Spezies. Ob sie Besucher sind oder eine sta- (und in kleinen Dosen) den Erengardern zum sungen können einen Angriff verhindern, da
bile Mutantenspezies wissen sie nicht einmal Dank überlassen. die Mansuun das Geheimnis ihrer Heimat
selbst und es kümmert sie auch nicht. Die be- weit über das Leben der Eindringlinge stellen.
wohnen die lavagefüllten Höhlen in diesem Nur wenige der Mansuun sprechen die Spra- Sollten sie diesen Angriff überleben und da-
Gebiet schon so lange ihre Aufzeichnungen che der Oberweltler und auch diese nur bruch- bei die Mansuun töten, werden sich die Spie-
zurückreichen und hatten bis zur Gründung stückhaft. Eine telepathische Kommunikati- lercharaktere schnell zurückziehen müssen,
von Erengard kaum Kontakte mit Oberwelt- onsmöglichkeit kann hier von unschätzbarem bevor Verstärkung nachrückt. Und sie sollten
lern gehabt. Auch heute versuchen sie diese Wert sein. Wenn die Gruppe in Begleitung sich dann besser um die Evakuierung von Er-
auf das gelegentliche Austauschen von Ge- von Salesstis hierherkommt, wird er die rasch engard kümmern (wenn sie nicht doch noch
schenken zu beschränken. auftauchenden Wachen beruhigen und ihnen Salesstis finden und die Sache in Ordnung
die Vorkommnisse schildern. bringen), denn der Zorn der Mansuun wird
Die Höhlen der Mansuun waren einst Teil ei- In diesem Fall werden die Mansuun ihnen sich in der darauf folgenden Nacht schreck-
ner uralten Anlage, in der offenbar versucht gestenreich danken und als Geste einige Ge- lich entladen.
wurde, die Kraft eines Vulkans oder sogar des schenke überreichen, unter denen sich einige
Erdkerns selbst zu nutzen. Cypher aus den Tiefen der Anlage und auf je-
Der Großteil der Anlage ist inzwischen unter den Fall einige vulkanische Kristalle im Wert Stefan Urabl hat bereits für die Sonderausgabe zu
glühender oder erkalteter Lava bedeckt, aber von etwa 50-100 Shins pro Spielercharakter Myranor mit Jochen Willmann zusammen einen Bei-
trag eingereicht. Im Forum hat er angeboten, seine
einige Teile sind immer noch betretbar und befinden. Die Angriffe werden natürlich auf-
Abenteuer zu Numenera als kurze Szenarien vorzu-
bergen viele Wunder, die sich die Manssun zu hören. stellen. Nach einer Absprache mit dem Lizenzgeber
Nutze machen. können wir nun die Abenteuer als Fan-Material brin-
Wenn die Spielercharaktere den Vermittler Ri- gen. Hier nun ein weiteres Abenteuer.
So besitzen sie ein mächtiges Artefakt, das sar mitgenommen haben, wird dieser von dem
ihnen erlaubt die in diesen Tiefen häufig direkten Treffen mit den von ihm verehrten
vorkommenden Flammenbestien zu kon- Flammengeistern völlig überwältigt sein.
trollieren. Sie wissen außerdem um die Sollten die Spielercharaktere ohne Salesstis
Herstellung eines besonderen Salbe, die hierhergefunden (und wahrscheinlich die
86
Ausgabe 14 • 2017 Die Perainiden

Die Perainiden des Nebelwaldes klärt. In Folge wurden drei neue Siedlungen
der Perainiden gegründet. Pera’Ini zwei Tage
südlich, Sat’Uani zwei Tage nordöstlich und
Von Daniel Bluhm ren. Die Imkerei und die Zucht von Nutzinsek- Tsa’Suni zwei Tage nordwestlich von Enotan
ten gewannen eine immer größere Bedeutung entstanden um die neu gebauten Tempel der
für das grünbunte Volk. Gleichzeitig erlebten Göttinnen.
Herkunft und Geschichte allerdings auch Mysterienkulte der Asfalla In jeder dieser Städte wird die namensgeben-
Die Perainiden sind das letzte Volk der Tsatua- und der Mishkra einen nicht unerheblichen de Göttin bevorzugt angebetet. Die anderen
ria. Erschaffen während des Karmakorthäons Aufschwung. Uneinigkeit keimte zwischen Göttinnen werden in kleineren Nebentempeln
zwischen dem 9. und 10. Zeitalter, haben sie den sonst im Frieden verwurzelten Pflanzen. und Schreinen verehrt. Es ist Brauch der Pe-
ihre eigentliche Schöpferin nie kennenge- Es folgte ein düsteres Jahrhundert der Herr- rainiden, dass der Übergang von der Kindheit
lernt. Zu Beginn des 10. Zeitalters vegetier- schaft der Anhänger der Dämonenkulte. Die- zum Erwachsensein durch eine Reise zum
ten die Pflanzenwesen vor sich hin und waren se Herrschaft wurde erst von Dapyana, einer Enotan beschlossen wird. Dort meditiert der
nicht viel mehr als bewegliche Blumen. Dann Auserwählten der Satuaria, beendet. oder die junge Perainide, bis sich offenbart,
aber fiel Paranias Blick auf sie und die Göttin Es gibt nur wenige Aufzeichnungen aus dieser welcher Gottheit er oder sie folgen will.
erwählte das Volk als das Ihre. Ihre Gesand- Zeit, doch vieles spricht dafür, dass die Städte Über das 11. Zeitalter hinweg knüpften die
ten lehrten die Perainiden sich zu kultivie- der Perainiden aus der Asche neu erwachsen Perainiden engere Kontakte mit den Shing-
ren, ebenso brachten sie ihnen Sprache und mussten. In dieser Zeit entstand auch die Tra- wa-Stämmen, die in der Nähe ihrer Städte
Schrift. Die Perainiden dankten Parania und dition der Floriscanti, die sich auf Dapyana als lebten. Besonders in Tsa’Suni erfolgte seitdem
legten zu ihren Ehren weitläufige Nutzgärten Gründerin beruft. ein reger kultureller Austausch.
in den Dschungeln an. Im 10. Zeitalter strebten einzelne Kulte der Pe- Tsa’Suni ist die einzige Stadt der Perainiden,
Einige Jahrhunderte später begannen die Pe- rainiden danach, ihre Gottheit als vorrangig zu in der es Einwohner anderer Spezies gibt, da-
rainiden, getrieben von der Kreativität ihrer etablieren. Nach kleineren Übergriffen eska- runter Shingwa und eine geringe Anzahl wei-
Schöpferin, ihre Umgebung zu beeinflussen. lierte die Situation im Brand von Sikanya. Erst terer Spezies des Dschungels. Im Imperium ist
Es fiel ihnen leicht, sich des Elements Hu- der alljährliche Monsun löschte nach sechs bisher nur wenig über die Perainiden bekannt,
mus zu bedienen, und sie begannen andere Nonen die Feuer der einstigen Hauptstadt des da die Expeditionen, die auf eine der Städte
Pflanzen zu ihrem Nutzen zu verändern Volkes. In den Wirren des Brandes waren vie- gestoßen sind, ihr Wissen eifersüchtig hüten
und sich Getier zur Unterhaltung und zum le Heiligtümer der Perainiden verloren gegan- und nur teuer weiter verkaufen.
Schutz zu halten. In der Mitte des 10. Zeit- gen, von Sikanya blieb kaum mehr als Asche.
alters haben die Perainiden begonnen, Als Mahnmal wurde der Baum gepflanzt, den
neben Peraine auch Moksa und Tscha, die man Enotan – Bedauern – nennt, und das Ge- Körperliche Grundlagen
sie von den Shingwa kannten, zu vereh- biet um ihn herum wurde zum Heiligtum er- Die Perainiden werden ungefähr menschen-
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Ausgabe 14 • 2017 Die Perainiden

groß, sind aber etwas zierlicher gebaut. Der unterhalb bestimmter Temperaturen fallen rainiden verfolgten nicht ihre eigenen Inter-
Körperbau erinnert, bis auf einige Unterschie- sie in eine Winterstarre, da ihr Stoffwechsel essen, jedoch sind sie, zumindest gegenüber
de, auch an Menschen. So verfügen sie über zu langsam für Bewegungen wird. Peraini- ihrem eigenen Volk, meist umsichtiger.
fünf Finger mit fingernagelartigen Verhärtun- de pflanzen sich zweigeschlechtlich, je nach
gen über den Fingerkuppen. Auch der restli- Zuneigung zum Fortpflanzungspartner, über
che Körper mutet sehr menschlich an. Ihre Bestäubung oder ra’djagefälligere Wege fort. Übliche Lebensweise
Färbung reicht von hellem Grün, über saftige Die weibliche Perainide bildet dann am Na- Perainide leben von der Pflanzen- und Insek-
dunkle Grüntöne, bis hin zu Holz und Erdtö- ckenansatz eine sehr harzige Steinfrucht aus, tenzucht sowie Wasser und Sonnenschein.
nen. Anstelle von Haaren tragen sie eine blü- die bei ausreichender Reife in den Garten Obwohl sie prinzipiell keine Nahrung be-
tenartige Struktur aus Zierblättern auf dem der Gemeinschaft am Perainetempel oder am nötigen, scheinen sie doch eine Vorliebe für
Kopf. An diesen könnte ein geübter Beob- Satu- ariatempel gepflanzt wird. Die Setzlinge diese Art der Energieversorgung entwickelt
achter Verwandtschaftsverhältnisse ablesen, werden von der jeweiligen Tempelgemein- zu haben. Es gibt nur wenige größere Städ-
bisher ist dieser Zusammenhang jedoch nur schaft versorgt und aufgezogen, viele Peraini- te der Perainiden. Diese sind für die meisten
wenigen Individuen außerhalb der Gesell- de pflegen dennoch eine besondere Beziehung Außenseiter nicht zugänglich und beinhalten
schaft der Perainiden bekannt. Weitere Zier- zu ihren Ablegern. Tempel und Ausbildungsstätten der Floriscan-
blätter individueller Form treten häufig im Die durchschnittliche Lebenserwartung liegt ti, der magischen Tradition des Volkes. Man
Halsbereich, an Schultern, dem Rücken und bei 90 bis 100 Jahren, Individuen können aber versteht sich hervorragend auf humusbasier-
Gelenken auf. Ebenfalls am Rücken befinden deutlich älter werden. te Chimärologie und nutzt diese zum Wohle
sich unter der Stelle, an der bei Menschen die der Bevölkerung. Um die Städte herum liegen
Schulterblätter sitzen, zwei eineinhalb Schritt meist kleinere Dörfer, in denen die Perainiden
lange Ranken, die dem Klettern im Dschungel Mentalität oft mit Shingwa oder anderen Spezies der Ne-
und der Selbstverteidigung dienen. Perain- Die Perainiden sind ein freundliches und auf- beldschungel in Koexistenz leben. In diesen
ide können mit genug Nährstoffen und Zeit gewecktes Volk mit einem ausgeprägten Sinn Dörfern werden Insekten und Chimären ab-
fast alle nicht letalen Wunden regenerieren, für die eigene Verbesserung und Forscher- gerichtet und Rohstoffe angebaut, die in den
wobei Verbrennungen eine Ausnahme dar- drang. Peraine und Satuaria haben eine span- Städten keinen Platz finden.
stellen. Die Sinne dieser Spezies bewegen nende und entdeckenswerte Welt geschaffen, Eine am Geschlecht orientierte Rollenvertei-
sich bis auf den Geruchssinn auf Menschli- die es zu erfahren und zu erkunden gilt. Lei- lung ist größtenteils unbekannt. Nur weib-
chem Niveau. Ihr Geruchssinn ermöglicht der haben weniger kundige oder mitfühlende liche Perainide in der Fruchtbildungsphase
es ihnen die Pheromone anderer Pflanzen Götter ebenfalls Wesen in die Welt entsandt, werden von der Gemeinschaft versorgt.
wahrzunehmen, was ihnen eine Art Em- die den Perainiden häufig roh, grausam und Perainide haben keine materielle Währung.
pathie gegenüber diesen verleiht. Kälte egoistisch erscheinen. Politik ist ein fast un- Für gewöhnlich machen sie den Wert eines
vertragen Perainide nur sehr schlecht, bekanntes Prinzip. Dies soll nicht heißen, Pe- Gegenstandes an den aufgewendeten Sonnen-
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Ausgabe 14 • 2017 Die Perainiden

stunden Arbeit fest und betreiben Tausch- Fürsorglich; Kampflähmung; Weltfremd


handel. Die Schmiedekunst oder Metallver- Größe: 160 + 1w20 cm (1,61-1,80 Schritt)
arbeitung sind unbekannt oder werden nicht Gewicht: Größe-105 Stein
praktiziert. Aussehen:
Perainide tragen zumeist keine Kleidung, soll- Blüten-, Zierblätter und Ranken: 1 lila, 2 vi-
te diese jedoch notwendig sein, so spart man olett, 3 fliederfarben, 4-6 rosa, 7-9 rot, 10-11
nach Möglichkeit zumindest die Zierblätter weinrot, 12-13 orange, 14-15 gelb, 16-17 hellb-
aus. Eine Perainide in Winterkleidung wird lau, 18-19 blau, 20 zweifarbig
durch den Mangel an Sonne auf der Haut Hautfarbe: 1-7 grasgrün, 8-15 dunkelgrün, 16-
schnell mürrisch, daher vermeiden die meis- 20 hellbraun
ten ihrer Art längere Aufenthalte in kälteren Augenfarbe: 1-3 heller als die Blütenblätter,
Regionen. 4-17 wie die Blütenblätter, 18-19 dunkler als
die Blütenblätter, 20 freie Farbwahl
Übliche Kulturen:
Werte Bäuerliche oder Städtische Kultur
Perainide 15GP
Modifikationen: IN+1 KK-1 LeP+10
AuP+10 MR-3 Daniel Bluhm hat in seinem ersten Artikel für das
Magazin eine eigene sehr interessante Sicht auf Pflan-
Automatische Vor- und Nachteile:
zenwesen im Nebelwald dargestellt.
Farbwandel (schwach); Immunität gegen
pflanzliche Gifte; Photosynthese II; Pflanzen-
empathie (Blütenpflanzen oder Gräser); zwei
Ranken (2 mal Zusätzliche Gliedmaße Tenta- Myranor: Jenseits des Nebelwalds Myranor mag vielen als völlig vom Imperium
kel) mit Haftwurzeln (Saugnäpfe II) und Dor- Im 2. Halbjahr 2017 wird die neue Regional- der dorinthapolischen Optimaten beherrscht
nen (Natürliche Waffe (Dornenranken 1w6) spielhilfe für Myranor erscheinen: Die Geo- erscheinen, aber nicht nur im Westen hat das
(der Wechsel zwischen diesen dauert 5 KR) graphia Bansumitis, oder: Jenseits des Nebel- Imperium seine geographischen und kulturellen
Angst vor Feuer 5; Kälteempfindlichkeit; walds. Das ca. 256-seitige Hardcover wird es Begrenzungen. Vor allem südlich des Meeres der
Kältestarre; Sonnensucht 6 auch in einer limitierten Version mit dem be- Schwimmenden Inseln, der mittäglich anschlie-
Empfohlene Vor- und Nachteile: kannten Kunstledereinband geben. ßenden Dschungel und des großen Gebirgszugs
Zusätzlicher Schaden (Betäubungsgift); von Tharamans Rippen (und dessen Fortsetzung
Herausragender Sinn (Geruch); Schnelle im Tharpagiri-Gebirge) eröffnet sich eine gänz-
Heilung; Angenehmer Geruch lich andere Welt: die Lande der Bansumiter.
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Ausgabe 14 • 2017 Die Jadepyramiden im Nebelwald

Dambulla – Die Jadepyramiden im Nebelwald


Von Jochen Willmann sind im Abstand von neun Schritt zueinander Lebewesen die sich in dieser Zone aufhal-
aufgestellt und bilden einen Kreis um die ge- ten, verlieren ihre Lebensenergie (-1W6 LeP /
Bereits zur Zeit des Ersten Imperiums wurde samte Stadt herum. Sie dienten den Jharra als Stunde) mit der Zeit.
dieser Ort im zentralen Nebelwald von den Vorratsspeicher für Nahrung, Werkzeug und
imperialen Besatzern entdeckt und auf Karten andere Hilfsmittel, die über ein Tunnelnetz zu
vermerkt, doch mit den Wirren während des den großen Pyramiden erreichbar waren. Magische Analyse
Falls der Archäer geriet das Wissen um diese Im Inneren des Kreises befinden sich sieben Kurze Zauberanalyse (MyMa 49)
uralte Pyramidenstadt in Vergessenheit. große Pyramiden mit fünfzig Schritt Höhe 3 TaP*: Überall sind Kraftfäden zu sehen. Eine
In alten Manuskripten des Hauses Illacrion und einem Altarstein auf der flachen Spitze, Ordnung ist im Inneren der Pyramidenstadt
findet sich noch der eine oder andere Hinweis dieser kann über Treppen von jeder Seite er- nicht zu erkennen. Die Kraftfäden außerhalb
zu einer Stadt aus gelber Jade, deren Gebäu- reicht werden. Über zwei Treppen gelangt der Stadt verlaufen geradlinig von den sieben
de alle in Pyramidenform erbaut wurden und man von der Plattform ins Innere der Pyra- großen Pyramiden weg und scheinen den Ort
mit mysteriösen Runen und Schriftzeichen mide. Hier finden sich die Wohn-, Schlaf- und mit Astralenergie zu speisen.
bedeckt sind. Dabei sind die Pyramiden in un- Arbeitsräume der Priester, sowie die Zugänge 6 TaP*: Die Kraftfäden im Stadtkern entstam-
terschiedlicher Größe vorhanden, von weni- ins Tunnelsystem. Die großen Pyramiden sind men der dämonischen Domäne Eskates.
gen Schritt bis knapp unter die Baumkronen Nahe dem äußeren Kreis erbaut und bilden die 10 TaP*: Manche der dämonischen Kraftfä-
der Urwaldriesen reichend. Spitzen eines Heptagramms. Für die Linien den enden plötzlich oder entstehen aus dem
des Siebensterns wurden mittelgroße Pyrami- Nichts.
den mit einer Höhe von vierzehn Schritt und Analyse Kraft (Probe+7)
Anordnung der Pyramiden ebenfalls im Abstand von neun Schritt errich- 3 TaP*: Diese Pyramidenstadt ist einwandfrei
Alle Gebäude dieser Stadt sind im Jahre 4785 tet. Diese Pyramiden besitzen je zwei Treppen magisch!
IZ weitestgehend von der Flora des Dschun- die in Linienrichtung ausgerichtet sind. In 7 TaP*: Die Magie entstammt der äußeren
gels verdeckt, aber mit etwas Glück kann eine mannsgroße Öffnung an der Spitze dieser Sphäre.
man einen Gebäudeteil entdecken. Selbst Pyramidenart wurden bei Beschwörungen die 14 TaP*: Die magischen Phänomene sind
mittels Luftaufklärung ist, durch den dich- Opfer geworfen. hochgradig chaotisch und beziehen ihre Kraft
ten Dschungel bedingt, schwer zu erken- Das Zentrum des Heptagramms ist eine drei- aus einer dämonischen Domäne, die im Zent-
nen wie die Pyramiden angeordnet sind. zehn Schritt durchmessende Kreisrunde Lich- rum des Heptagramms am stärksten ist.
Die kleinsten Pyramiden mit fünf Schritt tung auf der nichts wächst. Eine dicke Schicht Analyse Dämonisch
Höhe sowie glatten Wänden aus Jade grauen Staubes liegt dort am Boden und alle 5 TaP*: Die astrale Matrix des Ortes ist erheb-
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Ausgabe 14 • 2017 Die Jadepyramiden im Nebelwald

lich beschädigt und eindeutig der dämoni- dert und Zeitparadoxa bildeten sich. durchführen wollen. An den Helden ist es
schen Domäne der Eskates zuzuordnen! nun, die schreckliche Beschwörung mit Hun-
10 TaP*: Eine fehlgeschlagene Beschwörung Dämonische Nebenwirkungen derten amaunischer Opfern zu verhindern
scheint die Domäne Eskates im Inneren der Häufiges Reisen durch die Zeit hat an diesem und so den Untergang der Pyramidenstadt zu
Pyramidenstadt außer Kontrolle gebracht zu Ort leider auch negative Auswirkungen. Mit besiegeln. Denn nur mittels der chaotischen
haben. Verschiedene Schutzzauber auf den der Zeit wird die Haut der Helden blass und Zeitphänomene, die es vor der Beschwörung
äußeren Pyramidenring verhindert eine Aus- schuppig. Nach sieben Zeitreisen verliert man noch gar nicht gibt und einem Artefakt der
breitung der chaotischen Zeitphänomene. das Zeitgefühl. Die einundzwanzigste Zeit- Jharra, ist es möglich wieder in die Zukunft
14 TaP*: Würden die Schutzzauber zerstört reise schleudert den Reisenden direkt in die zurück zu kehren.
werde, kann sich die starke Essenz der Eska- Domäne Eskates.
tes ungehindert ausbreiten, was den Zeitfluss Was bringt die Zukunft
im zentralen Nebelwald verändern würde. Die dämonischen Phänomene können die Hel-
Szenariovorschläge den auch in die Zukunft schleudern. Ob dann
Die Tyrannenechse der Nebelwald noch existiert, weiß keiner.
Zeitparadoxa Wie aus dem Nichts erscheint, durch ein Zeit- Aber ebenso gut eignet sich dieser Ort dazu,
Zwischen den großen Pyramiden, also im Be- paradoxem nicht weit entfernt zu den Helden die Helden in verschiedene myranische Epo-
reich des Heptagramms, verschwinden immer eine Tyrannenechse (MyMo S. 183). Das Tier chen zu befördern. Nur können sie hierbei sel-
wieder Lebewesen verschiedenster Größe wirkt kurz verwirrt, aber als es die Helden ber nicht steuern, in welcher Zeit sie erschei-
oder es tauchen andere wie aus dem Nichts entdeckt, stürzt es sich sogleich auf sie. Den nen. In welchem Jahrhundert die Helden am
auf. Selbst vor Jahrtausenden, als das Haus Helden bleibt wenig Zeit die Waffen zu ziehen Ende ihrer Reise gelandet sind, kann keiner
Illacrion die alten Ruinen wiederholt unter- und gegen das riesige Reptil zu kämpfen. von ihnen in dieser Abgeschiedenheit, fest-
suchte, verschwanden Expeditionsmitglieder Sollten die Helden im Kampf unterliegen, so stellen und so müssen sie zwangsweise sehr
spurlos oder es tauchte ein Schlinger plötzlich können Sie, werter Meister, rechtzeitig ein weit reisen.
auf und tötete viele. weiteres Zeitparadoxon entstehen lassen und
Diese Phänomene sind so alt wie die Pyrami- den Schlinger oder die Helden in eine andere Jochen Willmann ist seit über zehn Jahren bei der
denstadt selber. Als die H’eskat-Priester der Zeit schleudern. Memoria Myrana, hat Dutzende von Artikeln in die-
ser Zeit geschrieben und fungierte ab 2008 auch als
Jharra wieder einmal eine Beschwörung
Myraniar Rhidaman. Bekannter wurde er jedoch
der Essenz der H’eskat durchführen woll- Im Namen der H’eskat durch seine Arbeiten als Autor und Redakteur bei vie-
ten, wurde diese von äußeren Kräften so Die Helden werden während der Erkundung len offiziellen Publikationen.
stark gestört, dass die Beschwörung au- der Pyramiden durch ein Zeitparadoxon in die
ßer Kontrolle geriet. Viele der Priester Vergangenheit gerissen. Genau zu dem Tag,
wurden dabei durch die Zeit geschleu- an dem die Jharra die H’eskat-Beschwörung
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