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RECORDAR CONOCIMIENTOS
DIVERSOS
¿COMO SE LLAMAN?
PROPOSITOS: Identificar mediante ilustraciones diversos componentes de
un tema determinado.
Expresar el conocimiento acerca de tales ilustraciones.
VARIANTES: Los niños pequeños pueden jugar con colores, frutas, figuras
geométricas etc., y se pueden quedar con la carta con el sólo hecho de decir el nombre.
Otra variante interesante es realizar esta misma actividad pero con biografías de
personajes destacados, éstas son muy comunes y se pueden encontrar en la mayoría de las
papelerías; lo que el maestro tendría que hacer es pegar cada ilustración en un pedazo de
cartulina para un mejor manejo.
LA AMNESIA
PROPOSITOS: Conocer las características de personajes, animales y cosas
Utilizar la información obtenida para sacar conclusiones.
LOS VECINOS
PROPOSITO: Practicar conocimientos diversos
Hacer las clases más activas
MATERIAL: Tarjetas tamaño media carta con nombres del tema a tratar.
EL GATO SABIO
PROPOSITOS: Practicar conocimientos
Diseñar estrategias para ganar en un juego
MATERIAL: Ninguno
EL REY PIDE
PROPOSITO: Practicar conocimientos
Tomar decisiones grupales rápidas
Recreación
MATERIAL: Tarjetas con diversas anotaciones sobre temas que se han tratado.
EL DETECTIVE DE LAS
20 PREGUNTAS
PROPOSITO: Practicar conocimientos
Fortalecer el pensamiento deductivo
DESARROLLO: Se le pide a uno de los alumnos que salga del salón de clases,
mientras que el resto de los integrantes del grupo, guiados por el maestro, elegirán algún
objeto de los que haya en el aula, una vez que todos hayan visualizado lo que se eligió se le
pide a la persona que salió, que regrese y que empiece a hacer preguntas, se le aclara que
por cada pregunta que haga tendrá que entregar un palito o una piedrita y que deberá
adivinar antes de que se le terminen los 20 objetos; el grupo le puede ayudar respondiendo
a sus preguntas: ¡Sí! ¡No! o ¡No podemos saber!. Las preguntas que haga el «detective»
deben ser referentes al uso, color, tamaño, forma, etc.
En caso de que el alumno tenga dificultad para seguir haciendo preguntas, se
implementa como ayuda darle alguna pista después de cada tres o cinco preguntas.
VARIANTES: En lugar de objetos del salón de clases, se puede trabajar con cosas
referentes al tema que se está viendo o que se pretende abordar.
Otra variante es elegir a alguna persona del grupo y el «detective» debe adivinar de
quien se trata.
LA PECERA
PROPOSITO: Practicar diversos conocimientos
AGILIDAD MENTAL
PROPOSITO: Practicar conocimientos diversos
DESARROLLO: Este es un juego muy parecido al popular ¡Basta!, sólo que cambian
las consignas de acuerdo a los conocimientos o contenidos que se quieren practicar o
abordar.
Se divide al grupo en equipos de cuatro o cinco integrantes y se les muestra una lista
que contiene los indicadores con los que se va a trabajar, se recomienda que sean entre 10 y
15, esos indicadores se pueden escribir en el pizarrón de manera que todos los tengan a la
vista. En cada equipo habrá un encargado de llenar la hoja de respuestas, la que tendrá en
forma de lista los números del uno al diez o del uno al quince, según el número de
indicadores. Una vez que los equipos están listos, el maestro dice en voz alta el nombre de
una letra del alfabeto; en ese momento, los integrantes del equipo empiezan a llenar su lista
con palabras que inician con la letra dada por el maestro.
Vamos a tratar de clarificar las indicaciones con un ejemplo, supongamos que la lista
dada por el maestro fue la siguiente:
1.- Nombres de frutas
2.- Colores
3.- Héroes
4.- Países
5.- Nombres de grupos musicales
6.- Nombres de artistas
7.- Comidas
8.- Prendas de vestir
9.- Marcas de carros
10.- Inventa una marca de pañales
Ahora, consideremos que la letra dicha por el maestro fue la «M», entonces una lista de
respuestas dadas por algún equipo pudo haber sido la siguiente:
1.- mango
2.- Morado
3.- Madero
4.- Mongolia
5.- Maldita Vecindad
6.- Manet
7.-Mole
8.- Mameluco
9.-Mercedez Benz
10.-Me hice
El equipo que termina primero su lista debe gritar ¡basta!, y llevará su lista a revisión
con el maestro.
La lista puede variar de acuerdo a la iniciativa de cada maestro; el juego se puede
utilizar para practicar conocimientos específicos. A continuación se incluye un ejemplo en
el que se están utilizando contenidos de Ciencias Naturales.
1.- Plantas con flores
2.- Animales acuáticos
3.- Medidas para cuidar el ambiente
4.- Animales mamíferos
5.- Partes del cuerpo
6.- Minerales
7.- Enfermedades
8.- Accidentes
9.- Formas de conservar la salud
10.- Frutas
CAMPOS SEMANTICOS
PROPOSITO: Practicar diversos conocimiento
Desarrollar habilidades mentales
Ampliar el vocabulario
MATERIAL: Ninguno
PREGUNTAS MUSICALES
PROPOSITO: Practicar conocimientos Recreación
BEISBOL DE PREGUNTAS
PROPOSITO: Practicar conocimientos
Conocer las reglas de éste deporte
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se elige una canción tradicional y se canta junto con todo el grupo,
una vez que se hayan familiarizado con la tonada se dividen en equipos y se les pide que le
cambien la letra a la canción pero que conserven la melodía. Para hacer el cambio de letra
se da un tema, de tal manera que el equipo se encargue de acomodar el contenido de la
nueva canción a la tonada correspondiente. Los resultados son sorprendentes porque
conjugan las ideas de todos los integrantes del equipo y a la vez hay un movimiento activo
de los conocimientos. En nuestra experiencia docente hemos utilizado con muy buenos
resultados canciones tradicionales como «La cucaracha» o «El Piojo y la Pulga» para
abordar temas de historia Y ciencias naturales.
CADENAS ALIMENTICIAS
PROPOSITO: Reflexionar sobre el ciclo de la vida
Despertar la conciencia ecológica
Recreación
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Este juego es apropiado para cuando se aborda el tema de la trama de
la vida. El maestro previamente da una explicación al grupo sobre la interdependencia que
hay entre los seres vivos y trata de crear conciencia de la necesidad de conservar el
equilibrio ecológico. Después de esa explicación les pide a los alumnos que pasen al patio y
que se formen en círculo tomados todos de las manos, luego se eligen a algunos alumnos
para que formen una cadena alimenticia, ésta puede estar formada por: el pasto, el conejo,
el coyote y la tierra, a cada participante se le da una función. Una vez que se ha designado a
cada quien como una parte de la trama alimenticia, se les pide que se separen y a una orden
del coordinador va a dar inicio la persecución en donde cada componente de la trama será a
la vez perseguidor y perseguido; el coyote perseguirá al conejo, éste a su vez perseguirá al
pasto, el pasto perseguirá a la tierra y la tierra al coyote, con lo que se cierra el ciclo. En el
juego tiene que haber siempre dos ganadores ya que al desaparecer uno de los componentes
de la trama se le está quitando un perseguidor al siguiente. El juego continúa reemplazando
por otros dos alumnos a los elementos de la trama que se vayan «comiendo». El resto del
grupo permanecerán tomados de la mano representando a la naturaleza y contemplando la
persecución.
LEVANTENSE Y SIENTENSE
PROPOSITO: Mantener la atención del auditorio ante una exposición
Desarrolla la expresión oral
Recreación
MATERIAL: Ninguno
EL MUNDO
PROPOSITO: Desarrollar agilidad mental
Practicar conocimientos
Recreación
VARIANTE: Se puede jugar con preguntas o mediante asociación de ideas, en este caso
se da la libertad de formular preguntas sobre un tema determinado o bien decir palabras que
puedan formar campos semánticos. Por ejemplo, alguien lanza la pelota y pregunta:
¿Cuántos planetas hay en nuestro sistema solar?
O bien dice una palabra como: COCINA y quien recibe la pelota debe decir alguna
palabra que pertenezca al campo semántico de COCINA, (cuchara, comida, cazuela, etc.)
LA GUERRA
PROPOSITO: Comprobar la comprensión de un tema leído
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El grupo se divide en dos grandes equipos que serán los contrincantes
de una guerra de conocimientos, a ambos equipos se les asigna un mismo tema y se les da
el tiempo pertinente para que lo lean, lo analicen y lo discutan internamente. El siguiente
paso es pedirles que cada miembro del grupo redacte una pregunta con su respectiva
respuesta, aclarándoles que las preguntas deben ser claras y referentes al tema del que se
leyó. Es conveniente que cada persona tenga por lo menos otras preguntas de reserva por si
la que formuló no está bien redactada o está repetida con la que elaboró otra persona. Antes
de iniciar la «guerra» se nombra a una comisión de concordia que será la que resuelva los
problemas que se presenten en el transcurso de la actividad.
El maestro decide cual equipo lanzará la primera «bomba» (pregunta), la que al ser
lanzada tiene un mecanismo de desactivación (respuesta), que podrá ser puesto en práctica
durante 30 segundos, si en ese tiempo no se desactiva la bomba, hay un punto a favor del
equipo que la lanzó, siempre y cuando la ofrezca al equipo contrario una respuesta
adecuada.
Una vez agotadas las «bombas», la comisión de concordia contabiliza el resultado y
hará la declaratoria de paz mediante las conclusiones del tema.
MEMORAMA DE PREGUNTAS Y
RESPUESTAS
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de observación
Comprobar la adquisición de conocimientos
VARIANTES: Esta actividad se puede aplicar a los temas más diversos y a alumnos de
todas las edades, en lugar de preguntas se pueden manejar ilustraciones iguales o
complementarias, por ejemplo, unir un árbol con sus derivados mesas, sillas), una vaca con
lo que se obtiene de ella, el maíz con la tortilla etc.
EL JUICIO
PROPOSITO: Exponer argumentos y defender puntos de vista
Expresión oral
MATERIAL: Ninguno
EL RALLY
PROPOSITO: Diseñar en equipo estrategias de solución de problemas
Investigar aspectos sobre diversos temas
Recreación
MATERIAL: Variable, dependiendo de cada organizador.
BLANCOS Y NEGROS
PROPOSITO: Desarrollo de la atención y las habilidades físicas
Ejercitar conocimientos sobre un tema
MATERIAL: Ninguno
A GANAR LA BANDERA
BUSCA TU RESPUESTA
PROPOSITO: Socialización, practicar conocimientos.
MATERIAL: Globos de colores y etiquetas adheribles
DESARROLLO: El coordinador de la actividad elabora de antemano pares de etiquetas
con preguntas y respuestas acerca del tema elegido previamente o el conocimiento
específico que se desea practicar, se debe cuidar que no exista ambigüedad, es decir, cada
pregunta debe tener una respuesta bien definida. Los pares de etiquetas pueden ser de
cualquier tema, por ejemplo una operación y su resultado, un personaje y su acción, países
y capitales, etc. Se reparte un globo a cada participante y se les pide que lo inflen y lo
amarren, luego se reparten etiquetas al azar para que peguen una en cada globo, una vez
hecho ésto, se da la indicación de que lancen los globos al aire y que los golpeen para que
se mezclen hasta que el coordinador diga ¡alto!, entonces cada quien toma un globo y busca
a su pareja correspondiente que puede ser la pregunta a su respuesta o viceversa, el globo
que tiene 7X5 buscará al que tiene 35, el que tiene Francia buscará a París, etc. Es
importante que cuando se encuentren las parejas se hagan repasos en voz alta para afianzar
los conocimientos. El procedimiento se repite hasta que se logre el objetivo.
GLOBOBOL
PROPOSITOS: Practicar conocimientos, recreación
MATERIAL: Globos de dos colores, etiquetas adheribles, tarjetas.
DESARROLLO: Esta actividad se realiza de preferencia en el patio o en un espacio
amplio. El coordinador de la actividad elabora previamente las preguntas y las coloca
alrededor del área de juego en lugares bien identificados por los participantes. Debe tener
también globos de dos colores en la misma proporción, supongamos que el grupo está
integrado por 30 personas, entonces se requieren 15 globos verdes y 15 rojos (o de
cualquier otro color distinto), alrededor del área de juego deben distribuirse 15 preguntas.
Las 15 respuestas deben hacerse por duplicado y ponerse en etiquetas para luego
ponerlas en los globos cuidando que tanto los rojos como los verdes tengan las mismas
respuestas.
1) Ambos equipos van a juntarse al centro y lanzar sus globos al aire, pero el equipo
rojo sólo puede golpear globos verdes y viceversa.
2) A una indicación del coordinador cada quien toma un globo del color original que le
tocó (el equipo rojo tomoa globos rojos y el verde globos verdes).
3) Cuando cada quien tiene su globo lee la etiqueta y corre a buscar la pregunta co
rrespondiente y se coloca junto a ella si es que no hay ya un ocupante del equipo
contrario, pues de ser así tendrá que quedar sin lugar y pasar al centro.
4) El juego se compone de cinco oportunidades y gana el equipo que logre vencer tres
veces o más. A continuación el coordinador pide a cada uno de los que ganaron
lugar que lea la pregunta y la respuesta en voz alta para verificar que está en el
lugar correcto, de ser así se le asigna un punto al equipo y se van contabilizando
los de ambos bandos contrincantes.
DAME LA TARJETA
PROPOSITO: Practicar conocimientos acerca de un tema
MATERIAL: Tarjetas, plumón grueso
DESARROLLO: El coordinador de la actividad debe elaborar previamente una cantidad
de tarjetas suficiente en las que se anoten palabras o frases relacionadas con uno o varios
temas que se pretendan reafirmar. Para dar inicio a la actividad, los participantes deben
estar formando un círculo sentado en el piso o en sus respectivas sillas, el coordinador
distribuye las tarjetas en el área libre que queda entre los participantes de manera que éstas
queden visibles para todos. El coordinador pide entonces a una persona elegida al azar que
pida una tarjeta diciendo un enunciado que tenga como respuesta una palabra o frase escrita
en algunas de las tarjetas que están en el piso. Por ejemplo, si el jugador dice: “Quiero la
tarjeta que tiene la fórmula para sacar el perímetro de un rectángulo”, o bien, “Quiero la
tarjeta que tiene el nombre del presidente de México que dijo: El Respeto al Derecho Ajeno
es la Paz” en ese momento los participantes buscan la tarjeta correspondiente y quien la
encuentra debe tomarla lo más rápido que pueda y dársela a quien la pidió. Si lo hace
correctamente ganará el turno para pedir otra tarjeta, en caso de que la elección de la tarjera
haya sido errónea se debe regresar y se espera a que algún alumno escoja la tarjeta
adecuada.
Es importante que después de cada tarjeta elegida de manera acertada, el
coordinador verifique que todos vean de cual se trata y haga énfasis en el conocimiento que
se quiere reafirmar o repasar ya que esta actividad es útil prácticamente en todas las áreas y
grados, variando desde luego los contenidos y el grado de dificultad.
En este caso puede darse la oportunidad de que varios niños participen al elegir una
“adivinanza” o decir una frase que pueda responderse con varias tarjetas, por ejemplo:
“Quiero que me den cosas que sean de color rojo”, si en las tarjetas hay una manzana roja,
una blusa roja etc. podrán pasar varios niños a participar dando las tarjetas adecuada.
ATRAPALABRAS
PROPOSITO: Desarrollar habilidades de observación, practicar conocimientos,
recreación.
MATERIAL: Atrapalabras diseñados previamente
DESARROLLO: Esta actividad ha sido utilizada en diversos talleres con fines muy
diversos y los resultados han mostrado la gran riqueza de funciones que se pueden cumplir.
Consiste, como se puede apreciar, en descomponer palabras en sílabas y acomodarlas en
una cuadrícula aprovechando la última sílaba de una palabra como sílaba inicial de otra,
también pueden formarse palabras de forma diagonal, vertical o invertida.
ATRAPALABRAS
ma le ta pa sa po mo le tra po zo
ro sa la ta lud ci re tre pa lo pi
ma ca na pa lo ma no ro ma la lo
ca la ca de do ra do ma ri na te
co se ni co li ta za pa to re ro
lo na ca me lia pa ro ta ro pe ro
ca da li la dri do mi na ve na me
ta rro ma le na riz ca mi no to ro