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Piensa en Grande
1
2
Directora de Asuntos Públicos y Regulatorios
Ángela Natalia Guerra
Propuesta original
Instituto Caldense
Propuesta adaptada
Fundación Telefónica Colombia
Revisión Técnica
Albiryan Moreno Torres
Dany Alcira Morera Triana
Diagramación
Grupo DOT SAS
Ilustraciones
Grupo DOT SAS
3
Conteni d o
Guía Introductoria 6 pág Descubrir_me 24 pág
Presentación 7 pág Introducción 25 pág
Antecedentes 8 pág Marco Conceptual 25 pág
Introducción a los 9 pág Metodología 27 pág
momentos Piensa en Grande Sesiones del Momento 28 pág
Descubrir_me 10 pág
Integrar_me 41 pág
Integrar_me 11 pág
Despertar_me 12 pág Introducción 42 pág
Proyectar_me 13 pág Marco Conceptual 42 pág
Metodología 44 pág
Referentes Conceptuales 14 pág
y Metodológicos Rol de la plataforma 45 pág
Sesiones del Momento 46 pág
Design Thinking 16 pág
Teaching Character 17 pág Despertar_me 59 pág
Educación Experimental 18 pág
Introducción 60 pág
Uso de la tecnología 19 pág 60 pág
Marco Conceptual
Crowdfunding 22 pág
Metodología 62 pág
Glosario 23 pág Rol de la plataforma 64 pág
Sesiones del Momento 65pág
4
Proyectar_me 94 pág
Introducción 95 pág
Marco Conceptual 96 pág
Metodología 96 pág
Diagnóstico 97 pág
Construcción 98 pág
Evolución 99 pág Anexos 128 pág
Mapa de Ruta 99 pág Referentes Bibliográficos 149 pág
Proyectar_me
Webgrafía 152 pág
Desarrollo de las sesiones 100 pág
Rol de la plataforma 120 pág
Desafíos en Piensa en Grande 124 pág
Desafíos Digitales 125 pág
5
Guía
Introductoria
6
Presentación_
Presentación
7
Antecedentes_
Antecedentes
El proyecto se origina con la preocupación
frente al egreso de los niños y niñas pertenecientes Con el desarrollo de este modelo
al Programa Proniño de Fundación Telefónica. el proyecto se denominó “Piensa en
Con la participación de la Asociación Cristiana de Grande” y a partir de las experiencias y
jóvenes (ACJ) se desarrolló una estrategia con avances en su desarrollo se convirtió en
el objetivo de orientar en la formulación de un un proyecto con potencial de alcance
proyecto de vida. global para Fundación Telefónica.
8
Introducción
a los momentos
de Piensa en Grande
9
Descubrir_ me
Para que un joven pueda aportar al mundo
con su visión, deberá haber encontrado
sus competencias, habilidades, virtudes Competencias y
y oportunidades de crecimiento personal. habilidades:
Cuando una persona vive a gusto consigo
mismo, se valora y no tiene miedo de ser quien
verdaderamente es, puede ser un líder en su Autoconocimiento
propia vida y luego, en su comunidad. Los
líderes son quienes recorren los caminos sin Motivación
miedo y con confianza, los que perseveran, se
arriesgan, proponen, crean y destacan lo mejor
de sus compañeros para encaminarse hacia un
Responsabilidad
objetivo común. Personal
10
Introducción a los momentos de Piensa en Grande _
Integrar_ me
Después de brindar espacios de reflexión,
valoración y conocimiento personal, los
jóvenes continuarán el recorrido por el Proyecto Competencias y
con el Momento Integrar_me, que busca habilidades:
la consolidación de un equipo colaborativo
diverso que se aproxime al conocimiento de
su entorno social, y que conozca las relaciones Liderazgo
establecidas en dicho entorno, el cual es un
espacio en el que se interactúa con diferentes Trabajo Colaborativo
formas de ser, pensar, actuar y convivir.
11
Desper tar_ me
Busca orientar a los jóvenes en el diseño
de una iniciativa social que pueda impactar a su
comunidad a través de la metodología Design
Thinking (pensamiento de diseño o diseño centrado
en el usuario).
Competencias y
Tiene como propósito fortalecer las habilidades habilidades:
de innovación y creatividad, empatía social y cultural
y emprendimiento social a través del reconocimiento
de las emociones como elemento central para gestar Empatía social y
una generación de agentes de transformación de sus cultural
entornos en beneficio de sus comunidades. Frente a Innovación y
lo anterior, el diseño de la iniciativa debe convertirse creatividad
en el mejor vehículo para potenciar las competencias.
Emprendimiento
El docente debe apoyar a los jóvenes para social
que diseñen una solución partiendo de un ejercicio
creativo y soñador, que cambie la forma actual en la
que se resuelven los problemas.
7 sesiones
de 2 horas
12
Introducción a los momentos de Piensa en Grande _
Proyec tar_ me
Pretende orientar a jóvenes en la
validación e implementación de la iniciativa
social diseñada, de manera que tenga la
incidencia esperada, esto se logra a través de la
adaptación y ejecución de un modelo sencillo
y sistemático de incubación para jóvenes
emprendedores. En otras palabras, aquí se
quiere llegar a la materialización de los sueños
y las ideas, a través de una experiencia de
emprendimiento social.
La aplicación de Proyectar_me se
fundamenta en tres estrategias paralelas que
buscan generar un mayor impacto.
13
Referentes Conceptuales y Metodológicos_
Referentes
Conceptuales y
Metodológicos
Fundación Telefónica promueve el cultura digital y, en general la formación
desarrollo de las competencias del siglo XXI a través de ciudadanía, comprendida como
del Proyecto Piensa en Grande, una metodología un concepto integral que incorpora la
innovadora que brinda espacios de formación para posibilidad de crear, innovar y transformar
el desarrollo de habilidades para la vida, positivamente nuestra sociedad.
Fuente: New Vision for Education Report, World Economic Forum, 2016
14
Este enfoque de formación basado en
En el marco del Proyecto Piensa en competencias, implica concebir a la persona
Grande se fortalecerán principalmente las desde las dimensiones del ser, saber, hacer
siguientes competencias, las cuales fueron y saber hacer. Esto lleva a la necesidad de
seleccionadas con base en el reporte del “New volver la mirada hacia uno mismo, con sus
Vision for Education del World Economic Forum” características, habilidades y potencialidades,
elaborado con la participación de Fundación para luego analizar las oportunidades del
Telefónica: entorno y las posibilidades de relación con los
demás siempre en armonía, buscando la unión
1. Pensamiento crítico/ para mejorar las condiciones de nuestro país.
resolución de problemas
El proyecto incorpora en los diferentes
2. Creatividad momentos a varios actores que tienen un papel
fundamental para el buen desarrollo del mismo,
ellos son:
3. Comunicación
4. Colaboración Jóvenes:
7. Persistencia
Asesores
Pedagógicos:
11. Digital
Emprendedores/
aliados:
Adicionalmente a estas competencias
se identificaron otras propias del contexto Personas dispuestas a brindar herramientas
colombiano y que se involucran en el desde el mundo maker para materializar los
desarrollo de las sesiones. sueños de los jóvenes en Colombia.
15
Referentes Conceptuales y Metodológicos_
Design Thinking
(Pensamiento de Diseño)
El Design Thinking es una metodología desarrollada por IDEO y Acumen y su aplicación está
registrada en el método Bootleg Design Thinking de La Universidad de Stanford. Permite innovar
desde la base de la pirámide, adaptar tecnologías, comprender las necesidades reales de la comunidad
desde la empatía y encontrar nuevos métodos de evaluación y monitoreo.
16
Teaching Character
(Enseñanza de Carácter)
17
Referentes Conceptuales y Metodológicos_
Educación experiencial
“
implica reflexión y crecimiento.
18
Por supuesto, la tecnología es solamente un
elemento dentro de un portafolio de soluciones vitales
que apuntan a desarrollar o fortalecer las competencias
del siglo XXI. Estas incluyen estrategias como mejorar
el entrenamiento a educadores, implementar nuevos
modelos de aprendizajes y servicios integrales para
familias en condición de vulnerabilidad.
19
Referentes Conceptuales y Metodológicos_
20
Adicionalmente, se dispone de herramientas como LittleBits,
un kit tecnológico diseñado para crear circuitos electrónicos y realizar
prototipos, con piezas de diferentes colores que, al ser unidas con
imanes, crean diferentes resultados. Además lego, piezas de aparatos
electrónicos y material disponible en las instituciones.
21
Referentes Conceptuales y Metodológicos_
Crowdfunding
Gracias a las nuevas
tecnologías y a la interacción
de usuarios a través de
redes de emprendimiento,
las formas de financiación
de proyectos han dado un
vuelco, han aparecido nuevas
herramientas y métodos
de inversión y contribución
a nuevas ideas de proyecto
creativas e innovadoras.
22
Glosario_
Gl os ario
MOMENTO: el Proyecto Piensa en Grande
ha sido pensado para facilitar al joven todo
el proceso, desde la apropiación de sus
competencias y habilidades puestas en
juego al servicio de la comunidad, hasta
la materialización del proyecto. Para ello
PIENSA EN GRANDE: es el nombre del se han definido 4 momentos que son:
Proyecto, busca impulsar a los jóvenes
de nuestro país para que descubran que Momento 1 Descubrir_me,
existen posibilidades de fortalecer sus Momento 2 Integrar_me,
habilidades, materializar sus sueños y proponer Momento 3 Despertar_me,
iniciativas sociales que transformen las Momento 4 Proyectar_me.
condiciones de su vida y las de su comunidad.
23
Descubrir_me
24
Descubrir_me
Introducción
Descubrir_me es el primer momento de En este documento se presenta el
los cuatro que conforman el Proyecto Piensa en marco conceptual que sustenta la propuesta
Grande, su propósito es orientar a los jóvenes en formativa del Momento 1, el cual sirve
el descubrimiento de sus talentos, habilidades, como referente a los Asesores Pedagógicos
virtudes y oportunidades de crecimiento y docentes, gestores o profesionales al
personal. Lograr el autoconocimiento implica proponer otras actividades para el desarrollo
la formación en actitudes de autocrítica, de las sesiones. Posteriormente explica la
indagación, conciencia individual y social, en metodología, describe los objetivos, tiempo y
un ambiente de aprendizaje significativo y actividades de cada sesión.
creativo.
“
“… el autoconocimiento se
Partir de la idea del autoconocimiento refiere al descubrimiento
como referente formativo, es orientar al joven o la experiencia del yo
frente a la necesidad de preguntarse sobre el esencial, desde la pregunta
sentido de la vida, implica ser capaz de tomar ¿Quién soy yo?, justificada
conciencia del funcionamiento de su manera de y estimulada con un ¿Para
ser, saber, hacer, convivir; es decir, identificar sus qué soy? es un proceso de búsqueda y
potencialidades y comprender los factores que logros, no necesariamente tempranos,
están relacionados con el logro de determinados con carácter trascendente y orientada
resultados, sean positivos o negativos. Para hacia el más ser, es permanente causa
ello, se requiere un proceso de revisión de sus y consecuencia de evolución y madurez
talentos, habilidades y competencias, lo cual personal y social. El autoconocimiento
producirá efectos favorables no sólo a nivel depende de la madurez personal y de la
emocional, sino también a nivel intelectual, (auto) educación de la razón, y en menor
relacional y social; es decir, una conquista medida de una menor emotividad…
progresiva asociada a la mejora personal o a la el autoconocimiento puede perder la
posible evolución del individuo en comunidad. capacidad de influencia del entorno, una
vez esté consolidado”. P. 26
25
Descubrir_me
1.
Revista Complutense de Educación. Vol. 15 Núm. 1 (2004) 11- 50.
26
Metodología
27
Descubrir_me
Sesión 1
Socializar Piensa en Grande, sus objetivos, su
valor agregado, características, metodología y
herramientas.
Mis primeros pasos Motivar a los Jóvenes para que se interesen y
en Piensa en Grande participen del proyecto.
Desarrollo
Actividad 20 min
Introducción
Procedimiento
Saludo inicial: esta sesión es clave
porque es la primera vez que los jóvenes tienen
contacto con PeG, así que es la oportunidad Posteriormente el docente dirige la
de motivar su participación en el. creación de acuerdos de convivencia con los
jóvenes a manera de lluvia de ideas, estos
Para ello es importante que en la medida deben reflejar las normas de convivencia
de lo posible el Asesor Pedagógico haga una de la institución y ser acogidas en las
presentación corta ante el grupo y les cuente sesiones. Se pueden registrar esos
acerca de su vida y trayectoria profesional. En acuerdos y al finalizar la sesión pedirle a
dado caso que no se pueda, facilitarle un video algún estudiante que los escriba y ubique
corto al docente sobre él para su presentación en un lugar visible.
ante los jóvenes.
28
Ejemplo de acuerdos:
Objetivos
1. Señal de silencio: Cuando levante
mi mano con el puño cerrado usted Establecer conexión con el proyecto
debe primero hacer silencio y segundo entre el docente, facilitador y los jóvenes,
levantar su mano con el puño cerrado que permita fortalecer el respeto por los
para que otros lo vean y hagan silencio. demás, al tiempo que se definen acuerdos
de convivencia en el marco del desarrollo
2. No debe haber celulares, ni audífonos institucional.
durante la sesión. Esto le va a ayudar
a que aproveche de la mejor manera la
sesión sin distracciones.
Habilidades
3. El aprovechamiento de la sesión Motivación
depende de usted, tome riesgos, sea
valiente, salga de su zona de comodidad
etc.
Recursos
También se recomienda involucrar a los
Jóvenes en el proyecto Piensa en Grande
a través de diferentes comités donde Video: Facilitador 3´.
p ue d a n par t i ci par y empoderarse:
PPT PeG (opcional)
- Comité de Logística
- Comité de Comunicación
- Comité de Convivencia
Actividad 10 min
Charla de Inspiración
Procedimiento
29
Descubrir_me
Objetivos
2. Porque creemos en que usted puede
ayudar a otros. Empoderar a los jóvenes sobre la
Creemos que ustedes tienen el potencial de transformación de su vida y la vida de
transformar su comunidad, pueden liderar otros mediante las herramientas dadas en
cambios en su sociedad, pueden cambiar el proyecto.
nuestro mundo para hacerlo un lugar mejor.
Actividad 20 min
Autovaloración
Procedimiento
Se aplicará de manera física un
cuestionario de trece preguntas a todos los
participantes, en las cuales se podrá tomar
registro de la percepción de los jóvenes
respecto a las competencias que pretende
fortalecer Piensa en Grande. El Asesor
Pedagógico recogerá las autovaloraciones
de uno de los grupos a los que acompañe en
esta primera sesión.
30
Habilidades
Autoconocimiento
Objetivos Recursos
Actividad 45 min
Pasado, presente y
futuro
Procedimiento
31
Descubrir_me
Habilidades
Objetivos
Autoconocimiento
Crear consciencia de los cambios a
través de las etapas de la vida. Responsabilidad
Personal
Fomentar la acción de los jóvenes en el
presente. Motivación
Objetivos
Sesión 2
Profundizar en los procesos de sensación y
percepción básicos de los jóvenes y estimular su
consciencia del contexto. “Todo emprendedor
Estoy aquí y ahora con se proyecta según las oportunidades que
detecta en el ambiente”.
los pies en la tierra
Impulsar la formulación de preguntas
asociadas al conocimiento de sí mismo, el
autodescubrimiento, el compartir y crear
un ambiente amigable en donde los jóvenes
sientan la libertad de explorar.
32
Desarrollo
Actividad 40 min
SOLE
¿Qué me hace diferente y
semejante?
Procedimiento
Si no disponen de internet;
Objetivos
Creatividad
33
Descubrir_me
Actividad 45 min
Circuito de sentidos
Procedimiento
34
Objetivos
E s t i m ular l a co n f i an z a
Habilidades M1S2Anexo3Circuito
Autoconocimiento
Objetivos
Sesión 3
Reconocer las emociones propias y ver cómo
estas influyen en la vida de los demás.
Desarrollo
Actividad 45 min
Taller de Emociones
Procedimiento
35
Descubrir_me
Se da inicio a la actividad:
Objetivos
36
Actividad 45 min
Roles en contexto
Procedimiento
Habilidades
Objetivos
Autoconocimiento
Reconocer cómo influye el propio
comportamiento en los demás. Responsabilidad Personal
37
Descubrir_me
Objetivos
Sesión 4
Estimular la curiosidad de los jóvenes y
motivarlos a la investigación.
Actividad 45 min
Represéntate
Procedimiento
38
Habilidades
Autoconocimiento
Motivación
Objetivos Recursos
Hojas en blanco para cada
Comprender el significado de las estudiante.
habilidades para la vida que se quieren Lápices.
desarrollar en Piensa en Grande.
Actividad 45 min
SOLE
Procedimiento
39
Descubrir_me
Objetivos
40
Integ rar_ me
41
Integrar_me
Introducción
Integrar_me, así se denomina el segundo y habilidades personales. En este
momento del Proyecto Piensa en Grande, Momento 2 se pretende avanzar en
que pretende alcanzar con los jóvenes la el fortalecimiento de competencias
consolidación de un equipo colaborativo y relacionadas al trabajo en equipo.
diverso y el acercamiento a su entorno social.
Ellos identificarán la relación con su entorno La competencia de liderazgo incluye el
y las posibilidades de mejorar las condiciones desarrollo de habilidades que comprometen
mediante el diseño de iniciativas, apoyándose una visión del Siglo XXI, más allá del liderazgo
en herramientas digitales. marcado por el poder, aquí prima la necesidad
de hacer la diferencia y trazar un futuro. El
Este documento presenta el marco liderazgo al que hacemos referencia aquí es
conceptual que sustenta la propuesta aquel que tiene un propósito transformador
formativa, el cual sirve como referente a los de lo social, para ello los jóvenes deben
docentes, gestores o profesionales al proponer fortalecer sus habilidades personales, ya que,
otras actividades que apunten al mismo si no son capaces de liderarse a sí mismos,
objetivo. También explica la metodología y difícilmente liderarán a los demás. El líder
describe los objetivos, tiempo y actividades además debe ser fuente de inspiración y
propuestas para cada sesión. debe contagiar con pasión al equipo, impulsa
a sus compañeros hacia el alcance de sus
metas.
Marco Conceptual
En el momento 2 conformarán un
equipo en el que prime la base del respeto
y de la confianza y donde exista una
buena comunicación y retroalimentación
Al culminar el Momento 1, en el que se constante. Para ello, el Proyecto Piensa en
alcanzó un enganche motivacional con los Grande facilita metodologías de relación e
jóvenes hacia el proyecto Piensa en Grande, impulsa el uso de herramientas digitales y
realizaron una reflexión e identificación de tecnológicas que promueven este proceso.
sus competencias y habilidades personales. establecerá una buena base para resolver
En este Momento 2 se pretende avanzar en el lo que surja, derivado de las diferencias
fortalecimiento de competencias relacionadas individuales.
al trabajo en equipo, específicamente se
enfatizará en las siguientes competencias y El proyecto Piensa en Grande incorpora
habilidades: liderazgo, trabajo colaborativo y en el desarrollo de las sesiones un enfoque
comunicación asertiva como eje central. donde se promueve el respeto hacia los
demás y la valoración de la diferencia,
La competencia de liderazgo incluye el
desarrollo de habilidades que comprometen
una reflexión e identificación de sus competencias
42
como elemento que dispara la creatividad y la innovación.
Para ello el momento 2 incluye la resolución de conflictos
ya que, si se trabaja la confianza entre los jóvenes del
equipo, se establecerá una buena base para resolver lo que
surja, derivado de las diferencias individuales.
43
Integrar_me
Metodología
44
Rol de la plataforma
45
Integrar_me
Sesión 1
Apoyar a los jóvenes en determinar cuáles son
las cualidades que se deben tener para trabajar
en equipo (trabajo colaborativo, innovación,
¡Complementando autoconfianza, comunicación asertiva y
liderazgo) y la mejor estrategia para conformarlo
mis habilidades! para el desarrollo de su proyecto..
Desarrollo
Actividad 5 min
Rompe-hielo
“El rompecabezas”
Procedimiento
46
Habilidades
Trabajo colaborativo
Empatía social
Objetivos
Recursos
Los jóvenes tendrán la posibilidad de
M2S1Anexo1Rompecabezas
compartir grupos de trabajo diferentes
(7 figuras diferentes, una por
a los habituales para mejorar las
equipo)
relaciones con sus compañeros de clase.
Actividad 40 min
Orquesta invisible
Procedimiento
2. Una vez mostrados los ejemplos, 4. Por último, los jóvenes deberán
los grupos de trabajo se reunirán y mostrar su creación frente al resto del
comenzarán a identificar diferentes grupo. Cada equipo tendrá 2 minutos
sonidos e intercambiar ideas para para su estrellato (Los jóvenes tendrán
diseñar una pieza musical única de dos los ojos vendados para evitar la pena).
minutos de duración, 10 min Tiempo: 20min.
Objetivos
Habilidades
Desarrollar el liderazgo y la resolución
de conflictos. Desarrollar la imaginación,
Trabajo colaborativo Innovación
la creatividad e innovación frente a una
problemática.
Toma de riesgos Autoconocimiento
Al igual se busca que los jóvenes
entiendan el concepto en trabajo en Comunicación asertiva Liderazgo
equipo sin importar las diferencias.
47
Integrar_me
Recursos
Videobeam, Computador
Links:
https://www.youtube.com/watch?v=_4BhsYbXwf4
https://www.youtube.com/watch?v=_xj1ncF5hSY
https://www.youtube.com/watch?v=3MteSlpxCpo
Actividad 5 min
Reconstrucción grupos
de trabajo
Procedimiento
Objetivos
48
Actividad 40 min
¡Lánzate al vacío!
Procedimiento
Objetivos
49
Integrar_me
Habilidades
Recursos
Trabajo colaborativo Innovación
M2S1Anexo2Lanzate
Toma de riesgos Autoconocimiento
Fichas bibliográficas
Comunicación asertiva Liderazgo
Actividad 10 min
Reflexión
Procedimiento
Las reflexiones de las actividades
tendrán cabida y una vez se haya
terminado cada, el docente será el
mediador en cada una de las reflexiones.
Objetivos
Sesión 2
Romper las rutinas y mejorar los hábitos de
los jóvenes.
50
Desarrollo
Actividad 40 min
Conformación de
equipos
Objetivos
Procedimiento
Lograr un ambiente amigable en donde los
Los jóvenes tendrán la posibilidad jóvenes sientan la libertad de escoger sus
de escoger los grupos de trabajo durante grupos de trabajo según lo aprendido hasta
toda la sesión. el momento en PEG.
Habilidades
Actividad 45 min
Hackea tus hábitos
Procedimiento
Ejemplo
• Dejar la luz del cuarto prendida.
Una vez identificado el material • No tender la cama.
disponible, los jóvenes deben inventar • Desperdiciar agua.
un dispositivo que sea capaz de romper • Botar basura fuera de las canecas.
sus malos hábitos o puedan mejorar los
buenos. Una vez identificados, los jóvenes
deben realizar un prototipo de la máquina
Lo primero que deben hacer los que les ayudará a mejorar sus hábitos
jóvenes es una reflexión de sus hábitos y (Los mentores pueden usar alguno de
reconocer cuales de estos son buenos y los videos referidos para mostrarlos
cuales los malos. como ejemplo)
51
Integrar_me
Objetivos
Actividad 20 min
Reflexión de la actividad
Procedimiento
Las reflexiones de las actividades
tendrán cabida. Una vez se hayan
terminado los mentores serán los
mediadores en cada una de las
reflexiones.
Objetivos
52
Desarrollo
Actividad 5 min
Conformación de
equipos
Objetivos
Procedimiento
Lograr un ambiente amigable en donde los
Los jóvenes tendrán la posibilidad jóvenes sientan la libertad de escoger sus
de escoger los grupos de trabajo durante grupos de trabajo, según lo aprendido hasta
toda la sesión. el momento en PEG.
Habilidades
Actividad 45 min
¿Y ahora a dónde?
53
Integrar_me
Habilidades
Una vez resueltas estas preguntas
y plasmadas en los pliegos de papel
periódico, cada grupo deberá exponer su Trabajo en equipo
solución de supervivencia en un tiempo
máximo de 4 minutos. Resolución de conflictos
Comunicación asertiva
Objetivos
Recursos
Entender el concepto de fracaso a través
de un escenario hipotético, para evitar la M2S3Anexo3Ahora
frustración frente a las diferentes situaciones
que se presentan en el día a día. Esto, con Pliego de papel periódico (por
el fin de fortalecer la tolerancia al fracaso y grupo de trabajo), marcadores.
seguir persistiendo por obtener cualquier (1 paquete por equipo)
meta propuesta.
Actividad 20 min
Reflexión
Procedimiento
Se debe realizar una reflexión
enfocada en los fracasos y errores del
ser humano, y de cómo podemos sacar
provecho de estas situaciones.
54
Objetivos
Sesión 4 Identificar y manifestar la empatía social y
cultural, para que los jóvenes se identifiquen y
Construcción de La se apropien de su comunidad y así proponer
Máquina soluciones a las diferentes necesidades de su
entorno.
Desarrollo
Actividad 5 min
Conformación de equipos-Coro
de los animales
Procedimiento
55
Integrar_me
Habilidades
Actividad 25 min
Construcción de La
Maquina
Procedimiento
Objetivos
56
Recursos
Habilidades
Palos de paleta, cinta, colbón,
Trabajo colaborativo Innovación tijeras, papel crepe, pintura,
material reciclado (Botellas
Toma de riesgos Autoconocimiento plásticas, cajas de cartón,
utensilios del hogar que no
utilicen, los jóvenes deben llevar
Comunicación asertiva Liderazgo
los materiales reciclables)
Resolución de conflictos M2S4Anexo5Maquina
Actividad 10 min
Reflexión de la actividad
Procedimiento
Habilidades
Comunicación
57
Integrar_me
Actividad 15 min
Conformación de
equipos
Procedimiento
Conformar su grupo según lo
que experimentó en las diferentes Nota: El docente, gestor o
actividades y, junto con sus profesional debe solicitar a los grupos
compañeros, deben llenar un formato conformados que, para la siguiente
de postulación de equipos (M2S4 Anexo sesión, traigan una de las carpetas
6 Postulación) en el que expongan las por equipo de las que se les dio al
razones para participar de esa manera, inicio de Piensa en Grande.
resaltando cualidades y oportunidades
de crecimiento tanto individual como
colectivo. Esto es de carácter voluntario.
Recursos
M2S4Anexo6Postulacion
58
Despertar_me
59
Despertar_me
Introducción
Despertar_me es el tercer momento del
Proyecto Piensa en Grande. Fue diseñado para
fortalecer las habilidades socioemocionales en
los jóvenes, y gestar una generación de agentes
de cambio orientados a la transformación
de sus entornos para el beneficio de sus
Empatía: Una observación
comunidades. Frente a lo anterior, Despertar_ profunda, empática y multidisciplinar
me hace mención al proceso de diseño de una de las necesidades de los usuarios,
iniciativa o proyecto, el cual debe transformarse incluyendo las emociones.
60
El pensamiento de diseño combina
dos reclamos paradójicos. Reivindica el
pensamiento imaginativo y creativo del “lado
derecho” del cerebro, pero, al mismo tiempo,
defiende el diseño como metodología, lo que
implica introducir cierto orden o protocolo
de razonamiento, que es responsabilidad del
“lado izquierdo”. Esto último tiene mucho
que ver con la habilidad que se le supone a los
diseñadores para “salirse de la caja” en que
suele plantearse un problema, y escudriñar
el contexto y otras variables que afectan
al usuario para terminar replanteándose el Competencias y habilidades
problema mismo, por todo lo anterior, en el a trabajar en Despertar_me:
Proyecto Piensa en Grande la parte emocional
es clave, y es una de las contribuciones más
significativas de los momentos al proceso que Innovación y creatividad: Consiste
se desarrolla con los jóvenes y que implica la en la capacidad para encontrar
innovación y la creatividad. diferentes alternativas de solución a
los problemas, interpretar de distintas
La formación y sensibilidad en los formas las situaciones y, visualizar
jóvenes participantes les ayudará a convertir una variedad de respuestas ante un
lo intangible en visible, mediante una empatía problema o circunstancia. Mientras que
especial para detectar lo que no es obvio y la innovación “Supone tener y llevar a
una habilidad para representar visualmente cabo ideas originales que tengan valor en
(mediante prototipos evocadores) lo que la actualidad” (Fundación Omar Dengo,
necesita el usuario, en este caso (de la 2014p 42).
comunidad donde vive), incluso cuando no
haya sido capaz de expresarlo verbalmente. Emprendimiento social: Es una
forma de abordar los problemas y las
El Design Thinking consta de 5 etapas necesidades de las personas generando
claves: Descubrimiento, Interpretación, transformaciones disruptivas y sostenibles.
Ideación, Experimentación, y Evolución. En
cada una de ellas se desarrollan y se diseñan Empatía social y cultural: La capacidad
ideas a partir de necesidades puntuales de la persona de dar una respuesta
de las personas, realizando trabajo de adecuada a los demás a través de la
campo, potenciando las habilidades de comprensión profunda de su mundo
emprendimiento, y fortaleciendo espacios de emocional y cognitivo, sin dejar de
reflexión individual y colectiva. Durante las distinguir entre su propio yo y el yo de
etapas se busca el empoderamiento de los los demás.
jóvenes y el desarrollo o fortalecimiento de las
siguientes habilidades y competencias:
61
Despertar_me
Metodología
A través de este momento se busca apoyar a
jóvenes en el desarrollo de una iniciativa o proyecto
que pueda impactar a su comunidad a través de
la metodología Design Thinking (Pensamiento de
diseño o diseño centrado en el usuario).
62
Figura 2. “Método Bootleg Design Thinking de la Universidad de Stanford”.
63
Despertar_me
Rol de la plataforma
64
Desarrollo de las sesiones del Momento
Objetivos
Desarrollo
Actividad 5 min
Introducción
Procedimiento
65
Despertar_me
Objetivos
Recursos
El joven comprende los
momentos del proyecto. Videobeam
Actividad 20 min
Presentación de los
Mentores
Procedimiento
Objetivos
Los Mentores serán los encargados
de abrir la sesión presentándose y dando
unas palabras motivacionales a los Generar vínculos de amistad con los
jóvenes, mientras que los últimos deben voluntarios.
hacer una presentación original de cada
uno de ellos. para así empezar a generar Conocer diferentes experiencias de vida.
vínculos de amistad con los voluntarios.
66
Actividad 45 min
Investigando-ando.
Objetivos
67
Despertar_me
Habilidades Recursos
Autoconocimiento
M3S1Anexo1Descubriendo
Empatía social y cultural
Dispositivos (celulares, tablets,
cámaras, grabadoras…)
Actividad 35 min
Reflexión
Procedimiento Objetivos
https://es.padlet.com/auth/login
68
Objetivos
Actividad 45 min
Rompehielos
Procedimiento
69
Despertar_me
3. Deben salir y enfocarse en el
sentido que les corresponde, y realizar un
registro escrito de lo que sienten. Durante
el proceso, también pueden realizar un
registro audiovisual de lo observado
para poder recurrir a ellos en un futuro si
necesitan refrescar ideas. (20min)
*Esta actividad puede ser
El docente debe hacer énfasis en complementada o realizada en una salida
el tiempo, de tal manera que coloca de campo, en dado caso que el docente
un cronómetro apenas salgan los pueda organizarla. Esto enriquece y
estudiantes y a los 20min cierra la puerta amplía la perspectiva de los estudiantes
y llama a lista. sobre su entorno.
Habilidades
Actividad 25 min
Multiplicando ideas
exponencialmente
Procedimiento
70
Se les puede decir a los estudiantes
que se coloquen en una posición de
soñadores, que piensen en aquellos
momentos/lugares/posiciones en las
que se han imaginado y permitido soñar
sin límites, para así crear su flor de
loto. Puedes leer el siguiente link para
entender la estrategia de Walt Disney y
su ser soñador.
Habilidades
Innovación Creatividad
Emprendimiento
Objetivos
Recursos
Ampliar la perspectiva frente a la
problemática escogida, teniendo Fichas bibliográficas o post-its para la
en cuenta la opinión de los actores flor de loto y pliego papel periódico
involucrados y nuevas necesidades o
soluciones encontradas en la observación Dispositivos (celular, Tablet,
y la generación de ideas.. grabadora, cámara)
Actividad 25 min
Síntesis del problema
Procedimiento
Definir la problemática que
realmente quieren trabajar, les apasiona
Reflexionar sobre la importancia y les interesa; y comenzar a diligenciar
de los sentidos, de ir más allá de lo que el formato de la postulación de la
se ve y de la cantidad de posibilidades problemática “M3S2 Anexo 3 (parte 1)”.
que pueden surgir de un problema (más Es muy importante que el docente guíe
problemas y diversas soluciones) 10min. este proceso de diligenciamiento del
formato:
71
Despertar_me
72
Objetivos
Actividad 10 min
Rompehielo
Procedimiento
Genios Objetivos
Con personajes ingeniosos (¿Cómo
llegaron a esas ideas?)
Invitar al joven a salir de su zona de confort
Piensa qué personaje te inspira de modo divertido.
y por qué te inspira (Local, nacional o
internacional): ¿acaso tuvo una idea
ingeniosa que pudo hacer realidad?
Habilidades
Cuéntale a los jóvenes sobre este
Escucha activa
o aquellos personajes, encuentra la
manera de hacerlo llamativo y creativo,
recuerda que los vas a inspirar para
empezar a crear.
73
Despertar_me
Actividad 30 min
¿Problema u
oportunidad de mejora?
Procedimiento
2. Retomar el formato de la
postulación de la problemática, y en la
parte posterior (M3S2 Anexo 3 Parte Objetivos
2), convertir lo escrito en positivo. Para
hacer esto: Entender la importancia de cambiar
de perspectiva y darse cuenta que todo
1. ¿Cómo o por qué lo afecta? Lo problema puede ser visto como oportunidad
que se colocó en la problemática se de mejora.
transforma en positivo. Ej “Se sienten
mal cuando salen a descanso” = “Se
sienten bien cuando salen a descanso.”
Habilidades
2. Crear un párrafo completo y con
sentido, utilizando los anteriores 4 pasos. Comunicación asertiva
Ej: “Disminuir la cantidad de basura para
que los estudiantes del colegio X se
sientan bien cuando salgan a descanso.”
(15min) Recursos
74
Actividad 30 min
Dejando volar la
imaginación
Procedimiento
2. Elegir: cada grupo debe leer todas
las ideas que surgieron en sus tarjetas y
1.Brainwriting: Teniendo claro escoger la que más les apasione o crear
el problema y el objetivo, se reparten la que finalmente quieren hacer para
fichas bibliográficas a cada equipo. Cada solucionar la problemática propuesta.
estudiante tiene un minuto para escribir 10min.
en su ficha una posible solución a la
problemática, que cumpla con el objetivo.
Al pasar el minuto, deben rotar su ficha
Objetivos
al compañero de su derecha y escribir
en la ficha que reciban, una idea que Proponer diversas formas de solucionar la
COMPLEMENTE la idea que está escrita en problemática propuesta y elegir la que más
la ficha. Cada minuto se hace la rotación. les apasione.
Como complemento, el docente puede
aportar datos interesantes a todo el salón
cada vez que haya rotación (Ej: ¿Sabían Habilidades
que hay una aplicación para celulares con
la que pueden tener un laboratorio de
Innovación Creatividad
física en sus manos?, ¿Sabían que están
desarrollando una idea para colocar
una ciudad en Marte?, ¿Sabían que hay
lugares donde las casas están hechas con
neumáticos?). Para hacer este proceso Recursos
pueden tener presentes las ideas que les
surgieron con la Flor de Loto. 20min. Fichas bibliográficas.
75
Despertar_me
Actividad 30 min
Primer aterrizaje
Objetivos
Actividad de 10 min
Reflexión
Procedimiento
Deben tomar la foto para subirla al
Se hace una reflexión sobre las ideas muro digital, donde se muestre la idea
escogidas. ¿Cómo pueden mejorarlas? que prototiparon.
Para esto es importante que el docente
haya estado indagando en cada grupo Recordar que deben traer el
sobre sus prototipos. 10min. prototipo la próxima clase.
76
Objetivos
Sesión 4
Experimentar-Evolucionar
(Realista-Crítico)
Caer y levantarse más fuertes hace parte del Para esta sesión, es clave que el
proceso de aprendizaje, crecimiento y evolución de docente invite a al menos una persona
un proyecto. En este sentido, fracasar más rápido externa (Pueden ser los mentores) que
permite aprender más rápido y salir de su zona esté dispuesta a dar críticas negativas
de confort para tomar riesgos. Sin embargo, el no con buenos argumentos a cada una de
saber enfrentar un fracaso, puede implicar que un las propuestas de los grupos (A hacerlos
proyecto con gran potencial nunca se desarrolle, fracasar); con lo cual se inicia un proceso
que las personas no quieran tomar riesgos por de reflexión en torno a las ideas y a las
miedo a repetir lo vivido o que el miedo impida que sensaciones vividas frente al fracaso.
una idea se transforme y evolucione.
Adicionalmente, se vuelven a realizar
Por esta razón, durante esta cuarta sesión, ejercicios que fomenten la creatividad, para
se retoma la idea y se refina para luego sacarla que a la hora de idear el joven tenga una
del cascarón y enfrentarla a un jurado nada participación más eficiente y activa.
condescendiente. De los jóvenes depende que se
le dé vida a la idea y se fortalezca, o que muera Objetivos
en el proceso y dé paso a otra nueva propuesta.
Lo importante es que haya un cambio y no Reflexionar sobre la idea escogida
permanezcan en el mismo lugar, con la misma idea, previamente, recibe retroalimentación
sin ningún tipo de transformación. de actores externos, realiza cambios
basados en el fracaso como oportunidad
de crecimiento.
77
Despertar_me
Actividad 10 min
Rompehielo
Objetivos
Procedimiento
Disponer las mentes de los jóvenes a
Origami: romper sus propios límites y enfrentar
En parejas, se entrega a cada retos para salir de su zona de confort
persona una hoja de instrucciones con
una figura de origami diferente y una Habilidades
hoja para hacer la figura. 2min.
Tienen 8 min. para armar la figura. Toma de riesgos
Reflexión:
¿Trabajaron en equipo? ¿Qué vi en Recursos
mi compañero mientras hacía la figura?
(Frustración, perseverancia, se M3S4Anexo4Origami
rindió) ¿Cómo enfrento situaciones
adversas o momentos en los que parece Block Papel de colores 15 x 15
que no hay salida?
Actividad 35 min
SOLE para
refinar la idea
Procedimiento
¿Cómo podemos mejorar la idea?
78
Objetivos
Si no disponen de internet;
Refinar la idea a partir de la investigación
3. Lluvia de ideas: Deben pensar en
10 min. en otros medios para profundizar y
mejorar su idea (Una persona especializada Habilidades
que puedan encontrar en el colegio, la
biblioteca, una persona no especializada pero Trabajo colaborativo Comunicación
que les aporte muy buenas ideas de mejora).
8min. Digital Creatividad
Actividad 40 min
Jurado frío y calculador
Procedimiento
79
Despertar_me
Habilidades Recursos
Comunicación Toma de riesgos Persona(s) externa(s) o
Persona(s) de la comunidad
Creatividad (Puede ser mentor)
Empatía social y cultural M3S4Anexo5Calificacion
Actividad 10 min
Reflexión
Procedimiento
80
Objetivos
Actividad 15 min
Rompehielos
Procedimiento
81
Despertar_me
Videobeam y Sonido
Actividad 50 min
PROTOTIPAR
Procedimiento
82
Objetivos
Actividad 30 min
EXHIBICIÓN DE
PROTOTIPOS
Procedimiento 4. Anaranjado - Expositor: Explica el
prototipo.
El docente debe guiar a que los 5. Verde - Registro escrito: Anota lo
participantes para que ofrezcan y que observa del voluntario mientras usa
obtengan retroalimentación de su idea el prototipo.
plasmada en el prototipo o maqueta. 6. Morado - Registro audiovisual:
Toma fotos y graba videos de lo que hace
Procedimiento: el voluntario.
83
Despertar_me
Habilidades
Comunicación asertiva
Objetivos
Resolución de problemas
Actividad 5 min
Cierre
Procedimiento
Objetivos
84
Actividad 5 min
Contexto
Procedimiento Objetivos
Actividad 5 min
Rompehielos
inspiracional
Procedimiento
85
Despertar_me
Actividad 10 min
APLICACIÓN DE
VALORACIÓN FINAL
Procedimiento
86
Actividad 5 min
Postular iniciativas
Procedimiento 8. ¿Qué es lo más increíble del
proyecto, ¿Cuál es la gran oportunidad
8 preguntas: Para subir las que tienen? Lo innovador y diferente.
iniciativas a la plataforma o llenar el
formato físico, deben hacer el siguiente Tendrán una hoja donde visualizarán
ejercicio de preguntas que aparecerá en la relación entre las preguntas clave
el formato: propuestas, y otras dos donde tendrán
1. ¿Qué es lo que quieren hacer? el espacio suficiente para responder
Iniciativa: Cuál es la solución que todas las preguntas que permitirán a los
proponen para lograr el objetivo. evaluadores conocer realmente a cada
2. ¿Quién influye en su proyecto? grupo y sus iniciativas.
Actores: Aliados, beneficiarios o usuarios
directos, beneficiarios indirectos, Si disponen de internet, pueden
opositores (Recordar la sesión de aprovecharlo (Un computador por grupo)
prototipado donde hicieron el perfil para sustentar mejor su problemática y
del beneficiario para que uno de sus su iniciativa, con cifras, otras experiencias
compañeros probara el prototipo). en distintos lugares del mundo, etc.
3. ¿Cómo funciona el proyecto?
Explicar al detalle la manera como el Es clave que adjunten los anexos y los
proyecto funcionaría antes y después de documentos que soporten su proceso en
materializarlo PeG y su investigación para ir más allá
4. ¿Dónde lo van a realizar? Lugar en el en su propuesta. Además, pueden crear
que se implementaría, especificaciones un video de máximo 1 minuto donde
del mismo y razón para elegir ese lugar. se presenten como equipo y divulguen
5. ¿Cuándo va a empezar a su iniciativa, y la motivación para
desarrollarse? Y ¿Qué va a pasar en los materializarla; este video podrán subirlo
próximos 6 meses o el próximo año? a la plataforma junto con su propuesta,
Cómo va a ser sostenible el proyecto enviarlo por correo al Asesor Pedagógico,
luego de haberlo materializado. o entregarlo en una USB, de tal manera
6. ¿Por qué es importante el proyecto? que puedan generar mayor empatía
Importancia para la comunidad y para hacia los jurados.
los jóvenes que lo están haciendo
(Motivación, la pasión que los mueve a
desarrollar esta iniciativa) Objetivos
7. ¿Qué es lo que todavía no está
Construir una presentación de su proyecto
claro o lo que les enreda del proyecto?
que sea clara e inspiradora.
Qué cosas aún se deben resolver porque
no han investigado, porque pueden ser un
obstáculo en el camino o porque serían
una limitante para el proyecto.
87
Despertar_me
Habilidades
Recursos
M3S6Anexo6Postulacion
Actividad 25 min
Reflexión
Procedimiento
Habilidades
88
Objetivos
Actividad 10 min
Postular iniciativas
Procedimiento
¿Qué ves?
Llevar 5 imágenes para proyectar
en videobeam o en físico (Sacadas
de revistas, periódicos o impresas de
internet). Deben ser imágenes sencillas.
Objetivos
Ej: Un árbol, una casa, un perro, etc. Transmitir la palabra por medio del dibujo.
• Mostrar una a la vez, y preguntar para
cada una ¿Qué ven?
Habilidades
• Ampliar la perspectiva, de tal manera
que el docente les muestre otras
múltiples opciones de lo que puede ser. Creatividad Trabajo en equipo
Ej: Un árbol=la sombra de un viajero, el
hogar de las aves, un espacio para leer; un
perro=Un amigo, lealtad, alegría, energía.
Reflexión: Todo depende de los ojos y el Recursos
corazón que vea las cosas, esto implica
Imágenes
que cualquier solución o problema se
puede ver desde diversas perspectivas
De ser necesario, un videobeam para
para crear múltiples oportunidades.
proyectar imágenes.
89
Despertar_me
Actividad 50 min
Diseño centrado
en las PERSONAS
Objetivos
Procedimiento Comprender que lo importante de vender
una idea es generar empatía en el público.
Preparar una presentación creativa
de su propuesta, aprovechando su
entorno teniendo en cuenta ¿Quién Habilidades
es el beneficiario/usuario de nuestra
propuesta? 15 min. Comunicación Autoconocimiento
Actividad 20 min
Reconstrucción y
cambios
Procedimiento Objetivos
Cada equipo se reúne con su personaje Empodere a los participantes a recibir
o con el dibujo que hizo, y escucha la la crítica y a adaptar sus prototipos
retroalimentación que le dan, o piensa en
lo que diría la persona dibujada (Esto lo
puede apoyar el docente), es importante Habilidades
que la persona dibujada sea basada
en una persona real. De esta manera,
Resolución de conflictos
pueden hacer preguntas más específicas.
Ej: ¿Qué diría mi hermano sobre nuestra Comunicación Trabajo colaborativo
presentación?, ¿Qué diría el alcalde sobre
nuestra presentación?, ¿Qué diría mi Empatía social y cultural
vecino sobre nuestra presentación?.
90
Actividad 10 min
Diseño centrado
en las PERSONAS
Procedimiento
Objetivos
Cada equipo hace los ajustes que
considere pertinentes en la postulación Mejorar la propuesta postulada
de su iniciativa (si tienen acceso a la
plataforma lo pueden hacer ahí mismo o
en el formato físico) pensando en que el
enfoque es en las NECESIDADES REALES Habilidades
DE LAS PERSONAS.
Creatividad
Deben tomar la foto con su personaje
y la nueva propuesta para subirla al muro Trabajo en equipo Digital
digital.
Sesión 8 Objetivo
Actividad 10 min
Rompehielos
Procedimiento
91
Despertar_me
Habilidades Recursos
Comunicación Figura digital
Actividad de 50 min
SOLE nacional
Procedimiento
92
Habilidades
Recursos
M3S8Anexo9Criterios
Actividad de 10 min
Cierre
Procedimiento
93
Proyectar_me
94
Proyectar_me
Introducción
95
Proyectar_me
Metodología
Tiempo
Modalidad: Número de
aproximado:
Presencial y virtual sesiones: 7
8 semanas
96
Diagnóstico
97
Proyectar_me
98
Evolución
El propósito de esta etapa es que el
Asesor Pedagógico asesore y acompañe a
los jóvenes en la evolución de sus iniciativas,
y en la construcción de estrategias para la
sostenibilidad y continuidad a largo plazo
de las mismas. En esta etapa, debe trabajar
con ellos para diseñar un plan que genere
un impacto concreto en las comunidades y
verificar el valor agregado de las iniciativas con
los comentariosde las personas que hayan
participado de ellas.
Sesiones 1 2 3 4 5 6 7
Presentación personal y la
Fijar cronograma de trabajo.
ruta del momento. Apoyo en la definición del
Presentación de mentores.
Fijar cronograma. plan a futuro.
Actividades del Presentación de los desafíos.
Presentación de los desafíos.
Apoyo en la definición del
embajador Diagnóstico de las necesidades
Acompañamiento a las asesorías de plan de sostenibilidad.
los emprendedores.
de las iniciativas. Dar a conocer otras
Gestionar el presupuesto real de los oportunidades a los jóvenes.
Investigación de los aliados
jóvenes.
del catálogo.
99
Proyectar_me
Sesión 1 Objetivos
Desarrollo
Actividad 15 min
Introducción
Procedimiento Objetivos
Generar vínculos de empatía con los
Presentarse y hablar de su jóvenes.
experiencia como Asesor Pedagógico de
Piensa en Grande, de sus sueños, miedos, Crear un ambiente de confianza y
motivaciones, talentos, historias de vida responsabilidad compartida con cada
inspiradoras, etc. equipo.
100
Actividad 50 min
Presentación de Desafios
Procedimiento Objetivos
A través de un análisis de cada proyecto, Obtener un mayor entendimiento del
el Asesor Pedagógico buscará entender a estado actual de los proyectos.
mayor profundidad el estado actual de
los proyectos, procurando resaltar los Conocer los talentos de los jóvenes y
talentos de cada joven y conectar con sus conectarse con sus sueños.
sueños.
M3S6Anexo6 Postulacion
(diligenciado) o postulación en
plataforma
Actividad 15 min
Elaboración de presupuesto
y plan de trabajo.
Procedimiento
101
Proyectar_me
Objetivos
También debe elaborar un
plan de trabajo detallado donde el Comprender la importancia de la
Asesor Pedagógico establezca unos elaboración de presupuestos detallados
horarios claros con cada equipo para la para el desarrollo de proyectos con capital
implementación de las iniciativas. económico.
Habilidades
Recursos
Trabajo colaborativo Autoconocimiento
M4AnexoPresupuesto
Resolución de conflictos
Plataforma PeG.
Gestión de proyectos
Habilidades digitales
Sesión 2 Objetivos
102
Actividad 50 min
Detectando retos
Procedimiento Objetivos
Detectar las necesidades más Identificar los principales retos de cada
importantes del equipo en términos de iniciativa.
comunicación: ¿sabe comunicar bien el
proyecto y tiene las herramientas para Comprender la importancia de analizar
hacerlo?, desarrollo de producto: ¿Cuenta en detalle los planes de ejecución de un
con un producto o servicio desarrollado?, proyecto.
¿Qué falta?, financiera: ¿el equipo cuenta
con la capacidad de gestionar un
presupuesto, realizar negociaciones
y realizar seguimiento administrativo Habilidades
al proyecto? y formación disciplinar:
¿Cuáles el foco del proyecto? ¿Tiene el Comunicación Trabajo colaborativo
equipo las competencias en ese campo?
Toma de riesgos Autoconocimiento
Para lograr un mayor entendimiento, en
Gestión de proyectos
estas dimensiones, el Asesor Pedagógico
puede usar el formato de análisis FODA
disponible para descargar en el siguiente
enlace. Recursos
http://es.diytoolkit.org/tools/swot- Análisis FODA
analysis-2/
Actividad 25 min
Mi primer aliado
Procedimiento
103
Proyectar_me
Objetivos
Entender la importancia de trabajar con
aliados estratégicos que ayuden a la
evolución de las propias ideas.
Establecer un primer contacto con
los emprendedores y aliados elegidos Comprender las estrategias de
para apoyar el proceso de cada iniciativa. comunicación y negociación con aliados
externos.
Habilidades
Trabajo en equipo
Comunicación Recursos
Emprendimiento Catálogo de mi primer aliado
Gestión de proyectos
Computador con acceso a Internet
Actividad 50 min
Detectando retos
Procedimiento Objetivos
Planear una estrategia de Comprender la importancia de planear con
implementación de la iniciativa, teniendo el equipo de trabajo.
en cuenta tiempos de adquisición de
materiales, tiempo de asesoramientos, Promover el trabajo en equipo.
tiempo de mentorías y tiempos de
construcción de la iniciativa o del
prototipo.
Habilidades
Definir responsables de la actividad del
plan de trabajo. Trabajo colaborativo Innovación
104
Objetivos
Sesión 3 Alinear el trabajo del proyecto con base en los
valores en común del equipo.
Mapa de valor y
prototipo de iniciativa Propiciar espacios de creación colectiva donde
los jóvenes puedan plasmar sus ideas a través
de la creación de un prototipo de sus iniciativas.
Actividad 30 min
Mapa de valor
Procedimiento
Recursos Autoconocimiento
Actividad 20 min
Seguimiento
Procedimiento
105
Proyectar_me
Objetivos
Apoyar a los jóvenes en la construcción Realizar un seguimiento al plan de trabajo
de estrategias para mitigar los problemas propuesto en la primera sesión.
que tengan en relación al involucramiento
con los mentores, otros equipos Ayudar a los jóvenes a mitigar los
seleccionados y con el cumplimiento de problemas o retos que surjan durante el
las metas de los desafíos proceso.
Habilidades
Comunicación asertiva
Recursos
Gestión de proyectos
M4AnexoPresupuesto
Resolución de conflictos (diligenciado)
Actividad 50 min
Prototipar
Procedimiento
Objetivos
Guiar a los jóvenes en la
construcción de un prototipo que
muestre de forma clara y dinámica las Promover el trabajo en equipo.
principales características de la iniciativa
social, usando las herramientas puestas Propiciar espacios de creación colectiva,
a disposición, materiales reciclados donde los jóvenes plasmen sus ideas a
aportados por el equipo de jóvenes y través de la creación de un prototipo de sus
algunos materiales aportados por el iniciativas.
Asesor Pedagógico.
Recursos
Habilidades Marcadores, revistas o periódicos,
tijeras, colbón, cartón reciclado o cartón
Innovación Trabajo en equipo paja (2 por equipo), palos de balso de
diferentes tamaños (3 por equipo),
Toma de riesgos cinta de enmascarar.
106
Objetivos
Sesión 4
Promover que los jóvenes generen nuevas
ideas que enriquezcan su proyecto al observar
un problema u oportunidad desde diferentes
Generación de nuevas perspectivas.
Desarrollo
Actividad 50 min
Generador de
nuevas ideas
Procedimiento
Recursos
Formato de generación de
nuevas ideas
107
Proyectar_me
Actividad 20 min
Seguimiento
Objetivos
Procedimiento
Realizar un seguimiento al plan de trabajo
propuesto en la primera sesión.
Realizar seguimiento al proceso de
acompañamiento por parte de los Ayudar a los jóvenes a mitigar los
emprendedores y aliados de los equipos. problemas o retos que surjan durante el
proceso.
Revisión de los productos de ese
acompañamiento. Habilidades
Revisión de la ejecución del presupuesto.
Comunicación asertiva
Seguimiento al involucramiento de los Gestión de proyectos
jóvenes con mentores y otros equipos
seleccionados en el país. Resolución de conflictos
Actividad 30 min
Video Pitch
Procedimiento
108
Habilidades
Comunicación asertiva
M4AnexoVideo
Computador con acceso a Internet
Dispositivo para grabación de video
(cámara, celular o tablet)
Plataforma PeG
Sesión 5 Objetivos
Un proyecto en un
lienzo (CANVAS) Apoyar a los jóvenes en el desarrollo del lienzo
de sus proyectos.
Desarrollo
Actividad 30 min
Mi proyecto en un lienzo
Procedimiento
Plasmar el proyecto en un lienzo para Puedes usar la versión impresa del
tener una visión integral de la solución. formato CANVAS que encontraras en tu
(Recuerda que el modelo Canvas puede carpeta de inicia. O lo puedes descargar en
ser modificado y cambiar con el tiempo el siguiente enlace
de acuerdo a las necesidades propias de
cada iniciativa, apóyate en los ejemplos http://es.diytoolkit.org/tools/business-
propuesto en la página Web) model-canvas/
109
Proyectar_me
Habilidades
Comunicación asertiva
Actividad 20 min
Seguimiento
Procedimiento
Habilidades
Comunicación asertiva
Objetivos
Gestión de proyectos
Realizar un seguimiento al plan de trabajo
propuesto en la primera sesión. Resolución de conflictos
110
Actividad 50 min
Mi iniciativa y el futuro
Objetivos
Procedimiento
Promover habilidades como la resolución
El Asesor Pedagógico debe proponer un de conflictos y la tolerancia al fracaso.
escenario futuro de fracaso de la iniciativa
social, propiciando un clima de reflexión
que motive a los jóvenes a proponer nuevas Habilidades
ideas y planes estratégicos para la solución
de las nuevas circunstancias. Resolución de conflictos
Sesión 6
Objetivos
Empoderar a los jóvenes en la identificación de
Abundancia nuevas convocatorias y oportunidades locales
y a nivel mundial, que les permitan llevar sus
iniciativas al siguiente nivel.
111
Proyectar_me
Desarrollo
Actividad 30 min
Inspiración
Procedimiento
Objetivos
Realizar una charla inspiradora sobre
oportunidades que ofrecen organizaciones Inspirar a los jóvenes en la búsqueda de
que promueven el emprendimiento y la consecución de sueños y metas.
innovación social.
Habilidades
Comunicación asertiva
Gestión de proyectos
Actividad 20 min
Seguimiento
Procedimiento
Seguimiento al involucramiento de
los jóvenes con mentores y otros equipos
Realizar seguimiento al proceso seleccionados en el país.
de acompañamiento por parte de los
emprendedores y aliados de los equipos. Apoyar a los jóvenes en la construcción
de estrategias para mitigar los problemas
Revisión de los productos de ese que tengan, en relación al involucramiento
acompañamiento. con los mentores, otros equipos
seleccionados y con el cumplimiento de las
Revisión de la ejecución del presupuesto. metas de los desafíos
112
Objetivos
Habilidades
Realizar un seguimiento al plan de trabajo
propuesto en la primera sesión. Comunicación asertiva
Recursos
M4AnexoPresupuesto
(diligenciado)
Actividad 50 min
En busca de nuevas
oportunidades
Procedimiento
Objetivos
Entregar el M4S6Anexo3 (alternativas
financieras) y motivar a los jóvenes a que Favorecer el debate entre los grupos de
investiguen y respondan las siguientes tres investigación y realizar una reflexión
preguntas a modo de presentación. conjunta sobre los hallazgos de la sesión.
Emprendimiento
- ¿Qué debo hacer para participar en estas
convocatorias? Gestión de proyectos
Resolución de conflictos
Recursos
Habilidades digitales
M4AnexoAlternativas
Computador con acceso a Internet.
113
Proyectar_me
Sesión 7 Objetivos
Cambiando el mundo Apoyará los jóvenes en la definición de la
estrategia de implementación del proyecto a
corto plazo.
Desarrollo
Actividad 20 min
Seguimiento
Procedimiento
Seguimiento al involucramiento de los
jóvenes con mentores y otros equipos
Realizar seguimiento al proceso seleccionados en el país.
de acompañamiento por parte de los
emprendedores y aliados de los equipos. Apoyar a los jóvenes en la construcción de
estrategias para mitigar los problemas que
Revisión de los productos de ese tengan en relación al involucramiento con
acompañamiento. los mentores, otros equipos seleccionados
y con el cumplimiento de las metas de los
Revisión de la ejecución del presupuesto. desafíos
Habilidades
Comunicación asertiva
114
Actividad 30 min
Plan de trabajo
Procedimiento Habilidades
Sesión 8 Objetivos
Apoyar en la definición de la estrategia de
Plan de ejecución y implementación del proyecto a corto plazo.
búsqueda de nuevas Empoderar a los jóvenes a buscar nuevas
oportunidades oportunidades de financiamiento de sus
iniciativas.
115
Proyectar_me
Actividad 25 min
Mirando hacia el futuro
Procedimiento
Objetivos Habilidades
Gestión de proyectos
Recursos
Resolución de conflictos
M4 anexocrowdfunding
Habilidades digitales
116
Objetivos
Desarrollo
Actividad 20 min
Plan de ejecución
Procedimiento
117
Proyectar_me
Actividad 20 min
En busca de
oportunidades
Habilidades
Objetivos
Recursos
Empoderar a los jóvenes en la búsqueda
M4AnexoAlternativas
de nuevas oportunidades de crecimiento
para sus iniciativas.
Computador con acceso a Internet.
Actividad 10 min
Seguimiento
Procedimiento
118
Proyectar_me
Rol de la plataforma
Numerosas innovaciones
en la esfera de la educación
tecnológica están demostrando
potencial en el mejoramiento
de la educación y el cierre de
las brechas en competencias.
Con la meta de disminuir el
costo y mejorar la calidad de
la educación, la tecnología
se está usando para lograr
varios objetivos:
119
Los educadores crean objetivos de aprendizaje, desarrollan
el curriculum y las estrategias instruccionales, evalúan el
aprendizaje, realizan intervenciones, y hacen un seguimiento a
los resultados finales. Todos estos pasos deben estar conectados
entre ellos y alineados con la meta de desarrollar competencias
del siglo XXI. Ver figura 1.
120
Proyectar_me
121
Proyectar_me
122
Desafíos en Piensa en Grande
A continuación, se presentan las metas de
los desafíos dirigidos a los diferentes actores:
Proyectar_me:
123
Anexos
124
Anexos
125
Anexos
126
127
Anexos
128
129
Anexos
130
131
Anexos
132
133
Anexos
LA MÁQUINA
Objetivos:
• Poner de manifiesto la empatía social y cultural, al igual que la fluidez en el trabajo colabo-
rativo.
• Desarrollar el liderazgo y la resolución de conflictos.
• Desarrollar la imaginación, la creatividad e innovación frente a una problemática.
Participantes:
Materiales:
• Material reciclado (botellas PET, cajas de cartón, utensilios del hogar que no utilicen los
jóvenes, papel crepe, tijeras, cinta, pintura, palitos de paleta.
Proceso:
1. Cada subgrupo deberá crear una maquina innovadora y bastante creativa que pueda
resolver una problemática que se identifique en el grupo, la problemática puede ser de
cualquier índole (social, cultural, ambiental, tecnológica, etc.), además los jóvenes deberán
aprender el valor del compartir de materiales con los demás equipos.
2. Se forman los diversos subgrupos. Comienza el trabajo que debe hacerse en colaboración,
participando todos los miembros del subgrupo por medio de asignación de roles.
3. En medio del proceso (minuto 25) el docente alterará los grupos a criterio de él para
mostrar a los jóvenes el valor de trabajar con diferentes personas
4. El jurado evaluará al final de la jornada la funcionalidad del prototipo, que tan innovadora
es la idea y que tan fluido y participativo fue el trabajo del equipo, así mismo se tendrá en
cuenta la limpieza del entorno en donde trabajaron los jóvenes.
Reflexión:
134
ANEXO 4 MOMENTO 2 SESIÓN 4
FORMATO DE POSTULACIÓN EQUIPOS
Fecha:
Revisado y
Somos un buen equipo de trabajo porque… aprobado
R
Nuestros mayores retos serán...
A
135
Anexos
Institución educativa:
Curso: Fecha:
136
ANEXO 6 MOMENTO 3 SESIÓN 2
Curso:
M3S2 Anexo 2
Observando mi entorno
137
Anexos
138
ANEXO 7 MOMENTO 3 SESIÓN 2
Problemática:
2.
3.
M3S2 Anexo 3
porqué: Postulación de la
problemática
1. Parte 1
porqué:
3. ¿Cómo le
2. ¿A quién afecta? o ¿Por
1. ¿Qué le
le afecta? qué le afecta?
afecta?
139
Anexos
Objetivos:
1.
M3S2 Anexo 3
2.
Postulación de la
problemática Para qué:
Parte 2 3.
4.
1. 2. Para qué: 3. 4.
Transformar
1. ¿Qué le 2. ¿A quién en positivo el
afecta? le afecta? cómo y el por
qué lo afecta
140
ANEXO 8 MOMENTO 3 SESIÓN 4
141
Anexos
Grupo 1
Grupo 2
Grupo 3
Grupo 4
Grupo 5
Grupo 6
Grupo 7
142
ANEXO 9 MOMENTO 3 SESIÓN 4
Criterios de evaluación
Categoría Definición
143
Anexos
Parte1
144
Parte2
145
Alternativas de financiamiento
En la esfera del emprendimiento existen varias alternativas de financiamiento,
algunas de ellas suponen mayor atención y comprensión de los conceptos
financieros y de cómo las dinámicas económicas a nivel local e internacional
afectan directamente las finanzas del emprendimiento. Es el caso de los créditos
financieros cuya tasa de interés depende principalmente de dos factores, por un
lado las decisiones de política monetaria que en nuestro país están a cargo del
banco de la república y por otro lado del riesgo que supone cada inversión
(préstamo) que la entidad financiera haga a una persona o a una empresa.
- Crowdfunding o Micromecenazgo.
En el segundo caso los inversores hacen su aporte sin esperar una retribucion de
tipo monetario, en algunos casos los emprendedores ofrecen un producto o servicio
por una unica vez a cambio de la inversion o sencillamente una mension
significativa en el producto final donde el inversor pueda ver su nombre relfejado,
como por ejemplo en el caso de que el emprendimeinto tenga que ver con la
grabación de una produccion musical discográfica, el inversor puede recibir a
cambio una mension en los creditos del disco o sencillamente recibir una copia
limitada del disco que ayudo a cofinanciar.
- Organizaciones nacionales.
En el segundo caso los inversores hacen su aporte sin esperar una retribución de
tipo monetario, en algunos casos los emprendedores ofrecen un producto o servicio
por una única vez a cambio de la inversión o sencillamente una mención
significativa en el producto final donde el inversor pueda ver su nombre reflejado,
como por ejemplo en el caso de que el emprendimiento tenga que ver con la
grabación de una producción musical discográfica, el inversor puede recibir a
cambio una mención en los créditos del disco o sencillamente recibir una copia
limitada del disco que ayudó a cofinanciar.
1. ACLARAR TUS IDEAS. Una de las causas más frecuentes de que los
emprendimientos no logren consolidarse en el tiempo, es que sus creadores
no se tomaron el tiempo necesario para cuestionar sus
propias ideas y prever todos los escenarios posibles antes de tomar riesgos
de inversión. Por esta razón te recomendamos que destines un poco de tu
tiempo para repensar tu proyecto y proyectarlo a futuro, tratando de
predecir cualquier tipo de dificultad que este pueda generar con el tiempo.
Por último tienes que crear una estrategia de contagio para lograr
visibilizar tu campaña de crowdfunding, recuerda que aunque las
plataformas de crowdfunding ofrecen ayuda para visualizar tus ideas nunca
es suficiente y por esto debes generar contenidos útiles para motivar y
atraer a nuevos inversores a través de los diferentes medios de divulgación
que hayas elegido.
www.lavaquinha.com Esta plataforma hace más fácil recoger la vaca entre tus
amigos. Vacas para parches (asados, paseos, fiestas), proyectos (fundaciones,
startups, kick-off de proyectos, donaciones) y lluvia de sobres (matrimonios,
showers, fiestas de 15) pueden ser creadas por cualquier persona, los amigos pagan
en el link que el envía y la vaquinha se encarga de entregar la plata recogida a una
o varias cuentas.
http://www.filmantropo.org/ Esta es una plataforma que busca encontrar
inversores interesados en apoyar la financiación de trabajos audiovisuales
principalmente películas independientes que de otra forma no tendría oportunidad
de ser financiadas.
3- Video Pitch Stop Motion: Esta es una técnica súper interesante y fácil de
usar, solo debes armarte de paciencia pues por cada minuto que quieras
realizar con esta técnica debes tomar alrededor de 360 fotos, la idea es que
escojas algunos elementos con los cuales quieras dramatizar tu video pitch,
luego tomes fotos de estos elementos en movimientos progresivos y luego
pongas a andar las fotos a una velocidad media en un editor de video. Esto
lo puedes acompañar con una voz en off que narre tu idea o con letreros
animados que hablen acerca de tu emprendimiento.
Ej: https://www.youtube.com/watch?v=GSzCLf8tjP4
https://www.youtube.com/watch?v=SDr2rlEdzSo
https://www.youtube.com/watch?v=LQhyq5xl-Oo
4- Video Pitch con Marionetas: La idea de esta técnica es que puedas crear
algunos personajes con materiales reciclados y animarlos con tus propios
movimientos. Incluso puedes hacer que tus compañeros sean las
marionetas. Lo interesante de esta técnica es que puedes dramatizar la
exposición de tu idea sin ni siquiera salir en ella, y en cambio te valdrás de
elementos creativos que sin duda llamaran la atención de tus inversores.
EJ: https://www.youtube.com/watch?v=lRpZdaUw0tU
https://www.youtube.com/watch?v=biRVYVwdesc
https://www.youtube.com/watch?v=YbczC76i50Y
“Recuerda que un buen video pitch no debe durar mas de 2 minutos ya que lo que
busca es transmitir ideas de forma concreta y directa.”
Guión técnico:
Insumos
Luego de elegir la técnica audiovisual que vas a usar, y de tener listo tu guión
técnico, debes preparar una lista de insumos para la creación de tu video pitch.
Esta la debes hacer con base en la técnica elegida, no olvides que durante el
proceso ya tuviste una experiencia de prototipado donde realizaste con tu equipo
un prototipo de tu proyecto y es posible que el producto de ese trabajo pueda
serte de gran ayuda. En la lista debes incluir todo lo necesario para realizar tu
video. (cámara, fotos, dibujos, lápices, marcadores, papel periódico, etc.)
Formato
Guión Técnico
¿Cuál es tu solución?
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Insumos
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REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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WEBGRAFÍA
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WEBGRAFÍA
HackYourHabits.https://www.youtube.com/
watch?v=V56v3qp_5m4https://www.youtube.com/
watch?v=Xq2PhoTtHIM.
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