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Metodología Proyecto

Piensa en Grande

1
2
Directora de Asuntos Públicos y Regulatorios
Ángela Natalia Guerra

La Fundación Telefónica cree en un mundo


digital y solidario. Nuestra misión es
mejorar las oportunidades de desarrollo
de las personas a través de proyectos
educativos, sociales y culturales adaptados
a los retos del mundo digital.

Directora Ejecutiva Fundación Telefónica


Mónica María Hernández Delgado

Elaboración del Modelo Piensa en Grande


Albiryan Moreno Torres
Dany Alcira Morera Triana
Diana Esperanza Plazas

Propuesta original
Instituto Caldense

Propuesta adaptada
Fundación Telefónica Colombia

Revisión Técnica
Albiryan Moreno Torres
Dany Alcira Morera Triana

Diagramación
Grupo DOT SAS

Ilustraciones
Grupo DOT SAS

3
Conteni d o
Guía Introductoria 6 pág Descubrir_me 24 pág
Presentación 7 pág Introducción 25 pág
Antecedentes 8 pág Marco Conceptual 25 pág
Introducción a los 9 pág Metodología 27 pág
momentos Piensa en Grande Sesiones del Momento 28 pág
Descubrir_me 10 pág
Integrar_me 41 pág
Integrar_me 11 pág
Despertar_me 12 pág Introducción 42 pág
Proyectar_me 13 pág Marco Conceptual 42 pág
Metodología 44 pág
Referentes Conceptuales 14 pág
y Metodológicos Rol de la plataforma 45 pág
Sesiones del Momento 46 pág
Design Thinking 16 pág
Teaching Character 17 pág Despertar_me 59 pág
Educación Experimental 18 pág
Introducción 60 pág
Uso de la tecnología 19 pág 60 pág
Marco Conceptual
Crowdfunding 22 pág
Metodología 62 pág
Glosario 23 pág Rol de la plataforma 64 pág
Sesiones del Momento 65pág

4
Proyectar_me 94 pág
Introducción 95 pág
Marco Conceptual 96 pág
Metodología 96 pág
Diagnóstico 97 pág
Construcción 98 pág
Evolución 99 pág Anexos 128 pág
Mapa de Ruta 99 pág Referentes Bibliográficos 149 pág
Proyectar_me
Webgrafía 152 pág
Desarrollo de las sesiones 100 pág
Rol de la plataforma 120 pág
Desafíos en Piensa en Grande 124 pág
Desafíos Digitales 125 pág

5
Guía
Introductoria
6
Presentación_

Presentación

L Los momentos que se presentan a continuación son


el resultado de una construcción metodológica que
pretende ofrecer herramientas de aprendizaje basadas
en la innovación, para que los jóvenes con edades
entre los 14 a 26 años, potencien sus habilidades y
competencias de tal manera que se conviertan en ciudadanos
responsables capaces de diseñar su plan de vida y de resolver los
desafíos del mundo digital.

Piensa en Grande comprende el diseño de cuatro momentos a


manera de guías prácticas para Asesores Pedagógicos y docentes,
gestores o profesionales: Descubrir_me, Integrar_me, Despertar_
me y Proyectar_me. Esta iniciativa hace parte del portafolio de
proyectos de Fundación Telefónica, los cuales buscan abordar una
problemática común, tener metodologías flexibles y replicables,
contar con lineamientos globales y adaptarse a las condiciones
locales de cada país.

El primer momento denominado Descubrir_me, hace mención


al proceso de autoconocimiento. El segundo, Integrar_me, aborda
al individuo dentro de su colectividad. El tercero, Despertar_me,
trata sobre la creatividad y el diseño de una iniciativa social; y el
último, Proyectar_me, trabaja sobre su implementación. Guardan
relación entre ellos, pero a su vez son independientes, cada uno
de ellos está dividido en diferentes sesiones diseñadas para ser
abordadas durante dos horas clase por semana.

A pesar de existir una estructura determinada con un número


de sesiones para cada momento, resulta de vital importancia
que la metodología propuesta se adapte a las particularidades
de cada contexto y se enriquezca constantemente con nuevas
herramientas y actividades.

7
Antecedentes_

Antecedentes
El proyecto se origina con la preocupación
frente al egreso de los niños y niñas pertenecientes Con el desarrollo de este modelo
al Programa Proniño de Fundación Telefónica. el proyecto se denominó “Piensa en
Con la participación de la Asociación Cristiana de Grande” y a partir de las experiencias y
jóvenes (ACJ) se desarrolló una estrategia con avances en su desarrollo se convirtió en
el objetivo de orientar en la formulación de un un proyecto con potencial de alcance
proyecto de vida. global para Fundación Telefónica.

Luego, se identificó la necesidad de crear


un modelo estructurado con lineamientos, y
que contara con unas caja de herramientas
para los Asesores Pedagógicos. El resultado
fue la propuesta de la Ruta de Emprendimiento
Social. Para ello, el instituto caldense diseñó
la metodología y realizó su pilotaje para luego
implementarlo en todo el territorio del programa
Proniño, con el objetivo de promover el desarrollo
de habilidades y capacidades que contribuyen a
la formulación e implementación de proyectos
de emprendimiento.

El modelo surge en el marco del convenio


entre Socialab y Fundación Telefónica, en
donde se realiza un proceso de diseño, pilotaje
y evaluación con un grupo específico de
participantes.

Adicionalmente, en el marco de este


convenio, se diseñó y puso en funcionamiento
una plataforma para la convocatoria de
iniciativas sociales y se adelantó un proceso de
acompañamiento con personal especializado
para la ejecución de las iniciativas ganadoras,
esto involucró al grupo de voluntarios de la
Fundación Telefónica.

8
Introducción
a los momentos
de Piensa en Grande

9
Descubrir_ me
Para que un joven pueda aportar al mundo
con su visión, deberá haber encontrado
sus competencias, habilidades, virtudes Competencias y
y oportunidades de crecimiento personal. habilidades:
Cuando una persona vive a gusto consigo
mismo, se valora y no tiene miedo de ser quien
verdaderamente es, puede ser un líder en su Autoconocimiento
propia vida y luego, en su comunidad. Los
líderes son quienes recorren los caminos sin Motivación
miedo y con confianza, los que perseveran, se
arriesgan, proponen, crean y destacan lo mejor
de sus compañeros para encaminarse hacia un
Responsabilidad
objetivo común. Personal

El primer momento hace mención al


proceso de autoconocimiento. Partiendo de la
introspección, el educador debe buscar que los 4 sesiones
jóvenes realicen una reflexión sobre sí mismos, de 2 horas
identifiquen sus potencialidades y las valoren.

10
Introducción a los momentos de Piensa en Grande _

Integrar_ me
Después de brindar espacios de reflexión,
valoración y conocimiento personal, los
jóvenes continuarán el recorrido por el Proyecto Competencias y
con el Momento Integrar_me, que busca habilidades:
la consolidación de un equipo colaborativo
diverso que se aproxime al conocimiento de
su entorno social, y que conozca las relaciones Liderazgo
establecidas en dicho entorno, el cual es un
espacio en el que se interactúa con diferentes Trabajo Colaborativo
formas de ser, pensar, actuar y convivir.

Así, el rol del docente es facilitar los Comunicación


espacios y actividades motivantes para lograr
que los jóvenes se identifiquen y generen
un compromiso con la comunidad en donde
desarrollan sus actividades cotidianas, así 4 sesiones
como con el equipo de transformación y de 2 horas
mejoramiento de su entorno.

11
Desper tar_ me
Busca orientar a los jóvenes en el diseño
de una iniciativa social que pueda impactar a su
comunidad a través de la metodología Design
Thinking (pensamiento de diseño o diseño centrado
en el usuario).
Competencias y
Tiene como propósito fortalecer las habilidades habilidades:
de innovación y creatividad, empatía social y cultural
y emprendimiento social a través del reconocimiento
de las emociones como elemento central para gestar Empatía social y
una generación de agentes de transformación de sus cultural
entornos en beneficio de sus comunidades. Frente a Innovación y
lo anterior, el diseño de la iniciativa debe convertirse creatividad
en el mejor vehículo para potenciar las competencias.
Emprendimiento
El docente debe apoyar a los jóvenes para social
que diseñen una solución partiendo de un ejercicio
creativo y soñador, que cambie la forma actual en la
que se resuelven los problemas.
7 sesiones
de 2 horas

12
Introducción a los momentos de Piensa en Grande _

Proyec tar_ me
Pretende orientar a jóvenes en la
validación e implementación de la iniciativa
social diseñada, de manera que tenga la
incidencia esperada, esto se logra a través de la
adaptación y ejecución de un modelo sencillo
y sistemático de incubación para jóvenes
emprendedores. En otras palabras, aquí se
quiere llegar a la materialización de los sueños
y las ideas, a través de una experiencia de
emprendimiento social.

La aplicación de Proyectar_me se
fundamenta en tres estrategias paralelas que
buscan generar un mayor impacto.

En el primer escenario las iniciativas


más sobresalientes recibirán un incentivo, y Proyectar_me
así, de la mano de los Asesores Pedagógicos Competencias y
podrán tener una experiencia enriquecedora habilidades:
inyectando capital a la materialización de sus
iniciativas. Empatía social y
En el segundo escenario los jóvenes que
cultural
no fueron seleccionados en la convocatoria Innovación y
tendrán la oportunidad de continuar trabajando creatividad
en sus iniciativas de la mano de los docentes, Emprendimiento
gestores o profesionales que lideraron la social
implementación de los tres momentos
anteriores, y continuarán avanzando en el
proceso.
7 sesiones
de 2 horas

13
Referentes Conceptuales y Metodológicos_

Referentes
Conceptuales y
Metodológicos
Fundación Telefónica promueve el cultura digital y, en general la formación
desarrollo de las competencias del siglo XXI a través de ciudadanía, comprendida como
del Proyecto Piensa en Grande, una metodología un concepto integral que incorpora la
innovadora que brinda espacios de formación para posibilidad de crear, innovar y transformar
el desarrollo de habilidades para la vida, positivamente nuestra sociedad.

Fuente: New Vision for Education Report, World Economic Forum, 2016

14
Este enfoque de formación basado en
En el marco del Proyecto Piensa en competencias, implica concebir a la persona
Grande se fortalecerán principalmente las desde las dimensiones del ser, saber, hacer
siguientes competencias, las cuales fueron y saber hacer. Esto lleva a la necesidad de
seleccionadas con base en el reporte del “New volver la mirada hacia uno mismo, con sus
Vision for Education del World Economic Forum” características, habilidades y potencialidades,
elaborado con la participación de Fundación para luego analizar las oportunidades del
Telefónica: entorno y las posibilidades de relación con los
demás siempre en armonía, buscando la unión
1. Pensamiento crítico/ para mejorar las condiciones de nuestro país.
resolución de problemas
El proyecto incorpora en los diferentes
2. Creatividad momentos a varios actores que tienen un papel
fundamental para el buen desarrollo del mismo,
ellos son:
3. Comunicación

4. Colaboración Jóvenes:

Más de 35.000 jóvenes entre 14 a 26 años de


5. Curiosidad diferentes regiones del país, llenos de sueños
que realizar, en su mayoría pertenecientes a
Instituciones Educativas Oficiales.
6. Iniciativa

7. Persistencia
Asesores
Pedagógicos:

8. Adaptabilidad Equipo de talentosos profesionales de diversas


áreas del conocimiento, dispuestos a aportar
9. Liderazgo en la transformación social de Colombia,
distribuidos en las diferentes regiones del país
con la misión de socializarlo con las diferentes
10. Empatía social y cultural instancias, acompañar y asesorar a los jóvenes
en el proceso.

11. Digital
Emprendedores/
aliados:
Adicionalmente a estas competencias
se identificaron otras propias del contexto Personas dispuestas a brindar herramientas
colombiano y que se involucran en el desde el mundo maker para materializar los
desarrollo de las sesiones. sueños de los jóvenes en Colombia.

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Referentes Conceptuales y Metodológicos_

Pi e n sa Sustenta el proceso formativo


en los siguientes referentes
en Grande metodológicos y herramientas:

Design Thinking
(Pensamiento de Diseño)

El Design Thinking es una metodología desarrollada por IDEO y Acumen y su aplicación está
registrada en el método Bootleg Design Thinking de La Universidad de Stanford. Permite innovar
desde la base de la pirámide, adaptar tecnologías, comprender las necesidades reales de la comunidad
desde la empatía y encontrar nuevos métodos de evaluación y monitoreo.

El Design Thinking consta de 5 etapas claves: Descubrimiento, Interpretación, Ideación,


Experimentación, y Evolución. En cada una de ellas se desarrollan y se diseñan ideas a partir de
necesidades puntuales de las personas, realizando trabajo de campo, potenciando las habilidades de
emprendimiento, y fortaleciendo espacios de reflexión individual y colectiva.

Estas etapas se desarrollan específicamente durante el momento de Despertarme, buscando el


empoderamiento de los jóvenes en todos los momentos del proceso.

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Teaching Character
(Enseñanza de Carácter)

Teaching Character es una


metodología para la formación
en habilidades socioemocionales
(perseverancia, empatía, y
autoconocimiento entre, otras).
Está basada en la investigación
de Dr. Martin Seligman (Positive
Psychology), Dr. Angela Duckworth
(Grit) y la experiencia de Dave Levin a. Micro-momentos: se refiere a la retroalimentación
(KIPP Schools) y registrada en el formativa durante sesiones. Son aquellos segundos de
curso Teaching Character. interacción que se tienen con el estudiante y que pueden
transformar las cosas. Son momentos muy valiosos, en
Esta metodología ha sido ellos, el docente demuestra a los jóvenes que tiene altas
adaptada para la creación de expectativas de ellos, que confía en sus posibilidades de
ambientes positivos de aprendizaje lograr lo que quieren y que está dispuesto a acompañar su
y fortalecimiento de competencias proceso.
ciudadanas en Jóvenes. Se utilizará en
el desarrollo de todos los momentos, b. Macro-estructuras: son aquellas sesiones planeadas
especialmente mediante el uso de tres para enseñar habilidades y competencias específicas. Son
estrategias para ponerla en acción: pensadas de manera estratégica, de tal forma que sean
pertinentes, motivadoras, que acojan a los jóvenes y los
cautiven con el proyecto.

c. Evaluaciones antes, durante y después del proyecto.

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Referentes Conceptuales y Metodológicos_

Educación experiencial

Según la teoría de Aprendizaje Experiencial replanteada El desarrollo de las iniciativas


por Pedro Álvarez Massi (1998) y enfocada en el ambiente sociales que los jóvenes diseñan
pedagógico, menciona que los jóvenes deben ser los está basado en el trabajo sobre
protagonistas de sus propios caminos de experiencia y problemáticas de su comunidad,
conocimiento, resaltando que el aprendizaje no es solo una que les permite enfrentarse a
transferencia de conocimiento, y que no se puede aprender situaciones reales donde potenciar
para vivir, sino vivir para aprender, haciendo énfasis en sus habilidades socioemocionales.
que los jóvenes tienen las capacidades de sentir, pensar y Fernando Reimers, profesor
razonar sobre cada experiencia recorrida, para así desarrollar especialista en educación de la
la habilidad de plantear un sin fin de inquietudes que pueda Universidad de Harvard, en su teoría
analizar y resolver con las herramientas adquiridas, por de ciudadanos globales defiende
ello considera que la educación posee una función social e que:


implica reflexión y crecimiento.

Las sesiones buscan generar oportunidades de “Los Jóvenes deben


educación experiencial la cual convierte a los participantes entender el mundo,
del proyecto en protagonistas de su propio aprendizaje, integrar disciplinas
enfrentándose a retos reales que requieren de la aplicación para interpretar
problemas globales
de las habilidades ya mencionadas. Integra disciplinas
y crear posibilidades para
para interpretar problemas globales, incentiva la reflexión,
solucionarlos”
la toma de conciencia y el descubrimiento personal e además establece que
interpersonal generando altos niveles de recordación, “Es importante prepararlos
compromiso y oportunidades de aplicación directa del para los contextos socioeconómicos
aprendizaje en la vida cotidiana. Resulta fundamental el y sociales en los que tendrán
fortalecimiento de competencias ciudadanas, científicas, que inventar sus vidas”.
comunicativas desde la acción, la aplicación y el saber hacer.

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Por supuesto, la tecnología es solamente un
elemento dentro de un portafolio de soluciones vitales
que apuntan a desarrollar o fortalecer las competencias
del siglo XXI. Estas incluyen estrategias como mejorar
el entrenamiento a educadores, implementar nuevos
modelos de aprendizajes y servicios integrales para
familias en condición de vulnerabilidad.

Uso de la tecnología Sin embargo, cuando los Asesores Pedagógicos


añaden la tecnología a un conjunto de soluciones
educativas potenciales, estas se consideran mucho
más eficientes si son aplicadas dentro de un sistema
Numerosas innovaciones en la de enseñanza integrado llamado: “Closed Loop” (Bucle
esfera de la educación tecnológica Cerrado).
están demostrando potencial en el
mejoramiento de la educación y el cierre Tal y como funciona un proceso de ingeniería o
de la brecha digital. Con la meta de manufactura el “Closed Loop” se refiere a un sistema
disminuir el costo y mejorar la calidad que requiere un set integrado y conectado de pasos
de la educación, la tecnología se está para producir resultados. En el mundo educativo,
usando para lograr varios objetivos: funciona de forma similar: Los educadores crean
objetivos de aprendizaje, desarrollan el currículo
Encontrar soluciones creativas a retos mediante estrategias, evalúan el aprendizaje, realizan
fundamentales tales como pertinencia intervenciones, y hacen un seguimiento a los resultados
en la formación ofrecida a los jóvenes. finales. Todos estos pasos deben estar conectados
entre ellos y alineados con la meta de desarrollar
Poner la educación a disposición competencias del siglo XXI.
de un público más amplio a un costo
más bajo, o proporcionar la educación Figura 1: Sistema de Enseñanza Closed-Loop
de mayor calidad al mismo costo.

Ampliar el alcance de modelos prometedores y


la transferencia de mejores prácticas
para buscar la sostenibilidad en el tiempo.

Lograr un mejor entendimiento en tiempo


real de cómo y por qué los jóvenes aprenden
mediante el acceso a datos en una mayor
variedad, volumen y velocidad.

Aumentar la satisfacción de los Asesores


Pedagógicos al liberar tiempo valioso
de tareas como la evaluación y
realización de pruebas, que puede ser
utilizado para la enseñanza diferenciada de Fuente: New Vision for Education
competencias del siglo XXI. Report, World Economic Forum, 2016

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Referentes Conceptuales y Metodológicos_

En el caso del proyecto Piensa en Grande, el uso de la


tecnología se articula en los componentes del aprendizaje y la
evaluación. Para lograr este objetivo existe una plataforma como
herramienta alterna y paralela al proceso de formación de jóvenes
ya que permite:

Recibir y transferir contenidos innovadores e


inspiradores desde y hacia los participantes.

Desafiar a los jóvenes con preguntas, proyectos,


retos y nuevos modelos que puedan
complementar lo trabajado en las sesiones
presenciales.

Consolidar una comunidad de aprendizaje que


facilite el seguimiento por parte de los educadores.

Generar un movimiento de colaboración y


comunicación entre Asesores Pedagógicos,
mentores y jóvenes.

Validar un modelo de escala que aproveche la


tecnología para generar eficiencias y un mayor
alcance en futuros desarrollos del modelo.

Esta herramienta de apoyo está diseñada para que los


jóvenes, principales actores del Proyecto vivan y compartan su
experiencia con toda la comunidad durante el proyecto. También
es una forma de reconocer sus ideas, avances e iniciativas
de innovación. La plataforma adicionalmente involucra a los
siguientes actores: Asesores Pedagógicos y emprendedores
quienes tienen como objetivo común: Desarrollar competencias
y habilidades de los jóvenes bajo nuevos modelos de aprendizaje
basados en desafíos y en la creación de proyectos innovadores.

20
Adicionalmente, se dispone de herramientas como LittleBits,
un kit tecnológico diseñado para crear circuitos electrónicos y realizar
prototipos, con piezas de diferentes colores que, al ser unidas con
imanes, crean diferentes resultados. Además lego, piezas de aparatos
electrónicos y material disponible en las instituciones.

Se utiliza también el SOLE (Self Organized Learning Environment/


ambiente de aprendizaje auto-organizado) como una herramienta
que en coherencia con Piensa en Grande busca impulsar a los
jóvenes en el despertar de su curiosidad interior innata.

Se trata de recuperar la capacidad de realizar


esa corriente de preguntas que hacíamos cuando Aunque SOLE es una herramienta
niños y que fuimos apagando con el “ya no más” que se introduce en algunas sesiones
que nos replicaban la mayoría de los adultos. El de los momentos de Piensa en Grande,
SOLE se crea cuando educadores de todo tipo la búsqueda de facilitar la autonomía de
(profesores, bibliotecarios, padres, madres, líderes los jóvenes se debe mantener en todo el
comunitarios) motivan a otras personas a trabajar proceso como un lineamiento innegociable
en grupo para conseguir respuestas a sus propias para los Educadores y Asesores
preguntas, mediante el uso de Internet. Pedagógicos.

El método de aprendizaje SOLE está impulsado Sobre estas aplicaciones, se crea


por grandes preguntas propuestas por los un mensaje juvenil que engloba todas
participantes, el auto-descubrimiento, el compartir las características del proyecto. Un
y la espontaneidad. Estos son elementos mensaje que potencia la motivación de los
centrales para lograr un ambiente amigable en jóvenes y adolescentes en participar de
donde niños, jóvenes y adultos sientan la libertad un grupo de referencia con una ideología
de explorar. SOLE es una herramienta única que juvenil que resalta su carácter de forma
desafía la relación tradicional profesor-estudiante inspiradora, siempre haciendo énfasis en
y reconoce el potencial que todos llevamos para sus habilidades y nunca en sus carencias.
aprender lo que nos gusta y nos motiva.

21
Referentes Conceptuales y Metodológicos_

Crowdfunding
Gracias a las nuevas
tecnologías y a la interacción
de usuarios a través de
redes de emprendimiento,
las formas de financiación
de proyectos han dado un
vuelco, han aparecido nuevas
herramientas y métodos
de inversión y contribución
a nuevas ideas de proyecto
creativas e innovadoras.

Uno de los métodos


más revolucionarios en la
actualidad es el crowdfunding,
o micromecenazgo,
el cual ofrece la posibilidad
de financiar todo tipo A diferencia de otros tipos de financiamiento, el crowdfunding
de proyectos de forma es un método flexible de financiación ya que comprende
conjunta, esto, por medio de una manera más rápida y fácil de recaudación de fondos, se
pequeñas donaciones, pero evitan generar algún tipo de compromiso crediticio con los
en cantidades que pueden bancos comerciales, y en dado caso que no se cumplan las
alcanzar un tope fijado por los metas propuestas de recaudación, el dinero es devuelto a los
emprendedores para lograr la financiadores y, por último, se puede contar con el apoyo de un
materialización de sus sueños. equipo técnico a través de las diferentes plataformas online que
existen en la red para asesorar a los potenciales emprendedores.

22
Glosario_

Gl os ario
MOMENTO: el Proyecto Piensa en Grande
ha sido pensado para facilitar al joven todo
el proceso, desde la apropiación de sus
competencias y habilidades puestas en
juego al servicio de la comunidad, hasta
la materialización del proyecto. Para ello
PIENSA EN GRANDE: es el nombre del se han definido 4 momentos que son:
Proyecto, busca impulsar a los jóvenes
de nuestro país para que descubran que Momento 1 Descubrir_me,
existen posibilidades de fortalecer sus Momento 2 Integrar_me,
habilidades, materializar sus sueños y proponer Momento 3 Despertar_me,
iniciativas sociales que transformen las Momento 4 Proyectar_me.
condiciones de su vida y las de su comunidad.

ASESOR PEDAGÓGICO: es la cara visible SESIÓN: cada momento contempla un


del proyecto en las comunidades, será quien número determinado de sesiones, las cuales
guíe a los docentes, gestores o profesionales responden a un camino lógico y a unos
en este camino del manejo digital y objetivos. La sesión hace parte del momento.
habilidades para la vida, es aquel ser humano
capaz de contagiar con su experiencia,
creatividad, innovación y motivación a las METODOLOGÍA: las sesiones tienen
personas del lugar donde realice su labor. una propuesta metodológica dinámica,
participativa y constructiva, que orienta
a los jóvenes, al tiempo que permite que
JÓVENES: son los actores principales del ellos mismos vayan encontrando en el
proceso. Los propósitos, metodología, camino la respuesta a sus dudas y temores.
herramientas digitales y temáticas centrales Piensa en Grande sustenta el proceso
del Proyecto, están pensadas en ellos, pero formativo en los referentes metodológicos y
principalmente todo el equipo humano de herramientas: Design Thinking (Pensamiento
Telefónica, Operador y docentes, gestores de Diseño), Teaching Character (Enseñanza
o profesionales, dispuestos a guiarlos de Carácter), Educación Experiencial, Uso de
por este camino como emprendedores. la Tecnología, Autonomía y Autoevaluación.

23
Descubrir_me
24
Descubrir_me

Introducción
Descubrir_me es el primer momento de En este documento se presenta el
los cuatro que conforman el Proyecto Piensa en marco conceptual que sustenta la propuesta
Grande, su propósito es orientar a los jóvenes en formativa del Momento 1, el cual sirve
el descubrimiento de sus talentos, habilidades, como referente a los Asesores Pedagógicos
virtudes y oportunidades de crecimiento y docentes, gestores o profesionales al
personal. Lograr el autoconocimiento implica proponer otras actividades para el desarrollo
la formación en actitudes de autocrítica, de las sesiones. Posteriormente explica la
indagación, conciencia individual y social, en metodología, describe los objetivos, tiempo y
un ambiente de aprendizaje significativo y actividades de cada sesión.
creativo.

Marco Conceptual En palabras De La Herrán


Gascón, A. (2004)


“… el autoconocimiento se
Partir de la idea del autoconocimiento refiere al descubrimiento
como referente formativo, es orientar al joven o la experiencia del yo
frente a la necesidad de preguntarse sobre el esencial, desde la pregunta
sentido de la vida, implica ser capaz de tomar ¿Quién soy yo?, justificada
conciencia del funcionamiento de su manera de y estimulada con un ¿Para
ser, saber, hacer, convivir; es decir, identificar sus qué soy? es un proceso de búsqueda y
potencialidades y comprender los factores que logros, no necesariamente tempranos,
están relacionados con el logro de determinados con carácter trascendente y orientada
resultados, sean positivos o negativos. Para hacia el más ser, es permanente causa
ello, se requiere un proceso de revisión de sus y consecuencia de evolución y madurez
talentos, habilidades y competencias, lo cual personal y social. El autoconocimiento
producirá efectos favorables no sólo a nivel depende de la madurez personal y de la
emocional, sino también a nivel intelectual, (auto) educación de la razón, y en menor
relacional y social; es decir, una conquista medida de una menor emotividad…
progresiva asociada a la mejora personal o a la el autoconocimiento puede perder la
posible evolución del individuo en comunidad. capacidad de influencia del entorno, una
vez esté consolidado”. P. 26

25
Descubrir_me

Las actividades propuestas


en el Momento 1, pretenden
acercar a los jóvenes a la
naturaleza profunda de su
ser y comprender su papel
transformador en el mundo.
En este momento es clave la
comunicación como forma Durante todo el proyecto, pero especialmente en el momento
esencial de relacionamiento inicial, el Asesor Pedagógico debe ser una fuente de inspiración
entre los seres humanos, por para el docente, quién de manera creativa logrará la buena
ello desde la primera sesión disposición del grupo para participar en el proyecto en
se acuerda con el grupo las todas las actividades. La motivación está relacionada con
formas de regulación para el autoconocimiento, generando en la persona seguridad y
garantizar una sana convivencia llenándolo de fuerza para actuar, identificando facetas de su ser
y un ambiente favorable que lleve a posiblemente desconocidas que dan muestra de sus capacidades.
un desarrollo agradable del
proyecto. Otra competencia El momento Descubrir_me adicionalmente fortalece la
re l e v a n t e q u e s e d e b e responsabilidad personal, es decir, el ser humano valida la idea
fortalecer en este momento de que sólo es posible comprender, valorar y servir a los demás
es la motivación, comprendida cuando ha alcanzado un nivel de valoración y reconocimiento de
como “la fuerza, el impulso, el sí mismo, por ello se habla de comprender la conexión entre el
deseo y la buena disposición bienestar propio y el de los demás.
que activa al sujeto hacia el
logro de un objeto o fin (E. A continuación, se describen las competencias y habilidades que
Repetto 2009)”. se enfatizan en Descubrir_me:

Competencias y habilidades a trabajar en Descubrir_me:

Autoconocimiento: es la toma de conciencia de las propias emociones, la clave


para cualquier proceso de mejora personal y la llave que nos permite desarrollar
el resto de competencias socioemocionales (Repetto 2009).

Motivación: es la fuerza, el impulso, el deseo o la buena disposición que activa


o mueve al sujeto hacia el logro de un objeto o fin (E. Repetto 2009).

Responsabilidad personal: es la inversión personal en el bien común, que


nace de comprender la conexión entre el bienestar propio y el de otros. Involucra
la participación activa en la búsqueda de un mundo justo, pacífico y ecológico
(Fundación Omar Dengo, 2014p 61).

1.
Revista Complutense de Educación. Vol. 15 Núm. 1 (2004) 11- 50.

26
Metodología

Para la aplicación del momento Descubrir_


me se realizan cuatro sesiones, donde se
desarrollan actividades experienciales para
que los jóvenes puedan reflexionar sobre
sus habilidades, talentos y oportunidades
de crecimiento, al mismo tiempo que se ve Para el diseño del instrumento de
enfrentado a diferentes retos individuales valoración se asociaron las habilidades
y grupales que ponen a prueba su forma de y competencias a situaciones que
reaccionar a diferentes situaciones. conceptualmente fueran más fáciles de
comprender por los jóvenes desde su
A través de este proceso, se da la posibilidad cotidianidad.
de realizar una medición en el desarrollo de
las habilidades de los jóvenes en diferentes Por otro lado, es importante resaltar
tiempos: antes, durante y después de finalizar las actividades que pueden ajustarse de
su participación en el proyecto Piensa en acuerdo a la cocreación que se realice con los
Grande, con el fin de que ellos mismos valoren docentes, gestores o profesionales o del mismo
los avances logrados a través de las actividades ejercicio creativo que propongan los Asesores
y asuman la idea de la transformación como Pedagógicos siempre y cuando se cumplan
algo que es posible en sus vidas. los objetivos de las mismas y se mantenga la
secuencia de las actividades centrales.

Modalidad: Presencial Tiempo aproximado: Número de sesiones: 4


4 semanas

27
Descubrir_me

Sesiones del Momento


Objetivos

Sesión 1
Socializar Piensa en Grande, sus objetivos, su
valor agregado, características, metodología y
herramientas.
Mis primeros pasos Motivar a los Jóvenes para que se interesen y
en Piensa en Grande participen del proyecto.

Establecer lazos de empatía con el grupo al


tiempo que se definen acuerdos de convivencia
en el marco del desarrollo institucional.

Propiciar la reflexión interior en los jóvenes


mediante el desarrollo de una autovaloración.

Empoderar a los jóvenes sobre la transformación


de su vida y la de otros mediante las herramientas
dadas en el proyecto.

Desarrollo

Actividad 20 min
Introducción
Procedimiento
Saludo inicial: esta sesión es clave
porque es la primera vez que los jóvenes tienen
contacto con PeG, así que es la oportunidad Posteriormente el docente dirige la
de motivar su participación en el. creación de acuerdos de convivencia con los
jóvenes a manera de lluvia de ideas, estos
Para ello es importante que en la medida deben reflejar las normas de convivencia
de lo posible el Asesor Pedagógico haga una de la institución y ser acogidas en las
presentación corta ante el grupo y les cuente sesiones. Se pueden registrar esos
acerca de su vida y trayectoria profesional. En acuerdos y al finalizar la sesión pedirle a
dado caso que no se pueda, facilitarle un video algún estudiante que los escriba y ubique
corto al docente sobre él para su presentación en un lugar visible.
ante los jóvenes.

28
Ejemplo de acuerdos:
Objetivos
1. Señal de silencio: Cuando levante
mi mano con el puño cerrado usted Establecer conexión con el proyecto
debe primero hacer silencio y segundo entre el docente, facilitador y los jóvenes,
levantar su mano con el puño cerrado que permita fortalecer el respeto por los
para que otros lo vean y hagan silencio. demás, al tiempo que se definen acuerdos
de convivencia en el marco del desarrollo
2. No debe haber celulares, ni audífonos institucional.
durante la sesión. Esto le va a ayudar
a que aproveche de la mejor manera la
sesión sin distracciones.
Habilidades
3. El aprovechamiento de la sesión Motivación
depende de usted, tome riesgos, sea
valiente, salga de su zona de comodidad
etc.
Recursos
También se recomienda involucrar a los
Jóvenes en el proyecto Piensa en Grande
a través de diferentes comités donde Video: Facilitador 3´.
p ue d a n par t i ci par y empoderarse:
PPT PeG (opcional)
- Comité de Logística
- Comité de Comunicación
- Comité de Convivencia

Actividad 10 min
Charla de Inspiración
Procedimiento

Este momento es una oportunidad


para enganchar a los jóvenes dentro de 1. Porque creemos en usted.
Piensa en Grande. Hábleles de forma Creemos que ustedes como personas tienen el
inspiradora, tenga en cuenta lo siguiente: potencial de controlar sus vidas, cambiar aquello
que no es bueno, construir su futuro, alcanzar
¿Por qué hacemos lo que hacemos en este sus sueños. Porque creemos que usted puede
proyecto? cambiar su mundo.

29
Descubrir_me

Objetivos
2. Porque creemos en que usted puede
ayudar a otros. Empoderar a los jóvenes sobre la
Creemos que ustedes tienen el potencial de transformación de su vida y la vida de
transformar su comunidad, pueden liderar otros mediante las herramientas dadas en
cambios en su sociedad, pueden cambiar el proyecto.
nuestro mundo para hacerlo un lugar mejor.

3. Nosotros brindamos herramientas Habilidades


para que usted pueda hacer lo anterior
y así revolucionar el modelo educativo Motivación
actual enfocándonos en las habilidades
socioemocionales (perseverancia, empatía,
comunicación asertiva, toma de
riesgos etc.). Para la FTC estas habilidades Recursos
son muy importantes para que usted como
joven logre transformar su vida y la vida de Video iniciativas
otros.

Actividad 20 min
Autovaloración

Procedimiento
Se aplicará de manera física un
cuestionario de trece preguntas a todos los
participantes, en las cuales se podrá tomar
registro de la percepción de los jóvenes
respecto a las competencias que pretende
fortalecer Piensa en Grande. El Asesor
Pedagógico recogerá las autovaloraciones
de uno de los grupos a los que acompañe en
esta primera sesión.

Los jóvenes de los demás grupos a los


que no se les recojan las autovaloraciones Es una buena oportunidad para que el
deberán guardar su autovaloración para que docente realice su primera valoración del
puedan compararla con la autovaloración curso o grupo y se la entregue al Asesor
que realicen al finalizar Piensa en Grande. Pedagógico.

30
Habilidades

Autoconocimiento

Objetivos Recursos

Promover el proceso de M1S1Anexo 1Valjovenes


reflexión y auto-evaluación de los
jóvenes, y transformar esta información M1S1Anexo 2Valgrupos
abstracta en información medible y
cuantificable.

Actividad 45 min
Pasado, presente y
futuro
Procedimiento

La clase empieza con una reflexión


en torno al proceso Piensa En Grande: los
emprendedores exploran el mundo para 2. Cada mano dibujada representa un
conocer cuál es la necesidad y cómo pueden momento histórico en la vida del estudiante:
ayudar. pasado (Cuando tenía 10 años), presente
(Actualmente) y futuro (¿Cómo se proyecta
Para esta dinámica el docente debe: en 5 años?). En cada mano los Jóvenes
deben hacer una correspondencia entre su
1. Entregar a cada estudiante un octavo de historia personal y los ítems requeridos en
cartulina y pedir que dibujen su propia mano cada dedo.
3 veces. El docente dibuja una mano de
ejemplo en el tablero y escribe qué significa Tiempo: 10 min
cada dedo:
- Meñique: ¿Cuáles son tus miedos? 3. Al final de la actividad, los Jóvenes
- Anular: Gustos y fortalezas. deben responder y socializar:
- Corazón: Persona más relevante en
su vida y ¿por qué? - ¿Qué ha cambiado en mi vida?
-índice: Sueño: ¿Qué querías ser? ¿qué - ¿Cuáles son mis fortalezas?
quiere ser? ¿A dónde quiere llegar? - ¿En qué debo mejorar?
-Pulgar: Condiciones de vida. - ¿Qué he hecho para alcanzar mis sueños?

Tiempo: 10 min Tiempo: 20 min

31
Descubrir_me

Habilidades
Objetivos
Autoconocimiento
Crear consciencia de los cambios a
través de las etapas de la vida. Responsabilidad
Personal
Fomentar la acción de los jóvenes en el
presente. Motivación

Priorizar para aprovechar el tiempo y


Recursos
cumplir los sueños

Un octavo de cartulina por joven

Objetivos

Sesión 2
Profundizar en los procesos de sensación y
percepción básicos de los jóvenes y estimular su
consciencia del contexto. “Todo emprendedor
Estoy aquí y ahora con se proyecta según las oportunidades que
detecta en el ambiente”.
los pies en la tierra
Impulsar la formulación de preguntas
asociadas al conocimiento de sí mismo, el
autodescubrimiento, el compartir y crear
un ambiente amigable en donde los jóvenes
sientan la libertad de explorar.

32
Desarrollo
Actividad 40 min
SOLE
¿Qué me hace diferente y
semejante?

¿Qué comparto de mi con los


demás colombianos?

Procedimiento
Si no disponen de internet;

1. Lluvia de ideas: deben pensar en


¿Qué comparto de mi con los demás 10mins en la cultura, costumbres, formas
colombianos? de pensar y de actuar de personas de
otras regiones del país y de mi región.
Si disponen de internet y pc (uno por (15mins)
grupo): hacer uso de estos elementos e
investigar con mayor profundidad sobre 2. Preparar la presentación de su
la gente, la cultura, las costumbres de respuesta (15mins)
otras regiones del país. Lo que nos une Socializar las respuestas y sistematizar
como colombianos (25mins). preguntas que surgen del ejercicio.

Objetivos

Re f l e x iona r sobre potencialidades Recursos


y unión con otras culturas
Computador e internet

Habilidades 3 pliegos de papel periódico


divididos por la mitad
Trabajo colaborativo Marcadores

Comunicación Manual SOLE digital para que el


docente se guíe en la sesión
Digital

Creatividad

33
Descubrir_me

Actividad 45 min
Circuito de sentidos

Procedimiento

El docente hace la invitación a


centrar la atención en la experiencia del
momento. Este debe ser muy claro y
contundente en sus instrucciones. La
actividad se ejecuta:
3. La actividad empieza cuando
1. Se hace un círculo con las sillas. el docente diga: “Inicien ya”. En ese
5 min. momento, el guía empieza a dar las
2. Cada estudiante tendrá una indicaciones para que el estudiante
pareja durante toda la actividad, debe dibuje en una hoja en blanco según lo
seleccionar: un compañero en quien que escucha. Después de 10 min. el
confíe y quien pueda guiarlo cuando lo docente debe anunciar que el tiempo
requiera. 2 min. se ha terminado. Los Jóvenes se dan la
vuelta, miran los dibujos y rápidamente
La primera fase del circuito: los observan las diferencias.
jóvenes profundizan en los sentidos
“visión y audición”: Luego el docente pide el cambio
de roles de los Jóvenes y se repite
1. El docente pide a los Jóvenes la actividad sólo que con imágenes
que se ubiquen con sus pupitres en filas, diferentes. Tiempo: 22 min.
deben tener una pareja de trabajo con
la que tendrá contacto durante toda la El docente debe recoger los lápices
actividad, cada pareja está espalda con al finalizar la actividad.
espalda. Tiempo: 5 min.
Al finalizar la actividad se
2. El docente entrega a cada pareja pregunta a los jóvenes cuáles fueron
de Jóvenes una imagen que sirve de guía sus sensaciones con la experiencia
para la actividad. Pero sólo el guía podrá del ejercicio. El docente debe hacer
verla; mientras que el estudiante guiado énfasis en la atención y la importancia
sólo recibirá una hoja en blanco y un de aprovechar los sentidos que están
lápiz. Tiempo:3 min presentes en todo momento.

34
Objetivos

E s t i m ular l a co n f i an z a

D e s cub ri r l o s sen t i do s Recursos


D e s p e r t ar l a i magi n aci ó n Hojas Blancas
Lápiz
Borrador

Habilidades M1S2Anexo3Circuito

Autoconocimiento

Objetivos

Sesión 3
Reconocer las emociones propias y ver cómo
estas influyen en la vida de los demás.

El mundo me necesita Ampliar la percepción de la realidad cuando


cada persona interactúa con el grupo.

Motivar a los jóvenes para que se observen y


actúen en beneficio de la comunidad.

Desarrollo
Actividad 45 min
Taller de Emociones

Procedimiento

El docente empieza la sesión situando a los Jóvenes en el Proyecto Piensa en Grande:


es una sesión del momento Descubrir_me donde siguen realizando talleres para
reconocer de las habilidades de los jóvenes. Tiempo: 10 min.

35
Descubrir_me

Se da inicio a la actividad:

1. El docente ayuda a los Jóvenes a Esta actividad se repite 4 veces,


que acomoden las sillas en los extremos deben trabajarse las siguientes emociones:
del salón. Tiempo: 5 min.
- Alegría -Ira
2. El docente debe dividir el grupo -Tristeza -Sorpresa
en dos partes iguales. Los Jóvenes
deben conformar dos círculos cerrados, Tiempo: 20 min
de manera que cada estudiante tenga
una pareja que esté en frente suyo. Para finalizar la actividad, el docente
Tiempo: 5 min. pregunta a los Jóvenes cómo se sintieron y
hace una reflexión en torno a que las emociones
3. El docente indicará a los se experimentan día a día, y muchas veces el
Jóvenes que contarán con 10 segundos mismo ser humano no se da cuenta que ellas
para hacer el rostro con la emoción que pueden llegar a tener una influencia sobre su
este mencione, ¡Y cuando el docente actuar, y los demás también se comportan de
diga “ya!”, los jóvenes tendrán 30 acuerdo con las emociones que cada persona
segundos para compartir una situación transmite.
de su vida donde se hayan sentido de
esa manera. ¿Qué dice la cara de cada estudiante?
Tiempo: 10 min.

Objetivos

Explorar las emociones cotidianas


de los jóvenes y reflexionar en torno al
valor de las experiencias en la vida. Habilidades
Buscar estrategias de afrontamiento Autoconocimiento
adecuadas cuando la emoción tiende a
dominar la acción. Motivación

36
Actividad 45 min
Roles en contexto

Procedimiento

1. El docente escribe en el tablero


los nombres de los roles (Ratón, León
y persona) y pide a los Jóvenes que se
dividan en 5 grupos. Tiempo: 10 Min.

2. A cada equipo el docente entrega


3. Los Jóvenes tendrán que hacer
información de los roles y un contexto
una dramatización donde se reflejan
(Escuela, Familia, Amigos, Trabajo y
los roles en el contexto dado y deben
Equipo de algún deporte). Deben leer
presentarla en público y hacer una
en conjunto la descripción de los roles
reflexión de lo expuesto. Cada grupo
y crear una historia según el contexto.
contará con máximo 4 Min para presentar
Tiempo: 15 Min.
su creación. Tiempo: 25 Min.

Habilidades
Objetivos
Autoconocimiento
Reconocer cómo influye el propio
comportamiento en los demás. Responsabilidad Personal

Aceptar que el autoconocimiento Recursos


también es comprender la imagen que
M1S3Anexo4Roles
el otro tiene de mí mismo.

37
Descubrir_me

Objetivos

Sesión 4
Estimular la curiosidad de los jóvenes y
motivarlos a la investigación.

No tengo todas las Aprovechar en el entorno todas las


respuestas, pero sé herramientas que pueden ser de ayuda.

dónde buscarlas Estimular el aprendizaje a través de la


observación de las habilidades en otras
personas.

Actividad 45 min
Represéntate

Procedimiento

3. Los Jóvenes tienen que


El docente empezará la clase caminar alrededor del salón y seis de
realizando la reflexión correspondiente sus compañeros los deben detener
al momento y al proyecto Piensa en para escribir en la hoja dos cualidades
Grande. Tiempo: 10 Min. positivas que ellos no podrán leer hasta
el final de la actividad. Tiempo: 15 min.
Luego:
4. Reflexión: el docente pide a cada
1. Entregará a cada estudiante estudiante que lea en silencio su hoja e
una hoja de papel en blanco y un lápiz. identifique qué reconoce en sí mismo
Tiempo: 5 Min. que sus compañeros le hayan dicho.
¿Qué coincide? ¿Qué quisiera compartir
2. Cada estudiante debe dibujarse cada estudiante con sus compañeros?
a sí mismo. Tiempo: 10 min. Tiempo: 10 min.

38
Habilidades

Autoconocimiento

Motivación

Objetivos Recursos
Hojas en blanco para cada
Comprender el significado de las estudiante.
habilidades para la vida que se quieren Lápices.
desarrollar en Piensa en Grande.

Actividad 45 min
SOLE
Procedimiento

En esta actividad, el docente • Los participantes son los


orienta el desarrollo de un SOLE (Self responsables de encontrar las
Organized Learning Environments. respuestas.
Ambiente de trabajo autoorganizado). • El capitán - identificado con el
Esta herramienta alienta la curiosidad número 10- se encarga de velar por el
de los jóvenes frente a sus sentimientos, buen desarrollo del SOLE.
pensamientos y acciones; apoyados en • Las personas tienen la libertad de
su viaje hacia aventuras intelectuales, escoger y organizar sus propios grupos
motivados por grandes preguntas que de trabajo.
deben formular. • Las personas tienen un mayor
Ejemplo de preguntas: control de su propio aprendizaje.
¿Son iguales los hombres y las
mujeres? Es importante resaltar que el
¿Qué hace única a cada persona? docente tiene la opción de elegir sus
¿Cómo Nairo Quintana pudo propias preguntas y pueden estar
alcanzar su sueño de ser ciclista? alineadas a su plan de aula. Lo clave
¿Dónde está la motivación de las de realizar este ejercicio es reflexionar
personas? sobre las habilidades que los jóvenes
¿Qué hace sentir a las personas necesitaron para hacerlo.
orgullosas de sí mismas?
¿Qué diferencia a un animal de una Así, el docente asigna un capitán
persona? y este debe explicar las reglas a sus
Para empezar la actividad se debe compañeros y realizar la gran pregunta.
tener en cuenta: Tiempo: 10 min.

39
Descubrir_me

Objetivos

Impulsar la formulación de preguntas


asociadas al conocimiento de sí mismo,
el autodescubrimiento, el compartir y la
espontaneidad, por medio del método
de aprendizaje SOLE, con el fin de lograr
un ambiente amigable en donde los
jóvenes sientan la libertad de explorar.

Luego, se conforman grupos y se elige Habilidades


un capitán que liderará cada uno, se asigna un
equipo de cómputo para indagar, (en caso de Autoconocimiento
no existir, se motiva al diálogo grupal. En caso
de no tener acceso a computadores el docente Motivación
puede ir a una biblioteca o suministrar textos
relacionados a los Jóvenes). Tiempo: 25 Min.
Recursos
Para finalizar, se alimenta una discusión
donde los Jóvenes puedan compartir cuáles Kit para desarrollar un SOLE
fueron sus conclusiones y, compañeros de
otros grupos, alimenten sus respuestas. 3 pliegos de papel periódico
Tiempo: 15 Min. divididos a la mitad por grupo.
Marcadores

40
Integ rar_ me
41
Integrar_me

Introducción
Integrar_me, así se denomina el segundo y habilidades personales. En este
momento del Proyecto Piensa en Grande, Momento 2 se pretende avanzar en
que pretende alcanzar con los jóvenes la el fortalecimiento de competencias
consolidación de un equipo colaborativo y relacionadas al trabajo en equipo.
diverso y el acercamiento a su entorno social.
Ellos identificarán la relación con su entorno La competencia de liderazgo incluye el
y las posibilidades de mejorar las condiciones desarrollo de habilidades que comprometen
mediante el diseño de iniciativas, apoyándose una visión del Siglo XXI, más allá del liderazgo
en herramientas digitales. marcado por el poder, aquí prima la necesidad
de hacer la diferencia y trazar un futuro. El
Este documento presenta el marco liderazgo al que hacemos referencia aquí es
conceptual que sustenta la propuesta aquel que tiene un propósito transformador
formativa, el cual sirve como referente a los de lo social, para ello los jóvenes deben
docentes, gestores o profesionales al proponer fortalecer sus habilidades personales, ya que,
otras actividades que apunten al mismo si no son capaces de liderarse a sí mismos,
objetivo. También explica la metodología y difícilmente liderarán a los demás. El líder
describe los objetivos, tiempo y actividades además debe ser fuente de inspiración y
propuestas para cada sesión. debe contagiar con pasión al equipo, impulsa
a sus compañeros hacia el alcance de sus
metas.

Marco Conceptual
En el momento 2 conformarán un
equipo en el que prime la base del respeto
y de la confianza y donde exista una
buena comunicación y retroalimentación
Al culminar el Momento 1, en el que se constante. Para ello, el Proyecto Piensa en
alcanzó un enganche motivacional con los Grande facilita metodologías de relación e
jóvenes hacia el proyecto Piensa en Grande, impulsa el uso de herramientas digitales y
realizaron una reflexión e identificación de tecnológicas que promueven este proceso.
sus competencias y habilidades personales. establecerá una buena base para resolver
En este Momento 2 se pretende avanzar en el lo que surja, derivado de las diferencias
fortalecimiento de competencias relacionadas individuales.
al trabajo en equipo, específicamente se
enfatizará en las siguientes competencias y El proyecto Piensa en Grande incorpora
habilidades: liderazgo, trabajo colaborativo y en el desarrollo de las sesiones un enfoque
comunicación asertiva como eje central. donde se promueve el respeto hacia los
demás y la valoración de la diferencia,
La competencia de liderazgo incluye el
desarrollo de habilidades que comprometen
una reflexión e identificación de sus competencias

42
como elemento que dispara la creatividad y la innovación.
Para ello el momento 2 incluye la resolución de conflictos
ya que, si se trabaja la confianza entre los jóvenes del
equipo, se establecerá una buena base para resolver lo que
surja, derivado de las diferencias individuales.

A continuación, se describen las competencias y


habilidades que se enfatizan en este momento 2, Integrar_me:

Competencias y habilidades a trabajar en Integrar_me:

Liderazgo: es “Una disciplina cuyo ejercicio produce deliberadamente una influencia


en un grupo determinado con la finalidad de alcanzar un conjunto de metas
preestablecidas de carácter beneficioso, útiles para la satisfacción de las necesidades
verdaderas del grupo” (Haggai,1992)

Trabajo colaborativo: consiste en cooperar en equipo, y la cooperación, según Virginia


Barden, consiste en “La convicción plena de que nadie puede llegar a la meta si no
llegan todos”. (E. Repetto, 2009).

Comunicación asertiva: es “La competencia funcional del lenguaje, la expresión,


interpretación y negociación de significados que involucran la interacción entre dos
o más personas pertenecientes a la misma (o diferentes) comunidad(es) de habla o
entre una persona y un texto oral o escrito” (Savignon,8 en 1983,)

Otras habilidades fortalecidas


en el desarrollo de este momento
son: autoconocimiento, toma de
riesgos, innovación, empatía social
y cultural, motivación, iniciativa,
tolerancia al fracaso y habilidades
digitales.

43
Integrar_me

Metodología

Modalidad: Tiempo aproximado: Número de sesiones: 4


Presencial y virtual 4 semanas

Teniendo en cuenta que en este momento dos es de Ahora bien, cuando se


gran importancia la consolidación de un equipo colaborativo aborda el término interés, tal
y el conocimiento inicial de la relación establecida con el palabra es entendida como
entorno social donde viven los jóvenes, se diseñaron cuatro “Motor de los sueños”, como “El
sesiones en las que los participantes se ven enfrentados a pedal de la vida”; es el interés el
retos grupales que les permitirá identificar con qué personas que compromete a los jóvenes
del grupo se sienten cómodos trabajando, y los tipos de roles con otros que se mueven en
que pueden asumir en diferentes situaciones. un sueño colectivo, a través de
la interacción que se fortalece
Así, el rol del Asesor Pedagógico es guiar a los docentes, desde el diálogo de saberes en un
gestores o profesionales vinculados al proyecto, para que proceso de reflexión y formación
ellos a su vez orienten a los jóvenes en la conformación de permanente. El interés los lleva
sus equipos de trabajo basados en el conocimiento propio a que se integren, a potenciar
y de sus compañeros, en cuanto a habilidades, fortalezas y sus habilidades, talentos,
cualidades para que cada integrante asuma y desempeñe un experiencias y conocimientos en
rol en el equipo. Adicionalmente, que los jóvenes identifiquen beneficio de una obra común y así
y generen un sentido de compromiso con su comunidad, propiciar una acción creadora que
barrio o lugar donde viven y/o desarrollen sus actividades surge del contexto natural y busca
cotidianas. Por ello, el acercamiento y conocimiento de la impactarlo de forma positiva.
comunidad es necesario, así identificarán los verdaderos
aportes al mejoramiento del entorno, con la finalidad de A lo largo de las sesiones
contribuir al bienestar de todos. el joven explorará su capacidad
de trabajo colaborativo con distintas
En cuanto a los equipos en los que pueda hacer parte personas. El criterio para la
el joven, deben ser abordados como escenarios, personas, conformación de grupos es
ciclos y procesos, que tienen movimiento continuo. En ese la adecuada distribución para
sentido, si se preguntan ¿qué es un equipo? y ¿por qué un encontrar equilibrio en las
equipo? sólo podrán entenderlo en la medida en que habilidades de emprendimiento y
se involucren y descubran en su interior el sentido que los cultura digital, y que, a su vez, que
moviliza, es decir, las ideas que se encuentran en medio de la estén ligados con los intereses de
diferencia, el interés particular que se vuelve colectivo. los integrantes.

44
Rol de la plataforma

Para lograr fortalecer la Desafíos


competencia digital en los jóvenes y
demás actores del proyecto, así como Jóvenes: Mannequin Challenge
complementar el acompañamiento sobre La Máquina.
presencial de las actividades, se
articula la plataforma de Piensa en
Grande con el lanzamiento de un Docentes, gestores o profesionales: Crear
nuevo desafío para cada actor y, un blog por Institución y generar una entrada
para que logre integrar su proceso de sobre innovación.
aprendizaje.

Asesores Pedagógicos: Compartir los 5


mejores videos del Mannequin Challenge
con otro Asesor Pedagógico y los videos que
reciba mostrarlos en las instituciones.

Mentores: Subir video al canal privado de


Mentores PEG (YouTube) donde muestren
de manera creativa cuál fue el objetivo del
momento Integrar_me.

45
Integrar_me

Sesiones del Momento


Objetivos

Sesión 1
Apoyar a los jóvenes en determinar cuáles son
las cualidades que se deben tener para trabajar
en equipo (trabajo colaborativo, innovación,
¡Complementando autoconfianza, comunicación asertiva y
liderazgo) y la mejor estrategia para conformarlo
mis habilidades! para el desarrollo de su proyecto..

Entender el significado de complemento


en equipo a través de ejercicios artísticos y
culturales como la música y el teatro.

Fomentar el respeto y la valoración de la


diversidad para comprender que somos
complemento en el trabajo en equipo.

Desarrollo

Actividad 5 min
Rompe-hielo
“El rompecabezas”

Procedimiento

Una semana antes de la sesión, el docente, gestor o profesional, le pedirá ayuda a


un joven para que le ayude a cortar las piezas del rompecabezas.

Al inicio de la sesión el docente reparte a los Jóvenes una ficha de rompecabezas


al azar, luego, los jóvenes deberán ubicar a los compañeros que tienen el resto de fichas
de su rompecabezas. Una vez identificado, ese será el grupo de trabajo para la primera
actividad (los grupos están conformados por 5 Jóvenes).

46
Habilidades

Trabajo colaborativo

Empatía social
Objetivos
Recursos
Los jóvenes tendrán la posibilidad de
M2S1Anexo1Rompecabezas
compartir grupos de trabajo diferentes
(7 figuras diferentes, una por
a los habituales para mejorar las
equipo)
relaciones con sus compañeros de clase.

Actividad 40 min
Orquesta invisible
Procedimiento

1. Cada subgrupo deberá crear 3. Ya teniendo una idea clara de


una pieza musical a través de diferentes la pieza musical, los jóvenes empezaran
sonidos emitidos por los jóvenes (el a ensayar y modificar la composición
docente proyecta los videos de ejemplos (Recordar que la improvisación también
para orientar a los Jóvenes en la es una herramienta fundamental en los
actividad). Tiempo: 5min. espacios artísticos). 5 min

2. Una vez mostrados los ejemplos, 4. Por último, los jóvenes deberán
los grupos de trabajo se reunirán y mostrar su creación frente al resto del
comenzarán a identificar diferentes grupo. Cada equipo tendrá 2 minutos
sonidos e intercambiar ideas para para su estrellato (Los jóvenes tendrán
diseñar una pieza musical única de dos los ojos vendados para evitar la pena).
minutos de duración, 10 min Tiempo: 20min.

Objetivos
Habilidades
Desarrollar el liderazgo y la resolución
de conflictos. Desarrollar la imaginación,
Trabajo colaborativo Innovación
la creatividad e innovación frente a una
problemática.
Toma de riesgos Autoconocimiento
Al igual se busca que los jóvenes
entiendan el concepto en trabajo en Comunicación asertiva Liderazgo
equipo sin importar las diferencias.

47
Integrar_me

Recursos

Videobeam, Computador

Vendas para los ojos

Links:
https://www.youtube.com/watch?v=_4BhsYbXwf4
https://www.youtube.com/watch?v=_xj1ncF5hSY
https://www.youtube.com/watch?v=3MteSlpxCpo

Actividad 5 min
Reconstrucción grupos
de trabajo

Procedimiento

Los jóvenes vuelven a conformar grupos


de trabajo a criterio de ellos. También pueden
mantener los mismos grupos conformados en
el rompe-hielo.

Objetivos

Darles a elegir a los jóvenes con


quien desean trabajar, una vez vivida la
experiencia de complementar ciertas Habilidades
habilidades con compañeros al azar.
Toma de riesgos
¿Se quedarán con sus amigos o seguirán
investigando las competencias de sus Autoconocimiento
compañeros musicales?

48
Actividad 40 min
¡Lánzate al vacío!
Procedimiento

Antes de la sesión, el docente


deberá escribir cada una de las 7 escenas
en las fichas bibliográficas.

Con la nueva conformación de


equipos, los jóvenes deben realizar una
improvisación en el escenario. Por medio
de esta técnica, los grupos deben recrear
una escena de conflicto, en donde
deban superar un obstáculo y, a raíz de
esa solución propuesta, realicen una Si algún compañero desea intervenir
reflexión. y aportar en la historia debe levantar la
mano y esperar a que el narrador le de la
El docente estará a cargo de palabra para continuar con la historia.
entregarle a cada equipo una tira con
una escena, la cual deben representar Cada equipo tendrá un tiempo de 5
los Jóvenes. Esta tira será entregada minutos para realizar la actividad.
cada vez que pase un grupo, para que
así todos tengan el mismo tiempo de ESCENAS:
preparación. (2 min).
•Un submarino con una entrada de agua.
En el escenario debe haber 4 •Animales salvajes en una jungla
actores y un narrador. Este último es desforestada.
quien va a imaginar y contar la historia, •Avión en caída libre.
mientras los demás miembros del equipo •Abuso de autoridad por parte del granjero.
recrean con sus cuerpos y movimientos •Accidente automovilístico.
la narración. Cada minuto se rotará el •Tu mejor amigo se quiere suicidar por
narrador por un actor, quien debe seguir depresión.
la secuencia de la historia.

Objetivos

El objetivo de la actividad es que los jóvenes


puedan enfrentarse a diferentes situaciones
del día a día.

49
Integrar_me

Habilidades
Recursos
Trabajo colaborativo Innovación
M2S1Anexo2Lanzate
Toma de riesgos Autoconocimiento
Fichas bibliográficas
Comunicación asertiva Liderazgo

Actividad 10 min
Reflexión
Procedimiento
Las reflexiones de las actividades
tendrán cabida y una vez se haya
terminado cada, el docente será el
mediador en cada una de las reflexiones.

Objetivos

Sesión 2
Romper las rutinas y mejorar los hábitos de
los jóvenes.

Cambio de hábitos Incorporar la tecnología y encontrar en ella


una herramienta del día a día.

Vincular a los voluntarios de Fundación


Telefónica

50
Desarrollo

Actividad 40 min
Conformación de
equipos

Objetivos
Procedimiento
Lograr un ambiente amigable en donde los
Los jóvenes tendrán la posibilidad jóvenes sientan la libertad de escoger sus
de escoger los grupos de trabajo durante grupos de trabajo según lo aprendido hasta
toda la sesión. el momento en PEG.

Habilidades

Autoconocimiento Motivación Trabajo en equipo

Actividad 45 min
Hackea tus hábitos
Procedimiento
Ejemplo
• Dejar la luz del cuarto prendida.
Una vez identificado el material • No tender la cama.
disponible, los jóvenes deben inventar • Desperdiciar agua.
un dispositivo que sea capaz de romper • Botar basura fuera de las canecas.
sus malos hábitos o puedan mejorar los
buenos. Una vez identificados, los jóvenes
deben realizar un prototipo de la máquina
Lo primero que deben hacer los que les ayudará a mejorar sus hábitos
jóvenes es una reflexión de sus hábitos y (Los mentores pueden usar alguno de
reconocer cuales de estos son buenos y los videos referidos para mostrarlos
cuales los malos. como ejemplo)

51
Integrar_me

Objetivos

Hacer una reflexión de la rutina de Recursos


cada integrante del grupo, para poder
mejorar sus hábitos y así ver la realidad
Palos de paleta, cinta, octavos de
desde otra perspectiva.
papel iris, octavos de cartulina,
lana, material reciclable
Potencializar la creatividad y la
(botellas, cajas de cartón,
innovación de los jóvenes.
cubetas de huevo, etc.)
Fortalecer el trabajo en equipo. Links:
https://www.youtube.com/
watch?v=V56v3qp_5m4https://
Habilidades www.youtube.com/
watch?v=Xq2PhoTtHIM
Trabajo colaborativo Innovación

Liderar con el ejemplo

Actividad 20 min
Reflexión de la actividad
Procedimiento
Las reflexiones de las actividades
tendrán cabida. Una vez se hayan
terminado los mentores serán los
mediadores en cada una de las
reflexiones.

Objetivos

Sesión 3 Entender el fracaso como oportunidad de


cambio y crecimiento por medio de la resolución
El fracaso: oportunidad de conflictos y el trabajo en equipo.

de crecimiento Potencializar y fortalecer la tolerancia al fracaso


tanto, individual como grupal, y así afrontar los
retos del día a día.

Encontrar alternativas creativas a la resolución


de problemas.

52
Desarrollo

Actividad 5 min
Conformación de
equipos
Objetivos
Procedimiento
Lograr un ambiente amigable en donde los
Los jóvenes tendrán la posibilidad jóvenes sientan la libertad de escoger sus
de escoger los grupos de trabajo durante grupos de trabajo, según lo aprendido hasta
toda la sesión. el momento en PEG.

Habilidades

Autoconocimiento Motivación Trabajo en equipo

Actividad 45 min
¿Y ahora a dónde?

1. ¿Cómo sería un nuevo espacio y


entorno en el universo en donde la raza
humana pueda surgir nuevamente?
Procedimiento (descríbanlo con el mayor detalle
posible.)
Mediante un escenario imaginario
y caótico, en donde la raza humana 2. En este espacio: ¿Cuáles son los
corre riesgo de ser extinta por la beneficios que nos puede traer el nuevo
sobreexplotación y mal uso de los mundo?
recursos naturales, los jóvenes, siendo
los últimos en sobrevivir, deben idear una 3.Si encuentran una nueva raza en este
alternativa de salvación del ser humano. exo-planeta, ¿Cómo generarían los
lazos
Para lograrlo deben resolver los de relacionamiento y empatía?
siguientes puntos: 4. ¿Qué tienen para ofrecerle al nuevo
mundo?

53
Integrar_me

Habilidades
Una vez resueltas estas preguntas
y plasmadas en los pliegos de papel
periódico, cada grupo deberá exponer su Trabajo en equipo
solución de supervivencia en un tiempo
máximo de 4 minutos. Resolución de conflictos

Comunicación asertiva
Objetivos
Recursos
Entender el concepto de fracaso a través
de un escenario hipotético, para evitar la M2S3Anexo3Ahora
frustración frente a las diferentes situaciones
que se presentan en el día a día. Esto, con Pliego de papel periódico (por
el fin de fortalecer la tolerancia al fracaso y grupo de trabajo), marcadores.
seguir persistiendo por obtener cualquier (1 paquete por equipo)
meta propuesta.

Actividad 20 min
Reflexión
Procedimiento
Se debe realizar una reflexión
enfocada en los fracasos y errores del
ser humano, y de cómo podemos sacar
provecho de estas situaciones.

•¿Por qué fracasamos en primera


instancia?
Habilidades
•¿Cómo podemos aprender de
nuestros errores y fracasos? Liderazgo

•¿Qué debemos hacer para no ignorar Empatía cultural y social


lo sucedido?

54
Objetivos
Sesión 4 Identificar y manifestar la empatía social y
cultural, para que los jóvenes se identifiquen y
Construcción de La se apropien de su comunidad y así proponer
Máquina soluciones a las diferentes necesidades de su
entorno.

Impulsar la imaginación, creatividad y


recursividad de los jóvenes para implementar
dichas soluciones.

Fortalecer el trabajo colaborativo mediante el


intercambio de grupos de trabajo.

Desarrollo

Actividad 5 min
Conformación de equipos-Coro
de los animales
Procedimiento

Cada participante recibe al azar


una tarjeta.
Objetivos
Para encontrar a su grupo, debe
emitir el sonido o imitar el movimiento La herramienta “El coro de animales”
de animal que le correspondió, y así va sirve para formar grupos de 5 personas
identificando a sus compañeros. al azar y romper el hielo.

55
Integrar_me

Habilidades

Trabajo colaborativo Recursos

Empatía social M2S4Anexo4Coro

Actividad 25 min
Construcción de La
Maquina
Procedimiento

Cada subgrupo deberá crear una


maquina innovadora y bastante creativa
que pueda resolver una problemática A mitad del proceso (minuto 35) el
que se identifique en el grupo. La docente alterará los grupos a su criterio,
problemática puede ser de cualquier para mostrar a los jóvenes el valor de
índole (social, cultural, ambiental, trabajar con diferentes personas
tecnológica, etc.) además los jóvenes
deberán aprender el valor del compartir El jurado evaluará al final de la
de materiales con los demás equipos. jornada la funcionalidad del prototipo,
qué tan innovadora es la idea y qué
Se forman los diversos subgrupos. tan fluido y participativo fue el trabajo
del equipo. Así mismo, se tendrá en
Se le debe asignar un rol a cada miembro cuenta la limpieza del entorno en donde
del equipo. trabajaron los jóvenes.

Objetivos

Desarrollar el liderazgo y la resolución También se busca que los jóvenes entiendan


de conflictos. Desarrollar la imaginación, el concepto en trabajo colaborativo sin
la creatividad e innovación frente a una importar las diferencias.
problemática.

56
Recursos
Habilidades
Palos de paleta, cinta, colbón,
Trabajo colaborativo Innovación tijeras, papel crepe, pintura,
material reciclado (Botellas
Toma de riesgos Autoconocimiento plásticas, cajas de cartón,
utensilios del hogar que no
utilicen, los jóvenes deben llevar
Comunicación asertiva Liderazgo
los materiales reciclables)
Resolución de conflictos M2S4Anexo5Maquina

Actividad 10 min
Reflexión de la actividad
Procedimiento

Se hace la reflexión bajo las 3. ¿Qué tan bueno fue escoger


siguientes preguntas: mi equipo sin tener en cuenta sus
habilidades?
1. ¿Qué habilidades se necesitaron 4. ¿Cómo me sentí con los cambios
para trabajar en equipo? realizados?
2. ¿Bajo qué condiciones escogí mi 5. ¿Puedo trabajar con grupos
equipo? diferentes a mis amigos?

Habilidades

Comunicación

57
Integrar_me

Actividad 15 min
Conformación de
equipos
Procedimiento
Conformar su grupo según lo
que experimentó en las diferentes Nota: El docente, gestor o
actividades y, junto con sus profesional debe solicitar a los grupos
compañeros, deben llenar un formato conformados que, para la siguiente
de postulación de equipos (M2S4 Anexo sesión, traigan una de las carpetas
6 Postulación) en el que expongan las por equipo de las que se les dio al
razones para participar de esa manera, inicio de Piensa en Grande.
resaltando cualidades y oportunidades
de crecimiento tanto individual como
colectivo. Esto es de carácter voluntario.

Recursos

M2S4Anexo6Postulacion

58
Despertar_me
59
Despertar_me

Introducción
Despertar_me es el tercer momento del
Proyecto Piensa en Grande. Fue diseñado para
fortalecer las habilidades socioemocionales en
los jóvenes, y gestar una generación de agentes
de cambio orientados a la transformación
de sus entornos para el beneficio de sus
Empatía: Una observación
comunidades. Frente a lo anterior, Despertar_ profunda, empática y multidisciplinar
me hace mención al proceso de diseño de una de las necesidades de los usuarios,
iniciativa o proyecto, el cual debe transformarse incluyendo las emociones.

en el mejor vehículo para potenciar los talentos Imaginación: La búsqueda “optimista”


de los jóvenes. de soluciones inspirándose más en la
imaginación (“lo deseable”) que en el
pensamiento analítico (“lo posible”).
Este documento presenta el marco
conceptual que sustenta la propuesta formativa Experimentación: La visualización
de Despertar_me, el cual sirve como referente de posibles alternativas de solución
a los docentes, gestores o profesionales que mediante la experimentación, el
juego y la construcción de historias
también pueden proponer otras actividades visuales y sentidas (storytelling) en
en el desarrollo de la ruta. Así mismo, explica la cooperación con los usuarios.
metodología y describe los objetivos, tiempos Prototipado colaborativo: El uso de
y actividades propuestas en las sesiones. técnicas de prototipado colaborativo
para generar modelos que ayuden a
visualizar las alternativas y validarlas
en equipo.

Marco Conceptual Pensamiento integrador: La capacidad


de integración y de síntesis de los
factores que afectan la experiencia de
usuario, más allá del producto y con
toda su complejidad, en su interacción
Amalio A. Rey (2009), en su artículo con el entorno y la propia actividad
Pensamiento de Diseño y Gestión dela que se busca innovar.
innovación, explica ampliamente lo que
significa el llamado Pensamiento de Aprendizaje iterativo: La iteración del
Diseño (PD) o “Design Thinking” (DT) y proceso de observar-crear-prototipar,
su contribución singular a la gestión de la validar cuantas veces sea necesario;
para aprender en cada paso hasta
innovación. Él menciona que el Pensamiento encontrar la mejor solución, partiendo
de Diseño es una metodología de resolución del principio de que la innovación es
de problemas y de descubrimiento de también un ejercicio de ensayo-error.
Por lo tanto, el PD propicia un método
oportunidades de innovación, aplicable a para la resolución de problemas, que
cualquier ámbito que requiera un enfoque pone el énfasis en la identificación
creativo, y que se basa en los siguientes de necesidades, la visualización, el
prototipado,
principios:

60
El pensamiento de diseño combina
dos reclamos paradójicos. Reivindica el
pensamiento imaginativo y creativo del “lado
derecho” del cerebro, pero, al mismo tiempo,
defiende el diseño como metodología, lo que
implica introducir cierto orden o protocolo
de razonamiento, que es responsabilidad del
“lado izquierdo”. Esto último tiene mucho
que ver con la habilidad que se le supone a los
diseñadores para “salirse de la caja” en que
suele plantearse un problema, y escudriñar
el contexto y otras variables que afectan
al usuario para terminar replanteándose el Competencias y habilidades
problema mismo, por todo lo anterior, en el a trabajar en Despertar_me:
Proyecto Piensa en Grande la parte emocional
es clave, y es una de las contribuciones más
significativas de los momentos al proceso que Innovación y creatividad: Consiste
se desarrolla con los jóvenes y que implica la en la capacidad para encontrar
innovación y la creatividad. diferentes alternativas de solución a
los problemas, interpretar de distintas
La formación y sensibilidad en los formas las situaciones y, visualizar
jóvenes participantes les ayudará a convertir una variedad de respuestas ante un
lo intangible en visible, mediante una empatía problema o circunstancia. Mientras que
especial para detectar lo que no es obvio y la innovación “Supone tener y llevar a
una habilidad para representar visualmente cabo ideas originales que tengan valor en
(mediante prototipos evocadores) lo que la actualidad” (Fundación Omar Dengo,
necesita el usuario, en este caso (de la 2014p 42).
comunidad donde vive), incluso cuando no
haya sido capaz de expresarlo verbalmente. Emprendimiento social: Es una
forma de abordar los problemas y las
El Design Thinking consta de 5 etapas necesidades de las personas generando
claves: Descubrimiento, Interpretación, transformaciones disruptivas y sostenibles.
Ideación, Experimentación, y Evolución. En
cada una de ellas se desarrollan y se diseñan Empatía social y cultural: La capacidad
ideas a partir de necesidades puntuales de la persona de dar una respuesta
de las personas, realizando trabajo de adecuada a los demás a través de la
campo, potenciando las habilidades de comprensión profunda de su mundo
emprendimiento, y fortaleciendo espacios de emocional y cognitivo, sin dejar de
reflexión individual y colectiva. Durante las distinguir entre su propio yo y el yo de
etapas se busca el empoderamiento de los los demás.
jóvenes y el desarrollo o fortalecimiento de las
siguientes habilidades y competencias:

61
Despertar_me

Metodología
A través de este momento se busca apoyar a
jóvenes en el desarrollo de una iniciativa o proyecto
que pueda impactar a su comunidad a través de
la metodología Design Thinking (Pensamiento de
diseño o diseño centrado en el usuario).

El proceso Design Thinking es una


metodología desarrollada por IDEO y Acumen, y su
aplicación está registrada en el “Método Bootleg
Design Thinking de la Universidad de Stanford”.
Esta metodología permite innovar desde las
necesidades reales de las comunidades, adaptar
tecnologías, comprender las motivaciones, miedos
de la comunidad y encontrar nuevos métodos de
evaluación y monitoreo.

Por lo tanto, los docentes, gestores o Para la aplicación de este


profesionales deben apoyar a los jóvenes para que momento se proponen 8 sesiones,
diseñen una solución partiendo de un ejercicio de dos horas clase cada una, donde
creativo y soñador que cambie la forma actual de los jóvenes diseñan una iniciativa
resolver los problemas. social que representa un vehículo
para continuar con el desarrollo de
El rol de los mentores durante el desarrollo sus habilidades y talentos. Estas
de este momento 3 es muy importante, tanto sesiones pueden ser adaptadas
en el proceso creativo como en el proceso de de acuerdo a la necesidad de cada
evaluación y crítica constructiva de las iniciativas. contexto, sin embargo, todas las
Por esta razón se propone que participen en las adaptaciones que se realicen deben
siguientes sesiones: tener en cuenta que la formulación
de iniciativas innovadoras son el
resultado esperado, y el recorrido
Sesión 1: Especialmente para la creación de la de los jóvenes por las fases de la
cartografía y la selección de un problema. metodología de Design Thinking sea
Sesión 4: Especialmente para criticar los primeros
el medio para lograrlo.
prototipos creados por los jóvenes, de tal manera
que puedan crear grandes transformaciones de sus
primeras ideas y entender la importancia de fracasar.

Sesión 6: Especialmente para el proceso de


postulación, de tal forma que las iniciativas
tengan la mayor claridad y atractivo posibles.

62
Figura 2. “Método Bootleg Design Thinking de la Universidad de Stanford”.

Fuente Universidad de Stanford

En las sesiones hay


algunos objetivos que son Modalidad:
centrales a la metodología, Presencial y virtual
y se logran a través de
actividades clave. Los docentes,
gestores o profesionales deben
asegurarse que los objetivos Tiempo aproximado:
son cumplidos por estas 6-8 semanas
actividades u otras que hayan
sido co-creadas dentro del
proceso de trabajo con los
Asesores Pedagógicos. Número de sesiones:
8 sesiones

63
Despertar_me

Rol de la plataforma

La convocatoria guarda un diseño


sencillo, que ubica intuitivamente a los jóvenes
en la plataforma, de tal forma que puedan
ingresar sus propuestas, comentar ideas de
Con respecto a la plataforma, se lanza los demás, responder a comentarios hechos
un nuevo desafío con el fin de identificar por los otros actores, compartir sus ideas en
a las mejores soluciones que los jóvenes redes sociales y votar por aquellas ideas que
diseñan durante este momento. A través de les interesen, solo con un clic. De esta forma
una gran convocatoria nacional, ellos pueden se mejora la experiencia de toda la comunidad,
compartir sus ideas y las problemáticas que incrementando el posicionamiento de la
están abordando virtualmente, de tal forma convocatoria en redes sociales y aumentando
que puedan mejorarse con el apoyo de los la confianza en el uso de la tecnología.
mentores, docentes, gestores o profesionales,
Asesores Pedagógicos y otros jóvenes de Para que se entienda mucho mejor el
Colombia. La intención es que, cuando finalice proceso de la convocatoria, es importante
el momento 3, los jóvenes hayan terminado tener en cuenta los criterios de evaluación
con una versión final de sus propuestas, y con (M3S8Anexo9Criterios) y de postulación
ellas participen del proceso de evaluación para (M3S6Anexo10Postulacion) de las iniciativas,
pasar a la siguiente etapa. de esta manera todos los actores del proceso,
especialmente los jóvenes, pueden tener
A la convocatoria se accede a través de una meta más clara y una propuesta mejor
un formulario donde se ingresa la información consolidada, que les permita pasar al siguiente
de la iniciativa social y de cada participante, momento con una estructura más fuerte.
así como de los Asesores Pedagógicos que son
responsables de cada proyecto. La información En los siguientes apartados se presenta el
ingresada se guarda permanentemente en desarrollo del paso a paso de las sesiones. Las
la base de datos de la plataforma, previa actividades pueden ajustarse de acuerdo a la
autorización de cada participante del co-creación que se realice con los facilitadores o
concurso, ajustándose a la Ley de Habeas del mismo ejercicio creativo que propongan los
Data. Sin embargo, en zonas con problemas de docentes, gestores, profesionales o Asesores
conectividad, podrá realizarse la aplicación por Pedagógicos.
escrito a través de formatos.

64
Desarrollo de las sesiones del Momento

Objetivos

Sesión 1 Empoderarse para la acción, mediante la


construcción de modelos utópicos de su
contexto cercano.
Descubrir-Interpretar
Reflexionar y descubrir situaciones problemas
en la comunidad, diferenciando las causas y
consecuencias del problema.

Generar empatía con los voluntarios Telefónica,


quienes asumirán el rol de mentores y estarán a
cargo de toda la sesión. Se busca que los jóvenes
escuchen y se motiven con las diferentes
experiencias de vida y perciban a los mentores
como un modelo a seguir.

Desarrollo

Actividad 5 min
Introducción

Procedimiento

Repaso de los momentos del


Proyecto Piensa en Grande en el tablero.

Introducción al Design Thinking. h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . c o m /


Para ello, el docente puede referirse al watch?v=kwIJo4Ia4qI
siguiente video
Se entregarán las carpetas para
h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . c o m / cada grupo, donde llevarán el registro de
watch?v=C_83SXSp3o8 y complementarlo su proceso en Despertar_me, este hará
con alguna de las historias que aparecen parte del insumo para la evaluación de
en este link de introducción al Design sus postulaciones al final del momento.
Thinking (inglés)

65
Despertar_me

Objetivos
Recursos
El joven comprende los
momentos del proyecto. Videobeam

Carpetas (traídas por los


Habilidades estudiantes)
Comunicación

Actividad 20 min
Presentación de los
Mentores
Procedimiento

Objetivos
Los Mentores serán los encargados
de abrir la sesión presentándose y dando
unas palabras motivacionales a los Generar vínculos de amistad con los
jóvenes, mientras que los últimos deben voluntarios.
hacer una presentación original de cada
uno de ellos. para así empezar a generar Conocer diferentes experiencias de vida.
vínculos de amistad con los voluntarios.

En caso de que no asistan los Habilidades


mentores, el docente podrá utilizar otra
herramienta motivacional (video, sus Empatía social
propias palabras entre otras).

66
Actividad 45 min
Investigando-ando.

Procedimiento 2.2. Los que se quedan en el salón


hacen un solo dibujo (co-creación) que
incluye todo lo que ellos consideran
1. En los grupos conformados
debe ir en ese mapa/cartografía de su
en integrar_me, hacer una lista de los
entorno. (20min)
problemas que identifican en su entorno,
enfatizando en ir más allá de lo obvio/
3. Al regresar sus compañeros,
visible. (7min)
deben reflexionar sobre la información
recolectada y colocar en post-its los
2.
problemas que identificaron en el mapa
dibujado. (20min)
2.1. Uno de cada equipo debe quedarse
para dibujar “El mapa de su entorno”
Debe quedar un gran mapa con las
(Barrio o municipio), los demás tienen
problemáticas identificadas por todos
20 minutos para salir a preguntarle a
los grupos que hay en el salón.
las personas dentro del colegio sobre
las problemáticas que observan que
4. Finalmente, por grupos, escogen
ya identificaron (utilizando el formato
qué problemática les interesa y apasiona
dado “M1S1 Anexo 1 Descubriendo
para trabajar en adelante y cumplir con
oportunidades”). Lo importante es que
el objetivo de PeG. (7min)
conozcan lo que otras personas dicen
y sienten acerca de lo que sucede en
Es importante que el docente haga
su entorno, y ellos mismos interpreten
énfasis en la importancia de cumplir con
lo observado. Dentro de lo posible, los
el tiempo dado, de tal manera que a los
equipos deben dividirse de tal manera
20 minutos (Con cronómetro en mano) la
que puedan recolectar la mayor cantidad
puerta del salón se cierra y se trabaja con
de información en el tiempo dado,
los que quedan adentro. Esto permite
tomar notas, fotografías y grabar (Si
que los jóvenes empiecen a entender la
se lo permiten las personas con las que
importancia de manejar un tiempo en
hablen). Se debe hacer énfasis en el
común y de respetar el de todos, para
enfoque en las necesidades reales de las
cumplir los objetivos propuestos.
personas. (20min)

Objetivos

Encontrar y analizar brevemente los problemas en su comunidad (Educativa o


comunidad en general).

67
Despertar_me

Habilidades Recursos

Trabajo en equipo Papel periódico, marcadores y post-its

Autoconocimiento
M3S1Anexo1Descubriendo
Empatía social y cultural
Dispositivos (celulares, tablets,
cámaras, grabadoras…)

Actividad 35 min
Reflexión

Procedimiento Objetivos

Elaborar conclusiones de acuerdo a las


Entre todos se habla sobre lo que habilidades trabajadas en el proyecto y
ven en el mapa (causas, consecuencias, dejar registro de la problemática escogida.
necesidades reales de las personas, etc),
se debe reflexionar sobre las entrevistas
y la importancia de lo que se ve y lo que
Habilidades
se dice vs lo subjetivo y lo que cada uno
interpreta, que puede afectar la visión de
Trabajo colaborativo
los problemas y sus posibles soluciones.
Autoconocimiento
Deben tomar una foto para subirla
al muro digital, donde se muestre la
Resolución de conflictos.
problemática que escogieron.

https://es.padlet.com/auth/login

68
Objetivos

Sesión 2 Analizar probremáticas a partir de entrevistas


con los actores involucrados en ellas.
Idear-Descubrir Determinar nuevas necesidades y posibles
(Soñador) soluciones de la problemática escogida.

Es primordial estimular la creatividad de los jóvenes, esta es la primera sesión


en la que los grupos proponen soluciones y para ello es necesario realizar ejercicios de
relación y co-creatividad. Además, añadimos una actividad de inspiración para que el
joven rompa con los esquemas tradicionales a la hora de generar ideas nuevas.

Actividad 45 min
Rompehielos

Procedimiento

Observar con los sentidos:

1. Explicar la actividad y repartir los


formatos a cada estudiante. 2. Volver a descubrir: Formato
Es importante hacer énfasis en “M3S2 Anexo 2 Observando mi entorno”.
enfocarse en un solo sentido, para Los integrantes de cada equipo se dividen
permitirse descubrir su entorno de las funciones: Escuchar (oído), sentir
manera distinta a como generalmente lo (tacto), percibir (olfato), degustar/sentir
ven. (5min) (gusto), ver (vista). (5min)

69
Despertar_me
3. Deben salir y enfocarse en el
sentido que les corresponde, y realizar un
registro escrito de lo que sienten. Durante
el proceso, también pueden realizar un
registro audiovisual de lo observado
para poder recurrir a ellos en un futuro si
necesitan refrescar ideas. (20min)
*Esta actividad puede ser
El docente debe hacer énfasis en complementada o realizada en una salida
el tiempo, de tal manera que coloca de campo, en dado caso que el docente
un cronómetro apenas salgan los pueda organizarla. Esto enriquece y
estudiantes y a los 20min cierra la puerta amplía la perspectiva de los estudiantes
y llama a lista. sobre su entorno.

Habilidades

Comunicación Trabajo colaborativo

Toma de riesgos Autoconocimiento

Objetivos Empatía social y cultural

Entender la importancia del trabajo en Recursos


equipo a partir de la diversidad de sus
integrantes, el equilibrio de sus fortalezas
M3S2Anexo 2 Observando
y oportunidades de crecimiento.

Actividad 25 min
Multiplicando ideas
exponencialmente
Procedimiento

Flor de Loto: Cada equipo se reúne y plasma el problema escogido en la sesión


anterior, en un espacio del pliego de papel periódico, de tal manera que puedan
colocar alrededor 4 posibles soluciones (Creativas, innovadoras). A cada solución,
deben ponerle alrededor otros 4 posibles problemas (Obstáculos de implementación,
de creación, de sostenibilidad…). A cada nuevo problema deben darle 4 posibles
soluciones. Y continuar así hasta que se acabe el tiempo. (30min)

70
Se les puede decir a los estudiantes
que se coloquen en una posición de
soñadores, que piensen en aquellos
momentos/lugares/posiciones en las
que se han imaginado y permitido soñar
sin límites, para así crear su flor de
loto. Puedes leer el siguiente link para
entender la estrategia de Walt Disney y
su ser soñador.
Habilidades

Trabajo colaborativo Comunicación

Innovación Creatividad

Emprendimiento

Objetivos
Recursos
Ampliar la perspectiva frente a la
problemática escogida, teniendo Fichas bibliográficas o post-its para la
en cuenta la opinión de los actores flor de loto y pliego papel periódico
involucrados y nuevas necesidades o
soluciones encontradas en la observación Dispositivos (celular, Tablet,
y la generación de ideas.. grabadora, cámara)

Actividad 25 min
Síntesis del problema

Procedimiento
Definir la problemática que
realmente quieren trabajar, les apasiona
Reflexionar sobre la importancia y les interesa; y comenzar a diligenciar
de los sentidos, de ir más allá de lo que el formato de la postulación de la
se ve y de la cantidad de posibilidades problemática “M3S2 Anexo 3 (parte 1)”.
que pueden surgir de un problema (más Es muy importante que el docente guíe
problemas y diversas soluciones) 10min. este proceso de diligenciamiento del
formato:

71
Despertar_me

- ¿Qué lo afecta? Este es el problema


que ellos identificaron (Ej: mucha basura
en el colegio, peleas entre los compañeros
de clase, bajo rendimiento académico,
etc.)

- ¿A quién afecta? Estas son la(s)


persona(s) que se ven afectadas por ese
problema (Ej: Comunidad educativa del Deben traer la parte del formato
colegio NN, jóvenes del salón 10B del sobre la problemática completamente
colegio NN, estudiantes de bachillerato diligenciado para la próxima sesión, de
del colegio NN) Aquí es muy importante tal manera que se pueda aprovechar el
que los jóvenes sean lo más específicos tiempo de la actividad para diligenciar el
posible, que no quede abierto a “La gente”, objetivo.
“Los estudiantes”, “Los profesores”, “Las
mujeres”, sino que puedan delimitarlo lo Escoger la foto para el muro digital
mejor posible. que debe incluir la problemática ajustada
con lo vivido en la sesión, y recordarles
- ¿Cómo lo afecta o por qué traer la Flor de Loto y el formato de la
lo afecta? Aquí deben pensar en la problemática para la próxima sesión.
conexión entre “A quién” y “Qué” (Ej: No (5min).
pueden jugar tranquilamente, porque
hay mucha basura), se sienten tristes
y sin ganas de ir al colegio (porque hay Objetivos
muchas peleas), no consiguen entrar a
buenas universidades (Porque hay bajo Definir la situación problema y necesidades
rendimiento académico). Sobre este que desean resolver a partir de la
punto, pueden surgir respuestas quesean información recolectada en la observación.
muy superficiales. Si esto sucede, es
importante que los jóvenes vuelvan y
se hagan la misma pregunta “Cómo o
Habilidades
por qué esto afecta a esas personas
que identificaron en “A quién”, de tal
manera que lleguen al efecto directo Trabajo colaborativo Innovación
del problema en las personas (Ej: Si
colocaron que el problema es que hay Liderazgo Toma de riesgos
mucha basura y que esto afecta a los
Auto conocimiento
estudiantes porque el colegio no se ve
bien, deben volver a preguntarse por qué
les afecta que el colegio no se vea bien, y
pueden encontrar respuestas como que Recursos
no se sienten cómodos llevando amigos o
familiares al colegio porque no se sienten M3S2Anexo
orgullosos de lo que ven. 20min.) 3Problematica (Parte 1)

72
Objetivos

Sesión 3 Observar y escuchar diferentes ejemplos de


proyectos que han producido impacto, a partir
de soluciones creativas y sencillas para generar
Idear-Experimentar inspiración.
(Soñador-Realista)
Facilitar el primer acercamiento a una propuesta
de solución a la problemática escogida.

Actividad 10 min
Rompehielo

Procedimiento

Genios Objetivos
Con personajes ingeniosos (¿Cómo
llegaron a esas ideas?)
Invitar al joven a salir de su zona de confort
Piensa qué personaje te inspira de modo divertido.
y por qué te inspira (Local, nacional o
internacional): ¿acaso tuvo una idea
ingeniosa que pudo hacer realidad?
Habilidades
Cuéntale a los jóvenes sobre este
Escucha activa
o aquellos personajes, encuentra la
manera de hacerlo llamativo y creativo,
recuerda que los vas a inspirar para
empezar a crear.

73
Despertar_me

Actividad 30 min
¿Problema u
oportunidad de mejora?

Procedimiento

Si en la sesión anterior (Número 2)


desarrollaron la opción 1:

1. Organizarse por grupos (2min)

2. Retomar el formato de la
postulación de la problemática, y en la
parte posterior (M3S2 Anexo 3 Parte Objetivos
2), convertir lo escrito en positivo. Para
hacer esto: Entender la importancia de cambiar
de perspectiva y darse cuenta que todo
1. ¿Cómo o por qué lo afecta? Lo problema puede ser visto como oportunidad
que se colocó en la problemática se de mejora.
transforma en positivo. Ej “Se sienten
mal cuando salen a descanso” = “Se
sienten bien cuando salen a descanso.”
Habilidades
2. Crear un párrafo completo y con
sentido, utilizando los anteriores 4 pasos. Comunicación asertiva
Ej: “Disminuir la cantidad de basura para
que los estudiantes del colegio X se
sientan bien cuando salgan a descanso.”
(15min) Recursos

La idea es que el formato quede M3S2Anexo3Problematica.


completamente diligenciado por ambos (Diligenciado en dado caso de que
lados con el párrafo de la problemática y lo hayan empezado en la sesión
el párrafo del objetivo. anterior).

74
Actividad 30 min
Dejando volar la
imaginación

Procedimiento
2. Elegir: cada grupo debe leer todas
las ideas que surgieron en sus tarjetas y
1.Brainwriting: Teniendo claro escoger la que más les apasione o crear
el problema y el objetivo, se reparten la que finalmente quieren hacer para
fichas bibliográficas a cada equipo. Cada solucionar la problemática propuesta.
estudiante tiene un minuto para escribir 10min.
en su ficha una posible solución a la
problemática, que cumpla con el objetivo.
Al pasar el minuto, deben rotar su ficha
Objetivos
al compañero de su derecha y escribir
en la ficha que reciban, una idea que Proponer diversas formas de solucionar la
COMPLEMENTE la idea que está escrita en problemática propuesta y elegir la que más
la ficha. Cada minuto se hace la rotación. les apasione.
Como complemento, el docente puede
aportar datos interesantes a todo el salón
cada vez que haya rotación (Ej: ¿Sabían Habilidades
que hay una aplicación para celulares con
la que pueden tener un laboratorio de
Innovación Creatividad
física en sus manos?, ¿Sabían que están
desarrollando una idea para colocar
una ciudad en Marte?, ¿Sabían que hay
lugares donde las casas están hechas con
neumáticos?). Para hacer este proceso Recursos
pueden tener presentes las ideas que les
surgieron con la Flor de Loto. 20min. Fichas bibliográficas.

75
Despertar_me

Actividad 30 min
Primer aterrizaje

Objetivos

Crear un primer prototipo de la solución a


la propuesta.
Procedimiento
Habilidades
Prototipar: Hacer un prototipo
sencillo (Dibujo, collage, diapositiva en
Innovación Trabajo en equipo
Power Point si tienen acceso a PC, u otro
programa que puedan usar fácilmente Toma de riesgos
para hacer lo que quieren: Movie-maker,
comics, etc). El docente deberá guiarlos Empatía social y cultural
para que sean conscientes del tiempo
que tienen, y no lo malgasten explorando
la herramienta (Dibujo con materiales del
entorno para pegarlos en una hoja, etc.) Recursos
30min.
Pliegos de papel periódico,
Es aquí donde pasan de la posición marcadores, revistas o
de soñador que vivieron con la Flor de periódicos, tijeras, colbón o
Toto o con el brainwriting, a una posición pegastick.
realista en la que tienen que plasmar su Dispositivos (cámaras, celulares,
idea en papel para que otros la entiendan. tablets)

Actividad de 10 min
Reflexión
Procedimiento
Deben tomar la foto para subirla al
Se hace una reflexión sobre las ideas muro digital, donde se muestre la idea
escogidas. ¿Cómo pueden mejorarlas? que prototiparon.
Para esto es importante que el docente
haya estado indagando en cada grupo Recordar que deben traer el
sobre sus prototipos. 10min. prototipo la próxima clase.

76
Objetivos

Reflexionar en torno a los prototipos para


evolucionar las ideas.

Sesión 4
Experimentar-Evolucionar
(Realista-Crítico)

Caer y levantarse más fuertes hace parte del Para esta sesión, es clave que el
proceso de aprendizaje, crecimiento y evolución de docente invite a al menos una persona
un proyecto. En este sentido, fracasar más rápido externa (Pueden ser los mentores) que
permite aprender más rápido y salir de su zona esté dispuesta a dar críticas negativas
de confort para tomar riesgos. Sin embargo, el no con buenos argumentos a cada una de
saber enfrentar un fracaso, puede implicar que un las propuestas de los grupos (A hacerlos
proyecto con gran potencial nunca se desarrolle, fracasar); con lo cual se inicia un proceso
que las personas no quieran tomar riesgos por de reflexión en torno a las ideas y a las
miedo a repetir lo vivido o que el miedo impida que sensaciones vividas frente al fracaso.
una idea se transforme y evolucione.
Adicionalmente, se vuelven a realizar
Por esta razón, durante esta cuarta sesión, ejercicios que fomenten la creatividad, para
se retoma la idea y se refina para luego sacarla que a la hora de idear el joven tenga una
del cascarón y enfrentarla a un jurado nada participación más eficiente y activa.
condescendiente. De los jóvenes depende que se
le dé vida a la idea y se fortalezca, o que muera Objetivos
en el proceso y dé paso a otra nueva propuesta.
Lo importante es que haya un cambio y no Reflexionar sobre la idea escogida
permanezcan en el mismo lugar, con la misma idea, previamente, recibe retroalimentación
sin ningún tipo de transformación. de actores externos, realiza cambios
basados en el fracaso como oportunidad
de crecimiento.

77
Despertar_me

Actividad 10 min
Rompehielo

Objetivos
Procedimiento
Disponer las mentes de los jóvenes a
Origami: romper sus propios límites y enfrentar
En parejas, se entrega a cada retos para salir de su zona de confort
persona una hoja de instrucciones con
una figura de origami diferente y una Habilidades
hoja para hacer la figura. 2min.
Tienen 8 min. para armar la figura. Toma de riesgos

Reflexión:
¿Trabajaron en equipo? ¿Qué vi en Recursos
mi compañero mientras hacía la figura?
(Frustración, perseverancia, se M3S4Anexo4Origami
rindió) ¿Cómo enfrento situaciones
adversas o momentos en los que parece Block Papel de colores 15 x 15
que no hay salida?

Actividad 35 min
SOLE para
refinar la idea
Procedimiento
¿Cómo podemos mejorar la idea?

Si disponen de internet y PC (Uno por grupo); utilizarlos para buscar nuevas


opciones, investigar con mayor profundidad sobre el problema, sobre lo que sucede a
nivel local, departamental, nacional. Lo que se ha hecho al respecto u otras opciones
que podrían revolucionar la idea y hacerla más innovadora, disruptiva, impactante y
sostenible. 25min.

78
Objetivos
Si no disponen de internet;
Refinar la idea a partir de la investigación
3. Lluvia de ideas: Deben pensar en
10 min. en otros medios para profundizar y
mejorar su idea (Una persona especializada Habilidades
que puedan encontrar en el colegio, la
biblioteca, una persona no especializada pero Trabajo colaborativo Comunicación
que les aporte muy buenas ideas de mejora).
8min. Digital Creatividad

4. Salir a buscar cómo mejorar su idea


según lo que hayan pensado previamente. Recursos
17min. Pliegos de papel periódico y
marcadores
Recordarles que un jurado los va a
calificar así que deben presentarle su idea de Computador e internet
la manera más creativa, (Dentro de lo posible,
que pueda interactuar con el prototipo que Kit Sole
hicieron en la sesión pasada).

Actividad 40 min
Jurado frío y calculador
Procedimiento

El docente, previamente tuvo que Los grupos deben presentar al jurado


buscar al menos una persona externa calificador de la manera más creativa
(idealmente una por cada equipo) que e impactante, y en 5 minutos, su idea
vaya a evaluar las ideas que estarán mejorada. Este ofrecerá retroalimentación
soportadas por los prototipos de la sesión al final para todos, criticando cada una de
anterior. Esta persona debe ser muy las ideas y explicando por qué la nota.
crítica y tener un formato y unos criterios
de evaluación de las ideas para calificarlas
Objetivos
(M3S4 Anexo 5). Sin embargo, todas las
calificaciones finales de todos los equipos
deben ser muy bajas (De 1-5 lo máximo Enfrentar el fracaso en el proceso de
que les puede colocar es 1). La idea es que experimentación
todos los equipos enfrenten el fracaso.

79
Despertar_me

Habilidades Recursos
Comunicación Toma de riesgos Persona(s) externa(s) o
Persona(s) de la comunidad
Creatividad (Puede ser mentor)
Empatía social y cultural M3S4Anexo5Calificacion

Actividad 10 min
Reflexión
Procedimiento

¿Qué sintieron los jóvenes frente a la


calificación dada?

¿Qué pueden hacer al respecto? Objetivos


¿Qué significa fracasar?
Entender la importancia de saber enfrentar
los fracasos y verlos como oportunidades
Deben tomar la foto para subirla
de mejora
al muro digital, donde se muestre el
prototipo y lo que sintieron con la
valoración del jurado.
Habilidades
Recordarles que, para la próxima
sesión deben traer material reciclado Autoconocimiento
para prototipar las ideas en 3D.

80
Objetivos

Sesión 5 Fomentar la creatividad mediante ejercicios de


improvisación.
Experimentar-Interpretar
Construir prototipos que permitan poner a
prueba las ideas.

Probar la idea en un contexto ficticio que


permite evaluar y hacer cambios.

Aquí, se tiene un tiempo de inspiración


en el cual los grupos verán 2 videos que los
llevarán a cuestionarse sobre sus mentalidades
fijas y las excusas que se crean para no pensar
y soñar en grande. Esta actividad se realizó para
que a la hora de refinar su idea, el joven pueda
pensar en soluciones novedosas y creativas,
diferentes a lo que están acostumbrados.

Actividad 15 min
Rompehielos
Procedimiento

La teoría de la diversión: • Caneca de botellas ( juego arcade):


h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . co m /
1. Se organiza a los jóvenes en filas. watch?v=zSiHjMU-MUo
2. Se muestran dos videos de los • Escaleras musicales:
que están a continuación: h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . co m /
watch?v=2lXh2n0aPyw
h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . co m /
watch?v=11nYG8A4cUM

81
Despertar_me

• Carrito de mercado con patineta:


Objetivos
https://www.youtube.com/
watch?v=jEcbkusXUlo
Fomentar la creatividad e innovación
en los jóvenes.
• La caneca más profunda del mundo:
https://www.youtube.com/
watch?v=cbEKAwCoCKw
Habilidades
• Patineta motorizada:
https://www.youtube.com/
Comunicación asertiva Creatividad
watch?v=v19OlWvdUSg
Liderar con el ejemplo
Recursos

Videobeam y Sonido

Actividad 50 min
PROTOTIPAR
Procedimiento

Este ejercicio se realiza con el fin


de llevar al joven a reflexionar sobre la
efectividad de su idea. Se usará el material para prototipar,
de tal manera que pasen de una idea en
En los grupos en los que sea posible papel a un prototipo en 3D que puedan
utilizar materiales tradicionales. probar al final de la sesión con un
voluntario para cada equipo. Es importante
Guía a los jóvenes a construir un recordarles que las ideas pueden cambiar
prototipo basado en el que hicieron en y siempre están mejorando, así que es
la sesión 3, y mejorado en la sesión 4. válido si no se parecen a lo que inicialmente
Esto le permitirá a los equipos visualizar propusieron.
su idea puesta en práctica utilizando la
tecnología. Si no es posible realizar la siguiente
actividad de “Exhibición de prototipos”,
Procedimiento: es importante que los jóvenes prueben
1. Entrega de materiales. 10min. sus prototipos durante la semana en
2. Acompaña la construcción de algún descanso o en otro espacio que
los prototipos que estarán basados en el ellos mismos encuentren, de tal manera
prototipo mostrado al jurado en la sesión que puedan recibir retroalimentación de
pasada. 50min. alguien externo para transformar su idea
y mejorarla.

82
Objetivos

Empoderar a los jóvenes a que realicen


una maqueta o prototipo para visualizar y
probar mejor la idea
Recursos
Habilidades Cartón paja, lanas (1 madeja por
subgrupo), tijeras (1 por subgrupo),
Trabajo en equipo Innovación palitos de paleta de colores 30 por
subgrupo, octavos de cartulina (2 por
Liderar con el ejemplo subgrupo), papel crepé (Por grupo).

Creatividad Dispositivos (tablets, celulares,


grabadoras)

Actividad 30 min
EXHIBICIÓN DE
PROTOTIPOS
Procedimiento 4. Anaranjado - Expositor: Explica el
prototipo.
El docente debe guiar a que los 5. Verde - Registro escrito: Anota lo
participantes para que ofrezcan y que observa del voluntario mientras usa
obtengan retroalimentación de su idea el prototipo.
plasmada en el prototipo o maqueta. 6. Morado - Registro audiovisual:
Toma fotos y graba videos de lo que hace
Procedimiento: el voluntario.

1. Cada grupo debe decir el perfil del El grupo explica lo estrictamente


usuario/beneficiario final de su prototipo. necesario del prototipo, y deja que el
10min. voluntario lo pruebe y piense en voz alta.
2. Se hace un sondeo de quiénes Es importante que le contextualicen
voluntariamente sienten que cumplen sobre el problema y sobre el espacio
el perfil del usuario/beneficiario final donde debería estar el prototipo. Deben
de cada uno de los equipos, y se elige el recordar que el voluntario tiene el rol
voluntario adecuado para cada equipo del usuario/beneficiario final de su idea.
(No puede ser un integrante del mismo 7min.
equipo que hace el prototipo, el que lo
pruebe). 5min. El voluntario hace una
3. Cada integrante del equipo, asume retroalimentación final sobre lo que vivió.
un color (Distintivo) y una labor para 3min.
observar la prueba con el voluntario.
5min.

83
Despertar_me

Habilidades

Comunicación asertiva
Objetivos
Resolución de problemas

Guiar a los jóvenes a que den


retroalimentación sobre los otros
proyectos. Recursos
Esta es una oportunidad para que cada Hoja en blanco para recibir
grupo observe y pruebe su idea con otras retroalimentación
personas, para obtener información que le Dispositivos (Tablets, celulares,
permita mejorar su proyecto. grabadoras)

Actividad 5 min
Cierre
Procedimiento

Deben tomar la foto para subirla


al muro digital, donde se muestre el
prototipo y las recomendaciones de
mejora.

Objetivos

Sesión 6 Realizar una reflexión final sobre el desarrollo


de las habilidades a partir de este proceso.
Evolucionar Probar la idea en un contexto ficticio que
permita evaluar y hacer cambios.

84
Actividad 5 min
Contexto

Procedimiento Objetivos

El docente ofrece una Dar a conocer el momento actual del


contextualización del proceso y refuerza proceso, los objetivos de la sesión y los
los objetivos: diferentes momentos.

¿En qué etapa estamos? Recursos


¿Qué hemos hecho?
¿Cuál es el objetivo de hoy? Marcadores y tablero
¿Cuál es el producto de hoy?

Actividad 5 min
Rompehielos
inspiracional
Procedimiento

Creación de una historia entre


todos: En círculo, el docente comienza
contando una historia a la que cada joven
debe aportarle algo. Debe colocarse un
celular o grabadora en el centro para que
quede un registro de audio de la historia
creada.
Objetivos
*Dependiendo de la materia, la
historia puede ir relacionada con un Entender la importancia de contar
personaje importante en esa área, o un historias para conectarse con las personas.
momento clave en la historia relacionado
con esa área.
Habilidades
Video cuentero:
https://www.youtube.com/ Comunicación
watch?v=hhcxUO2OC-c&list=PLE9CECD
6B191C8803&index=24

85
Despertar_me

Actividad 10 min
APLICACIÓN DE
VALORACIÓN FINAL

Debe hacerse luego de terminar el momento Despertar_me, durante la


semana de evaluación de iniciativas.

Procedimiento

Recuérdeles que al principio del


proyecto aplicamos una valoración inicial
que nos posibilitó tener una imagen del
nivel de desarrollo de las habilidades en
cada joven.
Objetivos
Aplicar el diagnóstico final
Este segundo diagnóstico nos
permitirá entender el cambio que generó
el proyecto en la vida de los jóvenes.
Habilidades
Procedimiento:

1. Ordene a los jóvenes en filas de forma Autoconocimiento


individual.
2. Entregue las valoraciones por filas.
3. Lea las instrucciones y resuelva
Recursos
dudas.
4. Deje que los jóvenes apliquen la M3S6Anexo7Valjóvenes
encuesta.
5. Todos deben esperar a que los demás M3S6Anexo8Valgrupos
terminen.

86
Actividad 5 min
Postular iniciativas
Procedimiento 8. ¿Qué es lo más increíble del
proyecto, ¿Cuál es la gran oportunidad
8 preguntas: Para subir las que tienen? Lo innovador y diferente.
iniciativas a la plataforma o llenar el
formato físico, deben hacer el siguiente Tendrán una hoja donde visualizarán
ejercicio de preguntas que aparecerá en la relación entre las preguntas clave
el formato: propuestas, y otras dos donde tendrán
1. ¿Qué es lo que quieren hacer? el espacio suficiente para responder
Iniciativa: Cuál es la solución que todas las preguntas que permitirán a los
proponen para lograr el objetivo. evaluadores conocer realmente a cada
2. ¿Quién influye en su proyecto? grupo y sus iniciativas.
Actores: Aliados, beneficiarios o usuarios
directos, beneficiarios indirectos, Si disponen de internet, pueden
opositores (Recordar la sesión de aprovecharlo (Un computador por grupo)
prototipado donde hicieron el perfil para sustentar mejor su problemática y
del beneficiario para que uno de sus su iniciativa, con cifras, otras experiencias
compañeros probara el prototipo). en distintos lugares del mundo, etc.
3. ¿Cómo funciona el proyecto?
Explicar al detalle la manera como el Es clave que adjunten los anexos y los
proyecto funcionaría antes y después de documentos que soporten su proceso en
materializarlo PeG y su investigación para ir más allá
4. ¿Dónde lo van a realizar? Lugar en el en su propuesta. Además, pueden crear
que se implementaría, especificaciones un video de máximo 1 minuto donde
del mismo y razón para elegir ese lugar. se presenten como equipo y divulguen
5. ¿Cuándo va a empezar a su iniciativa, y la motivación para
desarrollarse? Y ¿Qué va a pasar en los materializarla; este video podrán subirlo
próximos 6 meses o el próximo año? a la plataforma junto con su propuesta,
Cómo va a ser sostenible el proyecto enviarlo por correo al Asesor Pedagógico,
luego de haberlo materializado. o entregarlo en una USB, de tal manera
6. ¿Por qué es importante el proyecto? que puedan generar mayor empatía
Importancia para la comunidad y para hacia los jurados.
los jóvenes que lo están haciendo
(Motivación, la pasión que los mueve a
desarrollar esta iniciativa) Objetivos
7. ¿Qué es lo que todavía no está
Construir una presentación de su proyecto
claro o lo que les enreda del proyecto?
que sea clara e inspiradora.
Qué cosas aún se deben resolver porque
no han investigado, porque pueden ser un
obstáculo en el camino o porque serían
una limitante para el proyecto.

87
Despertar_me

Habilidades

Comunicación Creatividad Emprendimiento

Empatía social y cultural

Recursos
M3S6Anexo6Postulacion

Internet para entrar a plataforma

Actividad 25 min
Reflexión

Procedimiento

Subir la foto de su propuesta al muro


digital.
Objetivos
Si queda tiempo, leer las
Ofrecerle a la comunidad educativa la
propuestas para todo el salón y hacer
posibilidad de conocer las iniciativas de los
retroalimentación de las mismas.
jóvenes.

Habilidades

Comunicación Liderar con ejemplo

Creatividad Trabajo en equipo

88
Objetivos

Sesión 7 Guiar a los jóvenes en la construcción de una


presentación en la que exponen su iniciativa de
manera creativa e inspiradora.
Experimentar-Interpretar
Reforzar el enfoque del diseño centrado en las
personas.

Actividad 10 min
Postular iniciativas
Procedimiento

¿Qué ves?
Llevar 5 imágenes para proyectar
en videobeam o en físico (Sacadas
de revistas, periódicos o impresas de
internet). Deben ser imágenes sencillas.
Objetivos
Ej: Un árbol, una casa, un perro, etc. Transmitir la palabra por medio del dibujo.
• Mostrar una a la vez, y preguntar para
cada una ¿Qué ven?
Habilidades
• Ampliar la perspectiva, de tal manera
que el docente les muestre otras
múltiples opciones de lo que puede ser. Creatividad Trabajo en equipo
Ej: Un árbol=la sombra de un viajero, el
hogar de las aves, un espacio para leer; un
perro=Un amigo, lealtad, alegría, energía.
Reflexión: Todo depende de los ojos y el Recursos
corazón que vea las cosas, esto implica
Imágenes
que cualquier solución o problema se
puede ver desde diversas perspectivas
De ser necesario, un videobeam para
para crear múltiples oportunidades.
proyectar imágenes.

89
Despertar_me

Actividad 50 min
Diseño centrado
en las PERSONAS
Objetivos
Procedimiento Comprender que lo importante de vender
una idea es generar empatía en el público.
Preparar una presentación creativa
de su propuesta, aprovechando su
entorno teniendo en cuenta ¿Quién Habilidades
es el beneficiario/usuario de nuestra
propuesta? 15 min. Comunicación Autoconocimiento

Deben hacer el dibujo que muestre el Empatía social y cultural


perfil de esa persona, o llevarla al salón.
Para cualquiera de las dos opciones
tienen 10 minutos.
Recursos
Presentar la propuesta a todo el salón
7min cada grupo. Pliegos papel,periódico y
marcadores

Actividad 20 min
Reconstrucción y
cambios
Procedimiento Objetivos
Cada equipo se reúne con su personaje Empodere a los participantes a recibir
o con el dibujo que hizo, y escucha la la crítica y a adaptar sus prototipos
retroalimentación que le dan, o piensa en
lo que diría la persona dibujada (Esto lo
puede apoyar el docente), es importante Habilidades
que la persona dibujada sea basada
en una persona real. De esta manera,
Resolución de conflictos
pueden hacer preguntas más específicas.
Ej: ¿Qué diría mi hermano sobre nuestra Comunicación Trabajo colaborativo
presentación?, ¿Qué diría el alcalde sobre
nuestra presentación?, ¿Qué diría mi Empatía social y cultural
vecino sobre nuestra presentación?.

90
Actividad 10 min
Diseño centrado
en las PERSONAS

Procedimiento
Objetivos
Cada equipo hace los ajustes que
considere pertinentes en la postulación Mejorar la propuesta postulada
de su iniciativa (si tienen acceso a la
plataforma lo pueden hacer ahí mismo o
en el formato físico) pensando en que el
enfoque es en las NECESIDADES REALES Habilidades
DE LAS PERSONAS.
Creatividad
Deben tomar la foto con su personaje
y la nueva propuesta para subirla al muro Trabajo en equipo Digital
digital.

Sesión 8 Objetivo

Experimentar-Interpretar Generar autocrítica basada en el


reconocimiento de las demás iniciativas
propuestas.

Actividad 10 min
Rompehielos
Procedimiento

Dibujo lo que entiendo:


• Se escoge 1 voluntario para ser el orador. 2 min.
• El docente le muestra una figura sin que el resto del salón la pueda ver. 1min.
• El voluntario debe dar las instrucciones para que el salón dibuje la figura que
le mostraron, pero no la puede mostrar, ni hacer mímica, ni dibujar, debe hacerlo
verbalmente. 5min.
• Todos los del salón tienen una hoja y un lápiz para dibujar lo que entiendan que el
orador les dice.

91
Despertar_me

Reflexión: ¿cómo estamos Objetivos


comunicando nuestra idea?
¿Realmente los demás pueden Generar crítica sobre la forma como
entenderla? Las interpretaciones los grupos están comunicándose entre
siempre cambian así que hay que ser ellos y al exterior.
lo más claro posibles.

Habilidades Recursos
Comunicación Figura digital

Actividad de 50 min
SOLE nacional

Procedimiento

¿Cuál es la propuesta más completa 1. Conformar los equipos como quieran


de las que se han postulado? (5min)
2. Revisar las iniciativas propuestas (en
Se reúnen virtualmente con un la plataforma o en físico) (15min)
grupo de otra ciudad del país o con otro 3. Teniendo en cuenta los criterios
del colegio que esté trabajando PeG, y de evaluación responder la pregunta
se realiza un SOLE con esa pregunta. (10min)
Pueden conformar grupos distintos a los 4. Cada grupo presenta su respuesta
de las iniciativas. en un minuto (15min)
5. Definir la gran respuesta entre todos
Si no tienen PC e internet, los los participantes del SOLE (15min).
estudiantes deben tener sus formatos en
foto o físicos, para que los otros grupos Objetivos
puedan revisarlos.
Conocer otras propuestas y analizarlas, a la
Tener en cuenta los criterios de luz de lo vivido y de lo que se evaluará para
evaluación para responder la pregunta elegir las mejores.
(M3S8Anexo9Criterios)

92
Habilidades

Comunicación Resolución de problemas Digital Emprendimiento

Empatía social y cultural

Recursos

PC e internet o formatos físicos de


postulación diligenciados por los
equipos

M3S8Anexo9Criterios

Actividad de 10 min
Cierre

Procedimiento

Subir una foto que hable de lo vivido en


la sesión

Recordarles la importancia de tener


en cuenta todas las retroalimentaciones
hechas para mejorar la idea postulada,
pensando en lo que los motiva para
materializarla, en los criterios de
evaluación y en lo que encontraron de Objetivos
positivo o llamativo en las iniciativas que
eligieron como las mejores. Resaltar la importancia de la evolución de
las propuestas, teniendo en cuenta a sus
Si tienen tiempo, ajustar la propuesta. pares y los criterios de evaluación.

93
Proyectar_me
94
Proyectar_me

Introducción

A través de Proyectar_me, se busca


apoyar a jóvenes en la construcción y
validación de una iniciativa social que impacte
su comunidad, a través de la adaptación y
ejecución de un enfoque sencillo y sistemático
para emprendedores. Proyectar_me es el cuarto
y último momento de Piensa en Grande y se
trabaja sobre las iniciativas que ya diseñaron
en Despertar_me.
Para la aplicación de este momento, el
Los jóvenes tendrán la oportunidad de Asesor Pedagógico debe realizar al menos 7
vivir una experiencia emprendedora basada sesiones presenciales con cada uno de los
en un enfoque de victorias tempranas, a grupos ganadores que le fueron asignados,
ser alcanzadas semana tras semana, para y una serie de actividades clave como la
materializar sus ideas y proyectar sus sueños presentación del proyecto a los padres de
más allá del impacto que puedan generar familia y la comunidad educativa en general.
en los dos próximos meses. Este momento
fue diseñado para romper con los esquemas La metodología de las sesiones no se
tradicionales de desarrollo de proyectos de las basa en un paso a paso como sucedió en los
instituciones y entidades educativas, ya que momentos anteriores, ya que cada proyecto
busca darles la oportunidad de relacionarse tiene necesidades específicas y, para alcanzar
con emprendedores reales que han trazado el éxito, es necesario realizar enfoques
un camino exitoso y pueden trasmitirles individualizados. La clave de este momento
su experiencia y aprendizajes de manera es entender que los Asesores Pedagógicos no
inspiradora. enseñarán conceptos de emprendimiento,
sino que se convertirán en una guía humana
Asimismo, se continúa promoviendo para ayudar a los jóvenes a trazarse un
el uso de herramientas digitales y de la camino como emprendedores, un norte al
plataforma de Piensa en Grande, como una que puedan acudir frente a dudas y preguntas
herramienta paralela al proceso de desarrollo de surgidas a lo largo del proceso. Por esta razón,
competencias. En este sentido, la plataforma el Asesor Pedagógico debe apoyarlos para
servirá para que los jóvenes conozcan nuevos que proyecten sus iniciativas a través de la
desafíos que ellos deben responder de forma validación e implementación de sus soluciones,
paralela a la construcción y validación de sus fomentando el emprendimiento y la innovación
iniciativas, y como un medio de involucramiento como una forma de enfrentar los problemas, de
con los mentores que les fueron asignados y los actuar y vivir.
equipos de diferentes regiones de Colombia.

95
Proyectar_me

Marco teórico conceptual


Específicamente se enfatizarán las
siguientes competencias y habilidades en el
momento de Proyectar_me:

Competencias y habilidades a trabajar en Piensa en Grande

Gestión de Proyectos: Proceso de planeamiento, ejecución y control de un proyecto,


desde que empieza hasta que acaba. Esta acción tiene como propósito alcanzar un
objetivo final en un plazo de tiempo, un coste y una calidad determinada, mediante la
movilización de recursos técnicos, financieros y humanos.

Habilidades Digitales: Capacidad de comprender la importancia de las Tecnologías


de la Información y Comunicación TIC, como herramientas de transformación y
mejoramiento de su entorno social y educativo.

Resolución de Conflictos: Capacidad de entender que la realidad humana con


frecuencia es conflictiva, y aprender a enfrentar los conflictos con actitudes
dialogantes y educadas, a la vez que enérgicas y comprometidas mediante el manejo
adecuado de técnicas de negociación y de resolución de conflictos.

Metodología
Tiempo
Modalidad: Número de
aproximado:
Presencial y virtual sesiones: 7
8 semanas

El enfoque emprendedor presentado por PeG


consta de 3 etapas clave: Diagnóstico, Construcción
y Evolución. En cada una de ellas se desarrollan las
ideas de los jóvenes, y se trabaja en campo para
resolver las necesidades puntuales de las personas
que podrían beneficiarse de la implementación de las
iniciativas sociales.

96
Diagnóstico

El propósito de esta etapa es que el


Asesor Pedagógico genere un vínculo de
empatía con cada uno de los equipos de jóvenes
asignados, compartiendo los sueños, gustos,
miedos, motivaciones, e historias personales.
A partir de la conexión humana creada, la clave
es realizar un diagnóstico del estado actual
de los proyectos y empoderarlos para que
identifiquen los retos más importantes que
se le atañen, enmarcados dentro de cuatro Si se presentan retos que no se
dimensiones presentadas a continuación: puedan enmarcar dentro de las dimensiones
propuestas, el Educador tiene la autonomía de
abrir una nueva. Posterior a la identificación de
Comunicativa: En esta dimensión se los retos en cada una de las dimensiones, se
valora la capacidad del equipo de jóvenes les debe presentar a los jóvenes un catálogo de
de comunicar asertivamente su propósito, soluciones emprendedoras que les permitan
su motivación y si cuentan con las resolver esos retos. Ese catálogo se consolidará
herramientas para hacerlo (videos, fichas a partir de la convocatoria “Mi Primer Aliado”
técnicas, presentaciones, etc). diseñada para identificar emprendedores
que promuevan soluciones que ayuden a
Financiera: En esta dimensión se valora materializar las iniciativas de los jóvenes.
la capacidad del equipo de jóvenes
de gestionar un presupuesto, realizar En esta etapa, el Asesor Pedagógico
negociaciones y de seguimiento debe presentar a los jóvenes los desafíos de
administrativo.. la plataforma de Piensa en Grande, los cuales
proponen metas específicas que representan
Desarrollo de producto o servicio: En un vehículo complementario para que los
esta dimensión se valora el estado jóvenes alcancen ciertos hitos de desarrollo
actual del desarrollo del producto o en sus iniciativas. El cumplimiento de estas
servicio que se busque entregar a través metas se realiza de forma virtual y los detalles
de la iniciativa. de los desafíos se pueden encontrar en el
apartado final de este documento en el Rol de
Disciplinar: En esta dimensión se valora
la plataforma.
si los integrantes del equipo tienen
formación en el campo que la iniciativa
Asimismo, el Asesor Pedagógico debe
pretende abordar (ambiental, cultural,
realizar las siguientes actividades que se
educativo, tecnológico).
enmarcan dentro de esta etapa:

97
Proyectar_me

• Generar involucramiento de padres de


familia y la comunidad educativa en general
con el proyecto.

• Fijar un cronograma de trabajo con la


institución educativa para realizar las sesiones
con los jóvenes.

• Investigar sobre los modelos propuestos


por los emprendedores del catálogo de
soluciones para transmitir el valor agregado y
características de las mismas. A partir de la conexión con los
emprendedores, que puede darse tanto virtual
como presencialmente ya que el catálogo
Construcción de soluciones está dirigido a diferentes
regiones de Colombia y será nutrido por los
emprendedores locales que cada Asesor
Pedagógico identifique, los jóvenes iniciarán el
El propósito de esta etapa es que el proceso de construcción. El Asesor Pedagógico,
Asesor Pedagógico promueva y supervise la debe realizar seguimiento a dicho proceso y
conexión entre jóvenes y emprendedores que revisar los productos que vayan surgiendo de él.
asesorarán a los primeros en la estructuración Asimismo, debe asegurarse de involucrar a los
y materialización de su iniciativa en función de equipos con los mentores asignados a través de
los retos presentados. Por ejemplo, si uno de la plataforma y con los equipos seleccionados
los retos de la dimensión comunicativa es no en otros lugares del país.
contar con una herramienta de comunicación
clara para transmitir el valor agregado de la Las sesiones de esta etapa están
iniciativa, el Asesor Pedagógico realizará la estructuradas bajo encuentros semanales
conexión con un emprendedor del catálogo que que le permitan al Asesor Pedagógico realizar
pueda ayudarlos a diseñar dicha herramienta un seguimiento constante para identificar
en un video, una animación, una presentación riesgos del proceso e implementar planes de
o una ficha técnica. mitigación.

98
Evolución
El propósito de esta etapa es que el
Asesor Pedagógico asesore y acompañe a
los jóvenes en la evolución de sus iniciativas,
y en la construcción de estrategias para la
sostenibilidad y continuidad a largo plazo
de las mismas. En esta etapa, debe trabajar
con ellos para diseñar un plan que genere
un impacto concreto en las comunidades y
verificar el valor agregado de las iniciativas con
los comentariosde las personas que hayan
participado de ellas.

Mapa de ruta de Proyectar_me


Estas tres etapas se proponen desarrollar en 7 sesiones de dos (2) horas cada una, buscando el
empoderamiento de los jóvenes, potenciando las competencias de emprendimiento, y fortaleciendo
espacios de reflexión individual y colectiva en todos los momentos del proceso. Así mismo, es
muyimportante resaltar que esta guía es una propuesta para la implementación de Proyectar_me,
pero la misma está sujeta a adaptarse a las necesidades y realidades de cada uno de los equipos.
Por ejemplo, si la etapa de construcción puede realizarse en un menor tiempo al propuesto en la ruta
semanas, y no en 4 como está propuesta la ruta, se libera tiempo que podría ampliar el alcance de la
última etapa.

Fases Diagnóstico Construcción Evolución

Sesiones 1 2 3 4 5 6 7

Presentación personal y la
Fijar cronograma de trabajo.
ruta del momento. Apoyo en la definición del
Presentación de mentores.
Fijar cronograma. plan a futuro.
Actividades del Presentación de los desafíos.
Presentación de los desafíos.
Apoyo en la definición del
embajador Diagnóstico de las necesidades
Acompañamiento a las asesorías de plan de sostenibilidad.
los emprendedores.
de las iniciativas. Dar a conocer otras
Gestionar el presupuesto real de los oportunidades a los jóvenes.
Investigación de los aliados
jóvenes.
del catálogo.

Presentación del equipo y


Trabajo mano a mano con los
proyecto. Reflexión a futuro.
emprendedores.
Actividades de Identificación de los propios
Solución del reto de la plataforma. Entender el concepto
los jóvenes retos de la iniciativa. de la abundancia.
Interacción con mentores y con otros
Definición del presupuesto
equipos de jóvenes.
y plan de trabajo.

99
Proyectar_me

Desarrollo de las sesiones

Sesión 1 Objetivos

Conexión Generar un vínculo de empatía con los jóvenes.

Entender la importancia de planear presupuestos


y tiempos de trabajo.

Desarrollo

Actividad 15 min
Introducción

Procedimiento Objetivos
Generar vínculos de empatía con los
Presentarse y hablar de su jóvenes.
experiencia como Asesor Pedagógico de
Piensa en Grande, de sus sueños, miedos, Crear un ambiente de confianza y
motivaciones, talentos, historias de vida responsabilidad compartida con cada
inspiradoras, etc. equipo.

Presentar el momento de Habilidades


Proyectar_me, tiempos, etapas y
actividades. Comunicación

100
Actividad 50 min
Presentación de Desafios
Procedimiento Objetivos
A través de un análisis de cada proyecto, Obtener un mayor entendimiento del
el Asesor Pedagógico buscará entender a estado actual de los proyectos.
mayor profundidad el estado actual de
los proyectos, procurando resaltar los Conocer los talentos de los jóvenes y
talentos de cada joven y conectar con sus conectarse con sus sueños.
sueños.

Debe presentar a los mentores


asignados y las tareas relacionadas con
Habilidades
ellos.
Autoconocimiento
Presentar los desafíos de la plataforma
y las metas de cada uno. Trabajo en equipo

Presentar reglas de juego del proceso


y escenarios de no cumplimiento de las Recursos
metas.
Carta dirigida a jóvenes ganadores.

M3S6Anexo6 Postulacion
(diligenciado) o postulación en
plataforma

Actividad 15 min
Elaboración de presupuesto
y plan de trabajo.
Procedimiento

Usando el formato de presupuesto y plan de trabajo anexo a esta guía, el Asesor


Pedagógico debe orientar al equipo en la consolidación de un presupuesto detallado,
procurando incluir todos los insumos necesarios para la implementación de la iniciativa.

101
Proyectar_me

Objetivos
También debe elaborar un
plan de trabajo detallado donde el Comprender la importancia de la
Asesor Pedagógico establezca unos elaboración de presupuestos detallados
horarios claros con cada equipo para la para el desarrollo de proyectos con capital
implementación de las iniciativas. económico.

Este formato se debe subir a la Comprender la importancia de planear las


plataforma de PeG como parte del primer sesiones de trabajo en conjunto con mi
desafío digital de este momento. equipo.

Habilidades
Recursos
Trabajo colaborativo Autoconocimiento
M4AnexoPresupuesto
Resolución de conflictos
Plataforma PeG.
Gestión de proyectos

Habilidades digitales

Sesión 2 Objetivos

Identificación de Realizar un diagnóstico del estado actual de los


proyectos.
retos
Comprender la importancia de identificar a
tiempo los principales retos de las iniciativas
para mitigar posibilidades de riesgo futuras.

102
Actividad 50 min
Detectando retos
Procedimiento Objetivos
Detectar las necesidades más Identificar los principales retos de cada
importantes del equipo en términos de iniciativa.
comunicación: ¿sabe comunicar bien el
proyecto y tiene las herramientas para Comprender la importancia de analizar
hacerlo?, desarrollo de producto: ¿Cuenta en detalle los planes de ejecución de un
con un producto o servicio desarrollado?, proyecto.
¿Qué falta?, financiera: ¿el equipo cuenta
con la capacidad de gestionar un
presupuesto, realizar negociaciones
y realizar seguimiento administrativo Habilidades
al proyecto? y formación disciplinar:
¿Cuáles el foco del proyecto? ¿Tiene el Comunicación Trabajo colaborativo
equipo las competencias en ese campo?
Toma de riesgos Autoconocimiento
Para lograr un mayor entendimiento, en
Gestión de proyectos
estas dimensiones, el Asesor Pedagógico
puede usar el formato de análisis FODA
disponible para descargar en el siguiente
enlace. Recursos
http://es.diytoolkit.org/tools/swot- Análisis FODA
analysis-2/

Actividad 25 min
Mi primer aliado
Procedimiento

El Asesor Pedagógico debe guiar a


los jóvenes en estas tres etapas.
Identificar aliados locales que
Presentar el catálogo de mi primer puedan contribuir al desarrollo del
aliado, quienes son potenciales socios proyecto: Por ejemplo, el jardinero del
de las iniciativas y a través del cual los colegio, el tío que es docente de química
jóvenes pueden identificar posibles y conoce sobre tratamiento de aguas,
productos o servicios, necesarios para la el vecino que es soldador y sabe sobre
implementación de las iniciativas. cómo elaborar estructuras, etc.

103
Proyectar_me

Objetivos
Entender la importancia de trabajar con
aliados estratégicos que ayuden a la
evolución de las propias ideas.
Establecer un primer contacto con
los emprendedores y aliados elegidos Comprender las estrategias de
para apoyar el proceso de cada iniciativa. comunicación y negociación con aliados
externos.

Habilidades

Trabajo en equipo

Comunicación Recursos
Emprendimiento Catálogo de mi primer aliado
Gestión de proyectos
Computador con acceso a Internet

Actividad 50 min
Detectando retos
Procedimiento Objetivos
Planear una estrategia de Comprender la importancia de planear con
implementación de la iniciativa, teniendo el equipo de trabajo.
en cuenta tiempos de adquisición de
materiales, tiempo de asesoramientos, Promover el trabajo en equipo.
tiempo de mentorías y tiempos de
construcción de la iniciativa o del
prototipo.
Habilidades
Definir responsables de la actividad del
plan de trabajo. Trabajo colaborativo Innovación

Recursos Liderazgo Toma de riesgos

M4AnexoPresupuesto Gestión de proyectos


(diligenciado)

104
Objetivos
Sesión 3 Alinear el trabajo del proyecto con base en los
valores en común del equipo.
Mapa de valor y
prototipo de iniciativa Propiciar espacios de creación colectiva donde
los jóvenes puedan plasmar sus ideas a través
de la creación de un prototipo de sus iniciativas.

Actividad 30 min
Mapa de valor
Procedimiento

Guiar a los jóvenes a realizar en el Objetivos


proceso de construcción del mapa de
valor, usando como insumo el siguiente Generar un mayor entendimiento sobre
formato. como las habilidades de cada joven aportan
significativamente a las iniciativas.
http://es.diytoolkit.org/tools/
value-mapping-3/
Habilidades

Recursos Autoconocimiento

Formato de mapa de valor Gestión de proyectos

Actividad 20 min
Seguimiento
Procedimiento

Realizar seguimiento al proceso Revisión de la ejecución del


de acompañamiento por parte de los presupuesto.
emprendedores y alia dos de los equipos.
Seguimiento al involucramiento de
Revisión de los productos de ese los jóvenes con mentores y otros equipos
acompañamiento. seleccionados en el país.

105
Proyectar_me

Objetivos
Apoyar a los jóvenes en la construcción Realizar un seguimiento al plan de trabajo
de estrategias para mitigar los problemas propuesto en la primera sesión.
que tengan en relación al involucramiento
con los mentores, otros equipos Ayudar a los jóvenes a mitigar los
seleccionados y con el cumplimiento de problemas o retos que surjan durante el
las metas de los desafíos proceso.

Habilidades

Comunicación asertiva
Recursos
Gestión de proyectos
M4AnexoPresupuesto
Resolución de conflictos (diligenciado)

Actividad 50 min
Prototipar
Procedimiento
Objetivos
Guiar a los jóvenes en la
construcción de un prototipo que
muestre de forma clara y dinámica las Promover el trabajo en equipo.
principales características de la iniciativa
social, usando las herramientas puestas Propiciar espacios de creación colectiva,
a disposición, materiales reciclados donde los jóvenes plasmen sus ideas a
aportados por el equipo de jóvenes y través de la creación de un prototipo de sus
algunos materiales aportados por el iniciativas.
Asesor Pedagógico.
Recursos
Habilidades Marcadores, revistas o periódicos,
tijeras, colbón, cartón reciclado o cartón
Innovación Trabajo en equipo paja (2 por equipo), palos de balso de
diferentes tamaños (3 por equipo),
Toma de riesgos cinta de enmascarar.

Empatía social y cultural

106
Objetivos

Sesión 4
Promover que los jóvenes generen nuevas
ideas que enriquezcan su proyecto al observar
un problema u oportunidad desde diferentes
Generación de nuevas perspectivas.

ideas y video pitch Promover la comunicación asertiva a través


de ejercicios creativos que promuevan la
transmisión de las propias ideas.

Desarrollo

Actividad 50 min
Generador de
nuevas ideas

Procedimiento

Generar nuevas ideas en torno a la Objetivos


problemática planteada y la solución
innovadora que la iniciativa social
Generar un ambiente propicio para la
propone. Puede usar como guía el formato
generación de nuevas ideas.
para la generación de nuevas ideas que se
puede descargar en el siguiente enlace:
Habilidades
http://es.diytoolkit.org/tools/fast-
idea-generator-2/
Creatividad Gestión de proyectos

Recursos
Formato de generación de
nuevas ideas

107
Proyectar_me

Actividad 20 min
Seguimiento

Objetivos
Procedimiento
Realizar un seguimiento al plan de trabajo
propuesto en la primera sesión.
Realizar seguimiento al proceso de
acompañamiento por parte de los Ayudar a los jóvenes a mitigar los
emprendedores y aliados de los equipos. problemas o retos que surjan durante el
proceso.
Revisión de los productos de ese
acompañamiento. Habilidades
Revisión de la ejecución del presupuesto.
Comunicación asertiva
Seguimiento al involucramiento de los Gestión de proyectos
jóvenes con mentores y otros equipos
seleccionados en el país. Resolución de conflictos

Apoyar a los jóvenes en la construcción


de estrategias para mitigar los problemas Recursos
que tengan en relación al involucramiento
M4AnexoPresupuesto
con los mentores, otros equipos seleccionados
(diligenciado)
y con el cumplimiento de las metas de los
desafíos.

Actividad 30 min
Video Pitch

Procedimiento

Realizar un Video pitch donde los


jóvenes le cuenten a la comunidad PeG
de qué trata su proyecto. Pueden usar
como insumo el M4S4Anexo2 (Formato Al finalizar la actividad, cada equipo
de planeación para la elaboración de debe subir su video pitch a la plataforma
contenidos audiovisuales). de PeG.

108
Habilidades

Comunicación asertiva

Toma de riesgos Creatividad


Objetivos
Habilidades digitales
Promover la comunicación asertiva a través
de ejercicios creativos que promuevan la
transmisión de las propias ideas.
Recursos

M4AnexoVideo
Computador con acceso a Internet
Dispositivo para grabación de video
(cámara, celular o tablet)
Plataforma PeG

Sesión 5 Objetivos
Un proyecto en un
lienzo (CANVAS) Apoyar a los jóvenes en el desarrollo del lienzo
de sus proyectos.

Desarrollo

Actividad 30 min
Mi proyecto en un lienzo
Procedimiento
Plasmar el proyecto en un lienzo para Puedes usar la versión impresa del
tener una visión integral de la solución. formato CANVAS que encontraras en tu
(Recuerda que el modelo Canvas puede carpeta de inicia. O lo puedes descargar en
ser modificado y cambiar con el tiempo el siguiente enlace
de acuerdo a las necesidades propias de
cada iniciativa, apóyate en los ejemplos http://es.diytoolkit.org/tools/business-
propuesto en la página Web) model-canvas/

109
Proyectar_me

Habilidades

Comunicación asertiva

Creatividad Gestión de proyectos


Objetivos
Recursos
Apoyar a los jóvenes en el desarrollo del
lienzo de sus proyectos. Formato CANVAS

Actividad 20 min
Seguimiento

Procedimiento

Realizar seguimiento al proceso de


acompañamiento por parte de los
emprendedores y aliados de los equipos.

Revisión de los productos de ese


acompañamiento.
Apoyar a los jóvenes en la construcción
Revisión de la ejecución del presupuesto. de estrategias para mitigar los problemas
que tengan en relación al involucramiento
Seguimiento al involucramiento de los con los mentores, otros equipos
jóvenes con mentores y otros equipos seleccionados y con el cumplimiento de
seleccionados en el país. las metas de los desafíos.

Habilidades

Comunicación asertiva
Objetivos
Gestión de proyectos
Realizar un seguimiento al plan de trabajo
propuesto en la primera sesión. Resolución de conflictos

Ayudar a los jóvenes a mitigar los Recursos


problemas o retos que surjan durante el
proceso. M4AnexoPresupuesto
(diligenciado)

110
Actividad 50 min
Mi iniciativa y el futuro

Objetivos
Procedimiento
Promover habilidades como la resolución
El Asesor Pedagógico debe proponer un de conflictos y la tolerancia al fracaso.
escenario futuro de fracaso de la iniciativa
social, propiciando un clima de reflexión
que motive a los jóvenes a proponer nuevas Habilidades
ideas y planes estratégicos para la solución
de las nuevas circunstancias. Resolución de conflictos

El Asesor Pedagógico debe preparar con Gestión de proyectos Creatividad


antelación algunas posibles soluciones a los
problemas planteados para cada iniciativa, Tolerancia al fracaso
esto con el fin de nutrir la actividad y que
los jóvenes sientan el apoyo de alguien con Recursos
experiencia. Es importante hacer énfasis en
lo valioso de las experiencias de fracaso y Hojas en blanco
todas las oportunidades de crecimiento que
nos muestran cada una de ellas.

Sesión 6
Objetivos
Empoderar a los jóvenes en la identificación de
Abundancia nuevas convocatorias y oportunidades locales
y a nivel mundial, que les permitan llevar sus
iniciativas al siguiente nivel.

111
Proyectar_me

Desarrollo

Actividad 30 min
Inspiración
Procedimiento
Objetivos
Realizar una charla inspiradora sobre
oportunidades que ofrecen organizaciones Inspirar a los jóvenes en la búsqueda de
que promueven el emprendimiento y la consecución de sueños y metas.
innovación social.

Habilidades

Comunicación asertiva

Gestión de proyectos

Actividad 20 min
Seguimiento

Procedimiento
Seguimiento al involucramiento de
los jóvenes con mentores y otros equipos
Realizar seguimiento al proceso seleccionados en el país.
de acompañamiento por parte de los
emprendedores y aliados de los equipos. Apoyar a los jóvenes en la construcción
de estrategias para mitigar los problemas
Revisión de los productos de ese que tengan, en relación al involucramiento
acompañamiento. con los mentores, otros equipos
seleccionados y con el cumplimiento de las
Revisión de la ejecución del presupuesto. metas de los desafíos

112
Objetivos
Habilidades
Realizar un seguimiento al plan de trabajo
propuesto en la primera sesión. Comunicación asertiva

Ayudar a los jóvenes a mitigar los problemas Gestión de proyectos


o retos que surjan durante el proceso.
Resolución de conflictos

Recursos
M4AnexoPresupuesto
(diligenciado)

Actividad 50 min
En busca de nuevas
oportunidades
Procedimiento
Objetivos
Entregar el M4S6Anexo3 (alternativas
financieras) y motivar a los jóvenes a que Favorecer el debate entre los grupos de
investiguen y respondan las siguientes tres investigación y realizar una reflexión
preguntas a modo de presentación. conjunta sobre los hallazgos de la sesión.

- ¿Qué otras estrategias puedo usar para


financiar mis ideas? Habilidades
- ¿Cómo estas organizaciones pueden
ayudar a crecer mi iniciativa? Comunicación Creatividad

Emprendimiento
- ¿Qué debo hacer para participar en estas
convocatorias? Gestión de proyectos

Resolución de conflictos
Recursos
Habilidades digitales
M4AnexoAlternativas
Computador con acceso a Internet.

113
Proyectar_me

Sesión 7 Objetivos
Cambiando el mundo Apoyará los jóvenes en la definición de la
estrategia de implementación del proyecto a
corto plazo.

Desarrollo

Actividad 20 min
Seguimiento

Procedimiento
Seguimiento al involucramiento de los
jóvenes con mentores y otros equipos
Realizar seguimiento al proceso seleccionados en el país.
de acompañamiento por parte de los
emprendedores y aliados de los equipos. Apoyar a los jóvenes en la construcción de
estrategias para mitigar los problemas que
Revisión de los productos de ese tengan en relación al involucramiento con
acompañamiento. los mentores, otros equipos seleccionados
y con el cumplimiento de las metas de los
Revisión de la ejecución del presupuesto. desafíos

Habilidades

Comunicación asertiva

Objetivos Gestión de proyectos

Realizar un seguimiento al plan de trabajo Resolución de conflictos


propuesto en la primera sesión.
Recursos
Ayudar a los jóvenes a mitigar los problemas
o retos que surjan durante el proceso. M4AnexoPresupuesto
(diligenciado)

114
Actividad 30 min
Plan de trabajo

Procedimiento Habilidades

Definir metas, actividades, y responsables Resolución de conflictos


del plan de trabajo del proyecto a corto plazo.
Comunicación Trabajo colaborativo
Definir un plan de sostenibilidad del
proyecto a largo plazo, a través del mapa de Empatía social y cultural
gestión de alianzas disponible en el siguiente
enlace.
Recursos
http://es.diytoolkit.org/tools/building-
partnerships-map-2/ Mapa de gestión de alianzas

Sesión 8 Objetivos
Apoyar en la definición de la estrategia de
Plan de ejecución y implementación del proyecto a corto plazo.
búsqueda de nuevas Empoderar a los jóvenes a buscar nuevas
oportunidades oportunidades de financiamiento de sus
iniciativas.

115
Proyectar_me

Actividad 25 min
Mirando hacia el futuro
Procedimiento

Apoyar a los jóvenes en la En caso de contar con conectividad


construcción de estrategias para difundir Desafío digital: Publicar en la
la campaña de levantamiento de fondos. plataforma de PeG el video pitch producto
de la anterior sesión.
Planear, junto con los mentores .
asignados, una estrategia de difusión En caso de no contar con
en medios digitales de la campaña de conectividad Los jóvenes deberán
levantamiento de fondos propuesta elaborar un plan de contagio para lograr
por cada iniciativa en las plataformas que todos los actores locales previamente
de crowdfunding, o una campaña para seleccionados por ellos mismo se enteren
visualizar localmente la iniciativa social en del proyecto y se conviertan en inversores.
busca de nuevos inversores.

Objetivos Habilidades

Apoyar a los jóvenes en la construcción Comunicación Creatividad


de estrategias para mitigar los riesgos a
futuro. Emprendimiento

Gestión de proyectos
Recursos
Resolución de conflictos
M4 anexocrowdfunding
Habilidades digitales

116
Objetivos

Sesión 9 Apoyar en la definición de la estrategia de


implementación del proyecto a corto plazo.
Plan de ejecución y
Empoderar a los jóvenes a buscar nuevas
búsqueda de nuevas oportunidades de financiamiento de sus
oportunidades iniciativas.

Desarrollo

Actividad 20 min
Plan de ejecución
Procedimiento

Definir un plan de ejecución de los


recursos (en caso de éxito del crowfunding
o de consecucion de inversores locales.)
Habilidades

Objetivos Gestión de proyectos

Apoyar a los jóvenes en la planeación de Autoconocimiento


estrategias de ejecución de capital real.

117
Proyectar_me

Actividad 20 min
En busca de
oportunidades

Habilidades

Procedimiento Resolución de conflictos

Presentar el listado de organizaciones Gestión de proyectos Creatividad


y empresas que apoyan emprendimientos
sociales. M4AnexoAlternativas. Tolerancia al fracaso

Objetivos
Recursos
Empoderar a los jóvenes en la búsqueda
M4AnexoAlternativas
de nuevas oportunidades de crecimiento
para sus iniciativas.
Computador con acceso a Internet.

Actividad 10 min
Seguimiento
Procedimiento

Realizar seguimiento al plan de


difusión en redes propuesto para la Habilidades
campaña de crowdfunding o para la
consecución de inversores locales. Comunicación asertiva

Objetivos Gestión de proyectos

Realizar seguimiento a las metas trazadas Resolución de conflictos


durante el proceso.

118
Proyectar_me

Rol de la plataforma

Numerosas innovaciones
en la esfera de la educación
tecnológica están demostrando
potencial en el mejoramiento
de la educación y el cierre de
las brechas en competencias.
Con la meta de disminuir el
costo y mejorar la calidad de
la educación, la tecnología
se está usando para lograr
varios objetivos:

a Encontrar soluciones creativas a retos fundamentales tales como la


falta de profesores bien capacitados.

Poner la educación a disposición de un público más amplio a un costo


b
más bajo, o proporcionar la educación de mayor calidad al mismo costo.

c Ampliar el alcance de modelos prometedores y la transferencia de


mejores prácticas para buscar la sostenibilidad en el tiempo.

d Lograr un mejor entendimiento en tiempo real de cómo y por qué


los estudiantes aprenden mediante el acceso a datos en una mayor
variedad, volumen y velocidad.

Aumentar la productividad docente al liberar tiempo valioso de tareas


e
como la evaluación y realización de pruebas, que puede ser utilizado para
la enseñanza diferenciada en competencias del siglo XXI.

Cuando los Educadores añaden la tecnología a un conjunto


de soluciones educativas potenciales, estas se consideran mucho
más eficientes si son aplicadas dentro de un sistema de enseñanza
integrado llamado: Closed Loop (Bucle Cerrado). Tal y como
funciona un proceso de ingeniería o manufactura el closed loop se
refiere a un sistema que requiere un set integrado y conectado de
pasos para producir resultados. En el mundo educativo el sistema
funciona de forma similar:

119
Los educadores crean objetivos de aprendizaje, desarrollan
el curriculum y las estrategias instruccionales, evalúan el
aprendizaje, realizan intervenciones, y hacen un seguimiento a
los resultados finales. Todos estos pasos deben estar conectados
entre ellos y alineados con la meta de desarrollar competencias
del siglo XXI. Ver figura 1.

Figura 1: Sistema de Enseñanza Closed-Loop

Fuente: New Vision for Education Report,


World Economic Forum, 2016.

En el caso de Proyectar_me se prioriza la tecnología en los


componentes del aprendizaje y la evaluación. Para lograr este
objetivo se utiliza una plataforma como una herramienta central
del proceso de formación de los jóvenes ya que permite:

120
Proyectar_me

Recibir y transferir contenidos innovadores e


inspiradores desde y hacia los jóvenes

Consolidar una comunidad de aprendizaje que


facilite el seguimiento por parte de los educadores

Generar un movimiento de colaboración y


comunicación entre educadores, mentores y
jóvenes

Validar un modelo de escala que aproveche la


tecnología para generar eficiencias y un mayor
alcance en futuros desarrollos del modelo

Sobre estas aplicaciones, se crea un mensaje juvenil que


engloba todas las características del proyecto de Proyectar_me. Por otro lado esta
Un mensaje que potencia la motivación de los jóvenes de participar experiencia también es muy
en un grupo de referencia con una ideología juvenil que resalta enriquecedora para el mentor
su carácter de forma inspiradora, siempre haciendo énfasis en ya que tiene la oportunidad
sus talentos y en su capacidad de soñar en grande; nunca en de compartir su conocimiento
sus debilidades. La tecnología fue diseñada para empoderarlos con personas que se
en el desarrollo de sus competencias a través de la validación e desenvuelven en un contexto
implementación de sus iniciativas sociales. diferente y económicamente
más vulnerable al suyo,
En la práctica para la aplicación de este momento se realiza conoce proyectos inspiradores
el acompañamiento a través de la superación de desafíos y personas apasionadas
publicados en la plataforma de Piensa en Grande en el espacio de por su trabajo, se enfrenta
jóvenes. Esto representa una dinámica lúdica de aprendizaje por a nuevos retos que lo
desafíos o preguntas, siempre teniendo en cuenta que el objetivo ayudarán a desarrollar o
principal es el desarrollo de las competencias. La iniciativa es fortalecer competencias
solamente un medio para lograr este fin. como la comunicación activa,
la resolución de problemas,
De igual forma, este proceso se complementa con una la creatividad, el auto
mentoría virtual muy relevante, ya que ofrece una mirada reconocimiento, la toma
externa que les permite evidenciar problemas y soluciones que no de riesgos, entre otras
se habían reconocido desde el interior del proyecto. Los jóvenes competencias que son
tienen acceso a recursos externos como experiencia, conocimiento fundamentales para su
y contactos del mentor, lo que finalmente le permite alcanzar sus desempeño laboral.
metas en menor tiempo y generar un mayor impacto.

121
Proyectar_me

A partir de la adaptación de un modelo Este escenario no sería factible si la única


de pre-incubación de emprendedores de posibilidad de trabajar el proceso de Proyectar_
la Fundación Telefónica y del trabajo con me con Incentivo se asignara en este espacio
plataformas digitales que utilizan métodos de horario, por lo cual los profesores deben
financiación en masa llamados crowdfunding autorizar a que los jóvenes de la iniciativa
y de la presentación de diferentes alternativas seleccionada salgan de clase para trabajar
de financiamiento, los jóvenes que participen independientemente con los embajadores.
de este momento tendrán la oportunidad de Si el docente tiene dentro de su grupo alguna
vivir una experiencia emprendedora basada iniciativa que haya resultado seleccionada en
en un enfoque de victorias tempranas, a ser la convocatoria, puede invitar a los jóvenes de
alcanzadas semana tras semana, para evaluar dicha iniciativa a que participen de las sesiones
sus ideas y proyectar sus sueños más allá del de la actual guía, ya que las aprovecharán
impacto que puedan generar en el corto plazo. para su propio proceso. Aunque los equipos
Este momento se denomina Proyectar_me Sin ganadores tendrán un proceso independiente
Límites y es el cuarto y último momento de (Proyectar_me con Incentivo) liderado por los
Piensa en Grande en el que se trabajará sobre asesores pedagógicos de Piensa en Grande,
las iniciativas que ya diseñaron los jóvenes en el los jóvenes pueden aprovechar estos espacios
momento previo: Despertar_me. de interacción con los demás compañeros para
involucrarlos y profundizar en sus proyectos.
La guía que se presenta a continuación
está diseñada para trabajar con las iniciativas
Las 7 sesiones que se proponen desarrollar
que requieren otro tipo de incentivos para su
buscan el empoderamiento de los jóvenes,
materialización y con las que no resultaron
potenciando las competencias de gestión de
seleccionadas en la convocatoria de Piensa en
proyectos, habilidades digitales y resolución de
Grande. Este momento está pensado para que
conflictos, fortaleciendo espacios de reflexión
los jóvenes y los Docentes, gestor o profesional
individual y colectiva en todos los momentos
más participativos y motivados continúen con
del proceso. Asimismo, es muy relevante
el proceso durante el tiempo que aún resta
resaltar que esta guía es una propuesta para
del periodo académico y lo integren a su plan
la implementación de Proyectar_me, pero la
de aula, esto con el fin de que las iniciativas
misma está sujeta a adaptarse a las necesidades
que no fueron favorecidas con un incentivo
y realidades del contexto.
pueden encontrar formas alternativas de
financiamiento.

122
Desafíos en Piensa en Grande
A continuación, se presentan las metas de
los desafíos dirigidos a los diferentes actores:

Proyectar_me:

Jóvenes Docente, gestor y Asesores


profesional Pedagógicos

Video pitch iniciativa y Deben enviar su valoración Mostrar de forma creativa


medio de difusión campaña de PEG a través de la un resumen de la ejecución
crowdfunding. plataforma y describir de PEG.
cuál fue su percepción del
proyecto.

123
Anexos
124
Anexos

ANEXO 1 MOMENTO 1 SESIÓN 2 CIRCUITO

125
Anexos

126
127
Anexos

ANEXO 2 MOMENTO 2 SESIÓN 4 CORO

128
129
Anexos

130
131
Anexos

132
133
Anexos

ANEXO 3 MOMENTO 2 SESIÓN 4

LA MÁQUINA

Objetivos:

• Poner de manifiesto la empatía social y cultural, al igual que la fluidez en el trabajo colabo-
rativo.
• Desarrollar el liderazgo y la resolución de conflictos.
• Desarrollar la imaginación, la creatividad e innovación frente a una problemática.

Participantes:

• Varios subgrupos de seis personas cada uno.


• Igual número de niñas y niños en cada equipo (los jóvenes escogen los equipos)
• Debe haber un capitán por equipo.
• Tiempo: 50 minutos.

Materiales:

• Material reciclado (botellas PET, cajas de cartón, utensilios del hogar que no utilicen los
jóvenes, papel crepe, tijeras, cinta, pintura, palitos de paleta.

Proceso:

1. Cada subgrupo deberá crear una maquina innovadora y bastante creativa que pueda
resolver una problemática que se identifique en el grupo, la problemática puede ser de
cualquier índole (social, cultural, ambiental, tecnológica, etc.), además los jóvenes deberán
aprender el valor del compartir de materiales con los demás equipos.
2. Se forman los diversos subgrupos. Comienza el trabajo que debe hacerse en colaboración,
participando todos los miembros del subgrupo por medio de asignación de roles.
3. En medio del proceso (minuto 25) el docente alterará los grupos a criterio de él para
mostrar a los jóvenes el valor de trabajar con diferentes personas
4. El jurado evaluará al final de la jornada la funcionalidad del prototipo, que tan innovadora
es la idea y que tan fluido y participativo fue el trabajo del equipo, así mismo se tendrá en
cuenta la limpieza del entorno en donde trabajaron los jóvenes.

Reflexión:

• ¿Qué habilidades se necesitaron para trabajar en equipo?


• ¿Bajo qué condiciones escogí mi equipo?
• ¿Qué tan bueno fue escoger mi equipo sin tener en cuenta sus habilidades?

134
ANEXO 4 MOMENTO 2 SESIÓN 4
FORMATO DE POSTULACIÓN EQUIPOS

Fecha:

Hoja de Vida Equipos

Nombre del equipo:

Integrantes Describe a los miembros de tu equipo con


ayuda de su nombre y una foto o dibujo:

Ahora descríbelos un poco más haciendo una lista de 2 de sus talentos y


habilidades y 1 oportunidad de crecimiento para cada una

Revisado y
Somos un buen equipo de trabajo porque… aprobado

R
Nuestros mayores retos serán...
A

135
Anexos

ANEXO 5 MOMENTO 3 SESIÓN 1

Nombre del Grupo: Nombre de los integrantes:

Institución educativa:

Curso: Fecha:

¿Qué le preguntarías a tu comunidad para identificar sus problemas?

¿Qué siente? ¿Qué dice? (¿qué frases y palabras clave


dice la persona?)

(¿Qué emociones ves en la persona ¿Qué opinas de lo que dice y siente?


cuando te responde? Ej: llora, se ríe, (dibújalo o escríbelo)
suspira)

136
ANEXO 6 MOMENTO 3 SESIÓN 2

Nombre del equipo:

Nombre de los integrantes

Fecha: Institución educativa:

Curso:

M3S2 Anexo 2
Observando mi entorno

137
Anexos

ANEXO 6 MOMENTO 3 SESIÓN 2

138
ANEXO 7 MOMENTO 3 SESIÓN 2

Problemática:

2.

3.
M3S2 Anexo 3

porqué: Postulación de la
problemática
1. Parte 1

porqué:

3. ¿Cómo le
2. ¿A quién afecta? o ¿Por
1. ¿Qué le
le afecta? qué le afecta?
afecta?

139
Anexos

ANEXO 7 MOMENTO 3 SESIÓN 2

Objetivos:

1.
M3S2 Anexo 3
2.
Postulación de la
problemática Para qué:
Parte 2 3.

4.

1. 2. Para qué: 3. 4.

Transformar
1. ¿Qué le 2. ¿A quién en positivo el
afecta? le afecta? cómo y el por
qué lo afecta

140
ANEXO 8 MOMENTO 3 SESIÓN 4

141
Anexos

ANEXO 9 MOMENTO 3 SESIÓN 4

Categorías/ Habilidades Creatividad e Motivación y


Impacto
Grupos digitales innovación compromiso

Grupo 1

Grupo 2

Grupo 3

Grupo 4

Grupo 5

Grupo 6

Grupo 7

142
ANEXO 9 MOMENTO 3 SESIÓN 4

Criterios de evaluación

Categoría Definición

La idea promueve el uso de la tecnología en cualquiera de sus


Habilidades Digitales
aplicaciones.

La idea es original, diferenciadora, inédita y plasma una gran


Creatividad e innovación
creatividad por parte de los jóvenes.

El grupo manifiesta y/o ha demostrado motivación y com-


promiso para sacar el proyecto adelante.
El grupo manifiesta disposición para continuar con el proyec-
Motivación y
to
Compromiso
El grupo adjunta documentos que permiten comprobar su
compromiso durante el desarrollo de PeG (investigación,
anexos sesiones)

La propuesta podría impactar a un número considerable de


personas y/o comunidades que enfrentan el problema. La
Impacto
propuesta genera un valor agregado en el contexto donde se
va a desarrollar.

143
Anexos

ANEXO 10 MOMENTO 3 SESIÓN 6


Postulación de nuestra propuesta

Parte1

1. ¿Qué es lo que quieren hacer?

2. ¿Quién influye en su proyecto? (positiva y negativamente)

3. ¿Cómo funciona el proyecto?

4. ¿Dónde lo van a realizar?

Nota: Adjunten todos los formatos que han diligenciado en PeG y la


información que hayan recogido que soporte su problemática

144
Parte2

5. ¿Cuándo va a empezar a desarrollarse? Y ¿qué va a pasar en el próximo


mes y en los próximos 6 meses año?

6. ¿Por qué es importante el proyecto?

7. ¿Qué es lo que todavía no está claro o qué es lo que les


enreda del proyecto?

8. ¿Qué es lo más increíble del proyecto, cuál es la gran oportunidad


que tienen? (lo innovador)

Nota: Adjunten todos los formatos que han diligenciado en PeG y la


información que hayan recogido que soporte su problemática y su idea.

145
Alternativas de financiamiento
En la esfera del emprendimiento existen varias alternativas de financiamiento,
algunas de ellas suponen mayor atención y comprensión de los conceptos
financieros y de cómo las dinámicas económicas a nivel local e internacional
afectan directamente las finanzas del emprendimiento. Es el caso de los créditos
financieros cuya tasa de interés depende principalmente de dos factores, por un
lado las decisiones de política monetaria que en nuestro país están a cargo del
banco de la república y por otro lado del riesgo que supone cada inversión
(préstamo) que la entidad financiera haga a una persona o a una empresa.

También existen alternativas que en cierta medida no requieren de un manejo


profundo de los conceptos y las teorías financieras, y es en estas alternativas
donde vamos a centrar nuestra atención en esta guía. A continuación se presentan
algunas de las alternativas de financiamiento que no suponen un riesgo financiero
alto y que por esta razón se ajustan muy bien a las necesidades de jóvenes
emprendedores.

- Crowdfunding o Micromecenazgo.

El crowdfunding o micromecenazgo es una red de financiacion colectiva que


funciona a través de la aportacion de pequeñas, medianas o grandes cantidades de
dinero o insumos por parte de diversas personas u organizaciones de distintas
partes del mundo. El crowdfunding principalmente se nutre de las relaciones
multidireccionales que se pueden generar con el uso de internet, y como estas
brindan la oportunidad de presentar ideas y buscar inversores de forma masiva y
globalizada a partir del uso de plataformas web que ofrecen el servicio de
visivilizacion de ideas.

Las plataformas de crowdfunding trabajan bajo dos grandes modelos, el financiero


y el no financiero. Para el primer caso los inversores que desiden aportar dinero a
un emprendimiento, sin importar su indole, esperan una retribucion de tipo
monetario, bien sea a modo de prestamo que genera un retorno de inversion o por
medio de la adquisicion de derechos de la empresa que les da una participacion a
los inversoes segun el monto invertido.

En el segundo caso los inversores hacen su aporte sin esperar una retribucion de
tipo monetario, en algunos casos los emprendedores ofrecen un producto o servicio
por una unica vez a cambio de la inversion o sencillamente una mension
significativa en el producto final donde el inversor pueda ver su nombre relfejado,
como por ejemplo en el caso de que el emprendimeinto tenga que ver con la
grabación de una produccion musical discográfica, el inversor puede recibir a
cambio una mension en los creditos del disco o sencillamente recibir una copia
limitada del disco que ayudo a cofinanciar.

En resumen las plataformas de crowdfunding funcionan como generadoras de


redes, donde los nuevos emprendedores con ideoas innovadoras pero sin capital
para materializarlas, encuentran a inversores dispuestos a aportar capital a
emprendimeintos con futuro y proyección.

- Organizaciones nacionales.

En el ecosistema de emprendimiento nacional e internacional existen


organizaciones que promueven el emprendimiento y la innovación y que son una
alternativa muy importante para que los jóvenes
emprendedores puedan materializar sus proyectos. A continuación te contamos
acerca de las mas sobresalientes, sin embargo te invitamos a investigar sobre mas
organizaciones de este tipo a nivel mundial para enriquecer tu panorama de
acción.

Organizaciones Nacionales Descripción


Aceleradora de startups digitales de Telefónica que
ayuda a los mejores emprendedores a crecer y formar
empresas de éxito. Su programa de aceleración ofrece
todo lo que se necesita para llevar a una empresa a lo
mas alto. Financiamiento de hasta 50mil dólares, un
espacio de trabajo en su academia de Colombia, acceso
a una red global de Partners de negocios, mentores y
expertos, más la oportunidad de trabajar con los
negocios de telefónica en el mundo.

Socialab es una ONG sin fines de lucro, que busca


generar impacto social positivo a nivel global mediante
la búsqueda y el apoyo a emprendimientos disruptivos y
sostenibles en etapa temprana. Socialab busca impulsar
un nuevo modelo de desarrollo socio-económico,
centrado en resolver los principales problemas de la
humanidad a través de estas iniciativas. Cuenta con
oficinas en Argentina, Chile, Colombia, México y
Uruguay.

Organización que promueve la creación y crecimiento de


proyectos empresariales sostenibles. Para tal efecto,
atrae capital, promueve la cultura del emprendimiento y
articula los sectores público, social y privado con miras a
fortalecer el ecosistema empresarial.

Proyecto que busca mejorar la calidad de vida de los


colombianos a través del desarrollo de investigaciones
sociales, procesos de innovación abierta y/o
convocatorias, que permitan identificar soluciones
innovadoras para la pobreza. El objetivo principal de
este proyecto consiste en, brindar un apoyo por medio
de la estructuración y financiación de proyectos piloto
con un alto impacto social. En su ejecución, este
proyecto cuenta con el apoyo del Departamento de la
Prosperidad Social (DPS) y el FOMIN.

HubBOG es el primer “Campus For Startups” de América


Latina que integra Aceleración, Academia, Coworking e
Inversión en un solo espacio con el objetivo de impulsar
los emprendimientos basados en Tecnologías de la
Información (TI). HubBOG nace en el año 2010 como
respuesta a la necesidad de concentrar los esfuerzos de
emprendimientos digitales en Latinoamérica en un
ambiente colaborativo y propicio para la construcción de
equipos de alto potencial con ideas innovadoras y
escalables.

Como parte de su estrategia de Responsabilidad Social


Destapa futuro de la Corporativa, Bavaria creó hace 10 años ‘Destapa futuro’,
Fundación Bavaria un programa que apoya con asesoría permanente y
capital a los emprendimientos colombianos más
destacados con modelos de negocios estructurados,
innovadores y con alta probabilidad de ser sostenibles en
el tiempo, con el objetivo de contribuir a reducir el
desempleo y mejorar la calidad de vida de miles de
familias del país.

Endeavor se ha convertido en líder en el desarrollo del


ecosistema del emprendimiento en el país. Ha
contribuido de forma significativa a transformar y
fortalecer la cultura emprendedora de alto impacto y de
mentoría en Colombia. Así mismo, ha sido referente
para la industria de capital semilla e inversión ángel,
como generador de conexiones entre emprendedores e
inversionistas locales, regionales y globales.

Ashoka es una organización internacional sin fines de


lucro que promueve la visión “Todos podemos cambiar el
mundo” y lo hace conectando comunidades de
emprendedores sociales, escuelas, empresas y medios de
comunicación para potenciar el poder transformador de
la sociedad. Ashoka trabaja por lograr un mundo que
responda efectivamente a los desafíos sociales donde
cada individuo tenga la libertad, la confianza y el apoyo
de la sociedad para responder ante los problemas
sociales, impulsando cambios sistémicos.

Fondo de inversión en empresas cuyos productos y


servicios les permiten a personas en condición de
pobreza transformar sus vidas. Le proporcionan a
emprendedores sociales herramientas para hacer de sus
empresas soluciones sostenibles y de largo plazo para
enfrentar los retos de la pobreza.

En Connect Bogotá Región aceleran la innovación, es


decir, trabajan para que Bogotá y Cundinamarca se
conviertan en una de las regiones más innovadoras de
América Latina, una 'Ciudad del conocimiento' en donde
el desarrollo económico se basa en la creatividad, la
innovación, la ciencia, la tecnología, entre muchos
otros, como generadores de valor agregado y riqueza.
Incubadora y aceleradora que promueve servicios que
maximizan el valor empresarial, a través de modelos de
negocio de acuerdo a las necesidades de nuestros
clientes, dinamizando oportunidades, convirtiéndonos en
su aliado estratégico en programas de Responsabilidad
Social Empresarial y Desarrollo Empresarial.

La organización nace con el fin de crear una nueva


economía donde el éxito se mida por el bienestar de los
individuos, de las sociedades y de la naturaleza, Sistema
B es una Organización sin fines de lucro que tiene como
misión construir ecosistemas favorables para un mercado
que resuelva problemas sociales y ambientales,
fortaleciendo las Empresas B.

Organización que brinda los recursos necesarios para


potenciar a emprendedores que intencionalmente
generan negocios destinados a resolver problemas
sociales y medioambientales en América Latina.
Logra esto primordialmente a través de su programa
insignia, la Aceleradora Agora, un programa de 4 meses
diseñado para brindar a los emprendedores el
conocimiento, las redes y el capital necesario para
triunfar.

Emprende País es una iniciativa liderada por la


Fundación Bolívar Davivienda, organización que se
encarga de potencializar proyectos de transformación
social, la cual consiste en brindarle a los emprendedores
capacitación, asesoría y mentoría para que puedan
llevar a cabo sus ideas, convertir sus negocios en
empresas sostenibles y aprender a consolidar juntas
directivas y presentarle sus propuestas a posibles
inversionistas.

Materializamos ideas de innovación apoyando a las


empresas que trabajan por la innovación y
organizaciones de apoyo al emprendimiento para que
tengan un impacto exitoso en el mercado con la
transformación de oportunidades en negocios rentables,
escalables y sostenibles con productos y servicios que
generen cambios significativos en el entorno.

Concausa es una iniciativa de América Solidaria, con el


apoyo de CEPAL y UNICEF. Tiene por objetivo buscar,
conocer y divulgar propuestas juveniles para superar la
pobreza infantil y sus distintas manifestaciones, como
mejorar el lugar donde viven, eliminar el hambre,
mejorar las condiciones de salud, educar con calidad,
asegurar un agua limpia, entre otros tantos tipos de
desafíos. Con esta iniciativa, se podrá contribuir a
alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la
Agenda 2030, conjunto de 17 objetivos globales
definidos por los países miembros de Naciones Unidas,
que buscan erradicar la pobreza, proteger el planeta y
asegurar la prosperidad para todos.

Búsqueda de inversores. Convocatorias públicas a nivel municipal,


departamental o nacional

Es importante conocer todas las organizaciones públicas que a través de


convocatorias promueven el emprendimiento a nivel municipal, departamental y
nacional, a continuación te presentamos algunas de las mas relevantes. Sin
embargo es importante que investigues en tu propia comunidad cuales son esos
actores locales de orden público que pueden convertirse en aliados inversores de
tu idea, como los consejos municipales, las juntas de acción comunal, las alcaldía
y las diferentes secretarias de la gobernación de tu departamento.
Unidad de gestión de crecimiento empresarial del
gobierno nacional, creada en febrero de 2012 para
promover el emprendimiento, la innovación y la
productividad como ejes para el desarrollo
empresarial y la competitividad de Colombia.

Programa de Apps.co de Iniciativa diseñada desde el Ministerio de


MinTIC Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
(MinTIC) y su plan Vive Digital para promover y
potenciar la creación de negocios a partir del uso
de las TIC.

Bogotá emprende de la Bogotá Emprende es un centro especializado en


Cámara de Comercio promover la competitividad de las empresas y
fomentar la cultura del emprendimiento, a través
de servicios que se ofrecen con la metodología de
"aprender haciendo", mediante la cual
emprendedores y empresarios encuentran respues-
tas concretas y soluciones reales a sus necesidades.

Fondo emprender del Sena El Fondo Emprender es un fondo de capital semilla


creado por el Gobierno Nacional en el artículo 40
de la Ley 789 del 27 de Diciembre de 2002. A través
de este programa los jóvenes emprendedores,
aprendices del Sena, profesionales y técnicos
recién graduados pueden acceder a un capital
semilla dispuesto para el desarrollo de proyectos
sostenibles en el tiempo que generen impacto
social y que busquen contribuir a algún sector de la
comunidad.

Ruta N Corporación creada por la alcaldía de Medellín,


UNE y EPM que facilita la evolución económica de
la ciudad hacia negocios intensivos en ciencia,
tecnología e innovación, de forma incluyente y
sostenible. Su principal objetivo al año 2021, es
posicionar a Medellín como la ciudad más
innovadora de América Latina.

Las ferias de emprendimiento son espacios creados


para que los mejores emprendimientos tengan una
vitrina para dar a conocer sus ideas ante nuevos
clientes y posibles inversores, en Colombia existen
varias alternativas al respecto, algunas con
Ferias de proyección internacional y otras mas de carácter
emprendimiento. local. A continuación te presentamos algunas de
las ferias mas relevantes actualmente en Colombia.
De igual forma te recomendamos que hagas una
investigación en tu municipio o departamento, ya
que entidades como el Sena o como las cámaras de
comercio locales, constantemente realizan este
tipo de ferias.
. Feria de Jóvenes empresarios Bogotá: Es una feria
donde los jóvenes emprendedores de todo el país
pueden exponer sus emprendimientos antes
inversores y al público en general.
. Maker Faire Bogotá: Es una feria dedicada a la
filosofía de “hazlo tu mismo” donde los jóvenes
creativos podrán dar a conocer sus mas brillantes
ideas y creaciones.
. Colombia Startup: Es un evento que se consolida
como el punto de encuentro anual entre
inversionistas internacionales y nacionales,
emprendedores, academia y organizaciones tanto
gubernamentales como no gubernamentales, en
torno y en pro al crecimiento y la evolución del
ecosistema emprendedor en Colombia.
. FANYF: Feria Andina de Negocios y Franquicias.
Este evento con reconocimiento internacional, es
ideal para la apertura de nuevos negocios y la
creación de empresas sostenibles. Goza de un
amplio prestigio y ha sido reconocida por la FIAF
como la feria oficial del sector de las franquicias en
Colombia y demás países de la Región Andina.
. Feria Eje: Para participar en esta feria, no
necesitas ser mayor de edad, solo precisas contar
con una mentalidad emprendedora y con un
proyecto empresarial que se caracterice por su
innovación y funcionalidad. Este evento ha sido
creado por el colegio Canadiense para dar a
conocer aquellos negocios ideados por los niños y
jóvenes colombianos y conseguir financiación para
hacerlos realidad.
Crowdfunding o Micromecenazgo

El crowdfunding o micromecenazgo es una red de financiación colectiva que


funciona a través de la aportación de pequeñas, medianas o grandes cantidades de
dinero o insumos por parte de diversas personas u organizaciones de distintas
partes del mundo. El crowdfunding principalmente se nutre de las relaciones
multidireccionales que se pueden generar con el uso de internet, y como estas
brindan la oportunidad de presentar ideas y buscar inversores de forma masiva y
globalizada a partir del uso de plataformas web que ofrecen el servicio de
visualización de ideas.

Las plataformas de crowdfunding trabajan bajo dos grandes modelos, el financiero


y el no financiero. Para el primer caso los inversores que deciden aportar dinero a
un emprendimiento, sin importar su índole, esperan una retribución de tipo
monetario, bien sea a modo de préstamo que genera un retorno de inversión o por
medio de la adquisición de derechos de la empresa que les da una participación a
los inversores según el monto invertido.

En el segundo caso los inversores hacen su aporte sin esperar una retribución de
tipo monetario, en algunos casos los emprendedores ofrecen un producto o servicio
por una única vez a cambio de la inversión o sencillamente una mención
significativa en el producto final donde el inversor pueda ver su nombre reflejado,
como por ejemplo en el caso de que el emprendimiento tenga que ver con la
grabación de una producción musical discográfica, el inversor puede recibir a
cambio una mención en los créditos del disco o sencillamente recibir una copia
limitada del disco que ayudó a cofinanciar.

En resumen las plataformas de crowdfunding funcionan como generadoras de


redes, donde los nuevos emprendedores con ideas innovadoras pero sin capital para
materializarlas, encuentran a inversores dispuestos a aportar capital a
emprendimientos con futuro y proyección.

A continuación te presentamos un paso a paso de cómo postular tu idea a una de


estas plataformas y un listado con las plataformas de crowdfunding mas
sobresalientes en colombia.

1. ACLARAR TUS IDEAS. Una de las causas más frecuentes de que los
emprendimientos no logren consolidarse en el tiempo, es que sus creadores
no se tomaron el tiempo necesario para cuestionar sus
propias ideas y prever todos los escenarios posibles antes de tomar riesgos
de inversión. Por esta razón te recomendamos que destines un poco de tu
tiempo para repensar tu proyecto y proyectarlo a futuro, tratando de
predecir cualquier tipo de dificultad que este pueda generar con el tiempo.

2. SABES A QUIÉN VA DIRIGIDO TU PROYECTO? Es súper importante que tengas


claro a quién va dirigido tu proyecto, tanto los posibles inversores como tus
potenciales clientes. Por ejemplo, si tu proyecto trata sobre medio
ambiente y energías renovables podrías deducir que tus posibles inversores
son aquellas personas y empresas cuyos objetivos están relacionados con la
conservación del medio ambiente y que tus potenciales clientes podrían ser
comunidades con dificultades de acceso a las energías no renovables,
principalmente por sus costos.

3. ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN. Este es quizá uno de los puntos más importantes,


no solo para una campaña de crowdfunding sino para cualquier proceso de
levantamiento de fondos que tú y tu equipo de trabajo decidan emprender.
Tener una estrategia de difusión clara y concreta te permitirá alcanzar
objetivos mucho más amplios en cuanto a la cantidad de personas que se
enteraran de tu emprendimiento, esto quiere decir en otras palabras que
podrás ampliar las probabilidades de encontrar inversores y clientes para tu
idea, lo cual es crucial para el sostenimiento de tu emprendimiento.
Este proceso está dividido en 3 grandes momentos, el primero es la
campaña de expectativa que debes crear antes de lanzar tu campaña de
crowdfunding a la red, para esta campaña debes tener en cuenta a tu
circulo social más cercano, quienes serán potenciales replicadores, también
debes pensar muy bien que redes de divulgación vas a usar, como por
ejemplo, facebook, instagram, twitter, radio, televisión, etc, recuerda que
para lograr mayor visibilidad de tu campaña muchos de estos medios
ofrecen alternativas pagas para publicitar tus contenidos.

El siguiente paso en tu estrategia de difusión es elegir la plataforma de


crowdfunding que vas a usar para tu campaña, recuerda que cada
plataforma tiene un valor agregado y dependiendo de tu emprendimiento
algunas plataformas pueden ser más útiles que otras (al final del paso a
paso encontrarás un listado).

Por último tienes que crear una estrategia de contagio para lograr
visibilizar tu campaña de crowdfunding, recuerda que aunque las
plataformas de crowdfunding ofrecen ayuda para visualizar tus ideas nunca
es suficiente y por esto debes generar contenidos útiles para motivar y
atraer a nuevos inversores a través de los diferentes medios de divulgación
que hayas elegido.

4. TENER CLARO EL CAPITAL REQUERIDO PARA MATERIALIZAR TU IDEA. Este


punto es muy importante, pues de la claridad que tengas con respecto a la
inversión que necesitas para poner en marcha tu idea, depende que una vez
cumplidas las metas de la campaña de levantamiento de fondos puedas
responder a las expectativas de tus inversores. Para esto te recomendamos
que desgloses muy bien tu idea en pequeñas partes teniendo en cuenta
hasta la más mínima pieza requerida o hasta el más mínimo detalle que
pueda generar costos. Este proceso lo debes revisar más de una vez y de ser
posible apoyarte en tu equipo de trabajo, tratando de
prever posibles gastos que no sean obvios a primera vista. Por último debes
depositar toda esta información en una tabla de excel para consolidar tu
presupuesto final.

5. DOSSIER. Primero que todo no te dejes asustar por el término, un dossier no


es otra cosa que un documento que agrupa información valiosa sobre un
tema determinado, en este caso tu idea emprendedora. En este documento
debes plasmar información clave para la comprensión de tu idea como por
ejemplo, el dinero necesario para materializarla, el tiempo que requieres
para hacerlo real, a quien va dirigida tu idea, el porque, el para qué y el
como de tu idea, todos estos datos son sumamente importantes para
postular una idea a una plataforma de crowdfunding así que no dejes
escapar ni un solo detalle de tu emprendimiento.

6. CONSOLIDAR UN PITCH O DISCURSO. Comunicar nuestras propias ideas


siempre sera un desafío lleno de oportunidades, es por esto que debes
prestar mucha atención a las palabras que usas al momento de contar tu
idea a posibles inversores, debes ser muy claro y concreto procurando
centrar la atención en los beneficios y el valor agregado de tu idea. Para la
elaboración de este pitch es recomendable apoyarse en la información
depositada en el Dossier, y tener en cuenta quien o quienes serán las
personas a quienes les contaras tu idea. Es decir que si el posible inversor
es una persona que trabaja con el gremio bancario quizá sea útil que
centres tu discurso en las ventajas económicas de tu emprendimiento, pero
por el contrario si tu receptor es un persona que trabaja con organizaciones
sin fin de lucro dedicadas a salvar el medio ambiente valdría la pena que
dirijas tu discurso a el como tu emprendimiento podría aportar al medio
ambiente. Recuerda que esto se trata de convencer a los demás de que tu
idea es oro puro.

7. CREAR UN CONTENIDO AUDIOVISUAL PARA CONTAGIAR TU IDEA. Por último


debes crear un contenido audiovisual con base en el discurso que ya
consolidaste previamente, este material te va a ayudar a transmitir tu idea
a los visitantes de la plataforma crowdfunding y sera el punto de referencia
principal para que se conviertan en inversores de tu idea, por esta razón
debes esforzarte en la creación de este contenido y ser muy creativo en la
herramientas y el lenguaje que decidas usar. Te recomendamos que te
tomes un tiempo para revisar los contenidos audiovisuales creados por
algunas de las campañas de crowdfunding más exitosas de la red, esto te
abrirá tu espectro creativo y te motivara a generar contenidos de calidad.

“Recuerda que todos estos pasos se interrelacionan entre sí y que de la atención


que le prestes a uno depende la calidad del otro, también recuerda que estos
pasos más que una guía para postular una campaña de crowdfunding son tips útiles
para cualquier camino emprendedor que decidas tomar”
Catálogo de plataformas de crowdfunding en Colombia.

http://www.crowdfundingalacolombiana.com/ En este portal se podrá encontrar


información valiosa acerca de las plataformas crowdfunding. Puntualmente el sitio
se centra en el fenómeno crowdfunding en Colombia, compartiendo tips para
mejorar la efectividad de las campañas y proporcionando un listado muy completo
de todas las plataformas que actualmente funcionan en nuestro país.

www.idea.me Este portal latinoamericano con presencia en Colombia centra su


atención principalmente en ideas que tienen que ver con la creación de
producciones artísticas de diversa índole.

www.sumame.co Todos suman todos ganan, este es el lema de esta plataforma


que busca unir gente a través de proyectos innovadores y con visión social. Las
temáticas son variadas desde temas educativos hasta proyectos personales de
viajes y aventuras.

www.littlebigmoney.org Es la primera plataforma de financiación colectiva en la


región orientada a apoyar microempresas sociales, a través de esta plataforma se
busca llegar a sectores o poblaciones con poco o nulo acceso a financiación
adecuada, impulsando el crecimiento de muchas microempresas e impactando la
vida de muchas comunidades

www.lavaquinha.com Esta plataforma hace más fácil recoger la vaca entre tus
amigos. Vacas para parches (asados, paseos, fiestas), proyectos (fundaciones,
startups, kick-off de proyectos, donaciones) y lluvia de sobres (matrimonios,
showers, fiestas de 15) pueden ser creadas por cualquier persona, los amigos pagan
en el link que el envía y la vaquinha se encarga de entregar la plata recogida a una
o varias cuentas.
http://www.filmantropo.org/ Esta es una plataforma que busca encontrar
inversores interesados en apoyar la financiación de trabajos audiovisuales
principalmente películas independientes que de otra forma no tendría oportunidad
de ser financiadas.

http://www.lachevre.co/ Una plataforma enteramente colombiana, que apoya


ideas de una amplia gama de temáticas como música, teatro, arte, tecnología,
deportes cine y video, se convierte en una buena alternativa para aquellos
emprendedores que buscan financiar sus ideas a través de redes locales.

http://fundacionhelp.org/es/ Esta es una plataforma diferente a las demás ya que


centra su atención en ayudar a financiar los estudios de educación superior de los
menos favorecidos, brindando una oportunidad alternativa para alcanzar los sueños
de muchos jóvenes latinoamericanos.
Formato de planeación para la elaboración de contenidos
audiovisuales

Técnicas Audiovisuales: Antes de elaborar tu guión técnico y planear como vas a


crear tu contenido audiovisual lo primero que debes saber es que existen muchas
formas y técnicas para elaborar contenidos audiovisuales interesantes y de buena
calidad. Por lo cual lo primero que debes definir es la técnica que vas a usar para
realizar tu video Pitch y contagiar a todo el mundo con tu idea emprendedora. A
continuación te mostramos 4 técnicas diferentes para realizar estos videos y te
aportamos algunos ejemplos útiles para que escojas la opción que mejor se adapta
a tus necesidades.

1- Video Pitch tradicional: Es un video sencillo donde simplemente salen una o


varias personas hablando acerca de una idea en busca de materialización.
Sin mayor edición de video, lo cual ofrece una manera mas concreta de
transmitir de tu idea.
Ej: https://www.youtube.com/watch?v=2b3xG_YjgvI
https://www.youtube.com/watch?v=qRJrPWmXBtg
https://www.youtube.com/watch?v=8RKgkGDZGD8

2- Video Pitch Voz en Off: Es un video en el cual se utilizan algunas


herramientas visuales alternativas para complementar la idea que se esta
exponiendo. Como por ejemplo dibujar cosas relacionadas con el tema,
pasar diapositivas con imágenes relacionadas con el tema o pasar dibujos
previamente elaborados para exponer una idea. La idea de esta técnica es
que uses la cámara para grabar el paso de las imágenes, o la elaboración de
los dibujos y no para grabar al locutor. La voz será grabada por aparte y
luego en edición se montara sobre el video.
Ej: https://www.youtube.com/watch?v=oPFXJZTQXd0
https://www.youtube.com/watch?v=MFEFxpKUi3c
https://www.youtube.com/watch?v=oPFXJZTQXd0

3- Video Pitch Stop Motion: Esta es una técnica súper interesante y fácil de
usar, solo debes armarte de paciencia pues por cada minuto que quieras
realizar con esta técnica debes tomar alrededor de 360 fotos, la idea es que
escojas algunos elementos con los cuales quieras dramatizar tu video pitch,
luego tomes fotos de estos elementos en movimientos progresivos y luego
pongas a andar las fotos a una velocidad media en un editor de video. Esto
lo puedes acompañar con una voz en off que narre tu idea o con letreros
animados que hablen acerca de tu emprendimiento.
Ej: https://www.youtube.com/watch?v=GSzCLf8tjP4
https://www.youtube.com/watch?v=SDr2rlEdzSo
https://www.youtube.com/watch?v=LQhyq5xl-Oo

4- Video Pitch con Marionetas: La idea de esta técnica es que puedas crear
algunos personajes con materiales reciclados y animarlos con tus propios
movimientos. Incluso puedes hacer que tus compañeros sean las
marionetas. Lo interesante de esta técnica es que puedes dramatizar la
exposición de tu idea sin ni siquiera salir en ella, y en cambio te valdrás de
elementos creativos que sin duda llamaran la atención de tus inversores.
EJ: https://www.youtube.com/watch?v=lRpZdaUw0tU
https://www.youtube.com/watch?v=biRVYVwdesc
https://www.youtube.com/watch?v=YbczC76i50Y

“Recuerda que un buen video pitch no debe durar mas de 2 minutos ya que lo que
busca es transmitir ideas de forma concreta y directa.”

Guión técnico:

Una vez hayas elegido la técnica audiovisual de tu preferencia para realizar tu


video pitch, debes elaborar un guión técnico que contenga los siguientes 5 pasos.
Esto te va a dar claridad sobre lo que debes decir y lo que no al momento de
elaborar tu video pitch.

1- ¿Cuál es problema al que responde tu iniciativa? Debes tener muy claro


cual es problema que buscas resolver con tu iniciativa, para esto te puedes
centrar en preguntas como. ¿Cuál es problema que aqueja a mi comunidad?
¿Existen proyectos que ya suplan estas necesidades? ¿cómo se ve afectada
mi comunidad con este problema actualmente?
2- ¿Cómo lo están solucionando actualmente? Como se trata de convencer a
los demás de que tu idea es la mejor y que por eso deben invertir en ella,
debes centrar tu respuesta en resaltar las ausencias de las soluciones ya
existentes. Si definitivamente no existen soluciones actuales al problema de
tu comunidad pues EUREKA tiene un comodín bajo la manga y debes
concentrar tu discurso en resaltar la importancia de resolver el problema
identificado.
3- ¿Cuál es tu solución? Este punto esta directamente relacionado con el
anterior y debes centrar tu discurso en la propuesta de valor de tu
iniciativa, esto quiere decir que debes resaltar las bondades de tu proyecto
y hablar sobre cómo la solución que propones a la problemática de tu
comunidad es la mejor.
4- ¿Cuáles son tus números? Debes hablar de dinero, tener claras tus
cuentas, saber cuanto necesitas para evolucionar tu proyecto o para
materializarlo, debes hacerle saber a tus posibles inversores que tienes
claro en que y como vas a invertir el dinero que consigas. Este punto es
sumamente importante pues de la claridad que tengas con los números
depende que tus inversores decidan apoyarte. No olvides dedicar unas
líneas para hablar de la proyección y la sostenibilidad de tu iniciativa.
5- ¿Por qué tu equipo de trabajo va a sacar adelante este proyecto? Por
ultimo debes hablar de tu equipo de trabajo, para nadie es un secreto que
el equipo influye determinantemente en las posibilidades de éxito de un
proyecto, por esto debes resaltar las cualidades de cada integrante de tu
equipo dejando claro que estas rodeado de grandes emprendedores
dispuestos a realizar sus sueños.

Insumos

Luego de elegir la técnica audiovisual que vas a usar, y de tener listo tu guión
técnico, debes preparar una lista de insumos para la creación de tu video pitch.
Esta la debes hacer con base en la técnica elegida, no olvides que durante el
proceso ya tuviste una experiencia de prototipado donde realizaste con tu equipo
un prototipo de tu proyecto y es posible que el producto de ese trabajo pueda
serte de gran ayuda. En la lista debes incluir todo lo necesario para realizar tu
video. (cámara, fotos, dibujos, lápices, marcadores, papel periódico, etc.)
Formato

Técnica audiovisual elegida:


___________________________________________________________

Guión Técnico

¿Cuál es problema al que responde tu iniciativa?


________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_______________________________________

¿Cómo lo están solucionando actualmente?


________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_______________________________________

¿Cuál es tu solución?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_______________________________________

¿Cuáles son tus números?


________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_______________________________________

¿Por qué tu equipo de trabajo va a sacar adelante este proyecto?


________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_______________________________________

Insumos

____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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FOD ISBN 978-9977-11-090-5 1.

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com/watch?v=_4BhsYbXwf4.

HOTEL CALIFORNIA por Vocal Sampling. https://www.youtube.com/


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Official Video] Daft Punk – Pentatonix.https://www.youtube.com/


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HackYourHabits.https://www.youtube.com/
watch?v=V56v3qp_5m4https://www.youtube.com/
watch?v=Xq2PhoTtHIM.

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