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Inofficial translation by Rukus - With special thanks to the BGG-forum

Die Rettung 4-5


Während unsere Helden ihr hart verdientes Gold in einer der vielen Tavernen der Stadt ausgeben, tritt der Hauptmann
der Wache herein, und übergibt ihnen eine „Einladung“ des Grafen Zaranico. Der Graf erklärt, dass eine
Handelskarawane auf dem Weg zur Hauptstadt Kordova von Pikten überfallen wurde. Und, was noch schlimmer ist, seine
einzige Tochter, Yselda, war mit dieser Karawane unterwegs, auf dem Weg zu ihrer Hochzeit mit König Rimanendo. Der
Graf verspricht den Helden ein kleines Vermögen, wenn sie die Wilden aufspüren, ihm den Kopf ihres Anführers Zogar
Sag bringen, und seine Tochter retten, wenn sie denn noch am Leben ist...

Nach eine Woche der Reise durch dichten Wald erreichen die Helden endlich das Piktendorf, kurz vor dem Morgengrauen.
Frische Spuren zeigen, dass die meisten Krieger des Dorfes gerade auf der Jagd sind, und spätestens bei Sonnenaufgang zurück
sein werden. Die Helden haben bis zum achten Zug des Dunklen Meisters Zeit, um Yselda zu finden (sie ist ohnmächtig und
muss getragen werden), Zogar Sag zu töten, seinen Kopf an sich zu nehmen, und mit beiden zu entkommen. Nach der achten
Runde sind unsere Helden von den Pikten umringt, die von der Jagd zurück kommen, und der Dunkle Meister gewinnt.

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Die Helden sind zuerst am Zug.


Als Helden für dieses Szenario werden Conan, Shevatas, Hadrathus und Valeria vorgeschlagen.
Die Helden können sich in jedem Verstärkungsfeld aufstellen.

Alle Helden beginnen mit fünf ihrer Ausdauerkristalle im Erschöpfungsfeld.


Bei drei Helden beginnt der Dunkle Meister mit acht Ausdauerkristallen und drei in seinem Erschöpfungsfeld.
Er regeneriert fünf Kristalle pro Runde.

Bei vier Helden beginnt der Dunkle Meister mit neun Ausdauerkristallen und vier in seinem Erschöpfungsfeld.
Er regeneriert sieben Kristalle pro Runde.

Verstärkungen: vier Verstärkungspunkte

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Spezialregeln:
• Bevor die Helden sich aufstellen, muss der Dunkle Meister verdeckt eine Hütte wählen, in der Yselda gefangen
gehalten wird. Dazu legt er einen nummerierten Marker verdeckt bereit. Wenn die Helden diese Hütte betreten,
muss dies den Spielern mitgeteilt werden.
• Eine Hütte zu betreten oder zu verlassen kostet einen zusätzlichen Bewegungspunkt.
• Die Wände aller Hütten können mit der Mauerbrecher-Fertigkeit durchbrochen werden.
• Die Felsen bei 1 können von Helden mit der Klettern-Fertigkeit für zwei zusätzliche Bewegungspunkte
überwunden werden.
• Zogar Sag kann das Dorf nicht verlassen. Wenn er getötet wurde, gib dem Helden, der ihn erschlagen hat, seinen
letzten Lebensmarker. Er stellt seinen Kopf dar.
• Yselda hat ein Gewicht von sechs.
• Zogar Sags Kopf hat ein Gewicht von zwei.

Truhen:
Lege eine Truhe in jede der acht Hütten. Sie stellen die Beute der Handelskarawane dar.
Für den Beutestapel werden die Karten mit den Nummern 3, 5, 7, 11, 12, 18, 22 und 23
verwendet.

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