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Cómo presupuestar

revistas digitales
Índice

Introducción pág. 3
Conceptos básicos pág. 6
Cómo presupuestar pág. 16
Consejos pág. 26
Errores a evitar pág. 28

¿Cómo presupuestar el diseño


de revistas digitales? 2
Escuela de Ubicuo Studio
Introducción
Revistas impresas vs. revistas digitales
Ni clientes ni diseñadores saben exactamente la dife-
rencia entre estos tipos de proyectos y los de revista
impresa.

Seguimos atrapados en mentalidad de revista impresa.


Y más los clientes. Así que vale la pena actualizar la
metáfora de la revista impresa y pasarla a revista digital.

Dentro de unos años podremos actualizar y hablar 100%


de digital y nos podremos entender, pero ahora mismo
no.

Es como con el paso de la peseta al euro. Hay quien a día


de hoy sigue pensando en pesetas (haciendo el cálculo
mental de qué es X€ en pesetas) y hay quien ya piensa
directamente en pesetas porque ha sabido hacer el
cambio rápido, su cerebro se lo ha permitido. Y, por su-
puesto, hay quienes han nacido ya en el euro y no saben
ni qué es una peseta.

Seguramente tú estás en la segunda posición. Piensas


ya en digital, pero piensas algunos de estos conceptos
aún en sentido de ‘revista impresa’. Los años trabajados
en el ámbito del sector impreso ‘pasan factura’ y han
configurado nuestra mente.

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Precisamente por esto le seguimos llamando “revista” a
una revista digital, aunque de “revista” digamos, ¿qué le
queda?

* que es periódica
* que tiene suscriptores
* que habla cada mes de una temática en concreto…

Sí, ¿no? Bien, al menos tenemos claro lo que es el “core”


de una revista.

Pero claro, en digital no existen las páginas tal y como


las entendemos en formato impreso. Si hablamos de
digital “voy a publicar una réplica del PDF en formato
digital” sí que hay una correspondencia al 100%.

Si intentas buscar un presupuesto para hacer una réplica


del PDF, este ebook no es para ti. Nuestro objetivo es
hacer una guía para diseñadores que necesiten presu-
puestar revistas digitales de alta interactividad.

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Conceptos
básicos
1. Una página no es ya una página.
¿No te has fijado? Lo más normal es que una revista digi-
tal tenga páginas “hacia abajo”, es decir, en vertical. Un
artículo que en una revista impresa puede ocupar, por
decir algo, 8 páginas; en digital simplemente ocupa una
vertical. Y una vertical puede ocupar lo que sea que
ocupe. Pongamos 3000px. Muy bien… ¡qué concepto tan
bonito y abstracto! ¿De qué me sirve a mí esto? De poco.
Porque si le quieres cobrar a un cliente por número de
px, seguramente no te entenderá.

En esta imagne vemos cómo un artículo en una revista


digital va “hacia abajo”, es decir, en vertical. A diferencia
de un artículo de una revista impresa, en la que las pági-
nas se disponen de manera horizontal.

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2. Diseño de interacción
En una revista impresa la interacción por parte del lector
es muy conocida. Todos sabemos cuál es. Pasar página.
De izquierda a derecha. A veces de derecha a izquierda
(hay quien lee una revista del revés, empezando por
detrás). Podemos también abrir la revista al azar, sin fi-
jarnos en qué página e ir hojeando. Lo que está claro es
que el diseñador no diseña esta interactividad, viene
implícita en lo que es una revista o incluso un libro.

En una revista digital, en cambio, el diseñador tendrá


que hacerse cargo del diseño de interacción. Parece
una cosa muy simple y evidente, pero hay muchas deci-
siones por tomar. Por ejemplo: ¿tendrá que hacer doble
toque el usuario para poder ver las imágenes en grande
o las presentaremos de otro modo? Son decisiones que
incluso involucran a un diseñador de experiencia de
usuario, pero como muchas veces el propio diseñador es
el que se acaba llevando el 100% del curro, entendemos
que a menudo es algo que tendrá que asumir.

Es decir, que tendrá que asumir decisiones de usabili-


dad, legibilidad… Con la responsabilidad que eso conl-
leva.

¿Cómo incluimos en el presupuesto el planteamiento


inicial de diseño de interacción? ¿Lo entenderá el cliente
o creerá que es un concepto más que queremos meter
para “quitarle el dinero”?

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3. ¿Quién es el responsable de optimizar
imágenes?
A menudo los clientes envían imágenes muy pesadas.
Aunque les digamos que un profesional las optimice,
este no las optimiza pensando de verdad en una revista
digital. Que sí, que necesitamos sí o sí que ocupen poco.
No puede ser que ocupe cada imagen 200KB y que al
final la revista ocupe 400MB. Porque…. ¿Qué pasa si ocu-
pa 400MB un número de una revista digital? Que a me-
nos que sea brutal, el usuario o bien la borrará al poco
de descargarla, por falta de espacio, o bien ya ni podrá
bajarla porque ocupará demasiado (sobre todo en An-
droid).

Por eso hay que dejar muy claro al cliente quién es el


responsable de optimizar imágenes. Si somos respon-
sables nosotros como diseñadores, entonces habrá que
añadirlo al presupuesto. Porque puedes perder mucho
tiempo optimizando imágenes a la perfección para que
la revista ocupe el menor espacio posible. Y es impor-
tante que el cliente sepa en todo momento que estás
haciendo cosas por él…

4. ¿Y vídeos?
Lo mismo ocurre con los vídeos. O aún peor… Incluso
habrá que tomar la decisión de subir los vídeos a un ser-
vidor, a vimeo, a youtube… para poder subir la revista y
que no ocupe demasiado.

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5. Portadas y artículos interactivos
Como en el diseño de interacción, estas son cosas que
en las revistas impresas no hacía falta tener en cuen-
ta. Una portada en una revista impresa es estática. Lo
mismo que un artículo. En cambio, en una revista digital
tenemos muchas posibilidades de hacer cosas geniales
en html5 (o incluso sin html5), animaciones, interactivi-
dades… Hay que saber si el cliente espera de nosotros
que hagamos este tipo de animaciones e interactivi-
dades, porque si es así habrá que detallar muy bien en el
presupuesto qué número de interactividades estás dis-
puesto a hacer por X€. Sino, imagínate, presupuestas lo
más simple y te encuentras con que luego el cliente lo
malinterpretó y se esperaba algo mucho más complejo…
Por malentendidos así hay negocios que se han ido al
garete.

Así que, por enicma de todo, comunicación con el


cliente.

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6. Profesionales involucrados: vídeo, fotos
360º, programadores si hay algo muy espe-
cial…
No todo lo podrás hacer tú como diseñador. Hay cosas
que dependerán de profesionales. Los de las revistas
impresas suelen ser los fotógrafos. Pero en una revista
digital la cosa se complica y se puede contar con la co-
laboración de muchos más profesionales: vídeo, fotos
en 360º, programadores si necesitamos hacer algo muy
especial…

Hace falta que le expliques al cliente que tú no podrás


encargarte de todo esto. Que si quiere una foto en 360º
tendrá que contratar a un profesional, que tú no lo pu-
edes hacer todo.

Esto parece muy evidente dicho aquí y así, pero es nor-


mal que los clientes crean que tú eres todopoderoso y
que puedes hacer todo lo que ellos necesitan. Es nece-
sario un poco de pedagogía y hacerles ver que cada pro-
fesional con su tema… Y, claro está, si se necesitan estos
extras, habrá que presupuestarlos y el cliente lo tendrá
que tener en cuenta para saber el precio final del presu-
puesto. ¡Importante!

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7. ¿Para qué dispositivos diseñas?
Importante especificar con el cliente para qué dispositi-
vos quiere la revista. Imagínate que la quiere para table-
tas y le da igual el diseño en smartphones y tú te has
currado ahí un súper diseño para smartphones. Fail.

Pero aún peor sería al revés: que el cliente se espere un


diseño adaptado a pantallas pequeñas y se encuentre
con que tú habías entendido que lo harías para iPad y
tabletas grandes y que has ignorado a base de bien los
móviles pequeños. Hay que especificar esto muy bien
cuando hables con el cliente y también tienes que espe-
cificarlo en el presupuesto. Por ejemplo: “Adaptación de
diseño a smartphones”.

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8. Testing
Parte de tu trabajo es el testing. Incluso puedes pasarte
la mitad de las horas haciendo testing. Te has emocio-
nado y has hecho algo súper chulo y en iPad va como
una seda. Pero has cogido la tableta cutre de tu padre
y has visto que la mitad de cosas no van. ¿Por qué? Por
la fragmentación en Android: tanto te puedes encontrar
tabletas Android de media-gama como de alta-gama
como de baja-gama. Las de alta y media van a ir muy
bien, pero las de baja te van a dar problemas.

Muchos problemas quizá.

No pretendo asustarte. Te lo digo desde la experiencia


que tenemos como desarrolladores de apps y como dis-
eñadores de revistas digitales. Hay más de 1600 disposi-
tivos Android diferentes para los que vas a publicar tu
revista digital. Estos más de 1600 dispositivos tienen:

* Tamaños de pantalla diferentes


* Resoluciones diferentes
* Hardware diferente (menos RAM, más RAM, por
ejemplo)

Quiere decir que tendrás que diseñar pensando en to-


dos estos dispositivos. En nuestro curso de diseño de
revistas digitales te explicamos estrategias que puedes
seguir para diseñar para todos los dispositivos sin perder
mucho tiempo en testing, pero de todos modos tendrás
que hacer testing igual.

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¿Qué quiere decir todo esto?
Que cuando diseñas revistas y publicaciones digitales,
haces muchas más cosas a parte de diseñar.

Diseñador multi-tarea.

Y aquí es donde vamos a parar. Un diseñador de revistas


digitales hace algo más que abrir InDesign y ponerse a
maquetar. Tiene que pensar en la interacción, en cómo
el usuario interactuará con la revista, tiene que pensar
en animaciones para los artículos, tiene que tener en
cuenta dispositivos más pequeños, dispositivos más
grandes, Android, iOS, tiene que tener en cuenta que no
ocupe demasiado lo que está haciendo, tiene que saber
optimizar imágenes y vídeos…

Además, como es habitual, tiene que saber hacer pre-


supuestos, explicar su trabajo al cliente, tener paciencia
para que el cliente entienda todo el proceso de trabajo
que está realizando...

¡Ánimos!

Vamos ahora al tema presupuesto.

¿Cómo plantearlo?
¿Cómo cobrar?
¿Cuánto cobrar?

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Cómo
presupuestar...
¿Qué quiere decir todo esto?
Ahora sí, vamos a mirar el tema de presupuestos.

Primero de todo, tienes que preguntarte cómo sueles


presupuestar tú los proyectos en papel o proyectos que
hayas ido haciendo hasta ahora. Puedes seguir tú misma
línea de cómo presupuestar. Si cambias mucho incluso
tú te puedes liar, así que te recomendamos que sigas tu
propia estructura. Es decir:

1. ¿Has estado presupuestando por horas?

2. ¿Has estado presupuestando a horas, pero no


se lo has dicho explícitamente al cliente y a él
sólo le enseñabas los conceptos?

3. ¿Has estado presupuestando a proyecto


cerrado? (Esto vale X, Esto vale Y)

4. ¿Has trabajado de manera abierta con el cliente


facturándole todas las horas, pero sin un presu-
puesto inicial? (Si hay confianza)

Tienes que tener en cuenta todo esto.

Que estés presupuestando algo diferente no significa


que tengas que cambiar toda tu dinámica.

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1. ¿Has estado presupuestando por horas?
Si has estado presupuestando por horas, entonces ten-
drás que calcular cuántas horas vas a destinar a realizar
el proyecto y multiplicarlo por el precio por hora que
tengas. Pongamos que calculas que tardarás unas 20
horas en hacer una primera plantilla de la revista y que
cobras a 30€ la hora. El precio final será de: 600€.

Si no estás acostumbrado a trabajar presupuestando por


horas pero te llama la atención este método, deberías
preguntarte qué gastos fijos mensuales tienes.

Los gastos fijos son los que no puedes evitar de ningun


modo y que tienes que pagar sí o sí. Por ejemplo: 275€
de autónomos, 200€ del despacho co-working, 30€ en
tickets del metro para ir al despacho. Esto suma 505€
mensuales de gastos fijos.

Quiere decir que factures lo que factures, necesitarás


cubrir como mínimo (súper mínimo, no contamos que
luego tienes gastos personales como 300€ de alquiler
de tu piso, 200€ de comida, 100€ de gasolina, 100€ en
ocio y que, juntos, deberían formar tu sueldo) esto.

Otro ejemplo: si en un mes puedes hacer un máximo


de 3 proyectos (porque no te caben más horas), cada
proyecto te quita unas 35 horas, te sale que necesitarás
trabajar 105 horas. Si no tienes más proyectos ese mes y
calculas que para cubrir costes fijos + tu sueldo necesi-
tas 1205€, deberías poder cobrar un mínimo de 11€ la
hora.

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seguramente “crees” que cobras más. ¿Pero te has pues-
to alguna vez a descubrir de verdad las horas que gastas
en un proyecto? ¿Te has planteado contabilizar las horas
que gastas haciendo el presupuesto, hablando por telé-
fono, reuniéndote con el cliente, haciendo cambios...?
Sin duda alguna, tienes que tenerlo en cuenta, porque
esas 35 horas se acaban convirtiendo en 50 muy fáci-
lente y al final en vez de 11€ la hora, acabas cobrando
8€.

Vale, todo esto es muy abstracto. Ahora me pedirás que


te diga qué tienes que cobrar. ¡A cuánto la hora! Por fa-
vor, dímelo, copiaré las tarifas y se las daré a mi cliente...
¡porque me da miedo hacer un presupuesto!

A nosotros también. Claro... siempre piensas: ¿y si la


cago? ¿y si estoy cobrando de más? ¿y si estoy cobrando
de menos? ¿y si en vez de 30 horas me estoy 50 porque
no acabo de ser experto del todo? ¿tengo que cobrarle
al cliente mi aprendizaje y mis errores?

Ya ves que este tema es complicado.

¿Cómo sé cuántas horas estaré? Con la experiencia. Y


también usando programas para contabilizar las horas
como son apollohq.com (el que usamos en Ubicuo Stu-
dio).

Si te pasas de horas, siempre puedes devolverle el dine-


ro al cliente. Y si es al contrario, siempre puedes pedirle
más dinero al cliente. Eso sí, para pedirle más dinero
tendrás que ser un as de la comunicación, ya que es
probable que esto te genere malentendidos.

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Y ahora viene la pregunta del millón.

¿A cuánto cobro por hora? ¿Cuál es el estándar?

Primero te he recomendado que mires cuáles son tus


gastos fijos. Luego te he hablado de otros “gastos” como
sería tu sueldo para poder vivir decentemente. Luego
deberías calcular lo que quieres ahorrar para la jubi-
lación y, finalmente, deberías ahorrar también para po-
sibles “bajas”, imprevistos,... Por lo tanto, pongamos que
finalmente te sale que tienes unos gastos de 1800€ al
mes.

¿Cuánto deberías cobrar para cubrir IRPF, autónomos,


gastos de gestoría, tener tu propio sueldo y tus ahorros?

Pues pongamos que unos 2500€ (me lo invento). De ahí


deberías sacar tu precio por hora. Es decir, debes sacar
tu precio por hora no sólo de tu experiencia y tu caché (a
cuánto puedes cobrar según tu experiencia), sino tam-
bién de calcular unos mínimos que te permitan vivir.

Para ingresar unos 2500€ al mes, suponiendo que traba-


jas 8 horas diarias, sale a 15€/hora. Si lo miras bien, es
más bien poco...

En realidad, yo te recomendaría que cobraras 30€ la


hora. Que especificaras muy bien en tu presupuesto qué
es lo que vas a hacer. Que no intentaras “aprender” gra-
cias al cliente, que seas sincero en tus presupuestos.

Y la otra pregunta mágica es... ¿tiene que saber el cliente


que cobro por horas o sólo es un dato interno?
Depende.

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A lo mejor te interesa que lo sepa para que te compre
packs de horas (10 horas tuyas en vez de 30€ la hora,
salen a 20€ la hora). A lo mejor te interesa porque como
te monitorizas con un programa de gestión de proyec-
tos, el cliente puede ver en todo momento cuántas horas
estás invirtiendo en él y se fía y la confianza que os tené-
is te permite hablar en estos términos.

Todo dependerá de tu manera de hacer negocios y de tu


manera de comunicarte con el cliente.

A lo que nos lleva a la segunda opción...

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2. ¿Has estado presupuestando por horas,
pero tus clientes no lo saben porque sólo
veían los conceptos?
Si has estado calculando internamente el coste de tus
servicios haciendo referencia al coste de tus horas, pero
tus clientes no lo saben: esta es tu opción.

Tú haces un presupuesto. Dices: “El proyecto costará


1200€, los conceptos son los siguientes:

- creación de logo = 300€


- diseño de flyers = 200€
- diseño de tarjetas de visita = 200€
- diseño del catálogo de productos = 500€”

Porque estan son las tarifas que te funcionan y que te


van bien... pero tú las calculas en base a unas horas (y
eso el cliente no lo sabe). Calculas que tardarás unas 40
horas en realizar todo este encargo y como cobras a 30€
la hora, te sale a 1200€ el precio final.

Vale. Sigue así, ningún problema.

¿Qué conceptos tendrás que introducir en el nuevo pre-


supuesto? Lo hemos hablado en “conceptos básicos”.
Tendrás que introucir conceptos como:

- diseño de interacción
- diseño de portadas y artículos animados
- maquetación

Luego puedes explicarle al cliente que el primer con-


cepto hace referencia al planteamiento de toda la revis-
ta, que no es un concepto que irás repitiendo mes a mes.

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Al final esto es lo que necesitas: explicarle al cliente los
conceptos (si no los entiende, ya que son diferentes de
una revista en papel) y, sobre todo, paciencia.

Puede ser que tengas clientes geniales que confien ple-


namente en ti. Sí, no te digo que no, pero lo más prob-
able es que la mayoría de clientes te digan “no entiendo
qué es esto, a qué te refieres con diseño de interacción,
¿eso no está en la maquetación?”

Por eso ten cuidado.

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3. Proyecto cerrado vale X.
Si trabajas mediante proyectos cerrados, por ej:

- Diseñar una revista digital de 50 artículos vale 1200€


- Diseñar una portada animada vale 300€
- Diseñar una interacción para un artículo vale 100€
- Diseñar una revista digital mensualmente vale 1000€
el primer número y 700€ el resto de números

Será que primero has calculado si te sale a cuenta o no.


Para calcularlo, como hemos visto, necesitarás saber
cuáles son tus gastos, cuáles son tus expectativas de
sueldo y cuánto dinero quieres ahorrar.

Una vez has hecho esto sabes cuál es el mínimo que


necesitas cobrar.

Si trabajas a presupuesto cerrado tus clientes estarán


contentos, ¿por qué? Imagínate que te contratan para
diseñar una revista digital mesual. Saben que el primer
mes son 1000€ y el resto 700€. Saben que añadir una
portada animada vale 300€ más y que una interacción
en un artículo son 100€ más...

Al saber los precios, podrán plantearlo en el equipo


mucho mejor, en vez de ir solicitando presupuestos. Tú
podrás evitar ir haciendo presupuestos cada vez que te
piden algo (con el dinero que pierdes haciendo presu-
puestos).

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Podrás hacer una horquilla de precios, algo que a los cli-
entes les encanta absolutamente. Del tipo:

Básico Premium A medida*


- Hasta 30 artículos - Hasta 50 artículos - número ilimitado de
- Diseño para iPad, - Diseño para iPad, artículos
iPhone, Android, iPhone, Android, - diseño para todos los
Kindle Fire Kindle Fire dispositivos
- 1 interacción - 2 interacción - número ilimitado de
- portada animada interacciones

1000€ 1300€ * presupuesto


a medida
Tanto si te gusta como si no te gusta esta manera de
trabajar, te encontrarás clientes que prefieren ver las co-
sas así. Les da sensación de libertad. Pueden hablar de
tus tarifas en mitad de una reunión con un superior, sin
necesidad de ir pidiéndote presupuestos.

Y, por supuesto, saben que está la opción “a medida”


que se ajustará a sus necesidades.

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Consejos
1. Sé divulgativo. Explícale siempre al cliente las cosas
(en palabras que él pueda entender).

2. Vigila de no prometerle al cliente cosas imposibles


(por ejemplo, cosas que requieran programación). Inten-
ta aprender antes un montón por si te piden cosas “ex-
trañas”: así sabrás si se pueden hacer o no.

3. Véndele al cliente las ventajas de publicar en digital.


Ser pioneros, existir en digital, ahorrarse dinero (por ej. si
publicamos catálogos), llegar a otro target, posibilidad
de saber mediante estadísticas qué hacen los lectores
de la revista...

4. Si el cliente no está preparado, no fuerces la situación.


Mejor un cliente súper motivado y convencido que no
uno que a mitad de proyecto se quiere ir.

5. Ten siempre en tu dispositivo muchísimos ejemplos de


revistas y publicaciones digitales. Los clientes quieren
ver cosas reales.

6. Confía en la edición digital. :-)

7. Confía en ti. ¡Puedes entrar en este mundo de diseño


de publicaciones digitales!

8. Si no tienes clientes y buscas obtener presupuestos,


¿por qué no creas una revista de prueba para poder
mostrar a futuros clientes? La mejor manera de vender-
se es demostrar que sabes hacer lo que dices que sabes
hacer.

9. ¡Trabaja duro!

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Errores a evitar
y cómo evitarlos
Hay muchos errores a evitar cuando presupuestamos re-
vistas digitales. Incluso hay muchos planteamientos que
nos tendremos que hacer porque si no los hacemos es
probable que nos equivoquemos (por pura inercia).

#1. No especificar al cliente que tiene que pagar una


tarifa a Apple y a Google para poder subir apps

Necesitamos especificar en el presupuesto o en el anexo


que el cliente se hará cargo de registrarse como devel-
oper en el App Store y en Google Play. Además, habrá
que especificar lo que cuesta, para que el cliente pueda
hacer una suma de lo que le costará globalmente el
proyecto. Recuerda: App Store 80€/año y Google Play
25€/para siempre

#2. No especificar en el presupuesto al cliente que hay


que pagar una tarifa a la herramienta de creación de
publicaciones digitales que hayamos escogido

¡Claro! Es importante especificar el precio de la tarifa.


Si es una publicación mensual, especificar qué hay que
pagar cada mes y por cuánto tiempo mínimo. Si es una
publicación única, especificar el precio único y listos.

#3. No especificar quién pagará la tarifa a Apple/An-


droid y a la herramienta

Hehehe, si especificas el precio pero no dices quién lo


pagará, el cliente creerá que eso ya está dentro de tu
presupuesto. ¡Horror! Entonces, ¿qué dinero ganarías tú?
Ninguno. Hay que especificar muy bien todo esto porque
hay mucha “ignorancia” y todo esto tiende a generar er-
rores y malentendidos graves.

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#4. No hacer un contrato

¡Necesitas hacer un contrato! Este es un consejo genéri-


co. Siempre necesitas un contrato.

#5. No explicarle al cliente que las cuentas en App Store


como desarrollador caducan al año

Exacto. Si no lo explicas, ¿sabes qué pasará? Recibirás


e-mails de un cliente cabrado justo un año después de
subir la app y te dirá que por qué le has borrado la app,
que lo soluciones ya. Tú quizá estás de vacaciones y el
cliente aún se cabreará más. Creerá que has sido tú.
Pero no, no has sido tú. Ha sido el cliente que ha igno-
rado por completo los e-mails de Apple en referencia a
actualizar su cuenta.

#6. No especificar quién creará el icono y las descripcio-


nes de la app

A lo mejor tú no eres diseñador de iconos y crees que tu


cliente te dará un diseño de un icono para la app, pero
no es así. Especifícalo en el presupuesto. Lo mismo para
las descripciones, que no es fácil escribir una descrip-
ción “guay” para una app.

#7. No especificar si subes tú la app o no

Si subes tú la app, especifícalo. Al fin y al cabo, es un


servicio que deberías cobrar a tus clientes, ya que es un
proceso laborioso y pesado.

En caso de que tú no subas la app, tendrás que buscar


un proveedor externo que sepa subir la app y, por lo tan-
to, será un gasto añadido.

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#8. No especificar si necesitas de la colaboración de ter-
ceros

¿Que tú no eres fotógrafo? No pasa nada, pero a lo mejor


tu cliente cree que puedes y sabes hacerlo todo. Tienes
que especificar al máximo para que quede claro cuál es
tu rol. Para eso está el contrato.

#9. ¡FECHAS!

Muy importante. ¿Sabes que Apple tarda una media de


10 días en aceptar una app? ¿Y sabes que a veces tarda
15 días? ¿Y sabes que hacen vacaciones en Navidades y
en Semana Santa? ¿Y sabes que si no te aceptan la app,
vuelves al principio de la cola y que, por lo tanto, el pro-
ceso de aceptación de una app puede llegar a durar 20
días o más?

Tu cliente siempre tiene prisa. La revista siempre es para


mañana. Pero tiene que saber que a parte de tu trabajo,
necesitará saber que hay unas fechas que no puede
mover de ninguna manera, que son sagradas: las fechas
de Apple.

En Android no ocurre esto.

#10. No entender las necesidades de tu cliente y acon-


sejarle una herramienta que le supondrá problemas en
el futuro

Pongamos que aconsejas el uso de una herramienta que


va a cerrar sus puertas en 1 año. Te equivocarás. Tienes
que saber aconsejar bien al cliente sobre qué herra-
mienta es la que más le conviene.

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Te recomiendo que visites esta entrada en el blog de la
Escuela de Ubicuo Studio donde hay un listado de las 17
mejores herramientas de diseño de revistas digitales.

Incluso hay un vídeo donde te explico cómo elegir y


qué hay que tener en cuenta, además de que clasifico
las herramientas de diseño de revistas digitales en tres
grandes bloques.

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