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VILLAHERMOSA TOLIMA
GUIA DE GCOMPRIS
TIC
YEIMI AGUDELO
BIBIAN BEDOYA
PFC 11 SEMESTRE
2018
GCompris
GCompris es una colección de juegos educativos que proporciona diferentes
actividades a niños a partir de 2 años de edad.
Objetivo: El objetivo de GCompris es proporcionar una alternativa gratis al popular
software propietario de educación
Manual: Una pulsación simple sobre un icono te llevará a una actividad o a un menú
de actividades.
En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de control de GCompris.
Se muestran los siguientes iconos de derecha a izquierda.
(ten en cuenta que cada icono se muestra sólo si está disponible en la actividad
actual)
Casa - Volver al menú anterior o salir de gcompris si está en la parte superior
Pulgar - Aceptar. Confirmar tu respuesta
Dado - Mostrar el nivel actual. Pulsa en él para seleccionar otro nivel
GUIA DE GCOMPRIS
DESCUBRE LA COMPUTADORA
Nombre del juego: Descubre el teclado
Participantes: 1
Asignatura: Lenguaje, tecnología
Objetivo: Asociación de las letras entre la pantalla y el teclado
Procedimiento: El juego es un tablero de manipulación de teclado, en el cual
aparece una serie de letras del alfabeto, y la persona deberá pulsar en el teclado la
letra que aparezca antes de que llegue al suelo.
ACTIVIDADES RECREATIVAS
Nombre del juego: Hexágono
Participantes: 1
Asignaturas: Matemáticas
Objetivo: Entrenamiento lógico
Procedimiento: Intenta encontrar la fresa bajo los campos azules. Los campos se
harán más rojos cuanto más te aproximes.
MATEMATICAS
NOMBRE DEL JUEGO: masticadores de números
PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: matemáticas
OBJETIVO: Practica la adición, la multiplicación, la división y la substracción
PROCEDIMIENTO: Usando los cursores del teclado podrás moverte por el tablero
y evitar a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte el número cuyo
resultado de la operación sea igual al requerido.
PUZLES
NOMBRE DEL JUEGO: El juego de puzle de tangram
PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: De la Wikipedia, la enciclopedia libre. Tangram (Chino: literalmente
«siete tableros de astucia») es un puzle chino. Mientras que tangram a menudo se
dice que es antiguo, su existencia se ha verificado sólo hasta 1800. Consiste en 7
piezas, llamadas tans, que casan juntas para formar un cuadrado; tomando el
cuadrado como una unidad:
* 5 triángulos isósceles
2 pequeños (de lado largo 1)
1 de tamaño medio (de lado la raíz cuadrada de 2)
2 de gran tamaño (lado 2)
* 1 cuadrado (lado de 1)
* 1 paralelogramo (lados de 1 y raíz cuadrada de 2)
PROCEDIMIENTO: Selecciona qué tangram formar. Mueve una pieza
arrastrándola. Pulsando con el botón derecho en ella crea un elemento simétrico.
Selecciona un elemento y arrástralo para mostrar la rotación que quieres. Una vez
muestres que forma quieres, el ordenador la creará. Si necesita ayuda, pulse en el
botón de forma, el borde de la forma se dibujará.
ACTIVIDADES DE LECTURA
NOMBRE DEL JUEGO: Pulsa sobre una letra
PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Reconocimiento de nombres de letras
PROCEDIMIENTO: Se pronuncia una letra. Pulse sobre la letra correspondiente
en el área principal. Puedes oír nuevamente la letra pulsando sobre el icono con la
boca en marco horizontal inferior.
JUEGOS DE ESTRATEGIA
NOMBRE DEL JUEGO: Oware
PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: El objetivo del juego es capturar más semillas que el oponente.
Debido a que el juego sólo tiene 48 semillas, capturar 25 es suficiente para lograr
esto. Debido a que hay un número par de semillas, es posible el empate, si cada
jugador captura 24. El juego se acaba cuando un jugador ha capturado 25 o más
piedras, o ambos jugadores han capturado 24 piedras cada uno (empate>). Si
ambos jugadores están de acuerdo el juego puede reducirse a un ciclo sin fin,
cada jugador captura las piedras en su lado del tablero.
PROCEDIMIENTO: Al comienzo del juego hay cuatro semillas en cada casa. Los
jugadores se turnan moviendo las semillas. En cada turno, un jugador escoge una
de las seis casas bajo su control. El jugador saca todas las semillas de la casa y
las distribuye, dejando una en cada casa siguiendo el sentido contrario a las
agujas del reloj desde la casa original, en un proceso llamado siembra. Las
semillas no se distribuyen en las últimas casas de puntuación ni en la casa de la
que se han obtenido. Es decir, la casa inicial se deja vacía; si contenía 12
semillas, se salta, y la duodécima semilla se coloca en la casa siguiente. Después
de un turno, si la última semilla fue colocada en la casa de un oponente y hace un
total de dos o tres semillas, se capturan todas las semillas de la casa y se colocan
en la casa de puntuación del jugador (o se dejan al margen si sobre el tablero no
hay casas de puntuación). Si la penúltima semilla también hizo un total de dos o
tres semillas en la casa de un oponente, también se capturan y así
sucesivamente. Sin embargo, si un movimiento capturase todas las semillas de un
oponente, la captura se penaliza, y las semillas se dejan sobre el tablero, ya que
esto evitaría que el oponente continuase el juego. La norma contra la captura de
todas las semillas de un oponente tiene que ver con una idea más general, que
uno debería hacer un movimiento que permita al oponente continuar jugando. Si
todas las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un
movimiento que proporcione semillas al oponente. Si tal movimiento no es posible,
el jugador actual cogerá todas las semillas de su territorio, finalizando el juego.