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MACROMEDIA FLASH
Introducción
Flash es un programa vectorial. Esto quiere decir que el resultado de los dibujos
que con sus herramientas se realizan son vectores ó formas (operaciones
matemáticas de curvas y rectas), que al ampliarse no perderán calidad, ya que no
son imágenes de mapas de bits (sucesión de puntos ó píxeles).
Los gráficos vectores representan imágenes mediante líneas y curvas, que tienen
propiedades de color y posición. La posición, el tamaño, la forma y el color de las
imágenes de vectores puede variarse sin que por ello pierdan calidad. No dependen
de la resolución ni de su tamaño en pantalla.
Flash es una herramienta de edición con la que pueden crearse desde animaciones
simples hasta complejas aplicaciones Web interactivas, como una tienda en línea.
Las aplicaciones de Flash pueden enriquecerse añadiendo imágenes, sonido y
vídeo. Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con
muchas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones
destacan: la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario,
comportamientos incorporados que añaden código ActionScript al documento y
varios efectos especiales que pueden añadirse a los objetos.
Cuando crea con Flash, trabaja con un documento de Flash, un archivo que, al
guardarse, tiene la extensión .fla. Una vez que está preparado para desarrollar su
contenido de Flash, lo publica, creando un archivo con una extensión .swf. Flash
Player, que se describe en la siguiente sección, ejecuta el archivo SWF.
FLASH PLAYER
Macromedia Flash Player, que ejecuta las aplicaciones creadas, se instala de forma
predeterminada junto con Flash. Flash Player garantiza que todo el contenido SWF
pueda visualizarse y esté disponible en las mismas condiciones en todas las
plataformas, los navegadores y los dispositivos.
• Texto
• Gráficos, incluidos formas, grupos y símbolos gráficos
• Imágenes de mapa de bits
• Símbolos de botón
Comportamientos
Con los comportamientos puede añadir interactividad a contenido de Flash sin
escribir ni una línea de código. Por ejemplo, puede utilizar los comportamientos para
incluir funcionalidad que vincule a un sitio Web, cargue sonidos y gráficos, controle
la reproducción de vídeos incorporados, reproduzca clips de película y active
orígenes de datos.
Puede utilizar los comportamientos con una instancia para organizar ésta en el
orden de apilamiento en un fotograma, así como para cargar, descargar, reproducir,
detener, duplicar o arrastrar un clip de película o vincular a una URL.
PAGINA DE INICIO.
La página de inicio proporciona acceso a las acciones utilizadas con más frecuencia
tanto al iniciar una sesión como cuando la ventana de la aplicación no tiene ningún
documento abierto.
Crear nuevo ofrece una lista de tipos de archivo que puede seleccionar, como
ActionScript o documento, para abrir un nuevo archivo con rapidez.
Crear a partir de plantilla muestra las plantillas utilizadas con más frecuencia para
crear documentos nuevos y permite seleccionar una plantilla de la lista.
Más abre el cuadro de diálogo Nuevo documento, que enumera tipos de documento
adicionales que se pueden seleccionar.
EL ESCENARIO
El escenario es el área rectangular donde se coloca el contenido gráfico, que
incluye, entre otros: gráficos vectoriales, cuadros de texto, botones, clips de vídeo o
imágenes de mapa de bits importadas. El escenario del entorno de edición de Flash
representa el espacio rectangular de Macromedia Flash Player donde se muestra el
documento de Flash durante la reproducción.
LA LÍNEA DE TIEMPO
LA BARRA DE HERRAMIENTAS
1. Escenario
Para acercar o alejar todo el escenario, seleccione Ver > Acercar o Ver >
Alejar.
2. Arrastre el escenario.
c. La cuadrícula.
d. Las guías.
Si las reglas son visibles, puede arrastrar las guías horizontales y verticales
de las reglas en el escenario. Puede mover, bloquear, ocultar y quitar las
guías. También puede ajustar objetos a las guías y cambiar el color de las
guías y la tolerancia al ajuste (a qué distancia máxima deben estar los
objetos para ajustarlos a una guía). Las reglas que pueden arrastrarse
aparecen únicamente en la línea de tiempo en la que se han creado.
Puede quitar todas las guías del modo de edición actual: modo de edición
de documentos o modo de edición de símbolos. Si quita las guías del modo
de edición de documentos, desaparecen todas las guías del documento. Si
quita las guías del modo de edición de símbolos, desaparecen todas las
guías de todos los símbolos.
e. Las reglas.
Los Paneles
Como ya apuntamos más arriba, con los paneles controlaremos los diferentes
aspectos del programa, tanto en lo que se refiere a las propiedades de los gráficos
como de las películas.
A medida que avancemos en el curso, trataremos de manera más precisa cada uno
de ellos. En este primer tema veremos los tres paneles que más deberemos tener en
cuenta a la hora de trabajar los gráficos y de disponerlos en la escena: el panel
Herramientas, Línea de tiempo y panel Propiedades.
Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos
siguientes:
El panel Propiedades
Uno de los paneles más importantes cuando se trabajan con gráficos en Flash es el
panel Propiedades. En él dispondremos de las opciones que acompañan a las
herramientas del panel Herramientas. A través de estas opciones estableceremos
los atributos específicos para los objetos seleccionados o de aquellos que en este
momento estemos realizando.
Flash es un programa que trabaja por capas, que actúan como una pila de acetatos
transparentes y sirven para mantener la ilustración por separado, de forma que se
puedan combinar distintos elementos en una misma imagen visual sin que se corten
o unan entre si. Cada capa es un elemento independiente que se anima de forma
aislada.
Así mismo, también tenemos la posibilidad de acoplar los diferentes paneles abiertos
a los bordes de nuestra área de trabajo
Escenario
El Escenario, situado en la parte central del programa, es el área de trabajo en
forma rectangular donde se produce la película.
Se puede trabajar tanto encima como entorno a él, teniendo en cuenta que la
visualización del resultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita
al interior de ese rectángulo ó escenario.
Propiedades de la película
Antes de comenzar a realizar una película establecemos los parámetros generales
de la misma. Para ello vamos al menú MODIFICAR / DOCUMENTO, mostrándose
un cuadro con las "propiedades" de la película.
Dimensiones de la película
NOTA: Destacamos que una película flash no ocupará mas bytes por tener un gran
tamaño en píxel, sino por la complejidad de los elementos que coloquemos en la
animación. Dicho esto es posible que ocupe mas un pequeño banner con sonido que
una gran animación a pantalla completa con vectores simples.
Color de fondo
Mediante el botón fondo establecemos el color que deseamos para nuestra película
(y que será común para todas las escenas).
El color de fondo de las películas sólo puede ser un color sólido, por lo que en
ocasiones se recurre a colocar rectángulos con degradados o mapas de bits como
fondos y sustituir al color establecido en este cuadro.
Velocidad de reproducción
Cuadrícula
Encajar
Otra herramienta de ayuda al dibujo son las "reglas", que también se pueden
habilitar desde el menú ver. El uso de las reglas es sólo una ayuda visual para
controlar las dimensiones en píxeles de nuestro dibujo.
Dibujo y pintura
Dibujo
En el tema anterior ya comentamos que Macromedia Flash es un programa de
animación de gráficos (aunque no debemos olvidarnos de las imágenes de mapa de
bits). En este capítulo del curso estudiaremos las diferentes herramientas de dibujo a
partir de los cuales generaremos nuestras películas. Una de las mejores maneras de
aprender un programa de dibujo vectorial es empezar creando formas básicas. En
lugar de realizar estas formas empezando desde cero, es mucho más sencillo utilizar
las distintas herramientas de Flash con las que podremos realizar todo tipo de
objetos diferentes.
Por lo tanto, debemos quedarnos con la idea según la cual cuando dibujamos
objetos en Flash se generan vectores (también llamados formas) correspondientes a
las curvas y rectas que trazamos.
Las formas que dibujamos con Flash se clasifican en dos tipos, los contornos que
forman las siluetas de los objetos y los rellenos de color con los que pintamos el
interior de dichas siluetas. Dicho esto veremos que podremos dibujar un contorno a
partir de un relleno, o un relleno a partir de un contorno.
Línea
Con la herramienta línea podemos dibujar rectas con las cuales generamos
solamente "contornos" sin ningún relleno.
Si necesitamos dibujar una línea que parta del final o punto medio de otra, debemos
Óvalos
Con la herramienta Óvalo podemos pintar óvalos o círculos (tecla Mayús pulsada)
de cualquier dimensión. Al dibujar un óvalo por defecto se generan dos vectores, el
contorno y el relleno. Para dibujar un óvalo actuamos como sigue:
Del mismo modo, podemos dibujar óvalos sin relleno eligiendo la opción sin color
en el selector de color de relleno.
Rectángulos
La herramienta rectángulo permite dibujar rectángulos pudiendo establecer el color
del borde, grosor del mismo, así como el del relleno desde el panel Propiedades.
• Grosor 2
Lápiz
La herramienta lápiz permite dibujar contornos a partir de trazos realizados a mano
alzada. Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel
Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos dibujados.
Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con tramos
de línea y arco más precisos.
Tinta: es el método que consigue una mayor aproximación entre el trazado a mano
alzada y el definitivo que genera Flash.
Pincel.
Con la herramienta pincel pintamos rellenos, a diferencia de la herramienta lápiz
que colorea contornos.
3. Elegimos el color del relleno, el tamaño del pincel y la forma del mismo.
La opción modo de pincel permite determinar como vamos a rellenar nuestra figura.
Tenemos cinco posible modos.
Modo Pintar normal: Modo por defecto, pinta sobre los objetos existentes.
Modo relleno de pintura: Respeta los bordes de los vectores de los objetos dónde
se dibuja.
Modo pintar selección: Pinta sólo sobre los objetos seleccionados (podemos
Modo pintar dentro: Pinta dentro del contorno sobre el cual se empieza a pintar
Hasta ahora hemos visto como realizar objetos con las herramientas de dibujo
básico. En el siguiente punto pasaremos a estudiar una herramienta que nos brinda
La herramienta Pluma
5. Si queremos que nuestra figura o trazado sea una figura cerrada, sólo
debemos picar de nuevo sobre el primer punto de vértice. Junto a la
herramienta aparecerá un círculo blanco pequeño que nos indica que la forma
será cerrada .
3. Picaremos para situar o definir cada uno de los puntos o nodos que
conformaran nuestro objeto. Si estamos realizando un elemento con
segmentos curvos, deberemos ubicar cada uno de los nodos allá donde el
segmento o trazado cambie la dirección de su curva, estirando a cada nuevo
punto para extender los correspondientes selectores.
Una vez hemos dibujado nuestros objetos en el escenario, podremos editar sus
contornos para variar su forma. En los siguientes puntos vamos a ver como
podemos llevar a cabo estas transformaciones, tanto en lo que se refiere a las
formas básicas como a los elementos creados con la herramienta Pluma.
Edición de contornos.
Una vez dibujado un objeto, podemos modificar los objetos con la herramienta
Flecha. El resultado será una nueva figura.
Mover un vértice.
Curvar un segmento.
Añadir un vértice.
Contraer un selector
Ya hemos visto que los segmentos curvos se definen a partir de la tangencia de los
selectores de cada punto de anclaje o nodo. Con la herramienta Subseleccionar
podemos variar la posición de los selectores pudiendo modificar la curvatura del
segmento.
Extender un selector
2. Situamos la herramienta sobre el punto final del selector del punto de anclaje
que precisemos variar. Dependerá del segmento sobre el que queramos
variar.
Ya hemos visto como podemos variar los contornos de las formas con la
herramienta Flecha. Así mismo, si bien se traten de objetos dibujados con las
herramientas de dibujo básico, podemos convertir sus contornos en trazados
definidos por nodos y selectores en el caso de objetos curvos.
Paleta de colores
Ya hemos visto cómo podemos colorear los contornos de las figuras y darles un
relleno de color desde el cuadro Colores en la parte inferior del panel Herramientas o
bien a través de los comandos del panel Propiedades después de activar la
herramienta.
Hemos visto como podemos escoger los colores de relleno y contorno picando sobre
los iconos correspondientes en el campo Colores de la parte inferior del panel
Herramientas. Además, los mismos iconos o botones de relleno y trazo los
encontramos en el panel Propiedades y el panel Muestras de color.
En todos los casos encontramos la paleta predeterminada de colores.
Elegir un color.
6. Una vez hayamos definido nuestro color, picaremos sobre el botón Agregar a
los colores personalizados de la parte inferior. El color se mostrará a la
izquierda, en el campo Colores personalizados.
4. Cambiamos los valores de mezcla en los campos Rojo, Verde y Azul o bien el
matiz desde el espectro.
Una vez hemos creado nuestro color, tenemos la opción de almacenarlo en la paleta
predeterminada de colores.
• Nos dirigimos sobre la zona gris por debajo de la paleta predeterminada del
panel Muestras de color. El cursor tomará la forma de la herramienta Cubo de
pintura. Picamos y nuestro color personalizado se almacenará en la paleta
predeterminada de colores.
El panel Mezclador de colores también nos permite crear colores Alfa, es decir,
aplicar a los colores porcentajes de transparencia.
Colores alfa.
En la siguiente imagen se aprecia el efecto del color rojo del árbol con 50% de
transparencia sobre el color verde. (Atención, para poder conseguir este efecto los
objetos deben estar en diferentes capas o agrupados).
Bordes y rellenos
En este punto veremos las herramientas Bote de Tinta y el Bote de pintura del
panel Herramientas.
Bote de pintura.
Se puede apreciar que el contorno del tronco no está completamente cerrado. Por lo
Bote de Tinta.
Borrador
Modos de borrado
• Borrar Rellenos: sólo borra los rellenos pero no borra los contornos.
• Borrar Líneas: sólo borra las líneas o contornos pero no borra los
rellenos.
• Borrar Dentro: sólo borra dentro del contorno. Para determinar cual es
el contorno, tenemos que empezar a borrar dentro del contorno que
delimitará el borrado.
Con la herramienta Grifo , borramos las zonas que tiene el mismo color del punto
seleccionado.
Degradados
Flash interpreta un degradado como un relleno. Está compuesto por dos o más
tonalidades de color, de tal forma que siempre hay una transición gradual de una a
otra tonalidad. Los degradados pueden ser lineales o radiales, dependiendo de que
la transición se produzca a lo largo de una línea (en los degradados lineales) o a
partir de un punto (en degradados radiales).
Crear un degradado.
Aplicar un degradado.
Los degradados se pueden aplicar para rellenar una forma (óvalo, rectángulo),
siempre y cuando tengamos seleccionado el modo Relleno Lineal en el panel
Mezclador de colores.
4. Elegimos el color.
Degradado continúo.
Hasta ahora hemos visto como rellenar los objetos con degradado de colores
sólidos. También podemos crear un degradado en el que se disponga un porcentaje
de transparencia en una de las detenciones de color.
4. Elegimos el color.
Cuentagotas.
• Permite poner como color actual el color seleccionado. Si queremos
poner como actual un color ya empleado en el escenario, pulsamos sobre el
cuentagotas y picamos en cualquier zona que tenga el color deseado.
Lupa.
• La opción Lupa permite ampliar o reducir la visualización de los
gráficos o imágenes de nuestro escenario.
• Podemos cambiar de (+ a -) pulsando la tecla Alt.
Zoom ventana. Con esta herramienta podemos ver una determinada zona del
escenario, basta con abrir una ventana englobando la parte que queremos ver. Para
abrir una ventana, picamos en el primer vértice, y sin soltar el botón izquierdo del
Mouse, realizamos un arrastre.
Mano.
• Con la herramienta Mano podemos encuadrar la visualización dentro
del escenario. Podemos acceder de una manera rápida al encuadre pulsando
la barra espaciadora.
En cierta medida, Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una
sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la
impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también
fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la
parte derecha del escenario.
Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de
objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y
Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada
una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de
fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos
independientes.
Bibliotecas en Flash
Otro elemento de Flash que necesita una gestión lo más sabia posible es la
biblioteca.
Como dijimos previamente, Flash permite la optimización del espacio ocupado por
la animación, o lo que es lo mismo, del tiempo que el usuario tarda en cargarla.
Uno de los elementos que contribuye a ello es las denominadas bibliotecas.
Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados
símbolos. Como hemos dicho, estos elementos podrán ser utilizados en nuestra
animación cuantas veces lo deseemos. No obstante, cada una de estas
utilizaciones no es llamada símbolo, sino ocurrencia.
Por lo tanto, una ocurrencia es cada una de las ocasiones en las que un símbolo
almacenado en nuestra biblioteca es utilizado en nuestra animación.
Para empezar, comenzaremos por generar un documento en blanco por medio de:
Para insertar el símbolo lo podemos hacer a partir del botón con una cruz situado
en la parte inferior izquierda de la ventana de la biblioteca, o bien ir a la barra de
menús y hacer:
Una nueva ventana de dialogo aparece ante nuestros ojos (ver figura abajo).
Sugerimos repetir este proceso de relleno del círculo con un degradado jugando
con las opciones que nos ofrece el panel mezclador de colores. Podemos ver que
es posible añadir más casitas para conseguir un efecto de coronas o bien cambiar
el tipo de degradado a lineal y más cosas...
Después de dejarnos llevar por nuestra vena creativa podemos volver a cosas más
serias. Para empezar, podemos alinear la esfera con la cruz que define el punto de
alineamiento del símbolo. Para ello, elegiremos la herramienta flecha y
seleccionaremos la esfera desplazando el Mouse al mismo tiempo que
Pasemos ahora a estudiar el tipo de animación que vamos a hacer. Como hemos
dicho, pretendemos simular un movimiento de traslación de la esfera con una
trayectoria elíptica, dando la impresión de un círculo en perspectiva. Esta
animación podría ser definida por tres imágenes clave:
Podemos ver cuales serian estas tres imágenes clave en el siguiente esquema:
Insertamos una imagen clave en la capa 1, más o menos sobre el fotograma 15.
libre. Una vez hecho esto, seleccionaremos la opción escalar, que nos permitirá
bloquear las proporciones del objeto y reduciremos el tamaño de la esfera
pinchando y arrastrando en uno de los puntos de las esquinas de la marca que
rodea la esfera.
La figura siguiente nos ilustra la tarea de redimensionamiento y nos da una idea del
aspecto que debe tener el fotograma una vez modificado:
En nuestro caso, dado que lo que buscamos es una trayectoria cíclica, para no
confundir al objeto definiremos dos líneas distintas, correspondientes a cada media
vuelta. Si no tomásemos esta precaución, el objeto tendría dos posibles sentidos
para llegar a una misma posición. Pasemos pues a definir estas líneas:
Seleccionamos el primer fotograma de esta nueva capa y dibujamos una elipse sin
relleno. Podemos servirnos de la herramienta óvalo utilizada para la creación de la
esfera, pero esta vez no elegimos ningún color en la paleta de relleno (la ausencia
de color viene simbolizada por un cuadro blanco barrado en diagonal por una
banda roja). El resultado es una figura tal que esta:
Pegamos la otra media elipse, que se quedará descolocada con respecto a la otra.
Para ajustar las semielipses podemos por supuesto hacerlo a ojo pivotando entre el
fotograma 14 y el 15 hasta que las dos se solapen correctamente. Sin embargo,
una opción más interesante es la de usar le edición simultanea de varios
fotogramas. Esta opción, disponible en la línea de tiempo (ver figura), nos permite
la visualización y edición simultanea de varios fotogramas. De este modo, podemos
seleccionar una de las semielipses y moverla por medio de los cursores hasta
hacerla coincidir con la otra media. Deseleccionaremos este modo una vez
finalizada la operación.
Hecho esto, podremos constatar la aparición en la capa 1de una flecha entre el
fotograma 1 y 15 y otra entre el 15 y el 29. Si ahora nos colocamos en alguno de
los fotogramas intermedios, veremos que la imagen que contiene no es la misma
que la de los fotogramas clave 1 o 15, sino un intermedio de posición y tamaño
entre ellas. Como puede verse, el objeto se desplazaría desde 1 hasta 15 y
seguidamente de 15 a 29 siguiendo una línea recta. Para obligarlo a adoptar una
trayectoria elíptica como la definida en la guía de movimiento, tendremos que
localizarnos en cada una de las imágenes clave (1, 15 y 29) y , usando la
herramienta flecha, colocaremos el centro del objeto sobre la línea de la elipse en
cada una de las extremidades correspondientes.
Llegados a este punto, ya solo nos queda ocultar la capa de la trayectoria. Esto
puede hacerse seleccionándola y pinchando sobre el punto que se encuentra bajo
el ojo. El punto se convierte en una cruz, que significa que la capa no es visible,
aunque por supuesto sigue existiendo.
Control>Probar escena
Veremos como hemos saltado a otra nueva ventana que nos muestra la escena
creada, tal y como la veríamos en realidad. Esta ventana nos ofrece múltiples
posibilidades que ya abordaremos en otros capítulos. No obstante, os aconsejamos
el echar un vistazo al tipo de opciones que propone.
Flash, nos permite crear botones personalizados, de manera muy rápida; a la vez
nos ayuda a darle mas vida a nuestras páginas web; en pocas palabras, nos ayuda
a hacer más atractivo nuestro sitio y lógicamente eso es lo que queremos para
aumentar el número de visitas a nuestro website.
Hacia la línea del tiempo (Timeline), como puedes notar es diferente a la línea del
tiempo de la Escena 1.
La línea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la siguiente
imagen:
Debemos entender que Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa son los cuatro
estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada estado.
Sobre: es cuando el mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho
clic sobre él.
La cabeza lectora, en la línea del tiempo tiene que estar señalando el estado de
Reposo.
6- Después presiona la tecla F6; ésto hará que la cabeza lectora en la línea del
tiempo pase al estado Sobre.
Como podrás notarlo, el botón se copia, así que no necesitarás hacer un nuevo
dibujo.
8- Después presiona nuevamente la tecla F6, para que la cabeza lectora pase al
estado Presionado, y cambia el color de relleno de la misma forma que lo hicimos
en el paso 7; y escoge un color verde. Finalmente presiona por ultima vez F6 para
pasar al estado Zona activa, ésto hará que se copie el botón. Para este último
estado, no es realmente necesario cambiar el color de fondo.
Con los colores que hemos aplicado, haremos que el botón cambie de color,
cuando se lleven a cabo los Estados de los botones anteriormente descritos.
Nuestro botón ha sido creado, así que puedes volver a la Escena 1, abre la
biblioteca y verás que ahí esta el símbolo llamado "botón 1", podrás arrastrarlo al
escenario las veces que quieras para hacer varias copias de él.
Para hacer los enlaces o links, debemos utilizar el panel de Acciones de Flash.
Para poder visualizar dicho panel, dirígete al menú principal y haz clic en Ventana
> Acciones.
getURL es la acción que nos permitirá navegar entre páginas web, también permite
pasar variables a otras aplicaciones en una URL definida. Un ejemplo de URL es
http://www.sidem.edu.pe
4- Como habrás notado, al hacer doble clic sobre getURL, arriba del cuadro que
está a la derecha del panel de Acciones, aparecen los siguientes campos de texto:
Si vas a hacer un enlace con una página web dentro de tu servidor tienes que
escribir el nombre del archivo, por ejemplo: nombre_de_archivo.html
Si vas a hacer un enlace con una página web que no está dentro de tu servidor
tienes que escribir http://, mas el nombre del archivo, por ejemplo:
http://www.sidem.edu.pe
Ventana: Éste es opcional (si quieres puedes dejarlo vacío). Especifica de qué
forma será cargado el documento o fotograma. Las formas en que se cargarán son:
on (release) {
getURL("http://www.sidem.edu.pe", "_blank");
1- Creamos un botón.
on (release) {
getURL("mailto:ies_sidem@sidem.edu.pe");
Expliquemos lo anterior:
Luego inserta un Nuevo símbolo con Ctrl + F8, como clip de película.
Para finalizar haz clic con el botón derecho del Mouse sobre el icono de la capa 2 y
del menú emergente selecciona Máscara.
CREAR SUBMENUS
Luego de que agregamos nuestros dos estados del botón procedemos a colocar
una Zona Activa presionando F6 como se muestra en la imagen.
menú que puede ser en cualquier dirección, en este caso será uno de caída
vertical.
Agregale texto al primer botón del sub menú, en este caso es boton_01
Agrega una tercer capa y acomódala debajo del resto como se ve en la imagen de
la derecha. Inserta un fotograma clave en el fotograma 3 de la capa 3 y agrega
nuevamente el símbolo 1 en el fotograma 3. Agrega el texto.
Haz clic sobre Zona Activa e inserta un fotograma clave (F6) y entonces dibuja un
rectángulo con cualquier medida. Por el momento no importa la dimensión.
Con este código en la Zona Activa nos aseguraremos de que al salir de cualquiera
de los botones el sub menú regrese a su posición inicial.
Siguiente paso es dibujar la barra que usarás como cargador en las cordenadas
X=0 y Y=0.
Introduce un campo de texto debajo de la barra, el cual deberá ser Texto Dinámico y
llamamos a la variable (var) "txt" todo nos queda mas claro con la imagen a la
derecha.
Ten cuidado de hacer el campo de texto lo suficientemente amplio.
imagen a la derecha.
Esta imagen es de la nueva XBOX 360, del juego Dead or Alive 4, el cual promete
mucho a los fanáticos del mismo.
Presiona Ctrl + R para importar tu imagen a la escena.
Hay que colocar la imagen en las cordenadas X=0 y Y=0, como vemos en la imagen.
Para poder visualizar la animacion del cargador en tiempo real, como si ya estubiese
en internet presiona un par de veces Ctrl + Enter.
Lo primero que debemos hacer es crear el archivo txt que será leído por el .swf y
que podrá ser actualizado en cualquier momento sin necesidad de abrir el archivo
fla.
rep=repetir&novedades=
Abre la barra de Acciones vía: Ventana > paneles de Desarrollo > Acciones o
presionando F9.
Ahora haz clic sobre el frame 1 de la capa 1 para seleccionarlo, y en las acciones
escribe el siguiente código:
loadVariablesNum("novedades.txt", 0);
Guarda tu documento.
Desde ahora para cambiar ese texto solo deberás editar el archivo novedades.txt.
Elementos a programar:
• Botones
• símbolos
• fotogramas clave
• componentes
Sintaxis:
• Botones:
{ sentencias- acciones
• Clip de pelicula:
onClipEvent(Evento)
{ sentencias
• Fotogramas Clave:
Sentencias
• Componentes:
on(evento)
{ sentencias
ACCIONES BASICAS
Los eventos son las acciones q vamos a realizar con el botón principal del Mouse o
el teclado para que cierto comando de actionscrip se ejecute al producirse dicho
evento los eventos solo podrán aplicarse a los objetos de tipo botón y estos son:
2. release: este evento significa q debemos pulsar el botón del Mouse y soltarlo
para q la acción recién se ejecute.
6. rollOut: evento que se ejecuta cuando el Mouse este fuera del botón
SENTENCIAS:
FSCommand(propiedad,valor)
• Reproducir/detener pelicula
play().- reproducir
stop().- detener
gotoAndPlay(#)
gotoAndStop("escena",fotograma clave)
gotoAndPlay("escena",fotograma clave)
SENTECIAS DE CONTROL
• if(condicion){
sentencias}
• if(condicion){
sentencias1}
else{
sentencias2}
• if(condicion){
sentencias
}else if(condicion){
sentecias2
}else if(condicion){
sentecias3
else{
sentencias n
1.- TEXTO:
on(release){
gotoAndStop(15)
}else{
gotoAndStop(30)
Operadores logicos:
• && --> Y
• ! --> Negación
Comentarios
• // una linea
• /* un bloque */
if(usuario=="sidem"){
if(clave=="flash"){
}else{
}else{
En cada fotograma clave cambiar el texto estático por texto dinámico y asignarle
una variable a cada una
if(usuario=="Sidem"){
if(clave=="flash"){
}else{
}else{
FUNCIONES:
Sintaxis:
objeto.toLowerCase()
Sintaxis:
objeto.toUpperCase()
switch(condicion){
case valor1:
sentecias
break
case valor2:
sentencias
break
case valor3:
sentencias
break
default:
sentencias
on(release){
case"miguel":
if(clave=="flash"){
getURL("http://www.yahoo.com",_blank)
}else{
gotoAndStop(45)
break
case"rosa":
if(clave=="script"){
getURL("http://www.hotmail.com",_blank)
}else{
gotoAndStop(45)
break
case"manuel":
if(clave=="action"){
getURL("http://www.peru.com",_blank)
}else{
gotoAndStop(45)
break
default:
gotoAndStop(30)
Establecer:
• Dimensiones de un clip
(_xscale(ancho), _ysacle(alto))
• La transparencia
(_alpha)
• La Rotación
(_rotation)
(_x, _y)
• Visibilidad
(_visible)
Sintaxis:
Ejemplo 1.
- En el fotograma 1 presionar F9
setProperty("celular",_alpha,50)
Ejemplo 2.
on(release){
setProperty("auto",_x,300)
on(release){
setProperty("auto",_x,50)
on(release){
setProperty("auto",_y,50)
on(release){
setProperty("auto",_y,450)
on(release){
setProperty("auto",_xscale,500)
setProperty("auto",_yscale,400)
on(release){
setProperty("auto",_xscale,100)
setProperty("auto",_yscale,100)
Sintaxis:
getProperty("instancia_clip", propiedad)
Ejemplo:
on(release){
setProperty("auto",_xscale,getProperty("auto",_xscale)-10)
setProperty("auto",_yscale,getProperty("auto",_yscale)-10)
Para imprimir las medidas del objeto, crear dos textos dinámicos y asignarles un
nombre de variable
Ejemplo:
on(release){
setProperty("auto",_xscale,getProperty("auto",_xscale)+10)
setProperty("auto",_yscale,getProperty("auto",_yscale)+10)
an=getProperty("auto",_xscale)
al=getProperty("auto",_yscale)
Ejemplo:
on(release){
setProperty("auto",_y,getProperty("auto",_y)-5)
Para que al iniciar la película se capture las medidas y posición en los textos
dinámicos
an=getProperty("auto",_xscale)
al=getProperty("auto",_yscale)
x=getProperty("auto",_x)
y=getProperty("auto",_y)
En el fotograma 1 presionar F9
setProperty("tumbes",_visible,false)
setProperty("ancash",_visible,false)
on(release){
setProperty("tumbes",_visible,true)
setProperty("lima",_visible,false)
setProperty("peru",_visible,false)
setProperty("ancash",_visible,false)
setProperty("lima",_visible,false)
SROLL
2- Digite un texto
on(release){
scroll1.scroll=scroll1.scroll-1
on(release){
scroll1.scroll=scroll1.scroll+1
Mediante Variable
1- En el Fotograma1 presionar F9
on(release){
Estructura:
2- Asignar como variable el mismo texto con el cual empezó el archivo txt
on(release){
- crear un txt externo donde se colocara la pagina de inicio que se usara o dirección
URL
- ir al fotograma 1 y presionar F9
loadVariablesNum("enlace.txt",0)
on(release){
getURL(x,_blank)
Sintaxis
loadMovieNum("archivo.swf",nivel)
Sintaxis
unloadMovieNum(nivel)
Ejemplo:
on(release){
Sintaxis:
Sintaxis:
Number(expresión)
Ejemplos:
Botón calcular:
on(release){
z=Number(x)+Number(y)
Botón Validar:
on(release){
if(isNaN(x)&&(isNaN(y))){
gotoAndStop(15)}
Nota.- Desactivar siempre la opción ajuste automático en los textos con propiedad
de introducción de texto
Estructura (.xml)
Definición de la estructura
Aplicación
BD( access, SQL, Oracle) ------> Internet Explorer ------> (.html)---solicita--> .asp,
.jps, .php -->BD( access, SQL, Oracle)
Cliente <---Responde---Servidor
Mediante XML
(.html)--------> Internet
Consulta
Imprime
Ejemplo:
Definir una estructura xml en el bloc de notas para una tabla productos
<productos>
<registro>
<codigo>A001</codigo>
<Nombre>DVD</Nombre>
<cantidad>25</cantidad>
<precio>50</precio>
</registro>
<registro>
<codigo>A002</codigo>
<Nombre>TV 21</Nombre>
<cantidad>52</cantidad>
<precio>320</precio>
</registro>
<registro>
<codigo>A003</codigo>
<Nombre>MINI COMPONENTE</Nombre>
<cantidad>63</cantidad>
<precio>256</precio>
</registro>
<registro>
<codigo>A004</codigo>
<Nombre>LAPTOP</Nombre>
<cantidad>15</cantidad>
<precio>956</precio>
</registro>
</productos>
<html><head><title>lista de articulos</title></head>
<body>
</xml>
<thead>
<th>Codigo</th>
<th>Nombre</th>
<th>Cantidad</th>
<th>Precio</th>
</thead>
<tbody>
<tr>
</span>
</td>
<td><span datafld="Nombre">
</span>
</td>
<td><span datafld="cantidad">
</span>
</td>
<td><span datafld="precio">
</span>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</body>
Al exportar un base de datos de Access o cualquier base de datos solo hay que
editar la 2da. línea de código para q funcione
Sintaxis:
<!DOCTYPE nombre[
]>
<nombre>
<campo1>dato1...</campo1>
<campo2>dato2...</campo2>
<campon>daton...</campon>
</nombre>
Ejemplo:
<!DOCTYPE empleados[
]>
<empleados>
<codigo>A-01</codigo>
<nombre>Juan</nombre>
<cargo>programador</cargo>
<codigo>A-02</codigo>
<nombre>Miguel</nombre>
<cargo>contador</cargo>
<codigo>A-03</codigo>
<nombre>Carlos</nombre>
<cargo>administrador</cargo>
<codigo>A-04</codigo>
<nombre>Maria</nombre>
<cargo>Secretaria</cargo>
<codigo>A-05</codigo>
<nombre>Fiorella</nombre>
<cargo>Asistente</cargo>
</empleados>
Para una mejor organización hay que crear un archivo DTD con la estructura para
luego llamarlo en un xml
<empleados1>
<codigo>A-01</codigo>
<nombre>Juan</nombre>
<cargo>programador</cargo>
<codigo>A-02</codigo>
<nombre>Miguel</nombre>
<cargo>contador</cargo>
<codigo>A-03</codigo>
<nombre>Carlos</nombre>
<cargo>administrador</cargo>
<codigo>A-04</codigo>
<nombre>Maria</nombre>
<cargo>Secretaria</cargo>
<codigo>A-05</codigo>
<nombre>Fiorella</nombre>
<cargo>Asistente</cargo>
</empleados1>
<html>
<head>
<title>Página informativa de Trio Motors</title>
</head>
<body>
<h1>Acerca de Trio Motors</h1>
<p>Trio Motors es un fabricante líder de automóviles.</p>
</body>
</html>
El diseñador escribe todas y cada una de las líneas de código HTML de la página
antes de colocarla en el servidor. El código HTML no cambia una vez colocado en
el servidor y por ello, este tipo de páginas se denomina página estática.
Nota: en sentido estricto, una página "estática" puede no ser estática en absoluto.
Por ejemplo, una imagen de sustitución o contenido de Flash (un archivo SWF)
puede hacer que una página estática tome vida. No obstante, en esta guía se habla
de página estática cuando ésta se envía al navegador sin modificaciones.
Cuando el servidor Web recibe una petición de una página estática, el servidor lee
la solicitud, localiza la página y la envía al navegador solicitante, como se muestra
en la siguiente figura:
Cuando un servidor Web recibe una petición para mostrar una página Web estática,
el servidor la envía directamente al navegador que la solicita. Cuando el servidor
Web recibe una petición para mostrar una página dinámica, sin embargo, reacciona
de distinta forma: transfiere la página a un software especial encargado de finalizar
la página. Este software especial se denomina servidor de aplicaciones.
Pagina Dinámica
.jsp
.asp
.other, php
Respuesta
Servidor de
Aplicaciones PWS
IIS
Apache
Juego de Registros
Base de Access
Datos SQL
MySQL
ESTABLECER SITIO
Pasos:
Aceptar
Crear una hoja aspvbscript
Nuestra base de datos debe de estar guardada en nuestra carpeta Remota (servidor
de prueba)
Pasos:
1. ir al panel de aplicación > categoría base de datos
2. presionar el botón +
3. elegir nombre de fuente de datos(DSN)
4. aparece una ventana configurarla como se muestra en la figura
Pasos:
1. ir al panel aplicación > categoría Vinculaciones
2. presionar el + y elegir juego de registros (consulta) y configurarla y aceptar
como se muestra en la figura
Pagina clientes
1. insertar una tabla de 2 X 2
2. Ubicar el cursor en la celda donde se insertara la consulta
3. seleccionar la consulta del juego de registros
4. presionar insertar del panel
5. seleccionar la fila
6. ir a la pestaña comportamientos de servidor > Repetir Región aparece una
ventana
Configurara
Siguiente
Clic En Finalizar
Probar y aceptar
Dos veces
Insertar Registros
Pasos para mostrar:
1. crear juego de registros
2. insertar tabla dinamica
9. validar cada uno de los campos con las cajas de texto correspondientes
Actualización de registros
Pasos:
1. crear juego de registros
2. insertar> Objetos de aplicación> Actualizar Registros> Asistente de formulario
de actualización de Registros
3. configurar la ventana como se muestra en la figura
Maestros
Insertar fotos
1. abrir la BD
2. ingresar la ruta en la BD
3. ej: fotos\imagen1.jpg
4. en la pagina ASP insertar una imagen clic en
Insertar>objetos de imagen>marcador de
posición de imagen
5. vincular la consulta a la imagen
6. subir los archivo en el panel archivos de manera manual
7. aparecerá esta ventana elegir los que no quiera mostrar y eliminar los que no
quiere mostrar en maestro
Desconectar usuario
1. ubicarse en la pagina de bienvenida
2. ubicar el cursor donde se insertara el vinculo
3. ir al menú insertar> objeto de aplicación>autentificación de
usuarios>desconectar usuario
Caso D: q contenga
Búsqueda avanzada
Crear juego de registros
Carpeta Remota
PHPdev
www
Remota_php
Activar el Apache:
Inicio > archivos de Programa>Phpdev> phpdev_2K_XP_NT, forzarlo si no sale
Iniciar Mysql
Datos Remotos
Servidor de Prueba