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TUTORIAL SCRATCH

CAMBIO DE POSISICÓN DE UN OBJETO


TUTORIAL EXPLORANDO EL SISTEMA DE COORDENADAS CARTESIANAS PARA
GENERAR CAMBIO DE POSICIÓN Y SIMULACIÓN DE MOVIMIENTO HACIENDO
USO DEL SCRATCH

I. INTRODUCCIÓN

En esta oportunidad, trabajaremos un proyecto matemático – Dando movimiento a un


personaje con Scratch – donde utilizaremos el sistema de coordenadas cartesianas para
dar como referencia un punto inicial del desplazamiento de un objeto representado por un
personaje que camina y se dirige de un punto a otro haciendo la simulación que camina ,
desarrollaremos la operatividad, secuencialidad de bloques y sentencias, bucles de
repetición que se usan en la programación estructurada , así como también se busca
fomentar la creatividad, el pensamiento crítico y el pensamiento lógico.

II. ANTES DE COMENZAR DEBES DE CONSIDERAR

LA PRESENTACIÓN DE LA INTERFAZ DEL SOFTWARE SCRATCH

La ventana principal del software Scratch presenta el siguiente aspecto, y en ella


encontramos los siguientes elementos. Tanto en la Versión 2 y Versión 1.4, se puede
trabajar en cualquier versión sin ningún inconveniente.

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Afianzando el reconocimiento de la interfaz versión 1.4 para trabajar la actividad de dar
movimiento a un personaje que lo obtendremos de la carpeta de imágenes predeterminadas
y que se obtendrán desde “Escoger un nuevo objeto desde archivo”

Programas , Disfraces, Sonidos


Opciones inherentes al objeto
que vamos a trabajar

Boques de Operaciones y
Opciones que nos permiten
usar para programar
Bandera verde para ejecutar el
Programas, y punto rojo para parar

Del icono botones para nuevos objetos nos permite crear un nuevo objeto o personaje para
nuestro proyecto o actividad. Aquí también se puede escoger un nuevo objeto desde archivo
que son carpetas predeterminadas que nos ofrece el programa Scratch.

Reflexión

SI QUIERO HACER UNA ANIMACION CON UN PERSONAJE QUE SIMULE CAMINAR SOBRE UN
ESCENARIO O FONDO ¿QUE BLOQUES DE HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA SCRATCH SE DEBE
EMPLEAR?

SI QUIERO HACER UNA SECUENCIA DE ESCENARIOS QUE VAYAN CAMBIANDO A MEDIDA QUE
NUESTRO PERSONAJE TOQUE LA PARTE DERECHA DE LA PANTALLA ¿QUE ACCIONES Y
BLOQUES DE HERRAMIENTAS DEL SCRATCH DEBO UTILIZAR?

….

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III. ACTIVIDAD DE FORMACION DOCENTE CON EL SOTFWARE SCRATCH

3.1 Situación Problemática

El docente de matemática comunica a los estudiantes que en la sesión de


aprendizaje dará las pautas necesarias para realizar un código de programación
usando bloques y asignaciones de apariencia para dar movimiento usando los
disfraces y cambios de escenarios secuenciales a un personaje, aplicando
lenguaje de programación básica con el programa Scratch. Dando las siguientes
indicaciones:

❖ En la interfaz debe aparecer un personaje extraído de las imágenes


predefinidas del programa, simulando la acción de caminar desplazándose
por diversos escenarios.
❖ El personaje iniciara de un punto inicial siempre fijo (sistema de
coordenadas cartesianas) cuando corra el programa y cuando toque el
borde derecho de la pantalla debe volver al punto inicial y automáticamente
debe cambiar el escenario el efecto debe darse simulando un caminar sin
detenerse paso a paso.
❖ Cuando el personaje llegue al lugar a donde se dirige (en este caso a la
playa), mediante uso de sensores se detenga y emita un mensaje indicando
que ya llego a su destino.
❖ El docente: ¿Entendieron el manejo de la interfaz y uso de bloques del
Scratch trabajado en la actividad anterior? ¿Alguien de ustedes tiene alguna
dificultad de entender la finalidad de los bloques del programa y qué función
ejecutan?

“¿Con que bloques del programa Scratch podemos generar animación a un


objeto usando bloques recursivos y algoritmos secuenciales dentro de un
escenario?

¿Con el Scratch como podríamos controlar un ciclo repetitivo indeterminado para


controlar la finalización de movimiento de un objeto?

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A considerar
Borramos el gato que representa el programa Scratch y, escogemos un nuevo
objeto desde archivo preestablecido que nos proporciona el programa Scratch.

o Para la simulación de un personaje que da la apariencia que camina, hacemos


clic en “escoger un nuevo objeto desde archivo” entonces se despliega una
ventana que contiene carpetas con imágenes predeterminadas y elegimos la
carpeta People del programa Scratch. y buscamos un personaje que este
caminando.

o Buscamos un personaje que represente la acción de caminar.

o Con la opción Achicar objeto, vamos haciendo clic sucesivamente y le damos un


tamaño apropiado a nuestro personaje, con esto tenemos el personaje principal
de nuestro proyecto.

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3.2 Desarrollo

“¿Cómo se inicia la ejecución de un proyecto en Scratch y que secuencialidad de


orden llevan los bloques en su ejecución?”

• Docente: Scratch nos presenta un total de 10 categorías de bloques,


diferenciadas por colores, que a medida que se hace clic sobre ellos descubren
conjunto de “piezas de puzle” relacionadas entre sí. Estas son las ordenes o
instrucciones que podremos utilizar para que los diferentes objetos de Scratch
realicen las acciones que nosotros ordenemos en la programación realizada.

ACTIVIDAD 01

o ¿De qué manera el programa Scratch permite familiarizarnos con conceptos propios de
programación como la asignación de variables, la recursión, iteración y la lógica?
o Es importante fomentar en los estudiantes la búsqueda de respuestas en los sitios web
y adoptar una postura crítica y flexible ante diferentes soluciones a un mismo problema.
o Uno de estas situaciones es dar movimiento usando bloques de movimiento directos
como mover girar ir a; deslizar o una combinación de bloques de control condicionales
para generar ciclo de movimientos iterativos (por siempre) desplazamiento en X y
desplazamiento en Y, cambiar de posición si se toca el borde, usar sensores para detener
movimiento.
o Ingresamos en el escenario un objeto o personaje al cual se le dará movimiento usando
bloques propios de la acción o una combinación de bloques que generen tal acción.

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A considerar o Primero para empezar hacemos un clic en control y arrastramos a la zona
de programación el bloque al presionar bandera verde (Usando este bloque
se Inicia a correr el programa diseñado).

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A considerar
o Escogemos una posición inicial para nuestro objeto, para que cada vez que
se ejecute el programa siempre empiece de una posición inicial
preestablecida.

o Nos vamos a la opción de movimiento y establecemos las coordenadas que


nos servirán como posición inicial de nuestro objeto. x=-210, y=-80

o Vamos añadir comentario y para esto vamos a opción apariencia, para que
nuestro objeto emita un mensaje, en el programa le damos un tiempo
establecido para dicha acción en este caso le pondremos 4 segundos.

o Para que el personaje pueda simular movimiento, debemos usar un ciclo


repetitivo(iteración), vamos al bloque control y usamos por siempre.

o Para que en este ciclo repetitivo nuestro personaje se vaya moviendo, para
esto vamos a movimiento y ponemos el bloque mover 10 pasos.

o Si en este momento activamos la bandera verde, el personaje se moverá


hacia la derecha, pero lo hará como patinando, ya que no hemos activado el
concepto de disfraz (cambio de apariencia).

o Para probar que el personaje simule caminar debemos ir a disfraces y poder


cambiar del disfraz 1 a disfraz 2, para que el objeto muestre el efecto que
camine paso a paso.

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A considerar o Hacemos clic en importar y vamos al siguiente disfraz del personaje para
que se simule el movimiento de caminar.

o Para generar el efecto que el personaje camina vamos a generar una


secuencia de imágenes con nuestros disfraces del personaje (siempre
iremos a importar y buscar al personaje que se encuentra en la galería).

o Regresamos nuevamente a programas para probar el efecto de nuestro


personaje y del bloque de apariencia elegimos siguiente disfraz y lo
colocamos debajo de mover 10 pasos.

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A considerar

o Del bloque de apariencia se eligió siguiente disfraz, si activamos la bandera


verde el personaje ya camina, pero lo hará muy rápido así que le haremos
una pausa y para esto vamos al bloque control y le ponemos una pausa de
0.2 segundos para que el caminar sea más real, este bloque lo colocamos
debajo de mover 10 pasos.

o Si en este momento activamos la bandera verde, el personaje se moverá


hacia la derecha caminando de manera pausada dando el efecto de dar
pasos, nuestro proyecto hará todo lo programado. Use bandera verde.

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ACTIVIDAD 02

o ¿Mediante qué acciones hacemos que el escenario cambie al momento que el


personaje u objeto toca la parte derecha de la pantalla? ¿la programación de dicha
acción del escenario debe ir concatenada con la programación de dar movimiento al
objeto o personaje?
o Aquí haremos uso de los cambios de fondo que en realidad son los escenarios por
donde se moviliza nuestro objeto o personaje.
o Aquí vamos a fondo y utilizamos la herramienta editar, conjuntamente con la
herramienta disfraces.

A considerar
o Hasta ahora hemos logrado que nuestro personaje tenga movimiento
haciendo la programación del movimiento con Scratch, y para esto hicimos
el manejo de disfraces.

o Ahora vamos hacer que nuestro personaje vaya caminando y que a medida
que avanza los escenarios o paisajes también cambien. Y para esto vamos
a modificar el escenario. Así que nos iremos a Fondos y hacemos clic en
editar.

o Nos vamos a editar para generar un dibujo propio, pero en este caso
elegimos importar para utilizar imágenes que ya están prediseñadas por
Scratch, en este caso elegimos Nature y damos aceptar.

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o Aquí la idea es tener una secuencia de paisajes para que vayan cambiando
a medida que nuestro personaje camina, así que buscamos una secuencia
de paisajes que nos ayude a dar una mejor presentación al escenario.

o Aquí también incluimos disfraces para tener una secuencia de imágenes y


estas vayan cambiando medida que nuestro personaje vaya caminando.
Vamos añadir un nuevo fondo para esto vamos a importar, para crear un
escenario con tres disfraces o paisajes diferentes.

o Aquí podemos apreciar que ya tenemos como fondo tres escenarios, estos
los obtuvimos cada vez que fuimos a importar.

o Al hacer clic en la bandera verde el personaje se desplaza caminando y no


se detiene, aquí no cambian los escenarios

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o Para que el programa vuelva automáticamente al punto inicial de donde
empezó y cambie de escenario, vamos a darle una condición, la condición
será que cuando choque el borde derecho de la pantalla cambiar el fondo de
la pantalla e iniciar desde la posición inicial.

o Para lograr esto vamos nuevamente al programa del personaje y usamos el


bloque de control condicional y lo colocamos debajo del bloque siguiente
disfraz

o Para saber si el personaje toca el borde de la pantalla vamos a usar un


sensor que se pondrá dentro de la condicional, dentro del sensor hacemos
clic en borde, para indicarnos la acción.

o La condición ya tiene la acción que debe hacer y es ¿Tocando borde

o Ahora en la condición vamos a crear un subprograma que se va a llamar


cambiarfondo y para esto vamos a control.

o De control tomamos el bloque enviar a todos ,haciendo clic en nuevo de


este bloque escribimos cambiarfondo y aceptamos.

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o Ahora para que el personaje vuelva a la condicen inicial vamos al bloque
movimiento y colocamos las coordenadas iniciales. Si en este momento se
corre el programa el personaje camina y al chocar con el borde derecho
vuelve a punto inicial y da la apariencia que camina. Aquí aun no cambia el
escenario o paisaje.

o Ahora iremos a crear el subprograma cambiar fondo para lo cual nos


ubicamos en el fondo o escenario.

o Primero Vamos a Fondos , Luego programas y elegimos la banderita de


inicio de programa, seguidamente vamos al bloque apariencia y elegimos el
fondo 1 como fondo de inicio .

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o Ahora lo más importante es crear la función del subprograma cambiarfondo
y debemos escribirla tal como se escribió en el programa principal.

o Scratch es un programa que ayuda mucho en esto y veremos como ya


estaba escrita esta función, aquí vamos a control y elegimos “ al recibir
cambiarfondo”, luego agregamos el bloque fondo siguiente, de esta manera
al correr el programa principal el personaje caminara y a medida que choca
con el borde derecho vuelve a su posición inicial y cambia de fondo. Ahora
en este punto de la programación corra el programa y notará los efectos.

o Al hacer clic en la bandera verde el programa correrá con todos los efectos
que se desean es decir el personaje camina y cuando llega al borde derecho
de la pantalla cambia de fondo y sigue caminando iniciando en la posición
inicial, este ciclo se hace sin detenerse. ¿Qué hacer ahora para que se
detenga o deje de caminar el personaje?

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o Ahora debemos establecer la condición para que el personaje deje de
caminar cuando llegue a la playa, para esto debemos establecer un objeto
de referencia, en este caso usaremos una pelota como objeto de referencia
para que el personaje se detenga cuando llegue a la playa.

o Para dicha acción usaremos una condición de control y un color , nos


vamos a fondos y hacemos clic sobre la última escena y hacemos clic en
editar. Elegimos tamaño de la brocha y color marrón, colocándolo en una
posición casi al borde de la pantalla.

o Habiendo colocado el objeto pelota de un tamaño apropiado , regresamos


al programa principal del personaje,

o Y nuevamente usamos una condición para cuando el personaje toque la


pelota nos indique que llego a la playa y se detenga. Dentro de la condición
colocamos un sensor que nos indique que el personaje toca el color( pelota)
y todo se detenga. Aquí colocaremos el color de la pelota ( guiamos el
gotero que aparece y hacemos clic en el objeto pelota, entonces el sensor
se coloreara del color de la pelota, en este caso color marrón)

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o Colocando el color dentro de la condición, también colocaremos un
comentario de personaje y para esto vamos al bloque de apariencia.

o Si corremos el programa desde este punto veremos que aun el personaje


después de dar el mensaje que llegó a la playa sigue caminando, es decir
empieza de nuevo así que debemos hacer que este bucle se termine aquí
para esto vamos a control y colocamos detener todo

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o Aquí hacemos clic en la banderita y corremos el programa observándose
todos los efectos que se le dieron a nuestro proyecto de Scratch, observe
como el personaje camina y al llegar a la parte final de la pantalla el
escenario cambia y se detiene cuando llega a la playa y encuentra la pelota,
todos los mensajes se visualizaran. ¡Pruébelo!

Al correr el programa haciendo clic sobre la banderita verde, vera como el


personaje emite un mensaje que desea ir a la playa y luego comenzara a
caminar y cuando llegue a tocar la parte derecha de la pantalla cambia el
escenario segunda paisaje y el personaje da la ilusión que su camino es
constante iniciando del punto inicial de donde partió, aquí el efecto lo hace el
cambio de escenario y debido a que en la programación se coloco las mismas
coordenadas del inicio del programa. Usted puede usar este bloque de
programación para adicionar más cosas, como por ejemplo darle sonido cuando
toca la pelta ya que es un sensor para detener el movimiento. También puede
agregar un objeto nuevo como por ejemplo una gaviota que vuela y en el vuelo
dar la apariencia que se sumerge en el mar.

Aquí queda a la creatividad del participante para aumentar este proyecto ya


creado.

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3.3 Reflexión y compromisos de mejora

A partir de lo desarrollado en la actividad ¿es posible desarrollar proyectos


matemáticos con Scratch que me permitan realizar operaciones
aritméticas y booleanas? Como sería el procedimiento.

¿Si quisiéramos utilizar el bloque de operadores cuales serian las


condiciones en la jerarquía de operadores matemáticos en una
programación estructura? ¿Qué es una programación estructurada y en
qué se diferencia de una programación orientada a objetos?

¿Qué estrategias con el Software Scratch consideras importante para el


desarrollo de aprendizajes matemáticos con los estudiantes en el tema de
coordenadas cartesianas?

¿Qué conocimientos matemáticos rescatas en las construcciones que has realizado con el
software Scratch en esta actividad y en que más podrías emplearon en futuros proyectos
matemáticos?

¿Qué procedimientos con el Software Scratch consideras que te serán útiles para creación de
proyectos matemáticos donde involucre la geometría analítica?

¿Qué movimientos agregarías a esta actividad para que el personaje al llegar a la playa y retorne
caminando? ¿Qué bloque de programación adicionarías?

¿Si quisieras programar dentro de esta actividad un nuevo objeto como un pájaro que vuela por el
mar en que parte del programa lo colorarías o que parte de la programación te serviría para que
comiences un proyecto donde aparezcan dos personajes uno al encuentro del otro?

¿En qué actividades de aprendizaje consideras necesario incorporar la experiencia que has
realizado con el Geogebra?

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