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Inspiración, Imaginación,

Creatividad & Innovación


para Ingenieros

Ing. Esperanza Ricalde


FI-UNAM
2018
Bienvenidos
Lunes 14:00 – 18:00 hrs.
Objetivo: Adquirir y experimentar herramientas y
metodologías que nos permita identificar oportunidades
de innovación en sus vidas, emprendimientos, empresas,
equipos de trabajo, productos y servicios; así como las
alternativas para su puesta en marcha.
De esto se trata el curso…
¿Por qué creatividad e innovación en FI?
Lineamientos de trabajo:
*Puntualidad * Formalidad * Esto es Serio*
*Atrevimiento*Pasión*A tú estilo*
Inspiración, Imaginación, Creatividad & Innovación
para Ingenieros
Temario
1. Introducción
i. Inspiración, Imaginación, Creatividad e Innovación
ii. Historia
iii. Antecedentes
iv. Elementos básicos
2. Creatividad e Innovación
i. Retos
ii. Herramientas
iii. Metodologías
3. Felicidad
4. Fracaso
Tenemos 15 sesiones de trabajo.
Evaluación del curso
50% Retos = Proyectos
30% Misiones
(Ejercicios de clase y Tareas)
20% Examen
PROYECTOS/RETOS
Este es una aplicación a su
carrera del curso; de
modo que realice un
nuevo producto o una
Evaluación innovación a uno
existente.
del curso
Habrá una presentación
formal de estos.
(dommy o prototipo
estético y funcional)
Grupo Facebook: Creatividad e Innovación FI UNAM
Útiles
1. Cinco hojas blancas siempre
2. Plumones de colores (5 al
menos)
3. Block notas tipo post-it del
tamaño “común”
4. Tijeras punta redonda
5. Un pliego de papel bond blanco
doblado a tamaño carta
Fuentes de Consulta
▪ 101 Creative problema solving techniques. The handbook of new ideas for business. James M. Higgins. 2006.
▪ 104 Activities that build… Alanna Jones. 1998.
▪ Crear o Morir. Andrés Oppenheimer. 2014.
▪ Código de Innovación.. Riicardo Perret. 2014.
▪ Design Thinking. Thomas Lockwood. 2010.
▪ Innovation Games. Creating breakthrough products through collaborative play. Luke Hohmann.
▪ Fun think. 12 Tools for creative problema solving. C. Ray Frigard. 2007.
▪ Home Runs de Innovación. Historias y estrategias detrás de lanzamientos exitosos. Ricardo Perret.
▪ Juego Serio, Como las mejores compañías usan la simulación para innovar. Michael Schrage. Oxford. 2001.
▪ Prototinking. Pensamiento de diseño en acción. Nelson Martinez. 2016.
▪ The inovator´s toolkit, 50+ Techniques for predictable and sustainable organic growth. Silverstein & Samuel &
DeCarlo. Wiley. 2009.
▪ The Creativity Challenge. Tanner Christensen. 2015.
Empezamos….
Muy importante…
Hablemos sólo una persona a la vez.
Muy
importante…

Asume tu
compromiso.
¿Grandes
creativos en la
historia de la
humanidad?
INSPIRACIÓN
Cimientos de la
Innovación:

Conocimiento &
Equipo
Multidisciplinario.
Inspiración
Es este estimulo o
momento de “lucidez”
que se da (y debe
buscarse) que favorece
la búsqueda de
soluciones a retos u
oportunidades.
Imaginación
Construir en tu mente escenarios e ideas.
Imaginación
El poder de evocar
cosas que no están
presentes en
nuestros sentidos.
Ver en nuestra
mente.
Imaginación
¿Qué pasaría si….?
• La imaginación es lo que distingue a
los seres humanos de cualquier otra
especie del planeta.
• La imaginación sustenta todo logro
singularmente humano.
• La imaginación nos llevó de las
cavernas a las ciudades.
Fuente: El Elemento. Descubrir tu pasión lo cambia todo.
Ken Robinson.
Dedica tiempo a Imaginar
¡ponlo en tu agenda!
C r e a t i v i d a d
Es la producción de una idea, un concepto, una
creación o un descubrimiento que es nuevo,
original, útil y que satisfaga tanto a su creador como
a otros durante un periodo; que tengan valor.

Imagen de referencia
La forma más elevada de la
inteligencia consiste en pensar
de manera creativa.
Historia de la Creatividad
Arquímedes
En la antigua Grecia, vivía Arquímides
matemático (Geométra y Físico).
Arquímedes que nació en Siracusa, Sicilia
en el año 287 A.C. es más conocido por
enunciar el principio que lleva su nombre:
Principio de Arquímedes: todo cuerpo
sumergido en un fluido experimenta un
empuje vertical y hacia arriba igual al peso
de fluido desalojado.
Cuenta la historia que Hierón el rey de
Siracusa, convocó a Arquímedes para que
le solucione un problema. El rey le había
entregado a un orfebre una cierta cantidad
de oro y plata para que le hiciera una
corona. Al recibir el trabajo, Hierón,
sospechó de la honradez del platero, por lo
cual le solicitó a Arquímedes que
investigara si había sido estafado.
Arquímedes

Preocupado Arquímedes por el problema, al


que no encontraba solución ya que no podía
ni romper la corona ni disolverla en ácidos, un
día de mucho calor, decidió tomar un baño,
ocurrió entonces al sumergirse el agua rebasó
de la tina. Pensando en ello llegó a la
conclusión que al entrar su cuerpo en la
bañera, ocupaba un lugar que forzosamente
dejaba de ser ocupado por el agua, y adivinó
que lo que él pesaba de menos era
precisamente lo que pesaba el agua que había
desalojado, o sea que el peso de su cuerpo era
igual al peso del agua desplazada.
Habiendo encontrado la idea para resolver el
problema, fue tal su excitación que, desnudo
como estaba, saltó de la bañera y se lanzó por
las calles de Siracusa al grito de ¡Eureka!
¡Eureka! (que en griego significa ¡Lo encontré!
¡Lo encontré!).
Arquímedes
De esta manera se confirma
una vez más un principio que
se emplea en el campo de la
creatividad, el principio de
distanciamiento, que consiste
en alejarse del problema que
tenemos que resolver y dar
lugar a que se produzca la
incubación del tema en
nuestro interior, hasta que un
estímulo externo, en el caso
de Arquímedes su baño en la
tina y el desplazamiento del
agua por el peso de su cuerpo,
dispara el surgimiento de la
idea que nos permitirá la
solución creativa del problema
que nos preocupaba.
La economía
creativa o
industria
creativa
La economía creativa o
industria creativa
La economía creativa o industria
creativa es el sector de la economía
que involucra la generación de ideas y
conocimiento. El concepto abarca
esencialmente la industria cultural
(arte, entretenimiento, diseño,
arquitectura, publicidad,
gastronomía) y la economía del
conocimiento (educación,
investigación y desarrollo, alta
tecnología, informática,
telecomunicaciones, robótica,
nanotecnología, industria
aeroespacial).
La economía creativa o industria
creativa
La importancia de la economía creativa radica en que
"la creatividad humana es el mayor recurso
económico".
La economía creativa posee
características que la distinguen:
▪ Los productos se distinguen por sus cualidades
únicas, y no solamente por su funcionalidad y
precio.
▪ Posee una gran incertidumbre en cuanto a qué
productos funcionarán y cuáles desean los
clientes.
▪ El rápido progreso del conocimiento y la
sociedad hacen que el factor tiempo sea crucial.
▪ Los trabajadores creativos valoran fuertemente
el motivo y significado de su esfuerzo, más allá
del rédito económico y social.
▪ La economía creativa exige un enfoque de
trabajo multidisciplinario.
Para que una economía creativa
disponga de trabajadores, requiere de
un sistema educación eficaz y de un
contexto de diversidad cultural.
Que no es Innovación
Que si es Innovación
La industria de cable en Estados Unidos indica que la
primera causa en la interrupción de servicio son los
roedores.
En el país del sol naciente, el polvo de
chile habanero es utilizado para
mezclarlo con el plástico que recubre
los cables de fibra óptica, de esta
manera, se evita que las ratas dañen
las líneas de transmisión de datos. Y es
que, según cuenta Domenzain, es
menos costoso y más sencillo realizar
este procedimiento, en lugar fabricar
cables con materiales más gruesos.
Que si es Innovación
Que si es Innovación
Innovación…
¿Qué es esto que se
llama Innovación?
• Llevar las ideas a la
realidad.
• Brindar beneficios.
• Aplicación de nuevas
ideas, conceptos,
productos, servicios y
prácticas, con la
intención de ser útiles
para el incremento de
la productividad.
¿Qué es esto que se llama
Innovación?
▪ Oportunidad
▪ Necesidad
▪ Obligación
▪ Un deber
▪ Una actividad cotidiana
¿Por qué innovar?
¿Por qué todos debemos pensar y
actuar como “innovadores”?
Innovación
Empresarial
El ejecutivo promedio ha
invertido entre 1,000 y
10,000 horas aprendiendo
economía, historia,
idiomas, literatura,
matemáticas,
computación, ciencia
política. Pero él mismo ha
dedicado menos de 10 al
aprendizaje de
pensamiento creativo.
Barreras de la Creatividad
▪ El miedo al cambio.
▪ La rutina.
▪ El temor a equivocarse.
▪ Ignorancia.
▪ El Ego.
Algunas metodología
para Innovar
Metodología para Innovar
El Método LEGO© SERIOUS PLAYTM(LSP) es una técnica
para facilitar la reflexión, la comunicación y la resolución de
problemas; que pueden utilizar las organizaciones, los
equipos de trabajo y las personas en general. Diseño de
acuerdo con las necesidades y los objetivos de nuestros
clientes.
Metodología para Innovar
Desarrollo de un sistema de ventas multinivel
Metodología para Innovar
Fundamentos de
Magic Innovation
Model ®

1. El cliente siempre al centro.

2. La energía se enfocada en
las soluciones y no en los
problemas.
Pasos de 3. Para cada problema existen un sin
número de posibilidades para dar
MIM soluciones y así determinar cuál de ellas
es la ideas para cada caso y momento.
•Detecta
•Crea
4. El tiempo es vital.
•Conecta
•Impacta
Metodología para Innovar

Es una metodología que muestra


cómo los juegos son una
maravillosa herramienta cuando se
desea innovar.

Metodología MACROS de
innovación que lleva desde la
definición del marco de trabajo
hasta el diseño de prototipos y
piloto de conceptos innovadores.
Metodología para Innovar
Efecto WOW ®
Es el arte de crear,
sorprender y mantener el
suspenso.
Desing Thinking
Gamificación
Gamification es la aplicación de
mecánicas, dinámicas y estéticas
de juegos en entornos no lúdicos,
con el objetivo de generar
experiencias que aumenten el
Engagement.
El engagement es el grado en el
que un consumidor interactúa con
tu marca.
El compromiso entre la marca y
los usuarios.
Story® Cubes
Rory’s Story Cubes es el icónico
juego de dados narrativo
creado por Rory O’Connor.
Fue publicado por primera vez
por The Creativity Hub, el cual
fue fundado por Rory y Anita
Murphy.
Rory’s Story Cubes ha recibido
numerosos galardones y
reconocimientos por sus
contribuciones a la creatividad,
la educación y el
entretenimiento.
Ha vendido más de 7 millones
de copias hasta la fecha en
todo el mundo.
MethodKIT®
Desarrollo de Proyectos de Alto Valor e Impacto.

• Herramienta para lograr experiencias


de aprendizaje en ambientes creativos,
de alta participación, total
involucramiento de todos los
asistentes; así como eficiencia y eficacia
en el logro de los objetivos.

• Objetivo: Desarrollo de proyectos o


sesiones de capacitación de modo
colaborativo, accesible, versátil,
dinámico y creativo con un alto impacto
y alcance.
Innovation Games®
Creatividad, Innovación, Toma de Decisiones, Trabajo en
Equipo, Liderazgo, Planeación, Estrategia, Servicio al
Cliente, Calidad, Mercadotecnia.

Innovation Games® ofrece doce


juegos únicos que nos ayudarán a
establecer estrategias de trabajo
colaborativas, descubrir la experiencia
de sus clientes; verdaderas,
necesidades y deseos ocultos, a
enfocan los esfuerzos, reducen sus
costos y minimizar riesgos al
desarrollar soluciones.
¿Qué es esto que se llama
Innovación?
▪ Oportunidad
▪ Necesidad
▪ Obligación
▪ Un deber
▪ Una actividad cotidiana
Tarea #1 Individual
1. Mapa Mental, Conceptual e Infografía
a. Concepto
b. Como se construye
c. Ejemplo
2. Hablemos sobre el Índice Global de Innovación:
a. ¿Cómo se calcula? ¿Qué factores se consideran?
b. Top 5 de 2017.
3. Lectura
a. ¿Cuál es el secreto de Sillicon Valley?
b. ¿Logrará América Latina ser innovadora?, puedes citar las
barreras a vencer.
c. ¿Qué genera la creatividad?
d. ¿Quién es Jordi Muñoz?
e. ¿Qué es el internet de las cosas?
f. ¿Qué sucede en las flipped schools?
g. ¿A qué se refiere con la era de la abundancia?
h. ¿Por qué podemos afirmar que en esta lectura se aborda la
geografía de la innovación?
i. ¿Cuáles son las tres “T” de la Innovación?
Innovadores…
¿Todos?
¿Qué?
¿Cómo?
¿Para qué?
Empatía
• La empatía es la principal cualidad de todo innovador.
• Empatía = Internarse en los sentimientos del otro.
• “Cuando logramos alejarnos de nosotros mismos, abrimos
nuestra visión a nuevas oportunidades de crecimiento”
• “Estar cara a cara con las personas ayuda a desencadenar
nuestra empatía con ellas”
• “Así nuestra mente cargada de emociones se convierte en la
mejor guía para obtener una visión auténtica de la situación”
• “La empatía nos permite adoptar las diferentes perspectivas
de las personas involucradas e internarnos en sus
sentimientos y experiencia”

Cita: Dev Patnaik. Fundador y CEO de Jump Associates. Profesor de descubrimiento de necesidades (needfinding) de la Universidad de
Stanford.
Optimismo
• “Propensión a ver y juzgar las cosas en su aspecto más
favorable”
• Sentido de Optimismo
• Es el sentido de la confianza en que siempre habrá un
resultado feliz y favorable.
• Esta esperanza, que a veces puede resultar un poco osada e
ingenua, es de hecho, el motor que mantiene viva la voluntad
de innovar.
• Los Optimistas parecen decididos a atacar sus
problemas de frente, adoptando medidas activas y
constructivas para resolverlos.
Sugerencia
Las cinco mentes del
futuro
Howard Gardner
Nuestros estudiantes

Fuente: http://usergeneratededucation.wordpress.com/tag/school-reform/
¿Debemos innovar?
¿Por qué innovar?
Cocreación
“Es el acto de involucrar directamente los consumidores (en algunos casos
durante varias veces), en una producción creativa o en un proceso de innovación.
Las empresas se comprometen con los consumidores en producir unos conceptos o
unas ideas iniciales y utilizan los consumidores como recursos durante todo el
proceso de desarrollo del ciclo de vida de un producto”. (Doug Williams, Forrester
Research)
“La co-creación de un consumidor es un proceso social, activo y creativo, basado
en una colaboración con los productores (vendedores) y los usuarios, que empieza
por la empresa para generar valor para los clientes”. (Piller, Ihl & Vossen – 2010)
Cocreación
Alibaba también estrena sus drones
repartidores
Alibaba inició un proyecto de repartición mezclando la
tecnología y la publicidad que los vuelve a poner en la mira
de todo el mundo. La firma china había estado los últimos
meses probando sus propios drones repartidores,
emulando a Amazon, pero, a diferencia de la compañía
norteamericana, decidieron que el momento de las pruebas
ya había terminado. Por ello iniciaron una campaña, que
sólo durará tres días, en la que repartirán té de gengibre
endulzado con azúcar morena especialmente diseñado para
combatir los cólicos menstruales con ayuda de sus
vehículos aéreos no tripulados.
El té es elaborado por la compañía Taobao, propiedad de
Alibaba, y sólo se entregará por esta vía a 450 clientes
seleccionados, las reparticiones estarán limitadas a dos
zonas de Pekín, Shanghai y Guangzhou.
DAVID KELLEY
Estudió Ingeniería Eléctrica en Carnegie Mellon y, al
regresar, trabajó en la National Cash Register y en Boeing,
pero luego se dio cuenta de que no le gustaban la ingeniería
eléctrica ni las grandes empresas. Entonces, un amigo le
sugirió seguir estudiando, pero en un programa de la
Universidad de Stanford más apropiado para alguien con sus
intereses: el máster en Diseño de Productos.
Luego de dos años de posgrado, en 1978, fundó David Kelley
Design, empresa que instaló en el segundo piso de una tienda
de ropa en Palo Alto. Y mientras desarrollaba su primer
proyecto -una máquina para ayudar a leer a ciegos- comenzó a
enseñar como profesor de jornada parcial en Stanford.
Fue ahí donde Kelley conoció a Steve Jobs. Por ello, en 1983
diseñó el primer mouse que se comercializó para Apple. A
mediados de 1991 formó IDEO, al fusionar David Kelley Design -
experta en diseño de ingeniería- con ID Two -experta en factores
humanos- y Matrix Product Design, especialista en diseño
industrial.
Kelley es responsable de haber creado uno de los procesos de
innovación más efectivos que se conocen para el desarrollo de
productos, experiencias y espacios. Además es uno de los
fundadores de la escuela de design thinking, o pensamiento del
diseño, base fundamental de la innovación.
El empresario Hasso Plattner es uno de los fundadores de SAP y
donó US$ 35 millones para que Kelley explorara una nueva idea:
crear una escuela de pensamiento creativo como ninguna otra
existente en el planeta.
Dice ser un profesor en cuerpo de basquetbolista: mide Clayton M. Christensen.
2.07 metros. Nació en Salt Lake City, Utah y se graduó en
con honores en 1975 de una licenciatura en Economía en la
Universidad de Brigham and Young. En 1977 obtuvo una
maestría en Oxford (donde jugó básquetbol) y luego, en
1979, un MBA en Harvard.
Luego de egresar de Harvard trabajó en el Boston
Consulting Group, donde fue parte del equipo fundador del
área de Consultoría Estratégica en Manufactura. En 1984,
junto a algunos profesores de MIT, fundó Ceramics Process
Systems, empresa líder en el desarrollo de productos y
procesos de manufactura utilizando metales y cerámicos
de alta tecnología.
Luego de 13 años volvió a egresar de Harvard, en 1992,
pero ahora como doctor en Negocios. El trabajo doctoral
de Christensen sentó las bases para entender la dinámica
de innovación disruptiva y el desarrollo y comercialización
de innovaciones tecnológicas. Desde ahí ha publicado cinco
libros: El Dilema del Innovador (1997), La Solución del
Innovador (2003), Viendo lo que Viene (2004), Disrupción
en la Sala de Clase (2008) y La Receta del Innovador
(2008).
Su pasado -que combina experiencia en consultoría,
desarrollo de innovaciones y una breve pasada por el
servicio público- le sirvió para darle una perspectiva
especial para analizar el fenómeno de la innovación
tecnológica. Su trabajo de investigación, todo de alto
impacto, ha sido reconocido y galardonado con premios
como la mejor tesis de doctorado del Instituto de Ciencias
de la Gestión y dos McKinsey Awards por papers
publicados en la Harvard Business Review.
Tipos de Innovación
¿Radical o Incremental?
Innovación por ruptura
Una innovación de ruptura
es un producto, un servicio o
un modelo de negocio
explotado con éxito, que
transforma
perceptiblemente las
demandas y necesidades de
un mercado dominante y
quebranta el sistema de
negocio de los competidores
clave de este mercado.
Innovación en el modelo de
negocio.
Cirque du Soleil
Canvas.

•Logística de los •Actos de •Publicidad en medios


espectáculos destreza, música •Adultos
•Recomendación boca interesados
•Inversionistas •Representación y danza en un
de los
a boca en
•Hoteles en las ambiente •Videos
espectáculos espectáculos
Vegas refinado sin •Programas de TV
•Entretenimient de alto valor
•Compañías o de los actores animales ni venta
productoras de productos en artístico
•Empresas la carpa
patrocinadora •Familias de
s •Múltiples clase media y
•Centro de producciones alta con
•Espectáculos en teatros
entrenamiento
temáticas niveles altos
•Equipo creativo fijos para grandes
simultáneamente de educación
de primer nivel producciones
•Infraestructura y en tour •Compañías itinerantes
de carpas

•Gastos del centro •Publicidad •Preventa y venta de •Renta de


de entrenamiento •Gastos de viaje boletos espacios de
•Salarios •Mantenimiento •Cafetería publicidad
•Costos de diseño •Gastos médicos y •Videos
de espectáculos seguros •Patrocinios
•Programas de TV
Innovación en el producto.
Innovando en la red de
contactos.
Innovando en el
sistema y plataforma.
Innovando en Estructura
Organizacional.
Innovando en los procesos.
Innovación en el
servicio.
Innovación en el canal de
distribución.
Innovando en la marca;
construyendo el sentido de
pertenencia.
¿Por qué la gente se marca
permanentemente su cuerpo?
Comunidad especial
Este es nuestro espacio para Innovar…
¿Podemos
innovar?

¿Debemos
innovar?
¿Cuál es tu papel en la
Innovación?
¿En qué
vamos a
trabajar…a
innovar?
Las Ideas vendrán si hay Información,
Perspectiva y una Metodología en la Agenda
de la Organización.
La Ruta de la Innovación
La Ruta de la Innovación
0. Antes que nada el calentamiento
rumbo a la Fase Creativa.
La Ruta de la Innovación
1º Objetivo Claro
¿En qué debería Innovar? ¿En qué
quiero innovar?
La Ruta de la Innovación
2º Contar con el Equipo
La Ruta de la Innovación
3º Ampliar conocimientos
a. Internamente. Siempre es importante
aprender del pasado.
b. Externamente (competencia directa)
c. Externa (competencia indirecta)
d. World Window
e. Preguntemos al cliente cuál es la
experiencia con las soluciones
implementadas.
4ºRETOS en la INNOVACIÓN
PREGUNTAS PODEROSAS.
PREGUNTAS EMOCIONANTES.
“La gente es feliz demostrando que es buena en lo que
hace”
NADIE HA PODIDO INNOVAR EN ALGO QUE TE ABURRE.
La Ruta de la Innovación
5º Crear… Re-Imaginar, Re-Inventar, Re-diseñar.
Generar Ideas Geniales y …. Quizá “despeinadas”
La Ruta de la Innovación
6º Optimizar
Mediante el prototipado.
La Ruta de la Innovación
7º Evaluar
La Ruta de la Innovación
8º Show / Presentación / Pitch
La Ruta de la Innovación

9º Implementación
Líder = Campeón
Indicadores
La Ruta de la Innovación
10º Medir
“Un indicador es una comparación entre dos o más
tipos de datos que sirve para elaborar una medida
cuantitativa o una observación cualitativa. Esta
comparación arroja un valor, una magnitud o un criterio,
que tiene significado para quien lo analiza”
Indicadores Económicos Indicadores
Miden los resultados positivos o negativos de la
innovación, utilizando variables de los estados
económicos-financieros de la empresa
Ejemplos:
• Ventas que provienen del lanzamiento de nuevos
productos (Horizontes temporales)
• Beneficios que provienen del lanzamiento de nuevos
productos
• Ventas que provienen de una innovación distinta a los
nuevos productos
• Beneficios que provienen de la innovación distinta a los
nuevos productos
• Ahorros de costos que provienen de la innovación
• ROI de la totalidad de inversión en Innovación
Indicadores de Intensidad Indicadores
Miden la cantidad de innovación, sin tener en cuenta
los resultados que arrojan las innovaciones
Ejemplos:
• Número de Patentes
• Número de inventivas en productos, servicios, experiencias
de cliente, procesos o modelos de negocio
• Número de Marcas
• Número de Ideas generadas por año
• Número de proyectos de innovación en cartera
• Número de proyectos de innovación en marcha
• Inversión en I+D+i
Indicadores de Eficacia Indicadores
Miden la obtención de beneficios en relación a
la utilización de recursos
Ejemplos:
• Ratio de Éxito en Nuevos Productos
• Time to market (Tiempo desde que se decide la
innovación, hasta que se comercializa)
• Inversión media por proyecto
• Repercusión media de inversiones por proyecto
de éxito
• Gasto promedio en ideas y proyectos rechazados
• Número de años liderando la innovación
Indicadores de Cultura Indicadores
Miden cuanto está extendida la innovación y
creatividad en la empresa
Ejemplos:
• Porcentaje de empleados que producen ideas
• Porcentaje de empleados que evalúan ideas
• Ratio de ideas por empleado y año
• Porcentaje de tiempo dedicado a la innovación
• Número de departamentos que innovan de
forma recurrente
• Inclinación al riesgo (evaluación subjetiva de los
superiores sobre si la persona es arriesgada o
no)
WakeUpBrain®

Agencia de Innovación
Wake Up Brain ®
Es una metodología que muestra cómo los juegos son
una maravillosa herramienta cuando se desea innovar.

Beneficios al usar juegos en los procesos de


innovación:
▪ Lograr que los integrantes del equipo
“entren” rápidamente en modo
colaborativo.
▪ Emparejas egos y oportunidades para
colaborar.
▪ Generan entornos seguros para de
“experimentación mental”
▪ Permite llegar rápidamente a acuerdos
sobre puntos relevantes en problemas y
soluciones.
▪ Hacen más fácil dirimir diferencias y evitar
la polarización.
Los tres componentes del
pensamiento Wake Up Brain®
1. Preguntas emocionantes.
I. Re-escribimos el desafío.
II. Una buena pregunta para idear debería ser:
a. Específica
b. Retadora
c. MOVER EMOCIONES
i. Provocar risas
ii. Acelera el corazón
iii. Genera mariposas en el estómago

2. Primero las ideas (NO DESEOS).


3. Expandir.
a. Cada idea tiene el germen de la genialidad.
Principios del Wake Up Brain®
1. La Innovación está en las preguntas, no en las respuestas.
2. Nuestro lugar preferido es el “casi imposible”.
I. Aquí se sienten cómodos los verdaderos innovadores.
3. Nos gustan las malas ideas = Ideas Despeinadas
I. Los buenos innovadores
a. No se asustan por esas ideas que parecen ir en contra de lo convencional; les emociona
escucharlas.
b. Siempre piensan como podrían hacer realidad esa idea.
c. No diempre logran encontrar la forma de hacer viable cada “mala” idea que encuentran,
pero nodejan de intentarlo.

4. Las nuevas ideas nacen en mundo imaginarios.


I. Los buenos innovadores son capaces de explorar otros mundos para que nuevas
ideas aparezcan fácilmente.
II. Se arriesga a conocer otras formas de pensamiento.
III. Se exponen a nuevos entornos.
IV. Van más allá.
V. Son capaces de imaginar mundos que no existen.
Principios del Wake Up Brain®
5. El cerebro es un mono-innovador.
I. Los innovadores funcionan mejor cuando tiene un solo objetivo para
innovar.
II. Seleccionan el reto más ambicioso y emocionante.
III. Los innovadores saben que el cerebro trabaja inconscientemente para
encontrar soluciones si su dueño lo programa con un sólo problema.
6. Las ideas llegan cuando ellas quieren (y también se van cuando
lo desean).
I. Siempre a la mano papel y lápiz.
II. Los innovadores saben que si una idea no se captura muy
detalladamente, puede desaparecer en cuestión de segundos y quizá
nunca vuelva.
MEGA PRINCIPIO.
Al final todo va a salir bien.
Los buenos innovadores son unos optimistas incorregibles; saben que al final, todo va
a salir bien. Esto les permite lidiar con esos terribles momentos de incertidumbre que
casi siempre aparecen en algún momento del proceso de innovación.