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C.F.

T JUAN BOHON
LA SERENA

Autodesk Land Desktop


Manual del Curso Básico

Profesor: Jorge Tapia

La Serena 2010
INDICE

CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PROYECTOS Y DIBUJOS ...............................................................1


Creación de proyectos.............................................................................................1
Administración del ambiente de proyectos AEC ............................................................ 13

CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PUNTOS COGO ........................................................................ 19


Configuración de las características de los puntos COGO................................................. 19
Creación de puntos .............................................................................................. 25
Submenú Create Points..................................................................................... 25
Submenú Create Points – Intersections .................................................................. 25
Métodos para la introducción de coordenadas precisas .............................................. 26
Métodos para la introducción de direcciones o ángulos relativos .................................. 26
Trascripción de puntos desde la libreta de campo ......................................................... 31

CAPÍTULO 3: ARCHIVOS DE CLAVES DE DESCRIPCIÓN ........................................................... 39


Estructura de los archivos de claves de descripción ....................................................... 39
Componentes del archivo de claves de descripción................................................... 39
Elemento 1: Códigos de claves de descripción......................................................... 41
Elemento 2: Formato de la descripción y traducción................................................. 41
Elemento 3: Layer del punto .............................................................................. 42
Elemento 4: Símbolo........................................................................................ 42
Elemento 5: Layer del símbolo............................................................................ 42
Opción 1: Escala del símbolo.............................................................................. 42
Opción 2: Rotación del símbolo........................................................................... 43
Creación de archivos de claves de descripción ............................................................. 43

CAPÍTULO 4: IMPORTACIÓN DE ARCHIVOS EXTERNOS DE PUNTOS ........................................... 49


Descarga de puntos desde un instrumento .................................................................. 49
Selección del formato del archivo a importar............................................................... 52
Importación de archivos externos de puntos ................................................................ 53

CAPÍTULO 5: AGRUPAMIENTO Y LISTADO DE PUNTOS COGO .................................................. 61


Definición y construcción de grupos de puntos ............................................................. 61
Construcción de listados de puntos ........................................................................... 65

CAPÍTULO 6: DIBUJO Y ROTULADO DE LÍNEAS.................................................................... 71


Creación de líneas por rango de puntos...................................................................... 71
Creación de líneas por puntos aleatorios .................................................................... 73
Rotulado de líneas ............................................................................................... 86
Generación de tablas de líneas ................................................................................ 97

CAPÍTULO 7: CONSTRUCCIÓN DE SUPERFICIES ................................................................. 101


Selección de los puntos para la creación de la superficie ...............................................101
Construcción de la superficie del terreno ..................................................................104
Edición básica de superficies..................................................................................110
CAPÍTULO 8: DEFINICIÓN DE LÍNEAS DE QUIEBRE Y LÍMITES DEL TERRENO .............................. 119
Definición de las líneas de quiebre del terreno............................................................119
Edición de líneas de quiebre ..................................................................................125
Establecimiento de los límites del modelo .................................................................130

CAPÍTULO 9: CREACIÓN DE CURVAS DE NIVEL .................................................................. 135


Generación de curvas de nivel ................................................................................135
Rotulado de curvas de nivel ...................................................................................143

CAPÍTULO 10: REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL DE SUPERFICIES....................................... 149


Obtención de vistas tridimensionales........................................................................149
Obtención de mapas de alturas...............................................................................154
Obtención de mapas de pendientes..........................................................................158

CAPÍTULO 11: CREACIÓN DE TERRAZAS USANDO GRADIENTES ............................................. 163


Creación de gradientes.........................................................................................163
Edición gráfica de gradientes .................................................................................168
Edición de gradientes modificando las propiedades ......................................................171
Cálculo y balanceo de volúmenes ............................................................................173
Generación de superficies y curvas de nivel a partir del gradiente....................................176

CAPÍTULO 12: HERRAMIENTAS ADICIONALES PARA EL DISEÑO DE TERRAZAS ........................... 183


Construcción de la superficie temporal. ....................................................................183
Creación del diseño tridimensional a partir de la superficie temporal................................195
Obtención de la intersección de los taludes................................................................199
Creación de la superficie definitiva de la terraza .........................................................204

CAPÍTULO 13: CÁLCULO DE VOLÚMENES DE CORTE Y RELLENO............................................ 209


Definición del estrato y el escenario ........................................................................209
Cálculo de volúmenes ..........................................................................................213
Método de la cuadrícula ..................................................................................213
Método compuesto .........................................................................................215
Método de las secciones ..................................................................................217
Dibujo de las secciones....................................................................................221
Generación de reportes de volúmenes ......................................................................224

CAPÍTULO 14: VECTORIZACIÓN DE CURVAS DE NIVEL......................................................... 227


Inserción de imágenes ..........................................................................................227
Correlación de imágenes..................................................................................228
Correlación de imágenes.......................................................................................234
Correlación por Matching .................................................................................234
Correlación por Rubbersheeting .........................................................................239
Limpieza de imágenes ..........................................................................................247
Vectorización ....................................................................................................249
Obtención de la superficie a partir de las curvas vectorizadas .........................................253
Capítulo 1:
Creación de proyectos y dibujos

Para iniciar correctamente el Land Desktop, es necesario completar tres tareas: darle nombre al
dibujo, asignarlo a un proyecto y definir la organización del perfil del dibujo.
Las primeras dos tareas, darle nombre al dibujo y asignarlo a un proyecto, forman parte del diálogo
New Drawing: Project Based. En él se identifica el nombre, proyecto y plantilla del dibujo.
Un dibujo puede ser asignado a un proyecto seleccionando uno existente o definiendo uno nuevo. Si
el proyecto es nuevo, Land Desktop lo crea como una copia de un prototipo preexistente que
contiene valores por defecto. Existen archivos en los prototipos que fijan valores, prefijos,
interruptores, archivos de datos y nombres de layers para cada nuevo dibujo en un proyecto. Si se
necesitan ambientes diferentes a los ya definidos, es necesario crear un nuevo prototipo y editar los
valores a fin de ajustarlo a los estándares propios. Luego de editar el prototipo, cada nuevo proyecto
que lo utiliza ajusta los nuevos dibujos de acuerdo con los valores deseados para ese ambiente.
El menú Projects contiene rutinas que cambian los valores del dibujo activo, pero estas rutinas no
afecta los valores para un nuevo dibujo. Si se desea que los nuevos dibujos posean las mismas
características que los dibujos anteriores, es necesario actualizar los ambientes del prototipo
basándose en los cambios producidos en el dibujo actual. Luego de actualizado el prototipo, se
recargan los valores actualizados en el proyecto. Estos valores actualizados afectarán sólo los nuevos
dibujos que se creen a partir de entonces.
La última tarea consiste en definir los valores por defecto del dibujo. Esto comprende fijar las
unidades base, la precisión, tipos de texto, estilos y marcos. Esta tarea es parte del asistente para
nuevos dibujos (Drawing Setup Wizard).

Creación de proyectos
Como se dijo anteriormente, todo dibujo que se abre o se crea con Land Desktop tiene que estar
asociado a un proyecto. En Land Desktop, un proyecto es una serie de carpetas con nombres
normalizados, que residen bajo una carpeta principal, la cual se denomina Carpeta del Proyecto.
Para crear un proyecto nuevo, se crea un nuevo dibujo, ejecutando File † New. Se abrirá entonces el
diálogo New Drawing: Project Based (Figura 1-1).

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Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 1

En este diálogo aparecen las siguientes secciones:


• Drawing Name: se coloca el nombre del nuevo dibujo a ser creado.
• Project and Drawing Location: en esta sección se definen las rutas de ubicación de el proyecto
(Project Path) y del dibujo (Drawing Path), así como el nombre del proyecto (Project Name) al
cual será asignado el nuevo dibujo a ser creado. El nombre del proyecto siempre coincide con el
nombre de una carpeta que se encuentra dentro de la carpeta indicada en Project Path.
El botón Browse se utiliza para buscar la ruta de acceso a la carpeta que contiene el proyecto.
En esta sección existen además los siguientes botones
• Filter Project list: al oprimirlo aparecerá el diálogo Project Filter Criteria, en el cual se
pueden indicar criterios para mostrar proyectos que cumplan sólo las condiciones
especificadas de palabras clave (Keywords) y/o autor (Created By, figura 1-2)

Autodesk Land Desktop 2


Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 2

• Project Details: se indican los detalles del proyecto: prototipo en el cual está basado; ruta
del proyecto; el nombre, descripción y palabras claves y la ubicación del dibujo (figura 1-3).

Figura 1 - 3

• Create Project: aparece el mismo diálogo mostrado en la figura 1-3 pero con todos los
campos activos, a fin de ser llenados por el usuario. Este botón es el que se utiliza para la
creación de un nuevo proyecto.
• Select Drawing template: en esta sección se selecciona la plantilla de AutoCAD en la que estará
basado el nuevo dibujo a ser creado. Son plantillas DWT comunes, y entre ellas el Land Desktop
provee algunas básicas y específicas para los proyectos.

Autodesk Land Desktop 3


Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

• Preview: en esta sección se muestra una vista previa de la plantilla que se está seleccionando.

Ejercicio 1-1: Creación de Dibujos usando el asistente para nuevos dibujos.


1. Abrir el Land Desktop.
2. Al aparecer el diálogo de inicio, oprimir Cancel.
3. Ejecutar Projects † User Preferences. Aparecerá el diálogo de la Figura 1-4

Figura 1 - 4

En este diálogo se controlan las preferencias del usuario en cuanto a:


• La localización de los archivos del proyecto.
• El comportamiento de los comandos New y Open de AutoCAD
• El método de configuración de los nuevos dibujos: Por asistente, en forma manual o
cargando automáticamente un archivo de configuración.
Asegurarse que las opciones “New” drawing dialog y “Open” drawing dialog, debajo de
AutoCAD Overrides están seleccionadas. También, asegurarse que la opción Use the Drawing
Setup Wizard esté seleccionada, y oprimir OK.
4. Ejecutar File † New. Aparecerá el diálogo New Drawing: Project Based (Figura 1 – 1). Escribir
CLDT3 como nombre del dibujo y oprimir Browse para buscar la carpeta donde estará ubicado el
proyecto, la cual será C:\CursoLDT\Proyectos, como se indica en la Figura 1-5

Autodesk Land Desktop 4


Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 5

5. Oprimir Create Project. Seleccionar Default (Meters) como prototipo. Nombrar el proyecto
como Proyecto I y escribir Curso Land Desktop Básico - Primer Proyecto en la
descripción. Escribir CLDT3 como palabra clave y oprimir OK (ver Figura 1-6)

Figura 1 - 6

6. Seleccionar la plantilla aec_m.dwt para definir las dimensiones en unidades métricas. El diálogo
debe verse como en la Figura 1-7

Autodesk Land Desktop 5


Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 7

7. Oprimir OK. Luego de un momento aparecerá el diálogo Create Point Database (Figura 1-8).

Figura 1 - 8

Este diálogo aparece cada vez que se crea un nuevo proyecto. En él se listan el nombre del
proyecto a ser creado, la ruta y el nombre del archivo que almacenará los puntos del proyecto.
Además, se controlan las características de la base de datos de puntos en cuanto a:
• Tamaño del campo de descripción de los puntos (Point Description Field Size).
• Usar o no los nombre de los puntos (Use Point Names).
• Tamaño del campo de nombre puntos (Point Name Field Size).
En un proyecto de Land Desktop los puntos siempre están numerados. Pero en caso de
necesitarse una manera más descriptiva de identificar los puntos, pueden usarse sus nombres los
cuales son representaciones alfanuméricas de los puntos. En este caso se activa la opción Use
Point Names.

Autodesk Land Desktop 6


Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

8. Aceptar los valores por defecto y oprimir OK. Aparecerá entonces el paso 1 Load Settings
(Figura 1-9)

Figura 1 - 9

En este primer paso, se carga un ambiente previamente definido, el cual consiste en un archivo
que contiene valores por defecto para los demás pasos del asistente. En caso de poseer un
archivo personalizado en el que ya se han modificados los valores para ajustarlos al proyecto, se
seleccionaría aquí y no habría necesidad de continuar con los demás pasos del asistente. En este
caso, seleccionar m500.set [Metric 1:500], el cual contiene valores para un proyecto en unidades
métricas y que será impreso a escala 1:500. Oprimir Next >.
9. En el segundo paso, Units, se seleccionan las unidades de trabajo, tanto lineales como angulares y
la precisión (cantidad de decimales) con la que se mostrarán al insertar una etiqueta en el dibujo.
También se selecciona la forma de mostrar las unidades angulares, las cuales pueden ser por
rumbo (Bearings) o Azimut, desde el norte o desde el sur (Figura 1-10). Verificar que los valores
corresponden a los de la figura y oprimir Next >.

Autodesk Land Desktop 7


Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 10

10. En el tercer paso, Scale, se seleccionan las escalas de trabajo, tanto horizontales como verticales,
y el tamaño de la hoja que se empleará al momento de imprimir el dibujo (Figura 1-11). Verificar
los valores y oprimir Next >.

Figura 1 - 11

11. En el cuarto paso, Zone, se selecciona la proyección que corresponde al área geográfica del
proyecto. Seleccionar No Datum, No Projection para la categoría ycomo se muestra en la Figura
1-12. Oprimir Next >.

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Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 12

12. En el quinto paso, Orientation, se selecciona la orientación del dibujo. En determinadas


situaciones es necesario reorientar el dibujo, asignando a un punto en el espacio de AutoCAD
unas coordenadas Norte y Este específicas, e indicando la rotación que tendrá el norte
geográfico, que por defecto siempre está apuntando a los 90°. En general, esta reorientación se
utiliza cuando las coordenadas en las que se trabaja están en el orden de los millones, a fin de que
el AutoCAD sea más preciso en sus operaciones. Se debe tener presente que los valores que aquí
se fijen, sólo afectarán la representación de los puntos en el dibujo, pero no en la base de datos.
Verificar que los valores son como se muestran en la Figura 1-13 y oprimir Next>.

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Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 13

13. En el sexto paso, Text Style, se seleccionan los estilos que se utilizarán para etiquetar los
diferentes elementos del proyecto. Seleccionar el conjunto de estilos milli.stp y 4mm como estilo
activo (Figura 1-14). Oprimir Next >.

Figura 1 - 14

14. El séptimo paso, Border, permite insertar un marco para el dibujo (Figura 1-15).

Autodesk Land Desktop 10


Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 15

Se pueden seleccionar los siguientes estilos de marcos:


• Line: dibuja una rectángulo insertado en el punto 0,0 y con las dimensiones de la hoja
seleccionada en el paso 3, Scale, menos las dimensiones de los márgenes indicadas en la
sección Border Line y con un ancho igual a Width en esta misma sección.
• Unscaled Block: inserta un bloque predeterminado que se lista en la sección Custom
Block. Este bloque se insertará en el punto 0,0 y del mismo tamaño en el que fue hecho,
para ser movido posteriormente a un layout.
• Scaled Block:funciona igual que el anterior, pero se escalará para ajustarse a las
dimensiones del dibujo.
• None: no inserta ningún marco.
Seleccionar None y oprimir Next >.
15. El octavo y último paso, Save Settings, permite guardar la configuración de los valores que se
han seleccionado hasta el momento, a fin de utilizarla posteriormente (Figura 1-16). Escribir
CLDT3 y oprimir Save y luego Finish.

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Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 16

16. Al finalizar el asistente, se presentará un cuadro con el resumen de los valores seleccionados en el
proceso (Figura 1-17). Verificarlos y oprimir OK.

Figura 1 - 17

Al definirse el proyecto, Land Desktop creará una serie de archivos y carpetas dentro de la carpeta
del proyecto, que contendrán los datos básicos del mismo (Figura 1-18)

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Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 18

Administración del ambiente de proyectos AEC


A la estructura de carpetas mostrada en la Figura 1-18 se le denomina Ambiente de Proyecto AEC de
Land Desktop. En esta estructura se incluye la carpeta dwg que será la que contenga los dibujos que
correspondan al proyecto. De la misma manera, la carpeta cogo contendrá la información acerca de
los puntos que corresponden al mismo. Las carpetas restantes, contendrán distintos elementos del
proyecto, a medida que se vaya creando.
Además de poder fijar las preferencias del usuario (Figura 1-4), es posible copiar un proyecto o
cambiar sus características, ejecutando Projects † Project Manager (Figura 1-19). En este diálogo se
pueden realizar las siguientes acciones
• Project Details: cambiar la descripción, las palabras claves y el prototipo en el que está basado
el proyecto. También se puede indicar si los dibujos se almacenarán el la carpeta por defecto
(dwg) o en un localización fija, fuera del ambiente del proyecto.
• File Locks: se visualizan los archivos que están bloqueados por el sistema al estar trabajando en
red.
• Copy: copia un proyecto que no esté activo en otro nuevo o uno existente, que tampoco esté
activo.
• Rename: renombra un proyecto que no esté activo.
• Delete: borra un proyecto que no esté activo.

Autodesk Land Desktop 13


Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 19

Una de las actividades más importantes referente al manejo del ambiente de proyecto es el manejo de
prototipos. A través del comando Projects † Prototype Manager, se pueden crear prototipos nuevos a
partir de uno existente.

Ejercicio 1-2: Creación del prototipo del proyecto


1. Ejecutar Projects † Prototype Manager. Aparecerá el diálogo Prototype Management. Seleccionar
Default (Meters) (Figura 1-20).

Figura 1 - 20

2. Oprimir Copy, con lo que se presentará el diálogo Copy Prototype. Escribir CLDT3 en el campo
Name. En el campo Description, escribir “Desarrollos CLDT3” en la primera línea y
“Caracas – Venezuela” en la segunda línea, como indica la Figura 1-21. Oprimir OK.

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Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 21

3. Se creará una nueva carpeta con el nombre CLDT3 en la carpeta de sistema (C:\Archivos de
Programa\Land Desktop 3\Data\Prototypes) (Figura 1-22), conteniendo todas las descripciones
y valores por defecto de este nuevo prototipo

Figura 1 - 22

4. Ejecutar Projects † Project Manager. En el diálogo Project Management oprimir Project Details.
Seleccionar como prototipo CLDT3, como se indica en la Figura 1-23

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Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Figura 1 - 23

5. Oprimir OK y Close para regresar al dibujo.


Los valores por defecto de un prototipo se pueden cambiar a través de Projects † Prototype Settings.
Al ejecutar este comando aparecerá el diálogo que permite seleccionar el prototipo, luego de lo cual
se pueden editar cada uno de los valores del prototipo, para cada una de las características
configurables del Land Desktop y sus demás componentes, Civil Design y Survey, como lo muestra
la Figura 1-24.

Figura 1 - 24

Autodesk Land Desktop 16


Capítulo 1: Creación de proyectos y dibujos

Los valores que afectan a un dibujo en particular pueden ser alterados a través del comando Projects
† Edit Drawing Settings(Figura 1-25).

Figura 1 - 25

Estos valores pueden ser almacenados con el prototipo (Save to Prototype) o cargados desde él
(Load from Prototype).

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Capítulo 2:
Creación de Puntos COGO

El punto es el dato fundamental en los trabajos con Land Desktop, ya que a partir de ellos se
construyen las demás estructuras que conforman un proyecto, como alineamientos, poligonales,
líneas divisorias del terreno, superficies, etc. En Land Desktop los puntos son objetos distintos a los
puntos de AutoCAD y se denominan AEC Points o más comúnmente puntos COGO (Coordinate
Geometry). En lo adelante, nos referiremos a los puntos en Land Desktop como puntos COGO o
simplemente puntos.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas
• Configuración de las características de los puntos COGO
• Creación de puntos COGO
• Trascripción de puntos desde la libreta de campo

Configuración de las características de los puntos COGO


Cualquier comando que crea o muestra un punto COGO en el dibujo, toma los valores que se han
fijado en el diálogo Point Settings para desplegar o introducir información en la base de datos de
puntos del proyecto.

Ejercicio 2-1: Configuración de las características de los puntos COGO


1. Abrir el dibujo CLDT3.dwg perteneciente al Proyecto I ubicado en la carpeta Proyectos
(Figura 2-1).

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Capítulo 2: Creación de Puntos

Figura 2 - 1

2. Ejecutar Points † Point Settings. Seleccionar la pestaña Create. Seleccionar los valores que se
muestran en la Figura 2-2

Figura 2 - 2

Estos valores le indicarán a los comandos de creación de puntos lo siguiente:


• Insertar los puntos en el dibujo a medida que se vayan creando.
• Numerarlos de manera secuencial comenzando por el número 1
• Solicitar la elevación del punto a medida que se vaya creando.
• Tomar por defecto una elevación de 0.
• Solicitar la descripción del punto a medida que se vaya creando.

Autodesk Land Desktop 20


Capítulo 2: Creación de Puntos

• Tomar como descripción por defecto, la última descripción introducida o ninguna


descripción (punto).
3. Seleccionar la pestaña Insert. Fijar los valores que se indican en la Figura 2-3.

Figura 2 - 3

En esta pestaña se controla la inserción de los puntos, símbolos o etiquetas. La sección Search
Path for Symbol Block Drawing Files fija la ruta en la cual se ubican los símbolos utilizados por
el proyecto. Oprimir Browse y buscar la carpeta C:\Archivos de programa\Land Desktop
3\Data\Symbol Manager\Cogo_metric..
En la sección Insertion Elevation se indica la elevación que tendrá el punto, en el dibujo, al ser
insertado. La mejor opción es insertar todos los puntos a una elevación fija para que las
distancias que se midan entre punto y punto sea una distancia en dos dimensiones (distancia
proyectada).
La sección Point Labeling controla sise utiliza el estilo activo para las etiquetas de las
descripciones. Si la opción Use Current Point Label Style When Inserting Points no está
seleccionada, no se etiquetarán los puntos que se creen o inserten el dibujo.
4. Seleccionar la pestaña Update. Fijar los valores como indica la Figura 2-4.

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Capítulo 2: Creación de Puntos

Figura 2 - 4

Los valores seleccionados impiden que los puntos sean movidos accidentalmente por el
comando move de AutoCAD. Por su parte, la opción Re-Unite Symbol With Description During
Check Points permite que los símbolos sean reubicados cuando las coordenadas de los puntos
cambian por efecto de los comandos de verificación de puntos.
5. Seleccionar la pestaña Coords. Fijar los valores como se muestra en la Figura 2-5.

Figura 2 - 5

Esta pestaña determina el método que Land Desktop usará para el reporte de coordenadas. La
opción Echo Coordinates on the Command Line indica si las coordenadas aparecerán en la línea
de comandos de AutoCAD cada vez que un punto es insertado en el dibujo.
6. Seleccionar la pestaña Description Keys. Fijar los valores como se muestra en la Figura 2-6.

Autodesk Land Desktop 22


Capítulo 2: Creación de Puntos

Figura 2 - 6

En esta pestaña se determinan las reglas de lectura del archivo de códigos de descripción, los
parámetros para la coincidencia de códigos y el método de búsqueda de códigos que se utilizará.
El Land Desktop utiliza un código para las descripciones el cual contiene parámetros que toman
valores según las características de punto. Estos códigos son almacenados en un archivo para su
utilización posterior en el proyecto.
7. Seleccionar la pestaña Marker. Fijar los valores como se muestra en la Figura 2-7.

Figura 2 - 7

Estos valores crearán una marca personalizada, compuesta por un signo + y un círculo
superimpuesto, con un tamaño absoluto de 2 unidades. La opción Align Markers With Text
Rotation permite que la marca rote el mismo ángulo que la etiqueta que identifica al punto.
8. Seleccionar la pestaña Text. Fijar los valores como se muestra en la Figura 2-8.

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Capítulo 2: Creación de Puntos

Figura 2 - 8

Los valores que se fijan en esta pestaña controlan la aparición de las etiquetas que identifican a un
punto: número del punto, elevación y descripción. Las opciones presentes permiten seleccionar
el color de las etiquetas, el tipo de descripción (cruda o completa), el estilo, tamaño y rotación del
texto, además de dibujar guías que atan las etiquetas al punto al cual pertenecen.
9. Seleccionar la pestaña Preferences. Fijar los valores como se muestra en la Figura 2-9.

Figura 2 - 9

Estos valores permiten la introducción de listas de puntos y nombres de grupos; la regeneración


de los puntos en el dibujo cuando se les asigna un tamaño relativo al de la pantalla y la
verificación de la validez de los grupos cuando se abre un dibujo
10. Oprimir OK.
11. Guardar el dibujo.

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Capítulo 2: Creación de Puntos

Creación de puntos
El menú Points del Land Desktop contiene diversos métodos de creación de puntos, tanto de forma
manual como automática, y empleando métodos que implican tanto la trascripción de la libreta de
campo como métodos que simulan las técnicas de topografía para la obtención de coordenadas
precisas o mediante el uso de objetos de AutoCAD o Land Desktop disponibles en el dibujo.

Submenú Create Points


El submenú contiene tres grupos de rutinas de creación de puntos (Figura 2-10). El primer grupo
crea puntos manualmente o mediante técnicas topográficas. El segundo y tercer grupos requieren de
la presencia de objetos en el dibujo para la creación de los puntos

Figura 2 - 10

Submenú Create Points – Intersections


El submenu Create Points – Intersections calcula puntos por la intersección de objetos o direcciones
(Figura 2-11). Existen tres tipos de intersecciones. El primer tipo son intersecciones teóricas, que
incluyen intersecciones entre direcciones y distancias desde puntos conocidos.

Figura 2 - 11

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Capítulo 2: Creación de Puntos

El segundo tipo de intersecciones asume la existencia de líneas y arcos en el dibujo. Estas líneas o
arcos definen direcciones y/o distancias para el cálculo de las coordenadas de los puntos.
El tercer tipo de intersecciones hace uso de alineamientos previamente definidos
Los métodos restantes de creación de puntos (Create Points – Aligments, Create Points – Surface,
Create Points – Slope, Create Points – Interpolate) necesitan alineamientos o superficies definidas y
construidas previamente para el cálculo tanto de las coordenadas como de la elevación de los puntos
a crear, por lo cual serán tratados en su debida oportunidad.

Métodos para la introducción de coordenadas precisas


Cualquier comando de Land Desktop que solicita las coordenadas o ubicación de un punto acepta
cuatro métodos para la identificación de esos puntos. Si un comando solicita un punto inicial se
puede proceder de las siguientes formas:
• Proporcionando las coordenadas X/Y absolutas de AutoCAD.
• Proporcionando las coordenadas Norte/Este, para lo cual debe escribirse .n en la línea de
comandos al solicitar el punto.
• Proporcionando el número de un punto de la base de datos, escribiendo .p en la línea de
comandos
• Seleccionando un punto gráficamente, escribiendo .g en la línea de comandos.

Métodos para la introducción de direcciones o ángulos relativos


Las direcciones o ángulos topográficos relativos pueden ser introducidos indicando un rumbo, el
azimut, indicando dos puntos gráficamente o mediante la identificación de dos puntos por su
número (escribiendo .p).
• Método del Rumbo: los rumbos asumen que los 0º están exactamente al norte o al sur, y los
ángulos correspondientes tienen un valor entre 0º y 90º hacia el Este u Oeste, incrementándose
en desde el Norte o Sur y hacia el Este u Oeste. La notación resultante es, por ejemplo,
N30º10’34”E. En los rumbos, se debe indicar el cuadrante en el cual se ubica la dirección
deseada. El primer cuadrante indica la dirección Norte – Este; el segundo, Sur – Este; el tercer
cuadrante, Sur – Oeste y el cuarto Norte – Oeste. Land Desktop utiliza una convención
topográfica para la introducción de valores angulares, en la cual, el ángulo 34º 20’ 10” se
introduce como 34.2010 (DD.MMSS). No debe confundirse esta notación con los ángulos
decimales de AutoCAD.
• Método del Azimut: el azimut es un ángulo medido desde el norte y en sentido de las agujas del
reloj, por lo que puede tener un valor máximo 360º.
• Método de selección de dos puntos: cuando el comando de Land Desktop solicita la dirección,
puede escribirse PO para seleccionar dos puntos en el dibujo, utilizando cualquiera de las
herramientas de precisión de AutoCAD.
• Método de identificación de dos puntos por su número: cuando el comando de Land Desktop
solicita un punto, puede escribirse .p para indicar un número de punto conocido. En ese

Autodesk Land Desktop 26


Capítulo 2: Creación de Puntos

momento el programa reconocerá que se desean introducir números de puntos y solicitará los
números de dos puntos que indicarán la dirección.

Ejercicio 2-2: Creación de puntos


1. Abrir el dibujo CLDT3.dwg perteneciente al Proyecto I ubicado en la carpeta
C:\CursoLDT\Proyectos. La Figura 2-12 muestra el punto de inicio, los rumbos y las
distancias que serán utilizadas para completar este ejercicio. El punto 1 tiene coordenadas
Norte/Este de 10.000,10.000.
2. Ejecutar Points † Create Points † Northing/Easting. Este comando solicita por cada valor del
punto por separado. Responder con los siguientes valores:
Northing: 10000
Easting: 10000
Description: BCP
Elevation: 724
El punto no se verá ya que está fuera de los límites de la vista actual. Note también que las
descripciones de los puntos deben introducirse tal como se muestra ya que el Land Desktop
distingue entre las mayúsculas y minúsculas cuando se trata de descripciones

Figura 2 - 12

Autodesk Land Desktop 27


Capítulo 2: Creación de Puntos

3. Ejecutar Points † Point Utilities † Zoom to Point. Este comando hace un zoom automático a un
punto en particular, proporcionándole el número del punto y la altura desde la que se desea
visualizar el punto
Introduzca 1 para el número del punto y 1375 para la altura. Con la herramienta pan de
AutoCAD ubique el punto cerca de la parte superior de la ventana del editor.
4. Ejecutar Points † Create Points † Direction. El comando solicita un punto inicial, luego una
dirección y posteriormente una distancia. Utilice .p para indicar el punto 1 como punto inicial.
Usando los rumbos y las distancias que se indican en la Figura 2-12, crear los puntos que se
indican en la siguiente tabla:

Número de Punto Elevación Descripción

2 721.00 BCP

3 724.00 BCP

4 720.10 BCP

5 727.83 BCP

6 724.77 BCP

5. Hacer un zoom al punto 1 con una altura de 300


6. Ejecutar Points † Create Points † Turned Angle. Este comando simula el método radial de cálculo
de puntos. En este método se establece una dirección y un punto pivote desde el cual se medirán
distancias. Los ángulos que se proporcionan serán con respecto a la dirección previamente
indicada. Se tomará el ángulo directo cuando se selecciona la opción Turned y el ángulo con
respecto a la dirección inversa a la indicada cuando se selecciona la opción Deflected.
La primera solicitud del comando es la línea que define la dirección. Dado que no existen líneas
en el dibujo, se escribe PO para indicar puntos. El modo de número de punto (.p) debe estar
activo desde el paso anterior, por lo que el comando solicitará un número de punto. El primer
punto será el 1 y el segundo el punto número 2. Use la siguiente tabla para crear los puntos 7, 8,
9 y 10:

Tipo de Distancia Descripción Elevación


ángulo/Angulo

Turned 125.4523 35.7454 IPF 725.32


Turned 205.1634 45.6875 SMH 721.55
Turned 150.4642 55.5483 DMH 720.64
Turned 134.3422 65.5248 DMH 719.85

Autodesk Land Desktop 28


Capítulo 2: Creación de Puntos

7. Presionar ENTER para terminar el comando.


8. Guardar el dibujo.
9. Hacer un zoom extents para visualizar todos los puntos.
10. Hacer un zoom escalado a .7x
11. Ejecutar Points † Create Points – Intersections † Distance/Distance. Este comando calcula un
punto por la intersección entre las distancias medidas desde dos puntos que pertenecen a una
misma recta. Este método puede dar como resultado dos posibles soluciones. Al invocar el
comando, responder con los siguientes valores para crear el punto número 11:
Enter radial point:
>>Point number: 1
Enter radius: 165.32
Enter radial point:
>>Point number: 2
Enter radius: 329.68
Elevation <0.00> (or .): 721.22
Description (or . for none) <.>: CL-CL
En este caso en particular, resulta una única solución.
12. Ejecutar Points † Create Points – Intersections † Direction/Direction. Este método calcula un punto
intersectando dos líneas imaginarias e infinitas en longitud, que son paralelas a dos direcciones
determinadas y a una distancia dada. La convención para determinar la posición de las paralelas
es introducir una distancia positiva cuando la recta está a la derecha de la dirección seleccionada y
negativa cuando está a la izquierda.
Introducir los siguientes valores para obtener el punto 12:
Enter point:
>>Point number: 1
Angular units: Degrees/Minutes/Seconds (DD.MMSS)
Quadrant (1-4) (Azimuth/POints): 1
Bearing (DD.MMSS): 88.0351
Enter offset from line <0.00>: 33
Enter point:
>>Point number: 11
Angular units: Degrees/Minutes/Seconds (DD.MMSS)
Quadrant (1-4) (Azimuth/POints): 2
Bearing (DD.MMSS): 1.3150
Enter offset from line <0.00>: 33
Elevation <721.22> (or .): 723.44
Description (or . for none) <CL-CL>: LC
Y los siguientes valores para el punto 13:
Enter point:
>>Point number: 1
Angular units: Degrees/Minutes/Seconds (DD.MMSS)
Quadrant (1-4) (Azimuth/POints): 1
Bearing (DD.MMSS): 88.0351
Enter offset from line <0.00>: 33
Enter point:

Autodesk Land Desktop 29


Capítulo 2: Creación de Puntos

>>Point number: 11
Angular units: Degrees/Minutes/Seconds (DD.MMSS)
Quadrant (1-4) (Azimuth/POints): 2
Bearing (DD.MMSS): 1.3150
Enter offset from line <0.00>: -33
Elevation <721.22> (or .): 724.14
Description (or . for none) <CL-CL>: LC
13. Para los puntos 14, 15 y 16 ejecutar Points † Create Points – Intersections † Distance/Distance,
con los siguientes valores:
Punto 14
Enter radial point:
>>Point number: 1
Enter radius: 125
Enter radial point:
>>Point number: 11
Enter radius: 100
Select intersection (or All): (Seleccionar solución del norte)
Elevation <724.14> (or .): 720.82
Description (or . for none) <LC>: DMH
Select intersection (or All): (Presionar ENTER para terminar el comando)
Punto 15
Enter radial point:
>>Point number: 11
Enter radius: 110
Enter radial point:
>>Point number: 2
Enter radius: 250
Select intersection (or All): (Seleccionar solución del norte)
Elevation <720.82> (or .): 721.15
Description (or . for none) <LC>: DMH
Select intersection (or All): (Presionar ENTER para terminar el comando)
Punto 16
Enter radial point:
>>Point number: 11
Enter radius: 300
Enter radial point:
>>Point number: 2
Enter radius: 75
Select intersection (or All): (Seleccionar solución del norte)
Elevation <721.15> (or .): 721.32
Description (or . for none) <LC>: DMH
Select intersection (or All): (Presionar ENTER para terminar el comando)
14. Guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 30


Capítulo 2: Creación de Puntos

Trascripción de puntos desde la libreta de campo


El módulo Survey del Land Desktop, contiene comandos que permiten la trascripción de los datos
directamente de la libreta de campo.
Esta trascripción se realiza a través del Lenguaje de Comandos de Survey (Survey Command Language).
Este lenguaje es extenso y permite gran cantidad de operaciones para la introducción de puntos en el
proyecto, directamente de los datos contenidos en la libreta de campo. En este curso nos limitaremos
a la trascripción de puntos dados los ángulos horizontales, las distancias inclinadas y los ángulos
verticales.
Este método de introducción de puntos es el método radial, por lo que se necesita un punto de
estación y un punto de referencia que determina una dirección. Los ángulos horizontales serán
medidos con respecto a esta dirección. Además es necesario indicar la altura del prisma.
Estos datos son proporcionados por los siguientes comandos del lenguaje:

NOTA: los parámetros entre corchetes son obligatorios. Los parámetros entre paréntesis son opcionales.

Fijar la estación:
STN [punto] (altura del instrumento) (descripción)
Fijar el punto de referencia:
BS [punto] (orientación)
Fijar la altura del prisma:
PRISM [altura]
Calcular un punto a partir de ángulo horizontal, distancia y ángulo vertical:
AD VA (punto) [ángulo horizontal] [distancia] [ángulo vertical] (descripción)

Ejercicio 2-3: Trascripción de puntos usando el lenguaje de comandos de survey


1. Abrir el dibujo CLDT3.dwg perteneciente al Proyecto I.
2. Ejecutar Projects † Menu Palettes. Aparecerá el diálogo Menu Palette Manager. Seleccionar
Survey 3 y oprimir el botón Load (Figura 2-13).

Autodesk Land Desktop 31


Capítulo 2: Creación de Puntos

Figura 2 - 13

3. Antes de trabajar con los comandos de Survey es necesario hacer ajustes al programa, para
asegurarse de estar trabajando en las unidades adecuadas. Ejecutar Projects † Drawing Settings.
De la caja de diálogo Edit Settings seleccionar Autodesk Survey de la lista Program (Figura 2-
14).

Figura 2 - 14

4. Seleccionar Survey Units de la lista Settings y oprimir Edit Settings. Aparecerá el diálogo Survey
Measurement Units. Seleccionar las opciones que aparecen en la Figura 2-15 y oprimir OK.

Autodesk Land Desktop 32


Capítulo 2: Creación de Puntos

Figura 2 - 15

5. Seleccionar Command Settings de la lista Settings y oprimir Edit Settings. Aparecerá el diálogo
Survey Command Settings. Seleccionar todas las casillas como aparece en la Figura 2-16.

Figura 2 - 16

Las opciones que aparecen en este diálogo significan lo siguiente:


• Ditto Feature:repite automáticamente el último comando introducido en la línea de
comandos de Survey, haciendo posible que en líneas sucesivas se introduzcan sólo los
parámetros del último comando introducido.
• Point Course Echo: reporta el rumbo tomado para la creación del punto.

Autodesk Land Desktop 33


Capítulo 2: Creación de Puntos

• Figure Course Echo: reporta el rumbo tomado para la creación de una figura (poligonal, por
ejemplo).
• Point Coordinate Echo: despliega las coordenadas y cota del punto.
• Figure Coordinate Echo: despliega las coordenadas y cota de una figura.
• Use Batch File: los datos que se introducen en la línea de comandos se añaden a un archivo
de ejecución por lotes, el cual puede ser editado y ejecutado posteriormente a fin de
reproducir lo realizado hasta el momento.
• Use Output File: registra todos los comandos introducidos en un archivo externo.
• Batch File Name: nombre que se le dará al archivo de ejecución por lotes.
• Output File Name: nombre que se le dará al archivo de registro de comandos
6. Oprimir Close para cerrar el diálogo Edit Settings.
7. Hacer un zoom al punto 3 con una altura de 250.
8. Se fijará la estación en el punto 3 y el punto de referencia en el punto 4. La altura del instrumento
será de 1.527 m y la altura del prisma en 1.50 m. Ejecutar Data Collection/Input † Survey
Command Line. El mensaje de espera de la línea de comandos del AutoCAD cambiará a
SURVEY>. Escribir las siguientes líneas:
STN 3 1.527
BS 4
PRISM 1.5
El dibujo se verá como en la Figura 2-17

Figura 2 - 17

9. Los datos de los puntos se presentan en la siguiente tabla:

Autodesk Land Desktop 34


Capítulo 2: Creación de Puntos

ANGULO ANGULO
PUNTO HORIZONTAL DISTANCIA VERTICAL DESCRIPCION
100 112° 12' 00" 54,588 269° 26' 00" TN
101 117° 19' 48" 84,858 268° 07' 06" TN
102 125° 12' 06" 86,029 269° 57' 12" TN
103 186° 11' 00" 83,364 270° 02' 00" TN
104 191° 21' 18" 49,672 268° 23' 30" TN
105 198° 33' 18" 65,112 269° 54' 36" TN
106 207° 07' 54" 69,188 272° 02' 42" TN
107 263° 52' 36" 70,160 270° 30' 06" TN
108 301° 08' 00" 104,259 270° 54' 18" TN
109 295° 34' 48" 48,940 270° 41' 42" TN
110 290° 13' 24" 104,078 268° 54' 48" TN
111 268° 01' 18" 111,795 270° 08' 00" TN

Para introducir el primer punto escribir la siguiente línea:


AD VA 100 112.1200 54.588 269.2600 TN
El dibujo debe verse como en la Figura 2-18

Figura 2 - 18

10. Escribir AP ON 101 en la línea de comandos a fin de que los puntos se numeren
automáticamente a partir del 101.
11. Para introducir el punto 101, escribir:
AD VA 117.1948 84.858 268.0706 TN

Autodesk Land Desktop 35


Capítulo 2: Creación de Puntos

El punto será numerado automáticamente como 101.


12. Para el resto de los puntos no será necesario escribir el nombre del comando (AD VA), ya que la
opción Ditto Feature está activada. Escribir lo siguiente para obtener el punto 102:
125.1206 86.029 269.5712 TN
13. Seguir introduciendo los puntos con los datos de la tabla. Al terminar con el punto 111, escribir
EXIT para salir de la línea de comandos del Survey. El dibujo debe verse como la Figura 2-19

Figura 2 - 19

14. Ejecutar Data Collection/Input † Batch File † Edit Batch File. Se abrirá el bloc de notas en el cual
aparecerán todos los comandos introducidos (Figura 2-20).

Autodesk Land Desktop 36


Capítulo 2: Creación de Puntos

Figura 2 - 20

Este archivo puede ser editado para corregir cualquier error y ejecutarse posteriormente a fin de
actualizar la base de datos.
15. Cerrar el bloc de notas.
16. Hacer un zoom extents y guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 37


Capítulo 3:
Archivos de claves de descripción

Un archivo de claves de descripción es una base de datos que contiene información que habilita al
Land Desktop para organizar los puntos COGO a medida que son insertados en el dibujo. Las claves
de descripción son una herramienta importante para el manejo de puntos en un proyecto.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Estructura de los archivos de claves de descripción.
• Creación de archivos de claves de descripción.

Estructura de los archivos de claves de descripción


Los archivos de claves de descripción ayudan en la organización de la inserción de los puntos
COGO, haciendo coincidir una descripción cruda que proviene de campo con una clave de
descripción que especifica la siguiente información para un punto:
• La forma en que el punto estará descrito en el dibujo
• El layer que se utilizará para dibujar el punto
• El símbolo que identificará al punto (opcional)
• El layer que se utilizará para dibujar el símbolo (opcional)
A través de la coincidencia de las claves de descripción, el Land Desktop compara la descripción
cruda de cada punto nuevo que se ingresa al proyecto con los códigos de las claves de descripción
que residen el archivo de claves. La descripción cruda es una abreviación de la descripción, la cual
proviene del levantamiento topográfico, bien sea en las libretas de campo clásicas o electrónicas.
Si la descripción cruda coincide con un código de clave, el punto es asignado al layer especificado en
la clave de descripción. El programa también asignará un símbolo y un layer para el símbolo, siempre
que estos elementos hayan sido definidos en el archivo de claves. El resultado de este proceso es una
colección bien organizada de layers. Cada layer contendrá puntos que comparten características
similares, tales como todos los puntos pertenecientes a una poligonal, ubicados en un layer que se
denomina PUNTOS_POLIGONAL, por ejemplo.
Cuando no se utilizan las claves de descripción, el Land Desktop colocará todos los nuevos puntos
en el layer activo, por lo que el manejo eficiente de los puntos se verá seriamente afectado.

Componentes del archivo de claves de descripción


Como se dijo anteriormente, el archivo de claves de descripción es una base de datos en Access, que
se encuentra ubicada en el archivo Default.mdb ubicada en la carpeta Cogo\DescKey del
proyecto. Esta tabla está compuesta de cinco elementos y dos opciones.
Autodesk Land Desktop 39
Capítulo 3: Archivos de claves de descripción

Los valores de los cinco elementos, que se refieren a la descripción del punto, se controlan
invocando el comando Points † Point Management † Description Key Manager, el cual trae a la
pantalla el administrador de claves (Figura 3-1).

Figura 3 - 1

Al oprimir el botón Create DescKey, aparecerá el diálogo Create Description Key (Figura 3-2)

Figura 3 - 2

En la pestaña General de este diálogo aparecen cinco elementos: Deskey Code, Description Format,
Point Layer, Symbol Block Name y Symbol Layer.

Autodesk Land Desktop 40


Capítulo 3: Archivos de claves de descripción

Elemento 1: Códigos de claves de descripción


El campo DescKey Code contiene los códigos de descripción alfanuméricos, que poseen las
siguientes características:
1. Son sensibles a las mayúsculas, es decir EDIF es distinto e edif o Edif.
2. Pueden contener comodines, los cuales incluyen:
• ?: cualquier carácter alfanumérico
• #: números solamente
• @: caracteres alfabéticos solamente
• .: cualquier carácter no alfanumérico
• [ ]: una lista
• ~: negación lógica
• *: cualquier cadena de caracteres
3. Los comodines no pueden estar al principio del código
4. Un comodín es un carácter de coincidencia. Ejemplos de coincidencia son los que se muestran
en la siguiente tabla

Código de Descripciones crudas que coincidirán con el


descripción código

EST# EST0 a EST9

EST## EST01 a EST09

EST* EST0 a EST99999999, ESTACION, ESTRELLA1


o cualquier cadena que comience con los
caracteres EST

I[PR] IPF, IRF

PC[A…M] Descripciones crudas que comiencen con PC y


contengan los caracteres de la A a la M

PC[~N…Z] Descripciones crudas que comiencen con PC y


no contengan los caracteres de la N a la Z

Elemento 2: Formato de la descripción y traducción


El campo Description Format controla la forma en que se traducirá una descripción cruda en una
descripción completa en cuando se identifique el punto en el dibujo. Este formato funciona de tres
maneras: traduciendo la descripción cruda como descripción completa, añadiendo información a la
descripción completa o cambiando el orden de los elementos de la descripción cruda y reemplazando
completamente la descripción cruda en una descripción más completa.

Autodesk Land Desktop 41


Capítulo 3: Archivos de claves de descripción

Cuando se necesita que la descripción cruda se convierta tal cual es en una descripción completa se
utiliza el código $*.
Para cambiar el orden de los elementos de la descripción cruda o agregar información a la misma, es
necesario que la descripción cruda esté compuesta por parámetros que serán identificados por su
ubicación dentro de la descripción cruda. Por ejemplo, una descripción como TUB 10 está
compuesta por dos parámetros: TUB que identifica una tubería y 10 que es su diámetro en pulgadas.
Un formato de descripción para esta descripción cruda podría ser TUBERIA $1 PULGADAS. El
símbolo $1 tomaría el 10 de la descripción cruda trasformándola entonces en una descripción
completa que sería TUBERIA 10 PULGADAS. Hay que tomar en cuenta que las posiciones en la
descripción cruda comienzan desde cero (en el ejemplo, TUB ocupa la posición 0 y 10 la posición 1).
Para sustituir totalmente una descripción cruda, simplemente se escribe en el formato de la
descripción el texto que se desea que aparezca.

Elemento 3: Layer del punto


En el campo Point Layer se especifica el layer donde serán ubicados los puntos COGO y sus
anotaciones, es decir, la simbología, el número, la elevación y la descripción. Si el layer que aquí se
designa no existe en el dibujo, el Land Desktop lo creará automáticamente.

Elemento 4: Símbolo
El campo Symbol Block Name permite especificar un bloque para ser insertado en el punto. Si el
bloque no está definido en el dibujo, el programa buscará un archivo DWG con el mismo nombre en
la ruta indicada en la sección Search Path for Symbol Block Drawing Files, en la pestaña Insert del
diálogo Point Settings (Figura 2-3). El valor indicado en esta pestaña puede ser modificado para
dirigir la búsqueda a una carpeta que contenga símbolos creados por el usuario. Sin embargo, los
bloques que se construyan con el objeto de ser utilizados como símbolos para los puntos COGO
deben tener las siguientes características:
• Los símbolos deben ser dibujados del tamaño que deben tener al ser ploteados. Es decir, si un
símbolo compuesto por un círculo debe ser ploteado con un diámetro de 2 mm, el dibujo del
bloque debe ser hecho con un diámetro de 0,002 unidades de AutoCAD.
• Todos los elementos del bloque deben estar en el layer 0.
• Deben ser dibujado en AutoCAD, no en Land Desktop.

Elemento 5: Layer del símbolo


El campo Symbol Layer especifica el layer donde será colocado el símbolo al insertar el punto.

Opción 1: Escala del símbolo


La pestaña Scale/Rotate Symbol presenta dos opciones adicionales que controlan la apariencia del
símbolo que corresponde a un punto COGO al ser insertado en el dibujo (Figura 3-3).
La primera opción fija la escala del símbolo, la cual será, por defecto, la escala del dibujo. Sin
embargo, también existe la posibilidad de seleccionar la escala por un parámetro de la descripción
cruda o una escala fija. La escala puede ser aplicada a las dimensiones en X-Y y también a la Z.

Autodesk Land Desktop 42


Capítulo 3: Archivos de claves de descripción

Figura 3 - 3

Opción 2: Rotación del símbolo


El símbolo del punto COGO puede ser rotado por el valor de un parámetro de la descripción cruda
o por un valor fijo. En la sección Direction se indica la dirección de la rotación, horaria o antihoraria.

Creación de archivos de claves de descripción


Los archivos de claves de descripción y las claves de descripción, se crean a través del diálogo
Description Key Manager (Figura 3-1)

Ejercicio 3-1: Creación del archivo de claves de descripción del proyecto


Portsmouth Heigths
1. Abrir el dibujo 99050_bp perteneciente al Portsmouth Heigths ubicado en la carpeta
Proyectos.
2. Ejecutar Points † Point Management † Description Key Manager. Seleccionar Create DescKey File
del menu Manager (Figura 3-4).

Autodesk Land Desktop 43


Capítulo 3: Archivos de claves de descripción

Figura 3 - 4

3. Escribir Portsmouth como nombre del archivo, y oprimir OK (Figura 3-5).

Figura 3 - 5

4. Verificar que en el diálogo aparece listado el archivo recientemente creado (Figura 3-6)

Figura 3 - 6

5. Seleccionar Create DescKey del menú Manager u oprimir el botón (Create DesKey) de la
barra de herramientas del diálogo. Aparecerá el diálogo Create Description Key.

Autodesk Land Desktop 44


Capítulo 3: Archivos de claves de descripción

6. Escribir BH* en DescKey Code


7. Escribir Borehole en Description Format y PNTS_BOREHOLE en Point Layer.
8. Seleccionar <none> en Symbol Block Name y dejar en blanco el campo Symbol Layer y oprimir
OK (Figura 3-7).

Figura 3 - 7

9. Verificar que la nueva clave de descripción aparece en el diálogo (Figura 3-8)

Figura 3 - 8

10. Oprimir nuevamente el botón Create DescKey. Escribir BLDG* en DescKey Code y $* en
Description Format. Como se dijo anteriormente, al escribir $* la descripción cruda no se
modificará, pasando a ser una descripción completa.
11. Escribir PNTS_BUILDING en Point Layer y oprimir OK. Verificar que la nueva descripción
aparece en el diálogo.
12. Con el mismo procedimiento, crear las siguientes claves:

Autodesk Land Desktop 45


Capítulo 3: Archivos de claves de descripción

DescKey Description Point Layer Symbol Symbol Layer


Code Format Block
Name

CLRD* $* PNTS_CLRD

CLSTRM CL Stream PNTS_CLSTREAM

DH* $* PNTS_MONUMENT dh SYM_MONUMENT

EP Edge PNTS_EDGEPVMT
Pavement

EW $* PNTS_WET

FNCE* $* PNTS_FENCE

GS* $* PNTS_GROUND

INV* $* PNTS_CULVERT

IP $* PNTS_MONUMENT ip SYM_MONUMENT

POW* $* PNTS_POW

STA* $* PNTS_TRAVERSE sta SYM_TRAVERSE

TREE* $* PNTS_TREE cg_t10 SYM_TREE

13. El diálogo debe verse como en la Figura 3-9.

Autodesk Land Desktop 46


Capítulo 3: Archivos de claves de descripción

Figura 3 - 9

14. Cerrar el diálogo Description Key Manager y salvar el dibujo.

Ejercicio 3-2: Configuración del estilo de etiquetas de puntos COGO


Antes de que pueda importarse un archivo de puntos, lo cual se verá en el próximo capítulo, es
necesario especificar un estilo de etiquetas de puntos que utilice el archivo de claves de descripción
creado.
1. Ejecutar Labels † Edit Label Styles.
2. Seleccionar la pestaña Point Label Styles.
3. En el campo Name, seleccionar active desckeys only.
4. En la sección Description Keys activar la opción DescKeys Matching On
5. Seleccionar Portsmouth en el campo DescKey File.
6. Activar las opciones Substitute DescKey Description e Insert DescKey Symbol. El diálogo debe
verse como en la Figura 3-10.

Autodesk Land Desktop 47


Capítulo 3: Archivos de claves de descripción

Figura 3 - 10

7. Oprimir Aceptar y salvar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 48


Capítulo 4:
Importación de archivos externos de puntos

En el capítulo 2 se vio cómo pueden ser introducidos los puntos a la base de datos del proyecto en
forma manual, trascribiendo los datos directamente de la libreta de campo usando el lenguaje de
comandos de Survey.
Por lo general, este método no es del todo eficiente. Sin embargo, a través de Survey es posible
descargar la información directamente desde el instrumento de medición. También es posible
importar archivos externos de puntos que consisten básicamente en un listado de coordenadas y
cotas, que provienen del procesamiento de las observaciones de campo.
En este capítulo su cubrirán los siguientes temas:
• Descarga de puntos desde un instrumento
• Selección del formato del archivo a importar
• Importación de archivos externos de puntos

Descarga de puntos desde un instrumento


Para que el Survey pueda utilizar los puntos provenientes del levantamiento de campo es necesario
importar primero los datos originales desde el instrumento. Estos datos crudos se convierten luego a
una libreta de campo, que no es más que un archivo de texto con una serie de instrucciones en el
lenguaje de comandos de Survey, y designado con la extensión .fbk.
Para la descarga y conversión de los archivos originales, Survey utiliza un programa externo: el
Tripod Data System (TDS) Survey Link DC. Este programa garantiza la compatibilidad con una
amplia gama de instrumentos comerciales.

Ejercicio 4-1: Conversión del archivo original e importación de la libreta de campo


1. Abrir el archivo 99050_bp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heights.
2. Asegurarse de tener cargado el menú de Survey.
3. Ejecutar Labels † Edit Label Styles con lo cual aparecerá el diálogo Edit Label Styles. Establecer
los valores que se indican en la Figura 4-1

Autodesk Land Desktop 49


Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

Figura 4 - 1

4. Ejecuar Data Collection/Input † Data Collection Link. Se ejecutará el programa Survey Link DC
7.14.

Figura 4 - 2

Autodesk Land Desktop 50


Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

5. En el programa iniciado, ejecutar Conversions † Convert File Format. Aparecerá el diálogo


Convert (Figura 4-3)

Figura 4 - 3

6. En la sección Input, activar la opción Raw Data File; seleccionar TDS Raw Data (.rw5) de la lista
Input Type y oprimir el botón Choose File para buscar el archivo
C:\CursoLDT\Proyectos\Portsmouth Heights\survey\Portsmouth Heights_1.rw5. Este
archivo fue previamente transferido desde un instrumento.
7. En la sección Output, seleccionar Autodesk-Softdesk FBK de la lista Output Type. Oprimir el
botón Choose File y crear el archivo C:\CursoLDT\Proyectos\Portsmouth
Heights\survey\PHCampo (automáticamente se le asignará la extensión .fbk). El diálogo debe
verse como la Figura 4-4.

Figura 4 - 4

Autodesk Land Desktop 51


Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

8. Oprimir el botón Convert. El archivo será convertido y aparecerá un diálogo indicando que la
conversión fue exitosa. Oprimir Aceptar y luego Close para cerrar el diálogo Convert. Cerrar el
Survey Link DC 7.14.
9. Crear un layer de nombre PNTS_MISC y hacerlo activo.
10. A fin de preparar el dibujo para recibir los puntos que se insertarán, ejecutar el comando zc en la
línea de comandos del AutoCAD ; escribir 1500,1200 para las coordenadas del centro y 1000
para la altura.
11. Ejecutar Data Collection/Input † Import Field Book. Seleccionar el archivo PHCampo.fbk y
oprimir Abrir. Responder con Y a la pregunta Erase all COGO points in Database
[Yes/No]? <No>: para borrar todos los puntos que existen en la base de datos; Y a la pregunta
Erase all existing observations [Yes/No]? <No>: para borrar las observaciones que
pudieran existir y Y a la pregunta Erase all figures (Yes/No)? <No>: para borrar cualquier
figura que pudiera existir. Los puntos se importarán a la base de datos y se insertarán en el dibujo
(Figura 4-5).

Figura 4 - 5

12. Guardar el dibujo.

Selección del formato del archivo a importar


Antes de importar un archivo de puntos, se debe definir un formato de archivo que refleje la
organización del archivo que contiene los datos provenientes de campo.
El Land Desktop contiene varios formatos por defecto. Al ejecutar el comando Points †
Import/Export Points † Format Manager aparece el administrador de formatos que se muestra en la
Figura 4-6.

Autodesk Land Desktop 52


Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

El elemento External Project Point Database, es utilizado para utilizar bases de datos de puntos
externas al proyecto.
El elemento, Autodesk Uploadable File, es utilizado para exportar e importar puntos hacia y desde
un dispositivo Trimble.
El resto de los formatos son archivos ASCII, cuyos componentes pueden estar separados por comas
o espacios en blanco.

Figura 4 - 6

Los nombres de los formatos indican la información que ellos contienen, de la siguiente forma:
• P: número del punto
• E: coordenada este
• N: coordenada norte
• Z: elevación
• D: descripción cruda
El administrador de formatos también permite crear un formato no listado (botón Add) y copiar un
formato estándar con otro nombre (botón Copy).

Importación de archivos externos de puntos


Para importar un archivo externo de puntos, los que generalmente son archivos de texto, es
necesario realizar las siguientes tareas:
• Seleccionar o crear un formato de importación que refleje las características del archivo a
importar.
• Establecer las opciones de importación.

Autodesk Land Desktop 53


Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

Ejercicio 4-1: Importación del archivo externo de puntos del proyecto Portsmouth
Heigths
1. Abrir el archivo 99050_bp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heights
2. Ejecutar Labels † Edit Label Styles con lo cual aparecerá el diálogo Edit Label Styles. Establecer
los valores que se indican en la Figura 4-7

Figura 4 - 7

Al establecer DescKey File en Portsmouth se asegura que los puntos importados serán
insertados según lo indica el archivo de claves de descripción que se creó en el capítulo 3.
3. Ejecutar Points † Import/Export Points † Format Manager. Aparecerá el diálogo Format Manager
(Figura 4-6)
4. Presionar Add. El Land Desktop despliega el diálogo Format Manager – Select Format Type
(Figura 4-8).

Figura 4 - 8

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Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

5. Seleccionar User Point File y presionar OK. Se despliega el diálogo Point File Format (Figura 4-9).
Escribir Portsmouth en Format Name y verificar que la extensión .txt está seleccionada en
Default Ext.

Figura 4 - 9

6. Seleccionar Delimited By y especificar , (coma) como delimitador


7. Presionar la primera columna <unused>, después de lo cual se despliega el diálogo Format
Manager – Select Column Name Seleccionar Number de la lista Column Name y presionar OK
(Figura 4-10).
Notar que en la lista de nombres de columnas existen una gran cantidad de opciones que pueden
ser importadas. En este paso se está indicando que la primera columna del archivo que va a ser
importado con este formato, contendrá el número del punto. De la misma manera, se indicarán
el resto de las columnas.
En caso de que el archivo contenga alguna columna que no interesa importar, es decir que
contiene información que se quiere saltar, se deja la columna en <unused>

Figura 4 - 10

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Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

El campo Invalid Indicator se utiliza para especificar un código para identificar puntos inválidos.
8. Especificar los datos para las restantes columnas, según la siguiente tabla:

Número de columna Dato

2 Northing

3 Easting

4 Elevation

5 Description

9. Verificar que el diálogo se muestra como en la Figura 4-11 y oprimir OK. Al hacerlo se devuelve
al diálogo Format Manager, en el cual debe aparecer el nuevo formato creado (Figura 4-12).
Oprimir Close.

Figura 4 - 11

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Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

Figura 4 - 12

10. Ejecutar Points † Import/Export Points † Import Options. Se despliega el diálogo COGO Database
Import Options (Figura 4-13). En este diálogo se especifica el comportamiento que debe tener el
Land Desktop
En la primera sección del diálogo se especifica qué hacer si los puntos están numerados en el
archivo a ser importado. Las opciones son: usar el número; ignorarlo, con lo cual se numerará
según lo indicado en la sección siguiente o añadir una cantidad fija, que se especifica en el campo
Add an offset, por ejemplo, si se indica 100, el punto 1 se convertirá en 101, el 2 en 102 y así
sucesivamente.

Figura 4 - 13

En la segunda sección, se especifica qué debe hacer el Land Desktop cuando necesite asignar un
número al punto. Las opciones son usar el próximo número disponible o comenzar una nueva
secuencia a partir del número que se indica.
En la tercera sección se le indica al Land Desktop lo que debe hacer cuando el número del punto
ya existe: se renumera, según el próximo número disponible; se mezclan las informaciones, con
lo cual se toman los datos ya existentes en la base de datos para el número repetido y que no

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Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

aparezcan en el archivo a importar; se sobrescribe la información con lo cual se desecha el punto


existente en la base de datos y se toma la información del archivo externo, así no esté completa.
Asegurarse que las opciones seleccionadas sean las que se indican en la Figura 4-13 y oprimir OK.
En este caso, se tomarán los números de puntos que contiene el archivo externo y se sustituirán
los puntos de la base de datos con los datos a ser importados.
11. Asegurarse que el layer PNTS_MISC está activo.
12. Ejecutar Points † Import/Export Points † Import Points, con lo cual aparecerá el diálogo Format
Manager - Import Points (Figura 4-14).

Figura 4 - 14

13. Seleccionar Portsmouth de la lista Format. Oprimir el botón y seleccionar el archivo


C:\CursoLDT\Proyectos\Portsmouth Heights\survey\Portsmouth_m.txt. Seleccionar
la opción Add Points to Point Group y presionar el botón para crear un nuevo grupo.
Escribir All en el diálogo Format Manager – Create Group y oprimir OK (Figura 4-15).

Figura 4 - 15

El significado y la creación de grupos de puntos se cubrirán en el Capítulo 5.


14. Al volver al diálogo Format Manager – Import Points oprimir OK para importar los puntos.
Reemplazar todos los puntos en el dibujo. Luego de terminar el proceso de importación, hacer
un zoom extents. El dibujo se parecerá al mostrado en la Figura 4-16. Hacer un zoom a .9x y
guardar una vista llamada Plan

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Capítulo 4: Importación de archivos externos de puntos

Figura 4 - 16

15. Abrir el Layer Properties Manager (comando layer). Se mostrará una serie de layers nuevos, que
corresponden a los que se indicaron en el archivo de claves de descripción (Figura 4-17). Los
puntos que no coinciden con ninguna de las descripciones serán ubicados en el layer
PNTS_MISC (layer activo).

Figura 4 - 17

16. Guardar el dibujo.

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Capítulo 5:
Agrupamiento y listado de puntos COGO

En un proyecto de Ingeniería en el que se comenzó por el levantamiento topográfico del terreno, los
puntos que vienen de campo están clasificados por un código, que indica la naturaleza de un punto:
pertenece a la poligonal de los límites del levantamiento, o al eje de una carretera existente, o a las
márgenes de un curso de agua, incluso a estructuras preexistentes en el terreno.
El Land Desktop proporciona la capacidad de clasificar puntos de naturaleza similar construyendo
grupos de puntos que comparten características similares entre ellos. Estos grupos pueden ser
utilizados posteriormente para ejecutar diferentes tareas o simplemente para elaborar reportes.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas
• Definición y construcción de grupos de puntos
• Construcción de listados de puntos

Definición y construcción de grupos de puntos


Un grupo de puntos es una colección de números de puntos que comparten características similares
con el objeto de simplificar la selección de los mismos cuando se trabaja con puntos de una misma
naturaleza.
La base de datos de un proyecto contiene todos los puntos importados desde archivos externos o
creados dentro de los mismos dibujos. Rara vez se trabaja con todos los puntos de la base de datos a
la vez, por lo que pueden ser removidos todos los puntos del dibujo, manteniéndolos en la base de
datos, y posteriormente insertar sólo aquellos que se necesitan para realizar alguna tarea en especial,
por ejemplo, dibujar la poligonal del levantamiento.
La creación, modificación y eliminación de grupos de puntos se lleva a cabo a través del
administrador de grupos de puntos (Point Group Manager).

Ejercicio 5-1: Creación de grupos de puntos


1. Abrir el archivo 99050_bp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heigths.
2. Cargar el menú Land Desktop 3 ejecutando Projects † Menu Palettes.
3. Ejecutar Points † Point Management † Point Group Manager. Aparecerá el diálogo Point Group
Manager. Expanda el grupo All haciendo clic en el signo + al lado del grupo (Figura 5-1).

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Capítulo 5: Agrupamiento y listado de puntos COGO

Figura 5 - 1

El grupo All fue creado al importar los puntos (Capítulo 4)

4. Hacer clic en el icono (Create Point Group). También se puede realizar la misma tarea
seleccionando Create Point Group del menú Manager del diálogo (Figura 5-2).

Figura 5 - 2

5. Se despliega el diálogo Create Point Group. Escribir Traverse Points en Group Name. (Figura
5-3).

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Capítulo 5: Agrupamiento y listado de puntos COGO

Figura 5 - 3

6. Seleccionar la pestaña Include. Seleccionar la opción With Raw Desc Matching y escribir STA* en
la casilla correspondiente. Oprimir Apply (Figura 5-4).

Figura 5 - 4

Al oprimir Apply aparece la casilla Point List, que muestra la lista de puntos que coinciden con el
criterio empleado.

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Capítulo 5: Agrupamiento y listado de puntos COGO

7. Oprimir OK para volver al diálogo Point Group Manager.


8. Expanda el grupo Traverse Points y verifique la lista de puntos (Figura 5-5).

Figura 5 - 5

9. Cierre el administrador de grupos de puntos.


10. Borrar todos los puntos del dibujo. Para ello ejecute Points † Remove From Drawings. A la
pregunta Also remove Description Key symbols [Yes/No] <No>: responder con Y para
borrar los símbolos de descripción. Luego, a la pregunta Points to Remove
(All/Numbers/Group/Selection/Dialog) ? <All>: responder con A para borrar todos los
puntos del dibujo.
11. Insertar los puntos pertenecientes al grupo recién creado. Ejecute Points † Insert Points to
Drawing. A la pregunta Points to insert (All/Numbers/Group/Window/Dialog) ?
<All>: responder con G para seleccionar un grupo. Luego, a la pregunta Group
(Name/Dialog) ?<Dialog>: responder con ENTER para aceptar la respuesta por defecto
(Dialog). Aparecerá entonces el diálogo Select a Point Group (Figura 5-6).
Seleccionar Traverse Points y oprimir OK.

Figura 5 - 6

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Capítulo 5: Agrupamiento y listado de puntos COGO

12. Hacer un zoom extents (puede escribir ze en la línea de comandos). Sólo los puntos que
pertenecen al grupo Traverse Points serán insertados en el dibujo (Figura 5-7)

Figura 5 - 7

13. Guardar el dibujo.

Construcción de listados de puntos


El Land Desktop dispone de varios métodos para la construcción de listados de puntos:
• Selección de todos los puntos del proyecto
• Construcción manual de la lisa
• Selección de puntos filtrando por condiciones
A través de los filtros se pueden incluir o excluir puntos basándose en criterios específicos, tales
como rangos de números de puntos, rangos de elevación, nombres de puntos y descripciones de
puntos.
Los listados de puntos son útiles para selecciones de una sola oportunidad con el objeto de verlos,
imprimirlos o exportarlos a un archivo externo. Por su parte, los grupos son útiles para el manejo de
puntos en un proyecto. Sin embargo, si se desea guardar un listado de puntos que pueda ser utilizado
posteriormente en el proyecto, se puede crear un grupo a partir de él, como se hizo en el ejercicio
anterior.

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Capítulo 5: Agrupamiento y listado de puntos COGO

Ejercicio 5-2: Construcción de un listado de puntos.


1. Abrir el archivo 99050_bp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heigths
2. Ejecutar Points † List Points. Se despliega el diálogo List Points. Asegurarse que la opción Enable
Filtering esté seleccionada (Figura 5-8).

Figura 5 - 8

3. Seleccionar la pestaña Include. Seleccionar la opción With Raw Desc Matching y escriba IP* en
el campo correspondiente (Figura 5-9).

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Capítulo 5: Agrupamiento y listado de puntos COGO

Figura 5 - 9

4. Oprimir Build List y seleccionar la pestaña List (Figura 5-10).

Figura 5 - 10

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Capítulo 5: Agrupamiento y listado de puntos COGO

La pestaña List muestra todos los puntos que fueron especificados en la pestaña Filter.
5. Seleccionar Print Preview del menú Printing. Se despliega una ventana de vista previa que
muestra cómo quedará la lista al ser impresa (Figura 5-11)

Figura 5 - 11

NOTA: Es posible que para visualizar todas las columnas sea necesario configurar la impresora y
seleccionar el tamaño y la orientación del papel adecuado. En el ejemplo, se utilizó un papel tamaño
oficio, con orientación horizontal en una impresora HP-810C.

6. Oprima Acercar para ver más detalle del listado. En caso de necesitarse el listado impreso se
oprime el botón Imprimir. Cuando termine de examinar el resultado, oprima Cerrar.
7. Para guardar el listado en un archivo de texto, seleccione Print to File del menú Print, y
seleccione la carpeta C:\CursoLDT\Proyectos\Portsmouth Heights, y nombrar al archivo
como ListadoIP.txt (Figura 5-12). Oprimir Guardar.

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Capítulo 5: Agrupamiento y listado de puntos COGO

Figura 5 - 12

8. Visualizar el listado en el Bloc de notas (Figura 5-13)

Figura 5 - 13

9. Cierre el Bloc de notas y oprima OK para cerrar el diálogo List Points. Salvar el dibujo.

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Capítulo 6:
Dibujo y rotulado de líneas

El Land Desktop posee diversas herramientas que ayudan a dibujar líneas y curvas a partir de los
puntos del proyecto.
En este capítulo se utilizarán diferentes técnicas para dibujar líneas especiales:
• Creación de líneas por rango de puntos
• Creación de líneas por puntos aleatorios
• Rotulado de líneas.
• Generación de tablas de líneas

Creación de líneas por rango de puntos


En esta sección se conectarán los puntos que conforman la poligonal de levantamiento a partir del
grupo Traverse Points que se creó en el Capítulo 5.

Ejercicio 6-1: Conexión de los puntos de la poligonal


1. Abrir el archivo 99050_bp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heigths
2. Restaurar la vista Plan
3. Crear un nuevo layer llamado TRAVERSE, de color amarillo y tipo de línea DASHED y
hacerlo activo (Figura 6-1).

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 1

4. Ejecutar Lines/curves † By Point # Range. Este comando permite dibujar líneas indicando rangos
de puntos.
5. Escribir 1-27,1 cuando aparezca el mensaje Point numbers: en la línea de comandos, para
dibujar la poligonal 1. El rango 1-27 indica que se deben seguir los puntos 1 al 27
consecutivamente para dibujar las líneas. Al colocar 1 después de una coma, hace que la línea se
dibuje desde el punto 27 al punto 1.
6. Escribir 2,60-70,6 para la poligonal 2.
7. Escribir 24,80-85,5 para la poligonal 3.
8. Presionar ENTER para finalizar el comando.
9. Escribir RE para regenerar el dibujo. Debe verse como en la Figura 6-2.

Figura 6 - 2

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Creación de líneas por puntos aleatorios


Cuando los puntos que forman una línea no están seguidos en la base de datos, se puede emplear el
método de creación de líneas por número de puntos, y utilizando el filtro .P, el cual se trató en el
Capítulo 2.

Ejercicio 6-2: Conexión de los puntos del límite del proyecto


1. Crear un nuevo layer llamado BND de color azul y línea contínua. Hacerlo activo.
2. Ejecutar Lines/Curves † Line. Escribir .P como respuesta al mensaje Starting Point: para
activar el filtrado por números de punto. Escribir cada uno de los siguientes números,
presionando ENTER después de cada uno de ellos:
102, 393, 391, 376, 354, 353, 326, 302, 291, 280, 233, 227, 214, 183, 176,
153, 147, 138, 116.
Los puntos que se emplean con este método no necesitan estar visibles para ser usados
3. Escribir .P para desactivar el filtro
4. Presionar ENTER dos veces para terminar el comando. El límite no cierra aún por lo que es
necesario usar más puntos de control. Regenere el dibujo. Debe verse como la Figura 6-3.

Figura 6 - 3

5. Crear un nuevo grupo de puntos con los que pertenecen al límite. Ejecutar Points † List Points.
6. Seleccionar la opción Point List Entry. En el campo Point List escribir la siguiente lista: 102,
393, 391, 376, 354, 353, 326, 302, 291, 280, 233, 227, 214, 183, 176, 153,
147, 138, 116. Presionar ENTER luego de escribir la lista, la cual será mostrada en la parte
inferior del diálogo, en la pestaña List (Figura 6-4)

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 4

7. Oprimir el botón Create Group. Escribir Boundary en Group Name y oprimir OK (Figura 6-5).

Figura 6 - 5

8. Oprimir OK para cerrar el diálogo List Points.

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

9. Insertar los puntos del límite en el dibujo. Para ello ejecute Points † Insert Points to Drawing.
Escribir G para seleccionar la opción de grupo de puntos y presionar ENTER.
10. Presionar ENTER para aceptar la opción por defecto (Dialog). Seleccionar el grupo Boundary del
diálogo Select a Point Group y oprimir OK. El grupo de puntos será insertado en el dibujo
(Figura 6-6)

Figura 6 - 6

11. Guardar el dibujo

Ejercicio 6-3: Cierre de los límites del proyecto


El límite entre los puntos 116 y 102 está definido por el eje de una carretera existente, la cual pasa a
7.62 m al oeste del punto 102 y a 7.62 m al este del punto 116. Esto define un derecho de vía de
15.24 m entre los puntos 102 y 116
El límite desde el punto 102 se ubica al sur a una distancia de 63.673 m, cruza el derecho de vía y
luego sigue hasta el punto 116.
Completar los siguientes pasos para cerrar el límite:
1. Ejecutar Point Utilities † Zoom to Point. Escribir 116 para hacer zoom a ese punto y 40 como
altura del zoom.
2. Dibujar un círculo de radio 15.24 con centro en el punto 116 (Figura 6-7).

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 7

3. Ejecutar Lines/Curves † Line. Escribir .P y establecer el punto 102 como punto de inicio.
Escribir .P para desactivar el filtro y, usando un Tangent Osnap, seleccione el lado este del
círculo (Figura 6-8). Presionar ENTER dos veces para terminar el comando.

Figura 6 - 8

4. Copiar la línea recién hecha, tomando como primer punto el endpoint de la nueva línea y como
segundo punto el node del punto 116. Hacer zoom y pan en tiempo real para lograr ver toda la
línea (Figura 6-9).

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 9

5. Ejecutar Lines/Curves † Line Extension. Seleccionar un punto cerca del punto más bajo de la línea
de la derecha. Escribir T para seleccionar la opción Total (longitud total), y escribir 63.673 para
la longitud (Figura 6-10). Presionar ENTER dos veces para terminar el comando.

Figura 6 - 10

6. Dibujar una línea desde el punto más bajo de la línea a la derecha y perpendicular a la línea de la
izquierda (Figura 6-11)

Figura 6 - 11

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

7. Borrar el círculo.
8. Utilizar el comando trim para borrar la parte superior de la línea izquierda desde la perpendicular
recién hecha. Ejecutar redraw (Figura 6-12).

Figura 6 - 12

En los próximos pasos se creará manualmente los puntos de control que corresponden a las
líneas de cierre del límite que se construyeron en los pasos 2 a 8. Para ello se debe desactivar la
opción de numerado secuencial en la configuración de puntos
9. Ejecutar Points † Point Settings. Seleccionar la pestaña Create y desactivar la opción Sequential
Numbering (Figura 6-13). Oprimir OK. De esta manera se adquiere control total de la
numeración de los puntos.

Figura 6 - 13

10. Crear un nuevo layer llamado PNTS_CONTROL, de color blanco y tipo de línea continua.
Hacerlo activo.
11. Ejecutar Points † Create Points † Manual. Seleccionar con un endpoint el extremo izquierdo de la
línea perpendicular.

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

12. Escribir BND Control para la descripción.


13. Escribir . (punto) para la elevación. Al introducir un punto como elevación se le indica al sistema
que no se conoce la elevación, no que es cero. En este caso sólo interesa las coordenadas del
punto.
14. Escribir 900 para el número del punto.
15. Presionar ENTER para terminar el comando.
16. Hacer un zoom al punto 900 con una altura de 50 (Points † Point Utilities † Zoom to Point).
17. Ejecutar Points † Create Points † Manual. Seleccionar con un endpoint el extremo derecho de la
línea perpendicular
18. Escribir BND Control para la descripción.
19. Escribir . (punto) para la elevación.
20. Escribir 901 para el número del punto.
21. Presionar ENTER para terminar el comando (Figura 6-14).

Figura 6 - 14

De esta forma se tiene cerrado completamente el límite del proyecto. Ahora se debe dibujar el
segmento terminal del eje de una carretera que existe en una fase anterior del proyecto.
22. Copiar la línea de la derecha desde su punto final, coincidente con el punto 901, hasta la mitad
del segmento perpendicular. (usando un midpoint).
23. Crear un nuevo layer llamado CLX_1, asignarle el color cyan y tipo de línea Center2 y hacerlo
activo. Cambiar la línea copiada al nuevo layer (Figura 6-15).

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 15

24. Bloquear los puntos 900 y 901 para que no puedan ser editados. Para ello, ejecute Points †
Lock/Unlock Points. Escribir N para especificar números de puntos y escribir 900,901 para los
números.
25. Restaurar la vista Plan y guardar el dibujo (Figura 6-16).

Figura 6 - 16

Ejercicio 6-4: Dibujo de muros y cercas existentes


Para completar el plano de los elementos existentes e el terreno, se dibujarán muros y cercas
existentes en el terreno y cuyos puntos fueron levantados en campo e introducidos en la base de
datos.
Las cercas de alambres de púas y los muros de piedra son representados generalmente por una
combinación de tipos de líneas y símbolos. Land Desktop incluye en su instalación una serie de tipos
de líneas que son utilizadas para el dibujo de líneas especiales.
1. Crear un nuevo grupo llamado Stonewall usando el filtro de descripción cruda que coincida con
POW*

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

2. Insertar el grupo Stonewall en el dibujo excluyendo los puntos duplicados. Para ello ejecute
Points † Insert Points to Drawing. Escribir G para seleccionar un grupo y D para Dialog.
Seleccionar el grupo Stonewall. Luego oprimir Skip ALL para no insertar puntos duplicados en el
dibujo (Figura 6-17).

Figura 6 - 17

3. El dibujo debe parecerse a la Figura 6-18.

Figura 6 - 18

4. Crear un nuevo layer llamado STONEWALL. En el diálogo Layer Properties Manager hacer
clic en la palabra CONTINUOUS en la misma línea de STONEWALL.

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 19

Aparecerá el diálogo Select Linetype. Oprimir Load (Figura 6-20)

Figura 6 - 20

Se despliega el diálogo Load or Reload Linetypes (Figura 6-21). Oprimir File.

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 21

Se despliega el diálogo Select Linetype. Seleccionar AeccLand.lin y oprimir Open (Figura 6-22)

Figura 6 - 22

5. Seleccionar BARBWIRE_1 y STONEWALL y oprimir OK para cargar esos tipos de líneas y


regresar al diálogo Select Linetype (Figura 6-23).

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 23

6. Seleccionar STONEWALL y oprimir OK para regresar al diálogo Layer Properties Manager.


7. Activar el layer STONEWALL oprimiendo Current y oprimir OK.
8. Hacer un zoom al punto 394 con una altura de 50.
9. Ejecutar Lines/Curves † Line. Escribir .P e introducir la siguiente lista de puntos, presionando
ENTER después de cada punto: 394, 389, 391, 376, 367, 364, 354, 347, 356.
10. Ecribir .P y presionar ENTER dos veces para terminar el comando.
11. Hacer un zoom al punto 356 con una altura de 50 (Figura 6-24).

Figura 6 - 24

12. Dibujar el resto de los muros según la siguiente tabla

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Layer Puntos

STONEWALL 137,139,152,147,153,154,155

153,161,165,167,174,176,177

182,180,183,189,196,198,210,214,216

215,220,227,231,249,233,235

217,218,225,248,245,253

233,234,240,239,242,255,259,261,276,281,280,295,293,
291,292

245,256,257,260,277,296,297

293,294

155,680,677,672,650,649,782,783,784,785,235

672,654,644,643,625,613,606,604,600,601

13. Guardar el dibujo.


14. Crear un nuevo grupo llamado Fence usando como criterio las descripciones que coincidan con
TREE/WIRE.
15. Insertar el grupo de puntos Fence excluyendo los duplicados.
16. Crear un nuevo layer llamado BARBED_WIRE, de color blanco y con el tipo de línea
BARBWIRE_1 y hacerlo activo.
17. Hacer un zoom al punto 352 con una altura de 50
18. Ejecutar Lines/Curves † Line con el filtro .P y la siguiente lista, presionando ENTER después de
cada punto: 352, 353, 344, 342, 343, 336, 337, 334, 326, 325, 319, 320, 323, 302, 301.
19. Escribir .P para desactivar el filtro y presionar ENTER dos veces para terminar el comando.
20. Hacer un zoom al punto 301 con una altura de 50 (Figura 6-25)

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Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 25

21. Hacer activo el layer 0


22. Restaurar la vista Plan
23. Guardar el dibujo.

Rotulado de líneas
Land Desktop posee una variedad de herramientas de rotulado de elementos del plano que
incrementan significativamente la productividad en cuanto a la elaboración de anotaciones.
En esta sección se etiquetarán las líneas que conforman el límite del proyecto. Estas etiquetas son
textos normales de AutoCAD, con la diferencia que son dinámicos, ya que son corregidos
automáticamente cuando se hacen cambios a la línea a la cual están asociados.
Para rotular el dibujo, primero se define el estilo de etiqueta que se desea usar y luego se selecciona el
objeto que se va a etiquetar.

Ejercicio 6-5: Rotulado del límite del proyecto.


1. Ejecutar Labels † Settings. Se despliega el diálogo Label Settings (Figura 6-26). En la pestaña
General oprimir Browse y buscar la carpeta C:\CursoLDT\Proyectos\Portsmouth
Heights\Labels. Oprimir OK dos veces para regresar al dibujo.

Autodesk Land Desktop 86


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 26

2. Ejecutar Labels † Edit Label Styles. Se despliega el diálogo Edit label Styles (Figura 6-27).

Figura 6 - 27

3. Seleccionar la pestaña Line Label Styles. En el campo Name, seleccionar direction, distance
above.
4. En la sección Text Above, activar las opciones Arrow y Crow’s Feet.
5. En la sección Text Properties seleccionar 5mm en el campo Style y *Current* en Layer.
6. En la sección Units oprimir Angular. Se despliega el diálogo Angular Units. Seleccionar la opción
Allow Text Spaces y oprimir OK (Figura 6-28)

Autodesk Land Desktop 87


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 28

7. Verificar que el resto de la información aparezca como en la Figura 6-29. Oprimir Save y luego
Aceptar.

Figura 6 - 29

Luego de configurar el estilo de las etiquetas para las líneas, se debe cambiar el estilo de línea
activo.
8. Ejecutar Labels † Settings. Seleccionar la pestaña Line Labels.
9. Seleccionar direction, distance above de la lista Current Label Style. Verificar que el resto de la
información esté como en la Figura 6-30 y oprimir Aceptar.

Autodesk Land Desktop 88


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 30

10. Escribir LAI en la línea de comandos y presionar ENTER. Se desplegará el diálogo Layer(s) to
isolate (Figura 6-31). Seleccionar el layer BND y oprimir OK.

Figura 6 - 31

Esta rutina permite aislar el o los layers seleccionados apagando todos los demás.
11. Crear un nuevo layer llamado LABELS_PARCEL_A con los valores de color y tipo de línea
por defecto y hacerlo activo.
12. Hacer un zoom a la línea de límite horizontal en la esquina nor-este.
13. Ejecutar Labels † Show Dialog Bar. Se despliega el diálogo Style Properties. Este diálogo
permanece en pantalla hasta que el usuario decide cerrarlo. Ubicarlo en la esquina superior
izquierda de la pantalla (Figura 6-32).

Autodesk Land Desktop 89


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 32

14. Verificar que la lista Current Label Style muestra direction, distance above.
15. Para añadir una etiqueta dinámica, seleccione la línea horizontal y hacer clic con el botón derecho
del ratón sobre ella. Seleccionar Add Dynamic Label del menú emergente (Figura 6-33)

Figura 6 - 33

La línea es etiquetada automáticamente (Figura 6-34)

Autodesk Land Desktop 90


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 34

16. Restaurar la vista Plan. Seleccionar todas las líneas, excepto la que ya se etiquetó. Hacer clic con
el botón derecho del ratón y seleccionar Add Dynamic Label del menú emergente. Todas las
líneas serán etiquetadas (Figura 6-35).

Figura 6 - 35

17. Empleando los comandos de zoom y pan en tiempo real, recorra el límite en sentido horario. Al
llegar a la línea horizontal en el lado este del límite, note que la etiqueta es demasiado larga
(Figura 6-36)

Autodesk Land Desktop 91


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 36

Esta etiqueta puede ser reemplazada por una marca. Para ello es necesario editar el estilo de las
marcas.
18. Seleccione la línea y haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Delete Labels del
menú emergente.
19. Ejecutar Labels † Edit Tag Styles. Se despliega el diálogo Edit Tag Styles. Seleccione la pestaña
Line Label Styles.
20. En la sección Text Properties, seleccionar 5mm en Style y *Current* en Layer.
21. En la sección Text Above activar la opción Crow’s Feet.
22. Verificar que el resto de la información sea como se muestra en la Figura 6-37.

Figura 6 - 37

Autodesk Land Desktop 92


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Oprimir Save y Aceptar.


23. Seleccionar nuevamente la línea y hacer clic con el botón derecho del ratón, y seleccionar Add
Tag Label del menú emergente (Figura 6-38).

Figura 6 - 38

Estas marcas servirán para construir posteriormente una tabla con las líneas marcadas y su
información.
24. Hacer un zoom a la esquina sureste del límite. Borrar la etiqueta en la pequeña línea vertical y
reemplazarla por una marca (Figura 6-39).

Figura 6 - 39

Tanto la marca como la etiqueta que sigue, están en la parte interna del límite. Deben aparecer
por la parte externa.
25. Seleccionar la marca L2. Hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar Edit Label
Properties del menú emergente. Se despliega el diálogo Label Properties. Activar la opción Swap
Label Text y oprimir OK (Figura 6-40).

Autodesk Land Desktop 93


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 40

Ahora la marca aparece en la parte externa del límite (Figura 6-41)

Figura 6 - 41

Para cambiar la posición de la etiqueta siguiente, se podría proceder de la misma forma que se
hizo con la marca. Sin embargo, el estilo de etiqueta asignado a la línea seguiría siendo el mismo,
lo que ocasionaría que la próxima vez que se necesite etiquetar la línea ocurriría el mismo error.
Para solucionar este problema, se editará un estilo diferente y se le asignará a la línea.

26. En el diálogo Style Properties, hacer clic en el icono (Edit). Se despliega el diálogo Edit Label
Styles. Seleccionar la pestaña Line Label Styles.
27. Seleccionar direction, distance below de la lista Name
28. En la sección Text Below activar las opciones Arrow y Crow’s Feet.
29. En la sección Text Properties seleccionar 5mm en Style y *Current* en Layer.
30. En la sección Units oprimir Angular. En el diálogo Angular Units (Figura 6-28), seleccionar
Allow Text Spaces y oprimir OK.
31. Verificar que el resto de la información está como se indica en la Figura 6-42. Oprimir Save y
Aceptar.

Autodesk Land Desktop 94


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 42

32. En la pestaña Line del diálogo Style Properties, seleccionar direction, distance below de la lista
Current Label Style.
33. Seleccionar la línea horizontal y hacer clic con el botón derecho del ratón. Seleccionar Delete
Labels del menú emergente.
34. Seleccionar nuevamente la línea horizontal y hacer clic con el botón derecho del ratón y
seleccionar Add Dynamic Label. La etiqueta se ubicará ahora en la parte externa del límite (Figura
6-43)

Figura 6 - 43

35. Continuar recorriendo el límite en sentido horario y cambiar la posición de las etiquetas y
reemplazando etiquetas con marcas donde amerite.
36. Al llegar al último segmento vertical, en el extremo noroeste del límite, observe que la dirección
es contraria a la que se viene llevando, es decir, sentido horario. Esta dirección refleja la forma en
que fueron construidas esas líneas (Figura 6-44).

Autodesk Land Desktop 95


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 44

Es necesario cambiar la dirección que indican las etiquetas para mantener el sentido horario de
las demás líneas.
37. Seleccionar las tres líneas que tienen el sentido incorrecto. Hacer clic con el botón derecho del
ratón y seleccionar Flip Direction para cambiar el sentido que indican las etiquetas (Figura 6-45).

Figura 6 - 45

38. Completar el recorrido cambiando la posición de las etiquetas y reemplazando etiquetas con
marcas donde amerite.
39. Cerrar el diálogo Style Properties.
40. Restaurar la vista Plan y encender todos los layers.
41. Guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 96


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Generación de tablas de líneas


Las marcas de líneas actúan como contenedores de información que muestran las etiquetas que son
muy largas para ser mostradas en la línea. A partir de estas marcas puede generarse una tabla que
describa cada una de esas líneas para ser insertada en el dibujo como información adicional.

Ejercicio 6-6: Creación de la tabla de líneas


1. Ejecutar Labels † Add Table † Line Table. Se despliega el diálogo Line Table Definition.
2. En la sección Table Title, seleccionar 5mm de la lista Text Style (Figura 6-46)

Figura 6 - 46

3. En la sección Column Definition hacer doble clic sobre Column 1. Se despliega el diálogo
Column #1 – Definition (Figura 6-47)

Autodesk Land Desktop 97


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 47

Escribir LINEA en el cuadro Header para cambiar el encabezado de la columna y oprimir OK.
4. Cambiar el encabezado de la columna 2 a LONGITUD y el de la 3 a RUMBO. Escribir Tabla
de Lineas en el campo Text. Verificar que el diálogo Line Table Definition queda como en la
Figura 6-48.

Figura 6 - 48

5. Oprimir Save As para guardar la definición de la tabla y nombrarla como TablaLineaEsp.ltd y


oprimir Guardar (Figura 6-49).

Autodesk Land Desktop 98


Capítulo 6: Dibujo de líneas notables: Poligonales, Límites y Líneas especiales

Figura 6 - 49

6. Oprimir OK y seleccionar un punto en el dibujo para ubicar la esquina superior izquierda de la


tabla. Hacer un zoom a la tabla (Figura 6-50).

Figura 6 - 50

7. Revisar los resultados.


8. Restaurar la vista Plan, hacer activo el layer 0 y guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 99


Capítulo 7:
Construcción de superficies

Una vez que se han obtenido los puntos en campo, deben ser inspeccionados para determinar los
que pertenecen realmente al área de estudio, luego de lo cual se puede proceder a la construcción de
la superficie, o, dicho de otra forma, obtener el modelo digital de terreno.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Selección de los puntos para la creación de la superficie
• Construcción de la superficie del terreno
• Edición básica de superficies.

Selección de los puntos para la creación de la superficie


En la mayoría de los levantamientos topográficos existen puntos que están fuera de los rangos
necesarios para el proyecto, o puntos que tienen errores de captura o que no reflejan con exactitud la
superficie que será construida a partir de ellos.
El análisis visual de los puntos en el plano, permite remover aquellos puntos que podrían causar
errores al momento de construir la superficie.

Ejercicio 7-1: Inspección visual de los puntos del proyecto


1. Abrir el archivo 99050_bp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heights.
2. Guardarlo como 99050_tp.dwg en la carpeta dwg del proyecto. Para ello, ejecutar el comando
File † Save As.
3. Cargar el menú Land Desktop 3
4. Borrar la tabla de líneas ejecutando Labels † Edit Tables † Delete Table y seleccionando la tabla
correspondiente.
5. Borrar el contenido del layer LABELS_PARCEL_A ejecutando Utilities † Edit † Erase Layers.
6. Aislar los layers PNTS_ * y SYM_* y activar el layer PNTS_MISC.
7. Restaurar la vista Plan.
8. Insertar todos los puntos en el dibujo, reemplazando los que ya existen en él.
9. Hacer un zoom al punto 101 con una altura de 200
10. Borrar el punto 101. Eliminar el punto del dibujo, no lo borra de la base de datos.
11. Hacer zoom al punto 188 con una altura de 100. Este punto se encuentra por fuera de la cerca
que delimita el proyecto. Borrar el punto.

Autodesk Land Desktop 101


Capítulo 7: Construcción de superficies

12. Proceder de la misma forma para borrar los puntos 253 y 294, los cuales están por fuera de la
pared de piedra.
13. Borrar los puntos 900 y 901 que son puntos de control de los límites.
14. Restaurar la vista Plan.
Una vez que se han borrado del dibujo los puntos que no hacen falta para la construcción de la
superficie (mas no de la base de datos), se creará un grupo con todos los puntos que quedan en
el dibujo.
15. Ejecutar Points † Point Management † Point Group Manager. Oprimir el botón Create Point

Group ( ). Escribir Topo en la casilla Group Name.


16. En la pestaña Include, seleccionar la opción With Number Matching y oprimir el botón Selection
Set in Drawing >> (Figura 7-1).

Figura 7 - 1

17. Seleccionar todos los puntos del dibujo y presionar ENTER para regresar al diálogo anterior.
Oprimir OK.
18. Verificar que en la lista no existen los puntos 101, 188, 253, 294, 900 y 901, que fueron borrados
(Figura 7-2).

Autodesk Land Desktop 102


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 2

19. Cerrar el administrador.


20. Ejecutar Projects † Edit Drawing Settings. Se despliega el diálogo Edit Settings (Figura 7-3)

Figura 7 - 3

De la lista Program seleccionar Autodesk Land Desktop y de la lista Settings, seleccionar


Surface Display. Oprimir Edit Settings.
21. Al aparecer el diálogo Surface Display Settings, escribir *_ en el campo Layer Prefix. Verificar
que los demás valores estén como se muestra en la Figura 7-4.

Autodesk Land Desktop 103


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 4

Al escribir * se entiende que se tomará el nombre de la superficie a representar y se le añadirá el


símbolo _ para completar el nombre del layer con los valores especificados en los campos
restantes. Oprimir OK.
22. Al regresar al diálogo de la Figura 7-3, oprimir Close.
23. Guardar el dibujo.

Construcción de la superficie del terreno


Todos los comandos que se utilizan para la construcción de superficies, se encuentran consolidados
en un diálogo, el cual tiene un estilo similar al del explorador de Windows, que se denomina
Explorador del Modelo de Terreno (Terrain Model Explorer). A través de menús contextuales que se
invocan presionando el botón derecho del ratón, se pueden crear superficies, seleccionar los datos
que se incluyen para la creación de las mismas y, finalmente, construirlas.

Ejercicio 7-2: Obtención de la topografía original del proyecto Portsmouth


Heights
1. Abrir el archivo 99050_tp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heigths
2. Ejecutar Terrain † Terrain Model Explorer. Se despliega el diálogo Terrain Model Explorer. Hacer
clic con el botón derecho del ratón sobre la carpeta Terrain y seleccionar Create New Surface.
Aparecerá una nueva carpeta llamada Surface1. Expandir las carpetas Terrain y Surface1 (Figura
7-5).

Autodesk Land Desktop 104


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 5

La carpeta Surface1 contiene todos los elementos que conforman una superficie. Crear una
superficie no es lo mismo que construirla. Al crear una superficie, simplemente se está creando
una carpeta externa que contendrá todos los datos pertenecientes a esa superficie. Note que en el
panel derecho, el estatus de la superficie indica No Data.
3. Seleccione la carpeta Surface1. Cuando se selecciona una superficie, el panel derecho del diálogo
muestra los datos más relevantes de la superficie, así como datos estadísticos acerca de la misma
(Figura 7-6)

Autodesk Land Desktop 105


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 6

Debido a que la superficie no ha sido construida, no existe información a la derecha.


4. Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Surface1 y seleccionar Rename del menú
emergente. Se despliega el diálogo Rename Surface. Escribir EG como nombre de la nueva
superficie y oprimir OK (Figura 7-7).

Figura 7 - 7

5. Seleccionar TIN Data. En el panel derecho muestra el número de puntos por categoría que han
sido asignados a la superficie. Esta información será utilizada para construir la superficie (Figura
7-8).

Autodesk Land Desktop 106


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 8

6. Para agregar un grupo de puntos a la superficie, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre
Point Groups y seleccionar Add Point Group del menú emergente. Aparece el diálogo Add Point
Group, en el cual debe seleccionar Topo de la lista Point Group Name y Oprimir OK (Figura 7-9).

Figura 7 - 9

7. Al regresar al Explorador del Modelo de Terreno, se puede ver que el nombre Topo aparece en la
columna Name en el panel derecho del diálogo (Figura 7-10).

Autodesk Land Desktop 107


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 10

8. Para construir la superficie, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre EG y seleccionar
Build de menú emergente. Se despliega el diálogo Build. Escribir Terreno Existente en
Description. En la sección Surface Data Options, seleccionar la opción Use point group data y
desmarcar las casillas restantes. Oprimir OK (Figura 7-11)
Se desplegará el diálogo Done Building Surface. Oprimir OK.

Autodesk Land Desktop 108


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 11

9. Seleccionar EG y revisar los datos que aparecen en el panel derecho (Figura 7-12).

Figura 7 - 12

Autodesk Land Desktop 109


Capítulo 7: Construcción de superficies

10. Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre EG y seleccionar Surface Display † Quick View.
Minimizar el Explorador del Modelo de Terreno y observar la superficie generada (Figura 7-13).

Figura 7 - 13

Este comando genera una vista previa de las líneas que forman el TIN con vectores temporales,
los cuales desaparecerán al ejecutar redraw.
11. Ejecutar redraw y fijar el layer 0 como activo.
12. Cerrar el Explorador del Modelo de Terreno y guardar el dibujo.

Edición básica de superficies


Una vez que se ha construido la superficie, es muy importante que se eliminen los puntos con cotas
erróneas. En Land Desktop se puede aislar fácilmente los puntos erróneos, construyendo un modelo
digital de terreno (DTM) a partir de todos los puntos e inspeccionando la superficie desde el borde
de la misma.
Los puntos con errores notables, saltarán a la vista rápidamente, haciendo sencillo el proceso de
edición de la superficie, borrando esos puntos. Sin embargo, aquellos puntos que poseen errores
pequeños, no podrán ser detectados con este método.

Ejercicio 7-3: Análisis vertical de la superficie del proyecto.


1. Abrir el archivo 99050_tp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heigths.
2. Restaurar la vista Plan.
3. Ejectuar Terrain † Edit Surface † Import 3D Lines. Se despliega el menú Select Surface.
Seleccionar la superficie EG y oprimir OK (Figura 7-14).

Autodesk Land Desktop 110


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 14

4. Al aparecer el mensaje Erase old surface view (Yes/No) <Yes>: presionar ENTER a fin de
borrar los elementos que se encuentren en el layer correspondiente a la vista de la superficie. El
dibujo debe parecerse al de la Figura 7-15

Figura 7 - 15

5. Escribir lai en la línea de comandos para aislar el layer eg_SRF-VIEW. Cuando aparezca el
mensaje Select object (<F5> Track): oprimir ENTER para que se despliegue el diálogo
Layer(s) to isolate (Figura 7-16).

Autodesk Land Desktop 111


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 16

Seleccionar el layer eg_SRF-VIEW y oprimir OK.


6. Ejecutar View † 3D Views † Front (Figura 7-17)

Figura 7 - 17

Claramente se nota que existen picos por debajo de la superficie. Mueva el dibujo hasta la parte
inferior de la ventana.

7. Oprima el botón (3D Orbit) y coloque el cursor en el centro del círculo (Figura 7-18)

Autodesk Land Desktop 112


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 18

8. Haga clic con el botón izquierdo del ratón y mueva el cursor hacia abajo hasta que pueda ver los
dos picos y presione ENTER para regenerar el dibujo (Figura 7-19).

Figura 7 - 19

9. Seleccionar todas las líneas TIN (las que forman los triángulos) de los picos. Cambiarles el color
a rojo desde la barra de herramientas del AutoCAD (Figura 7-20).

Autodesk Land Desktop 113


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 20

10. Escribir ucs en la línea de comandos y presionar ENTER dos veces para cambiar el sistema de
coordenadas de Front a World.
11. Ejecutar View † 3D Views † Plan View † World UCS
12. Hacer un zoom al punto 598 con una altura de 50. Encender todos los layers y regenerar el
dibujo (Figura 7-21)

Figura 7 - 21

Autodesk Land Desktop 114


Capítulo 7: Construcción de superficies

Las líneas TIN de color rojo convergen en el punto 598, que muestra una elevación de 169.873 m
La cota correcta de este punto es de 219.870 m.
13. Hacer un zoom al punto 289 con una altura de 50 (Figura 7-22)

Figura 7 - 22

Las líneas TIN de color rojo convergen en el punto 289, que muestra una elevación de 222.735 m
La cota correcta de este punto es de 251.904 m.
14. Para editar las cotas para los puntos 289 y 598, ejecutar Points † Edit Points † Edit Points. Se
despliega el diálogo Edit Points. Seleccionar la opción Point List Entry. Escribir 289,598 en
Point List y presionar ENTER
Cambiar la cota del punto 289 a 251.904 m
Cambiar la cota del punto 598 a 219.870 m y oprimir OK (Figura 7-23)
Al efectuar estos cambios se actualiza la base de datos.

Autodesk Land Desktop 115


Capítulo 7: Construcción de superficies

Figura 7 - 23

15. Reconstruir la superficie con los puntos editados. Al hacerlo, el programa vuelve a leer los puntos
y utilizará las cotas corregidas.
16. Restaurar la vista Plan.
17. Repita los pasos 3 a 8 y verifique que ahora la superficie no muestra los picos anteriores (Figura
7-24)

Figura 7 - 24

18. Cambiar el sistema de coordenadas a World (paso 10), y restaurar la vista Plan.
19. Encender todos los layers y regenerar el dibujo

Autodesk Land Desktop 116


Capítulo 7: Construcción de superficies

20. Ejecutar Terrain † Terrain Layers † Surface Layers. Presionar ENTER cuando aparezca el mensaje
ON/OFf/Freeze/Thaw/Erase <Erase>: en la línea de comandos para borrar las líneas TIN,
contenidas en el layer eg_SRF-VIEW.
21. Restaurar la vista Plan.
22. Hacer activo el layer 0 y guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 117


Capítulo 8:
Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Las líneas de quiebre del terreno son aquellas que definen un cambio brusco en la pendiente, como
son las divisorias de aguas, los cursos de quebradas, los ejes de carreteras existentes, etc.
Por otra parte, es necesario definir los límites del área de estudio, a fin de que el modelo digital de
terreno obtenido no los traspase, representando mejor la realidad.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Definición de las líneas de quiebre del terreno.
• Edición de líneas de quiebre.
• Establecimiento de los límites del modelo.

Definición de las líneas de quiebre del terreno


Las líneas de quiebre del terreno permiten corregir los errores típicos del TIN en aquellas zonas en
donde la pendiente del terreno cambia bruscamente, como es el caso de las quebradas y crestas de las
montañas, por ejemplo.
En el proyecto Portsmouth Heigths, existen dos tipos de líneas de quiebre: las corrientes de agua y
los ejes de carreteras existentes.

Ejercicio 8-1: Definición de las corrientes de agua y ejes de carretera existentes


1. Abrir el archivo 99050_tp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heigths
2. Restaurar la vista Plan.
3. Aislar los layers 0, PNTS_CLRD y PNTS_CLSTREAM (Figura 8-1).

Autodesk Land Desktop 119


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Figura 8 - 1

4. Hacer un zoom al punto 143 con una altura de 100.


5. Abrir el Explorador del Modelo de Terreno (Terrain † Terrain Model Explorer). Seleccionar y
expandir la superficie EG (Figura 8-2). En lo sucesivo a esta ventana se le denominará EMT

Figura 8 - 2

6. Hacer clic con el botón derecho del ratón en Breaklines y seleccionar Define By Point Number
del menú emergente.
7. Seguir la siguiente secuencia en la línea de comandos:
Point numbers: 142,143,151,630,626,633,634,639,760,759,763,764,744 (ENTER)
Breakline description: stream1 (ENTER)

Autodesk Land Desktop 120


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Adding breakline - 1
Point numbers: (ENTER)
8. Al regresar al EMT, aparecerá la información de la línea recién definida en el panel derecho da la
ventana (Figura 8-3).

Figura 8 - 3

9. Minimizar el EMT y restaurar la vista Plan (Figura 8-4).

Figura 8 - 4

Como se puede observar, la primera línea se ha dibujado. Hacer un list a la línea y notar que es
una polilínea en el layer EG_SRF-FLT (Figura 8-5)

Autodesk Land Desktop 121


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Figura 8 - 5

Cambiar el color del layer EG_SRF-FLT a magenta.


10. Restaurar el EMT, y proceder como en los pasos 6 y 7 para definir las restantes corrientes de
agua según lo indicado en la siguiente tabla

Descripción Puntos

stream2 626,624,621,618,615,724,723

stream3 626,627,611,602,712,596,587,572

stream4 615,725,727

stream5 151,710,711,372,373,375

11. Revisar la información de las líneas de quiebre en el EMT (Figura 8-6)

Autodesk Land Desktop 122


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Figura 8 - 6

12. Minimizar el EMT y restaurar la vista Plan. Las líneas definidas se muestran en el dibujo con las
mismas características de la anterior (Figura 8-7)

Figura 8 - 7

13. Para definir las líneas de quiebre que corresponden a las carreteras existentes, proceda de la
misma forma para introducir las líneas que se indican en la siguiente tabla:

Autodesk Land Desktop 123


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Descripción Puntos

road1 104,109,129,130,703,704,581,580,585,586,588,589,717,590,
716,732,735,737

road2 219,226,232,251,252,247,246,244,243,241,272,273,254,258,
263,274,275,278,279

14. En el EMT ahora aparecen 7 líneas, con sus correspondientes estadísticas (Figura 8-8)

Figura 8 - 8

15. Minimizar el EMT y revisar el dibujo (Figura 8-9).

Autodesk Land Desktop 124


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Figura 8 - 9

16. Guardar el dibujo.

Edición de líneas de quiebre


Las líneas de quiebre pueden ser editadas, modificando, añadiendo o borrando vértices, así como
variando la cota de un vértice.

Ejercicio 8-2: Edición de las líneas de quiebre del proyecto


1. Encender el layer PNTS_WET.
2. Hacer un zoom al punto 742 con una altura de 50 (Figura 8-10)

Figura 8 - 10

3. Abrir el EMT, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Breaklines y seleccionar List
Breaklines del menú emergente. Se despliega el diálogo List Breaklines (Figura 8-11).

Autodesk Land Desktop 125


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Figura 8 - 11

4. Seleccionar stream1 y oprimir List. Se despliega el diálogo List Breaklines (Figura 8-12).

Figura 8 - 12

Este diálogo muestra todos los puntos que corresponden a la línea seleccionada. Oprimir OK
para regresar al diálogo List Breaklines y luego Cancel para cerrar este último y regresar al EMT.
5. Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Breaklines y seleccionar Edit Breakline
6. Seleccionar un punto sobre la línea stream1. Presionar ENTER para aceptar la opción por defecto
(Next) hasta que se reporte una altura de 225.15, correspondiente al vértice 13 de la línea (que a
su vez corresponde al punto 744). Este comando comienza el recorrido de la línea desde su
comienzo, vértice a vértice, tal cual fue definida, hasta que se llega al final.
7. Escribir I para insertar un punto. Usar un node snap para seleccionar el punto 742.
8. Escribir 225.939 (cota del punto 742) para la elevación. Se creará un nuevo segmento (Figura 8-
13)

Autodesk Land Desktop 126


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Figura 8 - 13

9. Escribir X para salir del comando y regresar al EMT.


10. Repetir los pasos 3 y 4 para listar los puntos de la línea stream1. Notar que el punto fue añadido
a la lista (Figura 8-14).

Figura 8 - 14

El vértice 14 corresponde al punto 742.


11. Minimizar el EMT y restaurar la vista Plan.
12. Restaurar el EMT. Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre EG y seleccionar Build. En la
sección Surface Data Options del diálogo Build EG, seleccionar las casillas Use point group
data, Use Breakline data y Convert proximity breaklines to Standard. Oprimir OK para
reconstruir la superficie (Figura 8-15)

Autodesk Land Desktop 127


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Figura 8 - 15

13. Al concluir la construcción de la superficie, oprima OK y revise las nuevas características de la


superficie en el panel derecho de la ventana del EMT (Figura 8-16).

Figura 8 - 16

Autodesk Land Desktop 128


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

14. Cerrar el EMT.


15. Hacer un zoom al punto 626 con una altura de 75 (Figura 8-17).

Figura 8 - 17

Existen tres líneas que convergen en el punto 626


16. Encender el layer EG_SRF-VIEW y ejecutar Terrain † Edit Surface † Import 3D Lines. Notar
que las líneas TIN no cruzan ninguna de las líneas de quiebre (Figura 8-18).

Figura 8 - 18

17. Ejecutar Terrain † Terrain Layers † Surface Layers para borrar las líneas TIN
18. Restaurar la vista Plan y aislar los layers 0 y EG_SRF_FLT

Autodesk Land Desktop 129


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

19. Crear un nuevo layer llamado STREAMS de color azul.


20. Escribir retired en la línea de comandos. Este comando carga una serie de macros (rutinas Lisp).
Escriba rmh (retired macro help) para ver una lista de los macros disponibles.
21. Escribir cp2 en la línea de comandos para copiar objetos a otro layer. Seleccionar todas las líneas
que corresponden a cursos de agua y presionar ENTER para finalizar la selección.
22. Presionar ENTER nuevamente para introducir el nombre del layer al cual serán copiadas las líneas
y escribir STREAMS.
23. Escribir 0,0 como punto de base y presionar ENTER para copiar las líneas seleccionadas sobre sí
mismas, pero en otro layer.
24. Crear un nuevo layer llamado ROADX de color rojo.
25. Copiar las líneas de quiebre que corresponden a las carreteras existentes a ese nuevo layer,
utilizando el procedimiento anterior.
26. Apagar el layer EG_SRF-FLT.
27. Ejecutar Utilities † Edit † Flatten Z Values. Seleccionar las líneas recién creadas y presionar ENTER.
28. Presionar ENTER para aceptar 0 como elevación. Este comando hará que todos los vértices de las
líneas estén ubicados en la misma cota, 0 en este caso.
29. Encender todos los layers.
30. Activar el layer 0. Regenerar el dibujo, congelar el layer EG_SRF-FLT y guardar el dibujo
(Figura 8-19).

Figura 8 - 19

Establecimiento de los límites del modelo


La definición de los límites del modelo, elimina la necesidad de editar las líneas TIN a lo largo del
borde de la superficie.

Autodesk Land Desktop 130


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Al elegir los puntos que definirán el límite de la superficie, se trata de seleccionar aquellos puntos que
representan lo más cercanamente posible las condiciones actuales del terreno, tales como cursos de
agua y puntos que definen pendientes uniformes.
Una vez que se ha definido el límite, se reconstruye la superficie tomando en cuenta el límite.

Ejercicio 8-3: Dibujo del límite de la superficie


1. Abrir el archivo 99050_tp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heigths, en caso de no
estar abierto ya.
2. Restaurar la vista Plan.
3. Aislar los layers de puntos, es decir, todos aquellos que comienzan por PNTS_* (Figura 8-20).

Figura 8 - 20

4. Insertar el dibujo Limites.dwg ubicada en la carpeta C:\CursoLDT\Proyectos\Portsmouth


Heights\dwg, ejecutando el comando insert desde la línea de comandos. Verificar que los
valores del diálogo Insert sean como los de la Figura 8-21. Oprimir OK.

Figura 8 - 21

Autodesk Land Desktop 131


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

5. Guardar el dibujo
6. Restaurar la vista Plan y aislar el layer BOUNDARY (Figura 8-22).

Figura 8 - 22

7. Ejecutar pedit. Seleccionar una de las líneas del límite recién creado. Aceptar la opción por
defecto (Y) para convertirla en una polilínea y ecribir j para unir todos los segmentos en una sola
entidad. Seleccionar todos los segmentos dibujados y presionar ENTER para finalizar la selección.
Si la primera opción que aparece en la línea de comandos es Open, se tiene una polilínea cerrada.
Por el contrario, si la primera opción es Close, quiere decir que algún segmento quedó fuera de
la selección, por lo que habrá que repetir el comando.
Presionar ENTER para finalizar el comando pedit.
8. Encender todos los layers del dibujo (Figura 8-23)

Figura 8 - 23

9. Abrir el EMT. Seleccionar y expandir la superficie EG.

Autodesk Land Desktop 132


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

10. Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Boundary y seleccionar Add Boundary
Definition. Seleccionar la línea de color magenta y escribir Outside para el nombre.
11. Presionar ENTER para aceptar la opción por defecto (Outer), como tipo de límite.
12. Presionar ENTER para acertar la opción por defecto (Yes), con lo cual se generarán líneas de
quiebre a lo largo del límite. Presionar ENTER para finalizar el comando.
13. Reconstruir la superficie EG incluyendo el límite, para lo cual se selecciona la casilla Apply
Boundaries en la sección Surface data options del diálogo Build EG (Figura 8-24).

Figura 8 - 24

14. Revisar las nuevas estadísticas de la superficie (Figura 8-25)

Autodesk Land Desktop 133


Capítulo 8: Definición de Líneas de Quiebre y Límites del Terreno

Figura 8 - 25

15. Cerrar el EMT.


16. Importar las líneas TIN (Terrain † Edit Surface † Import 3D Lines).
17. Hacer zoom al punto 1 con altura de 100. Se han eliminado los triángulos por fuera del límite
(Figura 8-26).

Figura 8 - 26

18. Restaurar la visa Plan y borrar las líneas TIN.


19. Encender todos los layers y activar el layer 0
20. Guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 134


Capítulo 9:
Creación de curvas de nivel

Las curvas de nivel en Land Desktop pueden ser simples polilíneas u objetos propios (contours). Las
curvas de nivel pueden ser generadas a partir de polilíneas en el dibujo, las cuales pueden ser
utilizadas luego en la construcción de la superficie, o pueden ser construidas a partir de la superficie.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Generación de curvas de nivel.
• Rotulado de curvas de nivel.

Generación de curvas de nivel


Al generar curvas de nivel a partir de una superficie, se pueden definir los estilos de estas curvas, y
crear curvas principales y secundarias a intervalos establecidos. Los estilos de curvas de nivel se
utilizan para controlar el aspecto que tendrán estas curvas al ser dibujadas, así como los rótulos de las
mismas. Los estilos controlan el suavizado de las líneas, el despliegue y posición de los rótulos, y
otros aspectos relacionados.

Ejercicio 9-1: Generación de las curvas de nivel de la superficie EG del proyecto


Portsmouth Heights
1. Abrir el archivo 99050_tp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heights.
2. Restaurar la vista Plan.
3. Ejecutar Terrain † Set Current Surface. Se despliega el diálogo Select Surface. Seleccionar EG y
oprimir OK (Figura 9-1).

Autodesk Land Desktop 135


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 1

4. Ejecutar Terrain † Contour Style Manager. Se despliega el diálogo Contour Style Manager.
Seleccionar la pestaña Contour Appearance y verificar que los valores seleccionados sean como
en la Figura 9-2.

Figura 9 - 2

Los valores que se encuentran en esta pestaña controlan el aspecto de las curvas de nivel y sus
rótulos, incluyendo los grips y el suavizado
5. Seleccionar la pestaña Text Style y verificar que los valores sean como se muestra en la Figura 9-
3.

Autodesk Land Desktop 136


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 3

Los valores de esta pestaña fijan las propiedades de los textos de los rótulos de las curvas de
nivel.
6. Seleccionar la pestaña Label Position y verificar los valores con los mostrados en la Figura 9-4.

Figura 9 - 4

Los valores de esta pestaña fijan la posición de los rótulos con respecto a las curvas de nivel.
7. Seleccionar la pestaña Manage Styles y verificar los valores con los mostrados en la Figura 9-5.

Autodesk Land Desktop 137


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 5

Las opciones de esta pestaña permiten crear, borrar y guardar estilos de curvas de nivel a la
carpeta indicada en Path, a fin de puedan ser utilizados en otros dibujos y proyectos.
8. Oprimir el botón << Save para copiar el estilo Standard.cst a la lista Contour Style Directory
(Figura 9-6).

Figura 9 - 6

9. Oprimir Rename. Aparece el diálogo Rename a Contour Style. Nombrar el estilo como
Portsmouth_Heights y oprimir Guardar (Figura 9-7).

Autodesk Land Desktop 138


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 7

10. Oprimir Load >> para copiar el estilo Portsmouth_Heights a la lista Countour Styles in Drawing
(Figura 9-8). Oprimir OK.

Figura 9 - 8

11. Ejecutar Terrain † Create Contours. Se despliega el diálogo Create Contours. En la sección
Properties, seleccionar Portsmouth_Heights como estilo de curva de nivel. Verificar que el resto
de la información sea como aparece en la Figura 9-9. Oprimir OK y aceptar la opción por defecto
que se muestra en la línea de comandos (Yes) para borrar las curvas existentes.

Autodesk Land Desktop 139


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 9

12. Cambiar el color del layer EG_CONT-MNR a 35 y el del layer EG_CONT-MJR a 85 (Figura
9-10)

Figura 9 - 10

13. Hacer un zoom al punto 639 con una altura de 100 (Figura 9-11)

Autodesk Land Desktop 140


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 11

En esta zona las curvas tienen una apariencia algo dentada, debido a que en su creación no
fueron suavizadas.
14. Seleccionar una de las curvas, hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar Contour
Properties del menú emergente (Figura 9-12).

Figura 9 - 12

15. Se desplegará el diálogo Contour Style Manager. Seleccionar la pestaña Contour Appearance. En
la sección Smoothing Options, seleccionar Add Vértices y llevar el indicador de la barra
deslizante a 5 (Figura 9-13). Oprimir OK.

Autodesk Land Desktop 141


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 13

Las curvas se suavizarán. Como se muestra en la Figura 9-14.

Figura 9 - 14

16. Examine el resto de las curvas, moviéndose por el dibujo y note cómo han sido suavizadas las
curvas.
17. Congelar los layers BOUNDARY, PNTS_*, SYM_* y TRAVERSE.
18. Restaurar la vista Plan y guardar el dibujo (Figura 9-15).

Autodesk Land Desktop 142


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 15

Rotulado de curvas de nivel


Los comandos de rotulado de curvas de nivel permiten colocar los textos correspondientes a las
mismas, cuando fueron creadas a partir de los comandos Terrain † Create Contours o Terrain †
Contour Utilities † Convert Polylines. Estos comandos también pueden ser utilizados para rotular
polilíneas 2D, sin embargo, estos comandos se comportan de manera diferente cuando se rotulan
polilíneas o curvas de nivel.
Si se cambian las propiedades de los rótulos después de haber rotulado curvas de nivel, los cambios
se verán reflejados automáticamente. No obstante, para actualizar los rótulos sobre polilíneas, habrá
que rotularlas nuevamente.
Cuando se rotulan polilíneas superponiendo el texto sobre la línea, y se elige romper la línea, el
comando de rotulado rompe la polilínea e inserta el texto. Por su parte, cuando se efectúa la misma
operación sobre una curva de nivel, la ruptura de la línea es sólo aparente. El texto se puede deslizar
sobre la curva y la ruptura se moverá con él.

Ejercicio 9-2: Rotulado de curvas de nivel


1. Abrir el archivo 99050_tp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heights.
2. Aislar los layers EG_CONT-MJR y EG_CONT-MNR (Figura 9-16).

Autodesk Land Desktop 143


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 16

3. Ejecutar Terrain † Contour Labels † Group Interior. Se despliega el diálogo Contour Labels –
Increments. En el campo Elevation Increment escribir 10 y seleccionar la casilla Add multiple
interior labels along each contour. En el campo Spacing escribir 200 (Figura 9-17). Oprimir
OK.

Figura 9 - 17

4. Seleccionar un punto inicial en la parte nor-oeste del proyecto y un punto final en el extremo sur-
este (Figura 9-18).

Autodesk Land Desktop 144


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 18

5. Presionar ENTER para terminar el comando y hacer zoom en el rótulo de la línea con cota 240
(Figura 9-19)

Figura 9 - 19

Un texto de 2mm resulta muy pequeño, por lo que se editarán las propiedades del texto de las
curvas
6. Seleccionar el texto de la curva y hacer clic con el botón derecho del ratón. Seleccionar Contour
Properties del menú emergente. Aparece el diálogo Contour Style Manager. Seleccionar la
pestaña Text Style y seleccionar 5mm en Style (Figura 9-20).

Autodesk Land Desktop 145


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 20

7. Seleccionar la pestaña Label Position y, de la sección Border Around Label, activar la opción
Rectangular (Figura 9-21). Oprimir OK.

Figura 9 - 21

8. El rótulo de la curva es ahora mayor y encerrado en un rectángulo (Figura 9-22).

Autodesk Land Desktop 146


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 22

9. Hacer un zoom de alejamiento para ver mayor área. Seleccionar la curva 240 y desplegar sus
grips. Seleccionar el grip del rótulo. Deslice el texto hacia el nor-este a lo largo de la curva como
se muestra en la Figura 9-23.

Figura 9 - 23

10. Hacer clic para fijar el rótulo en la nueva posición y luego presionar ESC para desactivar los grips.
11. Regenerar el dibujo y restaurar la vista Plan.
12. Para actualizar los cambios en el estilo de curvas de nivel llamado Portsmouth_Heights,
ejecutar Terrain † Contour Style Manager. Seleccionar la pestaña Manage Styles. Seleccionar
PORTSMOUTH_HEIGHTS de la lista Contour Styles in Drawing. Oprimir Save y oprimir Si para
sobrescribir el estilo (Figura 9-24)

Autodesk Land Desktop 147


Capítulo 9: Creación de curvas de nivel

Figura 9 - 24

El archivo Portsmouth_Heights.cst es actualizado en el directorio correspondiente. Oprimir


OK.
13. Restaurar la vista Plan. Encender todos los layers. Activar el layer 0 y guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 148


Capítulo 10:
Representación tridimensional de superficies

Los modelos digitales de terreno creados por Land Desktop pueden ser representados
tridimensionalmente, a fin de examinarlos o para generar representaciones más o menos realísticas
del terreno, ya sea en su topografía original o modificada.
Además, a través de estas representaciones se pueden obtener mapas temáticos de distribución de
alturas y pendientes, los cuales son indispensables en cualquier proyecto.

Obtención de vistas tridimensionales


Las vistas tridimensionales de un modelo digital de terreno pueden generarse a través de la creación
de objetos Caras 3D (3D Faces) o mallas de caras triangulares. Las caras 3D resultan en modelos
tridimensionales más pesados, pero tienen la ventaja que pueden mostrar “faldones” que dan la
impresión de volumetría, mientras que las mallas no lo permiten.

Ejercicio 10-1: Visualización del modelo EG con 3D Faces


1. Abrir el archivo 99050_tp.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heights.
2. Ejecutar Terrain † Surface Display † 3D Faces. Aparecerá el diálogo Surface Display Settings
(Figura 10-1). Asegurarse que el prefijo del nombre de los layers sea *_ para que anteponga el
nombre de la superficie al nombre de los layers necesarios para representar los componentes de
la superficie.

Figura 10 - 1

Seleccionar la opción Create Skirts. Escribir 150 en la casilla Base elevation y 3 en Vertical
Factor. Oprimir OK.

Autodesk Land Desktop 149


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

3. A las preguntas Erase old BORDER/SKIRT view (Yes/No) <Yes>: y Erase old surface
view (Yes/No) <Yes>: responder con Y, a fin de borrar los elementos existentes.
4. Aislar los layers 0, EG_SRF-VIEW y EG_SRF-BDR.
5. Seleccionar todos los elementos en la ventana del AutoCAD y ejecutar Utilities † Object Viewer.
Se mostrará la ventana Object Viewer (Figura 10-2).

Figura 10 - 2

6. En la parte superior de la ventana seleccionar la opción NW Isometric, creándose de esta manera


una vista isométrica desde el Nor-oeste (Figura 10-3).

Autodesk Land Desktop 150


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

Figura 10 - 3

7. Hacer clic sobre el área de la ventana para rotar a voluntad la vista, hasta obtener un ángulo
conveniente (Figura 10-4)

Figura 10 - 4

8. Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la ventana para desplegar el menú emergente. En
él aparecen distintas opciones para manipular la vista, entre ellas Zoom (Figura 10-5).

Autodesk Land Desktop 151


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

Figura 10 - 5

9. Hacer un acercamiento (zoom), y luego seleccionar desde el menú emergente Shading Modes †
Flat Shaded (Figura 10-6).

Figura 10 - 6

Autodesk Land Desktop 152


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

10. Seleccionar del menú emergente la opción Set View y cerrar el Object Viewer. La ventana del
AutoCAD quedará automáticamente establecida a una vista igual a la que se obtuvo en la ventana
(Figura 10-7)

Figura 10 - 7

11. Cambiar el color de los layers EG_SRF-VIEW y EG_SRF-BDR a 40. Ejecutar View † Shade †
Gouraud Shaded para sombrear la vista (Figura 10-8).

Figura 10 - 8

12. Ejecutar 3D Views † Plan View † World UCS para restaurar la planta del modelo.
13. Eliminar el sombreado ejecutando View † Shade † 2D Wireframe

Autodesk Land Desktop 153


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

Ejercicio 10-2: Visualización del modelo EG con mallas


1. Ejecutar Terrain † Surface Display † Polyface Mesh. Aparecerá el diálogo Surface Display
Settings (Figura 10-1).
En este caso, la opción Create Skirts no surtirá efecto alguno. Escribir 3 en Vertical Factor.
Oprimir OK.
2. A las preguntas Erase old BORDER/SKIRT view (Yes/No) <Yes>: y Erase old surface
view (Yes/No) <Yes>: responder con Y, a fin de borrar los elementos existentes.
3. Seleccionar la malla Utilities † Object Viewer. El efecto visual que se obtiene es exactamente el
mismo que en el ejercicio anterior, aunque con un solo objeto, la malla.
4. Manipular el Object Viewer hasta obtener una vista adecuada.
5. Restaurar la vista de planta.
6. Eliminar el sombreado ejecutando View † Shade † 2D Wireframe

Obtención de mapas de alturas


El Land Desktop permite obtener mapas de alturas por diferentes métodos:
• Por promedio de alturas, creando sólidos 2D, caras 3D o mallas
• Por medio de bandas, creando sólidos 2D o caras 3D
La diferencia entre crear los mapas de altura por promedio de alturas o por bandas es que en el
primer caso los triángulos que forman el modelo permanecen intactos, mientras que en el segundo
los trángulos serán divididos para formar bandas casi perfectas.

Ejercicio 10-3: Creación de mapas de alturas por promedio de alturas


1. Borrar los elementos del layer EG_SRF-VIEW ejecutando Terrain † Terrain Layers † Surface
Layer, y presionando ENTER para borrar los elementos.
2. Ejecutar Terrain † Surface Display † Average Polyface. Aparecerá el diálogo Surface Elevation
Shading Settings (Figura 10-9). Deseleccionar la opción Create Skirts y oprimir el botón Auto-
Range.

Autodesk Land Desktop 154


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

Figura 10 - 9

3. Aparecerá el diálogo Terrain Range Limits (Figura 10-10), en el cual se presentan las alturas
máxima y mínima del modelo. Oprimir OK

Figura 10 - 10

4. Aparecerá el diálogo Surface Range Definitions (Figura 10-11), en el cual aparecen los rangos
calculados, los nombres de los layers donde se dibujarán cada rango y el color de cada rango.
Oprimir OK.

Autodesk Land Desktop 155


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

Figura 10 - 11

5. Al volver al diálogo Terrain Range Limits oprimir OK y responder con Y a las preguntas de la
línea de comandos. Aparecerá el diálogo Range Statistics (Figura 10-12) en el cual se muestran
las estadísticas de cada rango. Oprimir el botón Legend para crear una leyenda

Figura 10 - 12

6. Aparecerá el diálogo Surface Legend, en el cual se configura la leyenda del mapa (Figura 10-13).
Escribir Alturas en Legend Title y oprimir OK, aceptando los valores por defecto.

Autodesk Land Desktop 156


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

Figura 10 - 13

7. En la línea de comandos del AutoCAD se pedirá un punto de inserción para ubicar la leyenda.
Seleccionar un punto en el lado derecho del modelo (Figura 10-14).

Figura 10 - 14

8. Hacer un zoom a la leyenda (Figura 10-15)

Figura 10 - 15

Autodesk Land Desktop 157


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

9. Volver a la vista anterior y sombrear el modelo ejecutando View † Shade † Gouraud Shaded
(Figura 10-16)

Figura 10 - 16

10. Eliminar el sombreado ejecutando View † Shade † 2D Wireframe

Ejercicio 10-4: Creación de mapas de alturas por promedio de alturas


1. Repetir los pasos anteriores, pero esta vez ejecutando Terrain † Surface Display † Banding 2D
Solids. El resultado será parecido al de la Figura 10-17.

Figura 10 - 17

Nótese que los rangos son más suaves en los límites, ya que existe un arreglo distinto de los
triángulos.

Obtención de mapas de pendientes


Los mapas de pendientes que se obtienen con Land Desktop pueden ser creados con sólidos 2D,
caras 3D o mallas. Además, puede obtenerse un mapa con las direcciones de las pendientes
indicadas con flechas.

Autodesk Land Desktop 158


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

Ejercicio 10-5: Creación de mapas de pendientes


1. Borrar la leyenda del plano anterior
2. Ejecutar Terrain † Surface Display † 2D Solids. Aparecerá el diálogo Surface Elevation Shading
Settings (Figura 10-9). Deseleccionar la opción Create Skirts. Escribir 3 en Number of Ranges y
oprimir el botón User Range (Figura 10-18). Por lo general, los rangos calculados por el Land
Desktop no son adecuados para la representación de las pendientes.

Figura 10 - 18

3. Al aparecer el diáologo Surface Range Definitions, escribir los valores que aparecen en la Figura
10-19 para el comienzo y final de los rangos y oprimir OK

Figura 10 - 19

Autodesk Land Desktop 159


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

4. Al volver al diálogo Terrain Range Limits oprimir OK y responder con Y a las preguntas de la
línea de comandos. Aparecerá el diálogo Range Statistics en el cual se muestran las estadísticas
de cada rango. Oprimir el botón Legend para crear una leyenda
5. Crear la leyenda como se procedió en el ejercicio 10-3 y sombrear el dibujo. El resultado debe
parecerse al que se muestra en la Figura 10-20.

Figura 10 - 20

Ejercicio 10-6: Creación de mapas con indicaciones de direcciones de pendientes


1. Ejecutar Terrain † Surface Display † Slope Arrows. Al aparecer el diálogo Surface Elevation
Shading Settings, deseleccionar la opción Create Skirts, escribir 1 en Number of Ranges y
oprimir OK.
2. El resultado se presenta con una serie de flechas que indican la dirección de la pendiente de cada
triángulo (Figura 10-21)

Figura 10 - 21

Autodesk Land Desktop 160


Capítulo 10: Representación tridimensional de superficies

3. Ejecutar Terrain † Surface Utilities † Water Drop. Aparecerá el diálogo Water Drop en donde se
indicará el nombre del layer en donde se dibujarán las líneas de flujo de agua (Figura 10-22).

Figura 10 - 22

4. Responder con Y a la pregunta Erase old water drops (Yes/No) <Yes>: para borrar
cualquier línea que pueda existir e igualmente con Y a la pregunta Place tick marks at the
beginning of each path (Yes/No) <Yes>: para colocar marcas al inicio de las líneas.
5. Seleccionar varios puntos en el dibujo para dibujar las líneas de dirección de flujo (Figura 10-23).
Presionar ENTER para terminar.

Figura 10 - 23

6. Borrar las flechas ejecutando Terrain † Terrain Layers † Range layers y las líneas de flujo
ejecutando Terrain † Terrain Layers † Water Drop Layer. Encender todos los layers, restaurar la
vista Plan y guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 161


Capítulo 11:
Creación de terrazas usando gradientes

Los gradientes son objetos específicamente diseñados como una herramienta eficiente de modelado
en 3D, usadas para representar elementos como carreteras, presas, estacionamientos, estanques,
terrazas, etc. Estos objetos se construyen a partir de la huella del elemento que lo origina como, por
ejemplo, el borde de la plataforma para el emplazamiento de un edificio. Esta huella puede, a su vez,
estar constituida por una polilínea 2D ó 3D, una línea, un arco o un gradiente existente.
Los gradientes van a representar los taludes de corte y/o relleno del elemento a diseñar. Estos
taludes son calculados a partir de la huella y hasta llegar a la intersección con el terreno original o
hasta una altura o una distancia horizontal específica; también pueden definirse regiones en las que el
objetivo o intersección del talud sean diferentes. Las pendientes o inclinaciones de taludes a lo largo
de la huella pueden ser distintas, con lo que se calcularán las transiciones entre esas pendientes.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Creación de gradientes
• Edición gráfica de gradientes
• Edición de gradientes modificando las propiedades
• Cálculo y balanceo de volúmenes
• Generación de superficies y curvas de nivel a partir del gradiente

Creación de gradientes
Existen dos métodos para la creación de los gradientes. El primero de ellos consiste en establecer las
características del gradiente en primer lugar y luego aplicarlo a una huella previamente dibujada. El
segundo método es a través de un asistente que guía al usuario por una serie de pasos en los cuales se
establecen las características del gradiente, al igual que en el método anterior.

Ejercicio 11-1: Creación del gradiente de la plataforma de un edificio usando el


asistente
1. Abrir el archivo PH_Terrazas.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heights - T.
2. Ejecutar Projects † Menu Palettes, con lo cual se despliega el diálogo Menu Palette Manager
(Figura 11-1). Se selecciona Civil Design 3 de la lista y se oprime Load.

Autodesk Land Desktop 163


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Figura 11 - 1

3. Restaurar la vista Edificio (Figura 11-2).

Figura 11 - 2

El polígono verde representa la huella de la terraza donde se emplazará un edificio.


4. Apagar los layers TOPOMOD_CONT-MJR y TOPOMOD_CONT-MNR.
5. Crear un nuevo layer de nombre Taludes de color magenta y hacerlo activo.
6. Ejecutar Grading † Slope Grading † Grading Wizard. Al aparecer la pregunta Select a
polyline, line, arc, or grading object en la línea de comandos del AutoCAD,
seleccione la huella de la terraza. Luego, seleccione un punto por fuera de la huella como
respuesta al mensaje Pick side: que aparece inmediatamente después en la línea de comandos.
7. Una vez que se ha seleccionado la huella y se ha indicado la dirección hacia donde se
desarrollarán los taludes, se inicia el asistente cuyo primer paso, Footprint (Figura 11-3), establece
las características de la huella del gradiente. Escribir Edificio en Grading Schema Name y
asegurarse que en Base Elevation aparece 210 y 1 en Elevation Step. Oprimir Next >.

Autodesk Land Desktop 164


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Figura 11 - 3

Los valores de elevación se indican en las unidades del dibujo, metros en este caso. El valor que
se coloca en Elevation Step controla la cantidad en la que se modifica la cota base (Base
Elevation) cada vez que se oprime una de las flechas de aumento o disminución.
8. En el segundo paso, Targets (Figura 11-4), se indica hacia dónde se proyecta la huella.
Seleccionar la opción Surface y la superficie topomod.

Figura 11 - 4

Existe la posibilidad de definir regiones en las cuales la huella se proyectará hacia objetivos
distintos. Oprimir Next >

Autodesk Land Desktop 165


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

9. El tercer paso, Slopes (Figura 11-5), permite indicar las pendientes o inclinaciones de los taludes.
Verificar que tanto los taludes de corte (Cut Slope) como de relleno (Fill Slope) estén
seleccionadas las opciones Slope y los valores sea de 3:1, como se muestra en la Figura.

Figura 11 - 5

Como se verá más adelante, es posible definir marcas en donde ocurren cambios de pendientes.
Oprimir Next >.
10. El cuarto paso, Corners (Figura 11-6), establece la forma en que se tratarán las esquinas de los
taludes. Seleccionar Radial Projection.

Figura 11 - 6

Autodesk Land Desktop 166


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Como se puede apreciar, también es posible definir diferentes tratamientos de las esquinas en
diferentes puntos de la huella.
11. El quinto paso, Accuracy (Figura 11-7), permite establecer la precisión o resolución de las líneas
que formarán la proyección de los taludes hacia la superficie seleccionada. Seleccionar la opción
Use Automatic Spacing with Increment, y establecer en 5 los valores de Increment Along
Straight-Line Segmentes e Increment Along Arc Segments. Oprimir Next >.

Figura 11 - 7

12. El sexto y último paso, Appearance (Figura 11-8), permite seleccionar la apariencia del gradiente,
estableciendo el layer donde se creará y los colores que serán utilizados para las diferentes líneas
que lo componen. Además, permite decidir cuáles grips serán mostrados. Oprimir Finish.

Figura 11 - 8

Autodesk Land Desktop 167


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

13. Responder con N al mensaje Delete old entity (Yes/No)? <No>: para no borrar la huella
existente. El gradiente se dibujará inmediatamente (Figura 11-9)

Figura 11 - 9

14. Guardar el dibujo

Edición gráfica de gradientes


Como cualquier objeto de AutoCAD, los gradientes muestran grips al ser seleccionados. El número y
ubicación de estos grips depende de las propiedades del gradiente. Pueden existir grips en los
siguientes puntos:
• Vértices de la huella
• Límites de regiones de cambio de intersecciones
• Ubicación de las marcas de cambios de pendientes
• Puntos de cambios de pendientes
Al modificar el gradiente usando los grips, se actualizan automáticamente las propiedades del
gradiente.

Autodesk Land Desktop 168


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Ejercicio 11-2: Edición gráfica del gradiente


1. Seleccionar el gradiente. Aparecerán los grips correspondientes (Figura 11-10)

Figura 11 - 10

En este caso, los grips pertenecen a los vértices de la huella y a una marca de cambio de
pendiente ubicada en la esquina superior izquierda de la huella.
2. Seleccionar el grip ubicado en el pie del talud en la esquina superior izquierda y moverlo un poco
hacia la derecha y hacia abajo como lo muestra la Figura 11-11.

Autodesk Land Desktop 169


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Figura 11 - 11

3. Con el gradiente todavía seleccionado, presionar el botón derecho del ratón y seleccionar
Grading Properties del menú emergente.
4. Al aparecer el diálogo Grading Properties, seleccionar la pestaña Slopes (Figura 11-12). Notar
que la pendiente del talud de relleno ha cambiado de valor. Oprimir OK para salir del diálogo.

Figura 11 - 12

5. Guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 170


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Edición de gradientes modificando las propiedades


Aunque la edición gráfica de los gradientes es un método muy conveniente, la edición a través de sus
propiedades es más precisa. Las propiedades del gradiente, que están resumidas en el diálogo
Grading Properties (Figura 11-12), pueden ser invocadas por el menú emergente que aparece al
presionar el botón derecho del ratón, teniendo seleccionado el gradiente, como se vio en el ejercicio
anterior. Pero también puede ser ejecutado el comando Grading † Slope Grading † Grading
Properties.

Ejercicio 11-3: Edición del gradiente por sus propiedades


1. Ejecutar Grading † Slope Grading † Grading Properties. Seleccionar el gradiente. Al aparecer el
diálogo Grading Properties, seleccionar la pestaña Slopes
2. Oprimir el botón Add Tag 3 veces para añadir marcas de cambios de pendientes. Comenzando
desde la última marca editar los valores según la siguiente tabla:

Station Cut Fill

218 1 1

208 1 1

89 3 3

3. Introducir 2 como valor de pendiente de los taludes de relleno. El diálogo debe verse como en la
Figura 11-13. Oprimir OK.

Figura 11 - 13

Autodesk Land Desktop 171


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

4. Una vez que se han introducido los valores, el gradiente se modificará, viéndose como muestra la
Figura 11-14.

Figura 11 - 14

5. El gradiente es un objeto 3D, por lo cual pede ser visto con el Object Viewer. Seleccionarlo y
ejecutar Utilities † Object Viewer. Rotarlo hasta obtener una vista conveniente (Figura 11-15)

Figura 11 - 15

Autodesk Land Desktop 172


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

En la vista tridimensional pueden notarse las transiciones entre cambios de pendientes.


6. Guardar el dibujo.

Cálculo y balanceo de volúmenes


Entre las propiedades del gradiente se encuentran las estadísticas. Aquí pueden ser calculados los
volúmenes de corte y relleno para la terraza que se está diseñando. Además el Land Desktop puede
balancear los volúmenes para lograr una diferencia mínima entre los volúmenes.

Ejercicio 11-4: Cálculo y balanceo de volúmenes


1. Seleccionar el gradiente e invocar las propiedades. Seleccionar la pestaña Statistics. Oprimir el
botón Calculate. Las estadísticas del gradiente son mostradas, incluyendo los volúmenes de corte
y relleno y la diferencia entre ellos (Figura 11-16). Vale decir que estos volúmenes no siempre son
precisos, por lo cual siempre es necesario calcularlos por otros métodos. Oprimir OK.

Figura 11 - 16

2. Ejecutar Grading † Slope Grading † Balance Volumes. Seleccione el gradiente en el dibujo,


después de lo cual se muestra el diálogo Balance Volumes. Introducir 0 en la casilla Volume
Result (Fill – Cut): (Figura 11-17)

Autodesk Land Desktop 173


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Figura 11 - 17

3. Oprimir el botón Calculate. Al hacerlo el Land Desktop comenzará un proceso de iteración,


variando la cota base de la huella, hasta llegar a un resultado (Figura 11-18).

Figura 11 - 18

4. Oprimir Accept y verificar los cambios en el dibujo (Figura 11-19).

Autodesk Land Desktop 174


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Figura 11 - 19

5. Verificar de nuevo las propiedades. Notar que la cota base varió, permaneciendo igual las demás
propiedades. Calcular de nuevo los volúmenes, y verificar que la diferencia entre corte y relleno
está dentro del límite de tolerancia establecido en el paso 3 (Figura 11-20)

Figura 11 - 20

6. Oprimir OK y guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 175


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Generación de superficies y curvas de nivel a partir del gradiente


Una vez que se ha creado un gradiente, es posible crear una superficie a partir de él, al igual que las
curvas de nivel correspondientes a la terraza que se diseñó.

Ejercicio 11-5: Creación de la superficie y las curvas de nivel de la terraza


1. Ejecutar Grading † Slope Grading † Create surface. Seleccionar el gradiente desde el dibujo,
después de lo cual aparecerá el diálogo New Surface. Escribir Edificio como nombre de la
superficie y oprimir OK (Figura 11-21)

Figura 11 - 21

2. En la línea de comandos del AutoCAD aparece un mensaje indicando que la superficie podría ser
inexacta debido a que no pudo aplicarse el límite. Importar las líneas 3D de la superficie,
ejecutando Terrain † Edit Surface † Import 3D Lines como se ha hecho en otras oportunidades
(Figura 11-22)

Figura 11 - 22

Autodesk Land Desktop 176


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

3. Como se puede apreciar, las líneas que conforman la superficie indican que el límite de la
superficie generada no es correcto. Para editar la superficie, se borrarán las líneas 3D que salen
fuera de los límites de los taludes. Hacer un zoom a la esquina superior derecha del modelo
(Figura 11-23).

Figura 11 - 23

4. Ejecutar Terrain † Edit Surface † Delete Line y seleccionar las líneas que salen fuera de los límites
del talud (Figura 11-24) y presionar ENTER..

Figura 11 - 24

Presionar nuevamente ENTER para salir del comando. Al eliminar las líneas la superficie queda
modificada.

Autodesk Land Desktop 177


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

5. Proceder de la misma forma para borrar las líneas que sobran a lo largo de los bordes de los
taludes. El modelo debe quedar como lo muestra la Figura 11-25.

Figura 11 - 25

6. Si lo desea, puede generar una vista tridimensional del modelo, procediendo como se explicó en
el capítulo 10.
7. Borrar el contenido de los layers de la superficie ejecutando Terrain † Terrain Layers † Surface
Layer y presionando ENTER para aceptar la opción Erase de la línea de comandos.
8. Para generar las curvas de nivel de la terraza, ejecutar Grading † Slope Grading † Create Contours.
Seleccionar el gradiente y aceptar los valores por defecto en el diálogo Create Contours from
Grading Objects. Se dibujarán las curvas de nivel de la terraza. Activar el layer 0 y apagar el layer
Taludes (Figura 11-26).

Autodesk Land Desktop 178


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

Figura 11 - 26

9. Para integrar la superficie con el terreno original, ejecute Terrain † Terrain Model Explorer.
Seleccionar la superficie topomod y presionar el botón derecho del ratón para desplegar el menú
emergente. Seleccionar Save As y darle el nombre Topomod-Edif (Figura 11-27).

Figura 11 - 27

Autodesk Land Desktop 179


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

10. Cerrar el EMT y ejecutar Terrain † Edit Surface † Paste Surface. Aparecerá el diálogo Select
Surface, del cual se resalta la superficie edificio y se oprime OK (Figura 11-28).

Figura 11 - 28

11. Generar una vista tridimensional de la superficie recién generada y visualizarla con el Object
Viewer (Figura 11-29)

Figura 11 - 29

Autodesk Land Desktop 180


Capítulo 11: Creación de terrazas usando gradientes

12. Cerrar el Object Viewer y borrar el contenido del layer de la superficie.


13. Restaurar la vista Plan y guardar el dibujo

Autodesk Land Desktop 181


Capítulo 12:
Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

El objeto gradiente, como se pudo ver en el capítulo 11, es muy versátil a la hora de diseñar terrazas.
Sin embargo, existen casos que el gradiente no puede resolver dado que los taludes resultantes
pueden solaparse unos con otros. En estos casos, se tiene que recurrir a otros métodos para el diseño
de terrazas, como el cálculo de las intersecciones de los taludes con el terreno. Estas líneas que se
forman al intersectar el talud con el terreno recibe el nombre de Daylight en Land Desktop.
En este capítulo se verá además una combinación entre las herramientas de Land Desktop y Civil
Design para construir una superficie que será destinada a un estacionamiento. En el proceso de
diseño, se comienza con un dibujo bidimensional de la planta del estacionamiento. Luego, para
obtener su representación tridimensional, se construye una superficie temporal con las pendientes
necesarias y en las cotas finales, para que, a partir de ella, se dibujen las polilíneas 3D que formarán el
diseño final. Por último, se calculan los taludes para generar la superficie definitiva que conformará el
estacionamiento.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Construcción de la superficie temporal.
• Creación del diseño tridimensional a partir de la superficie temporal
• Obtención de la intersección de los taludes
• Creación de la superficie definitiva de la terraza

Construcción de la superficie temporal.


Dado que el diseño inicial del estacionamiento está en dos dimensiones, es necesario crear una
superficie temporal que cubra completamente el perímetro del estacionamiento y que además posea
las pendientes necesarias para el drenaje y que se encuentre con la calle que le da acceso. Esto último
provee las cotas reales y finales que tendrá el diseño final.

Ejercicio 12-1: Dibujo de la geometría para la superficie temporal.


1. Abrir el archivo PH_Terrazas.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heights - T.
2. Restaurar la vista Estacionamiento (Figura 12-1)
3. Crear un nuevo layer de nombre Temp-Est de color azul y hacerlo activo.

Autodesk Land Desktop 183


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 1

4. Apagar los layers TOPOMOD_CONT-MJR y TOPOMOD_CONT-MNR.


5. Ejecutar Terrain † 3D Polylines † Create by Slope. Seleccionar con un endpoint la línea sur de la
entrada del estacionamiento. Para asegurarse que se está tomando la línea correcta, presione TAB
cuando aparezca la ayuda (El cuadrito amarillo que indica endpoint) hasta que se resalte la línea
roja que forma el perímetro del estacionamiento (Figura 12-2). Luego haga clic.

Figura 12 - 2

Autodesk Land Desktop 184


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

El estacionamiento se une a una calle de acceso que parte de la vía principal. En la entrada, existe
una pendiente de 2% que baja hacia el estacionamiento.
6. Introducir D como respuesta al mensaje Starting elevation (or Dtm) <0>: en la línea de
comandos. Aparecerá el diálogo Select Surface del que debe seleccionar la superficie topomod
(Figura 12-3).

Figura 12 - 3

La línea tiene que comenzar a la misma cota que existe en el terreno en ese punto. Presionar
ENTER para aceptar la cota presentada.
7. Ubicar el segundo punto de la línea con la ayuda Apparent Intersect entre las líneas A y B que
muestra la Figura 12-14.

Figura 12 - 4

Autodesk Land Desktop 185


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

La intersección aparente debe verse como en la Figura 12-5.

Figura 12 - 5

8. Introducir G (grade) para indicar una pendiente y luego indicar -2 para construir un segmento
con 2% de pendiente y bajando hacia el estacionamiento.
9. El tercer punto se ubicará en la intersección aparente entre las líneas C y D (Figura 12-6)

Figura 12 - 6

La intersección aparente debe verse como en la Figura 12-7.

Autodesk Land Desktop 186


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 7

10. Introducir -1 para la pendiente y X para salir del comando.


11. Ahora se construirá una polilínea 3D que partirá desde la parte norte de la entrada del
estacionamiento, seguirá por su límite este y luego por su límite Norte. Ejecutar Terrain † 3D
Lines † Create by Slope y seleccionar la parte norte de la entrada del estacionamiento con un
endpoint, teniendo cuidado de presionar TAB para asegurarse de tomar la línea roja (Figura 12-8).

Figura 12 - 8

12. Introducir D para invocar el diálogo Select Surface y seleccionar topomod. Presionar ENTER para
aceptar la cota presentada.

Autodesk Land Desktop 187


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

13. El segundo punto de esa línea será la intersección aparente entre las líneas E y F (Figura 12-9).

Figura 12 - 9

La intersección debe verse como en la Figura 12-10.

Figura 12 - 10

14. Escribir -2 para la pendiente. El tercer punto será la intersección aparente entre las líneas G y H
ubicadas en la esquina nor-este del estacionamiento (Figura 12-11).

Autodesk Land Desktop 188


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 11

La intersección debe verse como en la Figura 12-12.

Figura 12 - 12

Introducir -1 como pendiente.


15. El cuarto y último punto de esta línea estará ubicado en la intersección aparente entre las líneas I
y J, en la esquina nor-oeste del estacionamiento (Figura 12-13).

Autodesk Land Desktop 189


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 13

La intersección debe verse como en la Figura 12-14.

Figura 12 - 14

Introducir -1 como pendiente.


16. El límite oeste de la superficie temporal estará comprendido entre los extremos de las líneas ya
dibujadas. Para ello, se construirá una polilínea 3D pero esta vez por elevación, es decir,
indicando la cota de cada uno de sus vértices. Restaurar la vista Estacionamiento y ejecutar
Terrain † 3D Polylines † Create by Elevation. Al solicitarlo el programa, seleccionar el extremo de
la línea sur (Figura 12-15).

Autodesk Land Desktop 190


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 15

Aceptar la cota que se indica en la línea de comandos presionando ENTER.


17. El segundo punto será el extremo de la línea norte (Figura 12-16).

Figura 12 - 16

Al igual que en el paso anterior, aceptar la cota que se indica en la línea de comandos
presionando ENTER.
18. Escribir X para salir del comando y terminar de dibujar la línea.
19. Para finalizar la geometría de la superficie temporal, hay que tomar en cuenta el pequeño arco
que se encuentra en la entrada del estacionamiento. Las polilíneas 3D no pueden contener arcos,
por lo que es necesario aproximarlo por segmentos de línea. Hacer un zoom a la entrada del
estacionamiento, de manera que se vea el arco (Figura 12-17).

Autodesk Land Desktop 191


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 17

20. Ejecutar Terrain † 3D Polylines † Fillet 3D Polyline. Introducir 2 como radio y presionar ENTER
para aceptar el tamaño de los segmentos que se originarán. Seleccionar la polilínea dibujada
(Figura 12-18).

Figura 12 - 18

21. Seleccionar el vértice de la esquina y presionar ENTER para construir el “arco”. Presionar ENTER
nuevamente para borrar el segmento recto de la polilínea. Presionar ENTER para terminar el
comando. Hacer un regen para poder ver el resultado final (Figura 12-19).

Autodesk Land Desktop 192


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 19

22. Las polilíneas dibujadas serán las líneas de quiebre para la construcción de una superficie
temporal. Restaurar la vista Estacionamiento y aislar el layer Temp-Est y ejecutar Terrain †
Terrain Model Explorer.
23. Crear una nueva superficie y llamarla Temp-Est. Expandir esta nueva superficie y seleccionar
Breaklines. Oprimir el botón derecho del ratón y seleccionar Define by Polyline. Escribir Temp
como descripción de las líneas de quiebre y luego seleccionar las líneas dibujadas (Figura 12-20).

Figura 12 - 20

Autodesk Land Desktop 193


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

24. Al preguntar si se borran los objetos originales oprimir No (Figura 12-21)

Figura 12 - 21

El EMT debe verse como en la Figura 12-22.

Figura 12 - 22

25. Construir la superficie de la forma habitual, haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre la
superficie (Temp-Est) y seleccionando Build del menú emergente. Cerrar el EMT.
26. Ejecutar Utilities † Edit † Erase Layer. Presionar ENTER y seleccionar el layer Temp-Est_srf-flt
(Figura 12-23). Esto borrará las líneas de quiebre de la superficie recién creada.

Autodesk Land Desktop 194


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 23

27. Guardar el dibujo.

Creación del diseño tridimensional a partir de la superficie


temporal
Tanto los límites del estacionamiento como las islas están dibujadas con polilíneas 2D. A fin de
calcular la intersección de los taludes que formarán la terraza, es necesario dibujar polilíneas 3D a
partir del diseño preliminar del estacionamiento. Estas polilíneas serán creadas a partir de la
superficie temporal ya creada, toda vez que esta superficie tiene las pendientes requeridas en el
diseño final, además de estar emplazada en el terreno original, lo cual significa que está ubicada en la
cota de diseño.

Ejercicio 12-2: Creación de las polilíneas 3D a partir de la superficie temporal.


1. Crear un layer de nombre EST3D de color amarillo y activarlo.
2. Encender el layer E-FDP y apagar el layer Temp-Est.
3. Ejecutar Terrain † 3D Polylines † Create by Elevation. Introducir E en la línea de comandos para
indicar que la nueva polilínea se creará a partir de un elemento existente en el dibujo. Se activa
automáticamente la ayuda nearest con la cual se selecciona el límite del estacionamiento (Figura
12-24).

Autodesk Land Desktop 195


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 24

4. Hacer clic sobre esa línea. Como se mencionó anteriormente, las polilíneas 3D no pueden
contener arcos, por lo que el comando identifica los que existen en el elemento seleccionado
(Figura 12-25).

Figura 12 - 25

Aparece en la línea de comandos el mensaje Additional curve vertices by


[Number/Mid/Distance] <Distance>: al cual se responde con ENTER para acpeptar la
opción por defecto (Distance). Luego se sugiere una distancia, la cual se puede aceptar o indicar

Autodesk Land Desktop 196


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

una distinta. Presionar ENTER para aceptar la distancia sugerida. Este ciclo se repetirá por cada
arco que exista en el elemento seleccionado. Aceptar todos los valores por defecto.
5. Después de recorrer todos los arcos existentes, la marca se colocará en el primer vértice (Figura
12-26).

Figura 12 - 26

En la línea de comandos se solicitará la cota de ese punto, a lo cual se responde con D para
asignar la que existe en una superficie existente. Aparece el diálogo Select Surface, del cual se
seleccionará la superficie Temp-Est (Figura 12-27).

Autodesk Land Desktop 197


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 27

6. Presionar ENTER para aceptar la cota sugerida para todos los puntos de la polilínea. Al llegar al
extremo opuesto, escribir X para salir del comando. Hacer un redraw para ver la nueva polilínea
3D. (Figura 12-28)

Figura 12 - 28

7. Proceder de la misma forma para cada una de las islas del estacionamiento, pero al llegar al
último vértice escribir CL para cerrar la polilínea. Apagar el layer E-FDP. Las polilíneas
generadas serán, en apariencia, iguales a las existentes.

Autodesk Land Desktop 198


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

8. Para añadir brocales a las islas, hacer un zoom a la isla más al norte (Figura 12-29).

Figura 12 - 29

9. Ejecutar Terrain † 3D Polylines † Create Curb. Este comando creará una paralela a una polilínea
3D y a una altura (o diferencia de altura) especificada. Seleccionar la isla con la ayuda nearest (que
se activará automáticamente); luego indicar un punto hacia el interior de la isla, e indicar 0.05 para
el desplazamiento horizontal (Offset). Especificar una diferencia de alturas de 0.25 (Figura 12-30)

Figura 12 - 30

10. Hacer lo mismo con las restantes islas.

Obtención de la intersección de los taludes


Una vez que se tienen las polilíneas que forman el diseño del estacionamiento, se puede proceder a
calcular las líneas de intersección de los taludes con el terreno original. En Land Desktop este
proceso recibe el nombre de Daylighting, y consiste en calcular, por cada vértice de la polilínea, un
punto proyectado en el terreno a una pendiente o inclinación determinada. Mientras más vértices
tiene la polilínea a ser procesada, mejor será el resultado de la línea de intersección o Daylight.

Autodesk Land Desktop 199


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Ejercicio 12-3: Obtención de la intersección de los taludes


1. Aislar el layer EST3D. A fin de tener suficientes puntos para el cálculo del daylight, ejecutar
Terrain † 3D Polylines † Add Vertices. Seleccionar el perímetro del estacionamiento, y responder
con 3 al mensaje Distance to set additional tangent vertices <3>:. Luego escribir Y
para borrar el elemento anterior. Presionar ENTER para terminar el comando. La polilínea tendrá
ahora muchos más vértices (Figura 12-31)

Figura 12 - 31

2. Ejecutar Grading † Daylighting † Settings. Aparecerá el diálogo Finished Grade Label and
Daylighting Settings. Asegurarse que la opción Check cut and fill esté activada (Figura 12-32).

Figura 12 - 32

Autodesk Land Desktop 200


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Oprimir OK.
3. Ejecutar Grading † Daylighting † Select Daylight Surface para seleccionar la superficie sobre la
cual será calculada la línea de intersección. Aparece el diálogo Select Surface del cual se
selecciona topomod y se oprime OK (Figura 12-33).

Figura 12 - 33

4. Ejecutar Grading † Daylighting † Create Single y seleccionar el perímetro del estacionamiento.


Indicar un punto por fuera del estacionamiento a fin de indicar que los taludes se calcularán hacia
el exterior. Indicar un Slope de 1 para corte y de 1 para relleno. Se dibujarán marcas temporales
indicando cada punto calculado en la línea de intersección de los taludes (Figura 12-34).

Figura 12 - 34

Autodesk Land Desktop 201


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Presionar ENTER para terminar el comando. Hacer un redraw para borrar las marcas
5. Ejecutar Grading † Daylighting † Daylight Polyline para dibujar las líneas de intersección de los
taludes. Se dibujarán los daylights correspondientes (Figura 12-35).

Figura 12 - 35

El daylight forma un bucle hacia la parte norte de la entrada del estacionamiento. Hacer un zoom
en ese punto (Figura 12-36).

Figura 12 - 36

Autodesk Land Desktop 202


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

6. Editar el daylight con el comando pedit. Seleccionar la opción Edit vertex y avanzar hasta el
punto indicado en la Figura 12-37.

Figura 12 - 37

7. Seleccionar la opción Straighten y avanzar hasta el punto indicado en la Figura 12-38.

Figura 12 - 38

8. Escribir G para eliminar el bucle, X para terminar de editar los vértices y ENTER para terminar el
comando. El daylight quedará como en la Figura 12-39

Autodesk Land Desktop 203


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 39

9. Restaurar la vista Estacionamiento y guardar el dibujo.

Creación de la superficie definitiva de la terraza


La polilíneas 3D que se crearon en los dos ejercicios anteriores conformarán las líneas de quiebre de
una nueva superficie, que corresponderá al diseño final del estacionamiento.

Ejercicio 12-4: Creación de la superficie definitiva del estacionamiento


1. En el EMT crear una nueva superficie de nombre Estacionamiento.
2. Añadir, como líneas de quiebre, todas las líneas del layer EST3D (Figura 12-40), dándole la
descripción Estacionamiento y sin borrar los elementos existentes.

Autodesk Land Desktop 204


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 40

3. Construir la superficie. Cerrar el EMT e importar las líneas 3D (Figura 12-41).

Figura 12 - 41

En el talud de la entrada existen unas líneas que deben ser eliminadas.


4. Hacer un zoom hacia la esquina inferior derecha del modelo y borrar las líneas sobrantes (Figura
12-42).

Autodesk Land Desktop 205


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 42

El modelo debe quedar como lo muestra la Figura 12-43.

Figura 12 - 43

5. Si lo desea, puede visualizar el modelo en forma tridimensional (Figura 12-44)

Autodesk Land Desktop 206


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

Figura 12 - 44

6. Salvar la superficie Topomod-Edif como Topomod-Completa y pegar la superficie


Estacionamiento en ella. Al hacer una vista tridimensional de esta última superficie, se verá
como en la Figura 12-45.

Figura 12 - 45

Autodesk Land Desktop 207


Capítulo 12: Herramientas adicionales para el diseño de terrazas

7. Borrar los elementos de la superficie.


8. Borrar los elementos del layer Estacionamiento_SRF-FLT (las líneas de quiebre de la
superficie Estacionamiento
9. Borrar el contenido de los layers TOPOMOD_CONT-MJR y TOPOMOD_CONT-MNR,
que son las curvas de nivel de la superficie original
10. Generar las curvas de nivel de la superficie Topomod-Completa Cambiar el color del layer
TOPOMOD-COMPLETA_CONT-MJR a 85 y el del layer TOPOMOD-
COMPLETA_CONT-MJR a 35.
11. Apagar los layers Taludes y Temp-Est y encender todos los demás.
12. Activar el layer 0, restaurar la vista Plan y guardar el dibujo (Figura 12-46.)

Figura 12 - 46

Autodesk Land Desktop 208


Capítulo 13:
Cálculo de volúmenes de corte y relleno

En Land Desktop los volúmenes de corte o relleno que se generan entre dos superficies (la original y
la modificada), pueden ser calculados por tres métodos: el método de la cuadrícula (Grid Volumes), el
método compuesto (Composite Volumes) y el método de las secciones (Section Volumes).
Cualquiera de los métodos necesita de un estrato, que está compuesto por las dos superficies de las
cuales se calcularán los volúmenes. También es necesario definir un escenario (Site), que se compone
del área que incluye el estrato además de especificar el tamaño de la cuadrícula que servirá para el
cálculo.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Definición del estrato y el escenario.
• Cálculo de volúmenes.
• Generación de reportes de volúmenes

Definición del estrato y el escenario


El primer paso para el cálculo de volúmenes de corte y relleno es la definición del estrato. Éste está
compuesto por las dos superficies que definen el volumen a calcular, que usualmente constan de la
topografía original y la modificada. En segundo lugar, es necesario definir un escenario, que
delimitará el área en donde se calcularán los volúmenes, y debe incluir la superficie ocupada por la
topografía modificada, que puede ser la terraza, por ejemplo.

Ejercicio 13-1: Definición del estrato y el escenario del estacionamiento.


1. Abrir el archivo PH_Terrazas.dwg perteneciente al proyecto Portsmouth Heights - T.
2. Restaurar la vista Estacionamiento.
3. Ejecutar Terrain † Select Current Stratum. Dado que no existen estratos definidos, aparece el
diálogo Define Stratum. Escribir Estacionamiento en Name. Oprimir Select en Surface 1 y
seleccionar la superficie Topomod. Hacer lo mismo en Surface 2, seleccionando la superficie
Estacionamiento (Figura 13-1).

Autodesk Land Desktop 209


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 1

El orden de las superficies es importante, ya que los volúmenes se calculan en base a la diferencia
de cotas entre ellas. Oprimir OK.
4. Apagar los layers TOPOMOD-COMPLETA_CONT-MJR y TOPOMOD-
COMPLETA_CONT-MNR.
5. Escribir insert en la línea de comandos para insertar el archivo
C:\CursoLDT\Proyectos\Portsmouth Heights - T\dwg\GuiaSite.dwg. Deseleccionar las
opciones Specify On-screen en las secciones Insertion Point, Scale y Rotation en el diálogo
Insert, y seleccionar la opción Explode (Figura 13-2). Oprimir OK.

Figura 13 - 2

El archivo insertado representa los límites del escenario


6. Ejecutar Terrain † Site Definition † Site Settings. Aparece el diálogo Volume Site Settings.
Establecer en 5 las dimensiones M y N de la cuadrícula. Conservar los demás valores y oprimir
OK (Figura 13-3). Vale decir que la dimensión M es equivalente a la dirección X de AutoCAD y
la N a la dirección Y.

Autodesk Land Desktop 210


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 3

7. Ejecutar Terrain † Site Definition † Define Site. Al aparecer el mensaje Rotation angle
<0d0'0">: seleccionar con la ayuda endpoint los dos extremos de la línea oeste del límite del
escenario (Figura 13-4)

Figura 13 - 4

8. Como punto base del escenario (Site Base Point en la línea de comandos), indicar la esquina
inferior derecha del límite (Figura 13-5).

Autodesk Land Desktop 211


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 5

9. Presionar ENTER para aceptar la dimensión en M y ENTER nuevamente para aceptar la dimensión
en N. Estas dimensiones fueron fijadas anteriormente. Indicar la esquina opuesta a la anterior
como esquina superior derecha (Upper right corner en la línea de comandos) como se
muestra en la Figura 13-6.

Figura 13 - 6

10. Responder con N al mensaje Change the size or rotation of the grid/grid squares
(Yes/No) <No>:. Responder con Yes al mensaje Erase old site outline (Yes/No)

Autodesk Land Desktop 212


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

<Yes>: para borrar cualquier límite de escenario que pudiera existir. Darle el nombre
Estacionamiento cuando aparezca el mensaje Site name <Portsmouth Heights - T>:.
11. Guardar el dibujo.

Cálculo de volúmenes
Como se mencionó al principio del capítulo, el Land Desktop calcula volúmenes por tres métodos:
Cuadrícula, Compuesto y Secciones.
Los métodos de la cuadrícula y de las secciones son aproximados y dependen de la densidad de la
cuadrícula definida en el escenario, por lo que los resultados pueden variar mucho en relación al
tamaño de las celdas. Es recomendable que el tamaño de las celdas (en las direcciones M y N) sean
escogidos de manera tal que no sean demasiado pequeñas como para muestrear el escenario en
exceso ni demasiado grandes como para perder detalles importantes. También es buena práctica
calcular los volúmenes por los tres métodos y comparar los resultados, a fin de determinar cuál de
ellos se asemeja más a la realidad.
Los métodos de la cuadrícula y el compuesto crean superficies de volúmenes que representan la
profundidad de corte o relleno. Cualquier comando que genere información basada en una superficie
puede ser utilizado con estas superficies de volúmenes.

Método de la cuadrícula
Este método consiste en superponer una cuadrícula sobre las superficies que componen el estrato
activo. Luego calcula el volumen de cada prisma que se forma y totaliza para obtener el volumen
final.
El método de la cuadrícula utiliza los tamaños M y N que se especificaron en la definición del
escenario para determinar las dimensiones de las celdas de la cuadrícula. Luego muestrea las
elevaciones de las superficies (original y modificada) en las esquinas de cada celda. Después quiebra
cada cara resultante en dos prismas triangulares. Si cualquiera de las esquinas de una celda queda
fuera de los límites de las superficies, es descartada completamente. Las celdas son finalmente
divididas en prismas individuales.

Ejercicio 13-2: Cálculo de volúmenes por el método de la cuadrícula


1. Ejecutar Terrain † Grid Volumen † Calculate Total Site Volume. Aparece el diálogo Site Volume
Librarian, del cual se selecciona el escenario Estacionamiento.
2. Aparecerá el diálogo Grid Volume Settings (Figura 13-7).

Autodesk Land Desktop 213


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 7

En la sección Elevation Tolerance se introduce la diferencia mínima de alturas entre las


superficies para que el programa no tome en cuenta el volumen de la celda en los cálculos. La
sección Grid Volumes Corrections establece los factores de expansión (Cut) y compactación
(Fill) del terreno. La sección Grid Volumes Output permite extraer un reporte de los volúmenes
de cada celda. Oprimir OK.
3. Aparece el diálogo Volume Results Surface. Escribir Est-Grid como nombre de la superficie
resultante y oprimir OK (Figura 13-8).

Figura 13 - 8

4. Los resultados aparecerán en la línea de comandos. Además se creará una nueva superficie
debajo de la carpeta Volumen del EMT (Figura 13-9).

Autodesk Land Desktop 214


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 9

5. Guardar el dibujo

Método compuesto
Este método retriangula una nueva superficie en base a los puntos de las dos superficies del estrato.
Hace uso de los puntos de las dos superficies así como cualquier sector donde se cruzan los bordes
de los triángulos entre las dos superficies. Luego calcula las elevaciones compuestas restando las
elevaciones de ambas superficies.
Este método es el más preciso de los tres, dando como resultado el volumen exacto entre las dos
superficies.

Ejercicio 13-3: Cálculo de volúmenes por el método compuesto


1. Ejecutar Terrain † Composite Volumes † Calculate Total Site Volume. Aparece el diálogo Site
Volume Librarian, del cual se selecciona el escenario Estacionamiento.
2. Aparecerá el diálogo Composite Volume Settings (Figura 13-10).

Autodesk Land Desktop 215


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 10

Las secciones Elevation Tolerance y Composite Volumes Corrections tienen el mismo


significado que en el caso del método de la cuadrícula.
3. Aparece el diálogo Volume Results Surface. Escribir Est-Composite como nombre de la
superficie resultante y oprimir OK (Figura 13-11).

Figura 13 - 11

4. Los resultados aparecerán en la línea de comandos. Además se creará una nueva superficie
debajo de la carpeta Volume del EMT (Figura 13-12).

Autodesk Land Desktop 216


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 12

5. Guardar el dibujo

Método de las secciones


Este método calcula secciones transversales de las dos superficies del estrato y genera volúmenes
mediante uno de dos métodos: el promedio de las áreas o prismoidal. Las secciones pueden ser
definidas paralelas a las direcciónes M o N y la distancia entre ellas será igual a la establecida en la
definición del escenario. Estas secciones pueden ser dibujadas posteriormente.
La fórmula utilizada para el cálculo de los volúmenes por el método prismoidal es la siguiente:
Donde:
L
(
V = A1 + A1 * A2 + A2
3
) V: Volumen
L: distancia entre las secciones
A1: Area de la primera sección
A2: Area de la segunda sección
Por su parte, el método del promedio de las áreas utiliza la siguiente fórmula:
Donde:
V = ( A1 + A2 )
L
V: Volumen
2 L: distancia entre las secciones
A1: Area de la primera sección
A2: Area de la segunda sección

Autodesk Land Desktop 217


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

El método de las secciones no genera ninguna superficie.

Ejercicio 13-4: Cálculo de volúmenes por el método de las secciones


1. Ejecutar Terrain † Section Volumes † Sample Sections. Aparece el diálogo Site Volume Librarian,
del cual se selecciona el escenario Estacionamiento.
2. Aparecerá el diálogo Section Volume Settings (Figura 13-13).

Figura 13 - 13

En la sección Volume Calculation Type se escoge el método a utilizar. La sección Direction


indica la orientación que tendrán las secciones, esto es, paralela a M o N; asegurarse de
seleccionar la dirección M. En la sección Volume Corrections, se aplican los factores de
expansión o compactación, al igual que en los métodos anteriores.
3. Ejecutar Terrain † Section Volumes † Calculate Volume Total. Se ratifican el escenario a calcular y
el método y la dirección de las secciones. Al oprimir OK la segunda vez, aparecerá el volumen
total en la línea de comandos del AutoCAD. Presione cualquier tecla para terminar el comando.
4. Para obtener un reporte de los volúmenes calculados, primero es necesario configurar el
escenario a fin de establecer el tipo de salida. Ejecutar Terrain † Site Definition † Site Manager.
Aparece el diálogo Site Manager, del cual se selecciona el escenario Estacionamiento. Oprima el
botón Output Settings (Figura 13-14).

Autodesk Land Desktop 218


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 14

5. En el diálogo Output Settings (Figura 13-15) active la casilla File y oprima el botón Output File
Name.

Figura 13 - 15

6. Generar un archivo de nombre Volumen.txt en la carpeta Survey del proyecto (Figura 13-16).

Autodesk Land Desktop 219


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 16

7. Oprimir OK dos veces para terminar el comando. Ejecutar Terrain † Section Volumes † Volume
Report. De nuevo se solicita el escenario y los métodos de cálculo, de la misma forma que se
procedió cuando se calcularon los volúmenes. Esta vez se generó un archivo Volumen.txt en la
carpeta Survey del proyecto.
8. Abra el archivo generado con el Bloc de notas (Figura 13-17)

Figura 13 - 17

9. Cerrar el Bloc de notas y guardar el archivo.

Autodesk Land Desktop 220


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Dibujo de las secciones


Las secciones que se generaron para el cálculo de los volúmenes pueden ser dibujadas para su
revisión. El dibujo de las secciones puede hacerse individualmente o en grupo. Cada sección será
identificada con un número de estación, comenzando por la estación 0+000 que corresponde a la
que pasa por el origen del escenario y aumentando según el tamaño de la cuadrícula.
Es posible seleccionar qué elementos van a ser dibujados: la topografía original, la cuadrícula y los
textos de la cuadrícula, así como los layers donde estos elementos serán dibujados.

Ejercicio 13-5: Dibujo de las secciones.


1. Restaurar la vista Plan
2. Hacer un zoom escalado a 0.6x y colocar el dibujo al lado izquierdo de la ventana, a fin de
disponer de espacio suficiente para el dibujo de las secciones (Figura 13-18)

Figura 13 - 18

3. Ejecutar Terrain † Section Volumes † Plot Settings. Aparece el diálogo Cross Section Plot
Settings, en el cual se decide qué elementos serán dibujados y los layers que ocuparán dichos
elementos (Figura 13-19).

Autodesk Land Desktop 221


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

Figura 13 - 19

4. Oprimir el botón Section Layout. Aparece el diálogo Section Layout en el cual se fijan los
valores de separación entre las líneas horizontales y verticales de la cuadrícula, así como el
número de filas adicionales por debajo del datum (Rows below datum) y por encima del máximo
(Rows above maximum). Oprimir OK (Figura 13-20).

Figura 13 - 20

5. Oprimir el botón Page Layout. Aparece el diálogo Page Layout en el cual se fijan los valores de
la hoja que se utilizará para la impresión. Oprimir OK (Figura 13-21).

Figura 13 - 21

Autodesk Land Desktop 222


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

6. Oprimir OK para cerrar el diálogo Cross Section Plot Settings.


7. Ejecutar Terrain † Section Volumes † Plot All. Seleccionar el escenario Estacionamiento y ubicar
un punto al lado derecho del dibujo. Las secciones serán dibujadas (Figura 13-22)

Figura 13 - 22

8. Cambiar el color del layer XEG-estacionamiento a rojo y el del layer XEG-topomod a verde.
Hacer un zoom a una de las secciones para examinarla (Figura 13-23).

Figura 13 - 23

Autodesk Land Desktop 223


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

9. Examinar las restantes secciones.


10. Restaurar la vista Plan y guardar el dibujo.

Generación de reportes de volúmenes


Una vez que se han calculado los volúmenes por los tres métodos disponibles, es posible generar
reportes en forma de archivos de texto o tablas que se insertan en el dibujo.

Ejercicio 13-6: Generación de reportes de volúmenes


1. Ejecutar Terrain † Volume Reports † Site Report. Aparece el diálogo Site Volume Corrections en
el cual se definen los factores de expansión y compactación para cada uno de los métodos
(Figura 13-24). Oprimir OK.

Figura 13 - 24

2. Los volúmenes calculados por cada uno de los métodos será presentado en la ventana Site
Volumes (Figura 13-25). Oprimir OK para cerrar la ventana.

Figura 13 - 25

Autodesk Land Desktop 224


Capítulo 13: Cálculo de volúmenes de corte y relleno

3. Oprimir OK para cerrar la ventana


4. Ejecutar Terrain † Volume Reports † Site Table. Oprimir OK para aceptar los valores de los
factores de expansión y compactación. Indicar un punto en la parte inferior derecha del dibujo y
presionar ENTER para aceptar el ángulo de inserción (Figura 13-26).

Figura 13 - 26

5. Hacer un zoom a la tabla insertada (Figura 13-27)

Figura 13 - 27

6. Restaurar la vista Plan y guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 225


Capítulo 14:
Vectorización de curvas de nivel

El Land Desktop puede ser combinado con otro programa, el Raster Design, que ayuda en gran
manera a vectorizar curvas de nivel que provengan, por ejemplo, de un plano escaneado. En este
curso sólo se hará una breve introducción a este programa, dando las herramientas necesarias para
vectorizar curvas de nivel y convertirlas directamente en objetos contours de Land Desktop.
El Raster Design es un programa que al ser instalado se “monta” sobre cualquier producto basado en
AutoCAD, entre ellos el Land Desktop. Corre transparentemente sobre AutoCAD o sus verticales,
como parte integrante de él. El programa de instalación crea un icono en el escritorio que puede ser
usado para iniciar los dos programas simultáneamente. Además, también al momento de la
instalación, se crea un grupo de programa, por lo cual puede ser iniciado a través de Inicio †
Programas † Autodesk Raster Desing 3 † Autodesk Raster Desing 3 on Land Desktop.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Inserción de imágenes
• Correlación de imágenes
• Limpieza de imágenes
• Vectorización
• Obtención de la superficie a partir de las curvas vectorizadas

Inserción de imágenes
Para insertar una imagen en un dibujo se selecciona el menú Image † Insert, con lo cual se despliega
el diálogo Insert Image (Figura 14-1).

Figura 14 - 1

Autodesk Land Desktop 227


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Este diálogo es exactamente igual al que se obtiene al intentar abrir un dibujo de AutoCAD, excepto
por la lista de archivos, que muestra los tipos de imágenes disponibles en la carpeta seleccionada y el
marco inferior Insert Options (Figura 14-2)

Figura 14 - 2

En este marco se presentan las siguientes opciones:


• Quick Insert: inserta la imagen con los valores por defecto, sin hacer preguntas.
• Correlation Wizard: se presenta un asistente para cambiar los valores de posicionamiento de la
imagen.
• Correlation Dialog: presenta todos los pasos del asistente anterior en un solo diálogo.
• Show Frames only: si está seleccionado, mostrará sólo el marco de la imagen, ahorrando de esta
manera recursos del sistema.
• Zoom to image(s): hará un acercamiento a la imagen o imágenes insertadas.
Además, debajo de la ventana de previsualización (Preview), se presenta la información pertinente a
la imagen seleccionada:
• Type: tipo de imagen (TIFF, JFIF, CAL, etc.)
• Depth: profundidad del color o cantidad de información por píxel. Se mide en bits/píxel.
• Density: densidad o resolución de la imagen (puntos por unidad de dibujo).
• Width: ancho de la imagen en pixels.
• Heigth: alto de la imagen en pixels.

Correlación de imágenes
Cuando se inserta una imagen en un dibujo, por lo general debe posicionarse en las coordenadas que
correspondan, bien sea para ajustarla a vectores existentes o para proporcionarle el tamaño correcto.
Al seleccionar una imagen e insertarla con el Correlation Wizard, se presentan tres pasos a seguir.
El primer paso (Pick Correlation Source) corresponde a la selección de la fuente de correlación
(Figura 14-3).

Autodesk Land Desktop 228


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 3

Esta fuente de correlación es la que indica los parámetros de punto de inserción, rotación y escala.
Puede estar incluido en la imagen o en archivos externos, los cuales son archivos de texto que
contienen estos datos, y son, básicamente, de dos tipos que pueden ser generados por Raster Design
al exportar la imagen:
• Archivo de Recursos (Resource File): archivo con el mismo nombre de la imagen y extensión
.RES
• Archivo Universal (World File): son archivos con el mismo nombre de la imagen pero con una
extensión que depende del tipo de imagen. Este tipo de archivo de correlación es reconocido por
una gran cantidad de programas distintos al Rsater Design.
Al oprimir Next> el segundo paso del asistente (Modify Correlation Values) nos permite modificar
los parámetros de correlación (Figura 14-4).

Autodesk Land Desktop 229


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 4

En este paso es muy importante seleccionar las unidades de la imagen (Image Units), puesto que
tiene mucho que ver con las unidades que se están trabajando en el dibujo y las unidades en las que
fue creada la imagen. En este paso, los valores de las coordenadas del punto de inserción, rotación y
escala se deben escribir explícitamente, si se conocen.
Al oprimir Next> se presenta el tercer y último paso (Insertion), el cual nos permite también
modificar los parámetros de correlación, pero esta vez nos da la opción de seleccionarlos en la
pantalla oprimiendo el botón Pick<. Además, podemos seleccionar el color del marco, oprimiendo el
botón Select en el recuadro Color (Figura 14-5).

Autodesk Land Desktop 230


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 5

Al insertar una imagen con la opción Correlation Dialog aparece el diálogo Image Correlation (Figura
14-6). Como se puede apreciar, el diálogo contiene la misma información del asistente, presentada en
tres pestañas.

Autodesk Land Desktop 231


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 6

Ejercicio 14-1: Inserción de la imagen por Correlation Dialog


1. Abrir el archivo Base.dwg perteneciente al proyecto Vectorizacion.
2. Activar el layer Imagen.
3. Desplazar el dibujo hacia la derecha, a fin de tener espacio suficiente para insertar la imagen en
forma manual (Figura 14-7).

Figura 14 - 7

Autodesk Land Desktop 232


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

4. Ejecutar Image † Insert. Seleccionar la imagen Curvas.tif ubicada en


C:\CursoLDT\Proyectos\Vectorizacion\Imagenes. Asegurarse que esté seleccionada la
opción Correlation Dialog.
5. Al aparecer el diálogo Image Correlation, cambiar las unidades de la imagen a Meters en la
pestaña Modify. Seleccionar la pestaña Insertion y oprimir el botón Pick <. Seleccionar un punto
en la esquina inferior izquierda de la ventana (Figura 14-8).

Figura 14 - 8

6. Presionar ENTER para aceptar la rotación de la imagen en 0°. Seleccionar un punto cerca de la
cuadrícula dibujada (Figura 14-9).

Figura 14 - 9

7. Oprimir OK en el diálogo para insertar la imagen (Figura 14-10).

Autodesk Land Desktop 233


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 10

8. Guardar el dibujo.

Correlación de imágenes
A pesar de que al momento de insertar una imagen el Raster Design nos da la oportunidad de ubicar
la imagen en el espacio, este método sólo funciona si conocemos en forma precisa la ubicación de la
imagen, o cuando la imagen tiene asociada a ella los datos de correlación.
Al insertar una imagen, lo más común es que tengamos que ubicarla en el espacio, es decir, en las
coordenadas del dibujo que estamos realizando. Para ello se requieren aplicar tres operaciones a la
imagen: moverla, rotarla y escalarla. A estas tres operaciones en conjunto se le denomina
Correlación. Además, cuando la imagen presenta distorsiones que impiden que los vectores
coincidan perfectamente con la imagen, es necesario corregirla.

Correlación por Matching


El comando Image † Correlate † Match permite la correlación rápida de una imagen a través de dos
Puntos de Control. Un Punto de control consta, en realidad, de dos puntos: un punto de origen,
ubicado en la imagen, y uno de destino, el correspondiente al vector o la coordenada conocida. Al
hacer el matching, el programa calculará la nueva posición de la imagen, su rotación y su escala,
ejecutando a la vez esas tres operaciones: mover, rotar y escalar.

Ejercicio 14-2: Correlación por Matching de la imagen insertada.


1. Abrir el archivo Base.dwg perteneciente al proyecto Vectorizacion.
2. Ejecutar View † Viewports † 3 Viewports y oprimir ENTER para aceptar la disposición por defecto
de los viewports. De esta forma se dispondrá de tres ventanas en donde ubicar fácilmente los
puntos de control (Figura 14-11).

Autodesk Land Desktop 234


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 11

Llamaremos Viewport 1 a la ventana superior izquierda, Viewport 2 a la ventana inferior


izquierda y Viewport 3 a la ventana de la derecha.
3. Hacer un zoom a la esquina superior derecha de la imagen en el Viewport 1. Hacer un zoom a la
esquina inferior izquierda en el Viewport 2 y un zoom a la cuadrícula el el Viewport 3 (Figura 14-
12).

Figura 14 - 12

4. Ejecutar Image † Raster Snap. Aparece el diálogo Drafting Settings de AutoCAD modificado. El
Raster Design permite hacer snaps a elementos raster (de la imagen) Activar las casillas Raster
Osnap On (Ctrl+F3), Intersection y Show Aperture y deseleccionar las demás (Figura 14-13).
Oprimir OK.

Autodesk Land Desktop 235


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 13

5. Ejecutar Image † Correlate † Match. Cuando aparezca el mensaje Specify source point #1:
en la línea de comandos, seleccionar la intersección de la cuadrícula de la imagen que aparece en
el Viewport 1 (Figura 14-14).

Figura 14 - 14

6. Al aparecer el mensaje Specify destination point #1 or [Undo]: seleccionar con


endpoint la esquina superior derecha de la cuadrícula en el Viewport 3 (Figura 14-15).

Autodesk Land Desktop 236


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 15

7. Al aparecer el mensaje Specify source point #2: seleccionar la intersección de la cuadrícula


de la imagen que aparece en el Viewport 2 (Figura 14-16).

Figura 14 - 16

8. Al aparecer el mensaje Specify destination point #2 or [Undo]: seleccionar con


endpoint la esquina inferior izquierda de la cuadrícula en el Viewport 3 (Figura 14-17).

Autodesk Land Desktop 237


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 17

9. Ejecutar View † Viewports † 1 Viewport, para restaurar la configuración original del AutoCAD y
regenerar el dibujo. La imagen quedará ubicada en su posición (Figura 14-18).

Figura 14 - 18

10. Guardar el dibujo.

Autodesk Land Desktop 238


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Correlación por Rubbersheeting


En el ejercicio anterior se pudo observar que, a pesar de que las coordenadas de los puntos
seleccionados en el dibujo son exactas, las esquinas opuestas a las que se seleccionaron como puntos
de control no registran del todo bien, es decir, no concuerdan perfectamente.
Esto se debe a que en el proceso de escaneo de imágenes suceden distorsiones, que pueden ser
debidas a la calidad del papel, estado del plano, deformaciones por el mismo proceso de escaneo, etc.
El proceso de Rubbersheeting trabaja transformando la imagen de tal forma que los puntos de
control especificados se ajusten lo mejor posible a los puntos del dibujo. Una vez que se definen los
puntos de control, la imagen es “estirada” hasta que los elementos vectoriales coincidan con los de la
imagen.
Este proceso puede hacerse por dos métodos: triangulación y polinomial. El método de la
triangulación consiste en formar triángulos entre los puntos de control que se provean. El Raster
Design transformará la imagen dentro de esas áreas por separado. Este método es más preciso que el
polinomial, pero la imagen resultante quedará recortada por los puntos más externos.
El método polinomial por su parte, transforma toda la imagen para aproximarla lo mejor posible a
los puntos de control que se tomaron. Sin embargo, este proceso no siempre culmina con una
imagen perfectamente alineada con los vectores y los errores residuales se expresan como un valor
numérico en la caja de diálogo Rubbersheet y marcados en el dibujo. Se puede incrementar el grado
del polinomio utilizado en el cálculo del ajuste para reducir este error, pero esto puede conducir a
una mayor deformación al transformar la imagen. Por lo tanto, se debe usar el menor grado de
polinomio que permita un resultado satisfactorio. Mientras mayor es el grado del polinomio, menor
es el error en las cercanías del punto de control, pero mayor es la deformación en las áreas donde no
existen puntos de control.
Para obtener mejores resultados, se debe tener una buena cantidad de puntos de control bien
determinados. Esto no quiere decir que a mayor cantidad de puntos de control mejores resultados.
Es más importante la dispersión de esos puntos que la cantidad. Por otra parte. El proceso de
rubbersheet está concebido para realizar cambios menores a la imagen, por lo que siempre se debe
hacer un matching lo más preciso posible antes de proceder con el rubbersheet.
La siguiente tabla muestra los valores máximos de grado de polinomio posibles para ciertos rangos
de puntos de control

Número de puntos de Grado máximo de polinomio


control

3-5 1

6-9 2

10-14 3

15-20 4

21-27 5

Autodesk Land Desktop 239


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Aunque la tabla comienza con un mínimo de 3 puntos de control, en la práctica la cantidad mínima
de puntos es de cuatro.
Al añadir puntos de control, es posible generar una cuadrícula de puntos igualmente espaciados en X
e Y. De esa cuadrícula se pueden seleccionar ciertos puntos y desechar otros. Este método es muy
conveniente cuando en la imagen aparece la cuadrícula dibujada, pero se tiende a tomar demasiados
puntos de control y es más difícil obtener errores residuales adecuados

Ejercicio 14-3: Correlación por Rubbersheeting


1. Abrir el archivo Base.dwg perteneciente al proyecto Vectorizacion.
2. Ejecutar View † Viewports † 4 Viewports (Figura 14-19).

Figura 14 - 19

Llamaremos Viewport 1 a la ventana superior izquierda, Viewport 2 a la ventana inferior


izquierda y Viewport 3 a la ventana inferior derecha, y Viewport 4 a la ventana superior derecha,
quedando numerados en sentido antihorario.
3. En cada una de las ventanas, hacer un zoom a la esquina de la cuadrícula que le corresponda, es
decir, a la esquina superior izquierda en el Viewport 1, a la esquina inferior izquierda en el
Viewport 2, y así con el resto (Figura 14-20).

Autodesk Land Desktop 240


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 20

4. Ejecutar Image † Correlate † Rubbersheet. Aparece el diálogo Rubbersheet – Set Control Points.
Seleccionar la opción Polynomial (Figura 14-21).

Figura 14 - 21

5. Oprimir el botón Add Points <. Aparecerán una serie de preguntas en la línea de comandos
solicitando los puntos fuente (Source point) que son los que están en la imagen y los puntos de
destino (Destination point) que son aquellos con las nuevas coordenadas que tendrán los puntos

Autodesk Land Desktop 241


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

fuente. En nuestro caso, los puntos fuente están en la imagen y corresponden a intersecciones de
la cuadrícula de la imagen, y los puntos de destino son las esquinas de la cuadrícula dibujada en
rojo. Cuando el programa solicite el primer punto fuente, seleccionar la intersección de la
cuadrícula de la imagen en el Viewport 1 (Figura 14-22)

Figura 14 - 22

6. Para el primer punto de destino, seleccione con un endpoint la esquina de la cuadrícula (Figura
14-23).

Figura 14 - 23

Autodesk Land Desktop 242


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

El punto quedará marcado en el dibujo.


7. Al serle solicitado el segundo punto de control, seleccionar con un endpoint la esquina inferior
izquierda de la cuadrícula roja en el Viewport 2 (Figura 14-24), y responder con A para que el
punto quede en el mismo sitio (anclado).

Figura 14 - 24

8. Proceder como en el primer punto para seleccionar el tercer punto, en el Viewport 3. De la


misma forma, el punto 4, ubicado en el Viewport 4 quedará anclado. Presionar ENTER para
terminar la selección de puntos de control. El diálogo debe verse aproximadamente como lo
muestra la Figura 14-25. Oprimir OK para iniciar el proceso.

Autodesk Land Desktop 243


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 25

9. Ejecutar View † Viewports † 1 Viewport, hacer un zoom extents y regenerar el dibujo. Se podrá
ver la imagen completamente corregida (Figura 14-26)

Figura 14 - 26

10. Al contrario del Matching, el proceso de Rubbersheeting modifica la imagen, por lo que es
necesario guardarla. Para ello la exportaremos, con lo cual se generará también el archivo de
correlación, que permitirá insertarla en un dibujo nuevo en su correcta posición. Ejecutar
Image † Export † Image. Este comando inicia un asistente, cuyo primer paso es solicitar el

Autodesk Land Desktop 244


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

nombre de la nueva imagen. Nombrarla como Curvas-Corregida y escoger el formato TIFF


(Figura 14-27). Oprimir Save.

Figura 14 - 27

11. Aparece el diálogo Encoding Method. Seleccionar UNCOMPRESSED y oprimir Next > (Figura
14-28).

Figura 14 - 28

12. En el paso siguiente se pide la organización de los datos. Seleccione Tiled. En la sección
Description de esta caja de diálogo aparece el significado de cada una de las formas de
organización. Oprima Next. > (Figura 14-29)

Autodesk Land Desktop 245


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 29

13. En el próximo paso, Seleccione la casilla Maintain drawing link to image, para que se sustituya en
el dibujo la imagen original por la que estamos creando. Seleccione igualmente la casilla Write
correlation y World File para crear el archivo de correlación. Oprimir Finish para guardar la
imagen (Figura 14-30).

Figura 14 - 30

14. Examinar con el Windows Explorer y comprobar la existencia en la carpeta


C:\CursoLDT\Proyectos\Vectorizacion\Imagenes de dos nuevos archivos
Curvas-Corregida.tif y Curvas-Corregida.tfw (Figura 14-31).

Autodesk Land Desktop 246


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 31

15. Guardar el dibujo.

Limpieza de imágenes
Antes de vectorizar una imagen, es conveniente limpiarla de elementos que pueden interferir en el
proceso de vectorización semi-automática. Esto se logra en Raster Design de varias formas, aunque
en este curso nos limitaremos a remover elementos raster.
En ocasiones nos conviene eliminar elementos de la imagen, porque molestan para efectos de
digitalizarla.
Las funciones que permiten recortar imágenes se ejecutan a través de Image † Remove. Este menú
contiene varios submenús que nos indican los tipos de elementos que podemos remover:
• Line, Circle, Arc y Polyline: remueven los respectivos elementos dibujándolos sobre la imagen.
• Circular Region, Rectangular Region, Diagonal Region, Polygonal Region: remueve elementos
raster contenidos en regiones de las mismas formas que indican los comandos
• Raster Under Vector: remueve los elementos raster que se encuentran debajo de un vector
• Smart Pick, Line Entity, Circle Entity, Arc Entity: remueve elementos raster “inteligentemente”,
es decir, reconoce el elemento en la imagen.

Ejercicio 14-4: Eliminación de la cuadrícula de la imagen.


1. Abrir el archivo Base.dwg perteneciente al proyecto Vectorizacion.
2. Apagar el layer Marco.

Autodesk Land Desktop 247


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

3. Activar Center en los Raster Snaps, y desactivar los demás.


4. Ejecutar Image † Remove † Smart Pick. Seleccionar la primera línea vertical de la izquierda. La
línea será borrada (Figura 14-32)

Figura 14 - 32

5. Proceder de la misma forma para eliminar todas las líneas de la cuadrícula, incluyendo el marco.
La imagen debe quedar como lo muestra la Figura 14-33.

Figura 14 - 33

Autodesk Land Desktop 248


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

6. Exportar la imagen con el nombre Curvas-Corregida-Limpia.tif cuidando de exportar el


archivo de correlación
7. Guardar el dibujo.

Vectorización
El Raster Design posee muchas herramientas de vectorización. Sin embargo, en este curso nos
limitaremos a la vectorización de curvas de nivel.
La herramienta Contour Follower, Image † Vectorization Tools † Contour Follower, permite la
vectorización semiautomática de curvas de nivel.
Al ejecutar el comando aparece el mensaje Specify point to follow or [manually
Add/Partial]:. A esta solicitud se le puede responder con:

• A: para añadir manualmente un punto


• P: para añadir una polilínea parcial. Para usar una polilínea parcial se seleccionan dos puntos en la
curva a vectorizar a fin de marcar la extensión de la curva resultante. La herramienta seguirá la
línea raster entre esos dos puntos.
Luego de seleccionar la curva en la imagen, aparece la siguiente pregunta: Manually add point or
[Add/Switch/Backup/Rollback/Direction/cOntinue/Vector/Close/Join]:, la cual
presenta las siguientes opciones:
• Add: para agregar puntos manualmente (opción por defecto).
• Switch: cambia la posición de los puntos de decisión, de un extremo al otro de la curva que se
está vectorizando.
• Backup: para deshacer la curva vectorizada hasta el vértice anterior.
• Rollback: para deshacer la curva vectorizada hasta el punto que indica el usuario.
• Direction: para indicar la dirección de seguimiento.
• cOntinue: para hacer que la herramienta continúe la vectorización en la dirección actual.

• Vector: para seguir un vector existente en el dibujo. Se debe especificar el punto inicial y final del
vector a seguir.
• Close: para cerrar la curva entre dos Puntos de decisión. El Raster Design dibujará un segmento
para unir esos puntos
• Join: para unir un vector existente con la curva que se está vectorizando.

Ejercicio 14-5: Vectorización de las curvas de nivel


1. Abrir el archivo Base.dwg perteneciente al proyecto Vectorizacion.
2. Crear un nuevo layer llamado Curvas de color 42 y hacerlo activo
3. Restaurar la vista Vectorizacion Curva (Figura 14-34)

Autodesk Land Desktop 249


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 34

4. Ejecutar Image † Options. Seleccionar la pestaña VTools Follower del diálogo Raster Design
Options (Figura 14-35).

Figura 14 - 35

Autodesk Land Desktop 250


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Seleccionar Contour Object de la lista Contour creates. En Elevation, seleccionar Prompt y


escribir 10 en la casilla Elevation Interval. Oprimir OK.
5. Ejecutar Image † Vectorization Tools † Contour Follower. Seleccionar un punto en el extremo de
la curva 450 (Figura 14-36)

Figura 14 - 36

6. El comando hará una pausa justo donde se interrumpe la curva en el rótulo. Seleccionar un
punto después del rótulo 450 (Figura 14-37).

Figura 14 - 37

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Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

7. Escribir O para continuar la vectorización de la curva. Continuar con de la misma forma hasta
llegar al final de la línea, y presione ENTER. Al serle preguntado por la cota, escriba 450 y presione
ENTER dos veces para terminar el comando. Hacer un zoom extents. Notar que la curva el la
imagen se ha borrado y que ha sido sustituida por un objeto contour (Figura 14-38).

Figura 14 - 38

8. Como la imagen se está modificando con cada curva que se vectoriza, es recomendable guardarla
con otro nombre. Para ello, expórtela con el nombre Curvas-Corregida-Limpia-
Vectorizada.tif, exportando también el archivo de correlación.
9. Vectorizar las demás curvas de la imagen haciendo uso de las opciones que sean necesarias para
lograr el objetivo. Al final el dibujo debe verse como la Figura 14-39.

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Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 39

10. Guardar el dibujo y la imagen.

Obtención de la superficie a partir de las curvas vectorizadas


Una vez que las curvas han sido sectorizadas, es posible obtener la superficie correspondiente
haciendo uso de ellas.

Ejercicio 14-6: Obtención de la superficie a partir de las curvas vectorizadas


1. Abrir el archivo Base.dwg perteneciente al proyecto Vectorizacion.
2. Apagar el layer Imagen.
3. Crear una nueva superficie de nombre TO. Expandirla en el EMT y seleccionar Contours.
Oprimir el botón derecho del ratón y seleccionar Add Contour Data. Aparece el diálogo Contour
Weeding (Figura 14-40)

Figura 14 - 40

Autodesk Land Desktop 253


Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

En este diálogo aparecen dos secciones:


• Weeding factors: se especifican los valores que el Land Desktop tomará para disminuir el
número de puntos generados en los sectores donde la curva es muy suave (o muy recta).
Estos factores dependen de la distancia entre puntos y del ángulo que forman dos segmentos
rectos consecutivos.
• Supplementing Factors: se especifican los valores que el Land Desktop utilizará para
aumentar el número de puntos en secciones donde la curvatura es muy pronunciada. Estos
factores dependen de la distancia y de la curvatura (Bulge).
4. Oprimir OK aceptando los valores por defecto. Presionar ENTER para aceptar la opción por
defecto (Layer) que indica el mensaje Select objects by [Entity/Layer] <Layer>:. Luego
seleccionar una de las curvas y presionar ENTER dos veces
5. Las curvas serán añadidas a la superficie como lo indica el EMT (Figura 14-41).

Figura 14 - 41

6. Construir la superficie.
7. Mostrar la superficie con una malla y visualizarla con el Object Viewer (Figura 14-42)

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Capítulo 14: Vectorización de curvas de nivel

Figura 14 - 42

8. Cerrar el Object Viewer, borrar los elementos de la superficie y guardar el dibujo.

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