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Spielevorstellung Black Jacky im Vergleich zu Safehouse.

Black Jacky:

Genre: Kartenglücksspiel (ähnlich wie Black Jack)

2-6 Spieler + 10 Jahre

Glück: ****

Strategie: ***

Kommunikation: **

Gedächtnis: *

Safehouse:

Ab 12 Jahren

2-4 Spieler

Spielzeit ca. 30 Minuten

Spielbar mit oder ohne Musik-Timer ( 3 verschiedene Schwierigkeitsstufen)

Faltbar, mit fünf verschiedenen Ebenen

Ziel: entkommen vor dem Täter (= Erreichen des Safehouses)

Holt der Täter die Spielerfigur ein, oder landet auf demselben Feld, so ist das Spiel vorbei und man
hat es nicht geschafft.

Black Jacky  Safehouse

Gegeneinander  kooperatives Spiel

Kartenspiel  Kartenbrettspiel

rundenbasiert  zeitbasiert
uneingeschränkte Kommunikation  eingeschränkte Kommunikation

(http://www.angespielt.de/kritiken/black-jacky)

In Black Jacky bekämpfen sich zwei bis sechs Katzen (=Spieler), um letztendlich die wenigsten
Herzen abzugeben.

Regeln

Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte und zwei Mäusekarten auf die Hand. Die restlichen
Mäusekarten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. In seinem Zug darf der aktive Spieler
tricksen, indem er eine Handkarte offen auslegt und den dazugehörigen Trick ausführt (z.B.
Durchgang beenden, Klopfen löschen etc.). Anschließend muss er zocken. Dazu zieht er entweder
eine Karte vom Stapel oder er tauscht eine Handkarte oder er klopft und leitet damit das
Rundenende ein (die nachfolgenden Spieler sind dann noch einmal an der Reihe).

In der Abrechnung zählen alle Handkarten und alle ausliegenden Karten. Wer mindestens 21
Punkte hat muss ein Herz abgeben. Haben alle Spieler weniger als 21 Punkte, verliert der Spieler
mit der niedrigsten Summe ein Herz. Wer alle seine Herzen verloren hat kann einmalig über einen
richtigen Tipp ein Zusatzherz zurückgewinnen. Wer als letzter Spieler übrig bleibt, d.h. wer als
Letzter noch ein Herz besitzt, gewinnt das Spiel.

Meinung

Black Jacky ist eine nette Ableitung von Black Jack (auch bekannt als 17 und Vier, bei der die
Spieler möglichst nahe an die Summe von 21 kommen wollen, ohne diesen Wert jedoch zu
erreichen bzw. zu überschreiten. Um dieses Ziel zu erreichen und den Mitstreitern ggf. das Leben
zu erschweren lohnt sich oftmals das Ausspielen einer Karte um damit zu tricksen. Allerdings
kennen die Kontrahenten dann natürlich den ausgespielten Wert und können besser abschätzen,
wie gut die eigene Kartenhand ist. Dieses Spielprinzip ist eigentlich recht interessant, allerdings ist
der Glücksanteil extrem hoch. Wer beispielsweise als Startspieler eine halbwegs gute Hand hat,
wird in der Regel sofort klopfen, um den Durchgang schnell zu beenden und die Mitspieler unter
Druck zu setzen. Wenn dann kein nachfolgender Spieler eine 2 ausspielt und damit als Trick das
Klopfen löscht, ist ein Durchgang ggf. nach einer Minute beendet und ein Spieler mit einer
schlechten Kartenhand hat keine Chance. Leider kommt so eine Konstellation gar nicht mal so
selten vor, so dass der beabsichtigte Taktik-Spielspaß deutlich leidet. Lobenswert ist allerdings die
kindergerechte Illustration der Karten, die wirklich lustig ausgefallen ist.

Fazit

Die ersten paar Partien machen richtig Spaß und wissen absolut zu gefallen. Aber sobald die
Spieler gemerkt haben, dass ein frühzeitiges Klopfen zu einem Erfolg führen kann, lässt der
Wiederspielreiz rapide nach. Dennoch ist Black Jacky im Großen und Ganzen ein ordentliches
Kartenspiel, das kurzzeitig für kurzweiligen Spielspaß sorgt.

(http://www.angespielt.de/kritiken/sebastian-fitzek-safehouse)

Ziel

Im Zimmer eines Mittelklassehotels wurdet ihr Zeuge eines Verbrechens. Bevor der Täter euch
mundtot machen kann, nehmt ihr Reißaus und versucht, im Safehouse des
Zeugenschutzprogramms unterzukommen. Doch er ist euch dicht auf den Fersen -könnt ihr
rechtzeitig entkommen?

Regeln
Eine Partie gliedert sich in mehrere Kapitel (Hotelzimmer, Hafen, Stadt, Wald, Safehouse), für die
es separate Seiten im Spielplan-Buch gibt. Der Grundmechanismus ändert sich dabei nicht,
lediglich die Kapitelkarten ändern ihre Aufgabenstellungen.

Reihum wird mindestens eine Handkarte ausgespielt und anschließend stets wieder nachgezogen.
Fluchtkarten (Werte 1-15 in 5 Farben) müssen dabei an die Kapitelkarten der jeweiligen Orte
angelegt werden, und dies auch noch in einfach aufsteigender Reihenfolge. Werden beispielsweise
2 rote und 2 blaue Karten gefordert, könnten dies insgesamt sein: rot-3, blau-3, blau-10, rot-14.

Zur Belohnung dar die Zeugenfigur auf der aktuellen Spielplanseite ein paar Felder vorwärts
ziehen. Dummerweise bewegt sich auch der schwarze Verfolger ab und zu: wenn die Sanduhr mal
wieder abgelaufen ist, wenn ein entsprechend markiertes Feld betreten wird oder wenn eine
Ereigniskarte gezogen wird, die umso heftiger wirkt, je mehr angefangene Kapitelkarten ausliegen.

Erreicht der Zeuge das letzte Feld der aktuellen Seite, darf zum nächsten Kapitel umgeblättert
werden. Erreicht er das Haus, haben die Spieler gewonnen. Dann ist es an der Zeit, auch mal den
mittleren oder gar höheren Level auszuprobieren, bei denen zusätzlich nebenbei noch
Ermittlungschips gesammelt werden, um die Details des Verbrechens (Tatwaffe, Tat, ...)
aufzuklären.

Meinung

Das Safehouse zu erreichen, stellt sich schnell als echte Herausforderung heraus, denn der
Verfolger holt schnell auf. Vor allem durch die zufällig gezogenen Karten gelingen ihm immer
wieder Riesensätze, wohingegen der Zeitfaktor eine geringere Rolle spielt und lediglich echten
Grüblern Beine macht. Um erfolgreich zu sein, muss der Schaden durch die Karten minimiert
werden, d.h. es dürfen nur wenige Kapitelkarten unerledigt ausliegen. Dies wiederum erfordert
eine gute Kommunikation der Spieler untereinander, was aber gar nicht so einfach ist, da konkrete
Angaben (wie z.B. "Ich habe nur eine rote 14 und 15.") verboten sind. Dennoch muss es das Ziel
der Gruppe sein, reihum anlegen zu können, ohne neue Sammelpunkte zu eröffnen.

Das originelle Spielmaterial begeistert nicht alle Flüchtlinge Flüchtigen, sondern hat Stärken und
Schwächen. Die Karten sind nicht besonders hübsch, dafür aber funktionell mit gut
unterscheidbaren Farben, das stabile Spielplan-Buch hat man so noch nie gesehen. Auch das
automatisch aufklappende Haus im letzen Kapitel ist ein Hingucker, wenngleich sich die
Konstruktion dank der Seitenspannung der Buchbindung nicht vollständig aufrichtet.

Fazit

Das Sebastian Fitzek Safehouse ist kein Escape-Spiel, auch wenn viele dies zunächst vermuten.
Es handelt sich vielmehr um ein knallhartes, vollkooperatives Teamspiel, das deutlich schwieriger
zu meistern ist, als es die Verfolgten wahrhaben wollen.

(https://www.brettspielblog.ch/spielkritik/black-jacky-spielkritik/)

Black Jack im witzigen Katzen-Comic-Stil – das ist Black Jacky. Eine Adaption des bekannten Spiels, bei dem sich alles um die
Zahl 21 dreht. Doch in dieser Ravensburger-Edition darf erst noch getrickst werden.

Das Katzen-Black Jack spielt man mit grossen Karten, denn neben den Illustrationen und Werten sind auch die Tricks der
jeweiligen Karten wichtig und müssen gut sichtbar sein. Karten mit den Werten von 1 bis 8 befinden sich im Spiel und jede
kommt so häufig vor, wie es ihr Wert vorgibt. Mit zwei Handkarten starten die Spieler ins Bluff-Spiel. Das Ziel ist klar: Möglichst
nahe an die 21 ran, aber nicht erreichen oder überbieten. Das unterscheidet Black Jacky denn auch vom Originalspiel. Hier ist
die 21 bereits zu viel.

Im eigenen Spielzug hat ein Spieler zwei Möglichkeiten: Erst DARF getrickst werden, danach MUSS man eine Kartenaktion
zocken. Die Tricks sind auf den Karten aufgedruckt. Insgesamt 8 Tricks besitzt das Spiel, die man nach kurzer Zeit auswendig
weiss. Nutzt man einen Trick, legt man die Karte offen vor sich aus. Damit liefert man den Mitspielern gewisse Informationen:
Man kann sich den Gesamtwert mit jeder Trickkarte langsam erahnen und man sieht, welche Werte bereits im Spiel sind.
Nach dem Trick ist vor der Aktionsentscheidung. Ob man eine neue Karte zieht, eine Karte tauscht oder klopft – eine dieser
Aktionen muss ein Spieler wählen. Mit dem Klopfen läutet er das Rundenende ein. Alle anderen Spiele haben noch genau
einen Spielzug übrig, danach deckt man sämtliche Karten auf und rechnet ab. Wer 21 und mehr Punkte erreicht, verliert ein
Katzenleben (ein Herz). Hat niemand überboten, verliert derjenige, der am weitesten von 21 entfernt ist.

Das Besondere an Black Jacky: Sind alle Herzen weg, ist nicht Schluss. In der nächsten Runde spielt man zwar nicht aktiv mit,
doch man tippt auf den Verlierer. Bei einem richtigen Tipp erhält man noch eine allerletzte Chance und steigt wieder ins Spiel
ein. Die letzten beiden Spieler tragen ein Duell aus, ein Wiedereinstieg ist dann nicht mehr möglich.

Die Tricks sind vielseitig und gut gewählt. So kann man sich einen 0.1-Punkte-Vorsprung sichern oder einfach mal eine Karte
entsorgen. Sogar das Klopfen lässt sich mit der passenden Karte aushebeln. Ein guter Trick zur richtigen Zeit hat schon so
manche Katze gerettet.

Fazit
Black Jacky liefert genau das, was drauf steht: Eine Black Jack-Variante für Familien. Die Regeln sind einfach, lassen sich aber
durch kleine Tricks aushebeln. Das macht Spass und sorgt für Überraschungen. Auch wenn es ein wenig Kartenglück benötigt,
um nahe an die 21 zu gelangen, häufig biegt man mit dem geeigneten Trick auch missliche Situationen wieder gerade. Und
wenn nicht, versucht man einem anderen Spieler das Katzenleben so richtig schwer zu machen. Haben alle Strategien versagt,
steigt man durch einen guten Tipp noch einmal ins Spiel ein. Black Jack wurde durch kleine Veränderungen echt bereichert.
Zusammen mit den witzigen Illustrationen und den grossen Spielkarten ist Black Jacky eine runde Sache, besonders gut für
grössere Spielrunden geeignet.

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