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Ein inoffizielles multiparalleles Abenteuer für bis zu 20 aventurische Helden

Traumschatten
von Klaus Heckmann
mit Beiträgen von MLL, Marco Lobig und Stefan Wagenbach

Umschlagsillustration: Kirk Quilaquil


Umschlaggestaltung: Daniel Bruxmeier
Innenillustrationen: Christine Stiehl, Klaus Heckmann

Dank für Anregungen an Arton Tramps

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2014
c Klaus Heckmann, Christine Stiehl.

Urheberrechte aller Texte und Bilder liegen bei den jeweiligen Autoren bzw. Zeichnern. Aus-
druck, Kopie und Vervielfältigung zum persönlichen und nicht-kommerziellen Gebrauch gestat-
tet. Veröffentlichung und Verbreitung des Dokuments und Auszüge daraus nur mit schriftlicher
Genehmigung der Autoren.
Inhaltsverzeichnis

Zum Geleit vii


Einstimmung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii
1 Das Abenteuer im Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii
Das Abenteuer aus Sicht der Spieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii
Der Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii
2 Wie das Abenteuer funktioniert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
Spielmechanismen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
Benutzung des Abenteuers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
3 Helden und Gruppen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
Geeignete Helden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
Wettstreite beim Turnier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
Gruppenkonstellationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix
4 Gruppenzuteilung der Spielleiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x
5 Vorbereitungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x

1 Reise in die Schatten 1


1.1 Start und Aufträge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Warunk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Mendena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Perainefurten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Yol-Ghurmak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Ilsur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
In der Schwarzen Sichel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Weitere mögliche Startorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Beginn der Reise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Optionale Szenen nach Region . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Aktionale global-optionale Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Informative global-optionale Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3 Das erste Traumgesicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Die Sammlerin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Erwacht im Verlies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Wanderung zur Zeremonie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.4 Fortsetzung der Reise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2 Begegnungen vor der Turney 15


Vorbereitungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.1 Zusammentreffen im Traum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Eingesammelt und versammelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Begegnung im Verlies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Die Zeremonie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Prüfung und Versuchung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.2 Ankunft auf der Burg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

iii
2.3 Geselliger Abend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ritterkeller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Jagdzimmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Thurmstube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.4 Traumqueste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Sammelqueste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Schrecken der Verliese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Der Zeremonienmeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Auf der anderen Seite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3 Turney auf Burg Alkenfels 33


3.1 Tagesanbruch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2 Tuniereröffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.3 Die Wettkämpfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Turney der Krieger und Ritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Turney der Schuetzen und Jaeger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Duell der Zauberer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Meisterschaft der Rätsel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Kampf der Fäuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Barden- und Erzählerwettstreit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.4 Tafelfreuden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
An der Tafel des Burgsassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Tobrische Tafelfreuden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Am Festzelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.5 Fortgang der Wettkämpfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Turney der Krieger und Ritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Turney der Schuetzen und Jaeger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Duell der Zauberer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Meisterschaft der Rätsel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Kampf der Fäuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Barden- und Erzählerwettstreit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.6 Kränzung der Sieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

4 Finale in Wachen und Traum 47


4.1 Abend in der Burg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Eingangshalle Hauptthurm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Burghof . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Ritterkeller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.2 Kampf der Träumer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Zum Bienenstock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Vom Verlies zum Kultraum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Ende der Zeremonie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Verlies und Zeremonie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
In den Reihen des Feindes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.3 Wachen und Traum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Im Bienenstock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Die Erwachten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Die Träumer der Verliese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Optional: Kampf um die Schlafenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Endkampf auf der Falschen Seite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

5 Rückreise und Ende 61


5.1 Morgengrauen und Abreise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
5.2 Rückweg durch verschattete Lande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
5.3 Ende . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

iv
A Anhänge 63
A.1 Dramatis Personæ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Im Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Burgbewohner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Die Nekromanten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Teilnehmer der Fürstkomturei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Aus der Feste Wolfenstein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Mactaleänata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Transysilier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Bleiche Reiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Gäste beim Turnier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Generische Begegnungen beim Turnier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
A.2 Hintergrundinformationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Das Reich der Verborgenen Schläferinnen: Die Traumwelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Burg Alkenfels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Zeitleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
A.3 Schriftgut und Bildnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
A.4 Kurz-Soloszenarien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Die Biene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Das Verlies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Die Zeremonie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Neue Wege . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
A.5 Organisationshilfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Checkliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Gruppenzuteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Zuständigkeit der Spielleiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
A.6 Varianten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Turnier-Teilnehmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Erfahrungsniveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Spielergruppen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

v
Zum Geleit

Einstimmung gemeinsamen Ursprung zu deuten scheinen. Beim Tunier


gilt es zu glänzen und sich anderer Teilnehmer zu erweh-
Im flinken Ritt stürmte die grauhaarige Heroldin vorbei an ren. Doch zum Ende kommt es zu einem Furiosen Finale,
den dunklen Stämmen des Waldes, unter den Schatten der als sich die Handlungen in Traum und Wirklichkeit begeg-
dunkelgrünen Blätter, bedacht darauf, den Wurzeln auszu- nen. . .
weichen, die bösartig auf den Reitweg gewachsen waren.
Erleichtert atmete sie auf, als die Finsternis zwischen
den Bäumen von ihr wich, und Tageslicht vom Erreichen Der Hintergrund
ihres Ziels kündete. Wie ein Vorhang hob sich das unheil-
volle Gestrüpp vor ihr, und machte die Sicht frei auf die Die Denkerin, eine alt-alhanische Mumie, sieht die alha-
Lichtung, vor der sich die Finsternis zwischen den knorri- nische Kultstätte Al’Kenfir in der Nähe von Mundtbach,
gen Astkrallen wegduckte. Der kleine Weiler lag zwischen unmittelbar bei Burg Alkenfels, gefährdet. Die Kultstät-
Wiesen und wenigen Fledern. Von den weidenden Scha- te bewahrt seit über tausend Jahren Geheimnisse der al-
fen zwischen flächtenbewachsenen Steinen, auf der selbst ten Al’Hani-Kultur. Die Besonderheit von Al’Kenfir ist
aus der Entfernung unentzifferbare Reste von eingegrabe- die Welt der Wachenden Schläferinnen: Der Traum meh-
nen Zeichen zu erkennen warenm drang das Blöken an rerer alhanischer Zauberpriesterinnen, dessen Traumwelt
dir Ohren der Herolding, während der junge Schäfer die die Prüfung und auch den Zugang zu den Geheimnissen
Neuangekommene unverholen misstrauisch musterte. Nun und Überlieferungen des urtulamidischen Stammes dar-
setzte die Alte auch ein Horn an und kündete mit lange- stellt.
zogenem Ton von ihrem Kommen, während sie ihr Pferd Ein Nekromant aus Eslamsbrück, der neu in der Region
auf die Dorfmitte zuhielt. ist, ist dem alhanischen Heiligtum auf die Spur gekom-
Am Dorfbrunnen angelangt, zwischen baufälligen Ka- men und möchte Schätze und Gebeine plündern. Es ist
ten, Neubauten aus den letzten Jahren und einem ein- ihm gelungen, einen Morcan-Dämonen in die Traumwelt
gangslosen Mauerstumpf unschätzbaren Alters, erwartete einzuschleusen, der beginnt, den Traum zu korrumpieren
sie ungeduldig die herbeiströmenden Ländler. Mit gewisser und den Zugriff des Nekromanten vorzubereiten. Die Den-
Überheblichkeit ruhten die Blicke der aufsitzenden Dame kerin (wie viele der alhanischen Tradition eine bewanderte
auf den Dörflerrn des Waldwinkels. Doch hatte ihr Auf- Traum-Zauberin) beschließt, das Heiligtum zu verteidigen
trag betont, dass ein jeder Untertan des Landes von den und dafür weitere Helfer auszuwählen.
kommenden Ereignissen unterrichtet werde — ein jeder. Sie hat durch Traumgesichte den Befehlshaber der Burg
Und selbst jenseits der Grenzen waren Boten gereist, um auf der Kultstätte zu dem Turnier bewogen: Sie hofft da-
die Nachricht zu verbreiten. durch, weitere Streiter anzulocken, die sie als Handlanger
bei der Verteidigung gebrauchen kann. Denn für ihr Vorha-
ben benötigt sie wahre, strahlende Helden, welche inmit-
1 Das Abenteuer im Überblick ten der Schattenlande rar sind. Der Befehlshaber der Burg,
Burgsass Volohmir von Falkenstein, folgt diesem Ratschlag
und gewinnt die Unterstützung Herzog Arngrimms selbst,
Das Abenteuer aus Sicht der Spieler
der ein ritterliches Turnier befürwortet, um alte Traditio-
Die Helden werden in Gruppen angeworben, an einem nen zu pflegen und durch das Messen der Kontrahenten
Turnier in der Nähe des Yslisees teilzunehmen — in den Stärke demonstrieren möchte.
Schattenlanden! Sie sollen dort die Herausforderung zum Die Helden werden auf das Turnier aufmerksam und rei-
Wettstreit annehmen und sich wacker schlagen. Von unter- sen an. Bereits während der Weges zur Burg Alkenfels bin-
schiedlichen Orten aus startend, machen sie sich auf den det die Denkerin die Helden in die Träume der Kultstätte
Weg zur Burg Alkenfels. ein, um sie zu prüfen und sie auf ihre Aufgabe vorzuberei-
Auf der Anreise beginnen merkwürdige Träume, die ei- ten.
ne tiefere Bedeutung zu haben scheinen. Nächtens spielen Während des Turniers arbeiten beide Parteien im Ver-
sich weitere Handlungen ab, die mit dem Tunier auf einen borgenen daran, ihre Pläne mit der Kultstätte vorzuberei-

vii
ten. Die Helden bewähren sich in der Tat als Mitstreiter, Für die Spieler gibt es mehrere Möglichkeiten, ihre Hel-
leider gibt es aber auch einige, die sich gegen sie stellen den in das Abenteuer einzubinden. Zum einen können sie
. . . Im Finale wird schließlich klar, wer obsiegen kann! vollkommen unabhängig von den anderern Teilnehmern
einen Helden vorschlagen, der dann von den Spielleitern
einer Startgruppe zugewiesen wird. Bei dieser Variante hat
2 Wie das Abenteuer funktioniert der Spieler bei der Wahl seines Charakters wohl die größ-
ten Freiheiten.
Spielmechanismen Neben des Vorschlags eines einzelnen Helden, der dann
einer Gruppe zugewiesen wird, ist es auch möglich, dass
Die Helden sind während des Abenteuers in Gruppen zu-
eine ganze bestehende Gruppe geschlossen in das Aben-
geteilt. Durch verschiedene Situationen wechseln die Hel-
teuer aufbricht. Das setzt voraus, dass unterschiedliche
den zwischen den Gruppen; entweder geschieht das durch
Wettkampf-Disziplinen in der Gruppe vorhanden sind,
eine geplante Neugruppierung durch eine besondere Situa-
bestensfalls natürlich alle. Diese Option setzt auch aus
tion im Abenteuer (zum Beispiel während der Traumpha-
diesem Grund eine gewisse Verhandlungsbereitschaft der
se) oder die Spieler entscheiden selbst, welcher Charakter
Spielergruppe vorraus, kann dann aber sehr interessant
welchen Ort aufsucht und in die dortige Gruppe wechselt.
werden.
Die Spielleiter betreuen die unterschiedlichen Gruppen
Die Schattenlande bieten die Möglichkeit, auch exoti-
nach fester Zuteilung: So ist bei jeder der Gruppen ein
sche Heldentypen wie Orks, Achaz, Goblins und Brobim
Spielleiter eingeteilt. Bei den wiederkehrenden Gruppen-
zu spielen — oder gar eine ganze Gruppe davon. Durch den
zusammensetzungen übernimmt ein Spielleiter jeweils fest
Turnierfriede kann eine solche Gruppe auch im Abenteu-
eine Gruppe.
er Traumschatten gut eingebaut werden, und interessierte
Spieler sollten ermutigt werden, sich einer solchen rollen-
Benutzung des Abenteuers spielerischen Herausforderung zu stellen. Eine gewisse Be-
reitschaft zu Absprachen, gerade bei einer ganzen Exoten-
Bei dem vorliegenden Abenteuer handelt es sich gewis-
Themengruppe, sollte allerdings vorhanden sein.
sermaßen um die ‘Partitur’ und nicht um einen ‘Einzel-
stimmauszug’. Die einzelnen Abschnitten des Abenteu- Zuletzt gibt es noch die theoretische Möglichkeit, als
ers sind aventurisch-chronologisch geordnet, in jedem Ab- Sondergruppe teilzunehmen, die nicht am Turnier teil-
schnitt sind die Helden in bestimmte Gruppen aufgeteilt, nimmt, sondern aus anderen Gründen vor Ort ist. Eine
die jeweils (in der Regel) von einem Spielleiter geleitet solche Möglichkeit bietet die Variante Der Optolith auf
werden. In jedem zeitlichen Abschnitt ist also nur ein Un- S. 92. Es wird allerdings empfohlen, diese Möglichkeit erst
terabschnitt für einen einzelnen Spieler relevant. Wie die bei mehr als drei teilnehmenden Gruppen anzubieten.
Gruppen aufgeteilt sind und welcher Teil zu welcher Grup-
pe gehört, ist jeweils zu Beginn dieser Passagen aufgeführt. Wettstreite beim Turnier
Das Turnier auf Burg Alkenfels ist etwas offen gehalten,
3 Helden und Gruppen um auf die Wünsche der Spieler bei der Charakterwahl
Rücksicht nehmen zu können. Die Disziplinen, die ausge-
Es soll nun auf die Helden und ihre Zuordnung zu Grup- tragen werden, sind also nicht vollkommen festgelegt, son-
pen eingegangen werden. Das Abenteuer ist bis zu einem dern können aus einem Katalog gewählt werden und zu-
gewissen Grade flexibel gestaltet, um auf Ideen und Wün- sätzlich individuell angepasst werden. Im Folgenden sind
sche der Spieler bei ihrer Heldenwahl reagieren zu können. die einzelnen Möglichkeiten dargestellt.

Geeignete Helden Turney der Krieger und Ritter (Nahkampf )

Für dieses Abenteuer sind erfahrerere Helden (3500-5000 Hier steht die Auseinandersetzung mit Nahkampfwaffen
AP) vorgesehen. Geeignet sind Helden, die die Kernpunkte im Vordergrund. Dieser Wettstreit sollte auf jeden Fall
des Abenteuers mitmachen würden: In die Schattenlande
reisen, um dort an einem Turnier teilzunehmen. Die Teil-
nahme von Helden mit sehr strikten Moralkodizes ist da-
her möglicherweise schwierig. Jedoch kann einem geneig-
ten Spieler dadurch entgegengekommen werden, indem ei-
ne vorgesetzte Autorität ihn zu einem bestimmten Ver-
halten verpflichtet oder ihn für die Dauer des Abenteuers
von bestimmten Verpflichtungen entbindet, um den Tur-
nierfrieden wahren zu können.

viii
stattfinden, denn er ist es, der die Bezeichnung Turnierrr- Die Zuteilung der Helden zu den Gruppen erfolgt im
echtfertigt. Die zugelassenen Bewaffnungen sind sehr offen Vorfeld. Die Tabellen auf S. 90 können zur Zuteilung zu
gehalten, es gilt jedoch sowohl zu Pferd als auch zu Fuß Hilfe genommen werden.
zu brillieren. Wegen der ohnehin aussichtslosen Lage, die Im Folgenden sind die Gruppen vorgestellt und erläu-
Titel der Teilnehmer aus unterschiedlichen teilnehmenden tert, wie sich ihre Zusammensetzung ergeben sollte.
Ländern zu berücksichtigen, gibt es bei dieser Turney keine
Beschränkung hinsichtlich des Standes der Teilnehmer. Wettkampfgruppen
Die Teilnahme am Turnier ist zentral für das Abenteuer:
Turney der Schuetzen und Jaeger (Fernkampf )
Je nach Spezialisierung des Helden wird er für eine Diszi-
Ein Wettbewerb mit Fernkampfwaffen ist ein klassisches plin antreten. Alle Helden einer Disziplin gehören zu einer
Rahmenprogramm neben einem Turnier für Adlige, bei gemeinsamen Wettkampfgruppe.
dem auch Volk geringeren Standes an einem kämpferischen
Wettstreit teilnehmen kann. Du in den meisten Helden- Startgruppen
gruppen ein Fernkämpfer vertreten ist, ist diese Variante
auch sehr aussichtsreich. Die Startgruppen sind die Gruppen, in denen die Helden
ins Abenteuer starten. Die Startgruppen können einerseits
Duell der Zauberer (Magie) bereits durch die Spieler festgelegt sein. Charaktere ohne
festgelegte Startgruppe werden in der Vorbereitungsphase
Kein reines Magierduell, sondern eher ein Wettstreit von von den Spielleitern Startgruppen zugewiesen. Die mögli-
Magiekundigen, die mit ihren übernatürlichen Kräften chen Startgruppen sind nach Startort sortiert:
Aufgaben bestehen müssen. Ein eher ungewöhnliches Du-
ell für aventurische Verhältnisse — doch da Spieler gerne Mendena
magiebegabte Helden wählen, eine aussichtsreiche Varian- Warunk
te.
Perainefurtem
Meisterschaft der Rätsel (Klugheit und Wissen)
Ilsur
Ein Wetträtseln für findige Helden und Spieler ist diese
Meisterschaft. Gelehrte Helden wie auch Geweihte und Yol-Ghurmak
Zauberer können hier ihr Können unter Beweis stellen. Schwarze Sichel

Kampf der Fäuste (Waffenloser Kampf ) Dabei müssen nicht alle Startorte verwendet werden. Auch
ist es nicht vollkommen ausgeschlossen, zwei Heldengrup-
Neben bewaffneten Kampftechniken kann auch ein waffen- pen am selben Ort starten zu lassen, allerdings sind ver-
loser Kampf in der Burg zum Turnier stattfinden. Selbst- schiedene Startpunkte die bevorzugte Option.
verständlich sind alle Kampfstile erlaubt, so lange es eben Die Startgruppen sollten so aufgebaut sein, dass die
waffenlos ist. Wettkampf-Disziplindiversität möglichst groß ist: Optima-
lerweise sind alle Disziplinen in einer Gruppe vertreten.
Barden- und Erzählerwettstreit Jeder Startgruppe zugeordnet wird noch eine optiona-
le Szene bei der Anreise zugeteilt. Diese Zuteilung muss
Eine klassische Variante eines Wettstreits ist die Sanges-
ebenfalls vorher geschehen.
meisterschaft. Um die Zahl der möglichen Teilnehmer zu
erweitern, ist auch die Darbietung von reiner Instrumen-
talmusik, Erzählungen oder Schauspielerei zugelassen. Traumgruppen
Die Traumgruppen sind die Gruppen, die denselben
Gruppenkonstellationen Traum haben und sich im Laufe des Abenteuers auch im
Traum begegnen werden. Diese Gruppen sind so festzule-
Wichtig ist bei der Vorbereitung des Abenteuers die Zu-
gen, dass sie sich möglichst stark von den Wettkampf- und
ordnung der einzelnen Helden zu den verschiedenen Grup-
Startgruppen unterscheiden.
pen. Es gibt drei feste Gruppenordnungen, in denen die
Helden nach vorgegebener Weise zugeordnet sind, ergänzt Biene
durch eine weitere, die eher optionalen Charakter hat. Hin-
zu kommen Gelegenheiten, bei denen sich die Helden spon- Verlies
tan entscheiden können, wie sie sich in Gruppen zusam- Zeremonie
menfinden; da dies nicht planbar ist und auch nicht sein
soll, wird es hier nicht diskutiert. Gescheitert

ix
Die Gruppe Gescheitert ist nicht von Anfang an dabei; sie
nimmt die Helden auf, die an den Prüfungen der Denkerin
scheitern und sich in die Gefahr der Versuchung durch die
Gegner begeben.

Essensgruppen
In einer optionalen Szene im Verlauf des Abenteuers kann
eine weitere Gruppenzuordnung verwendet werden. Diese
ist so zu wählen, dass der Unterschied zu den drei voran-
gegangenen Gruppen besonders groß ist.
Burgsass
Tobrier

Festzelt

4 Gruppenzuteilung der Spielleiter


Neben der Zuteilung der Helden und ihrer Spieler zu den
einzelnen Gruppen der verschiedenen Handlungsabschnit-
te müssen auch die Spielleiter den einzelnen Gruppen
zugeordnet werden. Hier ist es sicher sinnvoll, den per-
sönlichen Stärken und Vorlieben der Beteiligten entspre-
chend gemeinsam die Zuteilung festzulegen. Allerdings ist
es an zwei Stellen sinnvoll, eine bestimmte Korrelation zu
verankern: Der Spielleiter der Traumgruppe ‘Zeremonie’
übernimmt vorzugsweise die Ritterkeller-Szene am ersten
Abend auf der Burg, während der Spielleiter der Verlies-
Traumgruppe in selbigem Abschnitt die Gruppe in der
Thurmstube übernimmt.

5 Vorbereitungen
Für die Vorbereitung des Abenteuers müssen alle Helden
auf die jeweiligen Gruppen aufgeteilt werden, und alle Sze-
nen und Gruppen müssen auf die Spielleiter aufgeteilt wer-
den. Es muss aber noch einiges anderes geklärt werden:
Auf S. 90 ist eine Checkliste zusammengestellt.

x
1 Reise in die Schatten

Dieses Kapitel umfasst die Beauftragung der Helden, Gruppe Warunk


das Zusammenfinden der Gruppe und die Anreise zu Burg Aventurische Zeit ca. 11. Rondra 1036 BF
Alkenfels. Dieses Kapitel beinhaltet keine Begegnungen
zwischen den Gruppen, es wäre also möglich, es als se- Als Ausgangssituation befinden sich die Helden seit kurzen
paraten Prolog gruppenweise vor dem gemeinsamen mul- in der Stadt, erleben die Stimmung vor Ort und überlegen,
tiparallelen Teil zu spielen. Ferner sind die vorgesehenen was als nächstes zu tun ist.
Spieldauern der einzelnen Unterabschnitte weit flexibler
als in späteren Abschnitten, wo der Szenenwechsel aller Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Gruppen synchron abzulaufen hat. Die Gesamtzeit aller Ihr tretet aus einer schrittbreiten Gasse zwischen
Abschnitte bis zum Ende des Kapitels muss also lediglich hohen Fachwerkhäusern heraus auf einen kleineren
120 Minuten betragen. Platz. Gleich hat sich der muffige, unheimliche Ge-
ruch, der den leerstehenden und vernagelten Bauten
verflogen, und ihr betrachtet das Lärmen und Trei-
Mehr Multiparallelität
ben vor euch. Eine Schar Söldner, zwei Hände voll,
Das erste Kapitel ist bewusst etwas weniger zwischen
klappert lärmend und gröhlend durch die Gassen, auf
den einzelnen Gruppen verknüpft. Mit leichten Än-
ihren langen Spießen haben sie angelaufene verbeul-
derungen kann das auch für ausgewählte Startgrup-
te Helme gesteckt, die beim Gehen gegen die Klingen
pen geändert werden, wenn Spieler oder Spielleiter
schlagen. Offensichtlich sind sie erfolgreich aus dem
dies wünschen, indem zwei Gruppen am selben Ort
Umland heimgekehrt und stellen ihren Triumpf über
starten.
die wandelnden Toten allen zur Schau.
Ein Rondrianer mit weißer Tunika über dem Ket-
tenhemd macht ein wichtiges Gesicht und betrach-
1.1 Start und Aufträge tet die vorbeitrottenden Kriegsleute mit einer Mi-
schung aus Genugtuung und Überheblichkeit, bevor
Der Start der Gruppen erfolgt in verschiedenen Orten in er ein Pergament entrollt und den übrigen Umstehen-
den Schattenlanden und deren Umgebung. Im Folgenden den einen Erlass verliest.
sind verschiedene Varianten vorgeschlagen, aus denen ge-
wählt werden kann.
Den Text des Turnierfriedens finden Sie auf Seite 75.
Gruppenzuteilung Startgruppen Lassen Sie die Helden jedoch nicht zu sehr darauf eingehen
— die Spieler sollen sich lediglich später daran erinnern.
Aventurische Zeit siehe Gruppen
Spieldauer 30 Minuten Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Es wird davon ausgegangen, dass die Helden an verschie- In der Warunker Unterstadt ist wohl heute viel Volk
denen Orten starten und sich auch erst kurz vor der Burg auf den Beinen — dennoch liegen viele Gassen men-
treffen. Das ist jedoch in erster Linie eine spieltechnische schenleer da, die verfallenden Behausungen stehen an
Vereinfachung: Es spricht aus inhaltlicher Sicht nichts da- vielen Stellen leer. So ist es wohl ein bessere, die Ge-
gegen, wenn einige Gruppen bereits vor der Burg sich ken- sellschaft in den Schankstuben zu suchen. Ortsansäs-
nen lernen. sige wissen um die Stuben Rittersruh, Die Verlorenen
Spießbrüder oder Schwert und Schild.

Warunk
In Warunk können die Helden auf zwei verschiedene
Warunk (Schattenlande 78ff) kann Startort typischer Arten ins Abenteuer gelangen: Entweder sie werden vom
Abenteurer sein, aber auch Priester finden dort einen gu- Meister der Senne beauftragt, oder sie nehmen auf eige-
ten Grund, vor Ort zu sein und sich der Expedition anzu- ne Faust am Turnier teil. Die beiden Möglichkeiten sind
schließen. nachfolgend aufgeführt.

1
Variante Auftrag Den Text zum Turnierfrieden in der Fürstkomturei fin-
den Sie auf Seite 75. Lassen Sie die Helden jedoch nicht
Die Helden werden angesprochen und in der Sankt- zu sehr darauf eingehen — die Spieler sollen sich lediglich
Leomars-Tempel auf der Oberstadt eingeladen. Dort wer- später daran erinnern. Deshalb gleich ein Ablenkungsma-
den sie vom Sennemeister persönlich empfangen, der ihnen növer:
den Turnieraufruf vorlegt (siehe S. 74).

Variante Eigeninitiative Zum Vorlesen oder Nacherzählen:


Ein ältere Mann mit einer bunten Robe mit Streifen
Die Helden sitzen in einer Schänke und lernen sich ge- in allen Regenbogenfarben reißt euch aus euren Ge-
gebenenfalls dort erst kennen. Nach Berichten über ih- danken. Ein Tsageweihter — hier in Mendena! “Tsa
re Heldentaten bekommen sie den Turnieraufruf (siehe S. zum Gruße! Möchtet Ihr auch spenden für eine Bau-
74) zugesteckt und beschließen, an diesem Wettstreit teil- genehmigung eines Tsa-Tempels?”
zunehmen. Diese Variante beinhaltet sicher die größeren
Unwägbarkeiten als die zuvor vorgestellte.
Der Tsageweihte Tsarastro kann den Helden auch noch
Abreisevorbereitungen einige Hinweise geben, wie sie in Mendena zurecht kom-
Die Helden können sich in Warunk noch mit Reisebedarf men. Anschließend lassen Sie die Helden noch die Stadt
eindecken und ihre Ausrüstung um das ergänzen, was sie erkunden. Benutzen Sie die Stadtbeschreibung aus dem
mutmaßlich für das Turnier brauchen werden. Dabei ist Regionalband. Hier einige Szenen, die Sie verwenden kön-
es sehr leicht, an verschiedeneste Waffen und Rüstungen nen:
zu gelangen, wenn sie auch oft gebraucht sind. Heiltränke
oder gar andere Stärkungsmittel sind sehr rar und teuer. betonen Sie, dass überall Markt ist, verkauft und ge-
feilscht wird

Mendena
ein stark behaarter Ritter mit gelblichen Augen reitet
Mendena (Schattenlande 105ff) als Startort bietet die durch die Stadt
Möglichkeit, echte Exoten mit ins Abenteuer einzubauen.

Gruppe Mendena eine Patroullie der Mactaleänata begegnet den Helden


Aventurische Zeit ca. 2. Rondra 1036 BF
ein Perainegeweihter verspricht Krankheits-
Die Helden haben die Handelsmetropole vermutlich per Linderung durch eine Pilgerreise nach Ilsur
Schiff erreicht und lassen die Vielzahl der Eindrücke auf
sich wirken. Wir beginnen am Nimmermüden Markt in der
Nähe des Hafens. Trinkwasserverkäufer, der die gleichen grünen Fäs-
ser hat wie der Urinsammler auf dem Nimmermüden
Markt
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ein wimmelndes und geschäftiges Treiben liegt vor
gefälschte Güter zu günstigen Preisen: falsches Pre-
euch. Menschen aller Haut- und Haarfarben, dazwi-
mer Feuer, falsches Unauer Porzellan, gefälschte Tuz-
schen auch erheblich viele Nichtmenschen diverser
akmesser, nachgemachte Vinsalter Eier, . . .
Rassen gehen in dem wirren Baukonglomerat, dessen
Herzstück ein abgewracktes Schiff zu sein scheint, ein
und aus — und handeln. Kaum eine Ware scheint es Es gibt zwei Möglichkeiten, die Helden in Mendena auf
hier zu geben, um die nicht gefeilscht, die nicht ange- das Alkenfelser Turnier zu bringen: Entweder sie entschei-
priesen, die nicht eingetauscht wird. den alleine, dass sie teilnehmen wollen, oder ein Vermittler
Doch auch verschiedene Dienste werden angebo- empfiehlt ihnen den Wettstreit. Entscheidende Informati-
ten. Kurios erscheint der Pissesammler bei dem Sta- on für die Helden ist in jedem Fall der Turnieraufruf (siehe
pel grüner Fässer, der gerade zwei Kreuzer für einen S. 74).
vollen Eimer zahlt. Die große Anschlagtafel, unter Vorbereitungen und Besorgungen für die Reise fallen
der Schreiber, Vorleser, Übersetzer und Chiffrierer auf in Mendena einfach aus: Eine unüberschaubare Zahl von
Kundschaft lauern, zieht ebenfalls eure Blicke auf sich. Handelswaren aus allen Landen wird angeboten. Metall-
Ganz frisch wurde ein Anschlag angebracht. waren sind reichlich vorhanden, werden jedoch importiert
und sind daher leicht teurer.

2
Nach einiger Zeit Aufenthalt werden die Helden dann
Einkaufen in Mendena
zum herzoglichen Herold Zordab Okenheld (Schild des
Mendena ist das Zentrum der aventurischen Fäl-
Reiches 154) gebeten. Dieser kann den Helden die Einla-
scher ist, und zudem exisiteren dort gewisse Märk-
dung des transysilischen Herrschers (siehe S. 74) vorlegen.
te , an denen man alles kaufen kann: das ist der
Er bittet die Helden, als göttertreue Streiter an dem Wett-
Warenumschlagplatz der Schattenlande! Es ist al-
bewerb teilzunehmen-
so gut möglich, vor Ort das ‘Optimum’ zu kaufen
Vor der Abreise können die Helden sich in Perainefur-
- aber möglicherweise ist es gefälscht (“sicher ist das
ten noch mit hilfreicher Ausrüstung eindecken. Vieles ist
ein echter Panzer aus der Hand von Thorn Eisin-
jedoch rar, insbesondere bei Waffen und Rüstungen gibt es
ger ... seht doch hier, sein über jeden Zweifel erha-
keine große Auswahl, die lokal üblichen Waren sind jedoch
benes Siegel!”), oder zweifelhafter Herkunft (“oh ja,
ausreichend vorhanden.
wir haben gerade eine große Auswahl an Gestechs-
rüstungen aus Yol-Ghurmak erhalten! Teile davon
sind aus edelstem Hölleneisen gefertigt!”), oder auch Yol-Ghurmak
teuer (“in eurer Größe haben wir den Plattenpanzer
aus Maraskanstahl, vormals im Besitz eines hohen Die Stadt (Schattenlande 53ff) zieht wohl vor allem
Bluttemplers, kaum benutzt, mit kostbaren Mond- moralisch flexiblere Gestalten an. Die Helden können im
silberintarsien die dem Bluttrinkendem Zerstückler Zuge der Warnschau von Yol-Ghurmak, die in der ersten
zum Wohlgefallen reichen”). Rondramond-Woche stattfindet, in die Dämonenschmiede
Transysiliens gelangt sein.

Gruppe Yol-Ghurmak
Perainefurten
Aventurische Zeit ca. 12. Rondra 1036 BF
Wie auch Warunk zieht Perainefurten (Schild des Rei-
ches 100ff) wackere Helden an, die ihren Mut im Kampf Yol-Ghurmak ist in seiner Fremdartigkeit die größte Her-
gegen die Dunklen Lande beweisen wollen. ausfordung unter den Startorten, und erst recht, sie in
übersichtlicher Zeit darzustellen. Eine ausreichende Ein-
Gruppe Perainefurten stimmung auf die Stadt ist vor dem Beginn sicher nötig;
Aventurische Zeit ca. 5. Rondra 1036 BF Sie könnten in Erwägung ziehen, beim Start des Abenteu-
ers in Yol-Ghurmak die Spieler einzeln bereits im Vorfeld
Beim Betreten Perainefurtens werden Namen, Bewaffnung auf die besondere Situation vorzubereiten. Orientieren Sie
und Waren der Helden vermerkt (siehe auch Drachen- sich an der Stadtbeschreibung des Regionalbands und füh-
schatten 100). Die Kontrolle der Helden wird durch einen ren Sie den Helden mit einige Szenen die besondere Stim-
Boten unterbrochen, der den Wachen eine neue Anweisung mung in der Stadt den Helden vor Augen. Vorschläge sind
(S. 75) überbringt. hier gegeben:

3
betonen Sie die ständige Dunkelheit, die von einem Ilsur
Flammenstoß des Agrimothäums unterbrochen wird
Ilsur (Schild des Reiches 103ff) kann als Pilgerziel, aber
auch als Startpunkt für weiter Unternehmungen als Rei-
die Helden bewegen sich auf einer endlosen, riesigen seziel der Helden ins Spiel kommen.
Straße, vollkommen alleine, bis ein Schwarm Gotongi
vorbei huscht Gruppe Ilsur
Aventurische Zeit ca. 5. Rondra 1036 BF
eine Prozession zieht zum Irrhalk Ascheherz, um sei- Die Helden werden zur gerade 27 Sommer zählenden Ba-
nen Rat zu suchen ronin Lleara-Dhana von Yyoffrynn-Thama gebeten, nach-
dem sie eine Weile in der Stadt sind und sie ob ihrer ver-
eine groteske Häuserzeile verändert gerade ihre Ge- gangenen Taten zum Gespräch werden.
stalt, als die Helden vorübergehen Die Baronin erzählt den Helden vom Turnier auf Burg
Alkenfels und zeigt auch den Aufruf (siehe S. 74). Sie bittet
Die Helden werden von einem Händler, der während der die Helden, daran teilzunehmen. Sie möchte Sie als Strei-
Warenschau ebenfalls in der Neuen Handelshalle war, auf ter der Stadt in die Schattenlande zu reisen und dort zu
Herzog Arngrimms Ruf zum Turnier (siehe S. 74) aufmerk- kämpfen. Sie erhofft sich von der Beteiligung der Helden
sam gemacht. innenpolitisches Prestige bei den vielfältigen Hindernissen
Eine Alternative, die ebenfalls in Yol-Ghurmak ihren in der Stadt, die Achtung der verfeindeten Fürstkomturei
Anfang nimmt, ist die Optolithen-Gruppe (siehe S. 92), und eine motivierende Wirkung für die Untertanen.
mehr dazu im Anhang. Neben ordentlichen (aber nicht außergewöhnlichen)
Waren zur Vorbereitung von Reise und Turnier sind Waffen, Rüstungen und Reittieren kann Baronin von
zum Ende der Warenmesse in Yol-Ghurmak reichlich vor- Yyoffrynn-Thama den Helden durch die guten Kontakte
handen. Lediglich Lebensmittel, Trinkwasser und heilende zum Peraine-Heiligtum potente Heiltränke (und ggf. an-
Mittel stellen rares und teures Gut dar. dere Heilmittel) verschaffen.

In der Schwarzen Sichel


Die Orks und Goblins in der Schwarzen Sichel können un-
ter dem Tunierfriede durch die Schattenlande reisen und
am Tunier teilnehmen. Eine solche Gruppe ist explizit
möglich.
Gruppe Schwarze Sichel
Aventurische Zeit ca. 1. Rondra 1036 BF
Im Folgenden wird von einer Orkbande ausgegangen, die
auch goblinische Helfer besitzt. Alternativ währe auch ein
Goblinstamm denkbar, dem die Helden angehören.
Die Helden werden zum Hauptmann gerufen. Er erzählt,
dass Späher von einem großen Kampfspiel der Blankhäute
im Tal erfahren haben. Der Häuptling möchte die Helden
auch dorthin zu schicken, damit sie als größte Krieger aus
dem Spektakel hervorgehen.
An Ausrüstung werden die Helden mit dem Besten ver-
sorgt, was der Stamm zu bieten hat. Das ist allerdings
teilweise sehr primitiv und gebraucht, insbesondere Waf-
fen und Rüstungen sind ausschließlich Beutestücke und
alte Erbstücke. Dafür werden sie aber auch mit hilfreichen
Kräutermixturen ausgestattet.

Weitere mögliche Startorte


Zusätzlich zu den oben genannten Gruppen wären auch
andere Startorte und Themen möglich. Die Helden könn-
ten als Trollzacker in den Trollzacken starten, die Umstän-
de sind dann ähnlich wie bei der Schwarzen-Sichel-Gruppe.

4
Auch denkbar wäre es, von den tobrischen Druiden als Da die Reise deutlich schneller sein wird, muss natür-
“Grüne Ritter” entsendet zu werden, wie es die Tradition lich auch der Abreisetermin entsprechend angepasst wer-
Tobriens ermöglicht. den. Es bleibt aber dabei, dass die Helden erst am Tag
vor Turnierbeginn die Burg betreten können. Wo sie ihre
Träume haben, ist für das Abenteuer letztlich egal.
1.2 Beginn der Reise
In diesem Abschnitt macht sich die Gruppe auf die Reise Optionale Szenen nach Region
zur Burg Alkenfels. Der Abschnitt endet in der zweiten Auf der Tobimorastraße
Nacht vor dem Eintreffen.
Die Tobimora fließt unweit von Burg Alkenfels vorbei und
Gruppenzuteilung Startgruppen mündet bei Mendena in die tobrische See. Am dämonisch
Aventurische Zeit bis zur zweiten Nacht verseuchten Fluss entlang führt bis Eslamsbrück eine gut
Spieldauer 60 Minuten ausgebaute Straße, eine ehemalige Reichslandstraße.
Wegen der Unklarheit der Startpunkte der Gruppen sind Gruppe z.B. Mendena
einige Ereignisse auf der Reise und typischen Begeben- Route Mendena — 12 Meilen Tobimorastraße — Boro-
heiten je nach Region geschildert. Diese sind im Unter- wein — 65 Meilen Tobimorastraße — Keilerau — 40
abschnitt Optionale Szenen nach Region auf dieser Meilen Tobimorastraße — Flusswacht — 50 Meilen
Seite beginnend aufgeführt. Hinzu kommen weitere Sze- Tobimorastraße — Tesralschlaufe — 60 Meilen — Es-
nen, die später einen geringfügigen Effekt auf die Ereig- lamsbrück — Überquerung der Tobimora-Brücke —
nisse in der Burg haben, solche sind unter Aktionale 65 Meilen schlechte Karrenwege durch Hügelland zur
global-optionale Szenen auf Seite 10 vorgestellt. Unter Burg
der Überschrift Informative global-optionale Szenen
auf Seite 11 werden Szenen präsentiert, die die Spieler und Relativ einfach ist es, am Fluß entlang auf der Straße nach
Helden mit Informationen versorgen, die ihnen helfen, den Eslamsbrück zu reisen und von dort weiter auf dem Land-
Hintergrund des Abenteuers nachzuvollziehen. weg zur Burg. Die Straße von Mendena nach Eslamsbrück
In jeder Gruppe sollte mindestens eine gefährliche Be- verläuft durch die Fürstkomturei und wird von vielerlei
gegnung eingebaut werden, um die Gefahr des Landstrichs Händlern genutzt. Auch vielerlei Waffenvolk ist unterwegs
zu unterstreichen und der Startgruppe die Gelegenheit für und sorgt für eine trügerische Sicherheit.
eine gemeinschaftliche Aktion zu geben. Am Unterlauf der Tobimora findet sich auch oft genug
ein Gasthaus am Wegesrand oder eine Siedlung. In ei-
Unerwartete Reisemittel
Es ist nicht auszuschließen, dass die Helden über mächtige
Zauberei gebieten und kreative Ideen haben, wie sie Burg
Alkenfels erreichen können. Der Transport zum Ziel per
Luftweg mit Dämonen, Djinnen oder ähnlichem ist eine
denkbare Situation.
Grundsätzlich ist gegen ein solches Vorgehen nichts ein-
zuwenden und die betroffenen Spielleiter sollten den Hel-
den keine allzu großen Steine in den Weg legen. Jedoch
bieten diese Wege andere Gefahren als die des Landwegs.

5
ner davon wartet für die Helden jedoch eine unangenehme Die Helden finden tatsächlich die Flussbarke Schlickglei-
Überraschung: Im Morgengrauen kriechen einige Krakoni- ter, die Reisende die Tobimora herauf transportiert. Die
er aus dem Fluss und versuchen, Reisende zu überfallen. Schiffer sind in dunkle Kapuzenmäntel gehüllt, unheilige
Glyphen sind an verschiedenen Stellen des morschen Boo-
tes angebracht, und geopferte Paraphernalien begleiten die
Krakonier Reise.
Größe 1,70 Schritt Gewicht 80 Stein Schon relativ zu Beginn der Reise kriechen aus der
INI 11+1W6 LeP 30 AuP 30 schlickigen Brühe zwei Hummerier und ein Hummerier-
Daimonid als Anführer. Mit Scherengeklapper wird klar,
Rüstung: natürlicher RS 3, Fischhautrüstung (RS 3)
dass sie einen der Helden als Opfer verlangen. Die Schiffer
Ko 3 Br 6 Ba 6 Rü 6 Arm 3 Bein 3
wissen sich nicht zu helfen, hindern die Helden aber nicht
Säbel: DK N AT 15 PA 13 TP 1W6+3
daran, es mit den Wasserkreaturen aufzunehmen.
GS 6 WS 7 MR 9
Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit, Wuchtschlag
Hummerier
Größe 1,80 Schritt Gewicht 140 Stein
In Eslamsbrück (Schattenlande 112ff) rasten die Hel- INI 11+1W6 LeP 39 AuP 27 RS 5
den wahrscheinlich ein wenig — doch leider geraten sie Scheren: DK HN AT 12 PA 8 TP 2W+2
in eine waffenlose Rauferei zwischen Knochenjägern aus Speer DK S AT 14 PA 10 TP 1W6+7
der Warunkei und Legionäre der Fürstkomturei. Zumin- GS 3/6 WS 7 MR 6
dest ein paar übereifrige Haudraufs muss man sich unter Besondere Kampfregeln 2 Aktionen pro KR (eine mit
Beachtung des Turnierfriedens vom Leibe halten. Krako- Schere, eine mit Waffe), Doppelangriff, Gegenhalten
nier aus dem Fluss und versuchen, Reisende zu überfallen. Hummerier-Daimonid
Größe 2,40 Schritt Gewicht 200 Stein
INI 13+1W6 LeP 43 AuP 32 RS 6
Raufbold Scheren: DK HN AT 12 PA 9 TP 2W+2
INI 9+1W6 LeP 30 AuP 30 Warunker Hammer DK S AT 17 PA 12
Raufen: DK H AT 13 PA 11 TP(A) 1W6+1 TP 2W6+6
Ringen: DK H AT 11 PA 11 TP(A) 1W6+1 GS 3/6 WS 9 MR 6
GS 8 WS 6 MR 3 Besondere Kampfregeln 2 Aktionen pro KR (eine mit
Sonderfertigkeiten ggf. Waffenloser Kampfstil Bornlän- Schere, eine mit Waffe), Wuchtschlag, Niederwerfen, Ham-
disch oder Hammerfaust merschlag, Gegenhalten, Schildspalter. Die Angriffe des
Daimoniden können nur mit zweihändigen Infanteriewaf-
fen außer Schnitter und Sense, zweihändigen Speeren,
Die Randgebiete der Warunkei dagegen sind weniger fre- Kriegsflegeln Zweihand-Hiebwaffen außer Schnitter, Schil-
quentiert, und die Helden weichen nun von den Hauptwe- den und Zweihandschwertern pariert werden.
gen ab, wenn sie zur Burg reisen.
Die Verseuchung der Tobimora ist am Unterlauf sehr stark
Auf der Tobimora hinauf (die Helden bekommen sicher auch einen echten Schwarm-
schwamm zu sehen) und wird dann weniger. Tatsächlich
Wie in der vorangegangenen Passage reisen die Helden die begegnet den Helden dann auch hin und wieder ein ande-
Tobimora stromaufwärts — allerdings auf dem Fluß. res Boot.
Gruppe z.B. Mendena Am oberen Lauf der Tobimora geraten die Helden an ei-
nige Borbarad-Moskitos, die in den Ufersümpfen heimisch
Route Mendena — 12 Meilen flussaufwärts — Borowein sind. Die Schwarmgröße (SG) beträgt 1W20.
— 70 Meilen flussaufwärts — Keilerau — 40 Mei-
len flussaufwärts — Flusswacht — 70 Meilen flussauf-
wärts — Tesralschlaufe — 60 Meilen flussaufwärts —
Eslamsbrück — 55 Meilen flussaufwärts — Bergenhus
— 15 Meilen schlechte Karrenwege durch Hügelland
zur Burg

Die Tobimora ist massiv von dämonischen Präsenzen ver-


unreinigt, kaum ein Schiffer getraut sich, sie zu befahren.
Die einzigen wenigen, die es dennoch tun, sind sicher mit
den finsteren Mächten im Bunde oder wissen, wie sie sie
besänftigen können.

6
Borbarad-Moskitos. Sumpfkrakenmolch
INI SG LeP 2 RS 0 PA 0* Größe 2 Schritt Rumpf+3 Schritt Fangarme
Biss: DK H AT 20-RS TP 0/3AP** Gewicht 450 Stein
GS 4 AuP 200 WS 9 MR 2/10 GW 1 INI 9+1W6 LeP 50 (Arm: 4, Rumpf: 18)
Besondere Kampfregeln Flugangriff, winziger Gegner RS 1 PA 10
(AT+8) Würgen: DK HNS* AT 10** TP -
* Das Insekt kann mit der Hand erschlagen werden (GE- Biss: DK H AT -*** TP 1W6+3
Probe). Tötet man ein saugendes Insekt, so erleidet man GS 10/4 AuP 60 WS 9 MR 8/10 GW 9
einen Giftschaden (Stufe 2, 1W3 SP sofort). Beim Töten
Beute zähes bis ungenießbares Fleisch
mit Magie wird kein Gift verspritzt.
Besondere Kampfregeln Gelände (Wasser), Würge
** Nach dem es sich niedergelassen hat (1. KR) saugt das
(10)
Insekt 4 KR lang pro KR 3 AP aus dem Helden.
* Beim Gelingen wird das Opfer gepackt und herange-
zogen
In Eslamsbrück (Schattenlande 112ff) möchten die ** Der Sumpfkrakenmolch kann mit bis zu sechs Armen
Schiffer das Heiligtum der Tiefen Tochter aufsuchen, um bis zu zwei Gegner angreifen
Opfer als Dank für die geglückte Fahrt zu bringen. Danach *** Als Folge des Würgeangriffs
geht es weiter bis in die Gegend von Bergenhus, und von
dort über Land zur Burg.
Nachdem der Gegner besiegt ist, müssen die Helden fest-
Auf Tizam und Tobimora hinab stellen, dass das Boot undicht geworden ist. Auf der Fort-
setzung der Reise können die handwerklich orientierten
Der Tizam, der in die Tobimora mündet, ist eine Möglich- Helden glänzen, indem mit improvisierten Mitteln das
keit, von Weißtobriens zur Burg Alkenfels zu kommen. Boot geflickt wird, Wasser geschöpft wird oder bei ein-
zelnen Fischersiedlungen nach Reparaturmaterial gesucht
Gruppe z.B. Perainefurten wird.
Route Perainefurten — 50 Meilen Tizam flussabwärts —
Ebelried — Grenzüberquerung — 120 Meilen Tobi-
Auf der Herzogenstraße nach Süden
mora abwärts — Bergenhus — 15 Meilen schlechte
Karrenwege durch Hügelland zur Burg Die Herzogenstraße verbindet Yol-Ghurmak, Warunk und
Beilung miteinander, hier sind Vorschläge, wie man sich
Der Oberlauf der Tobimora ist noch nicht so stark von der auf ihr reisen von Norden her Burg Alkenfels nähert.
daimoniden Versuchung betroffen wie der Unterlauf. Ne-
ben der Überwindung der Grenze ist diese Reisevariante Gruppe z.B. Yol-Ghurmak
durch die Fahrt auf dem Boot bei weitgehender Abwesen-
heit von Zivilisation geprägt. Route Yol-Ghurmak — 10 Meilen Herzogenstraße am
Die heimliche Passage der Grenze bei Ebelried erfor- Seeufer entlang — Liliengrund — 10 Meilen Herzo-
dert einiges Geschick — doch in einer bewölkten Nacht genstraße am zwischen See und Nebelwald — 12 Mei-
ist es gar nicht so schwierig, den Augen beider Seiten zu len Herzogenstraße durch den Nebelwald — 28 Meilen
entkommen, da das Niemandsland zwischen den Ländern Herzogenstraße durch offenes Gelände — Viereichen
auch nicht unter ständiger Kontrolle liegt. Ein ortskundi- — 15 Meilen schlechter Karrenweg zur Burg Alkenfels
ger Schmuggler kann für einiges Gold die Helden bei die-
ser Passage begleiten, denn das Steuern eines Bootes bei
Dunkelheit ist wohl nur für erfahrene Schiffer möglich. Die
offene Passage mit Verweis auf den Turnierfrieden bietet
wegen Missverständnissen und Misstrauen dagegen großes
Potential für Gefahren und Scheitern, ist aber auch nicht
unmöglich.
Auf der langen Fahrt auf der Tobimora durch die sump-
figen Lande östlich des Yslisees werden die Helden von ei-
nem hungrigen Sumpfkrakenmolch attackiert, der auf ein-
mal aus dem Wasser schießt. Unglücklicherweise wirft das
Monstrum während des Kampfes das Boot der Helden ge-
gen einige Felsen, es knackt gefährlich.

7
Helden auf dieser Route werden mit den Gefahren der
verfluchen Wälder Transysiliens zu kämpfen haben: Die
Herzogenstraße westlich des Yslisees verläuft weitgehend Skelett
durch die pervertierten Gehölze des Nebelwaldes (Schat- INI 10+1W6 LeP 30 RS 0 PA 3
tenlande 47). Hände DK H AT 9 TP 1W6+2
Die Pflanzen der Wälder haben vielfach Stacheln, Dor- Rostiger Säbel DK N AT 9 TP 1W6+3
nen oder Nesseln, so dass ein Fortkommen im Wald abseits GS 5 MR 5 GW 7
der Wege (wie zur Jagd oder zum Kräutersuchen) schwer Besondere Kampfregeln Bei erstem Anblick wie
und kräftezehrend ist. Schreckgestalt I, Wirkung verfliegt jedoch nach erster er-
Die Helden müssen rasch feststellen, dass die Tiere sich folgreichen Handlung gegen das Wesen. Schwerter, Säbel
verändert haben: Nachdem sie des Nachts rot leuchtende und Stäbe richten gegen Skelette nur halben, Fechtwaf-
kleine Augen sehen, die sie beobachten, und bei der näch- fen, Dolche, Speere, Bolzen und Pfeile überhaupt keinen
sten Gelegenheit fällt eine Horde rotäugiger Eichhörnchen Schaden an. Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Ge-
(Schattenlande 34) über die Helden her. genstände, Schwere Empfindlichkeit gegen borongeweihte
Objekte.
Transysilisches Rotaugen-Eichhörnchen
INI 9+1W6 LeP 3 RS 1 PA 5
Überhaupt sind im toten Land die Hinterlassenschaften
Biss DK H AT 7 TP 1W6-4
der Nekromantenherrschaft omnipräsent: Geplünderte Ge-
GS 7 AuP 20 MR 2 GW 1
beinfelder, zerhauene Altäre, und neu errichtete Huldi-
Besondere Kampfregeln Gezielter Angriff (SP statt
gungsstätten säumen zahlreich den Weg.
TP), sehr kleiner Gegner (AT+4/PA+7)
Die Straße wird durchaus von zahlreichen Reisenden
Nachdem die Helden davon geschwächt sind, müssen sie benutzt, sogar unerschrockene Händler benutzen sie. Am
sich im weiteren Verlauf mit einer Meute (Zahl der Hel- Randgebiet der Herrschaft des Warunker Markgrafen, also
den +1) Weißer Hetzer (Schattenlande 34 und Zoo- nördlich von Krytzdorf, sind alle paar Meilen Schlagbäume
Botanica Aventurica 79)auseinander setzen, die einen (Aventurischer Bote 160 ) von Freischärlern zu finden,
Kopf, vier Beine und Stachelschwänze besitzen. die lokal für Recht und Ordnung sorgen. Mit dem Hin-
weis auf den Turnierfrieden werden die Helden tatsächlich
Weißer Hetzer späterer Generation ziehen gelassen.
INI 11+1W6 LeP 25 RS 3 PA 12
Biss DK H AT 14 TP 1W6+5 Über Stock und Stein nach Westen
GS 11 AuP 100 MR 7 WS 7 GW 10
Besondere Kampfregeln eine zusätzliche Aktion pro Nördlich der Tobimora kann man über Nebenstraße durch
KR, Anspringen (6), Verbeißen dünn besiedeltes Land reisen, das entweder in der Hand
des Fürstkomturs ist oder weißtobrisch ist.
Nachdem die Helden die Wälder hinter sich gelassen ha-
Gruppe z.B. Ilsur oder Mendena
ben, wird es aber ruhiger, sie sollten sich auf den letzten
Meilen vor der Burg noch von den Kämpfen erholen dür- Route Mendena — 12 Meilen Tobimorastraße — Boro-
fen. wein — 20 Meilen Borowein — Keilerau — 12 Mei-
len Landstraße — Hugesweier — 25 Meilen Landstra-
Auf der Herzogenstraße nach Norden ße — Rallerfeste — 60 Meilen schlechte Karrenwege
— Meierei Wickrath — 30 Meilen schlechte Karren-
Die alte Herzogenstraße führt von Beilunk über Warunk wege — Siedlung — 50 Meilen schlechter Weg am
nach Yol-Ghurmak, die Helden können sie von Süden kom- Waldrand — 40 Meilen schlechter Weg am Waldrand
mend benutzen, um Burg Alkenfels zu erreichen. — Bergenhus — Tobimoraüberquerung — 15 Meilen
Gruppe z.B. Warunk schlechte Karrenwege durch Hügelland zur Burg
Route Warunk — 35 Meilen Herzogenstraße — Krytzdorf Route 2 Ilsur — 40 Meilen Landstraße am Dogul entlang
— 70 Meilen Herzogenstraße — 15 Meilen schlechte — Isoldern — Dogulüberquerung — 20 Meilen quer-
Karrenwege zur Burg Alkenfels feldein durch den Wald — Meierei Wickrath — dann
wie oben
In der Warunkei (Schattenlande 65ff) ist die Gefahr
durch herumziehende Untote nach wie vor präsent. Ver- Die Helden reisen anfangs durch das geordnete Land des
mutlich versuchen die Helden, die Nächte an sicheren Or- Fürstkomturs. Überall, besonders aber in der Grenzregi-
ten zu verbringen. Überraschen Sie sie doch mit einer Be- on am Dogul und in Rallerfeste, ist der Einfluss der Ar-
gegnung mit einigen Untoten mitten am Tag — sei es in mee überall präsent. Bewaffnete in mannigfaltigen Wap-
einem düsteren Wald oder an einem bewölkt-trüben Tag. penröcken, Rangabzeichen und Bewaffnungen begegnen

8
einem überall, Befestigungen und Wege werden errichtet Gruppe z.B. Schwarze Sichel
oder ausgebaut. Auf der anderen Seite herrscht auch Ru- Route Schwarze Sichel — 100–180 Meilen Wildnis — Ge-
he und Ordnung — Ruhe und Ordnung unter einer rigiden gend Kathenberg/Viereichen — ca. 20 Meilen bis zur
Militärherrschaft. Burg
Die Helden werden oft kontrolliert, die örtlichen befehls-
habenden Offiziere der Verweis auf das Turnier auf Burg Bei ihrer Reise durch die transysilischen Lande werden
Alkenfels wird jedoch akzeptiert. die Helden sicher in einen verfluchten Wald geraten, der
Im Hinterland gehen diverse chimärische Kreaturen um- von Widharcal-Wahn (Schattenlande 21) heimgesucht
her. Die Helden machen des Nachts Bekanntschaft mit ei- wird. Bestimmen Sie, was geschieht, mit einem W20: 1–9
nem Rudel hungriger achtbeiniger Spinnratten. Unelementar-Manifestationen und Geräusche; 10-11: hei-
ßer Wind mit 1W6 SP(A)/KR, 12–13 Metalllärm und
Spinnratten BF+1 bei allen Metallwaffen, 14–15 Nahrung und organi-
INI 10+1W6 LeP 5 RS 1 PA 0 sches Material verdirbt, 16-17: Sturm wirbelt Gegenstände
Biss DK H AT 6 TP 1W6-2 herum und verursacht so 1W6+3 TP. 18-19 Erdbeben, 20:
GS 4 AuP 20 MR 0 GW 1 Schmerzen und 1W6 SP bei misslingen einer MR-Probe -5
Besondere Kampfregeln Gezielter Angriff (SP statt Weitere aufregende Begegnungen können vermeidliche
TP), sehr kleiner Gegner (AT+4/PA+7) Jagdtiere darstellen, die sich als boshafte Fleischfresser
herausstellen. Als Beispiel können hier ein Rudel von 3W6
Auf dem weiteren Weg durch die Wildnis am Waldrand Rehen dienen.
gerät die Gruppe unglücklicherweise in die Nähe einiger
(1W6+3) Tuur-Amash-Kelche (Zoo-Botanica Aventu-
rica 270). Wenn eine Sinnesschärfe-Probe+7 misslingt, Rotäugiger transysilischer Rehbock
greift in der ersten KR eine Pflanze an, in der folgenden INI 9+1W6 LeP 18 RS 1 PA 8
sämtliche weitere. Stoß DK H AT 10 TP 1W6+1
GS 18 AuP 50 MR 0/2 GW 2
Tuur-Amash-Kelch Besondere Kampfregeln Überrennen (4, 1W6+2), Ge-
INI 9+1W6 LeP 3 RS 0 PA 0 zielter Angriff/Niederwerfen (0)
Säure DK HNSP AT 12 TP 2W6
Besonderheiten Je 10 TP durch Säureschaden reduzie- Die Helden können sich weitgehend abseits von Wegen und
ren den RS um 1. Siedlungen halten. Anderseits können sie auch die wenigen
größeren Ansiedlungen der Region aufsuchen, wie Burg
Die Passage über das Land in der Nähe des Waldes las- Ehrenstein, Praske und Feste Freudenberg.
sen sich mit weiteren Begegnungen mit den aggressiven
Wildtieren der Schwarzen Lande ausschmücken.
Über den Yslisee
Talwärts nach Osten Eine Fahrt über den Yslisee ist eine Möglichkeit, die un-
heilvollen Wälder zu umgehen.
Wenn die Helden in der Schwarzen Sichel oder dessen Vor-
land beginnen, werden sie weitgehend querfeldein nach Gruppe z.B. Yol-Ghurmak
Osten zur Burg reisen.
Route Altdorf, Liliengrund oder Yol-Ghurmak — 50-65
Meilen Bootsfahrt — Schilfgürtel am Südufer des Sees
— 30 Meilen querfeldein und schlechte Karrenwege
durch Hügelland — Burg Alkenfels

Man kann ohne viel Probleme einen Fischer gegen gutes


Gold überreden, die Gruppe über den See zu fahren. Ein
angemessener Preis stellt wohl 3 Dämonenkronen dar.
Die Fahrt über den See verläuft weitgehend ohne Pro-
bleme. Wenn Sie sie ein wenig aufpeppen wollen, so nimmt
der Fischer kurz vor der Abfahrt noch Vendettaria, eine
reisende Verkünderin des Sehenden Sohnes, mit, um sie an
einem Nest am Südufer abzusetzen. In diesem Fall könnte
es spannend werden, wer denn welchen Ort noch erreicht,
denn die Priesterin des Blakharaz versucht, Neid und Ra-
chegefühle unter den Helden zu schüren.

9
Ein eher ungewöhnlicher Gegner wäre dagegen ein Sha-
difriit, ein Belkelel-Daimonid in der Gestalt eines großen
Verkünderin des Sehenden Sohnes schwarzen Einhorns mit blutrotem Horn. Ein eher unge-
INI 11+1W6 LeP 32 RS 1 wöhnlicher Daimonid zu dieser Zeit und zu diesem Ort —
Zweihänder DK NS AT 13 PA 11 TP 2W6+4 eine geflüchtete oronische Würdenträgerin hat sie wohl in
GS 7 AuP 30 MR 7 WS 7 die tobrische Gegend gebracht. Alternativ kann die Be-
Sonderfertigkeiten Halbschwert, Wuchtschlag, Auf- sitzerin des Shadifriit auch die Alchimistin Zulrike saba
merksamkeit Alribeth sein; sie hat dann den Daimonid für mehrere Fäs-
ser Charisma-Elixiere und Liebestränke ihrer Cousine aus
Am Südufer vergeht viel Zeit, bis der Fischer eine An- Oron abgekauft.
legestelle im schier undurchdringlichen Schilfgürtel gefun-
den hat. Und als die Helden eine Weile Landeinwärts ge- Shadifriit (Belkelel-Daimonid)
hen, stellen sie fest, dass sie abermals ein größeres Schilfge- INI 13+1W6 LeP 100 RS 5 PA 12
biet mit flachem Wasser durchwaten müssen. Dabei gera- Biss DK HN AT 15 TP 1W6+4
ten sie in die Nähe eines blühenden Wasserrausch-Strauchs Hufe DK HN AT 18 TP 3W6+2
(Zoo-Botanica Aventurica 273): Wem keine KO-Probe Horn DK NS AT 18 TP 1W6+7
+5 gelingt, der versinkt in tiefe Träume höchster Lüstern- GS 2/7/14 AuP 75 MR 5 WS 11
heit — was selbst im flachen Wasser zu erheblichen Pro- Besondere Kampfregeln Lanzenangriff (mit Horn) /
blemen führen kann. Betroffene Helden haben am darauf- Überrennen
folgenden Tag einen starken Wolf wie nach einer durch-
zechten Nacht. Selbstverständlich können auch andere geeignete Monstro-
sitäten eingebaut werden, je nach Geschmack des Spiellei-
ters und der Spieler. Schöne Exempel wären auch Manti-
Aktionale global-optionale Szenen kor, ein freier Dämon — oder für die Rollenspiel-Veteranen
Diese Szene sind optional, jedoch haben sie einen Effekt der legendäre Tokoschur.
auf die Verhältnisse in Burg Alkenfels. Wenn sich die Mei-
ster entschließen, diese optionalen Szenen zu streichen, so Der Schrecken aus der Tiefe
sollten dies alle gemeinsam tun, um nicht einige Gruppen
In dieser Szene bedroht ein Ungeheuer aus dem Wasser
zu bevorzugen. Jede dieser Szenen kann nur einmal verge-
die nahe Siedlung. Die Helden können eingreifen, müssen
ben werden, d.h. die Spielleiter müssen vorher absprechen,
es aber nicht. Im Falle des Sieges eilt den Helden bei der
wer welche Szene einbaut.
Turney schon ein gewisser Ruf vorraus.

Die reißende Bestie Gruppe z.B. Mendena oder Perainefurten

In diesem Szenario geht ein gefährliches Ungetüm im na- Ein kleinerer Ulchuchu, ein Dämon in Form eines stinken-
hem Wald um, die hier lebenden Tobrier sind in Gefahr. den Algenteppichs, ist ein Beispiel für eine geeignete Her-
Die Helden haben die Möglichkeit, ihnen zu helfen und ausforderung. Insbesondere der Kampf kann für die Hel-
so beim Turnier einen besseren Ruf zu haben, sie können den eine interessante Abwechslung zum Turnier darstellen
aber auch darauf verzichten. und erste Gruppenkoordination fördern.

Gruppe z.B. Schwarze Sichel, Ilsur Ulchuchu der Algendämon


INI 8+1W6 LeP 65 RS 1 PA 8
Ein passender Gegner für die verfluchten transysilischen
Tangschlingen DK HNS AT 12 TP 1W6
Wälder ist sicher der Weiße Hetzer (Zoo-Botanica
GS 3 MR 11
Aventurica 79), ein achtbeiniger, doppelköpfiger Wolf
Besondere Eigenschaften Verwundbarkeit (elementa-
mit Stachelschwanz.
res Feuer), Regeneration II (2W6 LeP/KR) (und weitere,
für den Kampf irrelevante)
Weißer Hetzer (Agrimoth-Daimonid) Besondere Kampfregeln 4 Aktionen / KR, Attacken
INI 11+1W6 LeP 25 RS 3 PA 12 kann nur ausgewichen werden, beim Misslingen wird das
Biss DK H AT 14 TP 1W6+5 Opfer unter Wasser gezogen, wo es pro KR 1W6 SP(A)
GS 11 AuP 100 MR 7 WS 7 erleidet. Befreiung mit KK-Probe (+1 pro KR unter Was-
Besondere Kampfregeln 2 AT pro KR, Anspringen (6), ser). Kann maximal zwei Gegner unter Wasser halten und
Verbeißen zwei weitere attackieren.

10
Auch hier gilt, dass der Spielleiter gerne auch auf andere
geeignete Monstrositäten zurückgreifen kann. Vorteilhaft Rechtsschritt großen Loch auf einer Wiese gewahr.
wäre es, wenn sich die Kampfsituation signifikant von den Vorsichtig mustert ihr es näher aus der Distanz - es
späteren Umständen im Abenteuer unterscheidet und die sieht danach aus, als hätte jemand die Erde aufge-
Gruppe koordiniert zusammenarbeiten kann. wühlt, doch scheint das Loch sehr tief zu sein, als
hätte es einen Einbruch eines unterirdischen Gewölbes
Der Pilgerzug der Siechenden gegeben. Plötzlich eine Bewegung — ein altes Müt-
terchen steckt den faltigen Kopf aus dem Loch und
In diesem Szenario begegnen die Helden einem Diener der mustert euch mit wirrem Blick. Sie kriecht mit ihrer
Herrin der Seuchen und Siechen, der eine Gruppe von Wer- verlumpten Kleidung heraus und grinst euch mit ihren
wörfen gebissenen Tobrier zu einem Unheiligtum in den wenigen Zähnen an. “Ist nichts mehr da, Frischlinge,
Misasümpfen bringen will, damit sie dort von Mishkara nicht für euch, nicht für die alte Muwe. Die Grab-
geheilt werden. schänder waren gründlich. Könnt nachsehen.”
Gruppe z.B. Perainefurten, Ilsur
Die wunderliche Alte mit untrüglichem Gefahreninstinkt
Im Gegensatz zu den beiden anderen aktionalen Szenen ist reichlich wirr im Kopf, kann den Helden aber dennoch
steht hier eher ein moralischer Zwiespalt der Helden im einige wichtige Informationen zukommen lassen:
Vordergrund, und das Ergebnis kann vollkommen offen
bleiben. Pilger und Prediger sind kämpferisch eher harm- Viele kriegerische Gruppen machen die Warunkei un-
los, doch die Bedrohung einer ansteckenden Krankheit sicher und stellen eine Gefahr für die Lebenden wie
(durch den Prediger) oder gar Lykantropie (durch die Pil- auch die Toten und deren Besitz dar
ger) lässt möglicherweise alle vor einer Auseinanderset- Viele sind auch hinter den Hinterlassenschaften des
zung zurückschrecken. Alhani-Reiches her, das zur Zeiten Bosparans Zeiten
in Tobrien existierte
Informative global-optionale Szenen Eine Gruppe sind die ”Bleichen Reiter”, die vor allem
Diese Szene sind optional, bieten jedoch den Spielern viele untote Ritter umfasst
und Helden die Gelegenheit, etwas mehr Informationen
Eine weitere ist das Gefolgschaft der “Denkerin”, einer
zu den historisch-politisch-kulturellen Besonderheiten To-
uralte Mumie aus alhanischer Zeit
briens zu erhalten, die es erlauben, den Hintergrund des
Abenteuers besser zu verstehen und mehr zu würdigen. Es Die Grabschänder, eine gemischte Bande um den un-
wäre wünschenswert, dass nicht eine Gruppe alleine in den toten Norbarden Korobar, war hier erfolgreich am
Genuss dieses Zusatzwissens gelangt und somit einen ge- Werk
wissen Vorteil herausgeschlagen hat, daher ist wie auch in
den oben genannten global-optionalen Szenen angestrebt, Sie hier eine alhanische Grabhöhle von Gebeinen,
dass der Einsatz der Szenen im Kreis der Spielleiter ab- Glyphen und vermutlich auch Wertgegenständen be-
gestimmt ist. Außerdem muss abgestimmt sein, welcher freit
Spielleiter welche Szene übernimmt. In der Tat lässt sich vor Ort nichts mehr mitnehmen. Auch
aus der alten Knochensammlerin lässt sich kaum etwas
Die Grabschänder verwertbares herausbekommen.
Die Helden erfahren von den Taten der ‘Grabschänder’,
einer Gruppierung in der Warunkei, die alhanische Hinter- Der Bannzeichner
lassenschaften plündert. Neben der Existenz solcher histo- Die Helden begegnen einem Bannzeichner, der alten alha-
rischer Stätten können sie hier auch über die Kriegsherren nische Glyphenmagie zu Schutzzwecken einsetzt.
der Warunkei informiert werden, so z.B. über die Bleichen
Reiter, die Denkerin und den Nekromantenrat, die ja auf Gruppe z.B. Yol-Ghurmak, Ilsur, Perainefurten
Burg Alkenfels noch eine wichtige Rolle spielen. Der Bannzeichner ist eine Zufallsbegegnung am Weges-
rand, den die Helden in einem Ort unterwegs treffen kön-
Gruppe z.B. Warunk, Schwarze Sichel
nen. Sie können sehen, wie er sorgfältig bestimmte Gly-
phen auf einem Haus anbringt, während die Dörfler ehr-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: furchtsvoll zusehen. Hinter vorgehaltener Hand werden
Wenige Dutzend Schritt entfernt werdet ihr frisch den Helden von den Fähigkeiten der Bannzeichner erzählt.
aufgeworfener Erde und einem mächtigen, mehrere Die wichtigsten Informationen einer solchen Unterhaltung
sind im Folgenden aufgelistet.

11
Bannzeichner sind besondere Künstler, die vereinzelt
schon immer, besonders aber in den letzten Jahren in Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Erscheinung getreten sind Die stachelbewehrten Ranken und Äste der Planzen,
die unheimlich leuchtenden Augen der Wildtiere im
Sie haben die Fähigkeiten, bannende und schützende Unterholz, die schrillen Schreie aus dem Wald — die
Zeichen zu erstellen, die Heim und Hof vor dem Bösen letzten Stunden der Wanderung waren eine pausenlo-
schützen se Bedrohung, die ständige Anspannung, die überall
drohende Gefahr hat euch gehetzt und geschwächt.
Sie haben gewiss ihre Kunst von den Orten Tobriens Umso merkwürdiger kommt euch es vor, dass ihr
abgeschaut, an denen schon seit Urzeiten die Kraft nun ein Haus hier mitten in dieser götterverlassenen
von mächtigen Zeichen Übles fernhalten Gegend seht. Das gänsehütende Mädchen, der Greis
auf der Bank, der zwei Kindern beim Spielen zuseht,
Bannzeichner sind bei allen in hoher Achtung macht auch nicht den Eindruck, als hättet ihr ein Klo-
ster orthodoxer Borbaradianer gefunden, sondern ge-
Großes Hintergrundwissen über die alhanische Frühge- wönliche Waldbauern. Aber in dieser Gegend?
schichte des Landes haben die Dörfler natürlich nicht, blei- Als ihr näher kommt, fällt euch das Bauernhaus auf,
ben Sie also mit dem Ursprung der Tradition bewusst va- dass bei weitem nicht der typische tobrische Hof ist,
ge. wie ihr ihn sonst so oft gesehen habt. Abgesehen von
kleineren Anbauten und Schuppen ist das Haus ein
rundes Gebilde aus Feldsteinen, das neben einer Tür
Das Reich der Denkerin
nur wenige kleine Fensterlöcher aufweist.
Diese Szene macht die Helden darauf aufmerksam, dass
die es die Denkerin gibt, und reißt ihre Herkunft und ihre
Macht an.

Gruppe z.B. Mendena, Warunk

In einem Landgasthaus erlauschen die Helden der Erzäh-


lung eines Kiepenkerls, der einem anderen Hausierer von
seinem Erlebnis vor einer Woche berichtet. Er habe ei-
ne Ruine als Schutz vor dem Wetter aufgesucht, in der
er plötzlich einer Schar Mumien mit bunten Zeichen auf
den Bandagen gegenüber sah. Er sah bereits sein Ende
kommen, da trat eine weitere Mumie, die die goldene To-
tenmaske einer wunderschönen Frau trug, heran, und eine
Stimme in seinem Kopf befahlt ihm, zu gehen. Tatsäch-
lich ist er dann unbeschadet entkommen. Er ist sich sicher,
dass dies die Denkerin war, eine uralte Mumie, die mit ih-
ren ebenfalls untoten Getreuen ein verborgenes Reich im
Nordosten der Warunkei errichtet hat.

Der geschützte Hof

Diese Szene greift den “Schutz der Gräber” (Schatten-


lande 34) auf und führt den Helden Lebensumstände der
Tobrier und die alhanischen Hinterlassenschaften vor Au-
gen.

Gruppe z.B. Mendena, Yol-Ghurmak

Die Helden kommen in einer hochgradig gefährlichen und


verfluchten Gegend an einem Hof vorbei, der von alhani-
schen Schutzzeichen profitiert, die in der Nähe angebracht
sind.

12
Das Gebäude ist in der Tat eine alte alhanische Grab-
Dies ist der erste Traum für jeden Spieler; jeder Traum
stätte, und Glyphen im Inneren (es gibt mindestens zwei
ist so gestaltet, dass der Spieler zunächst nicht bemerken
unterirdische Ebenen, die von den Bauern genutzt werden)
muss, dass es sich um einen Traum handelt. Der Spiellei-
verraten die kultische Bedeutung dieses Baus. ter sollte dies bis zum Ende des Abschnitts auch nicht
Die Bewohner, die Familie Buchwitz, hat ihren Hof inunnötigerweise aufklären, wenn ein Spieler nicht selbst
der Nähe im Zuge der Pervertierung des Waldes aufgege-erahnt: Die Handlung hat so etwas mehr Spannung und
ben und hat den alten Bau als Wohnort erkoren, da die der Überraschungsmoment am Ende ist gewahrt. Überrei-
unheiligen Entitäten der Umgebung ihn meiden. Die Be- chen Sie also zunächst jeden Spieler nach Ende der letzten
deutung und Herkunft ist ihnen jedoch unbekannt, aller-
Beschreibung oder der letzten Szene des Abends sein Solo-
dings vermuten sie, dass es ein alter Schrein ist. Abenteuer und fordern Sie alle Spieler auf, es beginnend
vom jeweiligen Abschnitt 1 zu spielen, ohne sich mit den
Das Tischgebet anderen dabei auszutauschen.
Im Folgenden ist kurz beschrieben, was die einzelnen
Als Einführungsszene für die schwarzen Lande verwend- Träume beinhalten. Alle haben gemein, dass sie die Hel-
bar: Ein Tischgebet an Erzdämonen. den in die Traumwelt einführen und so die Zusammenfüh-
Agrimoth, feuriger Vater, rung in der nächsten Nacht vorzubereiten. Darüberhinaus
werden die Helden ausgerüstet und bereits geprüft.
Möge dein Odem nicht unsere Felder verheeren,
Die Spieler werden den Spielleitern im Anschluss an
Mögen deine Gaben nicht unser Dorf heimsu- das Geschehen einen Zettel überreichen, auf dem eventuell
chen. Schlüsselworte stehen, die sie in der Solosequenz erhalten
Thargunitoth, dunkle Mutter, haben. Die Spieler sollen die Schlüsselworte sorgsam auf-
Mögest du mich und meine Liebsten verschonen, bewahren, denn sie haben Einfluss auf den Fortgang der
Träume.
Mögen auch meine Ahnen von dir verschont blei-
ben.
Blakharaz, sehender Sohn, Die Sammlerin
Möge dein Auge nur auf den schlechten Menschen Händigen Sie dem Spieler das Soloabenteuer ab S. 78 aus,
ruhen, wie eingangs beschrieben.
Mögen deine Strafen nur die Schuldigen treffen.
Gruppe Biene
Charyptoroth, tiefe Tochter,
Mögen deine stürme die Fischer des Yslisees ver- Der Held wird von einer riesigen Honigbiene eingesam-
schonen, melt. Er hat ein tiergleiches Äußeres wie Seelentier. Er
wird von der Biene zu einer Lichtung gebracht.
Mögen die Kreaturen der Tiefe weiter dort ver-
Spieler dieser Gruppe bitten ihren Spielleiter möglicher-
weilen.
weise um Hilfe bei der Festlegung ihres Seelentiers. Die-
Hier bei handelt es sich weniger um eine Vorbereitung se Beratung sollte möglichst abseits der anderen Spieler
auf den historischen Hintergrund Tobriens als eine Stim- stattfinden, wenn sie denn unumgänglich ist.
mungsszene für den Hintergrund der Schattenlande. Hat ein Spieler das Schlüsselwort Wabe auf seinem Zet-
tel, so bedeutet es, dass er seine Entführerin attackiert hat.
Das Schlüsselwort Blüte heißt, dass er sich von der Biene
1.3 Das erste Traumgesicht lösen konnte und selbstständig den Treffpunkt des näch-
sten Traumabschnitts erreicht. Schwarm ist das Wort,
In diesem Traumgesicht, das in der zweiten Nacht vor das verrät, dass sich der Spieler unheiliger Mächte bedie-
dem Eintreffen an der Burg den Helden erscheint, wer- nen wollte.
den die Helden zunächst alleine einzelnn in den Traum
hineingezogen. Dieser Abschnitt besteht aus kleinen Solo-
Abenteuern. Die Spieler können in real-physisch in den Erwacht im Verlies
Startgruppen verbleiben, erhalten aber von ihrem Spiel-
Händigen Sie dem Spieler das Soloabenteuer ab S. 81 aus,
leiter jeweils das ihnen zugedachte Solo-Abenteuer.
wie eingangs beschrieben.
Gruppenzuteilung Einzeln/Traumgruppen
Gruppe Verlies
Aventurische Zeit Nacht vom 14. auf den 15. Rondra
1036 BF Der Held erwacht ohne Erinnerung in einem Verlies. Er
Spieldauer 15 Minuten irrt durch dunkle Gewölbe und findet einen Toten.

13
Ein Spieler mit dem Schlüsselwort Riegel hat sich im
Abenteuer nicht an den Gegenständen eines Toten be-
dient, beim Schlüsselwort Amboss dagegen hat er mit
Fundstücken vom Toten seine Ausrüstung verbessert. Hat
er das Schlüsselwort Ausgang, so hat er den aufgefunde-
nen Gefallenen zum untoten Diener erhoben.

Wanderung zur Zeremonie


Händigen Sie dem Spieler das Soloabenteuer ab S. 84 aus,
wie eingangs beschrieben.

Gruppe Zeremonie
Der Held steht auf von seinem Lager und geht zu einer
Kultstätte. Auf Weg trifft er eine Entscheidung, welchen
Weg er nimmt. Am Ziel nimmt er Zeremonialutensilien.
Die Schlüsselworte Einsamkeit und Geselligkeit
dienen nur der Verwirrung des Spielers und haben kei-
nen relevanten Nutzen. Wenn der das Wort Stern er-
halten hat, so bedeutet es, dass er sich ehrfurchtsvoll ge-
genüber Kunst-, Kultur- und Kultgegenständen verhalten
hat, währen das Wort Mond das genaue Gegenteil bedeu-
tet.

1.4 Fortsetzung der Reise


Der Tag vor der Ankunft in Burg Alkenfels erhält einen
eigenen Abschnitt. Im Wesentlichen dient das dazu, zwi-
schen den Traumsequenzen eine Trennung zu schaffen
Gruppenzuteilung Startgruppen
Aventurische Zeit 15. Rondra 1036 BF
Spieldauer 15 Minuten
Die Helden befinden sich nun in unmittelbarer Nachbar-
schaft zur Burg. Je nach dem, von welcher Seite sie sich
nähern, können noch letzte Begebenheiten untergebracht
werden. Anderseits können die Helden auch ihre Erlebnis-
se der letzten Nacht untereinander erzählen, wenn sie dazu
Lust verspüren.

14
2 Begegnungen vor der Turney

In diesem Kapitel wird das Abenteuer nun wirklich mul- Eingesammelt und versammelt
tiparallel: Erstmals begegnen sich Helden unterschiedli-
In diesem Traum geht es für die Helden weiter, die in der
cher Gruppen. Es wird nach etwa 120 Minuten erreicht.
vorangegangenen Nacht von der riesigen Biene eingesam-
Während das vorangegangene Kapitel recht lange Ab-
melt wurden.
schnitte einer Gruppe aufweist, ist das nun nicht der Fall:
Kurze Abschnitte mit verschiedener Gruppenzuordnung Gruppe Biene
wechseln sich ab.
Zunächst treffen die Helden im Traum zusammen: Sie alle
befinden sich auf der Waldlichtung, auf der sie als Folge
Vorbereitungen des letzten Traums gelandet sind.

Die Schlüsselworte aus den Traumsequenzen müssen nun Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
geprüft werden: Möglicherweise wechselt ein Held auf- Ihr findet euch da wieder, wo ihr am Morgen zuvor
grund seines Verhaltens von seiner angestammten Traum- erwacht wart: Auf der Lichtung, bei der ihr nach dem
gruppe in die der dämonischen Versuchung. Da die Bewer- Flug mit dieser Biene angekommen seid. Wieder habt
tung der Ergebnisse der Traumgruppen etwas Flexibilität ihr die tierische Gestalt, die ihr bereits zuvor so fremd,
zulässt und zudem die Spieler kaum eine Möglichkeit ha- aber auch entfernt vertraut empfandet.
ben, die Hintergründe der Zuordnung nachzuvollziehen, Ihr seht euch auf der Lichtung um. Über euch
kann je nach persönlichen Geschmack die Zahl der Hel- schwirren in der Dunkelheit wohl mehrere Bienen,
den, die in die Gescheitert-Gruppe wechseln, beeinflusst doch auch auf der Lichtung selbst ist Leben. Im spär-
werden. lichen Lichte seht ihr auf der Freifläche mehrere Tiere
Zum Anfang dieses Kapitels kann außerdem abgeglichen versammelt, die vorsichtig beobachtend herumstrol-
werden, welche Heldentaten auf der Anreise vollbracht chen.
wurden, damit die Spielleiter diese Taten als Gerüchte in
die Darstellung der Burg einbringen können. Geben Sie nun den Spielern die Gelegenheit, den an-
deren die eigene Erscheinung zu schildern. Auch Sie er-
halten so möglicherweise erstmals die Information, welche
2.1 Zusammentreffen im Traum tierische Gestalt die einzelnen Gruppenmitglieder haben.
Trotz der tierischen Gestalt sind die Helden in der Lage,
In der Nacht vor dem Eintreffen auf der Turney findet der sich mit den anderen zu verständigen.
zweite Traum statt. Die Helden treffen auf die anderen
Teilnehmer, die im gleichen Traum sind, und müssen sich Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
plötzlich anderen Träumern erwehren. Eine Biene, größer und anders von Gestalt als die,
welche euch getragen haben, ist erschienen. Hoch über
Gruppenzuteilung Traumgruppen euch schwebt sie in der Luft, ihre vielfachen Augen
Aventurische Zeit Nacht vom 15. auf den 16. Rondra haben euch allesamt im Blick.
1036 BF “Entschuldigt die unsanfte Art, mit der ich euch
kommen ließ”, hebt sie an zu sprechen. “Doch ich be-
Spieldauer 20 Minuten nötige euren Beistand.”

Die Spieler müssen also den Spielleiter gewiesen bekom-


Die riesige Biene möchte sich freundlich mit den Helden
men, der ihren weiteren Verlauf des Traums spielt. Eine
unterhalten.
Sonderrolle nehmen die Spieler ein, welche durch ihr Ver-
halten in die Gruppe ‘Gescheitert’ gelangt sind: Sie erhal- Die Helden befinden sich im Reich der Verborgenen
ten das Soloabenteuer Schläferinnen

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Der Wald und die Welt wird von den Verborgenen
Schläferinnen behütet. Sie bewahren ihn und halten den Stämmen der alten Bäume undurchdinglich. Le-
dort Wacht, denn sie behüten auch Wissen. diglich in der Nähe des Baches, wo hier und da das
Blätterdach aufreisst und die Reflexe auf dem unru-
Einst legten sich die Verborgenen Schläferinnen nie- higen Wasser für weiteres Licht sorgen, ist es heller.
der, um so die Vermächtnisse ihres Volkes zu wahren.
Nur im Wachen und Traum gleichzeitig kann je wieder
die Kammer des Vermächtnisses betreten werden.. Es stellt sich je nach Tierarten durchaus die Frage, wie
die Helden sich fortbewegen. Fliegende Tiere sollten unter-
Auch Fremde können in den Wald eintreten, an ver- halb des Blätterdachs verkehren, um den Wasserlauf nicht
schiedenen Orten, unter anderem hier. Oft kommen zu verlieren — allerdings sollten sie gute Nachtsicht haben,
sie auf Einladung oder wurden geschickt. um nicht versehentlich in Ästen hängenzubleiben. Lassen
Sie die Helden das Vorgehen bei der Wanderung beschrei-
Die Helden wurden von der Biene, der Dienerin der ben und verlangen Sie gegebenenfalls Eigenschaftsproben
Verborgenen Schläferinnen, in das Reich geholt, um (vgl. auch die Anmerkungen zu der Traumwelt ab S. 70).
zu helfen. Nach einiger Zeit schlängelt sich eine grüne Schlange, die
eine goldene Maske trägt, aus dem Unterholz und spricht
Ungeladene Eindringlinge sind in den Wald gekom-
die Helden an: Die Denkerin versucht, Kontakt zu der Hel-
men, die Übles im Schilde führen.
dengruppe aufzunehmen.
Die Helden sollen die Eindringlinge finden und sie ver- Sie möchte die Helden unterstützen, denn auch sie ist
treiben. Sie bittet die Helden, dem Bachlauf zu folgen gegen den störenden Gast im Reich der Verborgenen
und die Bedrohung abzuwenden Schläferinnen
Am Bach werden die Helden ein Stärkungsmittel der Umgekehrt ist auch sie ein Gast, doch hegt sie keine
Helferinnen der großen Biene finden bösen Absichten, wie sie versichert
Sie werden dann den Baum der Träumer finden, der Sie sagt, dass sie die Helden in ihrer Aufgabe unter-
sich an alle Gäste erinnert, die das Reich der Schläfe- stützen kann, wenn sie ihr helfen, im Traum Fuß zu
rinnen besuchten fassen

Dort müssen sie den finden, der für das Unheil ver- Sie lässt sich auf keinen Konflikt ein, sondern kriecht
antwortlich ist wieder weg, mit der Aufforderung an die Helden, das
Angebot anzunehmen.
Wenn die Helden den Bach suchen, so werden sie feststel-
len, dass in der Tat ein Wasserlauf von etwa einem Schritt Nach der Begegnung geht es noch ein wenig im Traum
Breite und ein Spann Tiefe verläuft. Schon kurz darauf weiter.
finden sie für jeden Helden ein sechseckiges Schälchen, die
eine honigartige Flüssigkeit enhält. Trinken sie sie, so füh- Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
len sie sich in der Tat gestärkt: Sie regenerieren 1W6 LeP Plötzlich wird es vollkommen finster. Die Geräusche
und 1W6 AsP. Als nächstes sollten die Helden dem Bach- des Waldes, des Baches sind verschwunden. Was ist
lauf folgen passiert? Mit einem Mal wird euch bewusst, dass eu-
re Augen geschlossen sind. Ihr reisst sie auf, und findet
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: euch in eurem Lager wieder — in eurer normalen Ge-
Ihr folgt dem Bachlauf, der ein gutes Stück in die Lich- stalt. Der Traum der letzten Nach wurde fortgesetzt.
tung eingegraben ist und von hohen Gräsern und fet- Ob ihr ihn einst wieder träumen werdet?
ten Gewächsen gesäumt ist. Gluckernd fließt er in die
Richtung des düsteren Waldes, schlängelt sich durch Weisen Sie die Spieler auf darauf hin, dass die erwürfel-
das Gelände und umschmeichelt schäumend die un- ten LeP- und AsP-Zugewinne aus dem Traum zur Hälfte
zähligen Steine, die halb aus dem Wasser ragend in in die Realität übertragen werden.
seinem Bett liegen.
Als ihr den Waldrand erreicht, ist der frische Ge- Begegnung im Verlies
ruch des glitzernden Wassers bereits mit der modri-
gen, harzigen Luft des Waldes vermischt. Unter den In diesem Traum finden die Helden zusammen, die jeweils
hohen Laub- und vereinzelten Nadelbäumen dringt einzeln ohne Erinnerung in einem Verlies erwacht sind und
kaum Licht durch, und so ist die Dunkelheit zwischen nach Herumirren in düsteren Gängen gemeinsam einen
großen Raum erreicht haben.

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Gruppe Verlies durch diese Gänge gekommen sein müssen. Einzige Mög-
lichkeit, den Raum zu verlassen, ist also das Portal.
Die Helden haben auch in diesem Traum keine Erinnerung Wenn die Helden die unverschlossenen Holzflügel des
an die Welt außerhalb des Traums. Sie steigen an der Stelle Portals geöffnet haben stürmt ihnen unvermutet ein wehr-
ein, wo sie zuletzt erwachten: Nach dem Öffnen der Tür hafter Gegner entgegen!
in den geheimnisvollen Gängen.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Knarrend, aber überraschend leicht schwingen die bei-
Ihr befindet euch im Gewölbe, dass ihr bisher schon den Holzflügel auf, ein Schwall muffiger Luft weht
durchstreift habt, gerade habt ihr die Tür geöffnet, euch entgegen. Doch was ist das? Flink schälen sich
und nun — ist sie offen. Einen Moment lang ist euch aus der Dunkelheit die Umrisse einer humanoiden Ge-
so, als würde zwischen dem Öffnen der Tür und dem stalt, die euch entgegenstürmt.
jetzigen Moment irgendetwas passiert sein, doch was (Heldenreaktionen) Als sie ins Licht des Kristalls
das sein soll, ist vollkommen unbekannt. Ihr könnt tritt, seht ihr, dass es sich um eine gänzlich steinerne
euch ja nicht einmal daran erinnern, wer ihr seid, noch Gestalt handelt: Eine wandelnde Statue, die euch mit
wie ihr überhaupt in diese Gewölbe gelangen konntet einem steinernen Streitkolben angreift! Sie besteht aus
— ja, überhaupt, was war, bevor ihr in diesem Kel- einem sattgrünen Gestein, dass von dunklen Adern
ler erwacht seid. Obwohl nebulös beginnen, sich Er- durchzogen ist. Auffällig sind die ausgeprägten wulst-
innerungen an ein anderes Leben in eurem Kopf zu artige gearbeiteten Augenbrauen des Mannes, der ein
formen, doch vollkommen fremd, in einer gänzlich an- tunikaähnliches Gewand trägt.
deren Umgebung als hier.
Eure Augen gewöhnen sich an die plötzliche Hellig-
Lassen Sie nun den Kampf auswürfeln. Die Spieler wer-
keit. Ihr steht in einem länglichen Raum, an dessen
den nun erstmals die Kampfwerte ihrer eigenen Helden in
langen Wände zu beiden Seiten eine Vielzahl geöff-
Erfahrung bringen. Dazu gibt es folgende Regeln:
neter kleiner Türen eingelassen ist. An der Stirnseite
befindet sich in großes Portal, über dem ein leuch- INI- und AT/PA/FK-Basiswerte entsprechen denen
tender Kristall eingelassen ist, der für die strahlende der normalen Helden.
Lichterflut verantwortlich ist.
Ebenso schnell wird euch gewahr, dass ihr nicht die Der Talentwert in der benutzten Waffen wird der
einzigen im Raum seid! höchste Wert in einem Kampftalent herangezogen
und 1W6 abgezogen.

Fordern Sie nun die Spieler auf, nacheinander die Er- Die Steinstatue erweist sich als mittelmäßiger Kämpfer,
scheinung ihrer Charaktere zu beschreiben. Auch für Sie der Stein allerdings als recht brüchig (vgl. Wundschwel-
dürfte es interessant sein, da sie sich erheblich in ihrer le). Beschreiben und notieren Sie, wie Teile der Statue den
Ausrüstung unterscheiden können. Hieben der Helden zum Opfer fallen und sich in Steinsplit-
ter auflösen. Diese Beschreibung wird in der Thurmstube
Anschließend können die Helden miteinander interagie-
(siehe S. 23) noch wichtig sein.
ren — sie sprechen alle die gleiche Sprache (in der Tat sind
sich sogar ihre Stimmen recht ähnlich). Es ist zu hoffen,
dass die Helden sich rasch einigen und versuchen, einen Steinstatue
Ausgang zu finden. INI 10+1W6 LeP 25 RS 4
Die Eingänge, aus denen sie gekommen sind, führen alle Streitkolben: DK N AT 13 PA 12 TP 1W6+4
nach wenigen Schritten zu einer Wand — obwohl sie alle GS 6 AuP 50 WS 5

Wie auch ein Blick auf die empfohlene Spielzeit verrät,


sollte der Kampf nicht unnötig in die Länge gezogen wer-
den: Die dramaturgischen Meta-Ziele sind, die Traum-
gruppe durch einen gemeinsamen Gegner zu einen, die
Gegner in der Traumwelt anzudeuten, die Statue einzu-
führen, damit sie auf der Burg wiedererkannt werden kann
und damit die Verknüpfung von Traumwelt und Realität
aufzuzeigen, und möglicherweise die Auswirkungen von
Schäden während des Traums vorzuführen. Wenn der Geg-
ner besiegt ist, endet der Traum auch schon.

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dem aus ihr dann auf das Zentrum zu ziehen wollen. Fra-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: gen Sie die Spieler, ob sie dabei Gesten oder Handlungen
Die Steinstatue liegt zertrümmert und regungslos am mit den mitgeführten Gegenständen ausführen wollen.
Boden, erleichtert atmet ihr tief durch. Doch was ist Der feierliche Zug wird jedoch am Haupttor jäh unter-
das? Die Statue, der Raum, alles zerfließt vor euren brochen, als ein Angreifer hereinstürm und die Zeremonie
Augen, verschwimmt, wird undeutlich! bedroht.
Da erwacht ihr wieder jeder einzeln auf eurem La-
ger. Schon wieder dieser seltsame Traum in der Nacht,
und wieder konntet ihr euch während des Traums Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
nicht an eure wahre Identität erinnern. Doch eben- Gerade habt ihr das Hauptportal erreicht, da reißt
so wie in der letzten Nacht wisst ihr nun am Tage euch ein Brüllen aus eurer weihevollen Tätigkeit. Die
noch jedes Detail aus dem nächtlichen Gesicht. Stufen zum Portal rasch empor gestürmt kommt eine
finstere Monstrosität, die euch mordlustig entgegen-
rast.
Falls ein Held verletzt wurde, teilen Sie ihm mit, dass er Es handelt sich um eine zweibeinige Gestalt von fast
tatsächlich leicht geschwächt ist: die Hälfte des im Traum drei Schritt Größe, mit menschenähnlichen, dunkel-
erlittenen Schadens wird von der Lebensenergie abgezo- häutigem nackten Leib und einem bärenhaften Schä-
gen. del. Am Hals trägt es eine Art hölzerne Krause, doch
gefährlicher machen es die beiden krummen Dolche
Die Zeremonie in den Händen und das gefährliche, zähnestarrende
Maul.
In diesem Traum finden sich die Helden wieder, die in der
vergangenen Nacht zu einer Zeremonie aufgebrochen sind.
Sie haben sich soeben in die Gewandung geworfen, die sie Lassen sie die Helden reagieren und würfeln sie den
für die kultische Handlung benötigen, und betreten eben Kampf aus. Die Werte der Helden entsprechen den der
den Kultraum. normalen Charaktere, bedenken Sie jedoch, dass die Spie-
ler womöglich andere Waffen führen als wie sie es gewöhnt
Gruppe Zeremonie sind. Zaubern können sie mit der traumspezifischen Er-
Die Spielerhelden dieser Gruppen haben das körperliche schwernis von 3 Punkten.
Erscheinungsbild wie im Wachen und auch die volle Er-
innerung, sie sind jedoch in kultische Gewänder gekleidet Bärenmonstrosität
und daher nicht sofort zuzuordnen. INI 15+1W6 LeP 40 RS 1 PA 10
Dolch: DK H AT 15 TP 1W6+2
Biss: DK H AT 13 TP 2W6+1
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
GS 11 AuP 40 WS 9 MR 7
Ihr betretet aus dem kleinen Nebenraum kommend
Besondere Kampfregeln Zwei Angriffsaktionen pro
die lange Halle. Warum habt ihr gerade diesem selt-
KR, eine in der INI-Phase, eine 4 Aktionen später, jedoch
samen Tagtraum nachgehangen, dass ihr gar nicht zu
nur eine davon ein Biss. Außerdem eine Abwehrreaktion
der wichtigen Versammlung geeilt seid? Jetzt steht ihr
pro KR
auf jeden Fall da, und eure heilige Pflicht kann erfüllt
werden.
Weiter hinten im Saal sind die anderen Priester und Notieren Sie während des Kampfes genau die Verletzun-
Helfer bereit, doch hier steht eure Gruppe, mit der ihr gen, die der Gegner erleidet: es wird in der Jagdzimmer-
euren Platz in der Zeremonie einnehmen werdet. Szene am ersten Abend in der Burg (siehe S. 21) noch
wichtig sein. Nach dem Kampf erwachen die Helden:
Fordern Sie nun die Spieler auf, nacheinander die Er-
scheinung ihrer Charaktere, ihrer Aufmachung und ihrer Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ausrüstung zu beschreiben. Auch Sie erhalten dadurch In- Der furcheinflößende Gegner liegt am Boden, erleich-
formationen, welche Art von Bewaffnung die Helden zur tert atmet ihr tief durch. Doch was ist das? Der Ka-
Verfügung haben. daver, der Raum, alles zerfließt vor euren Augen, ver-
Die Helden können auch durchaus einige Worte wech- schwimmt, wird undeutlich!
seln, doch zu sehr sollte es nicht ins Plaudern kommen: Da erwacht ihr wieder jeder einzeln auf eurem La-
Schließlich werden sie benötigt. Feierlich nehmen sie ei- ger. Schon wieder dieser seltsame Traum in der Nacht,
ne Prozessionsaufstellung an. Lassen Sie die Helden die und wieder hattet ihr diese merkwürdige Überzeu-
Marschordnung festlegen. Würdevoll schreiten sie zwi- gung, an einer Zeremonie teilnehmen zu wollen.
schen den hohen Seitensäulen auf das Haupttor zu, von

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Prüfung und Versuchung Die letzten Meilen
Wenn ein Held an den ersten Prüfungen gescheitert ist, so
landet er in dieser Gruppe, die jeweils einzeln das Aben- Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
teuer bestreiten. Es besteht die Möglichkeit, sich noch ein- Das Hügelland südlich des Yslisees, das ihr durch-
mal zu bewähren und zurück zu den anderen Gruppen zu quert, erweist sich als unübersichtlich, dünn besiedelt
finden. und von Wegen durchzogen, die viel zu oft in eine an-
dere Richtung führen, als ihr es vermutet hättet. Doch
Gruppe Gescheiterte (einzeln)
als die Burg Alkenfels immer wieder in der Ferne zu
Den Spielern, die in dieser Gruppe sind, wird das Solosze- sehen war, fiel es euch leichter, die richtige Richtung
nario ab S. 87 ausgehändigt, dass sie an einem Ort abseits zu behalten.
der Gruppen durchspielen können. Schließlich marschiert ihr geradewegs auf die auf
einer Hügelkuppe gelegene Anlage zu. Mehr als zwei
Das Szenario schließt für den Helden am vorigen Traum
Mannslängen ragen die steinernen Mauern auf, die an
an, führt jedoch nicht zu einem Zusammentreffen mit an-
den Ecken von erhöhten Podesten abgeschlossen wer-
deren Charakteren. Statt dessen nimmt der Morcan Kon-
den. Drei tobrische Thürme stehen nebeneinander in
takt zum Helden auf und versucht, ihn für die Pläne von
der Ummauerung, davon der höchste und größte in
Ordan Delmiron einzuspannen. Im Gespräch kann es da-
der Mitte, auf der Spitze des Hügels, gesäumt von
zu kommen, dass der Held den Verlockungen des Dämons
zwei kleineren.
erliegt oder eine Zusammenarbeit ablehnt. Diese Informa-
tionen werden über Schlüsselwörter an die Spielleiter über-
mittelt, die sich der Spieler notieren muss. Die Helden erreichen die Burg im Laufe des Nachmittags
An das Szenario anschließend wird der Spieler dem des Vortages des Turniers — so, wie es beabsichtig war.
Spielleiter eine Liste mit Schlüsselwörtern in die Hand
drücken. Mit dem Schlüsselwort Vogel lehnt er früh eine Am Ziel
Kooperation mit dem Feind ab. Mit Maulwurf dagegen
stimmt er sofort zu. Folgt darauf das Wort Wurm, so
bleibt er auch dabei und schlägt sich voller Entschlossen- Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
heit auf die Seite des Bösen. Bei Motte dagegen wird er Ihr geht auf das geöffnete Burgtor zu, dumpf klingen
zweifeln und verweigert die Zustimmung. Hat der Held das die Schritte auf der herabgelassenen, hölzernen Zug-
Wort Olm auf seinem Zettel stehen, so hat er das Szenario brücke. Die vier Wachen mustern euch misstrauisch,
aus Gefolgsmann der Nekromanten beendet. haben euch jedoch Platz zum Passieren gemacht. Als
ihr aus der Düsternis des Torhauses tretet, steht ihr in
einem Burghof im Schatten zweier mächtiger Türme.
2.2 Ankunft auf der Burg An einem langen Tisch ist eine Dame mit steifem Hut
und einer langen Schriftrolle zu sehen; vor dem Tisch
Dieser Abschnitt gibt den Spielern die Möglichkeit, sich ist eine Reihe Wappenschilde zu sehen.
über ihre Träume auszutauschen — sie müssen von die- “Seid gegrüßt, werte Gäste, auf Burg Alkenfels. Ich
ser Möglichkeit aber keinen Gebrauch machen. Anschlie- bin die Turniermaschallin, Maralja von Falkenstein.
ßendtreffen die Helden in ihrer Gruppe auf der Burg ein, Mit wem habe ich die Ehre, und wen darf ich in wel-
bekommen ihr Lager zugewiesen und beraten die Grup- chen Wettstreit aufnehmen?”
penaufteilung für den darauffolgenden Abschnitt.
Die Beschreibung der Turniermarschallin ist auf Seite 63
Gruppenzuteilung Startgruppen zu finden. Lassen Sie die Spieler ihre vorstellen. Nachdem
Aventurische Zeit Erste Tageshälfte die Helden auf der Turnierrolle eingetragen sind und ge-
gebenenfalls ihren Schild aufgestellt haben, werden sie zu
Spieldauer 20 Minuten
ihren Übernachtungsplätzen geführt.
Zwar agieren die Gruppen vollkommen isoliert von den an-
deren, jedoch ist das Vorgehen jeweils identisch. Die Meta- Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ziele des Abschnitts sind die Einführung der Helden auf Ein Knecht mit dem Wappenrock der Burg, der neben
die Burg sowie die Besprechung der Aufteilung am Abend. dem Tisch bereit stand, kommt auf eure Gruppe zu
Mehr Informationen zur Burg finden sich im Anhang ab S. und verneigt sich. “Ich werde Euch, edle Gäste, Eu-
71. Die angegebene Spielzeit kann möglicherweise gekürzt re Quartiere zeigen. Wünscht Ihr ein Zimmer, oder
werden, wenn man auf eine ausführliche Beschreibung von bevorzugt Ihr einen Platz für Euer Tunierzelt?”
Burg und Örtlichkeiten verzichtet.

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Je nach Entscheidung der Helden werden die Helden zu
den Plätzen geführt. Alle Heldengruppen erhalten ähnliche Gäste auf der Burg am heutigen Abend eingeladen
Zimmer im selben Turm, bzw. können ihr Zelt am gleichen sind, an geselligen Umtrunken, stärkenden Mahlzei-
Ort aufschlagen. Je nach Entscheidung der Helden kann ten und ergötzlichen Gesprächen teilzuhaben. Wegen
aus den folgenden Szenen gewählt werden. der vielen Besucher auf Alkenfels gibt es derer dreie
Säle, welche für Gastlichkeit hergerichtet sind. Zuför-
Unterkunft: Turmzimmer derst ist da der Ritterkeller, im Gewölbe des Haupt-
thurms gelegen und gerade das richtige für den rei-
Wenn die Helden das Turmzimmer wählen, kann folgender sigen Kämpen. Zum zweiten ist da das Jagdzimmer,
Text zur Einstimmung genutzt werden. welches Edelleute von Stand wie auch Waidmannen
und Waidfrauen der Wildnis ein wohnliches Heim ist.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Zum letzten ist da die Turmstube, eine behagliche
Der Knecht hat euch in den mittleren, größten der drei Stube im Kleinen Turm, wo gewiss Gelehrte, Kunst-
Türme geführt: Über Treppen und Brücken erreicht schaffende, Meister des Handwerks und auch Zaube-
ihr den bereits hoch über den Burghöfen liegenden rern am meisten zusagen dürfte.” Der Diener wendet
Eingang, weitere Treppen im Inneren müssen erstie- sich um und geht.
gen werden, bevor euch der Diener eine schwere, alte
Tür öffnet. Durch eine Schießscharte fällt Licht in das Geben Sie den Spielern nun die Gelegenheit, ihre Helden
grau verputzte Gelass, dass über mehrere Lagerstät- auszuspielen, um die Ereignisse der Ankunft zu diskutie-
ten, Truhen, Wasserschalen sowie mehreren einfachen ren. Dabei sollte auch geklärt werden, welchen Ort welcher
Webteppichen und Fellen an Boden und Wänden ver- Held am Abend aufsucht — eine Aufteilung der Gruppe
fügt. Der Bedienstete überreicht euch einen einfachen, ist erwünscht, aber nicht unbedingt notwendig. Teilen Sie
doch großen Schlüssel für das Türschloss. den Spielern mit, wieviel Spielzeit sie für diese Klärung
haben, und gehen Sie dann zum nächsten Abschnitt über.
Bevor der Knecht verschwindet, informiert er die Helden
noch über die Möglichkeiten des Zeitvertreibs am Abend 2.3 Geselliger Abend
— zu finden im entsprechenden Abschnitt unten.
Am Abend gibt es verschiedene Grüppchen, die einen ge-
Unterkunft: Zeltplatz selligen Abend verbringen. Nachdem im vorangegangenen
Verlangen die Helden einen Platz für ihr Turnierzelt, so Abschnitt die Helden beschlossen haben, wer zu welcher
stellt der folgende Text eine Möglichkeit dar, dies umzu- Gruppe geht, werden die einzelnen Gruppen hier gespielt.
setzen. Gruppenzuteilung Heldenentscheidung
Aventurische Zeit Abend
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Spieldauer 20 Minuten
Zwischen den hohen Burgmauern und den uralten
Thurmfundamenten aus gefügten Felsen ist ein kleiner Ein Wechsel zwischen den Gruppen ist zwar nicht unmög-
Nebenhof der Burg, der bereits ein rundes Turnierzelt lich, stellt aber eine Komplikation dar und sollte möglichst
trägt. Euch wird ein Platz daneben gewiesen. vermieden werden: Die Spielzeit der Gruppen müsste syn-
chronisiert werden und überdies würde die Dauer des Ab-
schnitts schwerer kalkulierbar.
Zeitvertreib am Abend In diesem Abschnitt treffen die Helden erstmals ande-
re Spielercharaktere “aus Fleisch und Blut” — denn im
Nachdem die Helden ihre Quartiere gewiesen bekommen
Traum haben sie ja schon einige kennengelernt. Die Iden-
haben, werden sie noch über die abendlichen Amüsiermög-
tität der Traumwesen mögen sie jedoch kaum ahnen, höch-
lichkeiten informiert.
stens die Zeremonie-Gruppe hat eine Chance, dass ihnen
andere Angereiste vage bekannt vorkommen. An Stimmen
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: oder dergleichen dürfte bei den anderen Gruppen nichts zu
Ihr wollt gerade euer Quartier begutachten, da räus- erraten sein, daher sollten sich auch die Spieler in dieser
pert sich der Mann im Wappenrock. “Edle Gäste! Ge- Hinsicht zurückhalten.
wiss habt seid ihr von Eurer beschwerlichen Anreise Ein wichtiger Punkt in diesem Abschnitt ist auch noch,
ermüdet und wollt Euch für den großen Tag morgen die Heldentaten anderer Gruppen aufzugreifen. Haben ei-
ausruhen. Doch möchte ich Euch sagen, dass all die nige Gruppen auf der Anreise glänzende Heldentaten voll-
bracht, so wird die ungenaue und stark ausgeschmückte

20
Schilderung der Ereignisse sicher zum Abend gehören. Ge- formationen in den vorgestellen Szenen sind für das Aben-
hen Sie also vor diesem Spielabschnitt mit den anderen teuer und das Verständnis des Hintergrunds sehr dienlich,
Spielern eventuelle Heldentaten durch und bauen Sie sie jedoch nicht zwingend für den Fortgang notwendig.
in ihre Szene ein. Neben staunenden Bewunderern kön-
nen Sie ja auch besonders unsympathische Nichtspieler- Das Relief des Schreibers
Charaktere abfällige Bemerkungen über die Rechtschaf-
fenheit der Recken in den Mund legen. In einem ruhigen Moment können die Helden einige alte
Welche Nichtspieler-Charaktere in welcher Szene auf- Reliefs an Wänden entdecken, viele davon durch ein hohes
tauchen, ist im Prinzip egal, nur wenige sind im Folgen- Alter verwittert. Ein recht gut erhaltenes zeigt einen Mann
den festgelegt. Sie könnten die Zuweisung genaustens mit mit geflochtenem Bart in fremdartiger Kleidung, der eine
den Spielleitern abstimmen; einfacher ist es jedoch anzu- Feder hält. Dieses Relief spielt im späteren Verlauf noch
nehmen, dass die Meisterpersonen auch gelegentlich den eine Rolle, vgl. Abschnitt 4.1 auf S. 47.
Ort wechseln und daher durchaus mehreren Helden an un-
terschiedlichen Orten begegenen können. Auf der anderen Bardengesang
Seite gibt es vielleicht Teilnehmer, welche weniger Wert
Die Bardin Tobelinde Seesang (siehe S. 68) weilt im Rit-
auf einen Geselligen Abend legen und daher gar nicht an-
terkeller und unterhält die Gäste ihres Tisches mit der
zutreffen sind; Beispiele wären hochgestellte Herrschaften
Legende von Burg Alkenfels (siehe S. 75). Wenn Sie in der
wie Brandolf von Ehrenstein oder die Untoten um Ritter
Auswahl der Turnierdisziplinen auf den Wettbewerb der
Xondar von Rotenzenn. Im Zweifelsfall müssen diese Über-
Barden und Erzähler verzichten, so können Sie Toblindes
legungen Sie aber nicht davon abhalten, die angesproche-
Beiträge aus Abschnitt 3.5 hier verwenden.
nen Persönlichkeiten trotzdem in dieser Szene einzuführen.

Wolfensteiner
Ritterkeller
Die Kämpferin Brodera Wolfensteiner (siehe S. 66) ist
Im Folgenden ist die Szene im Ritterkeller für den Meister
ebenfalls anwesend. Die Szene kann genutzt werden, um
beschrieben.
sie uns ihre Gruppe gebührend einzuführen.
Gruppe Helden im Ritterkeller
Im Ritterkeller kehren entgegen des Names eher einfache Jagdzimmer
Kämpfer und Abenteurer ein. Die Vorstellung des Raums
ist wichtig, weil auch später dieser Raum eine Bedeutung Das Jagdzimmer zieht vor allem hochgestellte Herrschaf-
in den Träumen hat. ten an.

Gruppe Helden im Jagdzimmer


Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Der Ritterkeller ist im Fundamentgemäuer des Haupt- Hier gibt es einen Bezugspunkt vom vorangegangenen
thurms, einige Stufen muss man in das Gewölbe hin- Traum der Zeremonie-Gruppe: Die Trophäe, die als Quelle
untersteigen, das von Fackeln erhellt wird. Auf dem für den tierhaften Traumgegner diente, ist zerstört.
Boden des Saals stehen blanke Holzbänke und Ti-
sche, jedoch mag das Gewölbe aus mächtigen ural- Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
ten Felssteinen zu anderer Stunde auch einen pas- Der Herrenthurm ist über die Außenmauer zu errei-
sablen Thronsaal abgeben. Knechte und Mägde tra- chen. Wenn das Portal durchschritten wurde, betritt
gen Humpen mit schäumendem Bier und irdene Tel- man einen großen Saal, der die gesamte Ebene des
ler mit Scheiben von gebratenem Fleisch auf, und der Thurms einnimmt. Deutlich ist zu sehen, dass der
Duft nach fettigem Schweinefleich und gesottenen Kü- Saal geeignet ist, tobrische Edelleuten standesbewusst
chenkräutern hängt schwer in der Luft. An den Plät- zu empfangen. Angeregte Gespräche in angemessenem
zen sitzen vielerlei raue Gesellen, Kämpfer und Aben- Tonfall sorgen für ein Summen im Raum, die vielen
teurer, die sich an Speis und Trank stärken, um am Gäste sitzen an mehreren kurzen Tischen auf Bänken,
morgigen Wettstreite die eigene Kraft unter Beweis auf die weiche Felle gelegt wurden. Man trinkt Met
zu stellen. Lautes Gelächter, widerhallende Rufe, das und Bier aus zinngefassten Trinkhörnern und labt sich
Scheppern von Metall und das Pochen von Holz macht an den Speisen: Federwild wie Fasan wurde gebraten
es schwer, seinen Gegenüber zu verstehen - geschweige und danach kunstvoll mit Federn bekleidet, schmack-
denn andere im Saal. haft gefüllt und mit Früchten des Waldes dekoriert.
An den Lederbespannten Wänden sind vielerlei
Die folgende Szenen können die Helden im Ritterkeller waidmännische Utensilien und Trophäen aufgehängt.
erleben und die jeweiligen Personen kennenlernen. Alle In-

21
Fragen Sie, was er mit der Siegesprämie zu tun ge-
Der Blick schweift über mehrere Bögen und Armbrü- denkt, und was sein Kämmerer oder weiser Berater
ste, Jagdspieße verschiedener Art und gewiss auch ihm geraten hat
verschiedenen Epochen, die eine oder andere gemalte
Miniatur mit Jagdszenen, aber auch Hundegeschirre Tun Sie entsetzt und versichern Sie ihm, dass das eine
und Falknerei-Gewerk. Dazwischen finden sich Jagd- sehr schlechte Idee ist.
trophäen verschiedener Tiere: Geweihe von Rehen,
Kronhirschen und gar Elchen, ausgestopfte Köpfe von Schwafeln Sie etwas von gewinnbringender Investiti-
Ebern, Wölfen, Berglöwen, Bären und Auerochsen, on oder nutzen Sie Begriffe aus einschlägigen Werbe-
ferner Ketten mit Krallen und Zähnen mächtiger Ex- auftritten von Versicherungen, Vermögensverwaltern,
emplare. Investitionsanbietern und ähnlichem.
Falls im Zeremonie-Traum das Bärungeheuer be-
Bsp: Investition, Rendite, Optionen, Vorteilsangebot,
zwungen wurde: Umso erstaunlicher ist es, dass ein
...
prominenter Platz in diesem Kabniett leer bleibt: Ei-
ne Trophäe ist von der Wand genommen — ein heller Bieten Sie dem Helden ein kostenloses Brevier zu die-
Fleck weist die Stelle eindeutig aus — und darunter ist sem Thema an: “Wege zum Wohlstand”
ein zerhauener Kopf eines schwarzen Bären auf einer
Holzplatte an die Wand gelehnt. Das genannte Buch (Wege der Zauberei 102) gehört
zum Antidodekarischen Zyklus und ist geeignet, den Hel-
den zum Tasfaralel-Kult zu bringen. Es handelt sich ver-
Im Folgeden sind einige Personen und Begebenheiten
mutlich ob seiner Länge nur um eine gekürzte und verein-
geschildert, die sich am Abend zutragen können.
fachte Version.
Mehren des Reichtums
Der Stratege
Tasilian Treugold (siehe S. 69) biedert sich den Helden an,
ihnen bei der gewinnbringenden Investition der Siegesprä- Freo von Südwall (siehe S. 65) ist ebenfalls im Jagdzim-
mie behilfreich zu sein. Das könnte etwa so ablaufen: mer und ist einer Unterhaltung mit den Helden nicht ab-
geneigt. Eine typische Unterhaltung könnte etwa so aus-
Behaupten Sie, dass sie von dem Helden bereits ge- sehen:
hört haben und sie von seinem Sieg überzeugt sind
Behandeln Sie zunächst allgemein Taten und Werk
Fragen Sie höflich, welchen Gegner er für besonders des Helden
herausfordernd hält
Bedauern Sie den niedrigen Rang des Helden, der gar
nicht den Erfolgen im Leben gerecht wird

Erzählen Sie, dass im Dienste Haffax der eigene Ver-


dienst zählt

Weitere Ideen können dem Kasten “Sieg & Optimierung”


entnommen werden.

Sieg & Optimierung


Wenn Sie der Szene einen augenzwinkernden Bei-
geschmack geben wollen und die Gelegenheit nut-
zen möchten, sich über rechnerisches Optimieren von
Heldengenerierungen lustig zu machen, bietet sich
die Szene mit Freo von Südwall an. Schwadronieren
Sie über die notorische Unterlegenheit von Rittern
und Akademiekriegern, loben Sie die Fasarer Gladia-
torenkämpfe als wahre Heldenschmiede und verges-
sen Sie nicht zu erwähnen, dass Thorwalerinen auf
Amazonenburgen als Schmiedinnen arbeiten, bevor
sie eine glorreiche Karriere in der Armee des Fürst-
komturs antreten.

22
Thurmstube Ein handfester Streit sollte durch den Turnierfriede aus-
geschlossen sein. Lassen Sie im Zweifelsfall einen anderen
Die Thurmstube wird von Gelehrten, Handwerkern und Anwesenden einschreiten, der daran erinnert und sie auf-
gesellschaftliche orientierten Gästen aufgesucht. fordert, sich lieber am morgigen Tage im Turnier zu mes-
Gruppe Helden in der Thurmstube sen.

Wie auch im Jagdzimmer haben die Ereignisse der letzten Fundamentales Wissen
Träume eine Auswirkung auf diese Szene: Die Statue im
Die Helden werden darauf aufmerksam gemacht, dass die
Raum weist die gleichen Gewalteinwirkungen auf wie die
Fundamente der drei Thürme sehr alt sein können. Diese
wandelnde Steinstatur im Verliestraum.
Szene wird gleichsam genutzt, um einen (oder mehreren)
gelehrten Helden mit vielen breitgefächerten Wissensta-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: lenten anzuspielen und seinem Spieler die Gelegenheit zu
Der Kleine Thurm ist über eine Plattform zu betre- geben, diese Seite des Helden herauszukehren.
ten, die direkt in die Außenmauer übergeht. Hat man
zwei steile Siegen erklommen, so findet man sich in Sprechen Sie einen Helden an und fragen Sie nach
der Thurmstube wieder: Das oberste Stockwerk des seinem Eindruck der Thurm-Fundamente
Thurms wird gänzlich von einem Raum ausgefüllt, kei- Je nach Kenntnis der Helden (Baukunst, Geschichts-
ne Zwischendecke trennt es von der Dachschräge über wissen, . . . ) kann der Held auch wesentliches beisteu-
den Köpfen der Anwesenden. Umlaufend und durch ern
Türen erreichbar befindet sich der auskragende höl-
zerne Wehrgang, der einmal um den Thurm herum- Diskutieren Sie den Baustil (post-bosparanisch vs.
führt. Doch verlässt nun in der Dunkelheit kaum ein spät-helaisch oder doch okzidental-nebachotisch? . . . )
Gast die behagliche Stube innen.
Gepolsterte Sessel, kissenbespannte Bänke und Analysieren Sie das Material (Ysilischer, tran-
niedrige Tische stehen einladend bereit, für wohlige sysilischer oder Radromer Sandstein? Warunker
Wärme sorgt der Kachelofen in der Zimmerecke. Fri- Molchenberg-Stufe oder Sichel-Sediment?)
sche Blumen wurden in irdene Vasen auf den Tischen
Was auch immer Sie sich einfallen lassen: Achten Sie dar-
bereitgestellt, und ein wenig ihres Duftes liegt auch
auf, dass die wesentliche Nachricht ankommt: Die Funda-
in der Luft. Zwischen den Worten der Gäste, die sich
mente der Thürme sind etwas ungewöhnliches und sehr
im der Thurmstube aufhalten, ist immer wieder das
alt.
Knacken eines Holzscheites zu vernehmen, das in der
Hitze des Ofens berstet.
Falls im Verlies-Traum die wandelnde Statue zer- Spekulationen über die Denkerin
stört wurde: Etwas eigenartig muten die Steintrüm- Ein Anwesender sinniert mit einem oder mehreren Hel-
mer an einer Wand an: Die Reste einer zerstörten Sta- den über die Anwesenden und Nichtanwesenden. Gehen
tue liegen in Scherben und Brocken zusammengekehrt Sie mit den Helden die angrenzenden Lande und Gruppie-
um den Sockel herum. rungen durch, von denen aus Ritter und Gefolge angereist
sein können. Sprechen Sie dann die Denkerin an: Der Ge-
genüber weiß sehr wohl, dass es eine uralte Mumie mit
Der Nekromant einer goldenen Maske ist, deren Aktionsgebiet durchaus
in der Nähe ist. Der Gesprächspartner des Helden ist mis-
Ordan Delmiron (siehe S. 64) befindet sich am Abend
strauisch, weil sie keinen Gesandten hier hat — oder nur
ebenfalls in der Thurmstube und kann hier eingeführt wer-
scheinbar nicht hat?
den. Eine Möglichkeit wäre, die möglichen Heldentaten bei
den global-aktionalen Szenen aufzugreifen:

Haben die Helden die Monster besiegt und den Dörf-


2.4 Traumqueste
lern geholfen? Dann machen Sie sich über diese Hilfe
In der ersten Nach der Burg findet ein weiterer Traum
lustig.
statt. Die Helden handeln gemäß ihres Auftrags in der
Haben sich die Helden der Auseinandersetzung ent- Traumgruppe und sie versuchen, ihn zu erfüllen.
zogen? Dann beglückwünschen Sie sie und schwadro- Gruppenzuteilung Traumgruppen
nieren Sie möglichst abfällig über die unwerte Land-
bevölkerung, deren beste Verwendung die als Untote Aventurische Zeit Nacht
bleibt. Spieldauer 45 Minuten

23
Die Geschehnisse in den einzelnen Traumgruppen sind im Die meisten Träumer werden den Helden unbekannt
Folgenden aufgeführt. Bei jeder Gruppe ist es möglich, (und schon lange tot) sein; zu den wichtigsten anderen
dass zu Beginn ein Held hinzustößt, der zunächst in der Träumern wird unten
Gruppe Gescheitert gelandet ist und in der vergangenen Der Baum ist auch ein reiner Erinnerungshort, der auch
Nacht den Verlockungen des Gegners widerstanden hat. nicht perfekt ist. Manche Äste mögen in der Zeit zerstört
Es wird vorgeschlagen, dass in der jeweiligen Gruppe ein worden sein, bei anderem sind die Blätter schon uralt und
solcher Held zu Beginn des Traumteils von den anderen vergilbt. Eine Zerstörung von Teilen des Baumes raubt
bewusstlos auf dem Boden liegend gefunden wird. die Erinnerung an die Vergangene Begegnung, doch Aus-
wirkungen auf die Träumer oder deren Wissenstand hat
Sammelqueste sie nicht, und auch für den Fortbestand des Reiches der
Verborgenen Schläferinnen hat dies keine Auswirkungen.
Die Gruppe von Seelentieren findet sich an einer dunklen
Stelle am Waldrand wieder — nicht dort, wo sie zuletzt
war, aber in sehr ähnlicher Landschaft. Es ist die Grup-
pe, die über die Hintergründe der Traumwelt am meisten Auf dem Baum der Träumer
erfahren kann.
Um sich auf die Suche nach dem übelbringenden Eindring-
Gruppe Biene lingen zu machen, müssen die Helden in ihrer Tiergestalt
Sollte ein Rückkehrer der Gescheitert-Gruppe aufgenom- den Baum zunächst näher erkunden. Die dabei in Un-
men werden, so liegt er bewusstlos direkt zu den Füßen der glücksfällen entstehenden Schadenspunke sollten sich im
anderen Helden und kann gleich aufgenommen werden. Bereich von wenigen TP(A) bis maximal 1W6 SP bewe-
Die Helden kommen auf dem Weg durch den Wald an gen; denken Sie an die strapaziösen Aufgaben der Helden
einen unglaublich mächtigen Baum: Dem Baum der Träu- am nächsten Tage!
mer. Dieser Baum verzeichnet alle träumenden Gäste in Wenn die Helden den Baum erklettern wollen, so steht
der Welt der Verborgenen Schläferinnen. ihnen eine längere Kletterpartie bevor. Je nach Tierge-
stalt können Sie eine modifizierte Klettern-Probe verlan-
Am Baum der Träumer gen. Variieren Sie den Schwierigkeitsgrad ruhig ein wenig
nach den Fähigkeiten der Seelentiere: Sollte es ein Eich-
hörnchen und ein Wollnashorn geben, wird man wohl um
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: eine Teilung der Gruppe nicht herum kommen; doch wenn
Während ihr dem Bach folgt, habe ihr immer wie- ein geschickter Held einem ungeschickteren Tier helfen
der, wenn die Sicht es erlaub habt, einen besonders kann, kann das eine dankbare Szene werden.
großen, mächtigen, verzweigten Baumriesen in eini- Sollte es einen oder mehrere Flugfähige Tiere geben,
ger Entfernung gesehen, in dessen Richtung auch der so ist das Auffliegen zunächst durch das Durchqueren der
Bach fließt. Nun seid ihr ihm schon sehr nahe gekom- dichten Baumkronen eine wirkliche Herausforderung. Ein-
men, und schließlich geben die hohe Tannen, die ge- mal über den Wipfeln des Waldes, lässt sich der herausra-
radezu winzig neben dem Baumgiganten wirken, den gende Baum der Träumer gefahrlos umkreisen.
Blick frei. Der mächtige Riesenbaum ist dick, wie ihn In beiden Fällen entdecken die Helden (mit gelunge-
ein Dutzend Männer nicht umspannen könnten, und nen Sinnesschärfe-Proben) mehrere mächtige Austriebe
muss alle anderen Bäume dieses wundersamen Waldes des Baumes im oberen Bereich, umgeben von dichtem Ge-
vielleicht um ein Vielfaches überragen. strüpp. Einer davon sieht dunkel-schimmelbefallen aus, so-
Bei genauerer Betrachtung fallen auch seine reichen weit das von der Entfernung sicher zu sagen ist. Die Hel-
Verästelungen auf: Überall, sei es unten, sei es weiter den müssen durch das Gestrüpp, um dorthin vorzudrin-
oben, sprießen Triebe, die meisten kurz, manche etwas gen. Fliegende Tiere erwartet zunächst ein herausfordern-
länger, mit Blättern daran. Die Blätter wirken etwas des Landemanöver, danach schließt sich in jedem Fall eine
befremdlich, ist doch ein jedes etwas anders geformt. Kletterpartie an, die sowohl das Durchklettern von Eng-
stellen als auch das Balancieren auf dünnen Ästen umfasst.
Jeder Trieb vom Baum entspricht einem Träumer, der die
Welt besucht hat. Kurze Triebe mögen an den Prüfungen
gescheitert sein, während längere, mit mehreren Blättern, Erinnerungen an das Unheil
auf tiefe Einsichten der Träumer in die bewahrten Weis-
heiten verweisen. Und so trägt ein jedes Blatt ein Merkmal Am Zielort angekommen, finden die Helden die Erinne-
des Träumers: oft ist es ein Gesicht, doch auch das See- rungen an Ordan Delmiron (doch der Hinweis wird ver-
lentier oder ein besonderer Aspekt mag als grob zu erah- schleiert, da die Informationen ob der fehlenden Blätter
nendes Bild auf dem Blatt sein. nicht da sind), an die Denkerin — und an sich selbst!

24
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Boden. Ist sie tot? Ihr meint, dass sich langsam noch
Endlich im Dickicht angelangt stellt ihr fest, dass aus einige der Beine regen.
dem Hauptast ein sehr langer, verwachsener Trieb ent-
steht, der von tief dunkler Farbe ist und an den schlei-
miges weißes Geflecht, ähnlich Schimmel oder Spin- Der Erdhaufen bietet auch bei näherer Untersuchung
nennetzen hängt. Blätter trägt der absurd gekrümmte kaum aufschlussreiche Erkenntnisse. Viel mehr dagegen
und vielfach verästelte Austrieb keine, dafür unnatür- die Biene, die jedoch nur noch wenig Leben in sich trägt.
liche Wucherungen. Das dicke Ende des Baums zeigt Sie kann die Helden trotzdem instruieren und über einige
in die Ferne. Dort könnt ihr in einer Entfernung von Zusammenhänge aufklären.
gewiss einigen Meilen eine Lichtung erahnen, an der
bräunliche blanke Erde aufgewühlt ist. Irgendetwas wurde hier hereingelassen und mag nun
Daneben findet sich noch ein weiterer Austrieb, der in der Welt der Verborgenen Schläferinnen sein Un-
von der Größe noch etwas größer scheint, doch hier wesen treiben. Es ist widernatürlich und versteht sich
sind Blätter und Austriebe gänzlich normal. Die leicht doch gut darauf, die Welt der Verborgenen Schläfe-
goldgelb gefärbten Blätter gleichen sich alle sehr, und rinnen zu durchstreifen.
auf allen ist ein vereinfacht-idealisiertes weibliches Ge-
Seitdem gibt es hier, aber auch an anderen Orten der
sicht zu sehen.
Welt Angriffe auf arme Kreaturen durch schreckliche
Knapp über dem Austrieb des großen goldgelben
Wesen. Sicher das Werk des Eindringlings.
Zweiges wurzeln mehrere kurze Triebe, die jeweils nur
ein Blatt tragen. Wenn ihr das recht betrachtet, wisst
Doch wer hat ihn geschickt? Und was hat er vor?
ihr nicht, ob diese Zweige aus dem Hauptstamm, oder
aus dem Ansatz des großen Zweiges stammen. Etwas Die Helden wurden sicher erwählt, dem entgegenzu-
an diesen Blättern kommt euch vertraut vor. treten. Sicher ist, dass man den Eindringling sowohl
in der Welt der Verborgenen Schläferinnen als auch
Letztere Blätter sind natürlich die Helden selbst. Impro- von außerhalb, wo er hergekommen ist, bekämpfen
visieren Sie die Darstellungen auf den Blättern; das Ent- muss.
schlüsseln muss den Helden ja gar nicht gelingen. Wenn
es noch Helden der Gruppe Gescheitert gibt, so sollten sie Der letzte Punkt ist besonders wichtig. Die Helden sollen
zwar kurz, aber ähnlich geartet sein wie die von Ordan sich auf die Spur der unheilvollen Gäste im Reich der Ver-
Delmiron. borgenen Schläferinnen machen — und zwar sowohl hier,
Es wird davon ausgegangen, dass die Helden nun dem als auch in der Welt der Wachen.
Hinweis folgen und sich auf den Weg zur Lichtung machen. Die sterbende Biene weist den Helden schließlich mit
letzter Kraft in eine Richtung, wo sie eine Art riesigen,
Die Spur des Eingedrungenen grauen Bienenstock aus dem Wald auf einem Hügel aufra-
gen sehen. Als die Helden sich nun auf den Weg machen,
Nach einer ereignislosen Wanderung durch den Wald (die erwachen sie auch bald darauf wieder in ihren Lagern.
sie mit Orientierungsproben versehen können, wenn Sie die
Helden noch etwas fordern möchten) erreichen sie schließ-
lich die Lichtung. Schrecken der Verliese
Die Verlorenen im Verlies sind nach wie vor bei den Resten
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: der Steinstatue und beginnen von dort aus, die unterirdi-
Vor euch liegt eine weitere Lichtung, hinter euch der schen Gänge weiter zu erkunden.
Wald. Neben euch plätschert der Bach aus dem Ge-
hölz und fließt in zahllosen Windungen am Waldrand Gruppe Verlies
entlang.
Auf der Lichtung fallen zwei Dinge ins Auge. Zum
einen ist ein großer Erdhaufen neben einer schlam-
migen Grube von mehreren Schritt Durchmesser und
Tiefe . Die schwärzliche Masse wirkt wie ein Schand-
fleck auf dem samtigen Grün der Wiese, und ein fau-
liger Geruch weht schon aus der Entfernung auf euch
zu. Zum anderen liegt etwas abseits eine weitere Bie-
ne von ähnlicher Größe wie eure vorige Begegnung am

25
Sollte ein weiterer Charakter dazustoßen, weil er die Korridor (5)
Gescheitert-Gruppe wieder verlassen hat, so findet er sich
am Ende des Raums bewusstlos wieder. Im Folgenden sind Von einem langestreckten Gang von etwa zwei Schritt
die einzelnen Räume des Verlieses beschrieben. Nachdem Breite gehen auf der einen Seite zwei Durchgänge ab (zu
die Erinnerungen der Helden im vorherigen Traum bereits den Räumen 8 und 9), und zu der anderen Seite derer drei
langsam wiedergekehrt sind, können sie sich nun an alles geschlossene Türen (zu den Räumen 1, 6 und 10 - letztere
erinnern. ist verschlossen).
Die Helden können in den Verliesen sowohl eine Kon-
taktaufnahme der Denkerin als auch eine Versuchung der Lagerraum (6)
dämonischen Gegenseite erleben; beide Optionen sind je-
Der Raum enthält verstaubte Truhen, Kisten und Fässer,
doch nicht zwingend und hängen davon ab, welchen Weg
in denen mit etwas Suche auch noch brauchbares gefunden
die Gruppe in den Gängen wählt.
werden kann. Die Helden können einen Stoßspeer, einen
Schuppenpanzer, eine leere Amphore und eine mit (noch
Der Raum des Golems (1) trinkbarem) Wein, zwei rostige Ambosse und ein paar Kie-
selsteine mitnehmen.
In diesem Raum hat der Kampf der Gruppe gegen den
Golem in der zurückliegenden Nacht stattgefunden. Hier
beginnt der Abschnitt für die Helden, die den Golem be- Rattennest (7)
kämpft haben. Neben dem Portal, durch das sie den Raum In dieser Kammer haben sich ein paar aggressive Ratten
betreten haben (führt zu Raum 2), können sie noch durch eingenistet, die über hereinplatzende Helden herfallen. Es
breite Durchgänge zu Raum 4 oder Korridor 5 gelangen. sind ca. 2W6 Stück, aber achten Sie auf die Kampffähigkei-
ten der Helden, um die Zahl den Fähigkeiten anzupassen.
Der Saal der Zusammenkunft (2)
In diesem langen Flur haben sich die Helden erstmals im
Traum getroffen. Traumratte
INI 9+1W6 LeP 4 RS 0 PA 3
Biss: DK H AT 8-RS TP 1W3 SP
Wege aus dem Verlies (3)
GS 7 AuP 10 WS 2
Durch diese schmalen Gänge sind die Helden einst gekom- Besondere Kampfregeln: sehr kleiner Gegner (AT+4,
men. Doch nun erscheinen sie nach einigen Schritt fest PA+7)
vermauert.

Raum der Maske (4) Die Versuchung (8)


Dieser misst etwa sechs auf zehn Schritt, ein breiter Durch- Mitten in der Kammer befindet sich ein steinerner Sarko-
gang führt zu Raum 1, ein schmaler zu Raum 7. phag, der mit Rabensymbolen, gebrochenen Rädern und
An der langen Wand hängt eine goldene Totenmaske, schwarzen Bändern geschmückt ist, erloschene Kerzen-
daneben ein langes Krummschwert zu zwei Händen, das stummel stehen noch darauf. Der Behälter wirkt spürbar
uralt zu sein scheint. Kommen die Helden hinein, beginnt neuer als der Rest der Anlage.
die Maske zu sprechen: “Ihr habt euch gefunden und geht Diesen Raum hat der Morcan für die Helden präpariert:
einträchtig vor. Die ersten Prüfungen habt ihr bestan- Es ist eine Falle, die darauf abzielt, gegen die geweih-
den. Das ist gut, denn der Kampf gegen einen schlimmen ten Symbole des Gegners seiner erzdämonischen Herrin
Feind liegt vor euch. Lasst mich euch helfen! Nehmt die- zu handeln. Sollten die Helden den Steinsarg öffnen, so
ses Schwert, ich habe es mit meiner Kraft erfüllt. Nehmt entdecken sie eine dunkle Treppe, die in die Tiefe führt,
es mit euch auf euren weiteren Weg, wenn ihr meine Hilfe niederhöllische Kälte schlägt ihnen entgegen. Die Helden,
annehmt! Und hütet euch vor anderen Verlockungen, denn die sich hinab begeben, verlassen die Verlies-Gruppe und
sie mögen euch ins Verderben ziehen!” schließen sich der Gescheitert-Gruppe an.
Es ist eigentlich vorzuziehen, wenn die Denkerin in Ge-
stalt der Maske nicht zu einem ausgedehnten Plauder- Schatzkammer (9)
stündchen aufgelegt ist; vielleicht verstummt sie nach der
oben vorgestellten Rede auch für immer. Aber wenn die Die Kammer enthält eine Truhe, die mit Goldmünzen und
Helden zu sehr im Dunklen tappen, könnte man die Sze- Juwelen gefüllt ist. Leider sind sie lediglich Produkt der
ne nutzen, um weitere vage Informationen zu der Bestim- Traumwelt - aber die Helden haben sicher Interesse, erst
mung der Helden unterzubringen. einmal die Taschen vollzustecken!

26
Der Raum der Pforte (10) der erschlagenen Bärenmonstrosität.

In diesen Raum führt ein offener Durchgang von Raum


Gruppe Zeremonie
7. Alternativ kann man ihn erreichen, wenn man die von
innen mit einem Riegel verschlossene Tür vom Korridor 5
aus öffnet. Sollte ein Held verspätet dazustoßen, weil er einen Umweg
Dieser Mächtige Raum misst etwa acht auf fünfzehn über die Gescheitert-Gruppe genommen hat, so wird er
Schritt. An der kurzen Seite ohne Durchgang befindet sich bewusstlos hinter einer Säule aufgefunden und von den
eine weitere massive Holztür mit Eisenbeschlägen. Anson- anderen aufgenommen.
sten ist der Raum leer.
Die schwere Holztür ist verschlossen, auch wenn kein
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Schloss und Riegel zu sehen ist. Das Ziehen an der Klinke
Ihr befindet euch wieder am Eingang der mächtigen
bringt kein Erfolg. Auch jede Gewaltanwendung führt zu
Halle. Der bärenhäuptige Angreifer liegt am Boden.
keiner sichbaren Veränderung an der Tür! Das Geheimnis
Glücklicherweise habt ihr ihn zurückgeschlagen. Doch
besteht darin, dass diese Tür in der Wachwelt zu öffnen ist.
nun gilt es, euch auf euren Empfang beim Meister der
Wenn die Helden sich eingehend mit der Tür beschäftigt
Zeremonie zu vorzubereiten!
haben, wachen sie auf.
Ihr schreitet in würdevoller Prozession durch die
Eventuell kann den Helden (z.B. mit einer gelungen KL-
Säulenreihen und wartet schließlich in gebührendem
Probe) schon hier ein Tipp gegeben werden, dass sie so eine
Abstand. Weitere Zeremonialhelfer warten ebenso wie
Tür bereits schon mal gesehen haben: Im Eingangbereich
euch auf ihren Einsatz. Der Weg in einen Seitentrakt
des Hauptthurms.
wird euch gewiesen.
Nach einem längeren Gangstück erreicht ihr eine
Der Zeremonienmeister sechseckige Kammer, aus der zu jeder Seite ein Gang
herausführt; der Gang, aus dem ihr hineingekommen
Der Traum der Zeremonie-Gruppe wird direkt dort fort- seid, ist etwas größer als die anderen.
gesetzt, wo er zuletzt aufhörte: Am Eingang der Halle, bei

27
Ablauf des Abschnitts Plan mit V1-V5 bezeichnet. Der Wortlauf der Verse ist in
Abschnitt Die Verse beschrieben.
Die Helden können nun die Gänge (siehe abgebildeter
Plan) erkunden. Die Gänge sind unten in Abschnitt
Die Verse
Durch den Seitentrakt beschrieben. Dabei stoßen sie
auf mehrere Bilder sowie mehrere Zweizeiler, die jeweils Die Herausforderungen dieses Rätsels ist es, die korrek-
in die Wände eingebracht wurden In beiden ist etwas zu te Reihenfolge zu finden. Die Verse sind in den Gänge
errätseln, mehr dazu unten in den Abschnitten Die Bild- in fünf Zweizeilern verteilt. Die Zuordnung der Reihen-
nisse und Die Verse. folge geschieht über die Reime; das korrekte Reimlösungs-
Während der nun folgenden Wartezeit werden die Hel- schema ist AAABBCCDDD. Im Folgenden sind die ein-
den nacheinander erst von den beiden Hauptkontrahenten zelnen Versfunde aufgelistet; die hier genutzte Nummerie-
im Traum angesprochen, um auf sie auf ihre Seite zu zie- rung entspricht auch der richtigen Reihenfolge.
hen. Die Begegnungen müssen Sie an geeigneter Stelle als Vers 1:
‘Zufallsbegegnung’ in den Gängen abhandeln. Die beiden
Begegnungen sind in den Abschnitten Das Angebot des Von Lehrerin zu Schülerin übergeben
Bösen und Das Angebot der Denkerin beschrieben. Das Wissen der Mütter wird weiterleben
Vers 2:
Durch den Seitentrakt
Bewahrt seit der Tage von Wandern und Streben.
Das Gangsystem des Seitenplans ist symmetrisch aufge- Überliefert wird die Schrift, gegeben von der Göt-
baut, wie dem Plan zu entnehmen ist. Neben der waben- ter Gnade
förmigen Hauptkammer gibt es fünf Nebenkammern, die
jeweils durch einen Verbindungsgang mit der Hauptkam- Vers 3:
mer verbunden sind. Die Verbindungsgänge wiederum sind Wie auch der zaubermächtigen Glyphen Kunst.
duch einen Ringgang verbunden. Der Sippe Geschichte wird behütet
Die Nebenkammern enthalten jeweils ein großes Wand-
bild, und zwar sortiert im Uhrzeigersinn: Das im Plan oben Vers 4:
links eingezeichnete Bild ist das erste der Reihe, während
das unten links das fünfte und letzte Bild ist. Die Bilder Vor dem Vergessen, wenn der Feind dräut und
werden im Abschnitt Die Bildnisse beschrieben. wütet.
An fünf Stellen finden sich außerdem noch Verse, im Beschützt wird sein das Wissen der Weisen,
Vers 5:
Wenn die letzten ziehen von dannen auf Reisen
Wer würdig ist, dem wir man’s weisen.

Die Bildnisse
Die Bilder sind jeweils durch eine Punktzahl in einem Qua-
drat im oberen Bereiches des Bildes nummeriert. Die Rei-
henfolge steht für die zeitliche Abfolge der Ereignisse.
Im Folgenden sind sowohl die Bilder wie auch die ‘Be-
deutung’ dargestellt. In vielen DSA-Publikationen ist es
üblich, den Spielern in solchen Situationen lediglich eine
Beschreibung des Bildes und nicht das Bild selbst zu ge-
ben. Neben praktischen Gesichtspunkten (Ersparnis des
Bildes) ist auch der Vorteil nicht zu vergessen, dass die
Spieler eine bereits interpretierte Ansicht erhalten. Da hier
jedoch der Informationsfluss ruhig etwas diffuser erfolgen
kann und Missverständnisse keine gravierenden Auswir-
kungen haben sollten, kann es hier gewagt werden, den
Spielern die Bilder selbst auszuhändigen, und ihnen die In-
terpretation zu überlassen. Die im Folgenden auch aufge-
führten Beschreibungen sind dann Meisterinformationen,
die den Spielern auch nicht mitgeteilt werden muss. Auch
Hilfestellungen können unterlassen werden.

28
Im vierten Bild ist der nächste Exodus der Al’Hani
dokumentiert. Unter Al’Kenfir bleiben Frauen mit der
Das erste Bild Zeigt den Exodus der Al’Hani aus dem Schriftrolle zurück, behütet von Schlange und Biene. Dies
angestammten tulamidischen Siedlungsgebiet in die tobri- symbolisiert, dass sie dich Weisen durch ein Wunder von
schen Lande. Deutliche Elemente sind die Königin, die Hesinde und Mokoscha in den Schlaf begeben haben.
Kultstätte Al’ Kenfir sowie die Weitergabe der Schriftrolle
(mit Überlieferungen und Wissen) von Lehrerin zu Schü-
lerin. Schlange und Biene darüber weisen auf die Götter
Hesinde und Mokoscha hin, die die Al’Hani protegiert ha-
ben.

Das letzte Bild zeigt die momentane Situation: Eine Per-


son begegnet im Traume den Verborgenen Schläferinnen
und wird von ihnen in den Weisheiten gelehrt.

Das zweite Bild Zeigt die Blütezeit der Al’Hani in den Das Angebot des Bösen
tobrischen Landen: Die Herrscherin thront über all ihren Ein weiterer Kultist spricht die Helden nun flüsternd an.
Untertanen, die verschiedenen Künsten nachgehen. Wie- Es ist natürlich die Präsenz des Morcans, der versucht, die
der ist eine Weitergabe der Schriftrolle von Lehrerin zu Helden für seine Pläne zu gewinnen. Wenn Sie Bedenken
Schülerin abgebildet. In Al’ Kenfir werden Hesinde und haben, dass die Spieler nur zu gerne auf die Seite des Bö-
Mokoscha verehrt. sen wechseln können, bemühen Sie sich um eine möglichst
unsympathische Darstellungsweise, ansonsten können Sie
ihn gerne sehr normal wirken lassen. Seine Argumentation
ist in etwa wie folgt:

Die Helden wissen doch weder, wo sie überhaupt sind,


noch wofür diese Zeremonie gut ist

Die Welt, in der die Helden gelandet sind, ist voller


Wunder und Schätze. Die kann man sich doch neh-
men!

Wenn die Helden ihm nur einen kleinen Dienst erfül-


len, würden sie mächtige Verbündete haben
Im dritten Bilde werden die kriegerischen Auseinander-
setzungen der Al’Hani gegen die Feinde thematisiert. Die Bei Zurückweisung der Helden verzieht sich der andere
Herrscherin ist in Not, die Feinde siegen, doch die Über- schließlich zu einer etwas abseits stehenden Kultistengrup-
lieferung wird weitergegeben. pe.

29
Das Angebot der Denkerin
Mann in fremdartigen Gewändern und einem gefloch-
Kurz danach kommt zwischen den Seitensäulen eine Ge- tenen Bart darstellt. Die vor dem Körper gehaltenen
stalt im bodenlangen Gewand mit goldener Totenmaske Hände des Abgebildeten halten eine angespitzte Fe-
einer wunderschönen Frau auf die Helden zu. der.
Unvermittelt spricht der Meister, merkwürdig hoch
Sie weiß, dass die Helden in dieser Welt zu Gast sind
ist seine Stimme, doch ob Frau oder Mann mögt ihr
Die Welt ist in Gefahr, denn unheilige Eindringlinge nicht zu sagen.
versuchen, sie zu stören
In der größten der steinernen Katen
Die Helden sind an diesem Ort, um zu helfen und die findet sich das Antlitz des Schreibers.
jenseitige Präsenz besiegen Er öffnet euch Weg und Geist
Wenn ihr ihn ehrt:
Die Aufgabe wird schwer sein — möglicherweise kann Mit einer Sonne in der Farbe des Frühlings-
sie den Helden zukünfig beistehen grases auf der Stirn
Mit Schwertern in der Farbe der Nacht auf
Sie müssen dafür sorgen, ihre Kräfte am Ort stärker den Augen
entfalten zu lassen Mit einem Mond in der Farbe des Blutes auf
dem Mund
Ohne auf eine baldige Entscheidung zu drängen verlässt
die verschleierte Maskierte die Helden wieder und ver- Mit kurzen Gesten bedeutet er euch, einen Kreis um
schwindet zwischen den Gängen. die Statue zu bilden und euch an den Händen zu fas-
sen. Eindringlich beschwört euch der Meister der Ze-
Der Hohepriester remonie: “Geht in euch, schließt eure Augen und ver-
senkt euch!”
Die Helden gelangen dann schließlich zum Zeremonienmei-
ster. Ein Held kann wahrnehmen, dass die Gruppe des zu-
vor angetroffenen Kultisten auch da ist und zu einer etwas Wieder holen Sie die letzten drei Zeilen seines Verses
abseits stehenden Statue geht. Endlich werden die Helden ruhig noch einmal und schließen Sie wieder mit der For-
vorgelassen, und sie können zum Meister der Zeremonial- derung, die Augen zu schließen. Machen sie es ruhig zwei
halle vorgehen. oder drei Mal, bis alle Spieler auch die Augen geschlossen
haben. Dann können Sie in der folgenden Passage fortfah-
ren.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Gemessenen Schrittes begebt ihr euch nacheinander
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
zum Meister der Zeremonie. Der Hohepriester trägt ei-
Ihr schlagt wieder die Augen auf — und findet euch
ne Tonmaske und ein langes weißes Gewand. Er steht
in dem gewohnten Ambiente des Thurmzimmers wie-
aufrecht neben einer einfachen Steinstatue, die einen
der. Doch genau erinnert ihr euch an euren Traum,
unvergesslich flüstern in euch die Worte . . .

Lesen Sie die drei Zeilen noch einmal vor. Vielleicht fal-
len ja schon einige Spieler mit in den Text ein? Bedenken
Sie aber, dass die Spieler keine Möglichkeit mehr haben,
sich nun zu unterhalten, wenn ihre Helden in unterschied-
lichen Zimmern nächtigen.
Wichtig ist, dass die Helden nicht unmittelbar die An-
weisungen ausführen können, weil ihnen der Turnierbe-
ginn zeitlich in die Quere kommt. Wenn die Spieler al-
so zu schnell schalten, beginnen Sie unvermittelt mit der
Tagesanbruchs-Szene im nächsten Kapitel (siehe S. 33).

Auf der anderen Seite


Dieser Traumabschnitt behandelt die Helden, welche sich
auf die Seite des Dämons und der Nekromanten geschla-
gen haben. Möglicherweise ist diese Gruppe leer, es ergibt

30
sich aus den Ergebnissen des vorigen Traums der Gruppe
Prüfung und Versuchung auf S. 19.
Gruppe Gescheitert
Da die Realisierung der Gruppe zweifelhaft ist, ist die-
ser Abschnitt etwas knapper ausgearbeitet als die anderen
Traumgruppen.
Die versammelten Helden werden wahlweise vom Mor-
can selbst in einer beliebigen Traumgestalt oder von einem
Mitglied der Nekromantengruppe instruiert. Insbesondere,
wenn lediglich ein Held in der Gruppe verblieben ist, wäre
es denkbar, dass der Held gemeinsam mit Mitgliedern der
Nekromanten-Gruppe agiert (Ordan Delmiron, Ghulrike
die Große oder Kadavion der Kleine).
Die Aufgabe des Helden ist es, den Zugang zu den Ge-
heimnissen der Traumwelt vorzubereiten, indem die Hin-
dernisse für den Morcan abgebaut und seine Kräfte ge-
stärkt werden. Ziel ist die Einnahme eines wichtigen Kon-
trollpunktes im Traum in Form eines Bienenstocks. In-
szenieren Sie Kämpfe gegen eine Wächterbiene und ihre
Helferinnen.
Der Bienenstock selbst spielt keine Rolle, bei Aussehen
können Sie sich von der ähnlichen Einrichtung auf S. 50 in-
spirieren lassen. Wenn die Helden erfolgreich siegen, kön-
nen Sie mit der Information, dass das Ziel greifbar ist,
wieder erwachen.

31
3 Turney auf Burg Alkenfels

Dieses Kapitel wird nach etwa 225 Minuten erreicht. Es mitzuteilen — dann ist es eben soweit, und die Helden
behandelt nun die eigentlichen Wettkämpfe mitsamt den müssen zu den Wettkämpfen aufbrechen.
Rahmengeschehnissen auf der Burg. In dieser Szene können die Helden sich auch über die
Erlebnisse der letzten Nacht unterhalten. Das ist interes-
sant um herauszufinden, ob die Spieler ihren Auftrag auch
3.1 Tagesanbruch wirklich verstanden haben oder wissen, wo das Ziel in der
Realwelt ist.
Dieser Abschnitt ist nur eine kurze Zwischensequenz, um Sollten Spieler dagegen übereifrig dabei sein, die Auf-
den Spielern die Gelegenheit zu geben, sich auszutauschen träge aus ihrem vergangenen Traum sofort in die Tat um-
und ihr Charaktere in ihrer Vorbereitung auf die Wett- zusetzen, so lassen Sie die Zeit etwas weiter fortgeschritten
kämpfe auszuspielen. Außerdem müssen die Vorbereitun- sein und drängen Sie die Helden zur Turniereröffnung. Die
gen, die die Helden treffen, hier spezifiziert werden. Räumlichkeiten, die die Helden für ihren Traum-Auftrag
aufsuchen müssen, sind zu diesem Zeitpunkt ohnehin ge-
Gruppenzuteilung Startgruppen schlossen und gut bewacht. Sollten es die Helden allerdings
Aventurische Zeit Morgen doch um jeden Preis machen wollen und gelingt ihnen ihr
Plan auch, so ist das für den Fortgang des Abenteuers
Spieldauer 10 Minuten
nicht weiter schädlich — allein die Szene Abend in der
Die Begebenheiten sind bei allen Gruppen gleich. Es bietet Burg auf S. 47 ist dann etwas unsymmetrischer und weni-
sich an, den Spielern die Spielzeit für diesen Abschnitt ger reizvoll für einige Spieler.

3.2 Tuniereröffnung
Diese Szene ist die feierliche Eröffnung des Wettstreits. In
erster Linie ein rezeptives Ereignis für die Helden. Alle
Helden nehmen gemeinsam teil, ein einzelner Spielleiter
übernimmt die Präsentation.

Gruppenzuteilung Alle gemeinsam


Aventurische Zeit Morgen
Spieldauer 10 Minuten

Natürlich können die Helden flüsternd auch die Gescheh-


nisse weiter diskutieren, so sie im vorangegangenen Ab-
schnitt nicht fertig geworden sind.

Regieanweisungen
Zur Auflockerung (und wenn Ihnen die Idee ge-
fällt) kann einer der ‘untätigen’ Spielleiter während
der Beschreibung des Redners vorgefertigte Schilder
mit Regieanweisungen für die Spielleiter hochhalten.
Diese können die versammelten Spieler dann zu ‘Ap-
plaus’, ‘Jubel’, ‘Klatschen’ oder ähnlichem anweisen.
Sicher verstärkt dieser Trick die Illusion einer großen
Menschenansammlung.

33
Turney der Krieger und Ritter
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Im großen Burghof, am Fuße des Thurms, haben sich Es werden Kämpfe mit gewöhnlichen Waffen durchgeführt.
all die weitgereisten Teilnehmer und Gäste des Tur- Es kann lediglich eine Waffe genutzt werden, zusätzliche
niers versammelt. Eine stattliche Anzahl ist es, so wird Parierwaffen oder gar beidhändiger Kampf ist verboten.
es euch wieder gewahr, auch wenn ihr am gestrigen Die Benutzung von Schilden ist allerdings erlaubt. Sie fin-
Tage bereits einige kennengelernt habt und nun auch den auf einem Platz von sechs mal sechs Schritt statt. Die
wieder entdecken könnt. Kampfrichterin dieser Disziplin ist die Turniermarschallin
Der Gemurmel in den verschiedenen Dialekten der selbst.
Schattenlande verstummt, als die Marschallin des
Turniers die Bühne betritt. Sie fasst das versammel- Ablauf der Kämpfe
te Volk ins Auge und beginnt mit fester Stimme zu
sprechen: “Werte streitbare oder achtbare Damen und Zunächst tritt ein jeder Kämpfer in drei Kämpfen an. Die
Herren, werte gelehrte oder hochgelehrte Frauen und Paarung der Kämpfe wird ausgelost. Es ist zwar möglich,
Mannen, werte Gäste und Besucher von Nah und dies vorher zu tun, dynamischer wirkt es allerdings, wenn
Fern! Das Turnier auf Burg Alkenfels hat euch alle ge- die Spieler die Auslosung selbst vornehmen.
rufen. Ihr seid hier, um alle zu beweisen, dass ihr der Ein Kampf endet, wenn ein Kontrahent eine echte Ver-
Würdigste und Fähigste unter den angereisten Strei- letzung erlitten hat (mind. 3 SP durch einen Treffer), die-
tern seid. ser hat den Kampf dann verloren. Der andere ist der Sie-
So gehe ein jeder nach seiner Art ans Werk und ger und erhält einen Punkt. Verloren hat auch, wer den
ḿache sich auf zum Turnierplatze seiner Kunst. Kampfplatz verlässt. Ausgeschlossen wird, wer nach der
Gleich, zu welchen Jenseitigen ihr um Unterstützung Entscheidung den anderen Kämpfer angreift.
fleht - mögen sie euch hold sein. Das Turnier auf Burg Die zwei (oder vier, falls Punktgleichstand herrscht) be-
Alkenfels sei eröffnet! sten dieser Vorrunde treten dann gegeneinander an, wobei
diesmal drei echte Treffer erzielt werden müssen.

3.3 Die Wettkämpfe Die Gegner


Die Gegner der Helden sind im Anhang näher beschrie-
Der erste Abschnitt der Wettkämpfe findet am Vormittag ben, hier findet sich eine Auflistung der für den Kampf
statt. Erste Wettbewerbe werden ausgetragen. Die Ergeb- relevanten Werte.
nisse der Wettkämpfe werden nach einem Punktesystem
bewertet.
Ghulrike die Große
Gruppenzuteilung Wettkampfgruppen
INI 9+1W6 LeP 32 Rüstung: Lederrüstung gRS 3
Aventurische Zeit Vormittag Kriegsflegel: DK NS AT 16 PA 12 TP 1W6+6
Spieldauer 45 Minuten GS 5 AuP 30 WS 7
Es sei noch einmal daran erinnert, dass nicht alle Diszipli- Sonderfertigkeiten Wuchtschlag, Niederwerfen
nen tatsächlich ausgetragen werden: Die Auswahl erfolgte
im Vorfeld nach Sichtung der Heldenvorschläge vor dem Freo von Südwall
Abenteuer. INI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Leichte Platte
gRS 5
Optional: Helden haben’s leichter Reitersäbel und Vollmetall-Buckler: DK N
Wenn Sie möchten, können Sie auch die Gäste des AT 17 PA 18 TP 1W6+4 GS 4 AuP 30 WS 9
Turniers mit einbinden, die durch anfeuernde Zurufe Sonderfertigkeiten Kampfgespür, Parierwaffen II
und begeisterten Jubel ihre Favoriten anfeuern. Da- Taktik Keine Risiken eingehen, misslungene Aktionen des
bei bevorzugen Sie jene Heldengruppen, die auf der Gegners ausnutzen um die Reaktion umzuwandeln und
Anreise durch herausragende Taten geglänzt haben, überraschend nochmal attackieren
d.h. die Monstrositäten der global-optionalen Szenen
bezwungen haben. Honorieren Sie also, wenn Sie es
Brodera Wolfensteiner
für passen halten, diese Helden mit Probenerleichte-
INI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Kettenmantel
rungen von einem Punkt. Die Spielleiter sollten sich
gRS 5
im Falle der Anwendung dieser Optionalrregel zu Be-
Schwert: DK N AT 15 PA 15 TP 1W6+4 GS 4
ginn des Kapitels zusammensetzen und die Nutznie-
AuP 30 WS 9
ßer dieser Regelungen bestimmen.
Sonderfertigkeiten Ausfall, Finte, Wuchtschlag

34
Palora Hirnschlürferin Xondar von Rotenzenn
INI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Amazonenrüstung INI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Gestechsrüstung
gRS 3 gRS 9
Drachentöter: DK P AT 15 PA 11 TP 4W6+4 Langschwert: DK N AT 15 PA 12 TP 1W6+4
GS 4 AuP 30 WS 9 GS 1 AuP 30 WS 9
Sonderfertigkeiten Sturmangriff, Gezielter Stich, Ge- Besonderheiten Durch die besonderen Resistenzen von
genhalten, Festnageln Untoten gegen Stiche und die schwere Rüstung ist Ritter
Taktik Gegner auf Distanz halten und Annäherungen mit Xondar ein schwerer Gegner.
Gegenhalten kontern

Die Kämpfe, an denen kein Held beteiligt ist, sollten nicht


Brutilde die Rote
ausgewürfelt werden, sondern nach Plausibilität entschie-
INI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Amazonenrüstung
den werden. In diesem Kampf stärkster Kontrahent ist ver-
gRS 3
mutlich Xondar von Rotenzenn, gefolgt von Brandolf von
Arbach: DK N AT 17 PA 18 TP 1W6+4 GS 4
Ehrenstein und Freo von Südwall — Palora Hirnschlürfe-
AuP 30 WS 9
rin allerdings ist ein interessanter Gegner, den man ruhig
Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit, Kampfreflexe,
noch einmal einbauen kann.
Wuchtschlag

Brandolf von Ehrenstein Turney der Schuetzen und Jaeger


INI 18+1W6 LeP 36 Rüstung: Kettenhemd, Helm
In diesem Teil wird die Treffsicherheit bei kleinen Zielen
gRS 5
geprüft. Geschossen wird auf Zielscheiben, bei jeder Di-
Langschwert: DK N AT 18 PA 16 TP 1W6+5
stanz hat jeder Schütze drei Schüsse, von denen zwei tref-
GS 3 AuP 30 WS 9
fen müssen, um die nächste Runde mitmachen zu dürfen.
Sonderfertigkeiten Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen,
Gelingen einem in einer Runde gar drei Treffer, so hat
Gezielter Stich, Todesstoß
man das Recht, in der unmittelbar darauffolgenden Run-
Taktik Finten schlagen, insbesondere nach der Kehle des de einen Schuss zu wiederholen. Sieger ist, wer als letztes
Gegners (‘Ysilischer Wolfsbiss’) übrig bleibt.

35
Das Ziel, ein geschnürtes Strohbündel, ist ein sehr klei- Astraler Nachschub
nes Ziel, die Entfernung beträgt anfangs 15 Schritt und
wird pro Runde um 15 Schritt erhöht, jedoch nicht wei- Die ‘Fliegende Händlerin’ Zulrike saba Alribeth (S. 69)
ter als 60 Schritt (die klassische Kurzbogen-Distanz). Zeit bietet verschiedene Astraltränke an, die sie zu günstigen
ist jedoch nicht der entscheidende Faktor; das optionale Preisen während des Wettbewerbs an ausgelaugte Zau-
Zielen zum Abbau von Erschwernissen ist also uneinge- berer verkauft. Leider haben die Wundertränke aus Yol-
schränkt möglich. Ghurmak oft Nebenwirkungen. Die Nebenwirkungen für
Die Werte der Gegner sind im Folgenden aufgeführt. Da die Zaubertränke (jeweils für das nächste Duell) können
es recht einfach ist, ihren Erfolg zu messen, sollten auch sich an den folgenden Ideen orientieren.
alle Schüsse ausgewürfelt werden.
Übelkeit (KB-Probe +3, sonst übergibt sich der Zau-
berer)
Kadavion der Kleine
Windenarmbrust: FK 22 Zauberer sieht alles doppelt (wirkt entsprechend Du-
Reichweiten 10/30/60/100/180 plicatus)
Sonderfertigkeiten Scharfschütze, Schnellladen
Zähne, Zunge und Gaumen kleben zusammen (ent-
Idrajid die Immerbereite sprechende Komponente des Zaubers muss wegmodi-
Kampfdiskus: FK 24 Reichweiten 10/20/30/45/60 fiziert werden)
Vorteile und Sonderfertigkeiten Herausragende Sicht;
Meisterschütze Extrem scharf (1W6-1 SP)

Yula Blutpresserin Dauernde akkustische Halluzinationen (Zauber er-


Leichte Armbrust: FK 18 schwert um 3 wegen Konzentrationsschwierigkeiten)
Reichweiten 10/15/25/40/60
Sonderfertigkeiten Scharfschütze Alle anderen scheinen sich schneller zu bewegen (+1A
auf die Zauberdauer)
Tyaolir Wolfspfad
Elfenbogen: FK 22 Reichweiten 10/25/50/100/200 wirkt Dichter & Denker auf den Zauberer (den näch-
Vorteile und Sonderfertigkeiten Herausragende Sicht, sten Zauberspruch bitte entsprechend formulieren,
Entfernungssinn; Scharfschütze, Schnelladen dabei die alten Zauberbezeichnung zu benutzen wäre
sehr unkreativ)
Runwia Rotenzenner
Kompositionsbogen: FK 20 Gleichgewichtsprobleme (GE-Proben bei der Fortbe-
Reichweiten 10/20/35/50/80 wegung)
Sonderfertigkeiten Scharfschütze
Astrale Inkontinenz (+1W3 zusätzliche Kosten pro
Zauber)

Duell der Zauberer Alkoholhaltig (MU+1, KL-1)

Das Duell der Zauberer am Vormittag beinhaltet zwei Prü- Zwischen einzelnen Prüfungen ist das Kaufen und Benut-
fungen. Richterin über den Zaubererwettstreit ist Heroldin zen der Tränke gestattet, nicht jedoch während der Prü-
Prewina von Liliengrund (S. 63). Die Werte und Vorge- fungen.
hensweisen der Nichtspielercharaktere sind am Ende dieses
Unterabschnitts aufgeführt.
Die erste Prüfung
Die erste Prüfung beinhaltet, sich selbst mittels Magie
möglichst eindrucksvoll vor- und darzustellen. Alle Teil-
nehmer haben etwa zwei Spielrunden Zeit, um nachzuden-
ken, sich vorzubereiten und Zauber vorzubereiten und zu
sprechen. Dann lassen alle gleichzeitig ihre Zauber wirken,
und die Richterin entscheidet sich für einen Sieger.
Hier stellt sich heraus, dass die meisten angereisten Zau-
berer nicht die Experten für Illusionen oder ähnliches sind
— und einige von ihnen greifen bei der Wahl der Zauber
erheblich daneben . . .

36
Die zweite Prüfung Truhe Foramen (17/17/11) auf das Schloss (Z-Dauer 5 A
+ 3 KR zum Öffnen)
Jeder Zauberer erhält eine massive, gesicherte Holztruhe.
Zauber Tlalucs Odem: ZfW 8, (16/13/10), 11 AsP; Fo-
Die Aufgabe ist es, den Inhalt herauszufinden. Wem es
ramen: ZfW 6, Erschwernis: +3, (17/17/10), 3 AsP
am schnellsten gelingt, der ist Sieger, die anderen nehmen
Plätze gemäß ihrer Reihenfolge ein. Tyaolir Wolfspfad
Ein Foramen auf die Truhe ist um 3 Punkte erschwert AsP: 34
und kostet 3 AsP. Die Truhe wiegt insgesamt ca. 10 Stein,Darstellung Adlerschwinge Wolfsgestalt zur Verwand-
die Eisenteile knapp 2 Stein. lung in einen Waldwolf
Truhe Attributo in den Varianten Körperkraft und
Die Kontrahenten Schnellsteigerung, um dann mit dem Wolfsmesser die Tru-
he zu traktieren (Z-Dauer 5 A, danach noch ca. 20 KR
Im Folgenden sind die Werte und Taktiken der teilneh-
Attacken auf die Truhen mit KK um ZfP* erhöht)
menden Gegner aufgelistet. Bei der Darstellung liegt der
Zauber Adlerschwinge: ZfW 11, (12/14/16), 5 AsP; At-
immer noch schwache Tyaolir Wolfspfad vorne, während
tributo: ZfW 11, Erschwernis +3, (11/13/11), 11 AsP
bei der Aufgabe der Truhe Astralrik Okkulto und Duglu-
dan Finsterbart die Nase vorne haben werden.
Saphirena die Sehende
AsP: 38
Ordan Delmiron Darstellung Harmlose Gestalt (Aussehen einer Burg-
AsP: 43 Dienstmagd, Realitätsdichte ZfP*/2+7)
Darstellung Favilludo: Der Nekromant wird von einem Taktik Hexenholz (Zauberdauer zweimal verkürzt), um
sprühenden Funken umgeben die Truhe weit hoch in die Luft zu schleudern und dann
Truhe Eisenrost und Patina auf die Eisenbänder der Tru- fallenzulassen — vermutlich mehrfach (Z-dauer 50 A +
he (Z-Dauer 2 A + ca. 12 KR bis Bänder hinreichend einige KR Zerstörung)
zerfressen sind + 3 KR zum Öffnen) Zauber Harmlose Gestalt: ZfW 6, (14/13/9), 6AsP; He-
Zauber Favilludo: ZfW 4, (13/14/10), 3 AsP; Eisenrost: xenholz: ZfW 13, Erschwernis +10, (14/11/10), 6 AsP
ZfW 3 (15/14/11), 6 AsP

Astralrik Okkulto
LeP: 33 Meisterschaft der Rätsel
Darstellung Panik überkomme euch: alle, deren MR klei- Dieser Teil ist ein klassischer Rätselwettbewerb, bei der
ner als ZfP*/2 ist, suchen schreiend das Weite (hält so 1 Rätselfragen beantwortet werden müssen. Entscheidend
SR pro AsP) für den Erfolg des Helden sind seine Wissenstalente. Wem
Truhe Hartes Schmelze, um ein Stück der Truhe auszu- es gelingt, die meisten Fragen zuerst zu beantworten, der
schneiden und herauszulösen (Z-Dauer 3 A + ca. 5 KR ist Sieger.
zum Öffnen der Truhe)
Zauber Panik überkomme euch: ZfW 5, (13/12/12), Regeln und Gegner
1W20 LeP, Hartes Schmelze: ZfW 8, (13/15/11), 1W20/2
LeP Rein praktisch wird für jede Frage eine Probe fällig, der
Teilnehmer mit den meisten TaP* weiß die Antwort zu-
Dugludan Finsterbart erst. Jede als erster richtig beantwortete Frage ergibt einen
AsP: 47 Pluspunkt, einen Minuspunkt erhält man für eine falsche
Darstellung Tlalucs Odem, Variante Miasmasphaero: Antwort. Sollte eine Frage falsch beantwortet sein, so darf
Gestankwolke um Dugludan herum (1 ZfP* SP(A) im Zen- der nächste, der sich gemeldet hat, seine Antwort sagen,
trum, pro Schritt 1 SP(A) weniger, KO-Probe um nicht für wofür er wiederrum Punkte erhält.
1W6 KR handlungsunfähig zu werden)
Ordan Delmiron
Geschichtswissen (15/15/14) 8
Götter/Kulte (15/15/14) 7
Magiekunde (15/15/14) 11

Astralrik Okkulto
Geschichtswissen (15/15/13) 6
Götter/Kulte (15/15/13) 4
Magiekunde (15/15/13) 10

37
Dugludan Finsterbart Kampf der Fäuste
Geschichtswissen (17/17/15) 5
Es beginnt mit einem klassischen Ringkampf, in dem der
Götter/Kulte (17/17/15) 5
gewinnt, der die meisten Treffer erzielt, den Gegner aus
Magiekunde (17/17/15) 14
dem Ring befördert oder ihn kampfunfähig macht. Für
jede Art von Erfolg gibt es eine Zahl von Punkten: Nor-
Tobelinde Seesang male Treffer ergeben 1 Punkt, sehr schwere und effektvolle
Geschichtswissen (17/17/15) 8 Treffer 2 Punkte. Letzteres ist Meisterentscheid; Anhalts-
Götter/Kulte (17/17/15) 7 punkte sind hohe Ansagen (sechs oder mehr), entstan-
Magiekunde (17/17/15) 3 dene Wunden, verwendete komplexe Manöverfolgen (z.B.
Sprung+Sprungtritt) und ähnliches. Freiwillige Aufgabe
Runwia Rotenzenner des Gegners gibt 3 Punkte, Kampfunfähigkeit 4 und die
Geschichtswissen (17/17/15) 10 Beförderung aus dem Ring schließlich 5. Wenn ein Kon-
Götter/Kulte (17/17/15) 6 trahent 3 Punkte oder mehr erreicht, endet der Kampf.
Magiekunde (17/17/15) 2 Die erste Paarung wird ausgelost. (Die Helden können
zu ihren Göttern um einen bestimmten Gegner beten -
Sie können derlei ja berücksichtigen und eine solche Paa-
rung mit einer höheren Wahrscheinlichkeit werten, wenn
Die Fragen
dies einen interessanten Kampf verspricht.) Danach wer-
Im Folgenden sind nun die gestellten Fragen aufgelistet. den die Paare nach Punkte stand neu geordnet: Die beiden
Die angegebenen Antwortmöglichkeiten nicht etwa zur mit den höchsten Punkteständen gegeneinander, und dann
Auswahl gestellt, sondern sollen dem Spielleiter helfen, jeweils die nächsten. In der dritten und letzten Runde wird
auch falsche Antworten zu improvisieren. abermals mit dem neuen Stand so verfahren.
Wer nach der dritten und letzten Runde die meisten
1. Wer gründete wann das Königinnenreich der Alhani? Punkte hat, ist Teilsieher dieser Disziplin. Die Werte der
R Königin Hashandru III 868 v.BF Meisterpersonen, die am Kampf der Fäuste teilnehmen,
sind im Folgenden aufgelistet.
F Priesterkönigin Bilkis 1016 v. BF
F Merisha und Sildroyan der Schmied 301 v. BF Kadavion der Kleine
LeP 33 AuP 35 RS 1
2. Wer schmiedete das Schwert Tobriens, die Bergkri-
Raufen: AT 15 PA 12 TP (A) 1W6+2
stalllöwing Schalljarß?
Kampfstil Hammerfaust
R Prinzgemahl Sildroyan der Schmied Taktik Schwinger (Finten) +3 ansagen
F Drankhard der Geisterschmied
Idrajid die Immerbereite
F Der Zyklop Gil’Patras LeP 31 AuP 32 RS 0
Raufen: AT 18 PA 15 TP (A) 1W6+1
3. Welches sind die drei größten Burgen Transysiliens?
Raufen-Tritte: TP (A) 2W6+1 + Zat-Regeln
R Tobelstein, Ehrenstein, Ringen: AT 11 PA 15 TP (A) 1W6+1
F Ehrenstein, Kleinwardstein, Löwenstein Kampfstil Rur’Uzat
Taktik Mit Raufen-Tritten angreifen
F Alkenfels, Warunker Oberstadt, Kleinwardstein
Yula Blutpresserin
4. Welche Lande umfasst Groß-Tobrien? LeP 32 AuP 30 RS 3
R Alles zwischen Meer, Trollzacken, Schwarzer Si- Raufen: AT 14 PA 10 TP (A) 1W6+1
chel und Drachensteine Ringen: AT 13 PA 10 TP (A) 1W6+1
F Das Herzogtum Tobrien zur Zeit Kaiser Hals und Rüstungsstachel: AT 12 PA - TP 1W6+1
zusätzlich Vallusa Kampfstil Mercenario
Taktik Sehr hohe Ansagen machen, mit Stacheln an der
F Alles Land zwischen Darpart und Born Rüstung angreifen (fällt unter das Manöver Versteckte
Klinge)
5. Wer fand das Schwert Schalljarß wieder?
R Jarlak von Ehrenstein Tobelinde Seesang
LeP 32 AuP 30 RS 3
F Kunibrankd von Ehrenstein
Raufen: AT 13 PA 12 TP (A) 1W6
F Arngrimm von Ehrenstein Ringen: AT 11 PA 10 TP (A) 1W6

38
Kampfstil Bornländisch So dies ward das Zeichen, an dem auch die Ge-
Taktik Nicht zu verbissen, gibt im Zweifelsfall auf, ver- schlechte der Menschen erkannten den Helden
spottet den Gegner Dem zugestanden ward, was ihm aus seines
Schaffens Macht gebührt.
Die Sehende Saphirena
LeP 25 AuP ? RS 0 (Refrain)
Raufen: AT 15 PA 13 TP (A) 1W6
Ringen: AT 12 PA 9 TP (A) 1W6
Hexenkrallen AT 12 PA - TP 1W6+x? Runwia Rotenzenner
Kampfstil Bornländisch
Taktik Benutzung des Zaubers Hexenkrallen (Zfw 7, Die untote Gefolgsfrau trägt mit geisterhaft-schauriger
15/13/13); ihr Schwachpunkt ist ihre geringe Abwehr ge- Stimme eine Geschichte vor.
gen Ringen-Angriffe

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:


Fahl wabert der Nebel. Im Mondlicht schimmern blei-
Barden- und Erzählerwettstreit
che Schwaden. Der einsame Jägersmann quält sich
Zu einem vorgegebenen Thema müssen die Barden und Er- bergan. Er umklammert den Bogen. Immer wieder
zähler in kurzer Zeit eine Darbietung schaffen. Dabei ist sieht er sich um. Immer wieder bleibt er stehen und
es gleich, ob es ein Gedicht, ein Lied, eine Erzählung, ein lauscht. Umsonst, doch die Angst bleibt. Doch sein
Tanz oder ein szenische Umsetzung ist (oder noch etwas Blut wird gerufen. Seinen Knochen wird befohlen. Das
anderes). Neben handwerklichem Können und künstleri- Erbe seier Urahnen ist erwacht. Das Schicksal ver-
scher Originalität spielt es auch gewiss eine Rolle, ob man langt nach dem Nachkommen der Alhanischen Kö-
den Geschmack des Publikums trifft. niginnen. Die Bestimmung fordert nach dem Uren-
Das vorgegebene Thema ist “Jarlak der Waidmann”, al- kel Sildroyans des Schmieds. Das Land wartet auf die
so der Stammvater der tobrischen Herzöge. Hier ist ganz Rückkehr der Herrscher aus der Linie der vertriebe-
essentiell die Kreativität der Spieler gefragt. nen Al’Hani. Das Schwert, geschaffen vom Prinzge-
mahl, träumt von seinem vorbestimmten Träger. Der
Tobelinde Seesang Waidmann hält es in der Hand. Das Schwert der Eh-
rensteins soll es sein. Das Schwert der Herren über das
Die fette Bardin trägt ein Lied mit ihrer dunklen Stimme tobrische Land. Doch der Ruf der Vorbestimmung ver-
vor, begleitet auf ihrer Laute. klingt nicht mehr. Die Weisung ihres BLutes verlangt
Jarlak, der Waidmann, war des Waldes Mann es. Gleich den Königinnen Alter Zeit ist es an ihm, ih-
und der Tiere Gefährte. rem Erben, zu herrschen. Dieser Ruf schlummert im
Unaufhaltsam lief er durch die Flure der Wälder Blute der Nachfahren, wie auch er im Blute Jarlaks
zwischen Sichel und See schlummern wird. Einst wird der Tag kommen.
Maß er sich mit Eber, Hirsch und Bär, und alle
Geschöpfe der Welt achteten ihn als Leitwolf ih-
res Rudels.
Refrain: Bewertung
k : Jaaarlak, Ahnherr der Ehrensteins : k
Der Applaus der Umstehenden ist das Zeichen für Erfolg
Achteten ihn ob seiner wilden Kraft und seiner oder Misserfolg. Wenn es zwischen den Spielern sehr har-
männlichen Stärke gleichsam alle der Tiere monisch zugeht, wäre es auch denkbar, mit ihnen direkt
So war ihm doch vorerst versagt sein rechter die Bewertung zu diskutieren. So sollte eine jede Darbie-
Platz unter den Menschen, tung mit 0–9 Punkten bewertet werden.
Denn sein Geschlecht war beschieden mit gerin-
Es lassen sich aber auch harte Wertungsfaktoren ein-
gem Land
führen, die jeweils besonders gut oder schlecht erfüllt sind.
Darob schaffte der Waidmann mit seines Armes
Die Kriterien sind die Schöpfung selbst, der Vortrag und
Kraft das, welches ihm seinen bestimmten
schließlich die Beliebtheit des Sujets beim lokalen Publi-
Stand sollte erbringen.
kum. Jeder Unterpunkt kann mit 0 bis 3 Punkten versehen
(Refrain) werden.
Das Schwert der Ahnen, gerühmt in Legenden, Diese Punkte stellen in diesem Wettbewerb Hilfsmittel
errang der Mann des Waldes kraft seiner Stär- am Spieltisch dar, im Turnier selbst sind sie durch den
ke. Eindruck der Beliebtheit präsent.

39
3.4 Tafelfreuden Am Festzelt
Das Festzelt ist eher für Helden niederen Standes empfeh-
Eine Zusatzszene, um abermals die Gruppenstruktur zu
lenswert; in diese Gruppe gelangen außerdem diejjenigen
ändern. Sollte es an Zeit mangeln, so ist es denkbar, diese
Helden, die keine der oberen beiden Gruppen zuzuordnen
Szene ersatzlos zu streichen und die beiden Wettbewerbe
sind.
mit den Worten Nach einem Mittagmahl geht es weiterßu
verbinden. Gruppe Festzelt
Gruppenzuteilung Essensgruppen Das gemeinere Volk dagegen, namentlich die Schwarzen
Aventurische Zeit Mittag Amazonen Palora Hirnschlürferin, Bruthilde die Rote und
Spieldauer 15 Minuten Yula Blutpresserin, aber auch Idrajid die Immerbereite
und Tyaolir Wolfspfad finden sich neben vielen Gästen
Bei dieser Gelegenheit können sich die Spieler über die ver- des Turniers im Festzelt, wo sie von allen bestaunt werden.
schiedenen Wettbewerbe austauschen und die Geschehnis- Ihnen wird eifrig Dünnbier und Schmalzbrot gereicht.
se in den jeweiligen Turnieren aus ihrer Sicht schildern. Es Prahlereien, derbe Sprüche über Kontrahenten, groß-
soll daher auch keine Handlung vorgegeben werden, son- spurige Ankündigungen über die Taten der nächsten Run-
dern lediglich die Akteure vorgestellt werden. de und Schmähungen der Gegner gehören hier zu den Stil-
mitteln. Allerdings ist das Zelt so groß, dass es weniger
An der Tafel des Burgsassen zum Schlagabtausch zwischen Teilnehmern eines Wettbe-
werbs kommt, als dass in Abwesenheit solcher laut getönt
Die Tafel des Burgsassen empfiehlt sich insbesondere für wird.
Charaktere hohen Standes, die nicht an der Tobrischen
Tafel (s. u.) Platz nehmen.
Gruppe Burgsass 3.5 Fortgang der Wettkämpfe
An der Tafel des Burgsassen gibt es starkes Bier, kal- Der zweite Abschnitt der Wettkämpfe findet am Nachmit-
ten Braten vom Schwein und frisches Brot von glänzenden tag statt. Die einzelnen Disziplinen werden fortgesetzt.
Zinntellern. Neben dem Burgsassen und seiner Frau sind
auch Astralrik Okkulto, Dugludan Finsterbart, Brandolf Gruppenzuteilung Wettkampfgruppen
von Ehrenstein und Tasilian Treugold dabei. Aventurische Zeit Vormittag
Die Stimmung an der Tafel ist eher eisig, da die Feind-
Spieldauer 45 Minuten
seligkeiten zwischen den verschiedenen Gruppen nur un-
ter einer Fassade der Höflichkeit verdeckt ist, die hier auf In Folgenden sind wie schon beim ersten Teil der Wett-
dem hohen Parkett gewahrt wird. Sticheleien und geziel- kämpfe die einzelnen möglichen Wettbewerbe aufgeführt.
te sprachliche Demütigungen, ohne direkt beleidigend zu
sein, gehören zum Umgangston.
Turney der Krieger und Ritter
Tobrische Tafelfreuden Es gibt nun einen Wettbewerb zu Pferde, bei dem die
Helmzier des Gegners abgeschlagen werden muss. Es be-
An der tobrischen Tafel können Sie angesehene, ehrenhafte
ginnt wie eine traditionelle Tjoste zu Pferd an einem Tjost-
Helden unterbringen, ferner Torbier, Weidener und Born-
bahn, es ist den Kämpfern jedoch gestattet, anstatt mit
länder.
Turnierlanzen mit gewöhnlichen Nahkampfwaffen anzutre-
Gruppe Tobrier ten.

Freo von Südwall, Tobelinde Seesang, Ghulrike die Die Regeln


Große und Kadavion der Kleine sowie Brodera Wolfen-
steiner bilden eine tobrische Tafel, wo man zwischen dem Derjenige jedes Paares gewinnt, welcher als erstes seinem
Turnier Groß-Tobrischer Ritterlichkeit frönt. Ehrenhafte Gegner die Helmzier abschlägt. Während leichte Verlet-
Helden können dieser Tafel bei traditioneller Wildsuppe zungen des Gegners dabei igoriert werden, führen schwere
und Beerenkompott beiwohnen. Blessuren zu einer Disqualifikation des Verursachers.
Im Gespräch betonen hier die Anwesenden trotz aller Zunächst müssen die Kontrahenten ihre Pferde rich-
Konkurrenz die Ehrenhaftigkeit des Kräftemessens, die tig herantreiben. Wenn ein Held nicht die Sonderfertig-
hier im Mittelpunkt steht. Sportliche Achtung vor den an- keit Kriegsreiterei (im Fall eines Lanzenkämpfers genügt
deren ehrenhaften Teilnehmern geht hier vor Parteizuge- Reiterkampf) besitzt, so muss er dafür eine Reitenprobe
hörigkeit. (CH/GE/KK) ablegen. Misslingt sie, so kann er, falls er

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eine Nahkampfwaffe führt, selbst nicht attackieren und sei-
ne eigene Parade ist überdies um 8 Punkte erschwert. Im Brutilde die Rote
Falle eines Lanzenangriffs führt die misslungene Anreiten- INI 14+Reiten-TaP* BE 2
probe dagegen dazu, dass er nicht attackieren, aber normal Reittier: erpropter Warunker Reiten (10/12/20) 4
parieren kann. Arbach: DK N AT 17 GS 4
Führt der Streiter eine Lanze, so ist die Attacke zum Reit-Sonderfertigkeiten keine
Abschlagen des Ziels eine Lanzenreiten-Probe +11 (zu-
sätzlich +4 bei improvisierten Lanzen). Im Falle der Nah- Brandolf von Ehrenstein
kampfwaffe ist es etwas komplizierter. Die Attacke auf die INI 11+Reiten-TaP* BE 2
Helmzier ist ein gezielter Schlag mit einem Zuschlag von Reittier: Tobimora-Falbe (schweres Streitross)
+5 für die Zone: Das bedeutet, dass Kämpfer mit der Reiten (12/15/17) 12
Sonderfertigkeit Finte und einer Waffe, die Finten schla- Lanze: AT 17
gen kann, eine AT+7 gelingen muss, um die Helmzier zu Reit-Sonderfertigkeiten Kriegsreiterei, Turnierreiterei
treffen, während alle anderen eine AT+12 schaffen müs-
sen. Mit Kettenwaffen und Zweihandflegeln ist es gar nicht Xondar von Rotenzenn
möglich. Es ist auch möglich, die Zier mit einem Geziel- INI 10+Reiten-TaP* BE 7
ten Stich zu treffen, so der Held die Sonderfertigkeiten Reittier: untotes Pferdeskelett Reiten (12/15/17) 12
Gezielter Stich und Kriegsreiterei beherrscht: Die Attacke Lanze: AT 23
ist dann um insgesamt 7 Punkte erschwert. Trefferpunkte Besonderheiten Das Reittier ist nicht so gut gegen Licht
müssen nicht erwürfelt werden, die Helmzier kippt, sobald geschützt wie der Reiter und erleidet immer wieder Scha-
sie getroffen wurde. den und ist daher oft unwillig.
Eine Parade ist nur gegen Nahkampfangriffe, nicht aber
gegen Lanzenangriffe möglich. Die Kämpfe, an denen kein Held beteiligt ist, sollten
nicht ausgewürfelt werden, sondern nach Plausibilität ent-
Die Gegner schieden werden. In diesem Kampf stärkster Kontrahent
ist wohl Brandolf sowie Freo, während Xondar mit den
Die Gegner der Helden sind im Anhang näher beschrie- Tücken seines Reittiers zu kämpfen hat.
ben, hier findet sich eine Auflistung der für den Kampf
relevanten Werte.
Turney der Schuetzen und Jaeger
Ghulrike die Große Im zweiten Teil des Schießwettbewerbs müssen in vorge-
INI 9+Reiten-TaP* BE 2 gebener Zeit möglichst viele Ziele getroffen werden. Zu
Reittier: erpropter Warunker Reiten (9/13/17) 8 diesem Behufe gibt es eine Zielscheibe für jeden Helden,
Säbel: DK N AT 14 PA 12 die mit Kreisen markiert ist. Der innerste Kreis gibt fünf
Reit-Sonderfertigkeiten keine Punkte, der nächste drei und der äußerste einen pro Tref-
fer. Die Probe wird so gehandhabt, dass ein Ziel mit ei-
Freo von Südwall nem Zuschlag von +5 zu treffen ist. Gelingt die Probe
INI 14+Reiten-TaP* BE 3 auch mit einem Zuschlag von +7, so wurde der mittle-
Reittier: Tulamides (leichtes Streitross) re Ring getroffen, bei einem Zuschlag von +9 der innere.
Reiten (12/13/16) 7 Um den Zonenregeln Rechnung zu tragen ist betragen die
Reitersäbel und Vollmetall-Buckler: DK N Zuschläge für Scharfschützen +5/+7/+8 und für Meister-
AT 17 PA 18 schützen +5/+6/+7. Zuzüglich zum Größenmodifikator
Sonderfertigkeiten Kampfgespür, Parierwaffen II, Rei- kommt natürlich auch der Zuschlag durch die Entfernung
terkampf (40 Schritt). Jeder Schütze hat insgesamt 45 Aktionen, al-
Brodera Wolfensteiner so 15 KR, Zeit, beliebig viele Schüsse mit einer Schusswaf-
INI 14+Reiten-TaP* BE 3 fe oder bis zu 10 Wurfwaffen seiner Wahl abzugeben.
Reittier: erpropter Warunker Reiten (12/13/16) 7 Die Werte der Gegner sind im Folgenden aufgeführt. Da
Schwert: DK N AT 14 PA 14 TP 1W6+4 GS 4 es recht einfach ist, ihren Erfolg zu messen, sollten auch
AuP 30 WS 9 alle Schüsse ausgewürfelt werden. Es ist jeweils angegeben,
Reit-Sonderfertigkeiten keine welche bei welchen Ergebnissen auf dem W20 der Teilneh-
mer das Innere / das mittlere / das Äußere des Ziels trifft.
Palora Hirnschlürferin
INI 14+Reiten-TaP* BE 2 Kadavion der Kleine
Reittier: Reit-Zant Reiten (10/12/20) 11 Repetierarmbrust: LZ 3 (Schnellschuss)
Drachentöter als Lanze: AT 21 Inne/Mitte/Außen (W20) 1/2/3–4
Reit-Sonderfertigkeiten Reiterkampf

41
Idrajid die Immerbereite Das Vorbereiten oder Bereithalten von Zaubern ist un-
Kampfdiskus: LZ 1 (Schnellschuss) tersagt. Die zwei Kontrahenten stellen sich Rücken an
Inne/Mitte/Außen (W20) 1–9/10/11 Rücken, gehen jeder läuft zählend fünf Schritte, drehen
sich um, würfeln ihre Initiative aus und dürfen beginnen.
Yula Blutpresserin Wer bereits vorher zaubert, wird als Verlierer dieses
Leichte Armbrust: LZ 15 Kampfes gewertet, darf aber am nächsten Kampf wieder
Inne/Mitte/Außen (W20) -/1/2 teilnehmen. Verboten ist es ferner, den Kampfplatz in ho-
rizontale Richtung zu verlassen (sich in die Luft zu erheben
Tyaolir Wolfspfad ist jedoch erlaubt).
Elfenbogen: LZ 2 (Schnellschuss) Im ersten Durchgang treten die beiden Führenden des
Inne/Mitte/Außen (W20) 1–10/11/12–14 Punktestandes vom Vormittag gegeneinander an, dann die
beiden nächsten und so weiter. Das wiederholt sich dann
Runwia Rotenzenner beim zweiten und dritten Durchgang, jedoch darf keine
Kompositbogen: LZ 3 (Schnellschuss) Paarung ein zweites Mal auftreten, was durch Tausch von
Inne/Mitte/Außen (W20) 1–3/4/5–6 Nachbarn so lange, bis die Paarung zulässig ist, erreicht
wird. Lassen Sie sich von den Spielern beim Ordnen der
Entsprechend der Punkte wird eine Reihenfolge der Kontrahenten und Verwalten der Punkte helfen.
Wertung der Teilnehmer ermittelt.
Die Kontrahenten
Gesamtwertung
Die Taktiken der einzelnen Teilnehmer sind wie folgt auf-
Neben der Wertung des Nachmittags geht auch der Er- geführt. Grob geschätzt kann Ordan Delmiron gut ab-
folg des Wettbewerbs am Vormittag ein. Dabei wird wie schneiden. Dugludan Finsterbart und Tyaolir Wolfpfad
folgt vorgegangen: Die beiden Platzierungen von Vor- und werden sehr gefährlich, wenn man ihnen zu viel Zeit lässt.
Nachmittag werden addiert, die geringste Resultierende Astralrik Okkulto und Saphirena die Sehende dagegen
Platzierung ist der Sieger. Liegen mehrere gleich auf, so können nur sehr plumpe Aktionen bieten.
entscheidet die Anzahl der Treffer im ersten Wettbewerb
und die Anzahl der Punkte im zweiten Wettbewerb. Ordan Delmiron
AsP: 43 - 9 = 34
Duell der Zauberer Taktik 1 erst Gardianum (2A, Stärke: 3+2*ZfP*), dann
Corpofesso (KK-ZfW/2, GE-ZfW/4, ZfW/2 Punkte Er-
In diesem Duell treten die Zauberer direkt gegeneinander
schöpfung, siehe LC 56)
an und bekämpfen einander mit ihren magischen Kräften.
Taktik 2 erst Gardianum (2A, Stärke: 3+2*ZfP*), dann
Ziel ist es, den Gegnern der Handlungsfähigkeit zu berau-
Paralysis (5A, Versteinerung), siehe LC 202
ben. Dies kann durch Verwandlungen und Beherrschungen
Taktik 3 gegen Gegner, die zu lange rumzaubern: Plum-
von Statten gehen, aber auch durch simplen Schaden.
bumbarum (Demotivation +3, 3 A, Erschwert Zauber um
ZfP* Punkte)
Die Regeln Zauber Gardianum: ZfW 8, (15/13/12), 3 AsP; Corpo-
Der Kampf muss mit magischen Kräften erfolgen. Pro- fesso: ZfW 11 (Erschwernis: MR), (15/11/11), 8 AsP; Pa-
fane Waffen sind nicht erlaubt, oder besser: Waffen auf ralysis: ZfW 10 (Erschwernis: MR), (13/14/11), 11 AsP;
die im Rahmen des Duells nicht mindestens ein Zauber Plumbumbarum: ZfW 11 (Erschwernis: MR), (14/11/11),
gewirkt wurde, sind nicht erlaubt (Hexenkrallen, Adler- 6 AsP
schwinge gehen, Magierrapier nicht, außer Adamantium
wird im Duell noch draufgesprochen). Astralrik Okkulto
Der Ausgang wird durch Punkte festgelegt: einfache LeP: 33 - X + Pausen-Heiltrank, X=3W20/2
Einschränkungen (BAND UND FESSEL, HEXENKNO- Taktik 1 Brenne Toter Stoff auf die Kleidung (3 A, Berüh-
TEN, zeitweilige Kampfunfähigkeit durch Wundschmerz) rung notwendig, 1 SP/AsP) oder Höllenpein (Schmerzen
geben zwei Punkte, vollkommene Beherrschungen oder und Krämpfe, Handlungsunfähigkeit), je nach Einschät-
Verwandlungen (IMPERAVI, PARALYSIS) vier Punkte, zung der Magieresistenz des Gegners
auch Zwischenwertungen mit drei Punkten sind möglich Taktik 2 Horriphobus (3 A, Berührung notwendig, siehe
(gerade beim ZfP*-abhängigen HORRIPHOBUS). Bei ei- LC 121)
ner Disqualifikation eines Gegeners erhält der andere zwei Zauber Brenne Toter Stoff: ZfW 7, (13/15/12), 1W20/2
Punkte, ebenso bei einer freiwilligen Aufgabe. Wenn Sie LeP; Höllenpein: ZfW 10, Erschwernis +MR, (15/12/12),
möchten, können Sie auch besonders elegante Vorgehens- 1W20/2 LeP; Horriphobus: ZfW 10, Erschwernis +MR,
weisen mit einem Stilpunkt bedenken. (15/13/13). 1W6 LeP

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Dugludan Finsterbart Die Magier von Eslamsbrück
AsP: 47 - 14 = 33
In Eslamsbrück treffen sich 100 Magier, einige davon sind
Taktik 1 Sofort Pandämonium (verkürzt auf 10 A, 10
grau, der Rest ist schwarz. Mindestens ein Magier ist grau,
Rechtsschritt um den Helden herum da Reichweite 21
und wenn sich 7 Magier in der Bibliothek begegnen, so sind
Schritt, siehe LC 199), eventuell noch Tlalucs Odem hin-
stets mindestend 4 von ihnen schwarz. Wie viele der 100
terher (5A, Reichw. 7 Schritt, ZfP* SP(A) und 1W6 SR
Magier sind dann höchstens grau?
Bewusstlosigkeit bei misslungener KO-Probe)
Lösung: 3
Taktik 2 Heranstürmen auf 1 Schritt, Böser Blick
Zauber Pandämonium: ZfW 10, Erschwernis +1+5=+6,
(16/16/15), 12 AsP; Tlalucs Odem: ZfW 8, (16/13/10), 11 Der maraskanische Waffenhändler
AsP; Böser Blick: ZfW 9, erschwert um MR, (15/13/13), Ein Bündel von sechzehn Tuzakmessern kostet so viele Dä-
7 AsP monenkronen, wie man Tuzakmesser für zehntausend Dä-
monenkronen erhält. Wieviele Dämonenkronen kostet ein
Tyaolir Wolfspfad
Tuzakmesser?
AsP: 34 - 16 = 18
Lösung: 25
Taktik 1 Nackt antreten, erst Visibili (3A, macht sich
unsichtbar), dann Adlerschwinge (20 A, Verwandlung in
unsichbaren Waldwolf, 1 AsP), dann Nahkampf-Angriff Die Magische Kette
(Kampf gegen Unsichtbare: AT+6, PA+6) Ein Schmied aus Yol’Ghurmak soll eine Kette aus Magi-
Taktik 2 wiederholt Aeolitus (Sturm +7) um den Geg- schem Metall reparieren. Er hat 5 kurze Kettenstücke, die
ner aus dem Ring zu drängen Taktik 3 Nackt antreten, aus jeweils drei aneinanderhängenden Ketten bestehen:
erst Visibili (3A, macht sich unsichtbar), dann Somnigra- OOO OOO OOO OOO OOO
vis (Ohnmacht +7) Diese Stücke sollen zu einer langen (an beiden Enden
Zauber Adlerschwinge: ZfW 11, (12/14/16), 5 AsP; Vi- offenen) Kette zusammengesetzt werden. Doch das Ma-
sibili: ZfW 6, (11/14/16), 4 AsP; Aeolitus: ZfW 12, gische Metall ist schwer zu bearbeiten: Das Öffnen eines
(11/14/12), 4 AsP; Somnisgravis: ZfW 12, Erschwernis Ring kostet einen Tag Arbeit, ebenso das Schließen. Der
MR, (11/14/14), 7 AsP Schmied könnte Ring 3 an einem Tag öffnen, am nächsten
Tag ihn mit Ring 4 verbinden, und danach mit Ring 6 und
Saphirena die Sehende so weiter fortfahren. Auf diese Weise würde er acht Tage
AsP: 38 + 12 = 26 benötigen. Aber er möchte schon in sechs Tagen fertig sein.
Taktik 1 Gegner berühren, Große Gier, Wunsch so wäh- Wie macht er das?
len, dass der Gegner den Ring verlässt Lösung: Öffne Ringe 1, 2 und 3 in drei Tagen, verbinde
Taktik 2 Hexenkrallen und dann Gegner verprügeln mit den Ringen 6+7, 9+10 und 12+13 in drei weiteren
Taktik 3 Hexengalle (KO.Probe auf Übelkeit, die zumin- Tagen.
dest als minderwertigere Kampfunfähigkeit gelten sollte)
Zauber Große Gier 8; Hexenkrallen 9; Hexengalle 12
Der Burggarten von Warunk (Teil 1)
Im Garten auf dem Warunker Burgberg stehen sieben sel-
Gesamtwertung tene Bäume so, dass sie sechs gerade Reihen bilden, die
aus jeweils drei Bäumen bestehen. Wie geht das?
In den neben den Punkten aus den Wettbewerben am
Nachmittag zählen auch die Erfolge des Vormittags für
Der Burggarten von Warunk (Teil 2)
den Gesamtsieg. Für die beiden Wettbewerbe des Vormit-
tags erhalten die Teilnehmer Punkte entsprechend ihrer Der neue Gärtner wollte das überbieten und fand die Mög-
Platzierung, beginnend mit 0 Punkten für den letzten, 1 lichkeit zehn seltene Rosenbüsche nun so pflanzen, dass sie
Punkt für den Vorletzten und so weiter. in fünf Gerade zu je vier Büschen standen. Wie?

Meisterschaft der Rätsel Kampf der Fäuste


Bei diesem Rätselteil liegt der Fokus mehr auf der schnel- Hier treten nun alle Kämpfer gleichzeitig in den Ring. Es
len und intelligenten Lösung von Problemen: Rätselspiele scheidet aus, wer kurzzeitig Kampfunfähig wird oder den
mit etwas mehr Zeitaufwand sind Teil der Prüfung. Ring verlässt, der Kampf wird dann unterbrochen und
Natürlich können Sie die Aufgaben beliebig abwandeln, der Ausscheidende entfernt. Gewertet wird nach der Rei-
auch eigene Rätsel oder solche aus anderen Abenteuern henfolge des Ausscheidens (der erste erhält keinen Punkt,
oder mathematische Rätsel aus einschlägigen Büchern ver- der zweite einen, der dritte drei usw.) sowie nach der An-
wenden. zahl der ausgeschalteten Gegner (einen Punkt pro Gegner;

43
derjenige erhält den Punkt, der die terminierende Aktion Runwia Rotenzenner
durchführt)
Die Untote deklamiert Lobverse auf Kunibrand, den to-
Dieses Vorgehen ist dann ausgewogen, wenn es unge-
brischen Herzog und Thronprätendanten zur Kaiserlosen
fährt 5-8 Kontrahenten im Wettbewerb gibt; sollte die
Zeit, dessen Gefolgsmann Xondar von Rotenzenn war.
Zahl der Teilnehmer davon deutlich abweichen, sollte die
Punktewertung so angeglichen werden, dass im Wettbe- Es greint der Baur, es flucht die Knechtin,
werb des Vormittags und des Nachmittags ähnlich viele Die Edelfrau grämt, es zittern die Mächtigen:
Punkte erzielt werden können. Das Reich in Gefahr, Rauls Lande in Not
Kein Kaiser behütet’s, denn Valpo ist tot.
Gesamtsieger Die Feinde allerorden, sie wetzen die Messer,
Schwarzpelz wie Rotpelz, und Menschenfresser!
Um den Gesamtsieger zu ermitteln, werden die Punkte des In Wald und Gebirg, die Räuber werden frecher
Vormittags und des Nachmittags addiert. Berauben die Händler, entzünden die Dächer.
Wer steht ihnen bei, den Junkern, Baronen? Wer
hütet die Tempel, kann Klöster auch schonen?
Barden- und Erzählerwettstreit Wer wahrt Städte, Mauer und Handel? Wer
Hier kann nun ein jeder frei eines seiner Werke präsen- schützt den Reisigen auf seinem Wandel?
tieren. Geben Sie den Spielern Zeit, etwas vorzubereiten. Da, er kommt mit seinen Reutern,
Es bietet sich an, den entsprechenden Spielern schon vor Kein Rast kennt er um beizustehen den Leuten.
dem Abenteuer den Hinweis zu geben, das größte Opus des Es flieht der Ork, der Räuber rennt
Helden etwas genauer auszuarbeiten, dann kann es nun Wenn der kommt den ein jeder kennt!
eingebracht und vorgestellt werden. Er, Kunibrand der Große, aus Ehrensteinschem
Geschlechte,
Tobelinde Seesang er kann einen die zankenden Mächte
Er wird das Raulsche Reich hüten und wahren
Die dicke Bardin trägt ein Heldenepos über ihren Herrn als weiser Kaiser und Lenker seiner Scharen!
Brandolf von Ehrenstein vor. Darin wird sein Wolfserbe,
seine hohe Geburt wie auch der Kampf um Älligen er- Wertung
wähnt.
Die Wertung geschieht wie beim Wettbewerb am Vor-
Hört auch ihr, ihr Männer und Frauen, mittag: Durch die Reaktionen des Publikums, unterstützt
Welch Heldentaten durf’ ich schauen, durch die virtuellen Punkte als Hilfsmittel am Spieltisch.
Vollbracht vom größten der transysilischen
Recken: Gesamtwertung
Von Brandolf von Ehrenstein, vor dem alle
schrecken! Die besseren Platzierungen am Vormittag und am Nach-
mittag sind das Hauptkriterium, sollten hier zwei Teilneh-
Von seinem Vater, unserem Herzog, ward er er- mer gleich aufliegen, so entscheidet die Zahl der Punkte in
zogen streng und recht, beiden Wettbewerben.
Den wir lieben und fürchten, wie auch Hirsch und
Hecht.
Und wie der Vater so der Sohn zaudern vor keiner 3.6 Kränzung der Sieger
Tat,
Sie wandeln gemeinsam auf der Wölfe Pfad. Nach dem Ende der Wettkämpfe kommen alle zusammen,
Brandolf hörte vom frech anmaßenden Treiben, und die Sieger des Turniers werden geehrt und entlohnt.
Was auf seiner Väter Lande die Anbeter von
Wurfscheiben Gruppenzuteilung alle gemeinsam
tun und lassen — sein Schwert er zog Aventurische Zeit früher Abend
Auf dem Weg in der Hand er es wog.
Spieldauer 10 Minuten
Brandolf fuhr unter die Schergen und Wichte,
Vertrieb sie, ging mit ihnen ins Gerichte, Dieser Ausklang aus dem Kapitel ist aus Sicht der Spie-
dass schlotternd sie flohen voller Entsetzen: ler einer der erwarteten Höhepunkte: Der Erfolg beim Tur-
Was war’s aller Tobrier Ergötzen! nier ist schließlich der Anreisegrund gewesen. Es ist für die

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Spieler auch interessant zu sehen, wie sich welche Gruppen
geschlagen haben und wie die eigene im Vergleich dasteht.
Die Sieger jeder Disziplin erhalten einen schmuckvollen
Pokal sowie einen Blutblattkranz als Trophäe. Der gülde-
ne Pokal ist gefüllt mit Heiltrank! Als Vorgehen für die
Ehrungen kann folgendes Gerüst dienen.
Gehen Sie die einzelnen Disziplinen durch. Die Turnier-
marschallin ruft “Sieger der Turney der Krieger und Rit-
ter ist:” (ersetzten Sie ggf. Sieger durch Siegerin und be-
nutzen Sie den richtigen Namen des Wettkampfs), gefolgt
von einer Kunstpause. Lassen sie die übrigen Spieler nun
Stampfen und Trommeln (Es bieten sich große Hinweis-
schilder an, die ein gerade unbeschäftigter Spielleiter hoch-
hält). Zählen Sie nun alle Titel und Würden des Helden
gemäß der Turnierliste auf. Beschreiben Sie dann, wie der
Gewinner vortritt, und lassen Sie den Spieler des Helden
die Figur beschreiben (oder lassen Sie den Spielleiter der
Wettkampfgruppe die Meisterperson beschreiben). Betont
werden sollen gerade die Spuren der vergangenen Kämp-
fe. Sodann kränzt sie Turniermarschallin den Sieger und
reicht ihm den Pokal, und das Volk jubelt. Den Jubel soll-
ten die übrigen Spieler darstellen (kann wieder durch ein
hochgehaltenes Schild initiiert werden).

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4 Finale in Wachen und Traum

Dieses Kapitel ist nach rund 350 Minuten erreicht. Burghof


Hier ist keine besondere Tat zu vollbringen. Die Szene
stellt die Alternative zu den anderen beiden Orten da, die
4.1 Abend in der Burg Personen der Burg können noch einmal präsentiert und
die Ereignisse der Wettkämpfe gewürdigt werden.
Abends in der Burg können die Helden nun endlich ihren
Gruppe/Ort Burghof
Aufträgen aus der letzten Traumphase nachgehen. Danach
werden sie sich vermutlich schnell schlafen legen. Lassen sie nach Belieben Personen auf dem Burghof auf-
tauchen und handeln. Lassen Sie Umstehende die Ereig-
Gruppenzuteilung Meister nach Ort, Spieler frei nisse in den Wettkämpfen farbig und übertrieben wieder-
geben. Berichten Sie auch über Wettkämpfe, die Sie selbst
Aventurische Zeit Abend
nicht erlebt haben, und schmücken Sie das Aufgeschnapp-
Spieldauer 30 Minuten te munter aus.

Dieser Abschnitt ist anders gegliedert und organisiert als Ritterkeller


die anderen: Die Spielleiter betreuen nicht eine Gruppe,
sondern einen Ort, und die Helden können in Gruppe oder Hier ist die Statue nach den Maßgaben des Zeremonien-
alleine zwischen den Orten wechseln. meisters zu bemalen. Der Ritterkeller war bereits in der
gleichnamigen Szene in Abschnitt 20 Handlungsort, dort
befindet sich auch eine Beschreibung der Örtlichkeit.
Eingangshalle Hauptthurm Gruppe/Ort Ritterkeller
Hier muss die Tür geöffnet werden, damit die Verliestür Im Ritterkeller ist einiges los. Gerade die ritterlich gesinn-
im Traum der Verliesgruppe geöffnet werden kann. ten Streiter sitzen hier beisammen. In einer Nische befin-
det sich ein Hochrelief eines Mannes in fremdartigen Ge-
Gruppe/Ort Große Halle wändern und mit einem geflochtenen Bart, der eine ange-
spitzte Feder hält. Am Tisch gleich daneben befinden sich
Die gesuchte Tür befindet sich in einer Ecke der Ein- unglücklicherweise zwei aufmerksame Personen: Turnier-
gangsebene des Hauptthurms, in dem die Helden ja auch marschallin Maralja von Falkenstein (siehe S. 63) sowie
ihre Gemächer haben. Die Tür klemmt ein wenig und müs- Dugludan Finsterbart (siehe S. 66). Zunächst sollte den
ste entweder mit viel Gewalt oder besser etwas Öl bewegt Helden etwas einfallen, um die beiden abzulenken oder
werden. wegzulocken. Machen Sie es ihnen nicht zu schwer, son-
Der Unterhaltungswert der Szene besteht vielmehr dar- dern nutzen Sie die Gelegenheit, die Helden mal kreative
in, dass dieser Bereich ständig von irgendwelchen Turnier- Lösungsvarianten zu entwickeln.
teilnehmern frequentiert sind, die sehr misstrauisch sind, Haben die Helden freie Bahn, so müssen sie weiterhin
was die Helden dort tun. Suchen Sie sich passende Mei- auch Farben beschaffen. Sie benötigen grün, schwarz und
sterpersonen aus dem Verzeichnis im Anhang und befra- rot. Auch hier sollten kreative Lösungen im Vordergrund
gen oder belauern Sie die Helden ruhig etwas hartnäckiger, stehen: Entweder mischen die Helden selbst Farben (mit
belohnen Sie aber auch gute Ablenkungsideen und Ausre- den Talenten Alchimie, Malen/Zeichen oder Stoffe Fär-
den. ben), oder sie beschaffen sich z.B. farbige Tinte bei einem
Ist die massive Holztür mit Eisenbeschlägen offen, so ist der Gelehrten.
dahinter lediglich die glatte, gemauerte Wand zu sehen — Sodann müssen sie der Statue einen grünen Kreis auf die
keinerlei Geheimtür, nichts. Es ist wichtig, dass die Tür Stirn, schwarze Schwerter auf die Augen und einen roten
offen stehn bleibt, wenn die Helden sich dann zum Schlaf Mond in den Mund malen. Ist dies geschafft, so können sie
betten. sich getrost schlafen legen.

47
4.2 Kampf der Träumer
Hand, Macht und Stärke von Gästen und Eindringlin-
In diesem Abschnitt kommt es zum Finale im Traum. gen zu geben und zu nehmen. Es ist gut, dass ihr an
Nach den Vorbereitungen im vorangegangenen Abschnitt diesem Ort seit, und niemand anderes.
können die Helden nun weiter vordringen und erreichen Gefahr droht, die Entscheidung naht, nicht hier,
schließlich einen weiteren Endpunkt. Dort können merken sondern an anderem Orte. Doch die, welche sich dem
sie, dass sie auch Helfer in der Realität brauchen. Sie ent- frevelhaften Störer der Wachenden Schläferinnen ent-
scheiden, wer nun aufwacht. Das bildet den Übergang zum gegenstellen, werden eure Hilfe benötigen. Sie werden
nächsten Abschnitt. Hilfe benötigen von solchen, die in den Bienenstock
gehen und sie mit der Macht des Ortes unterstützen.
Gruppenzuteilung Traumgruppen Sie benötigen aber auch Hilfe von solchen, die der
Aventurische Zeit Nacht Welt der Wachenden Schläferinnen den Rücken keh-
ren werden, um die Schergen des Bösen in der Welt
Spieldauer 15 Minuten jenseits des Traums zu besiegen. Denn nur, wenn die
Gefährten im Wachen und Traum gemeinsam wirken,
Zum Bienenstock kann das Unheil abgewendet werden.
So entscheidet selbst, welche von euch diese Welt —
Von der sterbenden Biene bei den Spuren des Wirkens vielleicht für immer — nun verlassen, indem sie sich
des Dämons im Traum gesendet, begeben sich die Helden in diese Wasser stürzen. Die, welche bleiben, müssen
zum finalen Ziel in ihrem Traum-Part: Dem Bienenstock die Kräfte des Bienenstocks ergründen und all den an-
im Wald. deren Streitern mit diesen Kräften helfen. Entscheidet
Gruppe Biene weise, aber etnscheidet schnell, denn die Zeit drängt.”

Die Helden knüpfen mit ihrem Traum dort an, wo sie zu-
letzt endeten: Auf dem Weg zu dem mächtigen Bienen- Wenn sich die Helden entschieden haben, können sich
stock im Wald. die Erwählten in das Wasser des Teiches stürzen, der sie
unmittelbar und lautlos verschlingt. An diesem Punkt en-
det dieser Abschnitt. Die Spieler, deren Helden sich für das
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Aufwachen durch Sprung in den Teich entschieden haben,
Flink habt ihr den Wald durchquert, auch wenn der können im Abschnitt Die Erwachten auf 52 beim Spiellei-
leichte Anstieg nun noch mehr Kraft kostet. Die Bäu- ter der Gruppe Erwacht weitermachen. Die, welche blei-
me lichten sich bereits, und auf einer mächtigen Lich- ben, setzen in der Rest-Bienengruppe das Abenteuer auf
tung aufragend seht ihr einen gewaltigen runden Bie- S. 50 im Abschnitt Im Bienenstock fort.
nenstock aus dunkelgrauem Stein, vielleicht zwei Dut-
zend Schritt hoch und zehn Schritt durchmessend. Vor
dem dunklen Einflugloch, vom Boden aus bequem zu
Vom Verlies zum Kultraum
erreichen und wohl noch von menschengroßen Wesen Es wird davon ausgegangen, dass die Helden am Abend
gut zu passieren, befindet eine weitere Biene, die mit die Tür geöffnet haben, so dass sie auch im Traum geöffnet
ihren unergründlichen Facettenaugen erwartungsvoll ist. Sollte es den Helden nicht gelungen sein, so müssen Sie
in eure Richtung blickt. Unweit von ihr liegt spie- etwas improvisieren.
gelglatt ein Teich, blau schimmernd und unwirklich
kreisrund. Gruppe Verlies

Die fehlende Erinnerung prägt den Traum ebenso wie die


Die Biene möchte den Helden die letzten Instruktionen vorangegangenen der Gruppe.
geben. Wenn sie auf sie zugehen, erklärt sie ihnen ihre
Aufgaben.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Einen Augenblick ist es euch, als seit ihr kurz unauf-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: merksam gewesen — oder gar eingenickt? Wie auch
“Es ist gut, dass ihr hier an diesem Ort seit. An die- immer, ihr könnt nicht sagen, was geschehen ist. Doch
sem Ort könnt ihr bestimmen, wie stark die Welt der Tatsache ist, dass die eben noch fest verriegelte Tür
Wachenden Schläferinnen ihre Besucher umfängt, und nun sperrangel weit offen steht.
wie stark die Besucher der Welt die Welt beherrschen.
An diesem Ort habt könnt ihr weit blicken, im Wa-
chen wie im Traume. An diesem Ort habt ihr es in der Wenn die Helden hindurchgehen, so folgen sie einem
breiten, hin und wieder abknickenden Gang. Die erste und

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einzige Seitenabzweigung ist eine steile Treppe nach oben, Gruppen Verlies und Zeremonie
von der eine Gruppe herabkommt — diese Begegnung und
der weitere Verlauf ist in Abschnitt Verlies und Zeremonie Das Zusammentreffen der beiden Gruppen sollte abrupt
bechrieben. stattfinden — Spieler sind bekannt dafür, sich mit Ver-
steckspielen, Sinnesschärfe-Vergleichen, Taktikdiskussio-
nen und plötzlichen Angriffen oder Rückzügen stunden-
Ende der Zeremonie lang aufhalten zu können, und diese Zeit gibt es eben nicht.
Es wird davon ausgegangen, dass es den Helden gelun- Die Gruppen begegnen sich also spontan, die eine stol-
gen ist, die geforderten Zeichen auf die Schreiber-Statue pert gerade die Treppe hinunter auf den Gang, während
zu malen. Sollte es ihnen nicht gelungen sein, müssen Sie die andere gerade den Gang entlang kommt. Vereinigen Sie
improvisieren. die Spielrunden beider Gruppen und geben Sie zunächst
allen Spielern die Gelegenheit, das gegenwärtige Auftre-
Gruppe Zeremonie
ten ihres Helden zu beschreiben. Eigentlich ist gar nicht
Der Traum beginnt unmittelbar dort, wo er in der letzten mit großen Problemen an dieser Stelle zu rechnen, da ja
Nacht endete: Bei der Schreiber-Statue in der Zeremoni- zumindest Mitglieder der Zeremonie-Gruppe die Schilde-
enhalle. Doch etwas ist anders. . . rungen von Verlies-Gruppen-Mitgliedern ihrer Startgrup-
pe kennen könnten.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Wenn sich die Gruppen zusammengerauft haben, kom-
Verschwommene Schleier wabern vor euren Augen, men sie nach kurzer Fortsetzung ihres Weges in eine Halle,
schwerelos fühlt ihr euch dahingetrieben. Doch merk- an der der Weg scheinbar endet.
lich schärfen sich eure Sinne wieder, ein letztes Klären
des Blicks — und ihr findet euch wieder in der mächti-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
gen Halle der Zeremonie, wo ihr eurer wichtigen Auf-
Der Gang endet in einer größeren, hohen Halle, de-
gabe nachgehen sollt. Ihr steht wie es sein soll vor der
ren Wände aus grob behauenen Steinblöcken vom
Statue des Mannes mit der Feder. Die Statue ist be-
flackernden Licht zahlreicher Fackeln erhellt wird, die
malt, ganz wie ihr es in Erinnerung habt. Die hohe
in eisernen Ringen an den Wänden hängen. An der
Stimme des maskierten Zeremonienmeisters rezitiert:
Stirnseite gegenüber des Eingangs, durch den ihre so-
Eine Sonne in der Farbe des Frühlingsgrases eben schreitet, ist eine übermannshohe Steinfratze in
auf der Stirn der Wand eingelassen. Aufgereiht sind in der Hal-
Schwerter in der Farbe der Nacht auf den le mehrere mannslange Steinpodeste von eineinhalb
Augen Schritt Höhe und einem Schritt Breite.
Ein Mond in der Farbe des Blutes auf dem (Heldenreaktionen) Rot leuchten die Augen der
Mund Steinfratze auf, und mit bewegter Mimik beginnt das
steinerne Gesicht zu sprechen: “Ihr seid weit gekom-
Und die Statue gleitet knirschend nach hinten und men und habt alle Prüfungen bestanden. Fast seid ihr
gibt einen Treppenabgang frei. Steile Stufen führen soweit, dem unheiligen Treiben der ungebetenen Gä-
hinab in die Tiefe, der Gang ist einen Schritt breit ste im Reich ein Ende zu bereiten. Doch nicht alleine
und weiter unten wohl von Fackeln erhellt.

Der Zeremonienmeister kann der Gruppe nötigenfalls


bestätigen, dass es nun an der Zeit ist, den Weg, den sie
den Skriptor haben öffnen lassen, auch zu benutzen.
Während sich die Helden den langen Gang nach unten
bewegen, hören sie alsbald ein Knirschen von oben: Die
Eingangsluke hat sich wieder geschlossen. Das muss die
Helden jedoch nicht beunruhigen: Am Ende der Treppe
gelangen sie in einen Gang, der zu einem denkwürdigen
Zusammentreffen führt, welches im Abschnitt Verlies und
Zeremonie behandelt wird.

Verlies und Zeremonie


Dies ist die Szene der Verlies-Gruppe und der Zeremonie-
Gruppe ab derem Zusammentreffen. Sie wird von beiden
Meistern gemeinsam geleitet.

49
gelegt haben, nun ‘Erwacht’ nennen.
hier, sondern auch jenseits der Grenzen von Wachen
und Traum wird der Kampf und das Reich gefochten
In den Reihen des Feindes
werden. Kraft und Geschickt ist nötig hier wie jenseits
der Weltengrenze. Während einige den Kampf hier zu Dieser Abschnitt beschreibt eine hypothetische Gruppe,
Ende fechten werden, müssen einige sich auf den Weg die auf die Seite der Nekromanten übergelaufen ist.
zurück begeben, um sie in der Welt der Wachen zu un-
terstützen, denn Unheil droht bereits von dort.” Das Gruppe Gescheitert
Leuchten in den Augen der Steinfratze wird stärker. In dem Traum dieser Nacht müssen die Träumenden (die
‘Entscheidet, wer hier verbleibt und der finalen Aus- sich ja schon von der letzten Nacht kennen) eine letzte
einandersetzung entgegen sieht. Entscheidet, wer sich Aufgabe vollbringen, um den Zugang in der Wach-Welt
auf den Weg aus dem Weltentraum begibt, um de- zu öffnen, der den Weg zur Traumverbindung herstellt.
nen, welche hier verbleiben, den Sieg zu ermöglichen.” Dazu müssen sie im eingenommen Bienenstock eine Fall-
Das Leuchten verblasst und wird zu einem schwachen tür im Boden öffnen und dann hineinspringen — in einen
Glimmen. bodenlosen Schacht. Während des Falls haben sie kurze
Eindrücke, wie ein ebensolcher Schacht sich in einem der
Fragen beantwortet die Fratze grundsätzlich nicht, sie Burghöfe geöffnet hat. Dann erwachen sie. Weiter geht es
fordert die Helden lediglich auf, zu benennen, wer bleibt im nächsten Abschnitt.
(um im Traum weiterzumachen), oder wer erwachen möch-
te (um in der Wach-Welt weiterzuspielen). Gönnen Sie den
Spielern die Entscheidungsfreiheit, mal selbst die Grup- 4.3 Wachen und Traum
penzusammensetzung bestimmen zu können! Wenn die
Helden ihre Entscheidung mitgeteilt haben, geht es wei- Im vorangegangenen Abschnitt ist einiges geschehen: Zwei
ter. Gruppen sind zusammengetroffen, außerdem haben die
Träumer beschlossen, dass ein paar ihrer Mitglieder auf-
wachen müssen, um den Traum zu verlassen und ihren
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Kameraden in der Welt der Wachen beizustehen.
Das feurige Leuchten der Augen wird stärker. “Nur
gemeinsam wird euch der Weg in die Tiefe gelingen — Gruppenzuteilung Spielerentscheidung
nur gemeinsam vereint die Wachen wie die Träumer. Aventurische Zeit Nacht
Als erstet werdet ihr, die hier bleiben werden, das Tor
öffnen am mittleren Hause, durch das die, welche der Spieldauer 45 Minuten
Welt den Rücken kehren, schreiten können. Seit an
seit, doch an weit entferntem Orte werdet ihr vorgehen Im Bienenstock
müssen, um das Ziel zu erreichen.”
In diesem Abschnitt wird die Bienen-Restgruppe behan-
Das feurige Leuchten der Augen wird noch stär-
delt, die einen Schlüsselort der Traumwelt besetzt: Den
ker. “So sei es denn!”, grollt die Fratze. “Ihr, welche
Bienenstock. Dieser Ort hat zahlreiche wundersame Fä-
ihr euch für die Reise in die Welt jenseits des Traum
higkeiten, die die Helden nutzen müssen, um den anderen
entschieden habt, leget euch ein jeder auf eines der
Gruppen zu helfen.
Steinernen Betten, und schließt die Augen, auf dass
ihr von dieser Welt abschied nehmt.” (Er wartet, bis Gruppe Bienen-Restgruppe
alle dem nachgekommen sind.) “Ihr aber, nehmt nun
den Weg in die Tiefe, wo der Anker, der Urgrund der Die Helden sind in ihrem Vorgehen in diesem Abschnitt
Verderbnis harrt. Reisst ihn hinaus, und das Reich der fast frei. Sie beginnen vor dem Bienenstock und können
Schläferinnen sei gerettet.” Noch während des Redens nach und nach die Räume innen erkunden und verwen-
reißt das Maul des steinernen Gesichts immer weiter den. Die einzelnen Bereiche und Ebenen sind im Folgenden
auf, und dahinter wird ein Gang deutlich, der in die vorgestellt.
Tiefe führt, mit steinernen Treppenstufen.
Vor dem Bienenstock
Wenn sich die Helden nun auch auf den Weg begeben, Vor dem Bienenstock ist die Biene nach wie vor und kann
werden die Spieler wieder neu auf Gruppen aufgeteilt, als Joker dienen, um den Helden Tipps zu geben. Im Prin-
entsprechen ihrer Wahl, und der nächste Abschnitt be- zip ist hier auch der Teich, der zum Aufwachen eines Hel-
ginnt. Die Gruppe, die durch das Maul der Fratze schrei- den benutzt werden kann. Durch das mannshohe Einflug-
tet, kursiert fortan unter der Bezeichnung ‘Reste von Ver- loch des Bienenstocks in Bodenhöhe können die Helden in
lies+Zeremonie’, während die, welche sich auf die Podeste den Bau, wo sie in die Erste Ebene gelangen.

50
Erste Ebene: Der Eingang le legen oder entfernen, steuern sie die Fähigkeiten aller
Träumer, also sowohl der Helden, als auch des Dämonen.
Die erste Ebene ist recht leer, lediglich ein Aufgang nach
Je mehr Kristalle eingesetzt sind, desto schwerer sind alle
oben ist hier von Interesse, der in die Zweite Ebene (s.u.)
Proben (Eigenschaften, Talente, Attacke, Parade, . . . ) bis
führt, sowie der Ausgang, der durch das Einflugloch in den
zu einem Maximum von +5. Weniger Kristalle dagegen
Bereich vor dem Bienenstock (s.o.) führt.
erleichtern Proben, bis zu einer maximalen Erleichterung
Da die Helden noch etwas aufgehalten oder gefordert von -2. Die Gruppe der Erwachten spürt immer noch die
werden sollten, begegnen sie hier kleinere Spinnen oder halbe Erschwernis.
Spinnennetze, die das Fortkommen erschweren: Kleine Ge-
hilfen des Morcans. Da die Tiergestalt der Helden enorm
variieren kann, passen Sie einfach Größe und Kampfes- Dritte Ebene: Die Schalen der Seher
kraft der Spinnen und die Schwierigkeit der Überwindung In der dritten Ebene sind neben den Auf- und Abgängen
der Spinnennetze an. Eine weniger kampfeslastige Alter- zur zweiten Ebene (s.o.) und zur vierten Ebene (s.u.) zwei
native, die im wohltuenden Kontrast zum ritterlichen Tur- mit Wachs versiegelte, sechseckige Durchgänge, einer zur
nier steht, kann darin bestehen, statt echter Gegener nur linken Seite und einer zur rechten.
Netze zu verwenden, durch die sich die Helden mit et-
Wenn Sie die Helden noch etwas fordern oder aufhalten
was Geschicklichkeit winden müssen. Leider wachsen die
wollen, versehen sie die Durchgänge auch noch mit spin-
Netze nach einiger Zeit wieder zu, so dass ein wiederhol-
nengestaltigen Wächtern, die weitere Schergen des Mor-
tes Aufsuchen bestimmter Stellen wieder zu den gleichen
cans darstellen (wie eingangs erwähnt). Die beiden Türen
Schwierigkeiten wie zuvor führen kann.
führen zu den zwei verschiedenen Schalen der Seher.
Die linke Wabe führt zu einer mittelgroßen Kammer, in
Zweite Ebene: Der Saal der Kristalle deren Mitte eine Schrittdurchmessenden Schale mit einer
In der zweiten Ebene ist ein weiter, jedoch nicht ungewöh- weißen, spiegelnden Flüssigkeit steht. Die rechte ist gleich,
lich hoher Raum, in dem an wirr verteilten Stellen sechs- jedoch mit einer schwarzen Flüssigkeit.
eckige Pfeiler stehen, die nur bis zur Hälfte der Raumhö- Die beiden Schalen ermöglichen die Kontaktaufnahme
he reichen. Auf einigen Pfeilern liegen kopfgroße Kristalle zu den anderen Heldengruppen im Traum (weiß) und
unterschiedlicher Farben, andere sind leer, und einige Kri- zur erwachten Gruppe (schwarz): Dazu muss ein Held
stalle liegen auch lose im Raum herum. Darüber hinaus sich über die Schale beugen, den Rand fest umklammern
führen Rampen hinaus zu der dritten Ebene (s.u.) und und schließlich das Gesicht hineinlegen. Bei der jeweili-
hinab zur ersten Ebene (s.o.). gen Gruppe wird dann ein übergroßes Tiergesicht (ent-
Mit der Zahl der Kristalle, die die Helden auf die Pfäh- sprechenden der Tiergestalt des Helden) aus einer Wand
erscheinen. Der träumende Held kann die Szene sehen, hö-
ren, und selbst auch das Wort an die Gruppe richten.
Die Benutzung dieser Seher-Schalen fordert für jede An-
wendung einige LeP. Notieren Sie diese verdeckt und ge-
ben Sie den Spielern lediglich bekannt, dass sie sich an-
gestrengt, ermattet, geschwächt oder ähnlich fühlen. Dies
soll die beliebige Verfügbarkeit einschränken und den Ein-
satz auf wichtige Koordinationsaktionen konzentrieren —
die Standleitung zur Kommandozentrale ist eher nicht vor-
gesehen.

Vierte Ebene: Die Halle der Kraft


In der vierten und obersten Ebene gibt es als einzigen
Ausgang den Abgang nach unten, der in die dritte Ebene
führt (s.o.). Auf dem unebenen Boden stehen verschieden
geformte Amphoren aus Ton. Zeichen auf ihnen symboli-
sieren verschiedenes. Etwas abseits steht ein Schrittlanges
Krummhorn, dessen kleinere Öffnung eher zu Rufen als
zum erzeugen von Tönen geeignet scheint.
Die verschiedenen Gegenstände sind alle von Spinnen-
netzen eingesponnen, um zu einer vorzudringen, müsste
zunächst eine Hindernis und/oder eine Gegnerschar über-
wunden werden.

51
Wenn eine Amphore geöffnet wird, so hat dies Auswir-
kungen auf die Kräfte der anderen, die im Traum invol- Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
viert sind. Hier eine Liste der Kräfte: Plötzlich durchläuft ein Zittern den Boden, ja, den
Bau, euch — die Welt. Durchgeschüttelt droht ihr das
Wecken der Kräfte der Schläferinnen: Spielerhelden Gleichgewicht zu verlieren, doch ihr fallt nicht etwa
mit Magiebegabung, aber auch Ordan Delmiron er- zu Boden, nein, ihr schwebt, während eure Wahrneh-
halten einen kurzen Astralenergie-Schub von 1W20 mung der Umgebung zusehens verblasst. In der Ferne
AsP, und zwar sowohl die wachen wie die träumen- hört ihr ein widernatürliches, schrilles Fiepen, nur die
den. tiergestaltigen mit hervorragenden Tiersinnen hören
es noch gut vernehmlich. Doch seine Bedeutung ist
Die Kräfte des Morcans, aber auch der Denkerin kön-
klar: Die anderen haben es geschafft, den Eindringling
nen von ihrer Wach-Präsenz in die Traum-Präsenz
der Welt der Träumenden Schläferinnen zu besiegen!
verschoben werden und zurück; die Spielwerte in den
Da ist eine Stimme zu vernehmen, nein, mehrere
entsprechenden Gruppen werden leicht erhöht oder
Stimmen im Chor, Frauen wohl zugehörig, gütig, doch
erniedrigt.
auch fern und fremd. Nur schwach könnt ihr Schemen
Die Denkerin kann um Hilfe angerufen werden, in dem sehen im euch umgebenden Lichte.“Seit vieler vieler
man sie (mit welcher Benennung auch immer) durch das Menschenleben sind wir hier, wo ihr nun seid, zwi-
Rufhorn um Unterstützung bittet. Ihr Einfluss auf den schen Wachen und Traum, bewahren die Überliefe-
Traum wird dadurch gestärkt, sie hält jedoch ihr Wort rungen unserer Königinnen. und prüfen diejenige, die
und verschafft der Gruppe in der Konfrontation mit dem sie ergründen wollen. Ihr habt es geschafft, den Raub
Morcan besondere Artefakte. des Erbes zu verhindern, ihr seid es würdig, als Beste-
Wird die alhanische Mumie angerufen, so erscheint die her der Prüfungen zu gelten und von den Segnungen
als durchscheinende Präsenz (immer deutlicher, wenn sie und Erkenntnissen unser Vorfahren zu erfahren.”
mehrfach gerufen wird) die goldene Totenmaske und stellt Erkenntnis und Weisheit erfüllt euren Geist, vorher
den Helden ein (ausgewürfeltes) Artefakt der folgenden ungeahntes Wissen offenbart sich euch, viel zu viel,
Liste in Aussicht, ohne auf die Kräfte einzugehen. um es in der kurzen Zeit begreifen zu können, doch in
euch wartend, dass ihr es ergründet. Die Wirklichkeit,
Die Maske der Denkerin: die ihr beim Öffnen euer Augen wieder um euch seht,
verdrängt die erhebenden Eindrücke.
Die Glyphe der Traumherrin:

Das Schwert der Königin:

Sie fragt die Helden dann, welcher der Recken im Kampf


gegen den Morcan das Artefakt erhalten soll. Haben die Die Erwachten
Helden gewählt, so verschwindet die Maske, vielleicht
Diese Gruppe erwacht einzeln in ihren Lagern, findet aber
ergänzt um höhnische Kommentare, dass sie nun noch
rasch zusammen.
mehr die Welt der Träumenden Schläferinnen durchstrei-
fen kann. Die Gruppe im Abschnitt Die Träumer der Ver-
liese jedoch erhalten das versprochende Artefakt (der ent- Gruppe Erwacht
sprechende Spielleiter muss informiert werden). Die genau-
en Auswirkungen sind dort beschrieben. Zunächst erwachen die Helden in ihren Lagern. Die Hel-
den, die gemeinsam im Traum beschlossen haben, zu er-
Ende der Szene wachen, wissen bereits, was sie zu tun haben, und wissen
gegebenenfalls, welche andere Helden ebenfalls erwachen.
Die Helden können die Szene entweder mutwillig verlas-
Die erwachten Helden, die vorher in der Bienen-Gruppe
sen, indem sie aufwachen, Sie können durch den ‘Tod’
waren, wissen beides nicht, lediglich, dass auch andere
im Traum den Bienenstock verlassen, oder sie werden in
Träumer erwacht sind.
den Traumturbulenzen, den das Verschwinden des Mor-
cans auslöst, geweckt. Letzterer Fall wird der Spielleiter Während des gesamten Abschnitts kann es passieren,
der entsprechenden Gruppe mitteilen. dass aus der Bienengruppe heraus Kontakt aufgenommen
wird: In der Wand bildet sich dann das Gesicht eines Tie-
res, das die Helden anschauen kann und sich auch mit ih-
Sieg über den Dämon?
nen unterhalten kann. Der Spielleiter der Bienen-Gruppe
Wenn die Helden in diesem Kampf gewonnen haben, fährt führt in diesem Fall einen seiner Spieler hinzu und be-
der Dämon unter Geheul zurück in die Niederhöllen, und schreibt das Ereignis; die Helden und Sie müssen dann die
die Traumturbulenzen reißen die Helden aus dem Schlaf. gegenwärtige Situation schildern.

52
Während des Aufwachens Zeitleiste der ehemaligen Bienen-Gruppe mit der Verlies-
und Zeremoniegruppe synchronisiert werden.
Während die Helden der unterschiedlichen Traumgruppen Da es Nacht ist, sollten die Helden sich auch überlegen,
aufwachen, können sie auch mit zusätzlichen Instruktio- welche Art von Beleuchtung sie mitführen. Der Thurm,
nen versehen werden. Dazu bietet es sich an, den Spie- der Burghof, und erst recht die folgenden Tunnel werden
ler einzeln das Aufwachen zu beschreiben. Es ist einerseits unbeleuchtet sein.
möglich, die Hinweise allen zu geben; alternativ ist es auch
denkbar, nur erwachenden Helden aus der Bienen-Gruppe
Im Burghof
die Information zu geben.
Im Burghof müssen sie zum Hauptthurm gehen. Hier müs-
sen sie darauf warten, dass die Traumgruppe (siehe Ab-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: schnitt Die Träumer der Verliese) ihnen einen Weg öffnet.
Während die Welt des Traumes langsam verblasst und Dieser besteht aus einem Durchgang, der sich an einer
dich ein dunkler Strudel in die Welt der Erwachten Stelle im Mauerwerk des Thurmfundaments aus den Stei-
reißt, dröhnt fern eine Stimme: “Die im Traum ver- nen nahtlos löst — in der Form, in der die Traumgruppe
bliebenen werden euch eine Tür öffnen. Geht zu Fuße sie mit Kreide auf ihre Wand gezeichnet ist. Wenn dies
des größten der drei Bauten und wartet darauf, dass der Fall ist, informiert Sie der Spielleiter der Gruppe ‘Re-
sie euch den Weg bereiten. Hernach werdet ihr es sein, ste von Verlies+Zeremonie’.
die ihnen den Weg öffnen.” Es ist durchaus möglich, dass die Traumgruppe etwas
schneller oder etwas langsamer ist — spannen Sie die Hel-
Ob es sinnvoll ist, die ersten Momente, in denen die den ruhig ein wenig auf die Folter, wenn sich die andere
Helden noch separat in ihren Kammern agieren, einzeln Gruppe zeit lässt. Wenn die Traumgruppe dagegen schnel-
mit getrennten Spielern auszuspielen, müssen Sie aus der ler war
Situation heraus entscheiden.
Abgang zum Schachtdeckel

Zusammenführung auf der Treppe Hinter dem geöffneten Durchgang führt eine steile Treppe
in die Tiefe.
Die Helden beider Teilgruppen werden als Spontanbegeg-
nung auf der Treppe zum Burghof zusammengeführt, so
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
können sie sich begegnen. Der Aufwachvorgang ist simul-
Eine steile, ab und an abknickende Treppe und ei-
tan in allen Gruppen, an dieser Stelle sollte also ggf. die
ner Breite für zwei Mann nebeneinander führt durch
den gewachsenen Fels in die Tiefe. Wände und Stufen
wirken unbearbeitet und alterslos, fast sicher spürt
ihr, dass sie der Weg eben erst für euch gebahnt hat
und mitnichten schon vorher vorhanden war. Auch
die Luft ist trocken und geruchlos, weder stickig noch
muffig, wie man es von alten Kellerlöchern erwarten
könnte. Entschlossen und wachsam geht ihr hinab. Si-
cher ein Dutzend Schritt Höhe sind überwunden, als
ihr in einen Raum gelangt, an dem die Treppe endet.
Der Raum misst vielleicht fünf Schritt im Quadrat
und bietet bequem Platz zum Stehen. Einziger weite-
rer Ausgang scheint eine rechteckige, steinerne Platte
von einem Schritt Größe zu sein, die in der Mitte des
Raumes liegt.

Tatsächlich führt diese Steinplatte weiter — und öff-


net gleichzeitig der Traumgruppe den Weg weiter zum
Ziel. Sie ist jedoch recht schwer. Verlangen Sie für erste
Öffnungsversuche (vermutlich erst einmal eines einzelnen
Helden) Athletik-Proben. Als Vorschlag (den Sie den Fä-
higkeiten der Spieler anpassen können) müssen 10 TaP*
einer Athletik-Probe erzielt werden, um die Platte beisei-
te zu schieben; wenn mehrere Helden helfen, können die

53
TaP* mehrerer Helden bei einer Probe addiert werden. Na- und auf jedem Feld wo ein Stein der Kraft liegen
türlich ist auch guter Werkzeug- und Mechanikwissensein- kann, muss auch ein solcher liegen:
satz (oder Magie) ein passabler Ersatz für schiere Kraft, Je einer auf Feldern, die an ein Feld mit einem
improvisieren Sie die Erfordernisse in diesen Fällen. Stein des Mutes grenzen,
Der Clou ist jedoch, dass misslungene Proben (und
heftige Manipulationen wie z.B. Ansetzen von schweren nicht jedoch auf Feldern, die an zwei Felder mit
Werkzeugen) bereits Auswirkungen auf die Traumgruppe Steinen des Mutes grenzen.
haben. Auch, um Ihre Gruppe ein wenig zu verunsichern, Wenn alle Steine gelegt sind und alle Regeln be-
sei angeregt, im Fall eines solchen Ereignisses die Gruppe achtet sind
kurz zu verlassen und den Spielleiter der Gruppe ‘Reste öffnet sich der Zugang.
von Verlies+Zeremonie’ zu informieren, ohne die eigene
Gruppe über die genauen Auswirken ihres Tuns aufzuklä- Die Helden müssen dieses Spiel simultan mit den Helden
ren. der erwachten Gruppe lösen. Sie müssen zunächst das Spiel
analysieren und dann herausfinden, welche Art von Stei-
Das Wabenspiel der Erwachten nen sie sehen (Lösung: Die Steine des Mutes, weil sie fünf
haben; es muss drei Steine der Kraft geben.)
Durch die geöffnete Klappe können die Helden einen Wenn die Helden eine Legekombination fertig haben,
Schacht hin gehen Sie zur anderen Gruppe und informieren Sie den
Neben einem verschlossenen Steinportal gibt es einen Spielleiter darüber, ob es die richtige oder falsche Kombi-
steinernen Tisch, auf dessen Fläche ein seltsames Muster nation ist. Ebenso kommt der andere Spielleiter zu ihnen,
zu finden ist (siehe Bild und Handout auf S. 75). Daneben um die Kombination der anderen Gruppe mitzuteilen.
finden sich fünf (!) runde Steine in einer Mulde. Umlaufend Wenn beide Gruppen die richtige Lösung liegen haben,
ist der Text zu lesen: öffnet sich der Zugang.
Es liegen in der Schale
die Steine des Mutes Endkampf unter der Burg

und die Steine der Kraft Einen letzten Treppenabgang geht es herab, der unten in
einen von Fackeln erleuchteten Raum führt, indem die
doch nur eine der beiden Sorten könnte ihr sehen
Gegner der Helden bereits warten. Im Folgenden ist die
und bewegen
wahrscheinlichere Standard-Variante beschrieben; sollte es
und nur ein der beiden Sorten können eure Ge- auch zu dieser Zeit noch Helden der Traumgruppe Geschei-
fährten sehen und bewegen. tert geben, die auf der Seite der Nekromanten agieren, so
Alle Steine des Mutes müssen liegen auf dem
Tisch,
und auf jedem Feld, wo ein Stein des Mutes liegen
kann muss auch ein solcher liegen:
Je einer auf Feldern, wo ein Punkt, nicht aber
zwei sind,
je einer auf Feldern, wo mehr als vier gerade Li-
nien sind.
Alle Steine der Kraft sollen liegen auf dem Tisch,

54
sind die Untoten durch diese Helden der Gegenseite zu Kriegsflegel: DK NS AT 16 PA 12 TP 1W6+6
ersetzen. GS 5 AuP 30 WS 7
Sonderfertigkeiten Wuchtschlag, Niederwerfen
Untotes SKelett
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
INI 10+1W6 LeP 30 Rüstung: keine gRS 0
Der Raum, den ihr nun betretet, misst etwa zehn auf
Säbel DK N AT 10 PA 4 TP 1W6+3 GS 4
zehn Schritt, gegenüber des Eingangs befindet sich ein
AuP unendlich WS 9
weiterer Zugang. Im Raum ist zur rechten ein größerer
Eigenschaften Schreckgestalt I beim ersten Anblick (ver-
Steinblock mit allerhand Utensilien. Nochmehr fesseln
fällt nach erster erfolgreicher Aktion), mittlere Empfind-
jedoch die anderen Anwesenden eure Aufmerksam-
lichkeit gegen geweihte Gegenstände, schwere Empfind-
keit: Eine Schar untoter Skelette wankt in der Mitte
lichkeit gegen borongeweihte Objekte, Immunität gegen
des Raums, daneben ist die Eslamsbrückerin Ghulrike
Gifte und Krankheiten, gegen die Merkmale Einfluss und
als Kommandantin auszumachen. Am Steintisch steht
Eigenschaften Resistenz, gegen Herrschaft und Form Im-
ihr Gefährte Kadavion und hantiert mit merkwürdi-
munität.
gen Objekten, wärhend der Zauberer Ordan Delmiron
Besondere Kampfregeln Nur Hiebwaffen, Infanterie-
im Hintergrund steht. Sobald sie eurer gewahr werden,
waffen und Kettenwaffen richten vollen Schaden an; Fecht-
stürzen Ghulrike und die Untoten auf euch zu.
waffen, Dolche, Pfeile, Bolzen und Speere gar keinen, alle
anderen Waffen halben Schaden.
Letzteres Verhalten hat natürlich einen rechtskundlich- Kadavion der Kleine
abenteuerstrategischen Hinterrgedanken: Es sind die Ne- INI 11+1W6 LeP <35 Rüstung: Gambeson gRS 2
kromanten, die hier den Turnierfrieden brechen und die Schwerer Dolch DK H AT 15 PA 12
Helden angreifen. Als Variante für Helden mit starken Ner- TP 1W6+2 GS 8 AuP 35 WS 9
ven wäre es auch denkbar, dass die Gegner auf genau den Besondere Kampfregeln Kadavion führt seinen Dolch
Turnierfrieden verweisen und die Helden dann vor einen unter Raufen mit der SF Versteckte Klinge; er sagt
Konflikt gestellt werden. Die Taktik der Gegner in diesem Schwinger (Finten) + 3 an.
Endkampf ist in den folgenden Punkten umrissen, hieran Ordan Delmiron
können Sie sich für den Verlauf des Kampfes orientieren. INI 10+1W6 LeP <28 AsP 43 Rüstung: keine
gRS 0
Ordan Delmiron bleibt im Hintergrund, er hat nicht Zauberstab DK H AT 11 PA 10 TP 1W6+1
mehr viele Kräfte GS 8 AuP 35 WS 6
Zauber Corpofesso; allerdings reichen seine astralen Kräf-
Kadavion der Kleine bringt Donaria auf dem Steinal- te nur noch für den ersten durchbrechenden Helden
tar

Ghulrike die Große kommandiert Untote, die darauf- Die Möglichkeiten der Helden bestehen vor allem darin,
hin taktisch klug vorgehen welchem der Gegner sie sich zuerst konzentriert zuwenden;
die Konsequenzen sind jeweils unterschiedlich. Machen Sie
Untote attackieren Helden allerdings den Helden ihre Bewegung und Aufteilung im
Raum sehr ungemütlich, solange Ghulrike noch agieren
Morcan-Präsenz (vom Altar aus) schürt Ängst der kann, denn sie schickt die Untoten immer an die Stellen,
Helden wo es den Helden besonders weh tut.
Die Werte der Gegner sind wie folgt beschrieben festgelegt; Ordan ausschalten →schwächt Morcan in Traumwelt
insbesondere bei den LeP- und AsP-Werten können tur- (Spielleiter der Traum-Gruppe informieren)
nierbedingte Abweichungen eintreten. Damit können Sie
die Stärke der Gegner steuern, ohne in Konflik mit Set- Kadavion stoppen →schwächt Morcan in Traumwelt
zungen während des Turniers zu geraten. Von einer Anpas- (Spielleiter der Traum-Gruppe informieren)
sung anderer Werte sei wegen der Konsistenz-Problematik Ghulrike ausschalten →Untote agieren unkontrollier-
eher abzuraten. Die Zahl der Untoten dagegen ist ein freier ter
Parameter, den Sie an die Fähigkeiten der Helden anpas-
sen können. Zahl der Helden + 1 Skelette wäre ein Vor- Untote stoppen →Helden können besser agieren, wer-
schlag. den weniger Schaden erleiden
Wenn der Kampf beendet ist und die Helden alle Gegner
Ghulrike die Große besiegt haben, bevor der Morcan in der Traumwelt ver-
INI 9+1W6 LeP <32 Rüstung: Lederrüstung nichtet werden konnte, müssen Sie vorerst warten. Beim
gRS 3 Sieg der Traumgruppe können sie selbst im Wachen in

55
der Nähe des Altars noch ein Geheul vernehmen. Ist statt Die Gruppe beginnt ansatzlos an dem Ort, an dem sie sich
dessen die Traumgruppe schneller, so vernehmen Sie das daranmacht, die steinerne Fratze zu durchschreiten.
Heulen, wenn der Morcan ausgetrieben wurde; der Spiel- Während des gesamten Abschnitts kann es passieren,
leiter der Traumgruppe kommt und informiert darüber. dass aus der Bienengruppe heraus Kontakt aufgenommen
Tritt dieser Fall ein, ändert sich die Taktik der Gegner wird: In der Wand bildet sich dann das Gesicht eines Tie-
und sie versuchen ein Rückzugsgefecht, dessen Ende offen res, das die Helden anschauen kann und sich auch mit ih-
ist. Eine Ausgestaltung des Moments, in dem die Traum- nen unterhalten kann. Der Spielleiter der Bienen-Gruppe
gruppe obsiegt, ist im folgenden Abschnitt ausgearbeitet. führt in diesem Fall einen seiner Spieler hinzu und be-
schreibt das Ereignis; die Helden und Sie müssen dann die
Sieg der Träumer über den Dämon? gegenwärtige Situation schildern.

Wenn die träumenden Helden ihren Kampf gewonnen ha- Der Raum der Kreidepforte
ben, informiert Sie der Spielleiter darüber.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:


Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Mulmig ist euch zu Mute, als ihr das aufgerissene stei-
Plötzlich entweicht ein kalter, widernatürlicher Schat-
nerne Maul durchschreitet. Doch auf der anderen Sei-
ten unter fast unhörbar hohem Fiepen dem Stein-
te, wo einige Stufen nach unten führen, um zu einem
block, um dann zu zergehen. Leise, doch plötzlich
mit Fackeln erleuchteten Gang zu führen, fühlt ihr
ist eine Stimme zu vernehmen, nein, mehrere Stim-
euch wieder besser.
men im Chor, Frauen wohl zugehörig, gütig, doch
Der Gang führt zu einer Kammer von etwa fünf
auch fern und fremd. “Seit vieler vieler Menschenleben
Schritt im Geviert. Die Wände und auch der Boden
sind wir hier, wo ihr nun seid, zwischen Wachen und
sind aus glattem Fels — bis auf die Seite, welche dem
Traum, bewahren die Überlieferungen unserer Köni-
Eingang, durch den ihr den Raum betretet, gegenüber
ginnen. und prüfen diejenige, die sie ergründen wollen.
liegt. Sie ist aus alten, groben Steinen gefügt und auch
Ihr habt es geschafft, den Raub des Erbes zu verhin-
leicht schräg. Fast meint ihr, sie ist euch bekannt. In
dern, ihr seid es würdig, als Besteher der Prüfungen
einer Ecke des Raumes ist ein Sims mit einem weißen
zu gelten und von den Segnungen und Erkenntnissen
Kiesel oder etwas ähnlichem darauf, außerdem einige
unser Vorfahren zu erfahren.”
Schriftzeichen. Einen Ausgang sucht ihr jedoch verge-
Erkenntnis und Weisheit erfüllt euren Geist, vorher
bens.
ungeahntes Wissen offenbart sich euch, viel zu viel,
um es in der kurzen Zeit begreifen zu können, doch in
euch wartend, dass ihr es ergründet. Die Wand, die den Helden bekannt vorkommt, kann mit
“Geht nun, denn dieser Ort ist nunmehr nicht län- entsprechenden Gedächtnis-Leistungen (KL-Proben) wie-
ger für Wache und Lebende bestimmt.” Der Chor ist dererkannt werden: Die Thurmfundamente der Burg sehen
verstummt, ihr seit verblieben. ähnlich aus. Helden, die sich mit den Thürmen genauer
beschäftigt haben, herausragende KL-Proben abgelegt ha-
ben oder sehr versiert im Talent Maurer, Baukunst oder
Die Aufforderung dient auch dazu, die Helden mit den Gesteinskunde sind, können es als einen Ausschnitt aus
anderen zügig zusammenführen. Der geöffnete Keller wird der Flanke des Hauptthurms identifizieren.
ebenso verschwinden wie er sich gebildet hat. Auch dem Sims liegt ein grobes Stück weiße Krei-
de. Darüber sind Schriftzeichen in einigen Sprachen und
Niederlage? Schriften. Da es für das Abenteuer unabdingbar ist, dass
die Helden den Text lesen können, müssen Sie den Hel-
Sollten die Helden nicht siegen können, so besteht ein gnä- den in der verfügbaren Auswahl etwas entgegen kommen.
diges Ende wohl darin, dass die Helden aus dem Schlaf Altes Alaani ist natürlich dabei, aber auch Kusliker Zei-
geschleudert werden, die Traumwelt jedoch unter Hohnla- chen/Bosparano und Ur-Tulamidya/Ur-Tulamidya ist mit
chen des Morcans von den Nekromanten okkupiert werden hoher Wahrscheinlichkeit dabei. Der Text darauf ist
wird.
Damit ihr den Weg fortsetzen könnt
Müssen eure Gefährten ihren Weg fortsetzen
Die Träumer der Verliese
Damit eure Gefährten ihren Weg fortsetzen kön-
Dies ist die Gruppe, die zuvor durch das Maul der steiner- nen
nen Fratze geschritten ist, um im Traum weiterzukämpfen.
Müsst ihr ihren Weg erschaffen
Gruppe Reste von Verlies+Zeremonie Schafft das Bild ihrer Pforte

56
auf das Bild ihrer Mauer mit Kreide finden sich drei (!) runde Steine in einer Mulde. Umlaufend
ist der Text zu lesen:
Dann werden eure Gefährten ihren Weg fortset-
zen, Es liegen in der Schale
und euch euren Weg eröffnen. die Steine des Mutes

Die Helden müssen also auf die Wand mit dem Mauer- und die Steine der Kraft
werk eine Tür mit der Kreide aufmalen. Lassen Sie die doch nur eine der beiden Sorten könnte ihr sehen
Form der Tür genau beschreiben, oder lassen Sie notfalls und bewegen
eine Skizze anfertigen. Wenn die Gruppe die Zeichnung und nur ein der beiden Sorten können eure Ge-
erstellt hat (der Abrieb mit der Kreide ist erheblich, es fährten sehen und bewegen.
bleibt danach kaum etwas übrig — und besondere Wir-
kungen lassen sich ohnehin nicht erzielen), unterbrechen Alle Steine des Mutes müssen liegen auf dem
Sie die Sitzung kurz und bringen Sie diese Information Tisch,
zum Spielleiter der Gruppe ‘Erwacht’. und auf jedem Feld, wo ein Stein des Mutes liegen
Danach können Sie zur Gruppe zurückkehren und erst kann muss auch ein solcher liegen:
einmal abwarten: Nun muss nämlich die Erwacht-Gruppe Je einer auf Feldern, wo ein Punkt, nicht aber
die nächsten Schritt unternehmen. Diese führen dann da- zwei sind,
zu, dass eine Durchgang im Boden entsteht. Bei unge-
schicktem Vorgehen wird der Spielleiter der ‘Erwacht’- je einer auf Feldern, wo mehr als vier gerade Li-
Gruppe kommen und Sie über gescheiterte oder unvor- nien sind.
sichtige Handhabungen seiner Gruppe informieren. Diese Alle Steine der Kraft sollen liegen auf dem Tisch,
sorgen für Gemäuererschütterungen und Schwanken des und auf jedem Feld wo ein Stein der Kraft liegen
Bodens in der Kammer, in der sich die Helden befinden, kann, muss auch ein solcher liegen:
Risse können sich am Boden bilden und die Helden durch
Beben zu Boden geworfen werden. Je einer auf Feldern, die an ein Feld mit einem
Stein des Mutes grenzen,
Gibt der Spielleiter der ‘Erwacht’-Gruppe schließlich die
Information, dass der Weg geöffnet ist, so entsteht an ei- nicht jedoch auf Feldern, die an zwei Felder mit
ner Stelle im Boden ein quadratisches Loch, ein Schacht Steinen des Mutes grenzen.
führt senkrecht in die Tiefe. Je nach Geschmack und Si- Wenn alle Steine gelegt sind und alle Regeln be-
cherheit der Helden können Sie auch einen beinahe-Sturz achtet sind
eines Gruppenmitglieds einbauen.
öffnet sich der Zugang.

Das Wabenspiel der Träumer Die Helden müssen dieses Spiel simultan mit den Helden
der erwachten Gruppe lösen. Sie müssen zunächst das Spiel
Nun gilt es, den Schacht an den in die Wand eingelassenen analysieren und dann herausfinden, welche Art von Stei-
Stufen hinabzusteigen. Es sind sicher zwanzig Schritt, die nen sie sehen (Lösung: Die Steine der Kraft, weil sie ledig-
hinabgestiegen werden müssen, bevor das Ende erreicht ist lich drei haben; es muss fünf Steine des Mutes geben.)
und die Helden einen kleinen, runden Raum erreichen. Wenn die Helden eine Legekombination fertig haben,
Neben einem verschlossenen Steinportal gibt es einen gehen Sie zur anderen Gruppe und informieren Sie den
steinernen Tisch, auf dessen Fläche ein seltsames Muster Spielleiter darüber, ob es die richtige oder falsche Kombi-
zu finden ist (siehe Bild und Handout auf S. 75). Daneben nation ist. Ebenso kommt der andere Spielleiter zu ihnen,
um die Kombination der anderen Gruppe mitzuteilen.
Wenn beide Gruppen die richtige Lösung liegen haben,
öffnet sich der Zugang.

Endkampf im Traum
Eine letzte Treppe führt nach unten, in den Raum, indem
der Anker des Morcans in der Traumwelt ist.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:


Die Treppe endet und geht in einem dunklen Gang.
Kurz dahinter öffnet sich ein unregelmäßig geformter

57
Höhlenraum von etwa zwanzig Schritt Durchmesser.
Im Zentrum schillert, von irrwitzigen Spinnenweben Flugnetz
eingesponnen, ein übermannsgroßer Spinnenkokon, in INI 12+1W6 (ca. alle 2 KR) AT 17/13/9 TP speziell
unwirklichen Farben vor der Finsternis. Das muss er Parademöglichkeit Ausweichen + 4; PA+5 mit sehr
sein! großem Schild ist denkbar, führt aber zur Unbrauchbar-
keit des Schildes
Als Skizze sei der Ablauf wie folgt vorgestellt: Auswirkung INI, AT, PA und alle körperlichen wie gei-
stigen Eigenschaften sinken um 1W3, LeP um die Hälfte
Netze werden vom Kokon aus geschleudert, Helden Befreiung Entfesseln-Probe + doppelte Zahl der erwür-
verheddern sich darin, müssen sich befreien felten Mali, alternativ auch auf GE ablegbar. DIe Befrei-
ung dauert so viele KR, wie die Mali betragen.
Netze machen nur ganz leichten Schaden, nehmen
aber Bewegungsfreiheit
Die Sperrnetze müssen durchklettert werden, um zum
Um zum Kokon zu gelangen, muss man neben den Zentrum zu gelangen. Das Durchklettern verlangt ei-
fliegenden Netzen auch noch durch stationäre, stär- ne Klettern- oder Akrobatik-Probe +5, ein gelunge-
kere Netze hindurchklettern nes Durchklettern dauert 1W3+2 KR, während denen
man Flugnetzen nicht ausweichen kann. Bleibt man im
Kokon kann attackiert werden, wenn man ihn end- Netz hängen, so ist eine Befreiung durch eine einfache
lich erreicht hat und sich trotz klebender Netze noch Entfesseln- oder GE-Probe möglich, die allerdings doppelt
bewegen kann . . . so lange dauert, wie es das Durchklettern benötigt hätte.
Das gewaltsamen Durchhauen der Netze mit Waffen ist
Aktionen der anderen Heldengruppe haben Auswir- schwierig, da sich die Klingen in den Fäden verheddern
kungen auf den Kampf. und nur schwierig (KK-Probe + 3) wieder entfernen las-
Die geschleuderten Flugnetze sind klebrig und sorgen für sen, was W2 KR erfordert. Nur das Schwert der Königin
Bewegungseinschränkungen, darüber hinaus fühlt sich der (s.u.) vermag bei gelungenem Wuchtschlag mit mindestens
Getroffene schläfrig und beginnt zu halluzinieren. Pro 10 TP eine Schneise in ein Netz zu hacken.
Kampfrunde fliegt etwa ein Netz, die Trefferwahrschein- Neben einfachen Vorstürmen kann man auch nach einer
lichkeit (siehe AT-Wert) ist je nach Entfernung zum Zen- geeigneten Stelle suchen; die Suche dauert 1W6 KR und
trum modifiziert. führt bei einer gelungenen Probe auf Klettern Akroba-
tik +0 auf die Talente MU/KL/IN zu einer Stelle, an der
das Netz mit unmodifizierten Proben durchstiegen werden
kann und zudem die Kletterdauer auf 1W3 KR sinkt.
Eine Idee der Helden könnte darin bestehen, sich
Deckung gegen die fliegenden Netze zu besorgen, entwe-
der durch Ausrüstungsgegenstände oder gar durch bereits
bewegungsunfähige Gefährten. Belohnen Sie diese Ideen
durch eine erschwerte Attacke gegen solcherart gedeckter
Helden.
Ist der Kokon erreicht, so können ihn die Helden mit
ihren Waffen und Möglichkeiten auf ihn eindreschen. Die
Verteidigung erfolgt durch Flugnetze und durch die Rege-
nerationsfähigkeiten.

Morcan-Kokon
LeP 35 RS 3 Regeneration 2W6/KR
Besonderheiten Regenerationsfähigkeit kann sich durch
Erfolge der anderen Gruppen ändern

Die beiden anderen Heldengruppen können der Gruppe


helfen: Die Bienen-Gruppe kann helfende Artefakte sen-
den, AsP spenden oder die Realitätsdichte ändern. Der
entsprechende Spielleiter informiert darüber. Die Artefak-
te sind

58
Die Maske der Denkerin: Schutz vor Flugnetzen, der
Held wird seltener getroffen um dann zu zergehen. Die schwarzen Netze um euch
herum fallen nieder, lösen sich zu Rauch auf, reißen
Die Glyphe der Traumherrin: Träger kann sich besser dabei jedoch auch Teile der schwärzlichen Wand ein.
aus Netzen befreien Nun beginnen auch Wände und Boden sich wellenar-
tig zu wölben und zu zerfließen, doch ihr seid ohne
Das Schwert der Königin: Besonderer Schaden gegen
Angst, weisst ihr doch, dass es das Zeichen ist, dass
Netze und Kokon
ihr diesen Traum alsbald verlassen werden.
Die Maske der Denkerin ist eine goldene Totenmaske ei- Die Reste von Netzen, dem schmierigen Boden und
ner schönen Frau, ganz wie die, die die Denkerin selbst funkelnde Lichter verschmelzen zu einem Wirbel, der
trägt. Sie verleiht ihrem Träger einen Schutz vor den die gesamte Wahrnehmung eines jeden von euch ein-
Flugnetz-Angriffen des Morcans: Die entsprechenden AT- nimmt, und fast schon erahnt ihr, wieder euren wirkli-
Würfe sind um 10 Punkte gegen den Helden erschwert. chen Körper, der im Thurme der Burg Alkenfelst ruht
Die Glyphe der Traumherrin ist eine komplizierte Arca- wieder zu spüren. Doch plötzlich ist eine Stimme zu
noglyphe, die einem erwählten Helden auf die Gewandung vernehmen, nein, mehrere Stimmen im Chor, Frau-
appliziert wird. Sie ermöglicht bessere Befreiungskünste en wohl zugehörig, gütig, doch auch fern und fremd.
des Helden: Hängt ein Held in einem stationären Netz oder “Seit vieler vieler Menschenleben sind wir hier, wo ihr
einem Flugnetz, so ist seine Befreiungsprobe lediglich ei- nun seid, zwischen Wachen und Traum, bewahren die
ne um 3 erleichterte Gewandtheits-Probe, die Befreiung Überlieferungen unserer Königinnen. und prüfen die-
dauert nur 1 KR. jenige, die sie ergründen wollen. Ihr habt es geschafft,
Das Schwert der Königin hat die Werte eines norma- den Raub des Erbes zu verhindern, ihr seid es wür-
len Langschwerts. Jedoch vermag es die herumhängenden dig, als Besteher der Prüfungen zu gelten und von den
Netzsperren zu durchdringen (s.o.) und kann ferner auch Segnungen und Erkenntnissen unser Vorfahren zu er-
den Rüstungsschutz des Kokons des Morcans ignorieren. fahren.”
Die Gruppe der erwachten Helden kann die Stärke Erkenntnis und Weisheit erfüllt euren Geist, vorher
des Morcans beeinflussen: Seine Angriffsfähigkeiten lassen ungeahntes Wissen offenbart sich euch, viel zu viel,
dann nach, und sein Anker (der Kokon) ist weniger wi- um es in der kurzen Zeit begreifen zu können, doch in
derstandsfähig. Der Spielleiter der erwachten Helden in- euch wartend, dass ihr es ergründet. Die Wirklichkeit,
formiert darüber, welche Gegner in der erwachten Gruppe die ihr beim Öffnen euer Augen wieder um euch seht,
besiegt wurden. verdrängt die erhebenden Eindrücke.

Wenn Ordan Delmiron ausgeschaltet wird, verringern


sich die Attacke-Fähigkeiten des Morcans: Die AT-
Werte der Flugnetze sinken auf 13/10/5. Niederlage?
Wenn Kadavion der Kleine ausgeschaltet wird und die Sollten die Helden nicht siegen können, so besteht ein gnä-
Opferung unter der Burg unterbrochen wird, verrin- diges Ende wohl darin, dass die Helden aus dem Schlaf
gern sich die Regenerationsfähigkeiten des Morcans geschleudert werden, die Traumwelt jedoch unter Hohnla-
auf 1W3 pro KR. chen des Morcans von den Nekromanten okkupiert werden
Wenn die Helden den Kokon zerschlagen, können Sie den wird.
folgenden Unterabschnitt für ein rundes, stimmungsvolles
Ende benutzen. Informieren Sie in diesem Fall auch die
anderen Gruppen. Optional: Kampf um die Schlafenden

Sieg? Diese Szenen sind optional, wenn es genügend Teilnehmer


für mehr als drei Gruppen gibt.
Wenn die Helden in diesem Kampf gewonnen haben, fährt
der Dämon unter Geheul zurück in die Niederhöllen, und Gruppen Teile der Erwachten
die Traumturbulenzen reißen die Helden aus dem Schlaf.
Einige Schergen der Feinde versuchen, zu den Kammern
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: der träumenden Helden vorzudringen, um sie im Schlaf
Die Quelle des Übels ist unter euren letzten Hieben zu ermeucheln. Einige der Helden müssen sich von den
zerschlagen, ein kalter, widernatürlicher Schatten ent- Erwachten trennen, um die schlafenden Kameraden, die
weicht unter fast unhörbar hohem Fiepen dem Kokon, im Traum um den Sieg ringen, in der Welt der Wachen zu
beschützen.

59
Endkampf auf der Falschen Seite
Dieser Abschnitt beschreibt die hypothetische Gruppe, die
auf der Seite der Nekromanten in den Endkampf gegen die
restlichen Helden zieht.
Gruppe Gescheitert
Die Helden erwachen und machen sich auf den Weg in
einen der Burghöfe, von dem sie die Vision der geöffne-
ten Falltür hatten. Legen Sie den Ort beliebig fest. Eine
Begegnung mit anderen Gruppen ist hier jedoch nicht vor-
gesehen. Das Erwachen der gescheiterten Gruppe und das
der Erwachten Gruppe (s.o.) muss ja auch nicht aventu-
risch paralell erfolgen.
Die Nekromanten sammeln sich mit den Helden im Hof
an der Falltür. Hier ist sehr wohl ein Abstieg nach unten
möglich. Nach einem Rätsel erreichen Sie schließlich den in
der Erwachten-Gruppe auf S. 54 beschriebenen Raum. Die
Szene der Erwachten wird dahingegen abgeändert, dass die
Untoten durch die ‘bösen’ Helden ersetzt werden.

60
5 Rückreise und Ende

Dieses Kapitel ist nach rund 440 Minuten erreicht. Die


letzten Teile sollten nur kurz behandelt werden, da der Hö- Zurechweisungen der hohen Herrschaften von Statten
hepunkt bereits erreicht wurde. Das Ende sollte aber ge- geht. Hier und da finden auch die ehemaligen Kon-
nutzt werden, um den gemeinsam reisenden Helden einen trahenten während der Streitspiele noch Worte des
gemeinsamen Ausklang zu geben, bei dem sie miteinan- Abschieds zu ihren Rivalen, bevor es zum Tor hinaus-
der reden können, und bei dem offene Fragen geklärt wer- geht.
den können. Auch die Vergabe von Abenteuerpunkten und
Speziellen Erfahrungen sollte hier gemacht werden. Neben der Möglichkeit, sich von anderen Spielerhelden
zu verabschieden, richtet vielleicht auch noch der eine oder
andere Nichtspieler-Charakter seine Worte an die Helden.
5.1 Morgengrauen und Abreise
Eine Mactaleänata zu einem ehemaligen Gegner in
Je nach Vorgehen der Helden und der Nekromanten- der Turney der Krieger und Ritter:“Ich will dich wie-
Gruppe werden mehr oder weniger Turnierteilnehmer, Gä- dersehen und dich mit deinen eigenen Gedärmen er-
ste und Burgbewohner aufgewacht sein. Der Morgen graut würgen. Möge der Tag schon bald kommen, Schwarze
auch schon langsam, wenn die Helden je nach Gruppe in Herrin!”
ihren Kammern erwachen oder aus der Tiefe der Burg her- Freo von Südwall zu einer Bekanntschaft aus dem
aufsteigen. Lautlos schließt sich hinter ihnen dann die Öff- Jagdzimmer: “Ich werde mich an die Begegnung mit
nung wieder, die durch die träumenden Spieler angelegt Euch erinnern. Erinnert Euch auch an meine Wor-
wurde. te, und wir werden uns einst wieder sehen — auf der
gleichen, der richtigen Seite.”
Gruppenzuteilung Alle gemeinsam / Startgruppen /
Spielerentscheid Tobelinde Seesang und/oder Yolande Trillerbruck zu
Aventurische Zeit Morgengrauen des 18. Rondra 1036 einem erfolgreichen Turniersieger: “Ich habe bereits
BF ein Lied über Euren Sieg begonnen — wie war doch
gleich Euer Name?”
Spieldauer 20 Minuten
Tasilian Treugold zu einem erfolgreichen Helden:
Vermutlich ziehen viele Teilnehmer des Turniers eine “Meine besten Glückwünsche nochmal. Genießt den
überstürzte Abreise vor, dementsprechend chaotische Sze- Triumph. Ich habe exklusiv genau für Euch eine her-
nen sind dort. Geben Sie den unterschiedlichen Helden vorragende Investitionsmöglichkeit gefunden, die mit
dennoch die Gelegenheit, sich nun ingame voneinander zu einer hohen Rendite euer Kapital im Handumdrehen
verabschieden! vervielfältigen wird. Gerne erkläre ich euch die De-
tails. . . ”
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ermuntern Sie die Helden, auch von sich aus Abschieds-
Die Sonne ist kaum aufgegangen, doch zwischen den worte zu finden. Die Startgruppen können ansonsten selbst
hohen Thürmen von Burg Alkenfels stehen kreuz und entscheiden, dass sie abreisen und damit die Szene (mit-
quer die Pferde von Gästen und Turnierteilnehmern samt ihres Meisters) verlassen.
in der kühlen Morgenluft. Rufe und Flüche hallen
über den Platz, Pferde schnauben und sträuben sich
ob des Chaos allüberall, rumpeln fallen irgendwo Rei-
5.2 Rückweg durch verschattete
seutensilien aus Packtaschen. Gehilfen und Knappen, Lande
Knechte und Mägde tragen eilig noch Ballen und
Packen ihren Herren hinterher, was auch nicht ohne Wenn sich die Helden verabschiedet haben und die Burg
Zusammenstöße, Stolpern und folgender mahnender verlassen, kehren sie endgültig in ihre Startgruppen zu-
rück.

61
Gruppenzuteilung Startgruppen Meisterschaft der Rätsel: Sagen/Legenden, Ge-
Aventurische Zeit nach dem Turnier schichtswissen

Spieldauer 20 Minuten Kampf der Fäuste: Raufen, Ringen

Der Rückweg durch die Schattenlande kann kurz abgehan- Barden- und Erzählwettstreit: Singen, Schriftli-
delt werden. Nutzen Sie aber die Möglichkeit, den Helden cher Ausdruck, Sagen/Legenden, Geschichtswissen,
(ingame) offene Fragen zu beantworten und unterstützen Schauspielerei
Sie gemeinsame Erklärungsversuche für den Hintergrund.
Außerdem ist eine Spezielle Erfahrung auf Magiekunde an-
gebracht. Wenn den Helden den Sieg über den Morcan ge-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: lungen ist, erhalten sie als Lohn der Wachenden Schläferin-
Gemeinsam wandert ihr über die hügelige Heideland- nen noch eine Spezielle Erfahrung auf geeignete Wissens-
schaft, die Thürme der Burg sind noch dann und wann oder Sprachtalente, möglicherweise auch Ritualkenntnis,
zu erspähen, wenn ihr zurückblickt. Noch ein letztes Glyphen oder Zauberzeichen.
Mal könnt ihr eine andere Gruppe von Besuchern des
Turniers erblicken, die ferne mit ihren Rössern ihren
Weg zieht, bevor ihr die letzten Zeichen des großes Ta-
ges gestern hinter euch lasst. Viele Meilen des Weges
voller Gefahren liegen vor euch, doch schweifen eu-
re Gedanken immer wieder zu den denkwürdigen Ge-
schehen, zu den ruhmreichen Taten, zu den überwäl-
tigenden Träumen zurück. Habt ihr wohl alle Ereig-
nisse wohl verstanden und alle Heldentaten gesehen
oder berichtet bekommen?

Diese Szene dient auch dafür, den Spielern eine befriedi-


gende Rekapitulation der Geschehen und ihrer Hintergrün-
de zu bieten: Da die Informationen während des Abenteu-
ers auf verschieden Gruppen verteilt wurden, können mög-
licherweise einige Spieler die Zusammenhänge nicht voll-
ständig erfassen. Ein Rückblick wie der vorgestellte sollte
die unklaren Punkte beseitigen können.

5.3 Ende
Je nach Einstieg hat das Abenteuer einen unterschiedli-
chen Endpunkt. Helden, die aus eigener Motivation am
Abenteuer teilgenommen haben, können baldig vom Mei-
ster entlassen werden, die, welche einen Auftraggeber hat-
ten, können diesem noch Bericht erstatten.
Die Gesamtspielzeit des Abenteuers beträgt ungefähr
475 Minuten.
Für das Abenteuer sind 200 AP vorgesehen. Es sollte
etwa zwei Spezielle Erfahrungen je nach Turnierdisziplin
geben, Anregungen sind wie folgt zu finden. Die jeweiligen
Speziellen Erfahrungen sollten die Spielleiter der jeweili-
gen Wettkampfgruppe festlegen.

Turney der Krieger und Ritter: Nahkampftalent, Rei-


ten, Lanzenreiten

Turney der Schuetzen und Jaeger: Fernkampftalent


(zwei mal)

Duell der Zauberer: Zwei eingesetzte Zauber

62
A Anhänge

A.1 Dramatis Personæ Burgbewohner


Volomir von Falkenstein
Im folgenden Abschnitt sind die wichtigsten Personen
des Abenteuers dargestellt. Bei den Turnierteilnehmern Der Burgsass von Burg Alkenfels ist ein treuer Gefolgs-
sind einige mit mehreren unterschiedlichen Talenten auf- mann von Herzog Arngrimm. Der Abkömmling der tobri-
geführt, die wahlweise genutzt werden können, um zu be- schen Familie Falkenstein ohne Erbansprüche sicherte sich
rücksichtigen, dass die Turnierdisziplinen nicht von vorn- durch die während seiner Knappenzeit erworbenen Kon-
herein festgelegt sind. takte den Posten des Burgsassen (Verwalters) von Burg
Unter dem Punkt ‘Darstellung’ ist jeweils eine kurze Hil- Alkenfels. Der Mittfünfziger ist auf seinem Posten in den
fe zur Charakterisierung durch die Spielleiter zusammen- letzten ruhigen Jahren gütig und etwas bequem geworden
gefasst. Diese Beschreibung soll gewährleisten, dass die
Nichtspielercharaktere von verschiedenen Meistern ähnlich Darstellung Mitte 50, Vollbart, langsame Bewegungen,
dargestellt werden. Der gewählte Umfang dieses kleinsten langsam sprechen
gemeinsammen Nenners stellt einen Kompromiss bezüg-
lich der Umsetzbarkeit dar, da die exakte Reprodukti- Volomir von Falkenstein war es, den die Denkerin durch
on von Meisterpersonen durch unterschiedliche Spiellei- nächtliche Träume auf die Idee eines Turniers brachte, und
ter (wenn denn überhaupt möglich) ein unvertretbares er setzte diese nach Absprache mit Herzog Arngrimm von
Maß an Detailreichtum und Vorbereitungszeit beanspru- Ehrenstein auch in die Tat um. Er sieht sich stolz als Ver-
chen würde. walter der Burg, die Schauplatz eines so herausragenden
Ereignisses ist.

Im Hintergrund
Maralja von Falkenstein
Die Denkerin
Die Ehegattin des Burgsassen von Burg Alkenfels fungiert
Die Denkerin (siehe Schattenlande 87f) ist eine alhani- als Turniermarschallin. Die Marschallin ist ein gutes Stück
sche Mumie, deren Bandagen mit Glyphen und Symbolen jünger als ihr Gefährte und ist in ihrem Modegeschmack
bedeckt sind, eine goldene Totenmaske verleiht ihr zeitlose vom tobrischen Bergland geprägt, was in merkwürdige,
Schönheit. Sie mag eine Priesterin oder Zauberin gewesen teils altertümliche, aber tatsächlich festliche Gewandun-
sein, die Jahrhunderte in ihrer Gruft lag, bevor sie sich gen mündet, die man vielleicht in den nostrischen Wäldern
erhob und seitdem unabhängig ihre Pläne verfolgt. ob ihrer Modernität bewundern würde.
Ihre übergeordneten Ziele sind wohl selbst den Aventu-
riern, die von der Denkerin wissen, unklar. Im Abenteuer Darstellung Mitte 40, graublondes langes Haar, hager,
treibt sie die Motivation, die Relikte ihrer Kultur vor den merkwürdig-altertümliche Kleidung, vor jedem Satz
Nekromanten zu beschützten und sie anderseits für sich einmal hörbar durchatmen
selbst zu nutzen.
Sie stammt aus einem Edlengeschlecht, deren Mitglieder
in den Jahren nach der Invasion der Verdammten überall
Geboren: ? hin verprengt wurde.
Gestorben: vor 300 v. BF
Größe: 1,81 Schritt Prewina von Liliengrund
Herausragende Eigenschaften: KL 18, CH 15, KO 20;
Verwundbarkeit (Feuer) Die Heroldin der Burg Alkenfels ist erst Anfang zwanzig,
Herausragende Zauber: Menschenkenntnis 11, Sa- kräftig und drall gebaut und trägt ihre dunklen Haare
gen/Legenden 16, Sternkunde 18, Malen/Zeichnen 17 hochgesteckt. Ihr junges Alter verbirgt die junge Frau ger-
Sonderfertigkeiten: u.a. Traumgestalt 15 ne hinter einer gewählten Ausdrucksweise, ist jedoch stets
zu Scherzen aufgelegt, wenn die Situation es zulässt.

63
Darstellung Anfang 20, kräftig-drall, hochgestecktes Turnier teilzunehmen. Er fürchtet zwar, dass die vielen
schwarzes Haar, gewählte Ausdrucksweise Gäste seine Pläne durchkreuzen, ahnt jedoch nicht, dass
die Denkerin genau dies im Sinn hatte.
Prewina fungiert im Turnier auch als Richterin über den
Ordan ist der Teilnehmer in Wissens- oder Magiediszi-
Wettstreit der Zauberkundigen.
plinen.

Die Nekromanten
Geboren: 1009 BF
Ordan Delmiron Größe: 1,79 Schritt
Haarfarbe: schwarz, Ziegenbart
Ordan ist wie sein Bruder Talfan (Schattenlande 116)
Augenfarbe: schwarz
Mitglied des Nekromantenrats, der in Eslamsbrück im
Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 15, IN 13,
Pandämonium residiert. Seine nekromantischen Fähigkei-
CH 14, FF 10, GE 11, KO 12, KK 9; Neugier 10
ten sind weniger ausgeprägt als die seines älteren Bruders,
(Ausprägung Forschungsdrang)
dafür ist er ein passabler Beschwörer und Zauberer. Er hat
Herausragende Talente: Magiekunde 12, Geschichts-
am Beschwörerkreis des Karasuk seine Künste gelernt.
wissen 6
Darstellung wirkt wie Anfang 30, schwarzes langes Haar, Sonderfertigkeiten: Gildenmagische Repräsentation,
Ziegenbart, finsterer Blick, dünn, verschlossen, lau- Herausragende Zauber: Invocatio Maior 14, Corpo-
ernd fesso 11, Skelletarius 6, Totes Handle 5
Er ist an diversen Stellen in der nördlichen Warunkei
auf der Suche nach alten Grüften und kulturellen Hinter-
lassenschaften. Zur Zeit ist er auf das Mysterium der Al- Ghulrike die Große
kenfelser Gemäuer und der Traumwache des Wachenden
Schläferinnen auf der Spur. Da er ohnehin bereits mehr- Ghulrike sieht mit ihren langen Armen und ihrer ungesun-
fach auf der Burg war, hat er sich entschlossen, auch am den Gesichtsfarbe in der Tat einem Ghul ein wenig ähnlich.
Trotz ihrer eher durchschnittlichen Kampffähigkeiten und
bescheidenen Reitkünste nimmt sie auf Geheiß von Ordan
Delmiron an der Ritterturney teil.
Darstellung lang, ghulartig (lange Arme, ungesunde Ge-
sichtsfarbe), einfältig, langsam-leiernd sprechen
Die Kämpferin dient Ordan Delmiron schon seit über zwei
Jahren und begleitet ihn seit dem auf seinen Streifzügen
durch die toten Lande. Das Turnier begreift sie als Gele-
genheit, ein geselliges Geschehen zu erleben und ihren Ruf
als Kämpferin zu festigen.

Geboren: 1014 BF
Größe: 1,99 Schritt
Haarfarbe: hellbraun, dünne Strähnen
Augenfarbe: grünbraun
Herausragende Eigenschaften: MU 14, CH 9, GE 13,
KK 17; Eisern; Unansehnlich, Tollpatsch
Herausragende Talente: Zweihandflegel 13, Reiten 3
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Niederwerfen

Kadavion der Kleine


Der kurz gewachsene Kadavion riecht übel-leichenartig,
was ihm sicher seinen Namen beschert hat. Er ist ein ge-
übter Armbrustschütze und geht auch keiner Rauferei aus
dem Weg: Er nimmt am Wettbewerb im Fernkampf oder
Ordan Delmiron im waffenlosen Nahkampf teil. Falls es nicht dazu kommt,
wird er wohl den Rätselwettbewerb bestreiten.

64
Darstellung Mitte 20, struppige schwarze Haare, übel- kultiviert und beherrscht. Er nimmt als Teilnehmer der
leichenartiger Geruch, monoton sprechen, Mund halb- klassischen Nahkampf-Turney teil.
offen stehen lassen
Darstellung Mitte 30, groß, kultiviert, beherrscht, militä-
Kadavion ist erst seit einem halben Jahr mit Ordan Delmi- risch
ron im toten Land unterwegs. Auf Burg Alkenfels hofft er,
Für Hauptmann von Südwall ist das Turnier eine Gele-
seine Fähigkeiten so zu präsentieren, dass möglicherwei-
genheit, die Überlegenheit des haffaxschen Systems zu de-
se noch andere auf seine Fähigkeiten aufmerksam werden
monstrieren. Dabei legt er großen Wert auf seine Offizier-
und ihn in seine Dienste stellen.
sehre. Sicher sieht er es auch als Gelegenheit, den nächsten
Schritt auf der Karriereleiter zu tun, das Arkaniumkorps
Geboren: 1008 BF ruft schließlich. Und wer weiß, ob von Südwall nicht auch
Größe: 1,58 Schritt Netzwerke knüpft für den Fall, dass er einst mal die Seiten
Haarfarbe: schwarz, struppig wechseln wird . . .
Augenfarbe: grünbraun
Herausragende Eigenschaften: MU 14, KK 16; Übler Geboren: 1007 BF
Geruch Größe: 1,90 Schritt
Herausragende Talente: Armbrust 13, Raufen 10 Haarfarbe: dunkelbraun, halblang
Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Schnelladen, Waf- Augenfarbe: braun
fenloser Kampfstil Hammerfaust Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 14, CH 12,
IN 15, GE 13, KK 16; Eisern; Arroganz 7, Eitelkeit 9
Herausragende Talente: Schwerter (Reitersäbel) 14
Teilnehmer der Fürstkomturei (16)
Sonderfertigkeiten: Kampfgespür, Parierwaffen II,
Freo von Südwall Reiterkampf
Der Stabshauptmann aus Südwall ist ein erfolgreicher Ab-
solvent der Haffaxschen Offiziersschule. Er ist effizient,

Ghulrike die Große Freo von Südwall

65
Idrajid die Immerbereite
Haarfarbe: schwarz, gezwirbelter Schnurrbart
Die Maraskanerin ist Begleiterin des Stabshauptmanns. Augenfarbe: schwarz
Sie hat einen sportlichen Wettkampf gewonnen, der zur Herausragende Eigenschaften: MU 13, KL 15, CH 12,
Ermittlung einer geeigneten Begleiterin Freos veranstaltet KK 11; Größenwahn 5 (Ausprägung Karrierebesessen-
wurde. Je nach Gestaltung der Wettkämpfe nimmt sie als heit)
Fernkämpferin oder als waffenlose Nahkämpferin teil. Als Herausragende Talente: Magiekunde 10, Geschichts-
Maraskanerin ist sie jedoch auch für Rätsel einsetzbar. wissen 6
Darstellung Mitte 30, aufrechte schwarze Zöpfchen, ma- Herausragende Zauber: Hartes Schmelze 8, Brenne to-
raskanische Ausdrücke einstreuen, oft vorsichtig um- ter Stoff 7, Höllenpein 10
sehen oder ausweichen ohne reale Bedrohung Sonderfertigkeiten: Borbaradianische Repräsentation

Die Maraskanerin ist schon auf der besetzten Insel län-


ger in den Diensten der ‘Haffajas’ gewesen und folgte den
Geschichten von der Hauptstadt Mendena aus Neugier-
Aus der Feste Wolfenstein
de gemeinsam mit anderen ihres Volkes. Die Vorauswahl Dugludan Finsterbart
zum Turnier bot ihr die Möglichkeit, in Tobimorien Fuß
zu fassen. Sie möchte sich Freo von Südwall als verlässli- Der erfahrene Magier ist eine wichtige Person auf dem
che Begleiterin präsentieren. Sicher brodelt jedoch unter Wolfenstein und ein Experte für verschiedene Spielarten
dieser Oberfläche das maraskanische Chaos. dunkler Magie. Er führt die Gemeinschaft aus der Feste
Wolfenstein an.
Geboren: 999 BF Darstellung alter, böser, schwarzer Magier, verschlossen
Größe: 1,68 Schritt und abwartend
Haarfarbe: schwarz, aufrechte Zöpfchen
Augenfarbe: dunkelbraun Dugludan ist getrieben von der Einsicht, dass ein passables
Herausragende Eigenschaften: MU 17, GE 16; Her- Abschneiden seiner Gruppe beim Turnier den Respekt der
ausragende Sicht; Aberglaube 7 übrigen Parteien der Schattenlande vor der Enklave Feste
Herausragende Talente: entweder Diskus 15 oder Rau- Wolfenstein vergrößern wird, was sich auf die Situation
fen der Eingeschlossenen positiv auswirken würde. Für andere
Sonderfertigkeiten: Rur’Uzat oder Meisterschützin Teilnehmer interessiert er sich kaum.
(Diskus)

Geboren: 979 BF
Größe: 1,77 Schritt
Astralrik Okkulto
Haarfarbe: lichtschluckend-schwarz, wallender Bart
Pompös und bombastisch, so tritt der Magiewirkende un- Augenfarbe: braun
ter den Teilnehmern der Fürstkomturei auf. Dabei legt er Herausragende Eigenschaften: MU 16, KL 17, IN 13
es darauf an, so mächtig, böse und magisch wie nur mög- , FF 10, GE 10; Affinität zu Dämonen, Zauberhaar;
lich zu wirken. Seine prächtig-finsteren Roben und sein Stigma (finstere Haare)
(wirkungsloser) ‘Zauber’stab sind dabei seine Requisiten. Herausragende Talente: Magiekunde 15, Göt-
ter/Kulte 6
Darstellung 20jähriger mit theatralisch-tiefer Stimme, Sonderfertigkeiten: Form der Formlosigkeit, Invocatio
klischeehafter Schwarzmagierausstattung, versucht Integra Herausragende Zauber: Invocation Minor
böse und gemein zu wirken, lacht oft finster ‘hua-hua- 15, Invocation Maior 10, Pandämonium 10, Tlalucs
hua. . . ’ Odem 8
Der Borbaradianer hofft auf schnellen Aufstieg unter dem
Fürstkomtur. Er kann das Magierduell oder das Rätseltur-
nier bestreiten. Das kann nicht darüber hinwegtäuschen,
dass er eher mäßige Erfahrungen und Kompetenzen auf- Brodera Wolfensteiner
weist.
Die Kämpferin stammt aus der Feste Wolfenstein, eine
Enklave der Schattenlande in Weißtobrien. Die athletische
Geboren: 1014 BF Frau hohen Wuchses mit den braunen Haaren bevorzugt
Größe: 1,77 Schritt weit fallende Mäntel und trägt üblicherweise ein ganzes
Waffenarsenal mit sich.

66
Darstellung Anfang 30, lange braune Haare, athletisch, Sie kämpft mit Vorliebe mit einem aus den Beilunker Ber-
bisweilen irres Flackern in den Augen gen erbeuteten Drachentöter, so auch in der Turney der
Kämpfer und Ritter.
Brodera ist sich bewusst, dass sie als eine der wenigen die
Gelegenheit hat, den Wolfenstein für kurze Zeit zu verlas- Darstellung blond, kraftstarrend, schlürfende Geräusche
sen. Aufgrund des langen Einschlusses in der Feste hat sie bei aufkommender Wut, beschränktes Vokabular be-
eine recht verzerrte Wahrnehmung der ‘Außenwelt’. stehend aus Ankündigungen von Tötungsvarianten

Das Turnier ist für Palora genau das, was sie will: Mög-
Wolfenstein lichst viele Gegner besiegen. Dass sie den Sieg nicht so
Eine denkbare Möglichkeit, die Gruppe aus der Fest auskosten kann, wie sie gerne möchte, stört sie, und tut
Wolfenstein (Schild des Reiches 99) darzustellen, das auch gerne bei jeder Gelegenheit kund.
ist die Verknüpfung mit der Computerspielreihe glei-
chen Namens, so sie den Spielern bekannt ist. An-
Geboren: 1002 BF
spielungen auf die Spiele kann ein Kunstgriff sein,
Größe: 1,92 Schritt
die Gruppe aus der Festung individuell zu gestalten
Haarfarbe: blond
und damit den Spielern ins Gedächtnis zu dringen.
Augenfarbe: blau
Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 10, GE 12,
KK 20; Zäher Hund; Blutdurst 6, Grausamkeit 7
Mactaleänata Herausragende Talente: Speere 14, Selbstbeherr-
schung 8, Reiten 7
Palora Hirnschlürferin
Sonderfertigkeiten: Sturmangriff, Gezielter Stich, Ge-
Die Mactaleänata wurde gewählt, da sie noch keinen Pakt genhalten, Festnageln, Reiterkampf
eingegangen ist und dennoch über erhebliche Kampfkraft
verfügt. Sie erreicht Burg Alkenfels auf ihrem Reit-Zant.
Brutilde die Rote
Brutilde ist eine recht junge Mactaleänata, sie kämpft mit
einem orkischen Arbach. Die kleine rothaarige Mactaleä-
nata kämpft ebenfalls im Nahkampf-Turnier, zusätzlich zu
Palora.

Darstellung junge schwarze Amazone, klein, rothaarig,


krankhafter Spaß an brutalen Exzessen

Brutilde schaut bewundernd zur wilden, starken Palora


auf. Sie ist entschlossen, ihr nachzueifern, doch dabei ih-
ren eigene Weg zu gehen. Ihr Blutdurst ist dabei noch
unbeherrschter als der Paloras.

Geboren: 1014 BF
Größe: 1,64 Schritt
Haarfarbe: rot
Augenfarbe: blau
Herausragende Eigenschaften: MU 14, KK 15;
Kampfrausch; Blutdurst 9
Herausragende Talente: Säbel 11
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe,
Wuchtschlag

Yula Blutpresserin
Yula Blutpresserin ist eine eher mystisch veranlagte
Brodera Wolfensteiner schwarze Amazone, die sich Gedanken um die Natur und
das Wesen ihrer Schwarzen Göttin macht. Die mittelgroße

67
Frau trägt die übliche schwarze Rüstung ihrer Schwestern Tyaolir Wolfspfad
und ist sicher die hübscheste der drei.
Der Gefährte Brandolfs ist ein geübter Jäger einer waldel-
Darstellung hübsche schwarze Amazone, braune halblan- fischen Sippe. Er wandelt schon seit Jahren immer wieder
ge Haare, ruft oft ihre Schwarze Götting an in Begleitung von Menschen, um dann für längere Zeit
wieder die elfischen Wälder zu suchen.
Yula hat aufgrund eines Losentscheids eine undankbare
Rolle: Sie muss am Schützen- oder Waffenlosen Wettbe- Darstellung großer Elf, schwarze lange Haare, wendet sich
werb teilnehmen, vielleicht gar am Rätselwettstreit. oft von den Menschen ab, redet wenig

Er hat selbst den Waldwolf als Seelentier und schätzt die


Geboren: 1012 BF tierhafte Seite Brandolfs. Die Schrecknisse der Schatten-
Größe: 1,80 Schritt lande berühren ihn oft tief, doch sind ihm die Lande der
Haarfarbe: braun göttertreuen Menschen ebenso fremd. Tyaolir nimmt ent-
Augenfarbe: braun weder an dem Schützenwettbewerb oder dem Magierduell
Herausragende Eigenschaften: MU 15, KK 15; Kraft- teil.
schub, Gutaussehend
Herausragende Talente: Raufen 11, Ringen 9, Arm-
brust 10 Geboren: 988 BF
Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfsteil Mercena- Größe: ca. 2,01 Schritt
rio, Scharfschütze Haarfarbe: schwarz, lang
Augenfarbe: bernstein
Herausragende Eigenschaften: MU 12, KL 11, IN 14,
CH 13, FF 15, GE 16, KK 11; Entfernungssinn, Her-
Transysilier
ausragende Sicht; elfische Weltsicht, Weltfremd
Brandolf von Ehrenstein Herausragende Talente: Bogen (Elfenbogen) 12 (14)
Herausragende Zauber: Adlerschwinge (Waldwolf) 11,
Prinz Brandolf von Ehrenstein m. H. (Schattenlande 48, Attributo 11, BLITZ DICH FIND 10
Aventurischer Bote 159–160) ist Sohn Herzog Arn- Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Schnelladen
grimms, sein Erbe und Werwolf wie er.

Darstellung großer kräftiger Ritter, stark behaart, zu-


packend, knurrend-tiefe Stimme Tobelinde Seesang

Brandolf nimmt am Turnier teil, um seinen Ruf nach den Die dicke Bardin folgt Ritter Brandolf, um seinen Hel-
Geschehnissen von Ällingen und dem Zorn seines Vaters dentaten festzuhalten (und vielleicht irgend wann einmal
wieder zu verbessern. Er sieht es seine Pflicht, sich im rit- herzogliche Hofsängerin zu werden).
terlichen Zweikampf auf dem Turnier zu messen, auch, um
in der Rolle als adliger Rittersmann aufzufallen. Darstellung Mitte 40, sehr dick, sehr lange offene braune
Haare, dunkel-melodische Stimme

Geboren: 1005 BF Sie kann entweder am Barden- und Sangeswettstreit, am


Größe: ca. 2,00 Schritt, als Werwolf größer Rätselduell oder am waffenlosen Kampf teilnehmen: Sie
Haarfarbe: schwarzbraun, unbändig, lange Kotletten ist eine recht rauflustige Tobrierin.
Augenfarbe: braungelb
Herausragende Eigenschaften: MU 16, KK 17; Wer-
wolf Geboren: 988 BF
Herausragende Talente: Schwerter 16, Selbstbeherr- Größe: ca. 1,84 Schritt
schung 11 Haarfarbe: braun
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, Augenfarbe: grün
Gezielter Stich, Todesstoß, Turnierreiterei, Kriegsrei- Herausragende Eigenschaften: KL 15, CH 15; Wohl-
terei klang, Gutes Gedächtnis; Fettleibig
Herausragende Talente: Raufen 9, Singen 10, Musizie-
ren 13
Die genannten Werte wurden anhand der angegebenen Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil Bornlän-
Quellen rekonstruiert und ergänzt, wo nötig. Abweichun- disch
gen zu späteren Publikationen sind daher möglich.

68
Bleiche Reiter
Herausragende Talente: Bogen 12 oder Sa-
Xondar von Rotenzenn gen/Legenden 13
Der untote Anführer der bleichen Reiter (Schattenlan- Sonderfertigkeiten: Scharfschütze oder Nandusgefäl-
de 74f, dort durch einen Stern zur freien Verwendung liges Wissen
freigegeben), den Resten der Knochenritter, starb bereits
imn Gefecht in den Kaiserlosen Zeiten.
Die Sehende Saphirena
Darstellung Skelett in alter Ritterrüstung, geisterhaft-
unwirkliche Stimme, befehlsgewoht, Verachtung für Die untote Hexe war eins Seherin von Heute und Morgen
Lebende und wird von ihrem untoten Raben begleitet. Ihr Spezi-
algebiet sind Hellsicht- und Verständigungshexereien, und
Der ehemalige Ritter alten Schlags zieht mit seinen Ge- auch mit Träumen kennt sie sich leidlich aus. Sie kann am
folgsleuten durch die Warunkei, um seine Truppen zu meh- Turnier als Zauberin auftreten oder auch als kratzende
ren. Seine Gefolgsleute sind ebenfalls erhobene Ritter alter Nahkämpferin.
Zeiten.
Darstellung Skelett in weiten flatternden Tüchern und
Geboren: ca. 880 BF spitzem Hut, hohe unwirkliche Stimme, oft hoch ki-
Gestorben: ca. 920 BF chernd
Erhoben: um 1020 BF
Die untote Hexe ist mit ihrem Dasein gar nicht unzufrie-
Größe: 2,02 Schritt
den, hat sie doch durch ihren Tod ihre seherischen Fähig-
Herausragende Eigenschaften: MU 18, KK 19; untot
keiten noch verbessern können. Dennoch ist sie vollkom-
Herausragende Talente: Schwerter 16, Lanzenreiten
men unmenschlich geworden.
13
Sonderfertigkeiten: Kriegsreiterei, Turnierreiterei
Geboren: 728 BF
Gestorben: 795 BF
Xondar von Rotenzenn ist bis auf sein ungefähres To-
Erhoben: 1027 BF?
desdatum nicht näher beschrieben, die angegebenen Werte
Größe: 1,74 Schritt
entspringen also keiner offiziellen Publikation.
Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 14, IN 15,
CH 13, FF 11, GE 9, KK 10; untot
Runwia Rotenzenner Herausragende Talente: Raufen 12
Die untot erhobene Gefolgsfrau des Rotenzenner Ritters Herausragende Zauber: Traumgestalt 8, Hexenkrallen
diente ihm schon zu Lebzeiten. Je nach Wahl der Turnier- 7, Hexenholz 13
disziplinen kann sie als Jagdmeisterin im Fernkampfduell Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil Bornlän-
auftreten oder als weise Gutsverwalterin im Rätselwettbe- disch
werb oder im Erzählwettstreit.

Darstellung Skelett in weiten Kleidern und Tüchern, gei-


sterhafte Stimme, Rede wirkt abwesend und ernst
Gäste beim Turnier

Der Geist dieses Skeletts ist deutlich verstört von seinem Tasilian Treugold
Dasein als Untoter. Zwar kann Runwia ihr Aufgaben im Der Tasfarelel-Paktierer versucht, den Turnierteilnehmern
Abenteuer bearbeiten, doch ein privates Gespräch mit ihr die Möglichkeiten von Reichtumsmehrung durch Investiti-
scheint unmöglich. on der Siegesprämien nahezubringen.

Geboren: 875 BF Darstellung um die 50, kleiner, gefplegt, pausenlos zäh-


Gestorben: 921 BF nezeigend grinsen, nicken
Erhoben: 1026 BF?
Größe: 1,68 Schritt Zulrike saba Alribeth
Haarfarbe: schwarz, aufrechte Zöpfchen
Augenfarbe: dunkelbraun Zulrike stammt aus Aranien, ist Tulamidin, ca. 40 Som-
Herausragende Eigenschaften: MU 13, KL 13, GE 12; mer, und momentan als Alchemistin in Yol’Ghurmak tätig.
untot Sie hat vom Turnier gehört, will dort aber eigentlich ihre
Waren an den Zauberer bringen.

69
Darstellung Lederhaube (schwarze Haarlocke stehen dar- Ein großes Wunder der alten Götter der Al’Hani, wohl Mo-
unter hervor), langer Rock, der auf dem Boden koscha und Hesinde, mag diese wundersam fortbestehen-
schleift, Mantel den Träume ermöglicht haben. Die Traumwelt stellt die
Mauer, aber auch das Tor zu den verborgenen Geheim-
Zulrike besitzt einen schwebenden Teppich (nicht flie- nissen der alhanischen Kultstätte dar, die sich tief unter
gend!), auf dem sie ihre Waren ausbreitet. Scherzhaft be- Burg Alkenfels befindet.
zeichnet sie sich auch als “Fliegende Händlerin”. Die alhanische Stätte birgt die Geheimnisse und Erinne-
rungen eines alhanischen Stammes samt ihrer Schriftrol-
Generische Begegnungen beim Turnier lensammlungen, der von den letzten ihrer Priesterinnen in
Sicherheit gebracht wurde. Die Träumerinnen bewahren
Hier sind noch einige Begegnungen mit Gästen aufgezählt, die Erinnerungen, Kenntnisse und Erfahrungen mit ihrem
bei denen sich die Spielleiter nicht abstimmen müssen, weil immer noch regem Geiste.
jeder sein festes Repertoire hat. Sie können als Gäste in Es ist möglich, als Träumer in diese Traumwelt zu ge-
beliebigen Szenen in der Burg eingebaut werden. Der Ein- langen, sowohl aktiv (unterstützt durch diverse Rituale
fachheit halber sind sie nach Traumgruppen sortiert. oder Zauber) als auch passiv, als gewöhnlicher Träumer.
Es kann als sicher gelten, dass es Möglichkeiten gibt, ak-
Meister der Bienengruppe tiv Träumer in die Welt der Verborgenen Schläferinnen
Darklajin Murokov: redseliger maraskanischer Flücht- einzubeziehen, schließlich hat auch die Denkerin in die-
ling sem Abenteuer diesen Weg mit den Helden beschritten.
Doch mag es auch immer wieder vorkommen, dass zufäl-
Borbaril von Klagenweiler: tratschendes sensationslü- lige Schlafende in der Nähe der Burg Alkenfels sich in die
sternes Weib aus einem Nachbarort vorderen Gefilde der Traumwelt verirren und den ersten
Prüfungen unterzogen werden.
Meister der Verliesgruppe Gäste in der Traumwelt prüfen sie, ob sie würdig sind,
einige Geheimnisse zu erfahren. Die Tradition der tobri-
Alrimo Ortwarz: Greis, erzählt von früheren Turnie- schen Bannzeichner mag auch vom Wissen immer wieder
ren profitiert haben, wiewohl in der kleinen und verschlosse-
nen Gemeinschaft der wahre Ursprung neuer Erkenntnis-
Ballene und Traleppe: Aus einem abgelegenen Sumpf- se verborgen bleibt. Und so glauben selbst Kenner der
dorf angereiste Schwestern, wundern sich über alles magischen Zusammenhänge die unwahrscheinlichen Theo-
rien, dass tobrische Bannzeichner ihre Künste mitunter
Meister der Zeremoniegruppe im Selbststudium alleine durch Kopieren alter alhanischer
Ofinian Langenhammer: versucht als Gelegenheits- Hinterlassenschaftn erworben haben können.
lustknabe Geschäfte mit betuchten Damen zu machen Nur in selten Fällen, wo entschlossene oder mächtige
Entitäten in das Reich ver Schläferinnen eindrangen (wie
Ritter Helmbart von Zweieneck: Versehrter Veteran, im Falle der Denkerin und des Dämonen der Nekroman-
der nicht mehr teilnehmen kann, aber mitfiebert ten) gelingt es indes, die Traumwelt selbst zu manipulieren
und erheblich zu beeinflussen. Geht dieser Einfluss zu weit,
Meister der gescheiterten Gruppe so mag es sein, dass die Welt selbst oder der Schutz der
Überlieferungen in Gefahr gerät. Genau das geschieht im
Edle Iriane von Hohensee: Versucht ihren Sohn Tali- Rahmen des Abenteuers.
bur an gute Partie zu verkuppeln

Talibur von Hohensee: Sohn von Iriane, brennt wäh- Regeln


rend des Turniers mit Stallmagd durch Die Regeln zu Träumen finden sich in Wege der Zaube-
rei 69ff. Die für das Abenteuer wichtigsten Mechanismen
sind hier zusammengefasst.
A.2 Hintergrundinformationen Die körperlichen Eigenschaften werden durch die gei-
stigen ersetzt (MU ersetzt KK, KL ersetzt FF, IN ersetzt
Das Reich der Verborgenen Schläferinnen: GE, CH ersetzt KO). Die GS beträgt den halben CH-Wert.
Die Traumwelt Entgegen den Regelungen in WdZ wird im Abenteuer RS
und TP gesondert durch die Umstände im Traum gehand-
Das Wesen der Welt
habt.
Die Traumwelt ist ein Werk der Alhanischen Zauberprie- Die Traumwelt hat eine Realitätsdichte von 22. Das be-
sterinnen, deren Seelen sie immer noch aufrecht erhalten. deutet, dass Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind

70
und die AsP-Kosten 50% der normalen Kosten betragen. Wissen und Erkenntnisse
Schaden im Traum wird zur Hälfte in die Realität über-
tragen. Im Folgenden ist aufgelistet, was die Helden anhang der
Das Zaubern in der Traumwelt ist um drei Punkte er- Erscheinung der Burg in Erfahrung bringen können, wenn
schwert, wobei allerdings Beschwörungen unmöglich sind, sie über das nötige Vorwissen verfügen. Dabei ist jeweils
Illusionen dagegen nicht erschwert, sondern um vier Punk- ein Talent vorgestellt und eine Beschreibung, was mit
te erleichtert sind. Die Kosten betragen nur die Hälfte der wievielen TaP* einer Talentprobe herausgefunden werden
üblichen AsP. kann.
Die Segnungen der Träumenden für die geprüften und Kriegskunst oder Geographie:
für würdig befundenen Helden realisieren sich in Abenteu-
0 TaP*: Die Burg ist strategisch gut gelegen.
erpunkten und Speziellen Erfahrungen, die einen Bezug zu
den Al’Hani haben. Insbesondere Zauberzeichen sind be- 4 TaP*: Sehr ungewöhnlich ist die Anordnung von drei
legt, doch auch Wissenstalente kommen in Frage. Türmen im Inneren der Burg: üblich ist ein Bergfried.

Burg Alkenfels Baukunst:

Die Anlage 0 TaP*: Die Mauer scheint nachträglich dem Thur-


mensenble hinzugefügt worden zu sein.

3 TaP*: Die Obergeschosse der Thürme, also alles über


dem Fundament, sind deutlich jünger als die Funda-
mente.

5 TaP*: Die Thurmfundamente sind wahrlich alt: Solche


Gefügt wurde im Neuen Reich sicher nicht produziert,
sondern ist älter!

Der Hauptthurm (1)


Der Hauptthurm besteht wie seine beiden Geschwister
aus einem Fundament aus riesigen, unregelmäßigen Stei-
nen, auf denen ein deutlich jüngeres Turmbauwerk aus
Fachwerk gesetzt ist. Der Steinsockel ist etwas größer als
der Thurm, so dass eine umlaufende Galerie in Höhe des
Fachwerk-Erdgeschosses entsteht, die mit einem hölzernen
Geländer gesichert ist. Einziger Zugang zu der Galerie ist
über eine Treppe, die von der Mauer über eine Brücke hin
zum Thurm führt. Der Zugang in den Thurm besteht aus
einer stabilen Tür.
Während die Eingangsebene in einer geräumigen Hal-
le besteht, sind die über eine Wendeltreppe in der Mitte
des Thurms zu erreichenden drei Thurmebenen darüber
allesamt ähnlich aufgebaut: Kammern mit Betten für die
Gäste gruppieren sich um die Wendeltreppe. Lediglich das
Burg Alkenfels ist auf die Kuppe eines Hügels erreichtet, dritte Obergeschoss, in dem die Treppe endet, unterschei-
der Scheitel liegt in der Mitte der Burg, wo der Haupt- det sich, da zu allen vier Seiten Durchgänge zur umlau-
thurm (1) steht. Nördlich davon gelegen ist der Herr- fenden Holzgalerie außen vorhanden sind.
enthurm (2), während im Süden der Kleine Thurm (3) Unter dem Dach, das bis über die Wachgalerie vor-
errichtet ist. Die Burg verfügt über mehrere Höfe (4–7), kragt, befindet sich die Wachstube, der Aufenthaltsraum
die während des Abenteuers für die verschiedenen Wett- der Burgwachen. Über eine steile Leiter zu erreichen, kön-
streite der Turney genutzt werden. Der kleinste (7) dient nen die Kämpfer auch an Tischen ihre Mahlzeit einnehmen
als Stellplatz für Zelte der Gäste, während der größte (6) oder Würfel spielen. Durch die vier Gauben zu allen Seiten
den Kriegern und Rittern als Turnierplatz dient. hat man einen hervorragenden Blick auf das Umland.
Man kann die Burg lediglich über den kleinen Torturm Im Keller, in den schrittdicken Wänden des Thurm-
(8) betreten. sockels, kann ein gemütlicher und geräumiger Raum über

71
die mittige Wendeltreppe erreicht werden: Der Ritterkel- Der Herrenthurm (2)
ler. Hier sind während des Turniers zahlreiche Bänke auf-
gestellt, und der Keller ist auch Handlungsort geselliger Der Herrenthurm ist der feinste und auch kleinste unter
Szenen. den drei Thürmen der Burg. Er ist vom Eingangshof oder
Seitenhof über eine Treppe zu erreichen, die entweder auf

72
die Mauer oder eben zum Eingang in den Thurm führt. ist, beherrbergt die Gemächer der wichtigen Ämter der
Die Eingangsebene wird vom Jagdzimmer eingenom- Burg: Die Gelasse der Amtsträger. Diese befinden sich in
men. Das Jagdzimmer dient deutlich der Repräsentati- der Eingangebene (von der Burgmauer zu erreichen), sowie
on und zeugt von den Prioritäten des tobrischen Land- im ersten Obergeschoss des Fachwerkturms.
adels: Leder, Jagdutensilien und natürlich Jagdtrophäen Im gemauerten Burgsockel unterhalb befindet sich das
und Kunstwerke mit waidmännischen Motiven bestimmen Verlies, das über eine Steile, gewundene Stiege erreicht
das Bild. Eine Beschreibung des Jagdzimmers findet sich werden kann. Zu Beginn des Abenteuers ist das Verlies
auch im Abschnitt Jagdzimmer ab S. 21. leer — doch unvorhersehbare Aktionen der Spieler könnten
Über eine Treppe gelangt man nach oben in die Keme- dies natürlich ändern. Die Verliestür ist mit einer schweren
nate des Burgsassen, den privaten Aufenthaltsräumen der Holztür verschlossen.
Familie des Burgsassen. Hier sammeln sich die herrschaft- Unter dem Dach des Thurms und von einer auskra-
lichen Personen am Kamin oder an den Fenstern, bequeme genden umlaufenden Holzgalerie umgeben befindet sich
Stühle und Felle auf Sitzbänken machen es gemütlich. die Thurmstube: Der Aufenthaltssalon der Bessergestell-
Darüber befinden sich zwei zurückgesetzte Etagen mit ten der Burg.
den Kammern der Herrschaft, den Wohn- und Schlafräu-
men der Familie des Burgsassen. Die zweitoberste Ebe- Der Eingangshof (4)
ne hat eine umlaufende Galerie außen mit zwei Zugängen
dazu, während das oberste Geschoss unter dem Spitzdach Der Eingangshof ist wegen seiner strategischen Bedeutung
durch insgesamt acht Fenstergauben hell und wohnlich ist. besonders relevant; anderseits ist er auch aus repräsenta-
Unter dem Jagdzimmer, im Sockel des Thurms, ist über tiver Sicht wichtig, da er von Gästen als erster betreten
eine kleine Wendeltreppe ein Kellerraum zu finden, der vor wird. Auf jeden Fall ist man, tritt man durch den Tor-
allem als Lagerraum für die Notreserven der Burg dient. turm (8) auf den Hof, gut von Mauer, Hauptthrum (1)
und Herrenthurm (2) unter Beobachtung. Während des
Turniers ist hier auch der Empfang der Teilnehmer, der in
Der Kleine Thurm (3)
der entsprechenden Szene beschrieben ist.
Der kleine Thurm, der eigentlich gar nicht der kleinste
Thurm der Anlage ist, weil er größer als der Herrenthurm Der Seitenhof (5)

Der Seitenhof ist zu anderen Zeiten oftmals mit Gerümpel


vollgestellt, und in den Ecken wuchert das Unkraut. Dies
ist nun nicht der Fall, denn wichtige Wettbewerbe werden
hier ausgetragen!

Der Große Hof (6)


Der Große Hof ist während des Turniers als abgesteck-
ter Kampfplatz mit Zuschauerbänken und Tribünen her-
gerichtet.

Der Kleine Hof (7)


Der kleine Hof ist eigentlich nur eine Nische an der Mau-
er, der dennoch wegen seiner zentralen Lage ein oft fre-
quentierter Durchgangsbereich ist, an dem sich viele der
Bewohner treffen und gelegentlich auch für einen Plausch
verweilen.

Der Torturm (8)


Der Torturm ist nur eine Ebene höher als die Burgmauer
und enthält zwei Durchgänge: Unten ist der Eingang der
Burg, gesichert durch Zugbrücke, Tor und Fallgatter. Dar-
über verbindet ein Gang beide Mauerstücke, hier ist auch
die Kurbel für Zugbrücke und Fallgatter untergebracht,
des weiteren eine Leiter zur Plattform auf dem Dach. Vom
Dach aus beobachtet stets eine Wache die herannahenden

73
und kann von dieser Position auch das Fallgatter herun- Zeitleiste
terstürzen lassen.
Nacht auf den 15. Rondra 1036 BF Das erste Traumge-
sicht
Vorderstall (9)
Nacht auf den 16. Rondra 1036 BF Das zweite Traumge-
Im Vorderstall ist ein breiter Zugang vom Eingangshof, sicht
der zum Abstellen von Fuhrwerken dient. Außerdem ist
oft Platz zum Abstellen von Reittieren. Darüber lagert 16. Rondra 1036 BF Turnierteilnehmer erreichen Burg
auch etwas an Heu und Stroh für die Tiere; unter dem Alkenfels
Dach sind einige Kammern für Stallknechte.
Nacht auf den 17. Rondra 1036 BF Das dritte Traumge-
sicht
Küchenhaus (10)
17. Rondra 1036 BF Tag des Turniers
Das Küchenhaus beherbergt neben Kochstelle und Back-
stube auch große Teile der Vorratshaltung der Burg. Le- Nacht auf den 18. Rondra 1036 BF Das letzte Traumge-
diglich die eisernen Reserven sind in der Sicherheit der sicht
Thürme untergebracht. Im Küchenhaus herrscht zu Frie-
18. Rondra 1036 BF Abreise
denszeiten der größte Trubel, weil die Knechte und Mägde
von Burg Alkenfels hier für alle (menschlichen) Bewohner
der Burg die Speisen zubereiten und ein ständiges Ein-
und Ausgehen herrscht.
A.3 Schriftgut und Bildnisse
Der Aufruf zum Turnier
Werkstätten (11)
Einer jeden Frauwe und einem jeden Manne sei kund
Die Burgschmiede sowie eine Zimmermannswerkstatt ist und wissen getan, dass Seine Huldvolle Durchlaucht, Arn-
in diesem kleinen Gebäude zu finden. Wenn die Zahl grimm von Ehrenstein, rechtmäßiger Herzog ganz Tobri-
der Gäste in der Burg groß ist (so wie bei der Turney ens, Herr und Erbe der Transysilischen Lande, seinem ge-
im Abenteuer), wird das geräumige Erdgeschoss auch als treuen Diener, dem Burgsassen Volomir von Falkenstein
Stall genutzt. Unter dem Dach lagern allerhand Materiali- auf Burg Alkenfels, die Gnade zuteil werden lässt, ein ein-
en, von Baustoffen, Holzbalken, Schmiederohlingen, Kohle maliges Spektakulum auf der herzöglichen Burg Alkenfels
und dergleichen mehr. abzuhalten.
Am 17. Tage des zweiten Monats des 1036. Jahres nach
dem Falle Bosparans soll eine Turney stattfinden, auf dass
Gesindeflügel (12) sich die Recken und Kämpen der Transysilischen Lande
und der benachbarten Gebiete messen können. Auf dem
Dieses einfache Fachwerkhaus mit steilem Giebel ist erst Boden Transysilien sei allen Teilnehmern das freie Geleit
recht jungen Datums und wurde zwischen die beiden des Turnierfriedens gesichert, wenn sie am Tage vor der
Thürme gepresst. Im Gesindeflügel sind die meisten der Turney die Burg erreichen und am Tage danach abreisen.
einfachen Dienstboten der Burg untergebracht, je nach Dieser ritterliche Brauch möge auch von allen benachbar-
Stellung in der Hackordnung fällt die Unterkunft mehr ten Befehlshabern respektiert werden. Ein jeder Teilneh-
oder weniger geräumig aus. Seit einigen Jahren beanspru- mer möge sich bei der Anreise mit einem großen weißen
chen die Burgwachen auch einige Kammern, die eben et- Helm- oder Hutschmucke als solcher ausweisen. Wer es
was bequemer sind als die zugigen Stuben im Hauptthurm. wagt, dieses Zeichen zu missbrauchen oder den Turnierfrie-
den zu missachten, dem sollen schrecklichste Bestrafungen
Durchgangsstall (13) drohen!
Die ritterliche Tradition der tobrischen Lande soll mit
Zur Erweiterung des knappen Platzes in der Burg wur- einem ritterlichen Wettstreit im Kampfe zu Fuß und
de ein Holzhaus zwischen die Thurmfundamente der an- zu Ross geehrt werden. Seine allergnädigste Durchlaucht
grenzenden Thürme gesetzt. In seiner Mitte ist ein breiter, weiß, dass die Tradition nur in wenigen Landen außer-
offener Durchgang, zu beiden Seiten gibt es Abstellmög- halb seiner segensreichen Herrschaft hochgehalten wird,
lichkeiten für Reittiere. Darüber ist ein kleiner Boden, der und beschloss voller Milde: Wenngleich die Teilnahme an
oft lediglich Heu, Stroh und Kraftfutter bereithält, manch- solch Turney nur Rittern und Kriegern erlaubt war, so
mal jedoch auch als Quartier von niedrigem Volke genutzt soll hier ein jeder miteifern können, welcher die ritterli-
wird. chen Gebote während des Turniers anerkennen kann. Die

74
wolfsgleichen Streiter Tobriens scheuen keinen Kontrahen- Turnierfriede in Warunk
ten!
Seine Eminenz, Jaakon Zirkisnjak von Turlejeff, Meister
Zur gleichen Zeit können sich auch all die tapferen Waid-
des Bundes, lässt alle Göttertreuen wissen: Wer auch im-
frauen und Waidmannen in der Turney der Schuetzen und
mer zur ritterlichen Turney auf Burg Alkenfels reitet, um
Jaeger messen. Auch dem, der hier sein Geschick unter
dort nach den Gesetzen der alveranischen Löwin zu strei-
Beweis stellen kann, winkt Ruhm und Ehre.
ten, der möge in der Markgrafschaft frei ziehen, so wie es
Auch unter den Meistern der Zauberei soll festgestellt
der rondragefällige Turnierfrieden gebietet.
werden, wer die größte Macht besitzt: Prüfungen und
Wettstreite werden abgehalten, um den würdigsten der
Zauberer zu ermitteln. Turnierfriede in Perainefurten
Auch die Weisen aller Lande mögen sich auf Burg Al-
Höret, höret!
kenfels versammeln, denn in einem Wettstreit der Rätsel
Aus gebenem Anlass erinnert der gnädige Herr Kanzler
soll derjenige gekürt werden, welcher den schärfsten Ver-
Delo von Gernotsborn an das Gebot, den Turnierfrieden zu
stand besitzt.
achten! Jedweder Teilnehmer eines Turniers ist verpflich-
Während die Krone des kämpferischen Wettstreits si-
tet, bei An- und Abreise wie auch während der Teilnah-
cher die ritterliche Turney ist, so soll auf Burg Alkenfels
me die Waffen ruhen zu lassen und den Zwist zu meiden:
auch denjenigen Respekt gezollt werden, welche alleine
Das Messen der Kräfte hat alleine in den Schranken des
und ohne Waffen sich erwehren wissen. Ein Wettstreit sol-
Turniers zu erfolgen. Gleichwohl mag auch ihm kein Weh
cher Kämpfer wird neben der Ritterturney Platz haben.
geschehen, und man mag ihm seinen Weg nicht verwehren.
Nicht allein die Taten der Helden, sondern auch das Gie- Der gnädige Herr Kanzler betont, dass diese ritterliche
ßen in die rechte Form und ihre Verbreitung ehren die Tugend selbstredend auch für Reisen in andere Lande, ja
ritterliche Tradition der Wolfslande. Und so wird am sel- gar für in die besetzen Gebiete und der der Dämonenknute
bigen Tage auch ein Wettstreit der Barden und Erzähler gilt.
stattfinden, um den Besten der Ihren zu finden.
So kommt denn zahlreich zur Burg Alkenfels südlich des
Yslisees, um euch in einem der Meisterschaften zu messen! Die Legende von Burg Alkenfels
Den Sieger eines jeden Wettstreits erwartet als Belohnung Einst lebte, oder vielmehr: herrschte, ein guter und weiser
ein steinschwerer Pokal aus schierem Golde! Herzog über das Land. Zu dieser Zeit lebten drei Schwe-
stern, die waren einander lieb und wünschten sich nichts
Turnierfriede in der Fürstkomturei sehnlicher, als dass ein jede neben der anderen hausen
konnte. So suchten und suchten sie, bis sie schließlich ei-
Im Namen des Ordensamts für Reichsangelegenheiten ver- ne Stelle fanden, und sie bauten drei Häuschen aus festen
kündet die Rote Hand Circays Galahan ya Badrese: Steinen. Und sie blieben dort bis an ihr Lebensende.
Im zweiten Monat des Jahres ergeht als Erlass für die Weil der Platz so wohl geraten war, zogen auch später
Komtureien Mendena, Eslamsbrück, Arbasien sowie der wieder Menschlein dorthin, und weil die drei Häuschen gar
Präfektur Shamaham an alle Offiziere, dass das Freie Ge- so klein waren, bauten sie Thürme darauf.
leit alljenen Reisende zu gewähren ist, auf die folgende
Punkte zutreffen:
Das Spiel der zwei Gruppen
Die Reisenden reisen zur Teilnahme zum Turnier nach
Burg Alkenfels in den Transysilischen Landen

Die Reisenden tragen zur Erkennung eine deutlich


sichtbare weiße Helmzier oder gleiches an ihrem Hut

Die Reisenden verhalten sich respektvoll und friedlich


gegenüber den wachhabenden Ordensmitgliedern und
achten die Gesetze des Fürstkomturs

Die Reisenden reisen in einer Gruppe, nicht mehr als


sechs Subjekte umfasst

Die Reisenden führen keine Handelsgüter und Tausch-


ware mit und treiben keinen Handel

75
Die Schattenlande
In der Karte der Schattenlande ist die Lage der Burg nicht
eingezeichnet, da sie zu klein und unbedeutend ist. Sie
befindet sich zwischen Mundtbach und dem Yslisee.

76
A.4 Kurz-Soloszenarien
In diesem Abschnitt sind zunächst die Kurz-Soloszenarien
aufgeführt, die im ersten Teil der Traumqueste benutzt
werden. Die Gruppe Biene wird im Solo “Die Biene” an S.
78 behandelt, die Gruppe Verlies erhält die Abschnitte ab
S. 81, und auf S. 84 findet sich das Solo-Szenario für die
Zeremonie-Gruppe.
Die Soli sind dergestalt konzipiert, dass sie verschiede-
ne Wege und Ablaufmöglichkeiten für die Helden bereit
halten: Die verschiedenen Helden eines Traums sollen den
ersten Teil auf unterschiedliche Weise erleben können.
Ferner ist die Sequenz für die Gruppe, die im ersten
Traumteil an den Prüfungen gescheitert sind, beginnend
auf S. 87 aufgeführt. Um die Spieler im Unwissen zu las-
sen, ist der abgedruckte Titel, den die Spieler zu Gesicht
bekommen, so gewählt, dass kein Verdacht aufkommt.

77
Die Biene dem Zauber ADLERSCHWINGE in ihr Seelentier ver-
wandeln. Die meisten Aventurier außer Hexen und Elfen
wissen vermutlich nicht einmal, dass es so etwas wie See-
1
lentiere gibt. 7
Ein Summen und Brummen hat dich aus den Schlaf ge-
weckt, halb aufgerichtet siehst du dich um. Halb aufge- 9
richtet? Was ist das, was ist mit dir geschehen — deine Beginne, zwei Punktstände auf einem Zettel zu notieren.
Gestalt ist ja die eines Tieres! 13 Der erste Punktestand wird im Folgenden Bienenpunkte
genannt, der zweite Reisepunkte. Beiden Punktstände be-
2 ginnen mit einem Startwert von 0. Wenn du dies getan
Du beginnst die unheilvollen Worte zu sprechen, da geht hast, blättere zu 12.
bereits ein Schütteln durch das Insektentier! Ihre Beine
schleudern dich hinab, trudelnd windumtost schlägst du 10
auf der Erde auf, es wird hell um dich. Dieser Angriff von dir hat sicher seine Wirkung nicht ver-
Hell? Ja, in der Tat. Nicht dunkel, sondern hell. Notiere fehlt, du spürst die Schmerzen des Rieseninsekts, wie sie
das Schlüsselwort Schwarm und blättere zu Abschnitt es zucken lassen!
44. Notiere das Schlüsselwort Wabe. Notiere die erzielten
Schadenspunkte. Blättere weiter zu Abschnitt 31.
3
Was ist das? Mag es an deiner ungewohnten Tiergestalt lie- 11
gen, oder ist der Griff der Kreatur zu stark? Du vermagst Du hängst jetzt nur lose in den Haken an den Beinen der
es kaum, dich zu bewegen, so sehr du dich auch bemühst, Biene. Mühelos befreist du dich und kannst nun auf der
und kommst kein Stück frei. Schließlich überlegst du, was klettern. Erhöhe die Bienenpunkte um eins und blättere
besser zu tun ist. 31 zu 31.

12
4 Prüfe, wie viele Reisepunkte du gezählt hast. Blättere
Während des Fluges kannst du in einiger Entfernung ei- entsprechend der Punktzahl zum angegebenen Abschnitt.
ne gewaltige Wasserfläche ausmachen, die dunkel in der Reisepunkte 0 1 2–3 4–5
Nacht liegt. Etwas näher liegt auf einem Hügel etwas, was Abschnitt 14 41 4 21
wie eine Gruppe von drei gewaltigen Altarsteinen aussieht.
15 13
Die Gestalt deines Helden entspricht seinem Seelentier.
5 Wenn du weißt, was ein Seelentier ist und das Seelentier
Du hast bereits ein wenig der Umklammerung gelockert, deines Helden kennst, blättere zu 17. Wenn du zwar weißt,
fast bist du gänzlich befreit. Du versuchst, dich weiter dem was ein Seelentier ist, aber noch keins für deinen Helden
Griff zu entwinden und legst eine KL-Probe ab. Wenn sie festgelegt hast, blättere zu 7. Wenn du überhaupt nicht
gelingt, blättere zu 43, wenn nicht, blättere statt dessen weißt, was ein Seelentier sein soll, blättere zu 8.
zu 30.
14
6 Du siehst tief unter dir Wälder, Hügel, ein fernes Gebirge.
Du fragst die Biene wieder und wieder — doch keine Ant- 15
wort erhälst du. 31
15
Du überlegst hoch in den Lüften, was nun zu tun ist.
7
Möchtest du versuchen, freizukommen (16), möchtest du
Es ist jetzt an der Zeit, ein Seelentier für deinen Helden zu
versuchen, deine Trägerin anzugreifen (18), oder möchtest
wählen. Suche am besten eines aus, das gut zu den wichtig-
du mit dem Rieseninsekt versuchen zu sprechen (19)?
sten Charakterzügen des Charakters passt, und versuche,
individuell zu bleiben (nicht jeder Held einer kämpferi- 16
schen Profession hat das Seelentier Löwe). Bedenke, dass Wie hoch ist der Bienenpunkte-Stand? Blättere
magische Kreaturen nicht bei der Wahl in Frage kommen. zum jeweiligen Abschnitt der genannten Tabelle!
Wenn du eins gewählt hast, blättere zu Abschnitt 17. Bienenpunkte 0 1 2 3
Abschnitt 20 5 11 22
8
Ein Seelentier ist eine teilweise, intuitive Annäherung an 17
das Wesen des Helden, also ein Tier, das typische Charak- Starr vor Schreck siehst du eine gewaltige Monstrosität
terzüge des Helden symbolisiert. Elfen können sich mit vom Himmel auf deine Lagerstatt zuschweben. Es ist eine

78
riesige — Biene! Sie schwebt mit ihren riesigen, unbie- Rate oder frage einen Spielleiter, wenn du dir nicht sicher
nenhaft tief brummenden Flügeln direkt zu dir und zieht bist.) Die Biene hat einen Rüstungsschutz von 3. Notiere
dich mit ihren Insektenklauen immenser Größe in die Luft! die Gesamtzahl der erlittenen Schadenspunkte und blät-
Entsetzt stellst du fest, wie die Nachtluft kühl um die tere dann zu Abschnitt 33.
weht, während du deine Lagerstatt unter die verschwin-
den siehst. Immer höher steigt die Riesenbiene. 9. 24
Würfel die Zauberprobe (sie ist um 3 Punkte erschwert)
18 und notiere dir die verlorenen AsP. Wenn dir der Zau-
Du versuchst, die Biene anzugreifen. Bietet deine Gestalt ber misslingt, blättere zu Abschnitt 35. Wenn sie ge-
die Möglichkeit, einen Gegner effektiv anzugreifen und zu lingt, kommt es auf den Zauber an: Wenn du einen ty-
verletzen? Dann könntest du das bei Abschnitt 23 tun. pischen Schadenszauber (FULMINICTUS, IGNIFAXIUS,
Kann dein Charakter gewöhnlich zaubern, und ein mögli- ZORN DER ELEMENTE, . . . ) gewirkt hast, so blättere
cher Zauber ist als Angriff geeignet? Dann könntest du ver- zu 10. Zielt der Zauber eher auf Schwächung und ist gegen
suchen, auf diese deine Fähigkeiten zurückzugreifen und die Magieresistenz gerichtet (BLITZ DICH FIND, COR-
bei einen Versuch wagen (24). Du könntest dich auch nach POFESSO, PLUMBUMPARUM, . . . ), so blättere zu 29.
einer geeigneten Waffe umsehen, um damit anzugreifen: Möchtest du dich in einer Beschwörung versuchen (INVO-
letzteres kannst du bei 25 tun. CATIO MINOR), so blättere zu 2

19 25
Was möchtest du dem rätselhaften Monstrum sagen? Du siehst dich um. Tatsächlich findest du im benachbar-
Möchtest du ihm befehlen, dich zurückzubringen (6), ten Bein der Biene etwas hängen — eine reglose Gestalt,
möchtest du nach dem Ziel (38) oder nach Beweggrün- vermutlich ein Mensch in dunkler Kleidung. Wenn du dich
den (34) fragen. hinreichend frei machst, müsstest du ihn erreichen können!
Wieviele Bienenpunkte hast du mittlerweile? Sind es 0–1,
20 so blättere zu 36. Sind es mehr, blättere zu 37.
Du beginnst, dich aus dem Umklammerung der giganti-
schen Biene zu befreien. Doch wie? Wähle eine Eigenschaft 26
aus, die du zur Befreiung einsetzen möchtest und gehe zum Die Biene saust mit dir in erheblicher Geschwindigkeit auf
entsprechenden Abschnitt! den Boden zu — um dich im letzten Moment auf den Bo-
den zu schleudern! Verzweifelt versuchst du, deinen Sturz
Klugheit: 39 abzufangen, da kommt der Boden viel zu schnell näher.
Jetzt prallst du auf! 44
Gewandtheit: 3
Körperkraft: 28 27
Jetzt hat dich das fliegende Rieseninsekt unvermittelt
abgeworfen! Scheinbar schwerelos siehst du es über die
21 verschwinden, während der Boden viel zu schnell näher
Die Biene nähert sich einer Lichtung und verliert an Höhe. kommt. Hilflos drehst du dich in der Luft, während der
Soll das das Ziel der Reise werden? Ist das Tier, dessen Wind an dir vorbeizischt. Jetzt prallst du auf! 44
Gestalt du momentan besitzt, flugfähig (26) oder nicht
(27)? 28
Was ist das? Mag es an deiner ungewohnten Tiergestalt
22 liegen? Du vermagst es kaum, dich lösen — ist dein Gegner
Noch weiter befreien würde heißen, sich gänzlich von der so stark? So sehr du dich auch bemühst, und kommst kein
Biene zu lösen — und das im Flug! Möchtest du das wirk- Stück frei. Schließlich überlegst du, was besser zu tun ist.
lich tun (32) oder doch lieber etwas anderes versuchen 31
(15)?
29
23 Der geistige Schutz des Wesens ist wohl zu groß — obwohl
Deiner Gestalt entsprechend attackierst du das fliegende dein Zauber stark war, zeigt er keinerlei Wirkung! Notiere
Rieseninsekt. Würfle fünf Raufen-Attacken. Diese sind je das Schlüsselwort Wabe und blättere weiter zu Abschnitt
nach Stand der aktuellen Bienenpunkte erschwert: 31.
Bienenpunkte 0 1 2 3
Zuschlag +4 +2 +1 +3 30
Wenn eine Attacke gelingt, so verursachst du TP je nach Was ist das? Mag es an deiner ungewohnten Tiergestalt lie-
Art des Tiers. (Ziehe z.B. die Zoo-Botanica Aventurica zur gen, oder ist der Griff der Kreatur zu stark? Du vermagst

79
es kaum, dich zu bewegen, so sehr du dich auch bemühst, Möchtest du das Messer nutzen, um deine Trägerin an-
und kommst kein Stück frei. Schließlich überlegst du, was zugreifen (40) oder das Schwert (42)? Wenn du ganz dar-
besser zu tun ist. 31 auf verzichten möchtest und lieber etwas anderes machen
möchtest, blättere zu 31.
31
Erhöhe die Anzahl der Reisepunkte um 1 und blättere zu 38
Abschnitt 12. Du fragst die Biene wieder und wieder — doch keine Ant-
wort erhälst du. 31
32
Entschlossen drückst du dich ab und lässt dich in die kal- 39
ten Nachtluft gleiten. Schnell versuchst du, zum Boden zu Tatsächlich — geschickt hast du die Umklammerung be-
kommen, um dich zu verbergen. Du verbirgst dich hinter reits ein wenig gelöst und dich aus den borstigen Fängen
einigen Büschen und wartest ab. Nachdem du dich sicher entwunden. Erhöhe den Bienenpunkte-Zähler um eins und
fühlst, schleichst du dich vorsichig weiter — doch du traust blättere zu 31.
dem Wald nicht. Lieber trittst du auf eine Lichtung her-
vor. Kaum stehst du dort in der nächtlichen Weite umgibt 40
dich plötzlich ein helles Licht. Du nimmst das widernatürlich kalte Metall und rammst es
Notiere das Schlüsselwort Blüte und blättere zu Ab- in durch den Panzer des Tiers. Ein Schütteln geht durch
schnitt 44. das Insekt! Seine Beine schleudern dich hinab, trudelnd
windumtost schlägst du auf der Erde auf, es wird hell um
33 dich.
Dieser Angriff von dir hat sicher seine Wirkung nicht ver- Hell? Ja, in der Tat. Nicht dunkel, sondern hell. Notiere
fehlt! das Schlüsselwort Schwarm und blättere zu Abschnitt
Notiere das Schlüsselwort Wabe. Notiere die erzielten 44.
Schadenspunkte. Blättere weiter zu Abschnitt 31.
41
34 Die Biene überfliegt mit die ein Gebiet, durch das sich
Du fragst die Biene wieder und wieder — doch keine Ant- ein großer Fluss durch dichte Wälder und hügeliger Heide
wort erhälst du. 31 windet. 15

35 42
Es ist tatsächlich schwer, hier einen Zauber zu wirken — Du hiebst mit dem Schwert auf das Tier. Würfle 1W6+4
ob das alleine der ungewohnten Lage geschuldet ist? Vom TP, beachte den Rüstungsschutz von 3, und blättere zu
Misserfolg zweifelnd geworden überlegst du bei 31, was 33.
nun zu tun ist.
43
36 Erhöhe den Bienenpunkte-Zähler um eins und blättere zu
Du bist noch so stark festgehalten, dass du nicht einfach 31.
dort hin kannst. Zunächst musst du dich bei 16 befreien.
44
37 Du erwachst auf deinem Lager, wo du dich des Abends
Endlich bist du angekommen. Eine menschliche Gestalt gebettet hast. Deine Gestalt ist wieder die, die du norma-
ist es, doch wohl schon länger tot und üblen Gestank ver- lerweise hast, deine Tiergestalt ist verschwunden.
breitend. Sie steckt in einer schwarzen Kutte, die hier und Bewahre deine Notizen auf. Solltest du Schlüsselwörter
da mit unheilvollen Zeichen und Fratzen versehen ist. Am erhalten haben, so notiere sie auf einem Zettel mit dem
Gürtel entdeckst du glücklicherweise zwei Waffen: Ein klei- Namen deines Helden und gib ihn an deinen Spielleiter.
nes Messer mit krummer Klinge, dessen geschwärzter Griff Solltest du kein Schlüsselwort erhalten haben, gibt ihm
einen blutroten Stein trägt, in den wieder unheilschwange- trotzdem einen Zettel mit dem Heldennamen und vermer-
re Glyphen eingelassen sind — überdies geht eine schnei- ke “kein Schlüsselwort”.
dende Kälte von ihm aus. Die andere Waffe ist ein einfa-
ches kurzes Schwert brauchbarer Größe, wohl schon eine
Weile in Gebrauch, aber dennoch scharf und stabil.

80
Das Verlies ausgehen und dich weitertasten (9) oder die Fackel aus
dem Verlies mitnehmen (11)?
1 8
Du erwachst in einem kahlen, düsteren Raum, ohne Erin-
Du ertastest in der Dunkelheit die Metallringe eines Rin-
nerung, wer du bist. Eine Fackel an der Wand wirft un-
gelpanzers, ferner ein Kurzschwert, außerdem eine kleine
ruhiges Licht auf die gemauerten Wände. Eine geschlosse-
Tonamphore (dem Geruch nach mit Wein) und feste Stie-
ne Tür ist der einzige Ausgang aus dem Raum. Möchtest
fel. Möchtest du etwas davon mitnehmen (26) oder lässt
Du den Raum und dich selbst näher untersuchen (6), ab-
du alles beim Toten (28)?
warten, was passiert (27) oder versuchen, die Tür zum
Ausgang zu öffnen (24)?
9
Der Gang macht schon bald eine Biegung, und schon bald
2 danach kannst du das Licht der Fackel hinter dir kaum
Notiere das Schlüsselwort Riegel. Blättere dann zu 22.
mehr erahnen. In der völligen Finsternis tastest du dich
leise voran, die Finger an den kalten Mauern verraten dir,
3 dass das Mauerwerk wahrscheinlich ähnlich dem im Ver-
Lege eine Probe auf den Mut-Wert deines Helden ab!
lies zuvor ist. Während du den Windungen des Ganges
Wenn sie gelingt, blättere zu 7, wenn sie misslingt, blättere
folgst, versuchst du auch immer wieder zu lauschen, ob
zu 33.
andere Geräusche in diesen Gemäuern zu hören sind —
doch nur das Pulsieren deines Herzens begleitet dich in
4 der Dunkelheit.
Hurtig springst du davon, kannst mit ausgestreckten Ar-
Plötzlich trifft dein Fuß etwas Weiches, das auf dem Bo-
men verhindern, dass du gegen Wände und Mauern läufst.
den liegen muss. Ein kurzes Knacken und Scheppern ist zu
Dein Herz rast, du hoffst, der Gefahr möglichst schnell zu
hören. Möchtest du schnell wegrennen (4), auf das Unbe-
entkommen. Unmöglich kannst du sagen, ob es dir gelun-
kannte wild eintreten und schlagen (13), oder es vorsichtig
gen ist, dich weit zu entfernen. Doch schließlich kauerst du
untersuchen (36)?
dich hin und lauschst angestrengt. Erst, nachdem du ge-
raume Zeit später keine Geräusch vernommen hast, fasst
10
du wieder Mut und gehst vorsichtig weiter. 17
Nein, das hat nicht funktioniert. Nachdenklich überlegst
du, was du nun tun könntest. 30
5
Die Tote trug feste Lederkleidung und einen Streifen-
11
schurz. Ein Schwert und zwei Wurfsterne stellen die Be-
Mit der Fackel in der Hand folgst du dem Gang. Das kalte
waffnung dar. Interessant ist außerdem der Wurfhaken mit
Mauerwerk wirft tanzende Schatten im flackerndem Licht
einem Stück Seil und das Brecheisen, das sie bei sich trägt.
der Fackel. Der Gang knickt mehrfach ab, auch kommst
Möchtest du etwas davon mitnehmen (29) oder lässt du
du an mehreren kurzen Abzweigungen vorbei, die nach
alles bei der Toten (2)?
wenigen Schritt in einer Wand enden. Du durchschreitest
auch einige kleinere Kammern. Doch gemein ist allen, dass
6 sie vollkommen kahl und leer sind.
Den Raum könntest du mit fünf Schritten von Wand zu
Du fühlst bereits erste Zeichen von Ermüdung (auch
Wand durchmessen. Die groben Steine der Wände könnten
die Fackel ist bereits ein ganzes Stück kürzer geworden),
zu einem alten unterirdischen Gewölbe gehören. Vereinzelt
da betrittst du eine Kammer, die nicht leer ist: Auf dem
finden sich dicke Staubschichten. Außer dem Pochen dei-
Boden liegt ein Haufen, der bei genauerem Hinsehen eine
nes eigenen Herzschlags hörst du kein Geräusch. Die Tür
leblose Person mitsamt den Resten ihrer Ausrüstung ist.
ist aus gedunkelten Holzbohlen, weist teilweise angerostete
Möchtest du dir den Fremden näher ansehen (14) oder
Eisenbeschläge auf und wirkt sehr massiv.
schnellstmöglich den Raum durchqueren (16)?
Du selbst hast nur ein einfaches tunikaähnliches Gewand
an. Du bist weiblich, hast halblange schwarze Haare und
12
bist gemessen an Tür und Raum normalgroß. Du versuchst
Lege eine Probe auf den Klugheits-Wert deines Helden
dich zu erinnern, wer du bist und was du hier machst.
ab! Wenn sie gelingt, blättere zu 10, wenn sie misslingt,
Leider kommt die Erinnerung nicht zurück. 30
blättere zu 33.
7 13
Entschlossen öffnest du die Tür - und blickst in einen dü-
Mit Tritten und Hieben versuchst du, das unbekannte
steren Gang dahinter. Möchtest du in die Dunkelheit hin-
Ding im Dunkeln zu traktieren. Erst nachdem du sicher

81
bist, dass keine Gegenwehr oder Gefahr ausgeht, lässt du Daneben ist noch eine Schleuder und vier geeignet große
von davon ab. Offenbar ist es nicht gefährlich. Oder doch? Kiesel. Möchtest du etwas davon mitnehmen (26) oder
Möchtest du deinen Weg lieber schnell fortsetzen (17) oder lässt du alles beim Toten (28)?
die herumliegenden Teile untersuchen (36)?
21
14 Sie trägt ein kurzes Kettenhemd, ein Beil liegt etwas ab-
Der kalte Leichnam auf dem Boden war eine junge Frau seits. Am Gürtel befindet sich ein Trinkhorn. Eine einfache
von etwa deiner Statur. Sie hat schwarze halblange Haa- Goldkette schmückt den Hals. Daneben findet sich ein ro-
re und eine leicht gebräunte Haut. Augen und Mund stiger Amboß. Möchtest du etwas davon mitnehmen (29)
sind schreckgeweitet. Verletzungen sind nicht zu erkennen. oder lässt du alles bei der Toten (2)?
Würfel mit einem W6 und blättere bei 1–2 zu Abschnitt
21, bei 3–4 zu Abschnitt 5 und bei 5–6 zu Abschnitt 32. 22
Du überlegst, ob du nun aufbrechen sollst. Oder kann die
15 unbekannte Frau dir noch weiterhelfen? Fast meinst du,
Du überlegst, ob du nun aufbrechen sollst. Oder kann der dröhnende Worte in der Stille und Dunkelheit auf dich
verstorbene dir noch weiterhelfen? Fast meinst du, dröh- einreden hören, du spürst, dass unbekannte Macht in der
nende Worte in der Stille und Dunkelheit auf dich einreden schlummert. Du könntest der Verstorbenen befehlen, sich
hören, du spürst, dass unbekannte Macht in der schlum- zu erheben, dir zu folgend und zu dienen — allein mit
mert. Du könntest dem Gerippe befehlen, sich zu erheben, deiner Stimme. Kurz stockst du. Möchtest du versuchen,
dir zu folgend und zu dienen — allein mit deiner Stimme. die Unglückliche zu deiner untoten Dienerin zu machen
Kurz stockst du. Möchtest du versuchen, dem unbekann- (35) oder wendest du dich ab und gehst (34)?
ten Toten zu deinem untoten Gefolgsmann zu machen (31) 23
oder wendest du dich ab und gehst (34)? Du schüttelst die dunklen Gedanken ab und blätterst zu
Abschnitt 17.
16
Schnell hast du den Raum durchquert und eilst den Gang 24
weiter, schon bald liegt der schaurige Fund außerhalb des Wie möchtest du versuche, die Tür zu öffnen? Du über-
Scheins der Fackel. Wer mag der oder die Fremde gewesen legst, wie der massiven verstärkten Tür wohl am Be-
sein — wer irrt hier noch durch die Gänge, und welche sten beizukommen ist. Wähle eine Eigenschaft aus: Mut
Gefahren erwarten arme eingeschlossene wie dich? Wenn (3), Klugheit (12), Fingerfertigkeit (19) oder Körperkraft
du nur mehr wüsstest, was war, bevor du in diesem Raum (37)?
zum Bewusstsein gelangt bist! Du gehst weiter und er-
reichst schließlich Abschnitt 17. 25
Blendendes Licht strömt dir aus der geöffneten Tür entge-
17 gen. So hell — so unerwartet — was ist das? Du blinzelst
Der Gang endet, in die Wand ist eine einfache Tür am . . . 38
Ende eingelassen. Ein kurzer Griff zum Ziehen, keine si-
chernden Bänder, kein Riegel, kein Schloss. Kurz zögerst 26
du, was zu tun ist, doch nun öffnest du sie beherzt. 25 Notiere dir die Gegenstände, die du mitnehmen möchtest!
Notiere dir außerdem, wie du die Gegenstände trägst oder
18 nutzt; überlege das Erscheinungsbild deines Helden. Notie-
Du tastest und findest eine Tuchrüstung, ein kurzes Seil re dir außerdem das Schlüsselwort Amboß. Blättere dann
und ein Krummschwert. Moment, da liegen auch noch zwei zu 15.
Wurfdolche. Möchtest du etwas davon mitnehmen (26)
oder lässt du alles beim Toten (28)?
27
Du wartest eine Weile. Du beginnst, in dem Raum auf und
abzugehen. Du setzt dich auf den kahlen Boden und starrst
19
die leicht gewölbte Decke an. Du zählst deine Herzschläge.
Lege eine Probe auf den Fingerfertigkeits-Wert deines Hel-
Die Zeit vergeht. 30
den ab! Wenn sie gelingt, blättere zu 10, wenn sie mis-
slingt, blättere zu 33. 28
Notiere das Schlüsselwort Riegel. Blättere dann zu 15.
20
Du tastest und versuchst, die Gegenstände zu erkennen. Es 29
muss sich um einen spitzen Metallhelm, eine Lederrüstung, Notiere dir die Gegenstände, die du mitnehmen möchtest!
ein Fellumhang und einen Speer handeln, die dort liegen. Notiere dir außerdem, wie du die Gegenstände trägst oder

82
nutzt; überlege das Erscheinungsbild deines Helden. Notie- bei 1–2 zu Abschnitt 18, bei 3–4 zu Abschnitt 8 und bei
re dir außerdem das Schlüsselwort Amboß. Blättere dann 5–6 zu Abschnitt 20.
zu 22.
37
30 Lege eine Probe auf den Körperkraft-Wert deines Helden
Du bist nach wie vor in dem kahlen, düsteren Raum, ab! Wenn sie gelingt, blättere zu 10, wenn sie misslingt,
der den Startpunkt deiner gesamten Erinnerung darstellt. blättere zu 33.
Möchtest Du den Raum und dich selbst näher untersuchen
(6), abwarten, was passiert (27) oder versuchen, die Tür 38
zum Ausgang zu öffnen (24)? . . . und findest dich in deinem Lager wieder, wo du dich des
Abends gebettet hast. Deine Erinnerung kehrt schlagartig
31 zurück. Dass du dich vorher nicht daran erinnern konntest,
Worte in einer dir unbekannten Sprache kommen dumpf nicht einmal, wer du warst!
tief aus deiner Kehle. Knirschen und Knacken ertönt, un- Bewahre deine Notizen auf. Solltest du Schlüsselwörter
heilvolles Schleifen. Schon kurz darauf hörst du in der Fin- erhalten haben, so notiere sie auf einem Zettel mit dem
sternis das Klappern von Zähnen - auf deiner Augenhöhe. Namen deines Helden und gib ihn an deinen Spielleiter.
“Folge mir!” befiehlst du, und machst dich in Begleitung Solltest du kein Schlüsselwort erhalten haben, gibt ihm
deines skelletierten Dieners auf, weiter die Gänge zu er- trotzdem einen Zettel mit dem Heldennamen und vermer-
kunden. ke “kein Schlüsselwort”.
Notiere dir das Schlüsselwort Ausgang und blättere zu
Abschnitt 17.

32
Die Tote trägt einen Bronzeharnisch und einen Kriegs-
hammer. In einem kleinen Lederbeutel am Gürtel findet
sich einige kleinere Goldklumpen. Ferner ist eine nur halb
heruntergebrannte Fackel da. Möchtest du etwas davon
mitnehmen (29) oder lässt du alles bei der Toten (2)?

33
Deine Kräfte haben wohl nicht gereicht, die Tür ist wi-
derstandsfähiger als gedacht. Missmutig überlegst du eine
neue Strategie. 30

34
Du schüttelst die dunklen Gedanken ab und blätterst zu
Abschnitt 17.

35
Worte in einer dir unbekannten Sprache kommen dumpf
tief aus deiner Kehle, unheilvoll und dunkel. Zuckend und
ungelenk, ruckartig und unnatürlich bewegen sich die Glie-
der der Toten, mit hängendem Kopf und leeren Zügen
steht sie schließlich. “Folge mir!” befiehlst du, und machst
dich in Begleitung deiner untoten Dienerin auf, weiter die
Gänge zu erkunden.
Notiere dir das Schlüsselwort Ausgang und blättere zu
Abschnitt 17.

36
Du tastest auf dem Boden knieend. Du spürst Leder, Stoff,
Metall, glattes Holz, und ein merkwürdiges — Moment!
Dir schaudert. Es muss sich um ein Gerippe mitsamt alter
Ausrüstung handeln! Würfel mit einem W6 und blättere

83
Die Zeremonie der wohl weiter zur Stätte führt, geht auch ein schmalerer,
unsicherer ab — er windet sich wohl am felsigen Ufer des
Sees entlang, der hier beginnt. Außerdem liegt auch ein
1
Boot halb auf das Ufer gezogen hier: Mit einer Fahrt über
Du erwachst aus deinem Lager. Es ist mitten in der Nacht.
den See müsse man auch direkt zum Ziel gelangen.
Du vernimmst die regelmäßigen Atemzüge deiner Gefähr-
Welchen Weg möchtest du einschlagen: Den breiten und
ten. Du wirst sie nun zurücklassen, wird dir gewahr, denn
sicheren (9), den schmalen gefährlichen (2) oder das Boote
du wirst erwartet. Zu einer wichtigen Aufgabe. Möglichst
(16)?
lautlos erhebst du dich von deinem Lager und gehst.
Lege eine Schleichen-Probe ab! Wenn sie gelingt, blät-
tere zu 19, wenn nicht, blättere zu Abschnitt 28
7
Du bist wohl zu ungeübt, um diesen Pfad wirklich gut
zu nutzen. Schweiß tritt auf deine Stirn, du ermüdest und
2
deine Hände sind schmutzig. 13
Der Weg windet sich zwischen Felsen über dem Seeufer
entlang. Du kletterst über kantige Felsen, hältst dich an
struppigen Kräutern in Felsspalten fest und siehst immer
8
Entschlossen und stetig ruderst du dein Boot durch die
wieder auf das dunkle Wasser hinab. Die Strecke ist aller-
Dunkelheit. Die dunkelgrauen Umrisse des Ufers dienen
dings etwas anspruchsvoller. Lege eine Klettern- oder Kör-
dir als Orientierung. Doch was ist das? Ein Stück entfernt
perbeherrschungsprobe auf die Eigenschaften KL/IN/IN
ist ein dunkler Schatten an der Wasseroberfläche - oder
ab! Wenn sie gelingt, blättere zu 5, wenn sie misslingt,
knapp darunter? Er muss etwas über einen Schritt lang
blättere zu Abschnitt 7!
sein und dabei eher schmal. Möchtest du dorthin rudern,
3 dann blättere zu Abschnitt 3, wenn du lieber einen Bogen
Es ist eine Art Holzplanke, die wohl von einem größe- darum machen möchtest um schnell dein Ziel zu erreichen,
ren Teil abgebrochen ist und nun im Wasser treibt. Sie blättere zu Abschnitt 14.
ist kunstvoll bemalt, ja, es sieht sogar so aus, als sei sie
mit vielen Zeichen beschrieben. Leider ist es nur ein Teil 9
des Gesamtwerks, der hier abgebrochen im Wasser treibt, Du hast die sichere Variante gewählt, dessen bist du
und so ist es nicht möglich zu erkennen, was es genau ist. dir sicher. Flink kommst du auf dem breiten Weg vor-
Zudem kannst du die Schrift nicht lesen. Sicher ist aber, an. Würfel eine Sinnesschärfe-Probe auf die Eigenschaften
dass es sehr kunstvoll und sorgfältig hergestellt wurde, und KL/KL/IN (Sinn: Sicht). Wenn sie gelingt, blättere zu 4,
dass es wohl bald vollständig im Wasser aufgelöst wurde. wenn sie misslingt, blättere zu 26.
Möchtest du die Planke ins Trockene ins Boot holen (25)
oder sie lieber im Wasser treiben lassen (27)? 10
Gerade noch genügen Licht kommt in die Höhle, dass du
4 das Innere erahnen kannst. Die Höhle ist klein und mag
Ganz in der Nähe des Weges ist ein Hügel mit einer Art nur Platz für ein Dutzend Besucher bieten, doch sie ist fein
Unterstand aus großen Felsblöcken an der Spitze. Das ist eingerichtet. An den Wänden stehen aufgereiht fünf fein
zwar noch nicht das Ziel der Reise — aber interessant ist gearbeitete schritthohe Statuen. Gewandung und Antlitz
es allemal. Möchtest du dir das Gefüge ansehen (11) oder sind sorgsam aus Ton modelliert und behutsam gebrannt.
weitergehen (26)? Obwohl du dir nicht darüber im Klaren bist, wer genau
dargestellt wird, wird dir gewahr, dass es sich um einen
5 Ort der Andacht und der Verehrung handelt.
Wacker bleibst du auf dem Pfad, der dich auf und ab über Du willst gerade wieder gehen, da fällt dir ein, dass
das Seeufer führt, und lässt dich von keinen Hindernissen im Inneren der Tonstatuen vielleicht wertvolle Beigaben
schrecken. 13 stecken könnten. Du könntest sie zerschlagen, um sie an
dich zu bringen (wenn es sie denn gibt). Möchtest du die
6 Tonstatuen zum Zerspringen bringen (24) oder deinen ei-
Du bist ein Stück durch die klare Nacht gegangen. Heute gentlichen Weg fortsetzen (22)?
Nacht wird es geschehen! Du wirst dich zur Heiligen Stät-
te begeben und in der lang erwarteten, hohen Zerenonie 11
dienen! Ernsthafte Freude erfüllt deine Brust. Das Felsenhaus ist innen nur sehr klein, viel mehr Platz
Doch bis zum Ziel ist es noch ein Stück Weg, und der als für dich ist nicht vorhanden. Sofort siehst du, dass es
mag nicht ungefährlich sein. Anderseits möchtest du nicht sicher einem kultischen Zweck dient: Eine einfache kleine
zu spät kommen. Unentschlossen bleibst du an einer Gabe- Tonstatue einer weiblichen Person steht auf einem Stein,
lung stehen. Zwei Wege führen weiter: Neben dem breiten,

84
darüber glitzern Zeichen oder Buchstaben, die dir aller- Notiere das Schlüsselwort Mond und blättere zu Ab-
dings unbekannt sind. Eine verloschene Kerze steht vor schnitt 26.
der Statuette. Reicht dir diese Erkenntnis, und du möch-
test den Weg fortsetzen (26)? Du kannst auch die Kerze 18
anzünden (15) oder das Blattgold der Schriftzeichen ab- Du bist im Raum mit Kultgegenständen und beginnst,
kratzen und es mitnehmen (17). dich vorzubereiten. Du legst deine Kleidung und Ausrü-
stung ab und verwarst sie auf einem Tischchen. Dann
12 siehst du dich um und suchst dir aus, was du tragen und
Du stehst nun vor dem mächtigen Bau, in dem die Zere- mitnehmen möchtest. Du findest graue Kapuzenmäntel,
monie stattfinden wird. Massiv und hoch, strahlend und weiße Tuniken, weiße Stoffkleider, allerdings keine Schuhe,
prachtvoll erheben sich die nach oben leicht verjüngenden einen silbernen Stirnreif, bronzene Armreife, ein vergolde-
Wänden aus weißem Stein, die Reihe der kleinen Fenster tes Szepter und einen verzierten Opferdolch.
hoch oben leuchten von den Feuern aus dem Kultraum im Wähle, was du anziehen möchtest, notiere es dir und
inneren. Doch du wählst nicht die breite Prozessionstrep- mach dir ein Bild vom jetzigen Aussehen und Auftreten
pe, die zum Haupteingang führt: Der schmale Seitenein- deines Helden. Blättere dann zu 29.
gang ist dein Ziel. Würfel mit einem W6: Bei 1–2 blättere
zu 18, bei 3–4 blättere zu 20 und bei 5–6 blättere zu 21. 19
Notiere das Schlüsselwort Einsamkeit und blättere zu
13 Abschnitt 6.
Am Rande des Weges über dem Wasser geht ein kleiner
Pfad zu einer Höhle ab, die direkt über dem Wasser liegt.
20
Du bist im Raum mit Kultgegenständen und beginnst,
Möchtest du dir die Höhle ansehen (10) oder nicht (22)?
dich vorzubereiten. Du legst deine Kleidung und Ausrü-
stung ab und verwarst sie auf einem Tischchen. Dann
14
siehst du dich um und suchst dir aus, was du tragen und
Du ruderst in freudigen Gedanken, denn Großes erwartet
mitnehmen möchtest. Du findest Baströcke, knochenver-
dich in dieser Nacht! Die Vorfreude lässt dich die Mühe des
zierte Lendenschurze und Brusttücher, Farben zum be-
Ruderns vergessen, die würzige klare Nachtluft schärft dei-
malen der Haut, Fellumhänge verschiedenster Raubtie-
nen Verstand. Intensiver erlebst du die Nacht, das sanfte
re, leichte Lederschuhe, bänderverzierte Fußsäckchen, ei-
Rauschen der Blätter des Waldes, die seltenen Reflexe auf
ne Vielzahl hölzerner Amulette, federgeschmückte Stirn-
dem pechschwarzen Wasser in der Ferne, das Eintauchen
bänder und Fußkettchen, ein rituell wirkender Speer mit
der Ruderblätter in den See. Schließlich bist du angekom-
Schnitzwerk sowie eine riesige Barbarenaxt mit Zierbän-
men, steigst aus dem Boot und gehst an Land. 12
dern.
Wähle, was du anziehen und mitnehmen möchtest, no-
15
tiere es dir und mach dir ein Bild vom jetzigen Aussehen
Du entzündest eine Kerze. Heimelig fühlt sich der Raum
und Auftreten deines Helden. Blättere dann zu 29.
nun an. Du verlässt den Ort und setzt deinen Weg fort.
Notiere das Schlüsselwort Stern und blättere zu Ab- 21
schnitt 26. Du bist im Raum mit Kultgegenständen und beginnst,
dich vorzubereiten. Du legst deine Kleidung und Ausrü-
16 stung ab und verwarst sie auf einem Tischchen. Dann
Du steigst in das Boot. Nur wenig Regenwasser hat sich siehst du dich um und suchst dir aus, was du tragen
am Boden gesammelt, mit einer hölzernen Kelle hast du und mitnehmen möchtest. Du findest schwarze lange Ro-
es rasch leergeschöpft. Du löst das Tau, legst die Ruder ein ben mit Schleppen, weite Gewänder tulamidischer Art in
und beginnst, über das dunkle Wasser zu gleiten. Lege ei- vielerlei Farben, eine Weste mit smaragdgrünen Drachen-
ne Boote fahren-Probe auf die Eigenschaften MU/MU/IN schuppen, enge dunkle Lederstiefel, feine Sandalen, weiße
ab. Wenn sie gelingt, blättere zu Abschnitt 8, wenn sie Schnabelschuhe, eine kupferne Krone mit zehn Zacken, ei-
misslingt, blättere zu Abschnitt 23. ne hohe spitze schwarze Kappe, ein mächtiger Streitham-
mer mit eingravierten Gesichtszügen, ein gezackter Dolch
17 und letzlich ein runenbedecktes Breitschwert.
Mit ein wenig Aufwand hast du tatsächlich einige Gold- Wähle, was du anziehen und mit dir nehmen möchtest,
blättchen zusammengesammelt und tust sie zufrieden in notiere es dir und mach dir ein Bild vom jetzigen Aussehen
ein Säckchen. Ein klein bisschen reicher verlässt du den und Auftreten deines Helden. Blättere dann zu 29.
Ort und setzt deinen Weg fort.
22
Notiere das Schlüsselwort Stern. Du gehst beschwingt

85
weiter, denn Großes erwartet dich in dieser Nacht! Die Vor- glaubst du nun auch nicht mehr daran, dass du zu irgend
freude lässt dich die Mühe des Vorwärtskommens auf dem einer obskuren Zeremonie musst. Schon merkwürdig, dass
Pfad vergessen, die würzige klare Nachtluft schärft deinen du ohne jegliche Zweifel diese Pfilcht zwanghaft verspürt
Verstand. Intensiver erlebst du die Nacht, das sanfte Rau- hast!
schen der Blätter des Waldes, die seltenen Reflexe auf dem
pechschwarzen Wasser in der Ferne, deine eigenen Schritte
auf dem Weg. Schließlich bist du angekommen. 12

23
Es gelingt dir nicht recht, vorwärts zu kommen, und unter
Mühe schaffst du es endlich wieder, das Ufer zu erreichen.
Du beschließt, das Boot nicht weiter anzurühren. Welchen
Weg möchtest du nun einschlagen: Den breiten und siche-
ren (9) oder den schmalen gefährlichen (2)?

24
Notiere das Schlüsselwort Mond. Die Statuen liegen in
Scherben, die Höhle sieht nunmehr trostlos und verwüstet
da. Lustlos zertrittst du ob der ausbleibenden Funde noch
einige größere Scherben und begibst dich weiter zu 12.

25
Du holst das Holzstück ins Boot und stellst es schräg,
damit es schnell trocknen kann. Vielleicht lässt es sich ja
wieder an seinen Platz setzen? Notiere das Schlüsselwort
Stern und blättere weiter zu 14!

26
Du gehst beschwingt weiter, denn Großes erwartet dich in
dieser Nacht! Die Vorfreude lässt dich die Mühe des Wan-
derns vergessen, die würzige klare Nachtluft schärft deinen
Verstand. Intensiver erlebst du die Nacht, das sanfte Rau-
schen der Blätter des Waldes, die seltenen Reflexe auf dem
pechschwarzen Wasser in der Ferne, deine eigenen Schritte
auf dem Weg. Schließlich bist du angekommen. 12

27
Notiere das Schlüsselwort Mond. Entschlossen ruderst du
zu 14.

28
Notiere das Schlüsselwort Geselligkeit und blättere zu
Abschnitt 6.

29
Du atmest noch einmal tief durch und öffnest dann die
Tür, die dich zum Kultraum bringt. Du findest dich bei
Abschnitt 30 an einem unvermuteten Ort wieder!

30
Du findest dich wieder vor deiner Lagerstatt stehend —
als hättest du dich gerade erst aus deinem Bett erhoben!
Du schaust an dir herunter. Nicht einmal die Gewandung,
die du gerade ausgewählt hast, trägst du noch. Hast du
die ganze Reise nur geträumt? Es scheint so. Immerhin

86
Neue Wege die Parade 14, der Rüstungsschutz 2, die Trefferpunkte
2W6. Wenn der Gegner mehr als 20 Lebensenergiepunkte
verloren hast, blättere zu Abschnitt 25. Wenn du dagegen
1 überwunden wurdest (z.B. kampfunfähig, bewusstlos, tot
Du befindest dich auf einer Lichtung im Wald, die an ein
. . . ), blättere zu Abschnitt 30
langes Steingebäude angrenzt. Unschlüssig gehst du auf
die nächtliche Wiese hinaus, spürst das halbhohe Gras an 7
deinen Beinen streichen. Da, plötzlich! — — — würfelst du “Ha, so ist es recht!”, klingt die Stimme zustimmend, “Mit
einen W6 und blätterst bei einer 1–2 zu Abschnitt 8, bei seinem Namen sollte man vorsichtig umgehen-” Ein leises
einer 3–4 zu Abschnitt 28 und bei einer 5–6 zu Abschnitt Lachen ertönt. 9
22.
8
2 Urplötzlich steht vor dir eine große, schwarze Spinne - ein
Während du wegrennst, spürst du immer größere Angst, ja gutes Stück größer als du selbst. Doch keine unmittelbare
Panik vor dem merkwürdigen Wesen, dass dir aufgelauert Feindseligkeit geht von ihr aus, obwohl ihre dunkle und
ist. Ob es wohl weg ist? Du gehst bis ans äußerste dei- fremdartige Erscheinung dir durchaus Angst macht. Sie
ner Kräfte, um in wilder, planloser Flucht zu entkommen, beginnt zu sprechen. 4
und immer meinst du, dass es dir dicht auf den Fersen ist.
Diese Flucht ist äußerst Kräftezehend: Notiere den Ver- 9
lust von 2W6 LeP. Schließlich brichst du auf dem Boden Dein Gesprächpartner macht eine kleine Pause. “Du hast
zusammen. Dir wird schwarz vor Augen. 31 deinen Weg hierher gefunden, zu mir, Wandelnder. Viel-
leicht glaubst du, dass du dazu gar nichts getan hast. Doch
3 es ist anders. Du bist nicht ohne Grund und Anlass auf
Ein leichter Anflug von Ärger ist in der Stimme. Notiere mich gestoßen.” Leichter Hohn beginnt in seiner Stimme
das Schlüsselwort Vogel. “So, elendes Gewürm? Besitzt mitzuschwingen. “Und glaube nicht, dass Schicksal oder
du kein Verlangen nach mehr, kein Verlangen, dich über höhere Mächte”, die Stimme ist voller Verachtung, “am
das zu erheben, wessen du entkrochen bist?” 13 Werk waren.” Dein Gegenüber klingt nun fast ehrfurchts-
voll, als er fortfährt: “Du bist nicht wie jeder andere. Du
4 bist ein Held. Du hast dein Werden in der Hand. Du ent-
Die Stimme klingt erstaunlich milde, jedoch fällt nach ei- scheidest, ob du es zu Höherem, Größerem bringst, oder
ner Weile ein beunruhigender, verstörender Beiklang auf. wie ein Gewöhnlicher in den sumpfigen Niederungen der
“Sei gegrüßt, Wandelnder! Sei willkommen. Wie ist dein Welt brütest.” Er macht eine Pause. “Deshalb bist du hier,
Name?” Wie möchtest du antworten? weil ich dir bei deinem Streben helfen kann. Sag, was ist
dein Wunsch?” Du überlegst, was du ihm antwortest.
7 “Den wirst du nicht erfahren!” 3 “Nichts von alledem ist wahr!”
11 “Mein Name ist . . . ” (wahrheitsgemäße Auskunft) 15 “Kraft, Können, Stärke und (magische?) Fähigkei-
ten!”
26 “Mein Name ist . . . ” (falsche Auskunft)
27 “Einfluss, Macht, Befehlsgewalt!”
14 “Ich kenne ihn nicht — kennst du ihn?”
12 “Geld, Gold, Besitz!”

5 19 “Ruhm, Ehre, Achtung und Ansehen!”


Schwärze und Dunkelheit umfängt deinen Geist, du spürst
Furcht und Schmerzen. Ziehe 2W6 LeP ab. Schließlich 10
lässt die Pein nach. Du öffnest die Augen, die du unter Wut kocht in deinem Gegenüber hoch. “Wer meinst du, zu
dem Einfluss des merkwürdigen Zaubers geschlossen hast, sein, Wandelnder, derart keck zu reden? Ich, ich, ich habe
und gelangst zu Abschnitt 31. hier Macht über alles!” Ein dunkler Schauer überkommt
dich. Würfle eine Magieresistenz-Probe. Wenn sie gelingt,
6 blättere zu 21, wenn sie misslingt, blättere zu 5.
Unter dem Hohnlachen deines unheimlichen Gesprächs-
partners wendet sich der von dir erhobene Untote gegen 11
dich! Wütent attackierst du den gegen dich gewendeten “Wie angenehm und klangvoll.”, bemerkt dein Gesprächs-
Leichnam und die unerfreuliche Begegnung. Doch die ist partner. 9
nicht ohne Gegenwehr. Würfle einen Kampf aus. Die In- 12
itiative deines Gegners beträgt 15+2W6, die Attacke 14, “Vortrefflich!”, triumphiert dein Gegenüber, “Ich kann dir

87
den Weg weisen, dies alles zu erlangen!” Notiere dir das 29 “So sei es, wohin soll ich gehen? Ich werde es voll-
Schlüsselwort Maulwurf und blättere weiter zu Ab- bringen.”
schnitt 16.
13 “Das werde ich nicht tun!”
13
Die Stimme deiner Begegnung wird lauter: “Erkennst du
18
nicht, Wandelnder, welche Möglichkeiten ich dir zeigen
Hast du einen bereits zuvor aufgesammelten dienstbaren
kann? Folge mir und meinen Worten, und meine Gaben
Begleiter dabei? Wenn ja, blättere zu Abschnitt 6. Wenn
werden großzügig und reich sein.” Was möchtest du ent-
du alleine gekommen bist, blättere zu 23.
gegnen?
17 “Nun denn, ich bin überredet. Was soll ich tun?” 19
“So?” Dein Gegenüber scheint etwas irritiert von deiner
10 “Scher dich hinfort! Ich werde mich dir niemals
Aussage. “Ansehen und Respekt erwirbt sich, wer Macht
anschließen”
besitzt, wer die Stärke hat, andere zu überwinden, wer
18 “Niemals. Den Tod werde ich dir bringen!” (An- Möglichkeiten und Mittel besitzt. So ist es doch!” Was
griff) möchtest du entgegnen?

2 “Lass mich gehen!” (Flucht) 12 “Natürlich. Wenn ich nur all dies erlangen würde,
was du aufzählst!”
14 3 “Ganz und gar nicht. Durch wahre Heldentaten er-
Er ignoriert die Gegenfrage. “Das könnte dir durchaus zum langt man dies!”
Vorteil gereichen.”, bemerkt dein Gesprächspartner. 9

15 20
“Die richtige Wahl!”, triumphiert dein Gegenüber, “und ich Zufriedenheit schwingt in der Stimme mit. Notiere das
kann dir den Weg weisen, dies alles zu erlangen!” Notiere Schlüsselwort Wurm. 29
dir das Schlüsselwort Maulwurf und blättere weiter zu
Abschnitt 16. 21
Entschlossen stärkst du deinen Geist und bietest deiner
16 nächtlichen Begegnung die Stirn. Und tatsächlich vermag
Etwas leiser spricht deine Bekanntschaft weiter: “So mag der geistige Macht des Gegners dich nicht zu überwinden.
ich dich nun einweihen. Du magst dir aneignen, was du Entschlossen entfernst du dich langsam von ihm, der allem
wünschst, wenn du es den Toten entreißt.” Er lässt dir Anschein nach auf der vorigen Stelle zurückbleibt. “Geh
nur eine kurze Pause zum denken. “Auch frühere Helden nur — nur den wahrhaft Entschlossenen winkt das Glück.
wie du waren beschenkt mit all dem, was du erstrebst, Freue dich deines kleinen Erfolges. Es könnte dein letzter
auch mit Leben, Wissen, Magie. Doch eitel missgönnten gewesen sein.”, ruft dir die merkwürdige Kreatur hinterher.
sie anderen ihre Güter, verbargen ihre Schätze, sicherten Mittlerweile bist du ein ganzes Stück von ihr entfernt
ihre bleichenden Knochen, verschlossen die Türen zu ih- und siehst dich um. Wo du nun bist, ist es absolut finster,
ren Erkenntnissen.” Die Stimme beginnt, mit eindringli- nicht mal deine Hand ist vor Augen zu sehen. Vor Augen?
cher Begeisterung zu raunen: “Ich kann dich anleiten, wie Die sind ja geschlossen. Wie merkwürdig. Du öffnest sie
du die Pforten aufstoßen kannst, die dir zustehenden Ga- und gelangst zu Abschnitt 31.
ben ab dich reißen kannst, und die Gestorbenen zu deinen
Knechten machen kannst!” Was möchtest du antworten? 22
20 “Ja! Ja! Ja! Sag es mir, ich folge dir!” Zuerst hast du es für eine fliegende Wolke oder den Schat-
ten einer Fledermaus gehalten. Doch nun erhebt es sich
24 “Das werde ich nicht tun!” unmittelbar vor dir in der Luft: Übergroß, lichtschluckend
schwarz, mit ausfransenden Konturen von Zähnen und
17 Krallen ist ein Schatten vor dir aufgetaucht. Die Worte,
Befehlend klingen dir folgenden Worte deiner Bekannt- die du vernimmst, müssen von ihm stammen. 4
schaft: “Ich werde dir den Weg weisen, wo diejenigen Er-
kenntnisse, Reichtümer und ihre eigenen Überreste ver- 23
bargen, die längst aus dem Leben schieden. Gemeinsam Wütend attackierst du die unerfreuliche Begegnung. Doch
werden wir die Tore öffnen, um es an uns zu nehmen. Wir die ist nicht ohne Gegenwehr. Würfle einen Kampf aus. Die
werden diese Relikte zu nutzen wissen, nach unseren Wün- Initiative deines Gegners beträgt 15+2W6, die Attacke 14,
schen alleine.” Was willst du sagen? die Parade 14, der Rüstungsschutz 2, die Trefferpunkte

88
2W6. Wenn der Gegner mehr als 20 Lebensenergiepunkte Wie merkwürdig. Du öffnest sie und gelangst zu Abschnitt
verloren hast, blättere zu Abschnitt 25. Wenn du dagegen 31. Notiere aber zuvor das Schlüsselwort Olm.
überwunden wurdest (z.B. kampfunfähig, bewusstlos, tot
. . . ), blättere zu Abschnitt 30 30
Es wird dir schwarz vor Augen, du verlierst das Bewusst-
24 sein. Bei Abschnitt 31 erwachst du wieder.
Notiere das Schlüsselwort Motte und blättere zu Ab-
schnitt 13. 31
Du befindest dich wieder in deinem Nachlager. Es ist nach
25 wie vor mitten in der Nacht. Das war ein eigenartiger
Der eigenartige Gegner ist verschwunden, aufgelöst in den Traum! Wenn Du Lebensenergie verloren hast, so bleiben
Schatten — und doch bist du sicher, dass du nur einen die verlorenen Punkte zur Hälfte tatsächlich verloren, die
kleinen Erfolg hattest, er aber bei weitem nicht besiegt andere Hälfte kannst du dir wieder gutschreiben. Suche
ist. Du kauerst dich ein wenig zusammen, um dich von nun den Spielleiter wieder auf, bei dem du zuvor warst.
den atemraubenden Anstrengungen des Kampfes zu erho- Händige ihm die Liste aller notierter Schlüsselwörter aus.
len. Oh ja, du merkst, wie sehr du erschöpft bist. Deine
Umgebung beginnt zu verschwimmen, was geschieht? Du
blinzelst und gelangst zu Abschnitt 31.

26
“Wie angenehm und klangvoll.”, bemerkt dein Gesprächs-
partner. 9

27
“Wohl gesprochen!”, triumphiert dein Gegenüber, “Und ich
kann dir den Weg weisen, dies alles zu erlangen!” Notiere
dir das Schlüsselwort Maulwurf und blättere weiter zu
Abschnitt 16.

28
Du wirst dir mit einem Mal gewahr, dass kaum sichtbare,
schimmernde Netze, wie von unzähligen, riesigen Spinnen
gewebt, dich umgeben! Mit schlafwandlerischer Sicherheit
musst du bisher zwischen den verstrickten und nur hier
und da leicht in allen Farben schimmernden Fäden hin-
durchgefunden haben — doch was geschieht, wenn du sie
berührst? Du beschließt, etwas vorsichtiger zu sein, als dir
irgendwo von außerhalb der Netze eine Stimme engegen-
tönt. 4

29
Die Stimme flüstert nun eindringlich auf dich ein. “Dort,
am Rande des Waldes, wo die Felsen zwischen den hohen
Tannen stehen, ist der Eingang einer Höhle. Begib dich
dort hin und überwinde ihre Riegel, um ins Innere zu ge-
langen.”
Du wanderst über das Stück Gras und gelangst zu den
Felsen. Nach einigem Suchen siehst du eine mächtige Fels-
spate, die sich öffnet. Du starrst in die Schwärze hinein,
um zu sehen, was sich dort verbirgt. Absolute Finsternis
scheint dort zu herrschen, keinerlei Konturen sind für dich
auszumachen. Doch Moment? Was bedeutet das? Deine
Augen sind ja geschlossen, deshalb hast du nichts gesehen.

89
A.5 Organisationshilfen
Checkliste
Hier ist eine einigermaßen vollständige Liste, was im Vorfeld des Abenteuers entschieden und vorbereitet werden muss.

Entscheidung, welche Wettkämpfe es auf dem Turnier geben soll


Entscheidung, welche Startorte es geben soll
Zuteilung der Spielercharaktere zu den einzelnen Gruppen (siehe S. 90)
Entscheidung, ob die aktionalen und/oder informativen global-optionalen Szenen verwendet werden sollen oder
nicht
Entscheidung, ob die Essensgruppe überhaupt realisiert werden soll
Zuordnung der Spielleiter zu den einzelnen Gruppen und Szenen (siehe S. 91)

Gruppenzuteilung
Wettkampfgruppen
Gruppe
Spielleiter
Spieler

Startgruppen
Gruppe
Spielleiter
Spieler

Traumgruppen
Gruppe Biene Verlies Zeremonie
Spielleiter
Spieler

Essensgruppen
Gruppe Burgsass Tobrier Festzelt
Spielleiter
Spieler

90
Zuständigkeit der Spielleiter
Szenenübersicht
Spielleiter

Start und Aufträge


(Startgruppen)
Beginn der Reise
(Startgruppen)
Aktionale Szene:
Informative Szene:
Das erste Traumgesicht
(einzeln)
Fortsetzung der Reise
(Startgruppen)
Zusammentreffen im Traum
(Traumgruppen)
Die Reise endet
(Startgruppen)
Ankunft auf der Burg
(Startgruppen)
Geselliger Abend
(Heldenentscheidung)
Traumqueste
(Traumgruppen)
Tagesanbruch
(Traumgruppen)
Turniereröffnung
(gemeinsam)
Wettkämpfe
(Wettkampfgruppen)
Tafelfreuden
(Essensgruppen)
Fortgang der Wettkämpfe
(Wettkampfgruppen)
Kränzung der Sieger
(gemeinsam)
Abend in der Burg
(Heldenentscheidung)
Kampf der Träumer
(Traumgruppen)
Finale in Wachen und Traum
(Heldenentscheidung)
Morgen und Abreise
(Startgruppen)

91
A.6 Varianten erstellt werden muss) kann gleich die allgemeine Informa-
tion über das Turnier darstellen, die den Helden der an-
Turnier-Teilnehmer deren Gruppen dann im Zuge der Auftragserteilung über-
reicht wird. Die nächste Ausgabe erhalten die sicher über-
Es können auch weitere Nichtspieler-Gruppen am Tur- raschten Gruppen dann beim Eintreffen auf der Burg, wo
nier teilnehmen. Auch eine Streichung von Teilnehmern sie vielleicht Reiseereignisse verarbeiten kann. Während
ist möglich. Mit dem Hinzufügen und Entfernen von Teil- des geselligen Abends können Informationen über die Teil-
nehmern (und Besuchern) steuern Sie auch effektiv, wel- nehmer gesammelt und in der nächsten Ausgabe präsen-
chen Rang das Turnier einnimmt: Ist es das gesellschaft- tiert werden. Während des Turniers nehmen sie nicht aktiv
liche Ereignis des Jahres im Nordosten, zu dem jeder von an den Wettkämpfen teil, sondern schreiben eine weitere
Rang und Namen anreist? Oder ist es eher ein Hirnge- Optolith-Ausgabe darüber. An den Traumszenen nehmen
spinst eines Provinzadligen, zu dem sich kaum mehr als die Optolithen-Schreiberlinge natürlich ebenso teil.
eine Handvoll Jungspunde verirrt? Hier sind Vorschläge,
wie weitere Teilnehmer aussehen könnten.
Alte Bekannte der Helden aus vergangenen Abenteu-
ern

Eine praiostreue Gruppe aus Beilunk


Eine Gruppe aus Boronia
Eine grolmische Gruppe aus den Beilunker Bergen
Leomar vom Berg mit ein paar Wehrheimer Waldlö-
wen
Blutpiraten der Insel Rulat, darunter ein Schwarzoger
Ungeheuerlichenkeiten der Blutigen See, aus der
Stadt aus der Tiefe

Bornländische Adlige

Erfahrungsniveau
Das Erfahrungslevel der Helden kann leicht nach oben,
möglicherweise auch nach unten verschoben werden. Es
ist jedoch aus Gründen der Fairness wünschenswert, dass
der erlaubte Rahmen nicht zu weit auseinander geht —
schließlich treten die Helden in den Wettkämpfen gegen-
einander an.

Spielergruppen
Obwohl von drei bis vier Heldengruppen ausgegangen
wird, die alle gleichberechtigt am Turnier teilnehmen, ist
es ohne Probleme möglich, dies zu verändern.

Der Optolith
Eine Gruppe ist im Auftrag des Optolithen (einer in Yol-
Ghurmak gedruckten Zeitung) auf Burg Alkenfels, um
über das Turnier zu schreiben. Die Gruppe erstellt Ausga-
ben des Optolithen, die dann auch an die anderen Spieler
verteilt werden. Die erste Ausgabe (die vor dem Abenteuer

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