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1. PREPARAÇÃO 2.

CICLO DE VIAGEM

- Guia: personagem que decide o caminho seguido pelo 2.1. Clima


grupo e faz testes de localização. Testes: Sobrevivência ou d20 Clima
Sabedoria. 1-5 Ruim. Ver próxima tabela.
- Mapeador: personagem responsavel por fazer o mapa. 6-15 Padrão. Sem efeitos na locomoção do grupo.
- Patrulheiro: personagem que viaja à frente do grupo e Favorável. Grupo se locomove 10% mais rápido
retorna para lhes mostra o caminho ou os alerta de perigo. 16-20
e bônus de +1 nos testes de sobrevivência.
- Jogadores definiem ordem de marcha e da ordem de vigilias Clima ruim Efeito
noturnos. Tempestade Velocidade da viagem reduzida em
- O personagem mais lento define a velocidade do grupo. violenta 50% naquele dia.
- Testes pelo grupo são feitos pelo personagem com a pior Velocidade da viagem reduzida em
somatória possível para o teste. Tornado
25% naquele dia.
O grupo não pode sair do hexágono
Modificador de movimentação Furacão
atual nesse dia.
Terreno Bônus Penalidade O grupo não pode sair do hexágono
Sem trilhas, mas em terrenos Nevasca
atual nesse dia.
planos e pouco irregulares 0% 0% Floresta em O grupo deve evitar os hexágonos
(planícies e savanas, p.e.) chamas ou se retirar da floresta.
Trilhas e estradas +50% - Tempestade de O grupo se perde naquele dia
Selvas espessas, pântanos e areia automaticamente.
- -50%
montanhas
Desertos, colinas e áreas 2.2. Perdidos?
- -33%
densamente arborizadas - O grupo não se perde se estiver guiado por alguém que
OU conheça o lugar ou um ranger que lida com o terreno.
Velocidade básica Chance de
5 km/h Terreno
de caminhada se perder
Penalidade de -50% no avanço, a Deserto 50% Testar capacidade
menos que haja alguém capaz de Floresta 32% de licalização do
guiar o grupo pelo terreno (um Selva 50% OU Guia do grupo
ranger ou um guia profissional, Montanhas/ contra CA do
Em terrenos p.e.). 32%
Colinas mapa.
difíceis O Guia pode tentar traçar uma Planície 15%
rota caso ele tenha um mapa de Mar 32%
onde os jogadores estão (teste de
- Se perdidos: rolar 1d6 e definir a direção do hexágono
habilidade). Penalidade reduzida a
para a qual estão indo, sendo que cada número corresponde a
-40%.
um lado do hexagono (re-rolar se o resultado corresponder à
Penalidade de -50% no avanço;
Explorar enquanto direção correta determinada pelos jogadores).
x2 chance de encontrar algo ou - Personagens seguindo estradas, rios, costas, circundando
vão em frente
ter um encontro. montanhas ou colinas etc. não ficam perdidos.
- Em regra, os jogadores caminham 8h e dormem outras 8h, - Antes de armarem acampamento para descanso, testar se
sendo as demais livres. percebem que estão perdidos (capacitade de localização do
- Caminhar por mais de 8h ou por mais de 6 dias seguidos Guia do grupo contra CA do mapa).
gera exaustão por hora ou dia (Teste Vigor contra 10 +1 por
hora ou dia). Meios de se localizar:
- Caso haja um Patrulheiro, o rítmo de avanço é reduzido
 Descansar um dia inteiro observando o sol e localizar os
pela metade.
pontos cardeais;
Exaustão  Se utilizar de pontos altos;
Nível Efeito  Magia;
1 Desvantagem em testes de habilidade.  Guias errantes (pedir informação);
2 Deslocamento reduzido à metade.  Encontrar um marco óbvio como um rio ou avistar um
Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de farol; qualquer coisa que indique uma direção a ser
3 seguida.
resistência.
4 Máximo de pontos de vida reduzido à metade.
5 Deslocamento reduzido à 0. 2.3. Encontro diurno
6 Morte. - Role 1d20 para definir o encontro e depois 1d12 para
definir um horário, caso tenha um encontro. Caso os
jogadores estejam explorando, chances dobradas (1-6; 7-12;
13-20).
d20 Resultado - Para cada dia sem se alimentar ou a cada três dias fazendo
1-3 Evento aleatório. menos de três refeições -1 de Vigor.
4-6 Local especial do hexágono. - Para cada dia sem beber água -2 de Vigor.
7-20 Nenhum encontro. Coleta/caça: teste das habilitades dos personagens
conforme dificuldade ou conforme tabela abaixo ou usar
Evento aleatório chance padrão é de 1/6 de sucesso.
 Monstro aleatório: rastros de monstro, ninhos Teste Resultado
temporários, uma espécime morta, uma criatura solitária, 20 natural 2 refeições por hora de caça
um par, uma besta adormecida, etc. Sucesso 1 refeição por hora de caça
 Pessoas locais: salteadores, uma criança perdida, Falha 1 refeição a cada 2h de caça
patrulheiros do povoado local, agricultores ou Não localiza suprimentos ou os localiza
1 natural
comerciantes errantes. Talvez um acampamento. envenenados.
 Clima: algo aleatório independente do tempo do dia, - Suprimentos coletados, diferentemente de ração para
como uma tempestade súbita de alguns minutos, um viagem, duram 3 dias, após esse período estragam e podem
eclipse ou algo realmente interessante, mas não muito envenenar quem o comer.
persistente.
2.5. Encontro noturno
 Desastre natural: deslisamento de terra, avalanche,
- Seguir regras do diurno se os personagens ainda estiverem
terremoto, tornado etc.
explorando ou caminhando. Caso já tenham acampado, role
 Animais: escrementos, trilhas ou um avistamento. um 1d10 para definir o encontro e depois um 1d12 para
Apenas certifique-se de que é notável de alguma forma. definir um horário, caso tenha um encontro.
 Coisa estranha: um calafrio na espinha, corpos, uma d10 Resultado
estranha escultura natural, um estrondo sônico súbito e 1-3 Evento aleatório.
inexplicável. 4-10 Nenhum encontro.
Local especial
 Assentamento: uma aldeia, vila, cidade ou apenas uma 3. ESCALA HEXAGONAL
propriedade isolada. Fornecerá aos jogadores uma base Distância visível Vantagem de
para explorar e um lugar seguro para reabastecer e Km Hex altura (metros)
executar outras tarefas sem se aventurar. Necessário 5 0,5 Em pé
decidir quais recursos estão disponíveis, bem como quais
8 3
rumores podem ser aprendidos lá.
10 1 4,5
 Marco: lugares interessantes, porém insignificantes; uma 11,5 6
pedra que parece um rosto de gnomo ou um campo que
15 1,5 12
contém um obelisco misterioso (mas não mágico), p.e.
16 15
Adicionam sabor ao jogo e fornecem pontos de
20 2 22
navegação, mas não desafios ou benefícios. Seu principal
valor é fazer o mundo parecer complexo e “cheio” sem 22,5 30
adicionar muito tempo ao processo de desenvolvimento. 25 2,5 36
30 3 54
 Masmorra: uma antiga ruína, castelo assombrado,
sistema de cavernas ou covil mais elaborado de algum 40 4 96
tipo. Terão seus próprios sub-mapas separados. 50 5 150
60 6 220
 Ninho: qualquer ninho de monstros relativamente
estabelecido; uma caverna de urso ou uma oca de goblins, 70 7 300
p.e. Geralmente não são suficientemente grandes para
terem seus próprios sub-mapas, mas conterão monstros e
tesouros.
 Obstáculo: qualquer coisa do ambiente que atrapalhe a
viagem e ofereça algum desafio aos jogadores.
 Coisa estranha: piscinas mágicas, estátuas de conversa,
poços sem fundo, crânios de dragões meio enterrados e
outros. O fantástico. Executa a mesma função que os
pontos de referência, mas é mais emocionante e pode
ajudar ou danificar os personagens de forma mais direta.
- Locais especiais não definem os eventos aleatórios dos 5 Km = alcance médio da visão de um humano em pé, em
hexágonos próximos a eles. uma superfície plana e sem obstruções.
Área = 64,95 km²
2.4. Suprimentos
- Cada personagem precisa fazer ao menos uma refeição ao
dia, sendo ideal três.

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