- Guia: personagem que decide o caminho seguido pelo 2.1. Clima
grupo e faz testes de localização. Testes: Sobrevivência ou d20 Clima Sabedoria. 1-5 Ruim. Ver próxima tabela. - Mapeador: personagem responsavel por fazer o mapa. 6-15 Padrão. Sem efeitos na locomoção do grupo. - Patrulheiro: personagem que viaja à frente do grupo e Favorável. Grupo se locomove 10% mais rápido retorna para lhes mostra o caminho ou os alerta de perigo. 16-20 e bônus de +1 nos testes de sobrevivência. - Jogadores definiem ordem de marcha e da ordem de vigilias Clima ruim Efeito noturnos. Tempestade Velocidade da viagem reduzida em - O personagem mais lento define a velocidade do grupo. violenta 50% naquele dia. - Testes pelo grupo são feitos pelo personagem com a pior Velocidade da viagem reduzida em somatória possível para o teste. Tornado 25% naquele dia. O grupo não pode sair do hexágono Modificador de movimentação Furacão atual nesse dia. Terreno Bônus Penalidade O grupo não pode sair do hexágono Sem trilhas, mas em terrenos Nevasca atual nesse dia. planos e pouco irregulares 0% 0% Floresta em O grupo deve evitar os hexágonos (planícies e savanas, p.e.) chamas ou se retirar da floresta. Trilhas e estradas +50% - Tempestade de O grupo se perde naquele dia Selvas espessas, pântanos e areia automaticamente. - -50% montanhas Desertos, colinas e áreas 2.2. Perdidos? - -33% densamente arborizadas - O grupo não se perde se estiver guiado por alguém que OU conheça o lugar ou um ranger que lida com o terreno. Velocidade básica Chance de 5 km/h Terreno de caminhada se perder Penalidade de -50% no avanço, a Deserto 50% Testar capacidade menos que haja alguém capaz de Floresta 32% de licalização do guiar o grupo pelo terreno (um Selva 50% OU Guia do grupo ranger ou um guia profissional, Montanhas/ contra CA do Em terrenos p.e.). 32% Colinas mapa. difíceis O Guia pode tentar traçar uma Planície 15% rota caso ele tenha um mapa de Mar 32% onde os jogadores estão (teste de - Se perdidos: rolar 1d6 e definir a direção do hexágono habilidade). Penalidade reduzida a para a qual estão indo, sendo que cada número corresponde a -40%. um lado do hexagono (re-rolar se o resultado corresponder à Penalidade de -50% no avanço; Explorar enquanto direção correta determinada pelos jogadores). x2 chance de encontrar algo ou - Personagens seguindo estradas, rios, costas, circundando vão em frente ter um encontro. montanhas ou colinas etc. não ficam perdidos. - Em regra, os jogadores caminham 8h e dormem outras 8h, - Antes de armarem acampamento para descanso, testar se sendo as demais livres. percebem que estão perdidos (capacitade de localização do - Caminhar por mais de 8h ou por mais de 6 dias seguidos Guia do grupo contra CA do mapa). gera exaustão por hora ou dia (Teste Vigor contra 10 +1 por hora ou dia). Meios de se localizar: - Caso haja um Patrulheiro, o rítmo de avanço é reduzido Descansar um dia inteiro observando o sol e localizar os pela metade. pontos cardeais; Exaustão Se utilizar de pontos altos; Nível Efeito Magia; 1 Desvantagem em testes de habilidade. Guias errantes (pedir informação); 2 Deslocamento reduzido à metade. Encontrar um marco óbvio como um rio ou avistar um Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de farol; qualquer coisa que indique uma direção a ser 3 seguida. resistência. 4 Máximo de pontos de vida reduzido à metade. 5 Deslocamento reduzido à 0. 2.3. Encontro diurno 6 Morte. - Role 1d20 para definir o encontro e depois 1d12 para definir um horário, caso tenha um encontro. Caso os jogadores estejam explorando, chances dobradas (1-6; 7-12; 13-20). d20 Resultado - Para cada dia sem se alimentar ou a cada três dias fazendo 1-3 Evento aleatório. menos de três refeições -1 de Vigor. 4-6 Local especial do hexágono. - Para cada dia sem beber água -2 de Vigor. 7-20 Nenhum encontro. Coleta/caça: teste das habilitades dos personagens conforme dificuldade ou conforme tabela abaixo ou usar Evento aleatório chance padrão é de 1/6 de sucesso. Monstro aleatório: rastros de monstro, ninhos Teste Resultado temporários, uma espécime morta, uma criatura solitária, 20 natural 2 refeições por hora de caça um par, uma besta adormecida, etc. Sucesso 1 refeição por hora de caça Pessoas locais: salteadores, uma criança perdida, Falha 1 refeição a cada 2h de caça patrulheiros do povoado local, agricultores ou Não localiza suprimentos ou os localiza 1 natural comerciantes errantes. Talvez um acampamento. envenenados. Clima: algo aleatório independente do tempo do dia, - Suprimentos coletados, diferentemente de ração para como uma tempestade súbita de alguns minutos, um viagem, duram 3 dias, após esse período estragam e podem eclipse ou algo realmente interessante, mas não muito envenenar quem o comer. persistente. 2.5. Encontro noturno Desastre natural: deslisamento de terra, avalanche, - Seguir regras do diurno se os personagens ainda estiverem terremoto, tornado etc. explorando ou caminhando. Caso já tenham acampado, role Animais: escrementos, trilhas ou um avistamento. um 1d10 para definir o encontro e depois um 1d12 para Apenas certifique-se de que é notável de alguma forma. definir um horário, caso tenha um encontro. Coisa estranha: um calafrio na espinha, corpos, uma d10 Resultado estranha escultura natural, um estrondo sônico súbito e 1-3 Evento aleatório. inexplicável. 4-10 Nenhum encontro. Local especial Assentamento: uma aldeia, vila, cidade ou apenas uma 3. ESCALA HEXAGONAL propriedade isolada. Fornecerá aos jogadores uma base Distância visível Vantagem de para explorar e um lugar seguro para reabastecer e Km Hex altura (metros) executar outras tarefas sem se aventurar. Necessário 5 0,5 Em pé decidir quais recursos estão disponíveis, bem como quais 8 3 rumores podem ser aprendidos lá. 10 1 4,5 Marco: lugares interessantes, porém insignificantes; uma 11,5 6 pedra que parece um rosto de gnomo ou um campo que 15 1,5 12 contém um obelisco misterioso (mas não mágico), p.e. 16 15 Adicionam sabor ao jogo e fornecem pontos de 20 2 22 navegação, mas não desafios ou benefícios. Seu principal valor é fazer o mundo parecer complexo e “cheio” sem 22,5 30 adicionar muito tempo ao processo de desenvolvimento. 25 2,5 36 30 3 54 Masmorra: uma antiga ruína, castelo assombrado, sistema de cavernas ou covil mais elaborado de algum 40 4 96 tipo. Terão seus próprios sub-mapas separados. 50 5 150 60 6 220 Ninho: qualquer ninho de monstros relativamente estabelecido; uma caverna de urso ou uma oca de goblins, 70 7 300 p.e. Geralmente não são suficientemente grandes para terem seus próprios sub-mapas, mas conterão monstros e tesouros. Obstáculo: qualquer coisa do ambiente que atrapalhe a viagem e ofereça algum desafio aos jogadores. Coisa estranha: piscinas mágicas, estátuas de conversa, poços sem fundo, crânios de dragões meio enterrados e outros. O fantástico. Executa a mesma função que os pontos de referência, mas é mais emocionante e pode ajudar ou danificar os personagens de forma mais direta. - Locais especiais não definem os eventos aleatórios dos 5 Km = alcance médio da visão de um humano em pé, em hexágonos próximos a eles. uma superfície plana e sem obstruções. Área = 64,95 km² 2.4. Suprimentos - Cada personagem precisa fazer ao menos uma refeição ao dia, sendo ideal três.