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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE COTOPAXI

FACULTAD DE CIYA

CARRERA DE INGENIERÍA ELECTROMECÁNICA

ROBÓTICA

INFORME DE AVANCE DE PROYECTO

Curso y paralelo: 7mo “A”

GRUPO #: 1

Nombres:
Acosta Jessica
Chica Carlos
Muñoz Luis
Pérez Michael

TEMA
Diseño e implementación de un prototipo electrónico didáctico basándose en el juego
“Simon Say” mediante una placa Arduino, para mejorar las habilidades cognitivas de los
niños con TDAH.
1. OBJETIVOS

Objetivo General

Diseño e implementación de un prototipo electrónico didáctico basándose en el juego


“Simon Say” mediante una placa Arduino, para mejorar las habilidades cognitivas de los
niños con TDAH.

Objetivos Específicos

 Aplicar técnica de juegos creativos, didácticos y profesionales para facilitar el


aprendizaje a través de la motivación que provoca el juego.
 Fomentar la cooperación, la comunicación y las habilidades sociales a través del
juego para el logro de objetivos.
 Desarrollar los sentidos cognitivos de los niños por medio de juegos didácticos
utilizando diferentes técnicas como colores y sonidos que promuevan sus habili-
dades.

2. JUSTIFICACIÓN
Este proyecto tiene como finalidad de ayuda a los niños con trastorno de déficit de aten-
ción e hiperactividad (TDAH) que sera realizado para poner en práctica los conocimientos
adquiridos, ya que se buscan soluciones que ayuden a solventar los problemas ocaciona-
dos. Al analizar la situación de los niños con déficit de atención en el país, se observa con
preocupación que, a pesar de la extensa normatividad y las actividades desarrolladas, se
encuentran aún barreras que les impide participar en igualdad de condiciones o los demás
niños.

3. ALCANCE DEL PROYECTO


El presente proyecto, tendrá como finalidad promover el desarrollo cognitivo, estimu-
lando la atención, el pensamiento creativo, la memoria y la habilidad para resolver pro-
blemas, mediante el prototipo didáctico “Simón say” él se lleva a cabo mediante la selec-
ción de distintos colores (verde, rojo, azul y amarillo), el cual consta con cuatro botones,
cada uno con un color, y cada botón tiene una nota musical asignada. Los botones van
iluminándose de forma aleatoria creando un patrón cada vez más largo, el jugador tiene
que repetir el patrón pulsando los botones sin fallar, si el jugador lo hace correctamente
sube un nivel sumando un color más al patrón, pero si falla, el juego termina y vuelve a
empezar desde el principio.

4. CAMPO DE APLICACIÓN
El proyecto es realizado con el fin de la utilización en la línea de robótica industrial para
poner en practica conocimientos adquiridos en el área de robótica, electrónica, circuitos
eléctricos, entre otros. Aplicándolos para la mejora de los procesos industriales tales como
el transporte de productos consecutivos, y a su vez la clasificación y detección del color
de los mismos, lo cual sería de gran utilidad en empresas textiles, de pintura entre otras,
mejorando así su productividad.

5. PROYECTOS SIMILARES
 Los juegos electrónicos y su incidencia en el bajo rendimiento escolar de los niños
de la escuela Abel Sánchez del cantón Pillaro Durante el año lectivo 2009/2010.
(Haro, 2011)
 Evaluación de la plataforma arduino e implementación de un sistema de control
de posición horizontal (Tapia, 2013)
 Diseño e implementación de un prototipo juego de “Simon Dice”, basado en Ar-
duino para el desarrollo mental de personas con discapacidad cognitivas.

6. ANTECEDENTES

Año: 15 de febrero 2017

Nombres de autores: Steven Barco Tangarife

Institución: Universidad Pontificia Bolivariana

Nombre del proyecto: Simón dice Arduino

Conclusiones o Ideas Importantes:

El propósito del dispositivo es estimular la memoria de los encargados de las terapias de


personas con capacidades diferentes y, al mismo tiempo, ayuda a desarrollar habilidades
cognitivas y motrices que les permitan interactuar mejor en su entorno.
Año: 21 de junio del 2016

Nombres de autores: Passaglia Nicolás, Coloso Agustín

Institución: Universidad Nacional de Córdoba

Nombre del proyecto: Electrónica Digital II

Conclusiones o Ideas Importantes:

Como conclusión podemos afirmas que, si bien fue un trabajo muy demandante ya que
tanto pensar la lógica del programa como escribirla en lenguaje ensamblador fueron acti-
vidades desafiantes, sumando el hecho que l implementación electrónica del programa
siempre trae aparejaos problemas como malas conexiones y ruido. No obstante, una ve
todo funcione perfectamente trae consigo una sensación muy satisfactoria ya que vemos
todo lo aprendido durante el año en la asignatura se ve plasmado en casos reales de apli-
caciones con mucho potencial, lo cual nos brinda mucha motivación para continúa ha-
ciendo este tipo de circuitos.

Año: 01 de abril del 2010

Nombres de autores: Beltrán José María

Institución: Fundación Saldarriaga Concha

Nombre del proyecto: Reto para la inclusión en la capital Humana

Conclusiones o Ideas Importantes:

Esta investigación, presenta resultados preliminares del registro, se evidencia con el aná-
lisis los vacíos que aún tenemos en el desarrollo de la política pública de discapacidad, la
situación con problemas de discapacidad no es más que el resultado de los aciertos y
desaciertos de las acciones y omisiones en desarrollo de la gestión pública y territorial.

Año: 04 de junio del 2002

Nombres de autores: Schweers Roberts


Institución: SEDICI repositorio Institucional de la UNLP

Nombre del proyecto: Descripción en VHDL de arquitecturas para implementar el al-


goritmo CORDIC.

Conclusiones o Ideas Importantes:

En el presente trabajo se estudia el algoritmo de cómputo numérico CORDIC y se descri-


ben algunas de sus variantes arquitecturales. Para comenzar se realizará una descripción
a nivel funcional algorítmica con un alto nivel de abstracción del algoritmo en VHDL,
utilizando aritmética en punto flotante proporcionada por el lenguaje. El propósito es va-
lidar el funcionamiento de algoritmo mediante el cálculo del seno, del coseno y del arco
tangente. Seguidamente se realizará la descripción de dos de las arquitecturas más comu-
nes (CORDIC bit paralelo desplegado y CORDIC bit-paralelo iterativo) utilizando arit-
mética de punto fijo como forma de representación numérica. La descripción de las ar-
quitecturas particulares, se llevará a cabo a partir del funcionamiento correcto de la des-
cripción funcional algorítmica. Otro aspecto interesante es la modificación de los pará-
metros principales que afectan a las arquitecturas, ancho de palabra y número de iteracio-
nes. Para verificar el funcionamiento de las descripciones, se utilizarán como referencia
a las funciones seno, coseno y arco tangente. La validación se llevará a cabo utilizando
MATLABTM como herramienta de comparación.

7. MARCO TEÓRICO
¿Qué es arduino?
Arduino es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) ba-
sada en hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, dise-
ñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interacti-
vos.
Arduino puede sentir el entorno mediante la recepción de entradas desde una variedad
de sensores y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces, motores y otros
artefactos. El microcontrolador de la placa se programa usando el Arduino Programming
Language (basado en Wiring) y el Arduino Development Environment (basado en Proce-
ssing). Los proyectos de Arduino pueden ser autonomos o se pueden comunicar con soft-
ware en ejecución en un ordenador (por ejemplo con Flash, Processing, MaxMSP, etc.).
Arduino recibió una mención honoríca en la sección Digital Communities del Ars Elec-
tronica Prix en 2006.

Figura.1(Arduino Uno) Fuente: (Ojeda, 2014)

¿Por qué Arduino?

Hay muchos otros microcontroladores y plataformas microcontroladoras disponibles para


computación física. Parallax Basic Stamp, Netmedia’s BX-24, Phidgets, MIT’s
Handyboard, y muchas otras ofertas de funcionalidad similar. Todas estas herramientas
toman los desordenados detalles de la programación de microcontrolador y la encierran
en un paquete fácil de usar. Arduino también simplificael proceso de trabajo con micro-
controladores, pero ofrece algunas ventajas para profesores, estudiantes y aaficionados
interesados sobre otros sistemas:

Barato: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con otras platafor-
mas microcontroladoras. La versión menos cara del modulo Arduino puede ser ensam-
blada a mano, e incluso los módulos de Arduino preensamblados cuestan menos de 50$.
Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos Windows,
Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los sistemas microcontroladores están li-
mitados a Windows.

Entorno de programación simple y claro: El entorno de programación de Arduino es


fácil de usar para principiantes, pero sucientemente flexible para que usuarios avanzados
puedan aprovecharlo también. Para profesores, está convenientemente basado en el en-
torno de programación Processing, de manera que estudiantes aprendiendo a programar
en ese entorno estarán familiarizados con el aspecto y la imagen de Arduino.

Código abierto y software extensible: El software Arduino está publicado como herra-
mientas de código abierto, disponible para extensión por programadores experimentados.
El lenguaje puede ser expandido mediante librerias C++, y la gente que quiera entender
los detalles técnicos pueden hacer el salto desde Arduino a la programación en lenguaje
AVR C en el cual está basado. De forma similar, puedes añadir código AVR-C directa-
mente en tus programas Arduino si quieres.

Código abierto y hardware extensible: El Arduino está basado en microcontroladores


ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los módulos están publicados
bajo licencia Creative Commons, por lo que diseñadores experimentados de circuitos
pueden hacer su propia versión del módulo, extendiéndolo y mejorándolo. Incluso usua-
rios relativamente inexpertos pueden construir la versión de la placa del módulo para en-
tender como funciona y ahorrar dinero.

¿Qué es Tinkercad?

Tinkercad es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk, una de las em-
presas punteras en el software de diseño 3D de la mano de su programa estrella para tal
fin, Inventor. El objetivo al usar Tinkercad debe ser una primera inmersión en el mundo
del diseño 3D de una manera sencilla y atractiva, ya que la interfaz de trabajo es simple
y muy atractiva inicialmente, si bien una vez dominados los conceptos básicos carece de
herramientas para llegar a diseños complejos.

Sus ventajas son claras: es sencillo de usar, su aspecto es atractivo y con unas pocas horas
de entrenamiento podemos adquirir mucha destreza en su uso.
Como desventaja podríamos señalar que es necesario tener una cuenta de correo para
darse de alta como usuario y que sólo posee una versión online, por lo que hace falta
conexión a internet.

Definiciones de Videojuego

Luego de analizar de lleno que es el juego, revisaremos de forma detallada que es el vi-
deojuego y las temáticas que tengan relación con el “GameArt” Primero comenzaremos
definiendo videojuego.

Según la Enciclopedia Británica, a pesar de ser una edición de 1985, se refiere a los “elec-
tronic games” o juegos electrónicos como: “todo tipo de juego operado por una compu-
tadora de chip de silicio que provee de memoria. Estos juegos se separan en tres clases:
pequeños, portátiles y a pila; juegos más grandes que se proyectan en una pantalla de
televisión o en una computadora; y los más grandes jugados en las salas recreativas. Las
dos últimas categorías son llamadas usualmente videojuegos”

Máquinas de Salón o Arcades: Son máquinas de videojuegos que funcionan en salones


de entretenimientos. Cada máquina permite jugar un solo videojuego, y para hacerlo es
necesario introducir una ficha o una moneda. Si las comparamos con otros tipos de má-
quinas de videojuegos, las maquinas son voluminosas (un metro cúbico o más).

Figura.2(Juegos Árcade) Fuente: (Ojeda, 2014; Haro, 2011)


Consolas: Una consola es una computadora específicamente diseñada para servir como
soporte de videojuego. El software se presenta generalmente en cartuchos, que pueden
tener uno o más juegos. Suelen poder conectarse a varios accesorios, básicamente a un
televisor o monitor y a joysticks. Pero también a pistolas infrarrojas, lentes estereoscópi-
cos, lectores de Cd-Rom y DVD, sistemas de sonido.

Figura.3(Juegos de Consola) Fuente: (Ojeda, 2014; Haro, 2011)

Computadoras personales: Son diseñadas para ejecutar diferentes programas, según las
necesidades del usuario. Desde el punto de vista informático, un videojuego es un tipo
particular de programa, como puede serlo un procesador de texto o un programa contable.
Por esto, las computadoras no suelen fabricarse a priori para ser máquinas de videojuegos,
aunque algunas apuntan más que otras a ese sector del mercado.

Figura.4(Medios Tecnológicos) Fuente: (Ojeda, 2014; Haro, 2011)


Videojuegos en línea: Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugados vía
Internet. Puede tratase de videojuegos multijugador, en los que se juega con otras perso-
nas o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en el nave-
gador. El primer videojuego comercial que salió fue el famoso Pong, que apareció en la
década de los 70 en un salón recreativo de California.

Figura.5(Juegos en Línea) Fuente: (Ojeda, 2014; Haro, 2011)

8. DISEÑO

Componentes necesarios para la elaboración de nuestro juego interactivo simón dice:


1x Arduino NANO/UNO
1x Interruptor DIP para activar/desactivar el sonido
1x Zumbador piezoeléctrico que emitirá los sonidos y melodías del juego
4x Resistencias de 330 Ohm para los LEDs
4x Botones con LED integrado (o 4 botones tipo push y 4 leds por separado)
1 pantalla LCD 16x2
Diagrama de Flujo

Figura.6(Diagrama de Funcionamiento)

Diseño simulado en el programa tinkercad

Figura.7(Diseño Simulado) Fuente: https://www.tinkercad.com/things/avquFhFOVcV-


shiny-amberis/editel?sharecode=p9dSP9oQwhpCJ0Jf5p_vHhmzpP6H1-
FGrctdmrNpLFQ=
9. PORCENTAJE DE AVANCE
ACTIVIDADES TIEMPO A REALIZARCE
Investigación del proyecto 100 %
Propuesta del proyecto 100 %
Aprobación del proyecto 100 %
Elaboración de prototipo en un sistema
100 %
por computadora
Compra de materiales 70%
Armado del prototipo 100 %
Programación 100%
Funcionamiento del prototipo 100%
Redacción de informe 80%
Tabla 1 (Porcentajes de Avance)

ACTIVIDADES A REALIZAR

ACTIVIDADES TIEMPO A REALIZARCE


Investigación del proyecto 2 Horas
Propuesta del proyecto 2 Horas
Aprobación del proyecto 1 Horas
Elaboración de prototipo en un sistema
3 a 4 Horas
por computadora
2 Dias (El tiempo de espera depende de
Compra de materiales
la complejidad del elemento electrónico)
Armado del prototipo En Proceso
Programación En Proceso
Redacción de informe 3 Horas
Tabla 2 (Actividades a Realizarse)
10. Bibliografía
Haro, Luci. 2011. Repositorio UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO. [En línea] FACULTAD DE
CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÒN, 15 de 04 de 2011. [Citado el: 18 de 06 de 2018.]
http://repo.uta.edu.ec/bitstream/123456789/661/1/SE-13.pdf.

Ojeda, Luis . 2014. Arduino. [En línea] 12 de 08 de 2014. [Citado el: 18 de 06 de 2018.]
http://arduino.cl/que-es-arduino/.

Tapia, Carlos . 2013. Repositorio Universidad Politecnica Salesiana sede Guayaquil. [En línea]
15 de 10 de 2013. [Citado el: 18 de 06 de 2018.]
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/5522/1/UPS-GT000511.pdf.

Flavell, L. (2010). Beginning Blender. United States of America: Apress.

fritzing. (01 de Abril de 2015). fritzing. Obtenido de http://fritzing.org/home/ Instituto


Nacional de Estadística, Geografía e Informática

- INEGI. (2007). Clasificación de Tipo de Discapacidad. Mexico: INEGI. Margolis, M. (2011).


Arduino Cookbook. United States of America: O'Reilly.

Sarlé M, S. N. (17 de Mayo de 2009). El desarrollo de la atención, la percepción y la memoria.


Obtenido de Familianova Schola: http://www.familianova-schola.com/ Schweers, R. J. (2002).
Descripción en VHDL de arquitecturas para implementar el algoritmo CORDIC. En R. J.

Orosco Andres. (2014). diseño e implementación de un prototipo de "Simon dice" basado en


arduino para el desarrollo mental de personas con discapacidad cognitiva. Colombia. [En lí-
nea]http://andresorozco.co/web/images/docs/Juego%20de%20Sim%C3%B3n%20Dice_Ta-
tiana%20Arellano%20y%20Edmar%20Zapata_Final.pdf

Schweers, Cápitulo 2 - Metodologías de diseño de hardware (pág. 14 a 19). La Plata:


Universidad Nacional de La Plata.

Shiloh, M. B.-f. (Diciembre 2014). Make: Getting Started with Arduino 3rd Edition. United
States of America: Maker Media.

CONCLUSIONES
 El aprendizaje puede adaptarse, en este caso para el aprendizaje de colores y
para poner a prueba la memoria, pero con una modificación puede servir para
aprender figuras geométricas.
 Se logró crear un juego que puede ayudar al aprendizaje ya que es un claro ejer-
citador de la memoria, al seguir secuencias de luces.
 La metodología de diseño aplicada es útil para diseños relativamente pequeño
donde el número de bloques funcionales y/o circuitos no sea exagerada. Igual-
mente permite analizar los circuitos y reutilizar los bloques funcionales de Hard-
ware o Software para proyectos futuros.

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