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FACULTAD DE CIYA
ROBÓTICA
GRUPO #: 1
Nombres:
Acosta Jessica
Chica Carlos
Muñoz Luis
Pérez Michael
TEMA
Diseño e implementación de un prototipo electrónico didáctico basándose en el juego
“Simon Say” mediante una placa Arduino, para mejorar las habilidades cognitivas de los
niños con TDAH.
1. OBJETIVOS
Objetivo General
Objetivos Específicos
2. JUSTIFICACIÓN
Este proyecto tiene como finalidad de ayuda a los niños con trastorno de déficit de aten-
ción e hiperactividad (TDAH) que sera realizado para poner en práctica los conocimientos
adquiridos, ya que se buscan soluciones que ayuden a solventar los problemas ocaciona-
dos. Al analizar la situación de los niños con déficit de atención en el país, se observa con
preocupación que, a pesar de la extensa normatividad y las actividades desarrolladas, se
encuentran aún barreras que les impide participar en igualdad de condiciones o los demás
niños.
4. CAMPO DE APLICACIÓN
El proyecto es realizado con el fin de la utilización en la línea de robótica industrial para
poner en practica conocimientos adquiridos en el área de robótica, electrónica, circuitos
eléctricos, entre otros. Aplicándolos para la mejora de los procesos industriales tales como
el transporte de productos consecutivos, y a su vez la clasificación y detección del color
de los mismos, lo cual sería de gran utilidad en empresas textiles, de pintura entre otras,
mejorando así su productividad.
5. PROYECTOS SIMILARES
Los juegos electrónicos y su incidencia en el bajo rendimiento escolar de los niños
de la escuela Abel Sánchez del cantón Pillaro Durante el año lectivo 2009/2010.
(Haro, 2011)
Evaluación de la plataforma arduino e implementación de un sistema de control
de posición horizontal (Tapia, 2013)
Diseño e implementación de un prototipo juego de “Simon Dice”, basado en Ar-
duino para el desarrollo mental de personas con discapacidad cognitivas.
6. ANTECEDENTES
Como conclusión podemos afirmas que, si bien fue un trabajo muy demandante ya que
tanto pensar la lógica del programa como escribirla en lenguaje ensamblador fueron acti-
vidades desafiantes, sumando el hecho que l implementación electrónica del programa
siempre trae aparejaos problemas como malas conexiones y ruido. No obstante, una ve
todo funcione perfectamente trae consigo una sensación muy satisfactoria ya que vemos
todo lo aprendido durante el año en la asignatura se ve plasmado en casos reales de apli-
caciones con mucho potencial, lo cual nos brinda mucha motivación para continúa ha-
ciendo este tipo de circuitos.
Esta investigación, presenta resultados preliminares del registro, se evidencia con el aná-
lisis los vacíos que aún tenemos en el desarrollo de la política pública de discapacidad, la
situación con problemas de discapacidad no es más que el resultado de los aciertos y
desaciertos de las acciones y omisiones en desarrollo de la gestión pública y territorial.
7. MARCO TEÓRICO
¿Qué es arduino?
Arduino es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) ba-
sada en hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, dise-
ñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interacti-
vos.
Arduino puede sentir el entorno mediante la recepción de entradas desde una variedad
de sensores y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces, motores y otros
artefactos. El microcontrolador de la placa se programa usando el Arduino Programming
Language (basado en Wiring) y el Arduino Development Environment (basado en Proce-
ssing). Los proyectos de Arduino pueden ser autonomos o se pueden comunicar con soft-
ware en ejecución en un ordenador (por ejemplo con Flash, Processing, MaxMSP, etc.).
Arduino recibió una mención honoríca en la sección Digital Communities del Ars Elec-
tronica Prix en 2006.
Barato: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con otras platafor-
mas microcontroladoras. La versión menos cara del modulo Arduino puede ser ensam-
blada a mano, e incluso los módulos de Arduino preensamblados cuestan menos de 50$.
Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos Windows,
Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los sistemas microcontroladores están li-
mitados a Windows.
Código abierto y software extensible: El software Arduino está publicado como herra-
mientas de código abierto, disponible para extensión por programadores experimentados.
El lenguaje puede ser expandido mediante librerias C++, y la gente que quiera entender
los detalles técnicos pueden hacer el salto desde Arduino a la programación en lenguaje
AVR C en el cual está basado. De forma similar, puedes añadir código AVR-C directa-
mente en tus programas Arduino si quieres.
¿Qué es Tinkercad?
Tinkercad es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk, una de las em-
presas punteras en el software de diseño 3D de la mano de su programa estrella para tal
fin, Inventor. El objetivo al usar Tinkercad debe ser una primera inmersión en el mundo
del diseño 3D de una manera sencilla y atractiva, ya que la interfaz de trabajo es simple
y muy atractiva inicialmente, si bien una vez dominados los conceptos básicos carece de
herramientas para llegar a diseños complejos.
Sus ventajas son claras: es sencillo de usar, su aspecto es atractivo y con unas pocas horas
de entrenamiento podemos adquirir mucha destreza en su uso.
Como desventaja podríamos señalar que es necesario tener una cuenta de correo para
darse de alta como usuario y que sólo posee una versión online, por lo que hace falta
conexión a internet.
Definiciones de Videojuego
Luego de analizar de lleno que es el juego, revisaremos de forma detallada que es el vi-
deojuego y las temáticas que tengan relación con el “GameArt” Primero comenzaremos
definiendo videojuego.
Según la Enciclopedia Británica, a pesar de ser una edición de 1985, se refiere a los “elec-
tronic games” o juegos electrónicos como: “todo tipo de juego operado por una compu-
tadora de chip de silicio que provee de memoria. Estos juegos se separan en tres clases:
pequeños, portátiles y a pila; juegos más grandes que se proyectan en una pantalla de
televisión o en una computadora; y los más grandes jugados en las salas recreativas. Las
dos últimas categorías son llamadas usualmente videojuegos”
Computadoras personales: Son diseñadas para ejecutar diferentes programas, según las
necesidades del usuario. Desde el punto de vista informático, un videojuego es un tipo
particular de programa, como puede serlo un procesador de texto o un programa contable.
Por esto, las computadoras no suelen fabricarse a priori para ser máquinas de videojuegos,
aunque algunas apuntan más que otras a ese sector del mercado.
8. DISEÑO
Figura.6(Diagrama de Funcionamiento)
ACTIVIDADES A REALIZAR
Ojeda, Luis . 2014. Arduino. [En línea] 12 de 08 de 2014. [Citado el: 18 de 06 de 2018.]
http://arduino.cl/que-es-arduino/.
Tapia, Carlos . 2013. Repositorio Universidad Politecnica Salesiana sede Guayaquil. [En línea]
15 de 10 de 2013. [Citado el: 18 de 06 de 2018.]
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/5522/1/UPS-GT000511.pdf.
Shiloh, M. B.-f. (Diciembre 2014). Make: Getting Started with Arduino 3rd Edition. United
States of America: Maker Media.
CONCLUSIONES
El aprendizaje puede adaptarse, en este caso para el aprendizaje de colores y
para poner a prueba la memoria, pero con una modificación puede servir para
aprender figuras geométricas.
Se logró crear un juego que puede ayudar al aprendizaje ya que es un claro ejer-
citador de la memoria, al seguir secuencias de luces.
La metodología de diseño aplicada es útil para diseños relativamente pequeño
donde el número de bloques funcionales y/o circuitos no sea exagerada. Igual-
mente permite analizar los circuitos y reutilizar los bloques funcionales de Hard-
ware o Software para proyectos futuros.