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Fantasía
Decked System por Eduardo Camps Moll se distribuye
bajo una Licencia Creative Commons Atribución-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
INTRODUCCIÓN
Pruebas
Dificultad
Competiciones
Ventaja
Ayudar
Mazo de destino
Puntos de destino
COMBATE
Rapidez
Movimiento
Acción de ataque
Derribar
Empujar
Defender
Daño
Coberturas
Incapacitado
Curación
Mazo de personaje
Teniendo en cuenta la
habilidad que representa Ejemplo : Luis quiere un
cada palo vamos a asignar una personaje que sea
principalmente un guerrero, pero
habilidad a cada uno de estos no quiere que sea el tipo de
sets de cartas: guerrero tonto sino que quiere
que sea bastante inteligente , de
4,5,6,7,8,9 modo que asigna Cuerpo ( ♠ ) al
primer set así que coge los
3,4,5,6,7 números 4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,9 de ♠ . Su
6,7,8 siguiente habilidad quiere que sea
7,8 Mente ( ♦ ) de modo que coge
los números 3,4,5,6,7 de ♦ .
Esto es que vamos a asignar Elige su siguiente habilidad
un palo a cada una de estas como Destreza ( ♣ ) y la asigna a
los números 6,7,8 de modo que
cuatro distribuciones de coge el 6,7,8 de ♣. Por último la
cartas , y lo juntaremos en habilidad Espíritu ( ♥ ) va a ser la
nuestro mazo de personaje. más débil del guerrero de Luis ,
coge el 7,8 de ♥ y los añade a las
De este modo quedará demás cartas , así ya tiene
montado su mazo de personaje
conformado nuestro mazo de de 16 cartas.
personaje de 16 cartas.
Raza
Humanos
MV: 6
Elfos
MV: 6
MV: 4
+1 Umbral de Heridas
Gnomos
MV: 4
+1 VM
Goblins
MV: 5
Chamán: Una vez por cada descanso largo puedes doblar el daño
de un hechizo de destrucción (después de haberlo calculado). Si
lo haces recibes una herida automática.
Orcos
MV: 6
Medianos
MV: 5
MV: 5
No sufren penalizadores de movimiento al entrar o salir del agua
o moverse por ella.
Armamento natural: debido a las garras, dientes y cola espinosa
los hombres lagarto solo sufren una carta de penalización al
luchar sin armas en vez de dos.
+1 carta al relacionarse de cualquier manera con animales del
tipo reptil.
+1 carta a intimidar si el objetivo no es otro hombre lagarto.
Obtienes la dote "Garras".
Arquetipos
Según el concepto de nuestro personaje tendremos que escoger
uno de los 4 arquetipos . Cada arquetipo proporciona dos
competencias (competencia otorga +1 carta en cualquier prueba o
competición relacionada con esa competencia ). Sin embargo
debes elegir una competencia adicional para tener un total de tres.
Puedes inventar la que necesites, no se proporciona ninguna lista.
Guerrero Pícaro
Mago Sacerdote
UH: 10, VA: 3, VM: 5 UH: 11, VA: 4, VM: 4
Puede elegir hechizos de Puede elegir hechizos de
destrucción y neutrales . Sacerdocio. Empieza con dos
Empieza con 2 hechizos hechizos.
en el nivel 1 a escoger. A partir del nivel 3 puede
elegir hechizos neutrales.
Competencias : Alquimia ,
Historia. Competencias: Diplomacia,
Oratoria.
COMPETENCIAS
DOTES
Darlo todo: una vez por descanso largo tienes una acción más en
tu turno de combate. Puedes usarlo para repetir el movimiento y
para repetir el ataque.
Disparo múltiple: una vez por descanso corto puedes elegir a dos
objetivos que no se encuentren a más de 2 casillas de distancia
entre ellos. Puedes atacarlos a ambos , usa la misma tirada para
los dos. Requiere un arma a distancia.
Muralla : una vez por cada descanso corto puedes activar esta
dote . El siguiente ataque físico dirigido contra ti no te inflige
daño , si es una maniobra falla automáticamente . Debes llevar
armadura pesada o escudo. Cuenta como acción gratuita.
Pirotécnico: te encanta jugar con fuego y con las cosas que hacen
¡BUM! Esta dote te otorga la competencia “explosivos ”. Además
conoces la fórmula para fabricar viales explosivos . Tienes 3 de
estos viales, los cuales podrás rellenar cada descanso largo. Estos
viales se usan con una acción de ataque a distancia . Si impactan
infligen el daño normal + una carta del mazo de destino . Estos
ataques tienen daño elemental de fuego.
Destrucción
Distancia: 10 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: levantas tantos cadáveres animados como símbolos ♦
hayas sacado . Elije las casillas donde se levantarán en un rango
de 10 casillas de ti. Estos no muertos lucharán por ti y actuarán
en tu turno . Tienen MV: 4, UH: 7, 1 herida y para atacar tienen
VA: 2 sacando las cartas del mazo de enemigos . Como los PNJ
buscarán el color negro para atacar. No pueden hacer otra cosa
que no sea moverse y atacar. Este hechizo solo puede usarse en
un terreno donde haya cadáveres . No funcionará con cadáveres
de monstruos grandes.
Duración: 2 turnos por nivel.
Distancia: 10 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: creas una bola de fuego que viaja en línea recta hasta 10
casillas y explota en la casilla objetivo . La bola de fuego ocupa
una casilla . Suma el valor de los símbolos ♦ obtenidos en la
prueba para el lanzamiento e inflige ese daño a todo el que entre
en contacto con la bola . En la casilla objetivo la bola explota
infligiendo ese daño +2.
Desarmar (C)
Distancia: 10 casillas, visión
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: el arma de tu oponente sale disparada cuatro casillas en
la dirección que tú elijas . No funciona contra armas mágicas . Si
tienes éxito el oponente tendrá que atacar cuerpo a cuerpo (-3 al
VA) o desenfundar o recoger una nueva arma.
Llamarada (C)
Distancia: área
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: lanzas un cono de llamas. Suma el daño de los símbolos ♦.
Todo el que esté en esta área (amigo o enemigo) sufre ese daño
de manera habitual.
Matar ( L )
Distancia: adyacente
Lanzamiento: competición de ♦ con el objetivo
Efecto: si ganas infliges 2 heridas de manera automática, pero tú
también recibes 1 herida.
Relámpago (L)
Terror (L)
Ventisca (L)
Distancia: 15 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : En un rango de 15 casillas a tu alrededor se desata una
potente ventisca. Todas las pruebas efectuadas en su interior
tendrán un -2 a la dificultad y todo el mundo se considerará que
está detrás de cobertura ligera a efectos del combate.
Duración: 2 turnos por nivel.
Neutrales
Barrera (C)
Camuflaje (M)
Distancia: 10 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : detectas cualquier trampa en un rango de 10 casillas ,
aunque este hechizo no te da la aptitud para desactivarlas ni te
dice en que consisten.
Duración: 1 turno por nivel.
Disfraz (C)
Empuje (C)
Invisibilidad (C)
Levitar (C)
Luz (M)
Distancia: 5 casillas
Lanzamiento: automático
Efecto: creas un orbe de luz que te sigue. Puedes dejarlo fijo o
moverlo a donde quieras mientras no lo pierdas de vista.
Duración: indefinida
Oscuridad (C)
Distancia: 10 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: creas una esfera de oscuridad de 10 casillas de diámetro
desde donde estés. Es una oscuridad completa y mágica, por lo
que ninguna luz no mágica puede atravesarla. Los personajes con
infravisión pueden ver en esta oscuridad.
Duración: 2 turnos por nivel.
Petrificar (L)
Polimorfar (L)
Sanctasanctorum (L)
Distancia: 2 casillas
Lanzamiento: automático
Efecto : tienes una habitación mágica ubicada en un plano
cercano . Tiene bebida comida y espacio para dormir y estudiar .
Este hechizo requiere que pases un turno completo realizándolo
y en el siguiente turno se abrirá el portal , que se cerrará a tu
paso. Puedes programar la puerta para que deje pasar a quien tú
quieras.
Duración: el portal se cierra al entrar pero permanecerá abierto
30 segundos si nadie lo cruza.
Telequinesis (C)
Volar (L)
Sacerdocio
Distancia: adyacente
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: debes poder tocar el arma que quieras bendecir, pero da
igual si es tuya o de un aliado . Cualquier ataque realizado
empleando ese arma otorga +1VA.
Duración: 2 turnos más un turno extra cada dos niveles.
Bendición (C)
Distancia: adyacente
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto : el objetivo tiene un bonificador de +1 al daño y +1 UH
mientras dure la bendición . Además tiene +1VA contra No
Muertos.
Duración: 2 turnos más un turno extra cada dos niveles.
Corromper (L)
Distancia: 15 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto : todos los muertos vivientes en un área de 15 casillas
alrededor del lanzador deben realizar una prueba de Espíritu
(dificultad 2 para personajes jugadores ). Los que fallen
emplearán todos sus recursos para huir de la escena, el impulso
de huir les durará 3 turnos por nivel.
Duración: 3 turnos por nivel.
Distancia: adyacente
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: puedes curar una enfermedad, veneno, maleficio,
maldición o corrupción del objetivo.
Maleficio (L)
Salvaguarda (L)
Distancia: adyacente
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto : el primer conjuro hostil lanzado contra el objetivo no
tiene efecto . Cada objetivo solo puede tener activa una
salvaguarda.
Duración: 1 hora por nivel.
Distancia: 5 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto : elige una casilla como punto focal , a partir de ahí surge
una oleada curativa de 2 casillas de radio. Todos los que se
encuentren dentro de esa área en el momento del lanzamiento
recuperan 2 heridas.
Contrahechizo
Conocer el conjuro
Nivel Beneficio
1
2 +1 UH
3 +1 Dote o +1 Hechizo
4 +1 VA o +1 VM
5 +1 Competencia y +1 Dote o Hechizo
6 +1 UH
7 +1 Dote o +1 Hechizo
8 +1 Competencia y +1 VA o +1 VM
9 +1 Dote o +1 Hechizo
10 +1 UH, +1 Competencia
PNJ
Rivales: UH:13,2PV,VA:3
ECONOMÍA
OBJETOS MÁGICOS