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POZOS DE ESCLAVOS DE LA CIUDAD

SUBTERRANEA

Por David Cook (Traducido por Nahuel Gallinger)

UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL


4-7

¡Es hora de detener a los merodeadores! Durante años, las ciudades costeras han sido
quemadas y saqueadas por las fuerzas del mal. Tú y tus compañeros aventureros han
sido reclutados para eliminar y destruir la fuente de estos ataques. Pero ten cuidado,
cientos de buenos hombres y mujeres han sido tomados por los traficantes de esclavos
y nunca han sido vistos ni escuchados de nuevo.
Este módulo se utilizó originalmente para el torneo oficial de DUNGEONS & DRAGONS
AVANZADO en GenConXlll y es el primero de cuatro en una serie de módulos de
torneos relacionados de TSR.
Este módulo contiene un escenario desafiante, el sistema de puntuación del torneo
más nueve personajes del torneo pre-lanzados y probados. También se incluyen
mapas de árbitros a gran escala, notas e información general. AI es una aventura
completa en sí misma, pero también es un compañero de A2 (Secreto de la
empalizada de los esclavistas), A3 (Asalto a la Nidada de los Señores Esclavos) y A4 (En
las mazmorras de los Señores Esclavos). Asegúrate de buscar otros emocionantes
módulos de aventura de los Game Wizards en TSR.
Advanced Dungeons & Dragons estar destruido y quemado, las paredes y algunas
dependencias adjuntas todavía parecen ser sólidas y
habitables. Las paredes están construidas con grandes bloques
Módulo de Mazmorra A1 de piedra, estrechamente unidos. El templo en sí está ubicado
en el borde de la ciudad y la mayoría de los edificios que lo
Pozos de esclavos de la Ciudad Subterránea rodean han sido destruidos. Hay poco tráfico y los transeúntes
que están alrededor no le prestan atención a la fiesta.
Si los personajes se toman el tiempo para observar el templo,
notarán varias cosas. A intervalos infrecuentes se verán
Trasfondo: Durante varios años, bandas organizadas de piratas guardias patrullando las paredes. Estos serán humanoides o
y esclavistas se han ganado la vida asaltando las ciudades humanos en pequeños grupos, aparentemente aburridos con
costeras del Mar de Gearnat. Desde Onnwal hasta la Costa sus deberes. En otras ocasiones, las partes a pie o a caballo
Salvaje, han descendido rápida y despiadadamente en las llegarán a la puerta del establo o a la puerta principal. Estos
pequeñas ciudades y pueblos, y se han llevado a ciudadanos visitantes saludarán a los guardias, anunciando que tienen
inocentes a la noche. Aunque estos maleantes no fueron negocios, luego los mitigarán los guardias en pequeños grupos.
aprobados por los señores y gobernantes de las tierras que Estos visitantes parecen ser comerciantes con guardias o
asaltaron, se les permitió continuar con sus depredaciones. La grupos de aventureros. Por la noche, los guardias serán más
enemistad entre los señores y la falta de fondos impidieron numerosos y se verá a las criaturas revoloteando desde dentro
todas las batallas, excepto ocasionalmente, con los villanos y del complejo para volar hacia la noche. No se observarán
la lenta fortificación de las ciudades. El soborno era a menudo esclavos ni partes esclavistas en el tiempo que los personajes
un método más eficaz para proteger las tierras de las estén en el área.
incursiones de estos lobos marinos avariciosos.
INICIO DEL TORNEO
Recientemente, sin embargo, los ataques de los esclavistas se
El juego comienza con los personajes de pie ante una entrada
han vuelto más frecuentes y viciosos. Al creer que sus presas
secreta en la parte posterior del templo. Esta entrada fue
eran débiles e indefensas, los invasores incendiaron pueblos
descrita claramente a la fiesta antes de que partieran en su
enteros y derribaron el camino de las ciudades. Mujeres, niños
misión por un esclavo escapado y no tuvieron problemas para
y familias enteras han desaparecido; y aunque se aceptan
encontrarla. Es de noche y ocasionalmente las sombras de los
sobornos, los acuerdos son ignorados. Grandes extensiones de
guardias pasan por encima, pero ninguno de los guardias
la costa se han reducido a cenizas, dejados estériles a
parece darse cuenta de la fiesta. La puerta secreta en la
excepción de las manadas de perros salvajes.
pared exterior se abrió fácilmente y el grupo entra y continúa
Los señores finalmente se han decidido a actuar, olvidando sus hasta el final de un pasillo de 1.5 metros de ancho.
mezquinas disputas para unirse contra los merodeadores de las
velas amarillas. A través de la información obtenida de los
Notas para el Dungeon Master
esclavos escapados, y aquellos afortunados que han sido LOS POZOS DE ESCLAVOS DE LA CIUDAD SUBTERRANEA ha sido
encontrados y comprados por familias o amigos, los lores han diseñado para seis a ocho personajes de niveles moderados (4
rastreado los traficantes de esclavos a un puerto desde el cual a 7). Un grupo que desee intentar esta aventura debe contar
lanzan sus rápidos ataques contra la costa: la ciudad con varios luchadores, al menos uno o más clérigos y magos, y
despojada de Puertoalto en Pomarj derrochado. Algunos que al menos un ladrón. Varios miembros del grupo deberían tener
han perdido parientes y fortuna de los saqueadores han armas mágicas y cada personaje debería poseer algún
aconsejado tomar una flota y aplastar el puesto de avanzada, elemento mágico menor, como una poción o un pergamino.
pero las cabezas más frías han prevalecido. Han señalado que Los personajes de niveles inferiores a los sugeridos para jugar
tal base, sin duda, está bien defendida y que los esclavistas, si también pueden encontrar este módulo agradable si se
se sienten alarmados, pueden disponer que los seres queridos y proporciona algún método seguro para entrar y salir del
familiares nunca se vuelvan a ver. En su lugar, han elegido un templo varias veces. Los personajes que se han proporcionado
plan de sigilo. Varias bandas de aventureros se han reunido y para el uso del torneo al final del módulo son ideales para
serán enviados a infiltrarse en la base y destruir a los líderes de muchas de las situaciones que se encuentran en el templo, ya
esta banda malvada. Se recomienda precaución, ya que se que las secciones del módulo están diseñadas teniendo en
desconoce la verdadera fuerza y extensión de este anillo de cuenta sus capacidades.
esclavos, pero parecen ser más fuertes y mejor organizados de
lo que indicaría el encuentro con pequeños grupos de ataque. Antes de comenzar con el juego, se recomienda que el DM lea
detenidamente el módulo y se familiarice con la información
Puertoalto fue una vez una ciudad humana, pero la tierra y la proporcionada. El DM también debe decidir si usar este
ciudad han sido invadidas por humanoides: orcos, duendes, módulo como parte de una campaña, o para ejecutar a los
kobolds, ogros y gnolls. Saqueada, incendiada y mal cuidada, jugadores a través de esto como en el torneo para el que fue
la ciudad se ha convertido en una base para los marginados diseñado. Si el DM decide hacer esto último, se recomienda
humanos que desean tratar con estas criaturas desagradables. que también se obtengan copias de las rondas semifinales y
Su partido, provisto de transporte, ha logrado llegar a finales contenidas en los Módulos de Dungeon A2, A3 y A4.
Puertoalto y hacerse pasar por uno de estos grupos que vienen También se debe prestar especial atención a la sección
a tratar. titulada NOTAS DEL TORNEO.
Trasfondo del Módulo: Secciones de este módulo han sido Se incluye una tabla de encuentros aleatorios con
usados como parte del torneo abierto de ADVANCED explicaciones adjuntas antes de cada clave para las
DUNGEONS & DRAGONS en la GenConXlll , 1980.Se dan secciones superior e inferior del templo. Estas tablas se
instrucciones para usar este módulo (junto con los otros proporcionan solo para el juego de campaña, no para el uso
módulos de la serie A) para reconstruir este torneo. La del torneo. Antes de cada una de las claves de sección
información incluida para este propósito consiste en la ruta también hay una lista de Monstruos Errantes. Esta lista está
tomada, las descripciones, una hoja de puntuación y los destinada a limitar el número de criaturas de cada tipo que
caracteres utilizados en el Abierto. En ciertos casos, la puede encontrar la parte. Cada vez que se produce un
información presentada en este módulo se aplicará o no al uso encuentro, el DM debe tener en cuenta la cantidad de
del torneo; esto está claramente marcado donde ocurre. Sin monstruos matados (si los hay) junto con el listado de esa
embargo, el DM debería tomar nota especial de tales criatura en particular. Una vez que se alcanza el número
instancias para evitar confusiones. máximo dado, no se encontrará más de ese tipo particular de
monstruo. Si los personajes deben abandonar el templo y
INICIO
regresar más tarde, algunas criaturas podrán rellenar sus
El juego comienza con los aventureros de pie fuera de las números desde afuera. Cuántas sustituciones llegan y cuánto
paredes de un complejo en ruinas. Aunque el interior parece tiempo lleva esto queda a discreción del DM.
número es superior a la mayoría de las personas que desean
jugar torneos, se sugiere que cada módulo se maneje como
una ronda completa en lugar de dos.
Los pequeños mapas incluidos en este folleto muestran las
áreas de este módulo que se utilizarán para el torneo. Las
áreas ocultas más oscuras no existen para los propósitos del
torneo. Las puertas y pasajes que conducen a ellas no deben
mencionarse ni indicarse. En ambos casos, los jugadores
comienzan en el #1 en las áreas de encuentro si el módulo se
va a usar como dos rondas separadas. Si el módulo se va a
jugar como una ronda, los personajes deben comenzar en el
área #1 en la superficie y continuar jugando hasta que se
alcance el área #21 en el nivel inferior. La información que se
encuentra al final de cada sesión (suponiendo que la fiesta
haya tenido éxito) debería, si se están jugando cinco rondas
por separado, llevar a los personajes directamente a la Nidada
de los Señores de esclavos.
Se siguieron ciertas convenciones en los torneos para asegurar
que muchas situaciones se manejaran de la misma manera:
1. A los jugadores se les presentan personajes
La información presentada en la clave generalmente se divide preestablecidos. Todas las características se han
en dos secciones. La secuencia de comandos en caja es enumerado, junto con el equipo, los hechizos y los objetos
material que debe leerse a los jugadores, a menos que mágicos. Los jugadores no pueden agregar o alterar esta
circunstancias especiales impidan que se conozca la lista. Esto garantizará que todos los jugadores comiencen
información allí. La información no encuadrada es material con las mismas posibilidades. A los jugadores se les debe
solo para el DM, por lo que él o ella pueden arbitrar el permitir el uso del MANUAL DEL JUGADOR, pero no del
encuentro. Los personajes pueden descubrir esta información a MANUAL DEL MONSTRUOS ni de la GUÍA DEL DUNGEON
medida que continúa el juego, pero no lo sabrán desde el MASTER, aunque todos los objetos mágicos que poseen
comienzo del encuentro. serán completamente conocidos y entendidos por el
propietario.
Los jugadores o el DM también deben decidir cuál de las varias
2. No hay monstruos errantes en los torneos. Todos los
entradas se usará para ingresar al templo y sus alcantarillas. Se
encuentros ya se han enumerado y no es necesario tener
aconseja que a menos que el DM desee iniciar a los personajes
encuentros aleatorios: estos son solo para el juego de
en la puerta secreta en la parte posterior del templo, los
campaña.
personajes puedan observar y seleccionar su propia entrada al
3. Los monstruos pelearán lo mejor que puedan y no
recinto. Es posible que los personajes se hagan pasar por
mostrarán piedad ni compasión. los intentos de negociar
comerciantes de esclavos y sean admitidos a través de la
con ellos darán como resultado el fracaso. Los monstruos
puerta de entrada, pero esto los colocará bajo la observación
que se encuentren en los torneos nunca deben controlar la
cercana de los guardias. A menos que se conozcan y se confíe
moral y no se retirarán ni huirán a menos que así se indique
en ellos, se les quitarán las armas a los personajes y
en el texto. Los monstruos serán plenamente conscientes
posiblemente se verifique su alineación mediante el uso de un
de las capacidades de sus armas, objetos mágicos y
hechizo. Aquellos que viven dentro de estos muros no son
hechizos y los usarán para su beneficio.
estúpidos y nunca actuarán o pelearán de esa manera. Los
4. Tenga en cuenta que, entre estos módulos, los personajes
humanos, orcos, semiorcos y aspis (ver información cerca del
del torneo no avanzan en el nivel. Aunque los personajes
final del módulo) tienen experiencia y han tratado con intrusos
del torneo pueden acumular puntos de experiencia para
anteriormente. Por lo tanto, estarán en guardia contra muchos
sus aventuras, no podrán avanzar en el nivel hasta que se
trucos comunes que podrían usarse para engañarlos.
haya gastado la cantidad de tiempo requerida en el
Aprenderán de la experiencia con la fiesta y protegerán las
entrenamiento. El ritmo de los módulos es tal que los
entradas no guardadas antes y establecerán trampas en las
personajes no tienen tiempo suficiente para hacer esto
llamadas "áreas exploradas" si es necesario.
entre aventuras.
El alcance del módulo no está limitado a lo que se presenta. 5. Se ha proporcionado un sistema de puntuación al final del
Después de leer el fondo introductorio, será obvio que un DM módulo para ayudar a estandarizar la puntuación de las
ambicioso podría diseñar una ciudad o pueblo completo para sesiones del torneo. Esta hoja de puntuación no es idéntica
complementar el templo. Tal lugar sin duda sería peligroso y a la utilizada en el Abierto de la GenCon, pero se puede
una fuente de muchas aventuras emocionantes. Del mismo utilizar como un método para determinar a los mejores
modo, las alcantarillas no están completas y pueden ser jugadores de una sesión a otra.
expandidas por aquellos que desean más aventura
Mesa de encuentro de pared (Lanza 1d8)
subterránea. Se anima al DM a que agregue y modifique las
cosas que él o ella considere que mejorarán el módulo o lo El encuentro ocurre 1 en 6 (d6), verifica cada turno
ayudarán a encajar en su campaña.
1. 2-8 Ghouls; ver abajo
NOTAS DE TORNEO
2. 2-12 Zombis; ver abajo
Originalmente ejecutado en GenCon XIII, este módulo
3. 2-12 Esqueletos; ver abajo
contiene solo dos partes de las siete partes del abierto de
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONSTM. Para reproducir todo e 4.-6. Orcos (Especial); ver abajo
Torneo Abierto del GenCon es necesario tener los siguientes
módulos además de este: A2 (EL SECRETO DE LA ESTACA DE LOS 7. 1-10 Estirges
ESCLAVISTAS), A3 (ASALTO A LA NIDADA DE LOS SEÑORES DE 8. 1-4 Arpías
LOS ESCLAVOS), y A4 (EN LOS DUNGEONS DE LOS SEÑORESDE
LOS ESCLAVOS). En el torneo original, los módulos A1, A2 y
parte de A3 se usaron para las primeras rondas, la segunda Ghouls: Hay un 50% de posibilidades de que los ghouls vayan
parte de A3 fue la semifinal y A4 fue la ronda final. A1 y A2 acompañados de 1-3 ghasts. También hay una probabilidad
contienen cada uno dos sesiones (las sesiones subterráneas y de 1 en 4 de que regresen de la ciudad llevando consigo sus
subterráneas). Por lo tanto, hay 5 primeras rondas, cada una comidas asquerosas. En tal caso, se los encontrará bajando
requiere nueve jugadores para un total de cuarenta y cinco por la pared exterior. De lo contrario, simplemente harán una
jugadores en el torneo (mínimo). Sin embargo, dado que este
patrulla e ignorarán a cualquier criatura en el suelo fuera del techo se ha construido sobre lo que queda del templo de
templo. Se han hecho amigos del clérigo y no la atacarán a vigas de madera y la piedra caída. Los techos tienen una
ella ni a ninguno de los orcos. altura de 35 pies, a menos que se indique lo contrario. Las
paredes son de piedra podrida y picada. Los suelos son de
Zombis y Esqueletos: Estos han sido creados estrictamente para piedra, sucia y gris con ceniza y polvo.
patrullar las paredes. Ignorarán cualquier actividad en el suelo
fuera del templo. No atacarán a los orcos ni al clérigo del Aquellas áreas del complejo del templo que no son parte del
templo. templo, una habitación o pasaje, o uno de los patios son
ruinas. Estas áreas son los restos de varios edificios totalmente
Orcos: La composición exacta de cualquier guardia de pared quemados que una vez se alinearon en las paredes del recinto
de orcos será la siguiente (tirada 1d4): del templo. Las malas hierbas crecen a través de vigas rotas,
1 – 2-8 orcos armados con espadas cortas y ballestas ligeras. esqueletos y bloques caídos. El polvo y las cenizas vuelan por el
2—2-12 orcos armados como arriba y liderados por un aire. Las líneas punteadas en el mapa indican las paredes que
Semiorco guerrero de nivel 4. aún soportan de una a tres plantas de altura, con puertas y
3—2-8 orcos armados con alabardas liderados por un ventanas, pero sin techos ni pisos. En toda esta área, se debe
Semiorco guerrero de nivel 5 y un clérigo/ asesino (niveles 4/5). usar la siguiente tabla de encuentros especiales.
4—2 semiorcos guerreros (nivel 2-4), un Semiorco LISTA DE MONSTRUOS ERRANTES
guerrero/ladrón (nivel 1/3 respectivamente), y 2 semiorcos
clérigos/guerreros (niveles 2-5 respectivamente). Cada vez que matan a un monstruo errante, los listados a
continuación deben ajustarse para mostrar el número de
criaturas de ese tipo que quedan. Los personajes nunca
Los orcos atacaran a los intrusos al verlos. pueden encontrar más monstruos errantes que las cantidades
Tabla de encuentros en Ruinas (Lanza d6) que se dan aquí. Excepto en casos conocidos, la muerte de
monstruos vagabundos no afectará la apariencia de
El encuentro ocurre 1 en 6 (d6), verifica cada turno encuentros colocados.
1.-2. Orcos (Especial); ver abajo
Arpía ...................................................................................... 6
3. 1-2 Basiliscos Aspis ....................................................................................... 10
Basilisco*................................................................................ 2
4. 2-8 Ghouls
Cieno Verde ................................................................ Ilimitado
5. Preternatural Cocodrilo .............................................................................. 10
Comadreja Gigante ........................................................... 5
6. Esclavistas (Especial); ver abajo Dopelganger........................................................................ 6
Esclavista............................................................................... 15
Esclavo .................................................................................. 40
Orcos: Cuando se encuentre en las ruinas, habrá de 3 a 18
Esqueleto .............................................................................. 20
orcos reunidos alrededor de un pequeño fuego. También hay
Estirge .................................................................................... 30
posibilidades de que estén presentes las siguientes criaturas
Ghast ..................................................................................... 6
adicionales:
Ghoul ..................................................................................... 20
10% esclavista (guerrero, niveles 5-8) Ogro ...................................................................................... 8
25% ogro, 1-3 Orco ...................................................................................... 50
50% Semiorco guerrero (niveles 2-5) Preternatural**...................................................................... 1
30% Semiorco guerrero/clérigo (niveles 4-6/4). Rata Gigante .............................................................. Ilimitado
Semiorco Clérigo/Asesino .................................................. 5
Además del incendio, habrá 0-5 refugios de crudo construidos Semiorco Guerrero .............................................................. 15
alrededor del campamento. Cada refugio contendrá 1-100 Semiorco Guerrero/Clérigo ................................................ 7
mo. Semiorco Guerrero/Ladrón ................................................ 5
Esclavistas: Estos humanos a menudo se encontrarán en las Zombi..................................................................................... 20
ruinas, llevando a cabo negocios con los orcos y semiorcos
que habitan allí. Una banda de esclavos tendrá un luchador * Elimine la cantidad adecuada de basiliscos del área de
de nivel 8-9 y 3-10 luchadores de primer nivel. Hay un 50% de encuentro #10, nivel del templo.
posibilidades de que un clérigo de nivel 6-7 esté presente. Si ** No se verá ningún preternatural en el patio interno (área
ningún clérigo está con el grupo, hay un 75% de posibilidades #9) si se lanza sobre la tabla de monstruos errantes.
de que un usuario mágico de quinto o sexto nivel acompañe a
la banda. Además de los humanos, 1-4 luchadores / ladrones
semiorcos (niveles 4-6 / 3-5) actuarán como intérpretes. Los
humanos tratarán de lidiar con la fiesta primero, apelando a
ellos como a otros hombres.
DESCRIPCIÓN DEL TEMPLO
Hay dos tipos principales de construcción en el complejo del
templo. Las habitaciones y los pasajes que todavía están
intactos muestran signos de un gran incendio en algún
momento del pasado. Las paredes originalmente radiadas y
enlucidas ahora están chamuscadas y hollín. Pequeñas
secciones quemadas muestran las vigas y la piedra detrás de
ellas. Las paredes tienen 10 'de altura y grandes secciones de
yeso han caído del techo, a veces mostrando el cielo arriba.
Ninguna de estas aberturas es lo suficientemente grande
como para que incluso un gnomo pueda pasar. La otra
sección principal es el templo propiamente dicho. Esta gran
estructura de tres pisos fue originalmente construida con
bloques de piedra con un techo arqueado. El fuego ha
destruido y arruinado los pisos superiores de la estructura, por lo
que no es más que un caparazón hueco. El techo original se
ha derrumbado y algunas secciones de sus soportes yacen en
ruinas cerca de la base de las paredes del templo. Un nuevo
CLAVE AL NIVEL DEL TEMPLO Esta habitación está vacía de monstruos o tesoros y al
hurgar entre los escombros no se encontrará ningún objeto
1. PUERTA SECRETA Y TRAMPA DE FOSO útil. La pared este se mantiene en buenas condiciones
a. Entrada exterior: para proteger el resto del complejo de los basiliscos que
viven del otro lado.
Al final de este largo pasaje de 10 'está lo que
obviamente es el reverso de una puerta secreta. 3. SALA DE GUARDIA COLAPSADA
Construido para parecer parte de la pared a aquellos del
otro lado, no se ha intentado ocultar la presencia de la La puerta de madera de esta habitación está
puerta de este lado La luz del otro lado perfila levemente carbonizada, faltan varias tablas y otras tablas obviamente
la puerta, y hay una manija para abrir la puerta. debilitadas. Las manijas, las bisagras y otros accesorios
metálicos están medio derretidos, y la puerta se cierra con
La puerta está atrapada desde el lado opuesto para que fuerza. La habitación más allá, como parece a través de
cualquier persona que la abra, accione la trampa. Esta los agujeros, está severamente quemada, sus muebles
trampa consiste en una barra de resorte con púas al lado están enterrados y arruinados sin poder ser reconocidos. El
de la puerta, doblada hacia atrás para que cuando se techo se ha derrumbado en su mayor parte, revelando
libere se rompa a través de la entrada a la altura del cofre otra cámara en el segundo piso. Aproximadamente 5 'del
con una gran fuerza. Cualquier personaje parado en la techo todavía permanece alrededor de las paredes de la
puerta recibirá de 3 a 18 puntos de daño (PARA USO DEL sala, formando una cornisa estrecha y dentada. El piso está
TORNEO: 13 puntos de daño), a menos que sea un gnomo lleno de vigas, yeso, ceniza y pedazos desconocidos de
o halfling, en cuyo caso la barra pasará inofensivamente basura. El aire está lleno del olor a podredumbre.
por encima de la cabeza. Si un ladrón detecta con éxito
las trampas, descubrirá la cuerda del gatillo al otro lado de La puerta no se puede abrir forzadamente, aunque tres
la puerta mirando a través de una de las grietas. Esta golpes sólidos con una maza o hacha harán una abertura
cuerda se puede cortar (y se puede soltar la barra) con lo suficientemente grande para que un hombre la
una daga insertada en la grieta. La barra se estrellará en el atraviese. Del mismo modo, un personaje con una
panel de la puerta y causará entre 1 y 6 puntos de daño a armadura de placas que arroja su cuerpo contra la puerta
cualquier carácter que se presione contra la puerta. lo atravesará de inmediato y tropezará con el suelo más
allá (la siguiente ronda para ese personaje debe gastarse
b. Salida Interior en recuperarse). Ocultos en la cornisa encima de esta
habitación hay ocho ghouls (CA 6, MOV 9 ", DG 2, 8 pg
Aproximadamente a la mitad del pasillo hay una cada una, # ATQ 3, DAÑO 1-3/1-3/1-6, el toque causa
tabla de madera, cruda pero firmemente sujeta a la parálisis, inmune al sueño y hechizos de encantar) y dos
pared en un extremo. El otro extremo tiene clavos, ghasts (CA 4, MOV 15 ". DG 4, pg 24, 27, # ATQ 3, D 1-4/1-
clavos, vidrio y otros elementos dentados clavados en 4/1-8, el tacto causa parálisis, el hedor causa salvación
él. Luego ha sido doblado hacia la pared y sostenido contra veneno, o tiene -2 en las tiradas de "golpear",
en su lugar por una cuerda sujeta a un alfiler. Otra inmunes al sueño y hechizos de encanto). Cuando alguien
cuerda está conectada a este pasador y avanza a lo entre en la habitación, los ghouls y ghasts saltarán desde
largo de la pared hacia un gancho ubicado en la arriba, aullando. Sorprenderán al grupo con un 1-4 (d6)
pared. Este gancho es aproximadamente el mismo .Una vez un personaje ha sido paralizado por un ghoul o
lugar donde golpearía la barra si se liberara. fantasma, el monstruo continuará atacando a ese
Esta trampa cubre la puerta secreta hacia el exterior. Si la personaje automáticamente, a menos que sea distraído
cuerda se corta, la barra se liberará para columpiarse en la por alguien más (es decir, atacado). La parálisis del ghoul
pared. Cualquier persona de pie en el arco de la barra se durará de 3 a 12 turnos. En la cornisa de la sala de arriba
llevará a 3-18 puntos de daño (13 puntos en USO DE hay seis gemas de 500 mo y una poción de resistencia al
TORNEO) del golpe. Si la placa golpea la pared, se fuego.
agrietará la madera y el panel de yeso allí para revelar una 4. PISO TRAICIONERO
puerta secreta dando paso hacia más allá.
En la parte superior de la escalera se encuentran los
restos de una puerta, más allá de la cual hay una
habitación. El piso aquí está casi completamente
destruido, como lo es el piso de abajo. 30’ debajo es la
piedra gris del piso de la bodega. Hay una puerta
abierta en el lado opuesto de la habitación en este
nivel. Todas las salidas desde el primer piso o la bodega
han sido completamente llenas de escombros. Hay tres
maneras posibles de caminar por el espacio: una
sección carbonizada y desmoronada de piso se
adhiere a la pared izquierda, un camino estrecho de
vigas caídas se extiende a través del centro como un
puente, y una sección más sólida del piso, solo
quemada en el borde, corre a lo largo de la pared
derecha. Los tres caminos son accesibles desde este
extremo y conducen a la entrada en el lado opuesto.

Si se prueba la cornisa que se desmorona, pedazos


grandes de madera quemada se estrellarán contra el piso.
Si alguno de los personajes pisa la cornisa, se colapsará
debajo de ellos. El camino del centro es estrecho y oscilará
2. HABITACIÓN TAPIADA levemente cuando se pise. El yeso y la ceniza caerán y la
madera cruje y se queja. Tan inseguro como parece, el
Esta habitación está quemada y parcialmente destruida, al camino es robusto y se puede cruzar sin caer. La cornisa a
igual que otras en todo el templo. El suelo está lleno de la derecha es sólida y sólida. Sin embargo, cuando el
escombros y el movimiento es difícil. Caída y colapsada personaje principal llega al punto medio, su peso hará que
como está, el techo todavía parece estar sano. La pared un rayo de luz flojo se desplace. La pared al lado de ellos
este es diferente de las otras. Muestra signos de colapsará hacia adentro, derribando a la figura de la
mantenimiento y construcción recientes, ya que está cornisa. Si los personajes están unidos entre sí cuando esto
parcheado en varios lugares. En general, esta pared sucede, cada figura después de la primera debe rodar con
parece ser la mejor construida en el exterior. éxito las barras de curvatura / puertas de elevación para
permanecer en la cornisa. Los personajes que fallen serán 7. GALPÓN DE PIEDRA
tirados por un lado. La pared caída bloqueará esta cornisa.
Una caída a la bodega causará 3-18 puntos de daño. Este edificio ruinoso está atestado de una variedad de
(PARA USO DEL TORNEO: 12 puntos de daño). herramientas y basura. Hay martillos, cinceles, mangos de
hachas, losas de piedra y tablas combadas. Las paredes
5. a. Hueco están cubiertas con muchos tipos diferentes de símbolos
sagrados, algunos del mal y algunas de las buenas
Un pequeño hueco situado junto al centro del pasaje religiones. La mayoría de estos se ven como si hubieran
tiene tres barriles en ella. Estos barriles están sellados y sido pegados en su lugar. Agachados alrededor de una
polvorientos. Los bastones de madera se tiñen de un linterna tenue y chisporroteante, hay seis orcos que
color marrón oscuro. juguetean nerviosamente con sus alabardas y miran a su
La parte superior de estos barriles puede abrirse alrededor.
aplastándolos con una maza o hacha; se requiere un Los seis orcos (CA 6, MOV 9', DG 1, PG 4, 3, 6, 7, 1, 4, #ATQ 1,
round para cada barril. Dentro de cada uno hay un líquido D1-10 por alabarda) han recibido la orden de hacer
oscuro, delgado y de olor ácido. Esto no es más que vino guardia aquí para evitar cualquier entrada de intrusos al
viejo y agrio, más vinagre que alcohol. Los barriles se recinto. Todas las salidas tienen barrotes, pero las puertas
pueden rodar por el pasillo si no se abren, o maltratados son débiles y fáciles de romper. A los orcos no les gusta este
por dos personas si la parte superior se ha eliminado. deber y les aterroriza el cementerio cercano, ya que no les
b. La guarida del Rocío de Sol: gusta la idea de convertirse en víctimas de alguna criatura
no muerta. Para evitar esto, han reunido todos y cada uno
Esta puerta está casi desnuda excepto por las escaleras de los símbolos sagrados disponibles, incluidos los de sus
en una pared y la pared opuesta. A 5 'de esta puerta hay víctimas, y los han colgado. No obstante, son aprensivos. Si
un montículo de harapos de aspecto alquitranado. son sorprendidos, su primer pensamiento será huir (si es
Muchas moscas zumban alrededor de la habitación y el posible). Si no pueden escapar, pelearán con un +2 en sus
aire tiene un dulce olor a miel. posibilidades de "golpear" por puro pánico feroz. Cada
orco tiene 5 mo y un símbolo sagrado de plata de alguna
El montículo es en realidad un Rocío de sol gigante (CA 7, religión, por valor de 40 mo.
MOV 1", DG 8, PG 48, #ATQ 6, D 1-3 más daño de ácido
especial en 1 por zarcillo por asalto, asfixia en un "20", -1 a 8. CEMENTERIO:
"golpear" por 3 golpes, ½ daño de armas de fuego y misiles)
que atacará a cualquier personaje a 5' o menos de él. Esta área abierta fue obviamente una vez el cementerio
Habiendo germinado raíces, no se moverá de su posición y del complejo del templo. Ahora está cubierto de malas
usará sus tentáculos pegajosos para protegerlo de hierbas, arbustos nudosos y árboles moribundos. Los
cualquier ataque que pueda. El vinagre en #5a. Se puede marcadores de piedra y las criptas pequeñas se pueden
usar para disolver su pegamento; cada barril cubrirá la ver en algunos puntos a través del crecimiento excesivo.
mitad del espacio del piso de la habitación. Si los barriles se Los senderos se tuercen por el cementerio y algunos
sueltan en la parte superior de la escalera, se romperán muestran señales de uso reciente. Aquí todo parece gris:
cuando lleguen al piso. Alrededor de la base del sol, oculto la hierba es verde grisácea, el suelo gris polvoriento, los
debajo de su cola hay 500 mo, tres gemas (500 mo, 1,000 marcadores de piedra marrón y gris. Un sentimiento de
mo y 10 mo) y un anillo de almacenamiento de hechizos opresión se cierne sobre todo el cementerio.
(amigos, romper, saltar). Esta área es evitada por los orcos y semiorcos a menos que
6. Establo lleguen en grandes cantidades, porque no les gustan las
plantas que crecen aquí. Estas plantas han logrado
Este edificio de madera está en buenas condiciones. En animarse a través de la voluntad de la diosa de quien era
ella hay una hilera de establos para caballos, tres de los este templo. Aunque no está dispuesto a interferir más
cuales están ocupados en este momento. La tachuela directamente que esto, ha hecho el jardín inseguro para
cuelga de las paredes y tres monturas están apiladas todos los que entran. A medida que los personajes se
cerca de las puertas dobles. Montones de heno recubren mueven por esta área, tira un d6 cada turno. En 1-3 ocurrió
las paredes opuestas a los puestos y varios sacos abiertos un encuentro. Pase la siguiente tabla (d8) para determinar
de granos están a su lado. Cuatro humanos están qué sucede:
sentados en los sacos, sus espadas cortas metidas en el
heno a su lado. Una escalera cerca de la puerta 1. Las ramas y las malezas se doblan y se mueven,
individual conduce a un desván. bloqueando el camino detrás de la última persona en
la fiesta. Para regresar por el camino que llegaron, un
Los cuatro humanos son en realidad semiorcos (CA 7, MOV grupo tendría que cortar a través de este crecimiento
9". DG 1, 8 pg cada uno, # AT 1, Daño por espada corta D 1- excesivo.
6) a quienes se les asigna trabajar aquí como mano estable 2. Una rama de árbol ataca una vez a un miembro del
y guardias. Uno de los cuatro tiene un cuerno oculto grupo al azar. Ataca como si fuera un monstruo de 2
debajo de su capa y ante la primera señal de problemas DG que causa 1-6 puntos de daño si golpea.
intentará pedir ayuda al abalanzarse sobre él. Si se activa 3. La rama de un arbusto intentará robar a un miembro
la alarma, llegarán más semiorcos de acuerdo con los del grupo. La probabilidad de éxito es del 65%. Una
números que se encuentran debajo de las tablas de falla superior al 20% indicará que el personaje ha
encuentros aleatorios. Llegarán en 2-5 rounds. El desván notado el intento. Se tomará un pequeño objeto,
sobre el establo está lleno de heno suelto y más montones determinado al azar, del personaje.
de grano. Escondido entre ellos hay un doppleganger (CA 4. 2-8 hormigas obreras gigantes (CA 3, MOV 18", DG 2,
5, MOV 9", DG 4, pg 20, #AT 1, D 1-12, sorpresa en un 1-4, PG 9 cada una, # ATQ 1, D 1-6) atacarán al grupo.
inmune a los hechizos de sueño y encanto, su salvación es 5. Las malas hierbas intentarán entrelazar las piernas de
como un luchador de nivel 10). Se presentará como un los personajes. Si no se supera la salvación contra
semiorco, orco, comerciante humano, luchador o esclavo parálisis, se enredará. Las malas hierbas mantendrán
según la situación. Intentará unirse a cualquier grupo que personajes hasta que sean liberados por otros o
derrote a los semiorcos, probablemente alegando ser un asesinados por un monstruo errante.
esclavo escapado. Si se le permite hacerlo, intentará alejar 6. 2-5 ghouls (CA 6, MOV 9", DG 2, #ATQ 3, D 1-3 / 1-3 / 1-
a un miembro del grupo de los demás y luego matar a ese 6, el toque causa parálisis) atacarán al grupo.
personaje y tomar su lugar. 7. Las malezas y los arbustos se doblarán para bloquear
el camino al grupo. El progreso adicional debe
Cada semiorco lleva 20 mo encima. Aparte de esto, no hacerse cortando (MOV 1").
hay nada de valor en los establos a excepción de los 8. Un árbol caerá a través del camino, intentando
caballos y las sillas de montar. golpear a un miembro del grupo al azar. El árbol
atacará una vez como un monstruo de 8 DG y hará 4- seguramente atraerán a estas criaturas a su origen. Estas
24 puntos si golpea. criaturas no tienen tesoro.
11. HABITACIÓN QUEMADA
Si los personajes intentan salir del camino, las plantas se
Esta habitación está carbonizada y quemada, y en un
volverán muy activas para detenerlos. Las malezas los
estado de ruina derrumbada. Aunque las paredes
enredarán en cada paso del camino y las ramas
todavía están intactas, el techo ha caído en varios
golpearán constantemente a los miembros del grupo. Si los
lugares. Las vigas a la vista tienen literas aplastadas y los
personajes se vuelven extremadamente destructivos (es
restos hechos jirones de mantas se muestran bajo las
decir, cortando, talando o quemando), se descubrirá que
cenizas y el yeso. Varios pequeños escarabajos y arañas
los árboles se han movido para bloquear todas las salidas.
se arrastran de un lugar a otro, dejando huellas en la
Cada árbol tendrá 60 puntos de golpe, atacará como un
ceniza fangosa
monstruo de 10 DG y podrá atacar cuatro veces por round,
D 1-6 cada uno. Habrá tres árboles protegiendo cada Esta habitación no es utilizada por los habitantes del templo
salida. ya que se considera insegura. Una búsqueda cuidadosa
Hay una gran cripta en el centro del cementerio con una revelará cuchetas trituradas y pedazos carbonizados de
pesada puerta de hierro en el frente. El interior de esta muebles simples (taburetes, mesas, etc.) pero nada de
cripta se ha eliminado y se ha instalado una escalera que valor para el grupo. La habitación es peligrosa y cualquier
baja. Esta escalera conducirá a los túneles de tierra que alteración importante de su estructura (agujeros en las
eventualmente se dirigirán hacia el nido de aspis y la paredes, limpieza de vigas, etc.) puede causar otro
habitación #21 en la clave subterránea. colapso. Esto será de 6 'a 15' (1d10 + 5) en radio desde el
punto de la perturbación y causará 3-18 puntos de daño a
9. PATIO INTERIOR todos dentro de esa área. Existe una probabilidad de 1 en
6 de que cualquier personaje lesionado por un colapso
Este gran patio es en su mayoría polvo y hierba, aunque quede atrapado debajo de una viga y necesite ayuda
varios árboles grandes crecen en un extremo. Cerca de para liberarse.
los bordes del patio hay grandes bloques que se han
derrumbado de las paredes del templo y sus
dependencias. Estas áreas ruinosas parecen proporcionar
una cobertura adecuada para cualquier criatura de
tamaño grande o más pequeña que desee esconderse
en ellas.

Escondido en esta pila de escombros hay un wight (CA 5,


MOV 12", DG 4 + 3, PG 27, #ATQ 1, D 1-4 más drenaje de
energía, armas de plata o mágicas necesarias para
golpear) que acecha este patio. Los semiorcos han
logrado apaciguarlo a través de las ofrendas regulares de
las víctimas, ya sean humanos, semiorcos, orcos, o de otro
modo, y el clérigo del templo ha formado una alianza
inestable con la criatura. En consecuencia, el wight rara
vez deambula fuera del área de este patio. Sin embargo,
considera que cualquiera que ingrese a esta área es un
juego limpio. Si la partida es perseguida en esta área, sus
12. GUARIDA FALSA DE LOS ESCLAVISTAS
enemigos se detendrán afuera y evitarán que la parte
regrese por donde vinieron, esperando ver el deporte. Las paredes de esta cámara están conectadas con
Escondidos en la ruina hay 2,000 mc, 1,000 me y un par de veinte esclavos humanos, sus tobillos y muñecas con
guanteletes de destreza. grilletes y esposas juntas. En la misma pared que la puerta
10. GUARIDA DE LOS BASILISCOS se puede ver la sombra de una gran figura ogro
blandiendo un látigo. Se pueden escuchar órdenes
No hay puertas visibles a esta área; de hecho, las guturales y gritos lastimosos. En cada chasquido del
aberturas que alguna vez pudieron haber sido ventanas látigo, los esclavos se encogen y encogen. Una puerta
o colapsos en la pared han sido reparadas y mantenidas. trampa se establece en el piso en el otro extremo de la
Ahora hay una pared que da al patio interior que se habitación estrecha.
encuentra a unos 10 pies de alto. Dentro de esta área
está la ruina de un edificio derrumbado. Varias de las Esta habitación es en realidad una trampa preparada por
paredes interiores están paradas, rotas e irregulares en la los semiorcos para atrapar a quienes intentan engañar a
parte superior, pero no hay pisos ni techos en ninguna los esclavistas. Cada vez que un nuevo comprador llega al
parte dentro de las paredes de esta área. A lo largo de la templo, primero se lo lleva a esta habitación y se observan
pared cerca del borde exterior del recinto hay una gran cuidadosamente sus reacciones. Solo después de varias
cantidad de estatuas astilladas, agrietadas y rotas. Estos visitas, cuando los semiorcos se sienten seguros de que el
se encuentran en diferentes poses: personas comprador es lo que él o ella dice que será, llevarán a la
agazapadas, arrodilladas, rezando, desafiantes o persona a los corrales de esclavos reales.
retorcidas en posiciones rotas. Todos son de exquisita a. Los veinte esclavos son en realidad semiorcos cuya
mano de obra y pueden haber sido una vez parte del apariencia es lo suficientemente buena como para pasar
mobiliario del templo anterior. como humanos. Diecisiete de estos son semiorcos normales
(CA 10, MOV 9", DG 1, PG 6 cada uno, #ATQ 1, D 1-6)
Esta área en realidad contiene dos basiliscos (CA 4, MOV
armados con espadas cortas escondidas cuidadosamente
6", DG 6+1, PG 45, 33. #ATQ 1, D1-10, la mirada convierte en
debajo de sus ropas harapientas. Cerca de la puerta
piedra) que han sido amurallados por los semiorcos del
trampa hay 2 asesinos medio orcos (CA 8, MOV 9". Nivel 5,
resto del recinto. Esta área se usa para castigar a traidores
PG 23, 25, #AT 1, D por tipo de arma, daño triple de ataque
y enemigos (siempre que los semiorcos no se dejen llevar y
por la espalda), esconderse +1 Espadas cortas y usando
los maten primero). Muchos humanos que intentan rescatar
una armadura de cuero disfrazada. Cerca de la puerta
a sus parientes también han terminado aquí. Como el área
está el líder, un luchador / clérigo semiorco (CA 7 por
es algo grande, existe la posibilidad de que los basiliscos no
destreza, MOV 9 ", Niveles 5/4, PG 32, #ATQ 1, D por tipo de
estén en el área de los intrusos que ingresen. Cada ronda
arma) armado con una espada corta + 1 (NSA) quien
gastada en este corral tiene una probabilidad de 1 en 6 de
intentará retroceder y lanzar hechizos. Él tiene los siguientes
encontrarse con uno de los basiliscos. Los ruidos fuertes
hechizos memorizados:
Primer nivel: bendecir, ordenar (x2), curar heridas leves, El corredor es angosto, enyesado y techado por un techo
oscuridad. arqueado. Las vigas pesadas de madera forman arcos
cada 10'. Delante, el piso del corredor se ha derrumbado,
Segundo nivel: retener persona, silencio radio de 15’.
revelando una línea de alcantarillado inundada debajo.
Los grilletes y esposas usados por los "esclavos" son falsos y Este colapso se extiende durante 60' y luego finaliza
caerán rápidamente en cualquier momento. Están cuando el agua sale de una abertura hundida. 15' por
ingeniosamente construidos y solo un ladrón encima de esta línea de agua es una puerta situada en
examinándolos puede detectar que son falsos. Una vez el extremo del pasillo. Apoyado contra la pared en este
que la fiesta está dentro de la habitación, los semiorcos se extremo del pasillo hay un poste de aproximadamente
levantarán, tirarán de sus cortas espadas y saltaran al 10' de largo y 3" de espesor. El agua parece moverse a un
ataque. Mientras la fiesta esté ocupada con ellos, los ritmo rápido. La basura flota lejos de la puerta y
asesinos intentarán esconderse en las sombras desaparece a través de una estrecha abertura bajo el
(automáticos para propósitos de torneo) y luego borde colapsado del corredor. El aire es horrible y huele a
apuñalarlos por la espalda, no asesinarlos, en la primera aguas residuales.
oportunidad. Los semiorcos y los asesinos tienen cada uno
1-6 mo en sus personas. El luchador / clérigo tiene un anillo Los personajes pueden intentar nadar hasta el otro extremo
de 500 mo. del pasillo, pero hacerlo contra la corriente es difícil y
agotador. La velocidad actual es de 3" y la profundidad
La trampilla al final de la habitación estrecha está cerrada del agua es de 8'. Solo los personajes con armadura de
desde este lado. Lleva a la cámara de almacenamiento cuero o menos (excepto aquellos con armadura mágica)
de alimentos de los aspis (nivel 2, sala 7). pueden nadar la distancia. Aquellos en cuero no pueden
llevar más de 200 mo de peso extra. Los personajes de
b. En esta pequeña alcoba hay tres orcos (CA6, MOV 9',
natación se moverán al mismo ritmo que la velocidad de
DG 1, pg 2, 6, 7, #ATQ 1 por tipo de arma). El más
su mazmorra más o menos la velocidad de la corriente. Se
pequeño de los tres lleva un látigo (D 1-3) y está de pie
pueden usar muchos métodos para llegar al lado opuesto,
frente a una linterna de tiro al blanco, proyectando su
como destrabar las puertas para usarlas como balsas,
sombra en la pared más alejada. También imita las
levitar a una persona con una cuerda, escalando cual
voces del ogro y los esclavos. A cada lado de él,
araña por las paredes, etc. Una puerta llevará un personaje
arrodíllese los otros orcos armados con ballestas ligeras
cargado o blindado o dos sin armadura unos. Si no es
en preparación (D 1-41 y espadas cortas (D 1-6). Estos
empujado con una pértiga o remolcado por una cuerda,
orcos no se sorprenderán de la Los "esclavos" los
se derivará con la corriente. Las espinas clavadas en las
habrán señalado. Cada orco lleva 1-4 mo.
puertas y paredes no admitirán más de un personaje
13. CLAUSTRO
blindado a la vez. Se necesitan tres rondas para recorrer la
Esta cámara está polvorienta y sin muebles. El piso es de longitud de una cuerda al extremo opuesto.
madera e incrustado con diseños geométricos simples. 16. PATIO PRINCIPAL
Largas ventanas estrechas perforan la pared sur. Cerca a.
de cada puerta hay una vela de sebo montada en un
aplique de pared. Este patio es una gran área abierta. En su mayor parte es
tierra desnuda, pero las malas hierbas altas y altas crecen
Esta cámara está totalmente vacía de criaturas o tesoros. Si en las esquinas. En el extremo norte hay una gran puerta
se examinan las velas, se notará que las piezas se han de entrada hacia el exterior. Este camino está bloqueado
quitado de ellas. Las ventanas son poco más que rendijas y por dos portones pesados. Hay una puerta de madera a
miran hacia el jardín en #14.Hay una probabilidad de 2 en 6 cada lado de esta puerta. Enfrente de la puerta de
de que cualquier personaje que mire a través de ellas vea entrada hay un par de enormes puertas dobles que
y sea visto por una de las arpías que vive en el jardín del llevan al templo propiamente dicho. En el patio hay dos
claustro. Una vez que la presa ha sido detectada, estas mesas, una cerca de la puerta y la otra cerca de las
criaturas comenzarán a cantar de inmediato, con la puertas del templo, y una carretilla de aspecto inusual.
esperanza de atraer a sus víctimas al jardín. Si el cebo de Tres orcos se paran cerca de cada mesa y cuatro
las velas se llena en los oídos, brindará una protección humanos u semiorcos están de pie alrededor de la
efectiva contra sus canciones. carretilla.
14. JARDÍN DEL CLAUSTRO
Si no son sorprendidos, los orcos (CA 6, MOV 9", DG 1, pg 4
Aunque está obstruido con malas hierbas y descuidado, cada uno, # AT 1, D por tipo de arma) empujarán
este jardín parece casi agradable. Las flores brillantes inmediatamente las mesas y se cubrirán detrás de ellos.
florecen en muchos lugares: amarillos, violetas, rojos, Estas tablas les darán una cobertura del 50%,
azules y muchos otros colores. Un camino va directo a convirtiéndolas en CA 2 y agregando +4 a cualquier tirada
través del centro a la puerta en el otro lado y muestra de salvación de formas de ataque físico (relámpagos,
signos de uso reciente. Los árboles están marchitos y bolas de fuego, etc.). Detrás de estas tablas, los orcos
moribundos, troncos retorcidos y ramas desnudas. dispararán sus ballestas ligeras y defenderán con sus lanzas.
Encaramado en los árboles son cuatro arpías. Al mismo tiempo que lo hacen, los semiorcos (CA 6, MOV
9", DG 1, pg 7, #ATQ 1, D por tipo de arma) girarán las
El camino a través de este jardín es utilizado por los carretillas para que miren a los intrusos. Esta carreta es un
semiorcos para llegar a los edificios más allá. Cerca de primitivo dispositivo de lanzamiento de llamas. La parte
cada puerta al jardín hay una vela de cebo para tapar sus frontal se ha fijado con un mantelete, proporcionando a los
orejas. Cada vez que alguien entra al jardín, las arpías (CA semiorcos el 90% de cobertura (AC-4), + 10 en todos los
7, MOV 6"/15", HD 3, pg 12, 16, 18, 21, #ATQ 3, D 1-3/1-3/1-6, ataques de salvación de ataque frontal, 1/2 o ningún daño
su canto y su toque causan encanto) comienzan a cantar si el guardado es exitoso). Sobresaliendo de este mantelete
Si después de una ronda las víctimas no muestran ninguna es una boquilla con un soplete de combustión lenta
reacción, las arpías se detendrán e ignorarán al grupo, montado en un soporte en frente de ella. Detrás del
considerando que tienen negocios en este lugar. En caso mantelete hay un barril que contiene una mezcla volátil de
de que algunos de los miembros procedan a la dirección aceite que se pulveriza por la boquilla mediante un sistema
de las arpías, inmediatamente se lanzarán al ataque. Si dos de fuelle. Este carro se puede encender tres veces antes
o más de su número son asesinados, las sobrevivientes de que se agote el combustible. La llama tiene un alcance
volarán fuera del jardín y no regresarán hasta que sus de 30 'y tiene 5' de ancho al final de su rango. Esta llama
enemigos se hayan ido. causará 4-24 puntos de daño (PARA USO DEL TORNEO: 18
puntos de daño) a la primera persona atacada. Si otros
15. PASAJE LLENO DE AGUA están detrás de esta persona, sufrirán la mitad del daño de
la llama. Una tirada de salvación exitosa contra la
respiración del dragón reducirá el daño en 1/2 para la 17. PUERTAS DEL TEMPLO
primera persona e indicará que no ha sufrido daño alguno
por los personajes detrás de él o ella. El carrito puede Estas puertas dobles son cada una de 5 'de ancho y 10'
moverse 6' por vuelta. Si es atacado por un hechizo basado de alto. Más allá de ellos hay un corredor que se extiende
en fuego, debe someterse a un tiro de salvación por hasta donde alcanza la vista. Cada 10 'hay estatuas en
separado, independientemente del éxito de los semiorcos. nichos en ambos lados. Estas estatuas son tallas realistas
Un 10 o más indicará que el carrito se ha guardado; si no se de orcos y gárgolas, ubicadas en pedestales altos de 5
guarda, indica que el carro se ha incendiado y explotará pies. Están en una serie de orco-gárgola, orco-gárgola.
en la siguiente vuelta. Hay un 25% de posibilidades de que Cada orco lleva un arma diferente en una posición de
los semiorcos permanezcan e intenten apagar las llamas. ataque, mientras que las gárgolas están agachadas,
Se requiere un rollo de 1-2 en un d6 para que los semiorcos listas para saltar sobre un enemigo desconocido. Todas
tengan éxito en esto. Si no se apagan las llamas, se las estatuas están limpias y parecen relativamente
producirá una explosión que causará 3-18 puntos de daño nuevas.
(PARA USO DEL TORNEO: 11 puntos) a todos los que estén a
Se ha lanzado un glifo de protección a través de la sección
10' del carrito (sin tiro de salvación).
de 10' del pasaje marcado por la X. Si se sigue sin las
A menos que corran peligro de ser flanqueados, ni los precauciones adecuadas, este glifo liberará su energía en
semiorcos ni los orcos avanzarán desde detrás de su las estatuas de la gárgola a cada lado, haciendo que se
respectiva cubierta. Intentarán matar al grupo con flechas arrojen al pasillo. Los personajes en el segundo rango
y usarán el carro para forzarlas a una esquina. deben guardar contra la paralización o sufrir el daño total
(16 puntos) de una de estas estatuas. Un ahorro exitoso
El funcionamiento del carro no es tan simple como parece, reducirá el daño en 1/2. Las estatuas harán mucho ruido,
debido a las válvulas que controlan el flujo de aceite, los anulando cualquier posibilidad de sorpresa en el área de
ajustes de la boquilla y otros controles. Los personajes no encuentro #18. Las estatuas no están animadas de ninguna
podrán gestionar el funcionamiento de este dispositivo sin manera.
un largo estudio y práctica. Asimismo, requiere una mezcla
de aceite especial para operar este dispositivo, uno que no 18. CÁMARA DEL TEMPLO
está fácilmente disponible.
Más allá de estas puertas dobles (como las del área #17)
Los orcos y semiorcos no llevan ningún tesoro. hay una gran sala abierta, iluminada por braseros y velas.
El aroma del incienso es débilmente perceptible. Al otro
b. MALACATE DEL PORTÓN EXTERIOR
lado de la habitación, frente a la puerta, hay un estrado
Esta habitación está atestada de cuerdas, bloques de y un altar. Esto consiste en una plataforma elevada
madera y taburetes. En la sección principal hay una semicircular de 3 pasos que sobresale de la pared. En el
mesa con una vela y un cuenco de gachas. En la alcoba estrado descansa una estatua gigantesca. Esta estatua
en la parte posterior de la sala es el cabrestante para es de un ojo humanoide de ojos azules con las piernas
elevar el rastrillo exterior. Sentado a la mesa hay un abiertas y sosteniendo una espada con ambas manos
hombre comiendo la cena. Hoscamente mirándolo sobre la cabeza. De esta estatua, de pie en el piso
desde la pared del fondo son tres esclavos, principal, hay 3 semiorcos ataviados con malla y
aparentemente desencadenados. alabardas, detrás de ellos se encuentra una mujer con un
cúter y una maza. A la derecha de las puertas dobles hay
El hombre es un luchador medio orco (CA 3, MOV 9", Niv. 4, una caja pobre montada en la pared. La izquierda y en
pg 32, # ATQ 1, D por tipo de arma) vestido con cota de la esquina es una fuente con 10 esclavos encadenados
malla. Sobre la mesa a su lado descansa una daga (D 1-4) de pies y manos al lado.
y una espada larga (D 1-8). Si es atacado intentará
escapar de la habitación. En su dedo usa un anillo de La mujer es un clérigo malvado de sexto nivel (AC 1 por
protección +1. Los esclavos están realmente encadenados destreza, MOV 6 ", nivel 6, HP 30, #ATQ 1, D por tipo de
a la pared por collares de cuello y por lo tanto no pueden arma) con una maza +1 y una poción de velocidad. Ella
moverse libremente. Si el semiorco se aventura alguna vez tiene los siguientes hechizos memorizados:
a 5 'de ellos, intentarán agarrarlo y vencerlo, siempre que Primer nivel: ordenar (x2), curar heridas leves (x2),
no tenga su arma preparada. En los bolsillos de la ropa del protección contra el bien
luchador están la clave para liberar a estos esclavos y una
gema de 1.000 mo. Segundo nivel: retener persona (x2), resistir el fuego,
silencio radio de 15’, martillo espiritual
c. MALACATE DEL PORTÓN INTERIOR
Tercer nivel: aplicar maldición, ceguera, plegaria.
Esta pequeña habitación es casi sin rasgos distintivos. Una
pequeña ventana mira hacia el espacio entre los dos La mitad de orcos delante de ella son luchadores de 3er
portones, un gran malacate domina el centro de la nivel (CA 3, MOV 6", Niv. 3, pg 20, #ATQ 1, D por tipo de
habitación, y dos humanoides están sentados en arma). Intentarán atacar cuerpo a cuerpo al grupo,
taburetes uno frente al otro en el otro extremo de la evitando que los atacantes lleguen al clérigo. Ella se
habitación. Uno, un semiorco obvio, está sosteniendo una quedará detrás de ellos, intentando lanzar hechizos.
espada y apuntando hacia el otro. Si se le avisa al clérigo de la presencia del grupo antes de
El semiorco (CA 4, MOV 9", DG 1, DG 8, ATQ 1, D por tipo
# que ingrese a esta área (a través de un ruido fuerte, etc.)
de arma) se ha dado cuenta de que está sentado en la ella lanzará los siguientes hechizos (si el tiempo lo permite)
misma habitación con un doppleganger (CA 5, MOV 9', DG en el orden indicado:
4, pg 13, #AT 1, D 1-12, sorpresa en un 1-3, inmune a los El hechizo de silencio se lanzará en el área alrededor de
hechizos de sueño y encanto, ahorra como un luchador de la puerta
nivel 10) e intenta mantenerlo a raya con su espada. Si el
doppleganger no está sorprendido por la entrada de la Lanzará una oración sobre ella y los luchadores frente a
fiesta, se modelará a la semejanza de un esclavo. Cuando ella
el grupo entre, verán al semiorco sosteniendo su espada
Un resistir fuego se lanzará sobre ella misma.
sobre un esclavo. Si el doppleganger se sorprende, la fiesta
verá un semiorco sosteniendo una espada sobre su doble Una protección contra el bien se lanzará sobre ella
perfecto. Dadas las circunstancias, el doppleganger misma.
intentará unirse a la fiesta o los convencerá de que el
medio orco es realmente el doppleganger. El Oculto en la caja pobre hay un troll hecho diminuto por
doppleganger tiene 20 mo y el semiorco lleva 5 me. una piedra de disminución. (Una piedra gris pequeña, este
dispositivo actúa de la misma manera que una poción de
disminución con respecto al tamaño de la criatura cuando El Comienzo de Torneo para la Sección de Alcantarillado es
el dispositivo está en funcionamiento. Esta disminución solo para aquellos jugadores que usan este módulo en el juego
durará de 2 a 5 vueltas o hasta que el usuario suelte la de torneos, ya sea individualmente o de manera inseparable.
piedra Cada uso requiere una carga. Una piedra tendrá 1-
6 cargas). Dos rondas después de que el grupo entre en la Como punto de referencia, la roca que se ha desplazado
sala, el troll (CA 4, MOV 12", DG 6 + 6, pg 37, #ATQ 3, D 5-8 / hacia un lado se encuentra en la misma posición que la puerta
5-8/2-12, regeneración) saldrá de la sala caja a tamaño trampa ornamental donde estaría el templo (habitación #18).
completo y atacar al grupo. Tendrá posibilidades normales Ambos ejes son iguales y se abren en el área #1 del nivel de
de sorprender al grupo. alcantarillado.

Oculto en las sombras detrás de la fuente hay un asesino


de cuarto nivel (CA 7, MOV 12", pg 12, # ATQ 1, D por tipo
de arma, puñalada por doble daño) que intentará
apuñalar por la espalda una figura no armada si es posible.
A menos que se tomen precauciones para proteger a la
retaguardia del grupo, el asesino podrá realizar un intento
de puñalada por la espalda.
Los esclavos son esclavos ordinarios y evitarán el combate
si es posible. Ninguna figura puede pasar a través de este
grupo debido a sus cadenas; siempre deben estar
rodeados por un círculo. Las figuras forzadas a los esclavos
tropezarán y se tropezarán, requiriendo una ronda para
recuperar sus pies, tiempo durante el cual no podrán
atacar. Los esclavistas sufrirán un extra de 1-6 puntos de
daño si se los obliga a los esclavos, ya que serán golpeados
por cadenas, puños y pies.
En el piso entre las piernas de la estatua hay una puerta
trampa ornamental. Esto lleva a las secciones inferiores del
templo, a través de la guarida de aspis. En un nicho en la CLAVE PARA EL NIVEL DE LAS CLOACAS
parte superior de este pozo hay tres bolsas con 300 mo
cada una, una joya de 2.000 mo, y papeles que detallan Tabla de Encuentros en las Cloacas
cuándo se irá la próxima caravana y hacia dónde irá.
El encuentro ocurre 1 en 6, verifica cada turno.
PARA USO EXCLUSIVO DEL TORNEO: la trampilla del nivel
inferior se ha quedado atrapada para evitar personas no 1. 1-4 Zánganos Aspis (CA 3, MOV 15”, DG 6, # ATQ 2, D 1-
deseadas en el nivel inferior. Si la puerta de la trampa se 4/ 1-4 o por tipo de arma)
abre sin bloquear primero la captura secreta ubicada en el 2.-3. 2-12 orcos (CA 6, MOV 9”, DG 1, #ATQ 1, D 1-8 o por
tipo de arma); ver abajo.
pie izquierdo de la estatua, los brazos de la estatua caerán
4.-5. Banda de Esclavos; ver abajo.
hacia adelante. La espada se balanceará directamente
6. 2-20 Ratas Gigantes (CA 7, DG 1/4, #ATQ 1 D 1-3).
sobre la trampilla y hará 6-36 puntos a cualquier persona en
7. 1-2 Comadrejas Gigantes (CA 6, MOV 15”, DG 3+3 #ATQ
su camino.
1, D 2-12).
19. CAPILLA EN RUINAS: 8. 1 Cieno Verde (CA 9, MOV 0”, DG 2 #ATQ 0, D especial)
9. 1-3 Dopplegangers (CA 5, MOV 9”, DG 4, #ATQ 1, D1-
Esta fue una vez una gran cámara de techo alto, 12); ver abajo.
obviamente, la sala del altar del templo anterior. El techo 10. 1-6 Cocodrilos (CA 5, MOV 6”/12”, DG 3 #ATQ 2, D 2-8/
se construyó una vez con arcos de piedra, pero ahora se 1-12)
ha derrumbado y aplastado, aplastando el altar. Orcos: Hay un 10% de posibilidades de que un ogro esté
Grandes bloques y columnas rotas cubren el piso, y el presente con cualquier banda u ocs. Los orcos estarán
techo está abierto al cielo. Las hojas de material para armados con ballestas ligeras y hachas de batalla o espadas
techos y las vigas dentadas sobresalían del suelo. La cortas.
hiedra cubre las paredes. Aleteo y chirrido pueden ser
escuchados. Banda de Esclavos: 2-12 esclavos encadenados y esposados
juntos serán conducidos a través de las alcantarillas por 2-8
El sonido chirriante proviene de diez estirges (CA 8, MOV 3"/ orcos armados con látigos y espadas cortas. Hay un 25% de
18", DG 1+1, pg 5 cada uno, # ATQ 1, D 1-3, golpea como posibilidades de que un luchador humano (Nivel 6-7) esté
una criatura de 4 DG, drena sangre por 1-4 por asalto) presente junto con un luchador medio orco (Nivel1-3)
anidando en las enredaderas en las paredes. Hambrientos, actuando como intérprete. Este humano estará preparando
atacarán a cualquiera que entre a esta cámara, evitando una caravana para abandonar la ciudad.
a aquellos con llamas abiertas y atacando primero a otros
personajes. Si se mueren cuatro o más estirges, los Doppleganger: Hay un 50% de posibilidades de que estas
sobrevivientes se retirarán a sus nidos. Volverán a atacar en criaturas se presenten como orcos cuando se encuentren.
5-8 rondas. Debajo de una de las vides hay una daga NOTA: Hay tres tipos principales de construcción que se
enjoyada por valor de 1000 mo. encuentran a lo largo de los pasadizos subterráneos del
COMIENZO DEL TORNEO PARA LA SECCIÓN DE LAS CLOACAS templo: túneles de tierra y cámaras, alcantarillas y pasadizos y
habitaciones. Los túneles de tierra se cavan del suelo, se
Después de tu llegada a Puertoalto, pudiste hacerte pasar empacan y se cubren con tablones de madera. Hay vigas
como un malvado y mezclarse con las criaturas que vivían en cada 5 'que sostienen el techo. Los pasillos son normalmente
la ciudad. A través de un cuidadoso interrogatorio, descubriste de 10 pies de ancho, pero esto variará considerablemente de
que los traficantes de esclavos llevaban a sus prisioneros a las una sección a otra. Los techos tienen entre 7 'y 8' de alto. Las
alcantarillas y allí desaparecían, y nunca se volvía a ver a los cámaras también se han excavado de la tierra y están
prisioneros. Finalmente, un esclavo fugado se ha puesto en sostenidas por vigas, aunque no hay ningún entablado para
contacto con usted y le ha informado rápidamente de un cubrir el techo. Las paredes y los pisos de las cámaras y los
camino de entrada antes de intentar huir de la ciudad. Ahora, pasillos están ligeramente embarrados, pero no muestran
ha llegado la noche y te paras junto a una roca que has signos de desmoronarse. Si las vigas que sostienen el techo se
apartado para revelar un pozo con una escalera que baja… destruyen (debido a la remoción, incendio, relámpago, etc.),
habrá un colapso en un radio de 5-10'. Las personas atrapadas
en esta área sufrirán de 2 a 20 puntos de daño (sin tiro de
salvación). Si un personaje mantiene más de 15 puntos, esa perturbación en las aguas residuales y optarán por
persona ha sido totalmente enterrada y debe ser rescatada mayores perturbaciones que por perturbaciones menores.
dentro de 5 rondas o morir de asfixia. Los jugadores pueden Son capaces de atacar mientras están sumergidos, pero
cavar 2 'por ronda sin herramientas o 5' por ronda con palas. solo pueden elevarse ½' sobre la superficie. Ninguno
Un colapso bloqueará por completo un pasaje. atacará figuras en las plataformas de 5' x 5'. Hasta tres
pueden atacar a los que se encuentran en una cornisa, y
Los túneles de alcantarillado son pasillos arqueados de 20 'de todos pueden atacar a los que están en el foso.
ancho de ladrillo y piedra. Las paredes son de ladrillo podrido y
desmoronado, cubiertas de mohos y limos inofensivos. A lo Al ingresar a la sala, si no se establecen precauciones, la
largo de un lado hay una cornisa de piedra de 5 pies de fila frontal tropezará automáticamente con los escalones y
ancho. El resto del pasaje se llena con una mezcla de se hundirá en la fosa. Los personajes en el hoyo se mueven
escurrimiento de aguas residuales y agua, 6 "por debajo del a 1/4 de su velocidad de movimiento normal, pelean de -4
nivel del borde. La profundidad del agua varía de 5 'a 12' en a golpe, defienden a -4 de su clase de armadura normal, y
cualquier punto dado (lanza d8 + 4 para determinar la solo pueden usar armas de empuje. Las aguas residuales
profundidad cuando sea necesario). La basura flota son levemente corrosivas y quema carne y debilita la tela o
flojamente en la superficie, sin revelar la corriente subterránea el cuero. En cada ronda, los personajes que se encuentren
más fuerte. Esta corriente, 2 'debajo de la superficie, se mueve en la cornisa recibirán 1-2 puntos de daño; aquellos en el
a una velocidad de 3 "por vuelta en la dirección del CRIADERO hoyo sufrirán 2-5 puntos de daño. Los personajes
DE LARVAS (habitación 2). Aquellos que nadan río abajo sumergidos en las aguas residuales reciben 8 puntos
pueden agregar esta cantidad a su índice de movimiento; adicionales de daño por ahogamiento al final de la
aquellos que nadan río arriba deben restar esta cantidad. El segunda ronda, los personajes con puntajes de
techo está formado por bloques de piedra, y los arcos de constitución de 16 o más obtienen solo 4 puntos.
piedra lo sostienen cada 10'. El techo mide 7 pies de alto a los Posteriormente, el daño continuará por cada ronda que el
lados y 10 pies de alto en el centro del arco. El agua gotea de personaje permanezca sumergido. Los personajes pueden
las grietas en la piedra y la calcificación ha formado pequeñas flotar a la superficie al soltar objetos y nadar. No se pueden
estalactitas que cuelgan del techo. En algunos lugares, tomar otras acciones si esto se hace.
pequeñas raíces de plantas cuelgan desde arriba.
Si las aguas residuales se recogen y transportan para
Los pasillos y las habitaciones son de construcción de arrojarlas a los oponentes, no causarán ningún daño, pero
mazmorra estándar. Estas áreas son comparativamente secas. el hedor del fluido hará que todo dentro de un radio de 3
Las paredes, los techos y el piso están hechos de grandes 'de las vasijas de las aguas residuales se salve contra el
bloques de piedra suavemente revestida. Las puertas están veneno o quede impotente con náuseas durante 2- 8
hechas de roble pesado, atadas en hierro y tachonadas con rondas. El fluido de aguas residuales solo puede
grandes remaches. transportarse en recipientes de cerámica o metal. Si el
contenedor no está tapado, el olor afectará a la fiesta.
1. ESCALERA DE ESCAPE Incluso si las aguas residuales se transportan en un
Una escalera se extiende desde un pozo circular de contenedor con tapón, el hedor ganado en la obtención
piedra a un túnel de tierra. La escalera es de madera y del fluido permanecerá durante 5 giros, negando la
está en buenas condiciones. No parece estar fijado a la sorpresa durante ese tiempo.
pared. Hay muchas pistas en el barro alrededor de la 3. CÁMARA DE HUEVOS
escalera. El aire es húmedo y sucio.
El pasadizo se eleva rápidamente por encima del nivel
Esta escalera lleva al altar del templo en la superficie de las aguas residuales y el piso de la cámara parece
(habitación #18). Una tapa de piedra cubre la parte seco. El espacio es grande y el techo de tierra es
superior del pozo, pero puede moverse fácilmente hacia soportado por muchos rayos. A tres metros de distancia,
un lado desde abajo. Las pistas son las de los orcos que van espaciados en un anillo alrededor de la única entrada a
y vienen, y una criatura desconocida (aspis) de gran la cámara, hay 3 criaturas de insectos grandes. Cada
estatura. uno lleva 2 ejes de batalla, uno en cada extremidad
superior. Más allá de ellos cerca de la pared del fondo
2. CRIADERO DE LARVAS
hay muchos ovoides blancos relucientes, de
El piso de esta sala está completamente cubierto con aproximadamente 6 "a 1 'de largo.
basura seca y otros materiales sucios; los personajes Tres zánganos aspis (CA 3, MOV 15", DG 6, pg 30, 27, 45,
deben vadear a través de este lodo para entrar a la # ATQ 2, D: por tipo de arma) están protegiendo la cámara
habitación. El aire es vaporoso y aparece condensación de huevos. Inmediatamente atacarán a los extraños que
en las paredes, que ya están cubiertas por crecimientos entren a la sala (+2 en sus tiradas de "golpear" debido a la
limosos húmedos y pálidos. El calor de la basura en moral). No se retirarán ni se rendirán. Si no son sorprendidos,
descomposición se eleva desde el piso, haciendo que la intentarán convocar ayuda haciendo grandes clics y
infravisión sea inútil. Hay cuatro salidas desde la cámara, silbidos. Si llegara alguna ayuda (50% de probabilidad
una en cada punto de la brújula. La salida hacia el este base, sujeto a la modificación de DM), serán algunos de los
es un pasaje de ladrillo y piedra; los otros son túneles de zánganos de la CÁMARA ASPIS (área #5). ) Los veinte
tierra. El olor a podrido que llena el aire es casi ovoides blancos en el suelo, más allá de los zánganos, son
nauseabundo en su intensidad. los huevos del nido. Sus membranas blandas se pueden
abrir fácilmente para revelar larvas de aspis parcialmente
La habitación es en realidad un pozo, lleno de desechos
formadas en su interior. Oculto bajo uno de los huevos a lo
de aguas residuales hasta el nivel de los pasajes
largo de la pared sur de la cámara es el tesoro combinado
circundantes. Las aguas negras tienen 5' 6" de profundidad
de los 3 zánganos - 3 gemas por valor de 500 mo, 1,000 mo
y tienen una consistencia de arenas movedizas viscosas.
y 100 mo respectivamente.
Debajo de las aguas residuales en las entradas hay
plataformas de 5' x 5', y su conexión es una cornisa de 3' de 4. ALMACEN DE ALIMENTOS
ancho. El borde delantero de la plataforma se convierte en
pasos que bajan al pozo, seis pasos en total. Las Un camino de 5' de ancho recorre el centro de esta
plataformas están cubiertas por 6" de aguas residuales habitación desde la salida hasta la salida. A cada lado
mientras que el borde se inclina rápidamente a una del camino hay una zanja (5' ancho) llena de grano. Más
profundidad de 2". allá de las trincheras hay montones de cadáveres secos y
montones de vegetación podrida. Colgados de estacas
Vivimos en estos pozos cinco larvas de aspis (CA 6, DG 5, clavadas en las paredes son pieles de cuero y vejigas
pg 20, 21, 26,16, 10, #ATQ 1, D 2-7, sorpresa en 1-3, inmune llenas.
al ácido) en diferentes etapas de crecimiento. Estas
criaturas ciegas de 1½-3' de largo atacarán cualquier
Esta cámara es el área de almacenamiento de alimentos Esta cámara es una gran caverna excavada en la tierra,
para el aspis. Las trincheras a cada lado del camino son 3 su techo apoyado por largas vigas que se extienden de
'de profundidad. El meridional no contiene nada sino pared a pared. El techo tiene 12 pies de altura. El piso
grano, pero el que está al norte está habitado por un cieno está encharcado con agua. Se pueden ver varias
gris (CA 8, MOV 1", DG 3 + 3, pg 19, # ATQ 1, D 2-16, corroe aberturas, algunas de 4 a 5 pies de alto, mientras que
el metal, afectado solo por golpes y rayos) en el fondo de otras son lo suficientemente altas para que un mediano o
la zanja. un gnomo puedan gatear. Hacia el centro de la
habitación hay una larva blanca gigantesca, de casi 12
Atacará a las criaturas que alteran su trinchera. Los
'de largo y 4' de ancho. A su alrededor hay varios
montículos de vegetación en descomposición están
hombres-insecto, seis en total, armados con alabardas y
infestados con larvas de putrefacción, 15 en todo (CA 9,
escudos. En el piso contra la pared sur se pueden ver
MOV 1", pg 1 cada uno, excavaran en la carne si se tocan,
cuatro bolas blancas correosas, de aproximadamente 1'
matarán al huésped en 1-3 rounds a menos que se aplique
de diámetro.
llama o un curar enfermedad). Los aspis consideran a las
larvas como un manjar. Debajo de una de las pilas se ven Esta es la cámara de cría principal del aspis. Está ocupada
las correas de un saco de cuero. Este saco contiene tres por la larva gigante como una vaca (CA 7, MOV 3", DG 6,
manzanas cubiertas con un brillante color azul plateado. El pg 60, #ATQ 1, D 3-18) y seis zánganos aspis (CA 2, MOV 15",
moho es beneficioso y curará cualquier enfermedad no DG 6, pg 40 cada uno, #ATQ 2, D 1-4/1-4 o 1-10/1-10 con
mágica si se come una manzana. Las pilas de cadáveres alabarda). Debido a su fanática devoción al nido, los
son las de 26 ratas gigantes y 14 humanos. Los cuerpos zánganos pelearán con +2 en sus posibilidades de
están desnudos y sin adornos. Las pieles de cuero y las "golpear" y no se rendirán ni huirán a menos que la vaca
vejigas están llenas de miel y vino. sea asesinada. Si la vaca debe ser asesinada, el aspis
5. CÁMARA DE ASPIS intentará huir a las cámaras de huevos y larvas para
defender a los jóvenes.
Esta gran cámara excavadora tiene varias salidas visibles.
En 2-5 rounds después de que el grupo entre, aparecerán
Tres de estos son del tamaño de un hombre y se dirigen
de la boca de los túneles de hormigas 2-4 hormigas
en diferentes direcciones. Las otras salidas son más
gigantes (determinar qué túnel es aleatorio) para ayudar al
pequeñas, cerca del piso, y parecen ser lo
Aspis. Se retirarán antes de una llama abierta robusta.
suficientemente grandes como para que solo los gnomos
Cada ronda durante cinco rondas después de que las
o medianos puedan usar. Hay mucha actividad, y la sala
hormigas aparezcan por primera vez. Dos hormigas obreras
parece ser un área de reunión. Cuatro hombres insectos
más ingresarán a la cámara, hasta que lleguen un total de
están ocupados en varias tareas—reparar correas,
diez. Las entradas pueden bloquearse temporalmente con
comer, afilar armas. Alrededor de sus pies corren cinco
cualquier material adecuado (bultos de sacos, una
hormigas gigantes.
mochila llena, un cuerpo, etc.). Cada bloqueo requerirá 2
Justo antes de la entrada de cada túnel hay un cable de rounds para que las hormigas las retiren.
viaje de seda colocado a unas 4 pulgadas sobre el piso. A lo largo de la pared sur hay cuatro cajas de huevos. Estos
Esta trampa liberará una red camuflada que resguarda las han sido recolectados después de que la larva ha
entradas del túnel. Estas redes han sido empapadas en la eclosionado, luego limpiado y cosido nuevamente para
savia del sol gigante, lo que las hace particularmente formar sacos. Tres de estos casos contienen 100 mp cada
pegajosas. Las redes cubren un área de 5' x 5'; cualquier uno, mientras que el cuarto contiene un manto de
criatura atrapada en ellos luchará con un -2 debido al protección +1, una poción de curación y un pergamino de
enredo en la primera ronda y sufrirá un -1 adicional en su protección contra la petrificación (radio de 10 ').
oportunidad de golpear cada round posterior. Los
personajes con una fuerza de 18 o mayor pueden romper 7. CÁMARA DE ALIMENTOS DE REPUESTO:
la red en tres rounds. Todos los demás personajes deben
liberarse con la ayuda de otra persona. Cuando un grupo Esta cámara parece vacía, aunque el piso tiene cuatro
entra, los hombres-insecto primero ordenan que las cinco pozos de 3 'de profundidad excavados en ella. Hay un
hormigas obreras gigantes (CA 3, MOV 18", DG 2, pg 13 amplio espacio entre los pozos para caminar de manera
cada una, # ATQ 1, D 1-6) ataquen mientras los zánganos se segura a través de la cámara. Los pozos parecen no
preparan. Los zánganos (CA 2, MOV 15", DG 6, pg 44, 36, tener nada en ellos. En la pared este hay una escalera a
20, 34, #ATQ 2, D por tipo de arma) atacarán con dos una puerta trampa en el techo.
espadas (D 2-8) y defenderán con dos escudos. Intentará
Esta cámara es un área de almacenamiento de alimentos
apuñalar a los jugadores indefensos atrapados en las redes
de reserva, actualmente no está en uso. La inspección de
mientras están preocupados con las hormigas gigantes. Si
los pozos revelará una dispersión de grano, pero nada más.
se ven obligados a retirarse, los zánganos intentarán ir a la
La trampilla está bloqueada desde el lado superior, pero
CÁMARA DE CRÍA (área #6) para ayudar a proteger a la
hay una captura secreta en la parte inferior que un ladrón
vaca. No habrá refuerzos en esta cámara a menos que el
puede ubicar si se realiza un lanzamiento exitoso de
grupo ya esté siendo perseguido.
cerraduras abiertas. De lo contrario, la trampilla se puede
6. CÁMARA DE CRÍA forzar como si fuera una puerta normal, aunque todos los
intentos se realizan a -1 en la tirada del dado. fuerza combinada de 36 puntos para liberar a una persona
de la succión en dos rondas (cada 10% sobre 18 equivale a
8. GUARIDA DE LAS HORMIGAS GIGANTES otro punto), 72 puntos liberarán a la persona en una ronda.
Estos túneles son pequeños agujeros excavados en la tierra, Al salir de esta área, los personajes comenzarán a escuchar
obviamente sin soporte de vigas u otros accesorios. Solo un golpeteo de "tambores", llegando a un ritmo constante,
son lo suficientemente anchos para que los gnomos o pero ligeramente irregular. El sonido hará eco a lo largo del
medianos puedan gatear. pasaje y obviamente vendrá de algún lugar adelante.
a. NIDOS: a. PUENTE DEL ALCANTARILLADO
Cada cámara contendrá 2-12 hormigas obreras gigantes Hay un puente de madera sostenido por pilares de piedra
(CA 3, MOV 18", DG 2, pg 9 cada una, #ATQ 1, D 1-6) y 1-3 que cruza el río de aguas residuales en este punto. El
hormigas soldado gigantes (CA 3, MOV 18", DG 3, pg 14 puente mide 5 pies de ancho y no tiene barandilla. Está
cada uno, #ATQ 1 y 1 D 2-8 y picadura de veneno si el bien construido y parece ser resistente.
primer ataque impacta—D 3-12, o salvación contra veneno
para 1-4). La cámara también contendrá ya sea comida
(60%) o huevos (40%).
b. CÁMARA DE LA REINA
En esta cámara, protegida por 10 hormigas soldado (pg 15
cada una) y 10 hormigas obreras (9 pg cada una), es la
reina (CA 3, MOV no, HD 10, hp 55, #AT 0, D no). Las
hormigas soldado lucharán hasta la muerte mientras los
trabajadores intentan sacar los huevos (20 en total) de la
cámara. Si los trabajadores tienen éxito, entonces
intentarán empujar a la reina a otro nido. Si matan a la
reina, las hormigas estarán confundidas durante 6 rounds
de combate cuerpo a cuerpo y luego comenzarán a
abandonar el nido. El tesoro recolectado de las hormigas
gigantes se puede encontrar bajo el cuerpo de la reina. Se
compone de 7 gemas (una de 10 mo, dos de 50 mo, tres
de 200 mo, una de 1.000 mo) y una botella de aceite de
poción resbaladiza.
9. TRAMPA DE LA CORNISA

La única característica notable aquí es que una cantidad


mayor a la normal de basura flota en la superficie de la
escurridera de alcantarillas.

Si los personajes pasan un turno observando esto, notarán 10. a. FALSO TAMBOR:
que la basura flota desde ambas direcciones y recopila El pasaje de alcantarilla termina en una ruina de ruina,
aquí, aunque la cantidad de basura nunca parece ahogando por completo el pasadizo. Parte del túnel
aumentar. Hay un drenaje en el canal de escurrimiento colapsado forma una cornisa que se extiende hacia el
central y se ha establecido una trampa para hacer uso de agua. Aquí se mueve poca corriente y el agua está
él. El área sombreada de 10 salientes en el mapa ha sido
estancada y viscosa. Un viejo golpeteo descansa al
colocada para volcar. A menos que se tomen revés.
precauciones, la cornisa se inclinará, el borde más cercano
a la pared se inclinará hacia arriba y el otro borde caerá Este golpeteo actúa como un tambor cuando las gotas de
hacia el agua, arrojando a los personajes al alcantarillado. agua golpean desde arriba. Este sonido resuena a través
Las precauciones que serían efectivas incluyen acuñar el de las alcantarillas casi a intervalos regulares. Si el tun se
borde, proporcionar contrapeso para los personajes mueve o se molesta, las criaturas inteligentes de las
cuando cruzan, moviéndose a través de la trampa alcantarillas sabrán que alguien está deambulando en su
presionada contra la pared, etc. área. Orcos y aspis estarán listos para cualquier atacante y
no se sorprenderán.
Una vez en el agua, la succión de drenaje comenzará a
jalar al personaje hacia abajo. El personaje debe dejar PARA USO EXCLUSIVO FUERA DEL TORNEO: Al final del
caer todos los elementos en la mano para intentar pasillo, en los escombros del colapso, hay una puerta
mantenerse a flote. La probabilidad de porcentaje base cuidadosamente camuflada para parecer ser parte de la
para mantener la cabeza fuera del agua es del 40%; + 1% pared en ruinas. Esto debe ser tratado como una puerta
para cada punto de fuerza (y + 1% para cada 10% de oculta. Una vez encontrado, puede abrirse fácilmente.
fuerza excepcional sobre 18), -15% para armadura de
cuero, -20% para escudo (que puede ser lanzado en la b. PUERTA SECRETA:
siguiente ronda) o armadura de cuero con clavos, - 35% Esta puerta secreta es una losa de piedra que gira
para el correo de cadena, -40% para armadura con alrededor de un eje vertical y, por lo tanto, está oculta en
banda, -45% para armadura de férula o escala, -50% para ambas direcciones. Se activa por una masa grande (como
malla de placa, y -10% para cada ronda sumergida un cuerpo humano) que golpea la losa de 10' de ancho a
después de la primera. Toda armadura mágica excepto 3' de cada borde. La losa pivotará en cualquier dirección.
escudos—mejora la capacidad de supervivencia en un 5% El DM debería considerar la posibilidad de que el extremo
Un personaje tirado debajo de la superficie tiene dos oscilante de la puerta golpee a cualquier personaje en su
rondas en la superficie. Si el personaje no ha alcanzado la camino y posiblemente los deposite en las aguas residuales
superficie en la 3ra ronda, la persona sufrirá 10 puntos de que fluyen lentamente.
daño cada ronda siguiente. El drenaje es lo 11. CANALES DE ALCANTARILLAS PEQUEÑAS:
suficientemente ancho para que un hombre pueda pasar,
pero el progreso lo ralentiza. Si alguien en la superficie no La construcción de la alcantarilla cambia aquí, el canal
tiene una cuerda en la mano, tomará una ronda para principal se divide en tres túneles más pequeños. Las
preparar una. La succión atraerá una cuerda pesada al paredes siguen siendo de ladrillo y los techos de piedra,
alcance de la persona sumergida, y la persona la pero ya no hay repisas secas sobre las cuales caminar. El
encontrará en una tirada de 1-5 (d6). Se requiere una piso es sólido, pero está cubierto por aproximadamente 2
'de aguas residuales que fluyen hacia el canal principal. (Muestras: "Los elfos son hadas", "Grom el kobold toma
Caminando a través de esto es difícil y agotador. Todo baños").
movimiento se reduce en 1/4 y todas las tiradas "para
golpear" se deben hacer con un -1.
12. AVANZADA DE OGROS Y ORCOS:
Esta habitación de forma irregular aparentemente ha
sido ampliada por los habitantes de la alcantarilla. La
mitad occidental de la cámara se eleva unos 6 pies por
encima del nivel de las aguas residuales y los tres
pasadizos que entran en el lado oeste de la cámara
suben cada uno un tramo corto de escaleras para llegar
a la habitación. La mitad oriental del área parece haber
sido excavada recientemente. Tiene pisos de tierra y un
techo soportado por vigas. El muro de piedra que lo
conecta a la mitad occidental ha sido parcialmente
eliminado. Hay una escalera en la sección este que
conduce a una trampa en el techo y hay una puerta en
la pared norte. Una gran cantidad de orcos y tres ogros
están en esta sala. Parecen estar armados y vigilando.
Tres ogros (CA 5, MOV 9", DG 4+1, pg 24, 19, 20, # ATQ 1, D 1-
10, tirar rocas 80' para 1-8 daños) actúan como capitanes
de dieciocho orcos (CA 6, MOV 9", DG 1, pg 6 cada uno,
# ATQ 1, D por tipo de arma) protegiendo esta área. Si se

llega desde uno de los tres conductos de desagüe desde


el oeste, seis de los orcos, si no se sorprenden o alertan
debido a la percusión detenida, formarán tres rangos en los El rayo que bloquea el centro del pasadizo de hecho soporta
escalones. El rango inferior estará armado con hachas de el bloque de piedra en el techo. Si se retira esta viga sin
mano (D 1-6), y las dos filas encima de ellas con ballestas ninguna precaución, el bloque caerá inmediatamente y
ligeras (D 1-4) y hachas de mano (D 1-6). Detrás del tercer bloqueará el pasillo; tampoco se puede ensanchar el paso ya
rango se encontrarán dos de los ogros con seis rocas cada que las paredes y el piso están hechos de grandes secciones
uno. De los doce orcos restantes (también armados con de piedra calada. Si se intenta empujar el rayo hacia un lado,
ballestas y hachas de mano), seis permanecerán fuera de no se producirá ninguna mejora y el bloque se deslizará unas
la vista para actuar como refuerzos, mientras que los otros pulgadas en un ruido de pequeñas piedras. El examen de la
seis orcos y el tercer ogro se moverán hacia abajo por uno grieta desde la cual la viga empuja revela que la grieta se
de los pasajes laterales para atacar al grupo desde atrás. extiende a una profundidad sustancial y que la viga está
En el tiempo que le lleva a la fiesta cerrar con los orcos en precariamente equilibrada en un pequeño afloramiento de
los escalones, sus capitanes ogros y aquellos armados con roca a una corta distancia hacia abajo. Evidentemente, el
ballestas atacarán con armas de misiles. Una vez que se peso del bloque evita que la viga se salga de esta repisa.
haya cerrado el rango frontal de los orcos, los ballesteros Cualquier personaje con una fuerza de 18 o mayor puede
orcos dispararán a los personajes no blindados para evitar levantar el bloque por un round y puede sostenerlo para cada
el lanzamiento de hechizos. A medida que caen los orcos round a partir de que se haga una tirada de torcer barras/
en el frente, sus lugares serán ocupados por esos orcos que levantar puertas con éxito. Cuando se levanta el peso de la
están encima de ellos, soltando sus ballestas y viga, la viga se desplazará con un choque metálico y se
descendiendo en cuerpo a cuerpo. Los refuerzos luego deslizará en la grieta fuera de la vista. Este ruido puede alertar
llenarán sus posiciones. Los orcos no huirán, debido a su a cualquier criatura cercana o atraer la atención de monstruos
miedo a los ogros y la falta de una ruta de escape errantes. El bloque puede ser apoyado por el personaje
adecuada. durante el mayor tiempo posible mientras otros personajes se
deslizan a través, o puede ser apoyado colocando tres o
Si el grupo entra por la puerta norte, los orcos, a menos que cuatro de las rocas planas debajo de uno de los haces de 5 'y
hayan sido previamente advertidos, no estarán preparados encajándolos en su lugar. Si el bloque cayera (cayéndolo o
para la defensa. Simplemente apresurarán al grupo y derribando el soporte) causará entre 3 y 30 puntos de daño
contarán con mayores cantidades para ganar la batalla. (PARA USO DEL TORNEO: 18 puntos) a la persona que lo suelta,
En el techo de la cámara hay una trampa falsa con una a menos que el soporte sea retirado por una cuerda o un
escalera vieja atornillada a la pared que conduce a ella. medio similar. El bloque cerrará completamente el pasillo. La
En una esquina está el tesoro del grupo de 180 mc y 360 piedra puede ser levantada con vigas y piedras, pero esto
mo. Cada ogro lleva una gema de 500 mo y la más grande requerirá 50 puntos de fuerza combinados y tres turnos para
lleva una daga +1, +2 contra los usuarios mágicos y las lograr.
criaturas encantadas. 14. PUESTO DE GUARDIA DE LOS ORCOS
13. COLAPSO DE LAS ALCANTARILLAS
Esta es una pequeña cámara de suciedad. En la esquina
La alcantarilla que se aproxima parece haber sufrido un este, hay un pequeño brasero resplandeciente que
gran colapso y el pasadizo está casi completamente proporciona una luz tenue y poco calor. El olor a carne
bloqueado. Un camino angosto cruza sobre la caída de quemada y cuero no curado flota en el aire. Las paredes
rocas por donde fluye el agua de alcantarilla. En el están cubiertas con las pieles de varias criaturas, todas
centro, está bloqueado por una gran viga que se mal preparadas y harapientas. Sobre la habitación hay
extiende desde una grieta en el suelo hasta el techo. El seis orcos armados con espadas cortas y lanzas. Cerca
rayo parece soportar un gran bloque de piedra e impide de cada salida hay un gong colgado de un hueso
un bloqueo total del pasaje. La altura del techo aquí es grande clavado en la pared.
de 7'. A cada lado de la viga hay espacios por los que un
Los seis orcos (CA 6, MOV 9", DG 1, HP 5, 6, 2, 7, 7, 4, #ATQ 1,
gnomo o un mediano podrían pasar. En el suelo
D 1-8 o por tipo de arma) son guardias para alertar a la
alrededor de esta área hay cinco rocas planas (cada
cámara principal de cualquier ataque. Si no se sorprenden,
una de aproximadamente 6 "de espesor), dos vigas rotas
1-4 orcos permanecerán en el área para luchar contra el
(cada una de 5 'de largo) y un conjunto roto de esposas.
grupo mientras los otros huyen de la cámara, golpeando el
En las paredes hay muestras garabateadas de grafiti orco
gong mientras avanzan. Estos orcos que huyen intentarán
unirse al grupo principal o a uno de los otros puestos de
guardia. Los que permanezcan lucharán hasta que uno de cofre está cerrado y hay un ojo de cerradura en el frente. El
ellos muera. Cuando esto sucede, los sobrevivientes cofre también tiene un glifo de protección proyectado
intentarán huir en cualquier dirección. Todos los orcos sobre él, una runa que solo el jefe conoce. Cualquiera que
lucharán si se sorprenden. Las pieles en la pared son inútiles, abra el cofre sin las debidas precauciones debe evitar la
están demasiado mal preparadas para tener algún valor. El paralización o estar paralizado. Esta parálisis solo puede
brasero está hecho de bronce y podría valer 1 mo si se eliminarse mediante un quitar maldición. La clave del cofre
limpiara y restaurara. Cada orco lleva todos sus tesoros está enterrada en la esquina noroeste. En el cofre están tres
personales (2-12 mo cada uno). Más allá de esto, no hay bolsas de piezas de cobre (400 piezas en cada una) y
nada de valor en la habitación. cuatro gemas (50 mo, 5 mo, 5,000 mo, 2,000 mo). También
hay tres dagas: una con empuñadura de cobre, otra con
15. CÁMARAS DE LOS ORCOS bronce y una con empuñadura de bronce. Las cuchillas
a. Cámara Principal parecen estar cubiertas de óxido, pero en realidad son
Esta sala, crudamente diseñada, es grande y algo frotis secos de veneno orco. El rasguño más leve de una de
atestada, y está ocupada por muchos orcos que realizan estas hojas requiere una salvación contra el veneno. Solo
tareas cotidianas. Las paredes están colgadas con se puede hacer un golpe exitoso con cada daga antes de
armas, escudos, pieles y pancartas tribales (como que se elimine el veneno. Mientras que las dagas tienen un
esposas decoradas con mucho estilo, etc.). Hay varios valor de 25 mo, 40 mo y 60 mo respectivamente, los
fuegos pequeños para cocinar, que emiten poca luz, comerciantes y armeros legítimos reconocerán el veneno y
pero solo el calor suficiente como para arruinar la la marca de los orcos y se negarán a tener nada que ver
infravisión a su alrededor. Cerca de estos incendios hay con los vendedores, creyendo que son caóticos para llevar
montículos bajos de tierra. El aire huele a humo y rancio. tales armas.
16. CAMPAMENTO DEL DOCTOR-BRUJO
Hay veinticuatro orcos, seis machos y dieciocho hembras
(CA 6, MOV 9", DG 1, pg 5 cada uno, #ATQ 1, D por tipo de Aquí la alcantarilla se reanuda con agua en el lado este
arma, + I en" golpear "y moral debido al estándar) en la y una repisa de 5 'de ancho hacia el oeste. Una pared
Cámara. Todos lucharán con la misma ferocidad baja de rocas (3 'de altura) bloquea la cornisa en este
intentando capturar o matar intrusos. También hay veinte punto. Al otro lado del agua, hacia el este desde la
jóvenes que no pelearán. Una variedad de armas estarán pared de rocas hay tres salientes que se extienden 5 'en
disponibles para los orcos: hachas de mano, lanzas, el agua. Cada uno está rodeado por una pared de roca
espadas cortas y dagas. Si se matan seis o más orcos, uno baja (2 'de altura).
intentará convocar ayuda desde una o más de las
siguientes cámaras: la Guarida del Jefe (#15b), el CUARTO a. Ocho orcos viven en la cámara justo al oeste de la cornisa
DE GUARDIA (#14), o (#16a). Si es posible, estos refuerzos (CA 6, MOV 9", DG1, pg 7 cada uno, #ATQ 1, D 1-6
intentan dar vueltas detrás de la fiesta, aunque esto llevará armados con lanzas y espadas cortas. En la actualidad,
cinco rondas. Si los orcos se ven obligados a retirarse, no se dos están de guardia detrás de la pared a través de la
dejarán atrapar en la Guarida del Jefe si es posible. cornisa. No atacarán hasta que una partida esté a 20' de
ellos. Si se disparan con armas de misiles, se considera que
Las pieles en las paredes no tienen ningún valor, siendo estos orcos tienen una cobertura del 50%, si permanecen
como las de la habitación #14 — mal curadas, rasgadas y detrás de la pared (CA 2 en lugar de 6, + 4 en tiros de
sucias. Los otros artículos que se pueden encontrar en la salvación vs. ataques frontales).
cámara (ollas astilladas, cestas gastadas, dados de hueso
(probablemente cargados), utensilios hechos de huesos En el primer ataque, los orcos arrojarán sus lanzas y luego
humanos, tampoco tienen ningún valor particular. Las desenvainarán sus espadas. Si algún miembro del grupo se
armas, aunque maltratadas, son robustas y afiladas. Cada cierra con los orcos, estos los atacarán con espadas y se
hombre tendrá 1-6 mo en su persona. Las hembras no quedarán detrás de la pared. Si el grupo no se cierra con
llevan tesoro. los guardias y más bien ataca con misiles, los orcos
retrocederán fuera de la vista por el corredor oeste hasta
b. La guarida del Jefe que el grupo intente cruzar la pared, momento en el que
los orcos cargarán. Los reemplazos llegarán desde la
Esta habitación se parece mucho a las otras en esta caverna lateral para ayudar cuando sea necesario. Si
guarida de orcos. Es una cámara de tierra, sus paredes mueren dos o más orcos, el resto caerá de la pared,
colgadas de pieles y tapices gastados en vez de pieles. forzando a los personajes a cruzar la pared para
Estos tapices son sucios y de colores apagados, y engancharse. En la ronda que se pasa trepando por la
representan varias escenas de tortura. El piso está pared, los personajes pierden automáticamente la
cubierto con pieles y pieles que ocultan el piso de tierra. iniciativa; si no está involucrado, los orcos atacarán con
En el extremo norte de la cámara hay una plataforma lanzas lanzadas.
elevada con aún más pieles (decoradas sin gusto). Un
extremo es un cofre. En la cámara hay ocho grandes En la cámara hay 1,000 mo en un cofre de piedra. En un
orcos, armados y listos. Además, en la plataforma se pequeño hoyo debajo de este cofre hay un pergamino
encuentra un orco extremadamente grande flanqueado mágico con un hechizo, invisibilidad. También hay dos
por dos ogros. tablones de 15 'de largo para cruzar el alcantarillado.

El jefe de la tribu de orcos (CA 4, MOV 9", DG 3, pg 15, #ATQ b. Seis orcos (AC 6, MV 9 ", HD 1, HP 4 cada uno, #AT I, D por
1, D por tipo de arma), sus guardaespaldas (como el jefe, tipo de arma) y un brujo orco (AC 4, MV 9", HD I, HP 6, #AT I,
pg 12 cada uno) y sus 2 asesores ogros (CA 5, MOV 9', DG 4 D por tipo de arma, hechizos, ver abajo) también viven
+ 1, pg 22, 25, #ATQ 1, D 1-10) residen en esta sala. Todos, aquí. Los orcos portan ballestas ligeras (D 1-4) y tres tienen
excepto los ogros, están armados con espadas largas (D 1- botes de aguas negras particularmente viles (cuando se
8) y mayales (D 2-7). Estas criaturas lucharán hasta la lanzan dentro de un radio de 3 'de la explosión deben
muerte, ya que no esperan piedad de sus oponentes y no salvarse contra veneno o ser impotente con náuseas
tienen dónde huir. Si es posible, intentarán apresurar a un durante 2-8 rondas).
grupo contrario, empujándolos a un lado y luego El hechicero (clérigo/mago, niveles 3/3) está armado con
volteando y atrapando a sus oponentes en la habitación. Si un cabestrillo (D 2-5) y una maza (D 2-7), tiene un rollo
esto tiene éxito, pero todavía no pueden vencer a sus clerical de un hechizo, oración, posibilidad de error en la
enemigos, buscarán fuego en la cámara principal y lectura) y tiene los siguientes hechizos memorizados:
quemarán la sala o la llenarán de humo.
Hechizos Clericales:
El cofre es lo único que tiene un valor evidente en la
habitación, el resto está demasiado manchado, mal Primer Nivel: curar heridas leves, oscuridad
cuidado o de mala calidad como para valer la pena. Este
Segundo Nivel: resistir el fuego
Hechizos de Mago: cuadrícula de vigas de 6" de ancho entre ellos. Quince
pies más abajo se pueden ver pozos de esclavos vacíos.
Primer Nivel: escudo, afectar fuegos normales Estos son cuadrados de 10' y están separados unos de
Segundo Nivel: miedo otros por barras de hierro que llegan hasta las trampillas.

A medida que la fiesta se acerca (el ruido en el área #13 o De pie, uno detrás de cada pilar, hay dos zánganos aspis
#15 alertará al hechicero y sus secuaces), el hechicero hará (CA 2, MOV 15', DG 6, pg 32, 36, #ATQ 2, D 1-4/1-4 o por tipo
la oración sobre él y los seis orcos. Los orcos se moverán a de arma, inmune a los ataques eléctricos y de frío, 1/2
las entradas en el lado este de la alcantarilla (dos en cada daño por fuego). Cada zángano porta dos espadas (D 1-
saliente) y se esconderán detrás de las paredes bajas. Uno 8), dos escudos y doce dardos (D 1-3) amarrados al interior
en cada posición tendrá una olla de alcantarillado. Una de sus escudos. Los zánganos no avanzarán para atacar,
vez que los aventureros se hayan enfrentado con los prefieren arrojar sus dardos y usar los pilares como
guardias del lado opuesto, estos orcos atacarán al resto cobertura. Una vez que un grupo avanza sobre los pozos, el
del grupo primero con las ollas y luego con fuego de aspis se cerrará y se batirá cuerpo a cuerpo con el grupo.
proyectiles. Permanecerán detrás de sus paredes, Los aspis utilizan las patas traseras para colgarse de los
recibiendo el beneficio del 25% de cobertura (CA 4 en rayos y se practican para mantener el equilibrio, pero los
lugar de 6, +2 en tiros de salvación vs. ataques frontales). personajes deben tener cuidado cuando intenten cuerpo
a cuerpo mientras están de pie en la viga. Cualquier aspis
Tan pronto como se lanza la oración, el hechicero se que alcance un golpe de 2 o más que el número requerido
arrojará un escudo sobre sí mismo y luego irá a la repisa para golpear habrá logrado expulsar a un personaje de la
más al sur. Una vez allí arrojará oscuridad a la figura viga hacia uno de los fosos inferiores, infligiendo de 1 a 6
principal y luego asustará al segundo en la fila. Si tiene la puntos de daño por la caída. La puerta de la trampa en la
oportunidad, utilizará afectar fuegos normales para reducir parte superior será cerrada por el operador en el #18b una
la luz de una linterna o linterna a casi nada. Debido a la vez que el personaje haya caído. Si un personaje cruza un
cobertura, el brujo-médico tiene una clase de armadura 2 pozo cerrado, el operador en el #18b lo abrirá lo suficiente
lugares mejor que la dada por el hechizo de escudo (es para que la persona se caiga.
decir, 0/1/2). Dada la oportunidad, lanzará una resistencia
al fuego sobre sí mismo. Si un Personaje golpea a un Aspis con una tirada que es
cuatro o más grande que el número necesario para
Si se matan cuatro o más orcos en este lado de la golpear, el Aspis perderá un ataque durante todo el
alcantarilla, los sobrevivientes huirán de regreso a la recorrido mientras recupera el equilibrio. Dos de estos
cámara. No perseguirán la fiesta. En la cámara hay dos ataques exitosos harán que pierda sus dos ataques esa
sacos, cada uno contiene 250 mo; también hay 2 gemas, ronda, mientras que tres de esos golpes lo golpearán por el
100 mo, 1,000 mo; y dos tablas de 15' para cruzar las aguas borde. Las puertas de la trampa no se cerrarán sobre un
residuales. aspis, y podrán subir en un round.
17. SALA LLENA DE GAS Las fosas están separadas entre sí por barras de hierro
espaciadas a 6" de distancia. Estos se extienden desde las
Un corto tramo de escalón lleva a un aterrizaje en el
vigas arriba hasta el piso. No hay puertas en los bares. Un
extremo norte de la alcantarilla por encima de la
intento de doblar barras se puede hacer por pared. Las
escorrentía de alcantarillas. Hay una puerta en el centro
puertas trampa están conectadas a palancas y varillas
de la pared norte. El aire aquí tiene un olor amargo
largas que corren a lo largo de las vigas y desaparecen en
diferente del resto de la alcantarilla. Las antorchas se
la pared.
encienden y parpadean como si fuera una brisa.
b. CABINA DE CONTROL DE PUERTA TRAMPA
Si se abre la puerta, los personajes verán:
Esta es una habitación pequeña, escasamente
Más allá de la puerta hay una habitación, atestada de amueblada. En la pared este hay un gran número de
trapos, armas oxidadas, armadura astillada y tierra. El aire palancas y encima de ellas, a la altura de los ojos, hay
es malo y pica levemente los ojos, pero no lo suficiente una rendija horizontal estrecha. Un gran insecto se
como para causar efectos nocivos. Del mismo modo, encuentra en la habitación. Él lleva una espada de 2
respirar el aire parece no tener consecuencias peligrosas. manos, 2 escudos y usa dos cinturones que cruzan su
Hay una puerta en la pared opuesta, a 5' del extremo tórax.
derecho.
Este zángano aspis (CA 2, MOV 15", DG 6, pg 33, #AT 2, D 1-
Toda la cámara se llena con gas explosivo incoloro. Nada 4 / 1-4 o por tipo de arma, inmune a los ataques eléctricos
sucederá hasta que un personaje entre a la habitación con y fríos, ½ de daño por fuego) opera los controles de las
una fuente de luz ardiente. Las antorchas se encenderán al trampillas del área #18a y generalmente mira a través de
instante, pero las linternas requerirán 1 asalto antes de que la ranura para detectar signos de actividad. Cualquier
el gas explote en una nube de fuego. Todos los que están persona que pase exitosamente a través de la habitación
en la sala o dentro de los 5 'de una puerta abierta deben de esclavos se encontrará con ella en el pasillo, ya que no
salvar contra la respiración del dragón. De lo contrario, se permitirá el paso de humanos desconocidos. Si se ve la
producirán 4-24 puntos de daño (PARA USO DEL TORNEO: ranura desde la cámara, aún será difícil ver el aspis más
16 puntos de daño) y ceguera durante 2-5 rondas. Un tiro allá. Este punto de vista iluminado es demasiado pequeño
de salvación exitoso dará como resultado 1/2 de daño (no para disparar armas de misiles a través de él, y el aspis no
ceguera). El gas se consume tan rápido que toda la puede ser alcanzado por un misil mágico ya que no se
explosión durará menos un segundo. No prenderá fuego a puede ver el aspis. Los ataques de fuego (por ejemplo, una
nada, pero la ropa, el cabello, las cejas, etc. se quemarán. bola de fuego) causarán algún daño si el punto central del
Si una o ambas puertas se dejan abiertas durante un turno, ataque está a 5' de la apertura. El daño de tales ataques
el gas se disipará. Si las puertas están cerradas, la será ½ de la cantidad normal. El zángano aspis tiene un
habitación se rellenará en tres turnos. No hay tesoro en esta tesoro que llevaba de vuelta al nido — una perla de
sala. sabiduría engarzada en un broche que usa en la cruz de
sus cinturones.
18.
a. POZO DE ESCLAVOS

Esta habitación es grande y de techo alto. Dos pilares, de


5' de diámetro, alcanzan los seis metros desde el techo
hasta el piso, en el medio de la habitación. Una rejilla de
10' de puertas trampa cuadradas forman el piso de toda
la habitación. Están colgando abiertos, formando una
Evidentemente, se han mantenido en buen estado y
libres de plagas como ratas gigantes o insectos.

No hay ningún tesoro, armadura o armamento en ninguna


de estas habitaciones.
c. CUARTO DE MÁQUINAS:

Esta cámara se encuentra aproximadamente 5' más alta


que el nivel del piso de las plumas esclavas. El techo tiene
10 pies de altura. Montado a lo largo del techo hay una
serie de pistones y muelles que operan la apertura y el
cierre de las trampillas en la habitación n. ° 18a.
Actualmente manteniendo estos son cinco esclavos y un
hombre insecto.

Esta habitación está debajo de #18b y el pasillo. El zángano


aspis (CA 2, MOV 15', DG 6, pg 34, #ATQ 2, D 1-4 o por tipo
19. de arma, inmune a los ataques eléctricos y fríos, 1/2 de
a. CÁMARA PRINCIPAL DE ESCLAVOS: daño por incendio) dirige las actividades de cinco esclavos
(CA 10, Niv 0, pg 2-7) que mantienen la maquinaria de los
Esta habitación amplia y larga está llena de dos filas de pozos esclavos. El zángano está armado con dos espadas
jaulas, cuyas barras se extienden desde el suelo hasta el largas y lleva un escudo en la espalda. Si el zángano es
techo. Cada uno tiene una puerta con un pesado atacado, los esclavos intentarán ayudar a los atacantes
mecanismo de bloqueo. En el piso de las celdas hay forcejeando con él. Debido a su deseo de libertad, los
tazones de madera y paja. Cada célula sostiene una esclavos presionarán su ataque a pesar de las pérdidas,
mujer, aunque cada una puede contener más. mientras que la esperanza de rescate permanezca. No hay
Paseando por el corredor central entre las jaulas son tres nada de valor en la habitación.
humanos y cinco orcos.
20. ESCALERAS DE TRUCO
Los humanos y los orcos están viendo la selección de
Una escalera desciende unos 10 pies y termina en un
esclavos en preparación para seleccionar a los más
pequeño rellano con una puerta que da a las escaleras.
resistentes para marchar fuera de la ciudad en la ruta de
Los escalones están hechos con losas de mortero. Las
las caravanas. Uno de los humanos es un comerciante (CA
losas están sueltas.
10, MOV 12", DG 1-1, pg 3, #ATQ 1, D por tipo de arma)
armado con una daga debajo de su túnica. La segunda Esta escalera se convertirá en una diapositiva si la puerta
persona es un luchador femenino de 7 ° nivel (CA 5, DG 7, de la habitación #21 no está abierta correctamente. Es
pg 44) con una armadura de cota de malla y un hacha de posible que un ladrón no detecte la trampa, pero un
batalla (D 1-8). También lleva una piedra de suerte (+ 1 en enano podría detectar el desplazamiento de la piedra si se
todos los tiros de salvación). La última persona es un usuario lo busca. Si la puerta se abre sin bloquear primero un
de magia (AC 6, Niv. 6, hp 12) vistiendo túnicas, brazaletes enganche secreto (detectable solo por un ladrón), las
de defensa CA 6 y un anillo de estrellas fugaces en uno de escaleras se inclinarán repentinamente, creando una
sus dedos. Él lleva un bastón, una daga, y sus hechizos son pendiente pronunciada. A menos que se hayan tomado
los siguientes: precauciones anteriores, los personajes se deslizarán a la
Primer nivel: manos ardientes, amigos, misil mágico, habitación #21, perdiendo automáticamente la sorpresa y
escalar cual arácnido. la iniciativa para la primera ronda. Los personajes atados,
Segundo nivel: invisibilidad, telaraña, pero no atados a nada, tendrán mayores dificultades (los
Tercer nivel: invocar monstruos 1, lentitud. personajes se sorprenderán por dos segmentos y no podrán
realizar ninguna acción durante ese tiempo). Después de
Acompañan a los humanos cinco guías e intérpretes orcos que se cierra la puerta y se libera la presión de la
(CA 6, MOV 9', DG 1, pg 4 cada uno, #ATQ 1, D por tipo de pendiente, las escaleras volverán a la normalidad. Si la
arma) armados con ballestas ligeras (D 1-4) y lanzas (D 1-6). puerta se abre después de bloquear el enganche, no
El líder del grupo lleva un manojo de llaves que abrirá las pasará nada y la fiesta encontrará que las escaleras
puertas de la celda. Los prisioneros, trece en total, están descienden.
harapientos y golpeados. Once de estos son personas
comunes, tanto hombres como mujeres (CA 10, MOV 12", 21. LA GUARIDA DEL SEÑOR DE LOS ESCLAVOS
luchadores de nivel 0, pg 2-7), mientras que uno de los Esta cámara es circular con un foso de aguas residuales
restantes dos es un luchador de 4 ° nivel (pg 20) que se que rodea una plataforma desnuda en el centro.
unirá al grupo si se le puede otorgar equipo. El esclavo Alrededor de la pared exterior de la habitación hay un
restante es en realidad un Dopelganger (CA 5, MOV 9', DG estrecho borde de 3 'conectado al centro de la cámara
4, pg 16, #ATQ 1, D 1-2, sorpresa en un 1-4, inmune a los por tres puentes de piedra arqueados. En esta repisa, ten
hechizos de sueño y encanto, salvación como un luchador diez orcos. Desde el lado oeste de la sala, una escalera
de nivel 10) que, cuando fue capturado accidentalmente desciende al centro de la plataforma. Frente a las
por los orcos, decidió posar como esclavo mientras escaleras hacia el este, hay una alcoba que contiene
atacaba a cualquier criatura que pudiera encontrar. En una mesa, sillas y muchos cajones y cajas. Hay un hombre
momentos en que no es observado, intentará liberarse de sentado a la mesa con cinco comadrejas gigantes a su
sus vínculos y buscar presas. alrededor. Una escalera en la parte posterior de la
Cada uno de los organizadores de la caravana lleva tres alcoba conduce a una abertura en lo alto de la pared.
gemas por valor de 500 mo cada una. El comerciante Toda el área está encendida.
también lleva un mapa que muestra la ruta que tomará la
El hombre sentado a la mesa es un ladrón (CA 5, Niv 7, pg
caravana cuando salga de aquí. Si se sigue, conducirá al
26, #ATQ 1, D por tipo de arma, puñalada por triple daño,
Módulo de Dungeon A2: SECRETO DE LA EMPALIZADA DE
armadura de cuero, espada, honda, un anillo de
LOS ESCLAVOS. Los orcos llevan cada uno 2-8 mo
protección +2 y una poción de invisibilidad). Las cinco
b. ALMACÉNES: comadrejas gigantes (CA 6, MOV 15", DG 3+3, pg 20, 24, 18,
19, 21, #ATQ 1, D 2-12 drenan sangre por 2-12 puntos por
Estas habitaciones tienen mesas y estanterías round) están entrenados para obedecer sus órdenes. Si no
prolijamente apiladas con ropa, raciones secas, esposas, está sorprendido, ordenará a las comadrejas que salten el
látigos, sogas, hierros de marca y tinos de vino. foso y ataquen. Después de esto, correrá detrás de las
cajas donde no puede ser visto y tomará un sorbo (1/8 del Una guarida o nido consistirá de 1-3 cámaras de huevos, 2-4
total) de la poción para hacerse invisible durante 3-6 graneros, 1-6 criaderos de larvas, y una cámara central. Los
turnos. A partir de entonces, esperará la oportunidad de túneles son comúnmente de aproximadamente 4 pies de alto
apuñalar a la espalda a cualquier personaje que pueda, y estarán bien defendidos por trampas y guardias. Los
bebiendo de nuevo la poción después de atacar. criaderos de larvas contendrán 1-10 larvas cada uno. Solo se
encontrará una vaca en cualquier nido. Hay un 10% de
Los diez orcos (CA 6, MOV 9", DG 1, pg 4, #ATQ 1, D por tipo posibilidades de que 10-100 hormigas gigantes compartan el
de arma) en el saliente están armados con ballestas ligeras nido con el aspis.
(D1-4) y espadas cortas (D 1-6) .Dos se parará en cada
puente, mientras que los otros cuatro se ubicarán a medio Larva Aspis: son los descendientes del nido. A partir de 1 1/2 'a
camino entre los puentes. Los orcos no se enfrentarán a 3' de largo, se asemejan a gusanos gordos y blancos. Son
cuerpo a cuerpo ahora, pero dispararán ballestas contra ciegos y sordos, pero pueden localizar e identificar otras
cualquier personaje que no combata a las comadrejas. Si criaturas a través de vibraciones y fragancias. Tienen un
algún personaje ingresa en la alcoba, cualquier orco apetito voraz y requieren un suministro casi constante de
superviviente se apresurará a atacar. Además, intentarán alimentos. Se encuentran más comúnmente en criaderos
evitar que los personajes crucen los puentes. mantenidos por los zánganos, generalmente pozos de
materiales en descomposición en los que las larvas nadan o
Las cajas contienen raciones, cadenas y otros suministros excavan y se alimentan. Ocasionalmente, los zánganos
en preparación para una caravana de esclavos. En una seleccionarán una larva y la alimentarán y la tratarán de tal
caja hay bolsas de monedas, 5,000 mo en total. En otro manera que no se desarrollará a lo largo de las líneas
saco en una caja diferente hay tres piezas de joyería, cada normales, sino que se convertirá en una vaca aspis.
una con un valor de 1,000 mo. En la mesa están los registros
de las actividades de los esclavistas en la zona y un mapa Zángano Aspis: son los machos adultos del nido y realizan
de la ruta de las caravanas y las paradas en el camino. todas las funciones relacionadas con el mundo exterior. Estas
criaturas carecen de identidad individual incluso hasta el
La escalera lleva a un túnel de tierra que sale en el punto de no tener nombres personales. Guerreros feroces, son
cementerio del templo sobre el suelo (véase el Templo #8). capaces de usar todas las armas excepto los arcos, y pueden
diseñar los elementos que necesitan con habilidad. Aunque
prefieren viajar en las seis patas, en combate se pararán sobre
ASPIS
sus patas traseras, utilizando las otras cuatro para empuñar dos
Zángano Larva Vaca armas y dos escudos (lo que los convierte en armadura de
clase 2). Son fanáticamente leales a una sola vaca y la
Frec Rara Rara Rara
defenderán hasta la muerte. Son inmunes a los ataques
N° Ap. 2-20 3-30 1
eléctricos y fríos y solo recibirán 1/2 de daño de los ataques
CA 3(2) 6 7
basados en fuego.
Mov 15” 1”/6” 3”
DG 6 2-5 10 Los zánganos Aspis hablan su propio idioma y el 5% podrán
% en Mazmorra 30% 90% 95% hablar en común. No tienen un lenguaje escrito per se, pero
Tipo de Tesoro F No No pueden comunicarse de manera similar mediante el uso de
N° de Atqs 2 1 1 aromas y perfumes sutiles.
Daño 1-4/1-4 o por tipo de arma 2-7 3-18
Atq Esp. No No No Descripción: Los zánganos miden 6' de largo y parecen ser
Def Esp. Ver abajo Inmune al acido Ver abajo gorgojos gigantes. Tienen una probóscide extremadamente
Resist Mag. Estándar Estándar Estándar larga y ojos multifacéticos. Su dieta consiste en materia vegetal
Inteligencia Muy No Baja y carne. La sangre es una bebida preferida entre ellos.
Alineamiento Neutral Neutral Neutral
Experiencia Larvas: 2 DG 28 +2/pg
Tamaño M P G
3 DG 50+3/pg
Valor P.E v/300+6/pg ver abajo viii/1350+14/pg
4 DG 85+4/pg
Considerados insondables por los humanos, rara vez se 5 DG 130+5/pg
fomenta el áspic en tierras pobladas a menos que saqueen en ROCÍO DE SOL, GIGANTE
busca de alimento. Habitualmente viven en pequeños grupos,
atendiendo sus propios asuntos y ocasionalmente tratando FRECUENCIA: Poco común
con personas de afuera. Pocas personas pueden informar que N° Aparición: 1-4
alguna vez se encontraron con una de estas criaturas, y la CA: 7
existencia de larvas y vacas es solo un tema de rumor. Sin MOV: 1”
embargo, existen, ya que son necesarios para la supervivencia DG: 8
de la raza. % EN MAZMORRA: 0%
TIPO DE TESORO: No
N° DE ATQS: Especial
DAÑO/ATAQUE: 1-3 (ver abajo)
ATQ ESP: Ver abajo
DEF ESP: Ver abajo
RESIST MAG: Estándar
INTELIGENCIA: Semi
ALINEAMIENTO: Neutral
TAMAÑO: M
VALOR P.E: 1075 +10/pg
Vaca Aspis: A diferencia de otras larvas que endurecen sus
A diferencia de su primo más pequeño, esta planta es casi
pieles y se metamorfosean en zánganos, las vacas retienen su
consciente, siendo ligeramente consciente de su entorno. Al
forma larval, convirtiéndose en hembras enormes e hinchadas,
preferir los lugares sombreados y frescos para crecer, la drosera
de 10' a 15' de largo. Su único propósito en la vida es poner
gigante solo produce vello como raíces para anclarlo
huevos para el nido. Son criaturas perezosas, pero su gran
ligeramente en su lugar. Además, puede a voluntad retirar
tamaño hace que su mordedura sea peligrosa. Además, su
estas raíces y tirarse a lo largo del suelo con sus zarcillos
piel emana una baba ácida lechosa que comerá a través de
pegajosos. Principalmente deriva su sustento de la presa que
metal o madera en 1 vuelta y quemará la carne expuesta por
atrapa.
1-8 puntos de daño cada ronda hasta que se lave.
El Rocío de sol gigante es capaz de detectar criaturas en
Las guaridas de Aspis se encuentran bajo tierra y consisten en movimiento por vibraciones y cuando algo se mueve dentro
túneles inclinados taladrados a través de roca blanda o tierra. de los 5 'de ella, se arremete con sus zarcillos. Su cuerpo
protuberante está cubierto con cientos de estos, por lo que para cada personaje y cada zarcillo debe revisarse
hasta seis pueden atacar a cada criatura en el rango de cada individualmente. La savia se disolverá y se volverá inofensiva si
ronda. Estos zarcillos terminan en pegotes pegajosos de savia. se empapa con vinagre o alcohol (como el vino), y esta es la
Por cada tres zarcillos que golpeen a una víctima, esa criatura única forma no mágica para prevenir la asfixia. Debido al
sufrirá un -1 en las tiradas posteriores de "golpear" de la víctima. exterior pegajoso de la planta, los ataques basados en misiles y
Este efecto es acumulativo, de modo que si 6tendrils golpean, fuego solo causarán 1/2 de daño.
la víctima tendrá -2 en su tirada de "golpear". Si un 20 se rueda
"para golpear" con el sol, ese zarcillo golpeará al personaje en Descripción: Las doradas gigantes aparecen como montículos
la boca y la nariz, obstruyéndolos con su savia. El personaje se grandes de 3 a 4 pies de cuerdas alquitranadas de color verde
asfixiará en 2-4 rondas a menos que se elimine la savia. grisáceo o trapos. Las áreas donde se encuentran a menudo
Además de estos ataques, la savia se compone de un ácido están infestadas de moscas. Si se encuentra en un área
enzimático suave que causará 1 punto de daño por zarcillo cerrada, el aire a menudo tendrá un olor espeso como el
jarabe dulce.
cada ronda hasta que se rompa el zarcillo. Estos zarcillos
pueden romperse con la misma probabilidad de abrir puertas

PUNTUACIÓN DE TORNEO

Para este torneo, los puntajes más altos se otorgarán por completar la mayoría de los encuentros de la sala antes de que se
acabe el tiempo. La puntuación también toma en consideración la cantidad de personajes que sobrevivieron.

HABITACIONES ENCONTRADAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1. 5 50 95 140 185 230 275 320 365
2. 10 55 100 145 190 235 280 325 370
Número de 3. 15 60 105 150 195 240 285 330 375
Personajes
4. 20 65 110 155 200 245 290 335 380
Sobrevivientes
5. 25 70 115 160 205 250 295 340 385
6. 30 75 120 165 210 255 300 345 390
7. 35 80 125 170 215 260 305 350 395
8. 40 85 130 175 220 265 310 355 400
9. 45 90 135 180 225 270 315 360 405

AJUSTE AL PUNTAJE
Inicio: +7 por lanzar invisibilidad sobre el mediano.
Hab. 1: +4 por intentar encontrar trampas.
Hab. 2: Sin ajustes.
Hab. 3: -4 por enviar un personaje en solitario.
-4 por intentar usar un hechizo de sueño.
+4 por intentar expulsar a los muertos
Hab. 4: -4 por intentar cruzar en la sección carbonizada
+4 por usar escalar cual arácnido, levitar o escalar paredes.
Hab. 5a y b: -4 por destruir barriles
+8 por usar el vinagre en los barriles contra el Rocío de Sol
+4 por usar fuego de misiles/ evitando el contacto directo
Hab. 12: +8 por controlar las esposas
+8 por no cargar por el pasillo
-8 por lanzar bola de fuego
Hab. 15: +4 por levitar, escalar cual arácnido o escalar paredes
+4 por hacer una balsa de la puerta
-4 por intentar nadar con armadura metálica
Hab. 16: +4 por lanzar lentitud
+4 por lanzar muro de niebla
+8 por lanzar paralización
Hab. 17: +4 por intentar encontrar trampas
+8 por lanzar disipar magia
Hab. 18: +4 por lanzar ceguera al clérigo
+4 por lanzar silencio al clérigo
+8 por lanzar disipar magia o evitar el área silenciada.

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