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Unidad 1 - Paso 3 –

Trabajo colaborativo

Curso: Diseño de sistemas

Grupo: 301309_15

Tutor: Moisés de Jesús Rodríguez Bolaño

Roger Orlando Garibello


Cod. 80830413

Programa de Ingeniería de Sistemas

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ADISTANCIA


UNAD
Bogotá, Octubre 2018
Solución preguntas orientadoras
1 pregunta

visibilidad del estado del sistema

El sistema mantiene informado al usuario en todo momento sobre el estado actual del sistema,

apoyándose en indicadores que sirvan de feedback y que sean de fácil lectura.

Correspondencia entre el sistema y el mundo real

Debemos de investigar un poco al público al que irá dirigido nuestro sistema para utilizar

lenguaje que le resulte familiar. Mostrar información en un orden natural y lógico, usar

representaciones gráficas claras y seguir convenciones que faciliten esta homogeneidad.

Libertad y control del usuario

Los usuarios se sentirán más cómodos en tu sistema si les otorgas libertades y control en su uso.

Debemos estar conscientes que es muy probable que los usuarios elijan opciones que

posteriormente quieran cambiar, y permitirles deshacer/rehacer acciones o cancelar ciertas

elecciones es una manera de darles el control.

Prevención de errores

Todos podemos equivocarnos, es por ello que debemos procurar que el impacto de estos errores

sean mínimos en el sistema. Realizar pruebas sobre casos pocos probables y probar nuestros

algoritmos nos ayudarán a que el sistema pueda reaccionar. Hay muchísimas técnicas para

prevenir errores, si deseas aprender un poco más te recomendamos leer este artículo.

Coherencia y estándares
Los usuarios deben experimentar un sistema homologado, en donde el lenguaje, uso de colores y

elementos gráficos sea consistente. Ni de chiste debemos manejar diferentes elementos para una

misma acción.Solución

Aquellos que son codificadores tienen la capacidad de crear software que puede ser utilizado no

sólo en aplicaciones, sino también en videojuegos, plataformas de medios sociales y muchos

otros. Aquellos que son codificadores tienen la capacidad de crear software que puede ser

utilizado no sólo en aplicaciones, sino también en videojuegos, plataformas de medios sociales y

muchos otros. En cambio Un desarrollador puede escribir y crear un completo software de

computadora de la nada cuidando el diseño y otras características. Son fundamentales para el

desarrollo de cualquier aplicación de software.

Pregunta 2

¿ Enuncie los principios de diseño “reduzcan la necesidad de memorización por parte del

usuario”?

Solución

Dejar el control al usuario

La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se han pensado

para simplificar el modo de interacción. Pero, ¿para quienes? En muchos casos es posible que el

diseñador introduzca limitaciones y restricciones para simplificar la implementación de la

interfaz. Y el resultado puede ser una interfaz fácil de construir, pero frustrante de utilizar.
Se definirán una serie de principios de diseño que permiten que el usuario tenga el control:

Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones

innecesarias o no deseadas.

Tener en consideración una interacción flexible.

Permitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también reversible.

Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquella se personalice.

Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional.

Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.

2. Reducir la necesidad de que el usuario memorice

Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su interacción con el

sistema. Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien diseñada no pondrá a prueba la
memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema deberá «recordar» la información

pertinente y ayudar a que el usuario recuerde mediante un escenario de interacción, se definen

los principios de diseño que hacen posible que una interfaz reduzca la carga de memoria del

usuario:

Reducir la demanda de memoria a corto plazo.

Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una memoria a corto plazo

puede ser significativo. La interfaz se deberá diseñar para reducir los requisitos y recordar

acciones y resultados anteriores.

Hacer que lo preestablecido sea significativo.

El conjunto inicial de valores por defecto tendrá que ser de utilidad para al usuario, pero un

usuario también deberá tener la capacidad de especificar sus propias preferencias.

Definir atajos que sean intuitivos. Cuando para diseñar un sistema se utiliza la mnemónica (por

ejemplo, alt-P para invocar la función de imprimir), ésta deberá ir unida a una acción que sea

fácil de recordar (por ejemplo, la primera letra de la tarea que se invoca).

La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del mundo real. Por ejemplo,

en un sistema de pago de facturas se deberá utilizar la metáfora de la chequera y el registro del

cheque para conducir al usuario por el proceso del pago de facturas.

Revelar información de manera progresiva.


La interfaz debe estar organizada de manera jerárquica. Es decir, la información acerca de una

tarea, objeto o comportamiento debe presentarse primero en un nivel de generalización elevado.

Después de que con el ratón el usuario manifieste interés, deben darse más detalles. Por ejemplo,

para muchas aplicaciones de procesamiento de textos, se tiene la función de subrayar. La función

en sí es una de varias en el menú estilo del texto. No obstante, no se enlista cada una de las

herramientas para subrayar. El usuario debe hacer clic en la opción de subrayar; después se

presentan todas las opciones para esta función (una raya, doble raya, línea punteada, etc.).

3. Hacer consistente la interfaz.

La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto implica: 1) que toda

la información se organice de acuerdo con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas

desplegadas, 2) que los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma

consistente en toda la aplicación, y 3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se

definan e implementen de modo consistente.


Estas reglas de oro forman en realidad la base para los principios del diseño de la interfaz de

usuario que servirán de guía para esta actividad de diseño de software tan importante.

3.5.2 ESQUEMAS DE MENU

Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar información e

interactuar con el sistema. A los usuarios se les presenta el diseño completo del sistema a través

de un esquema en forma descendente, donde se muestran las distintas opciones que el sistema

tendrá.

Una característica principal de los menús consiste típicamente en llevar al usuario a través de una

serie de submenús que le proporcionan una diversidad de opciones.


En el esquema de menús, es importante dejar claros los diferentes subsistemas que contendrá el

sistema, cada opción importante que le corresponde, como por ejemplo adición, modificación,

eliminación de registros, copias de seguridad, actualizaciones, etc.

Además de ello, es importante reflejar el tipo de información que se podrá consultar o los

reportes que se pueden generar.

Los menús reducen la necesidad de capacitación y memorización sintáctica y aumentan el

conocimiento semántico relevante para las tareas de los usuarios.

La clasificación de los esquemas de menú puede ser sencillo, en serie, en árbol, en red e

integrado.

Los menús son un camino excelente que les permiten a los usuarios seleccionar elementos de una

lista, pero algunas tareas como la captura de datos no son manejadas muy bien mediante menús.

Para este caso el mejor método de diseño es el llenado de formas.


Pregunta 3

1. Enuncie principios de diseño que “hagan consistente a la interfaz”.

Solución

Los principios aplicables representan los aspectos dinámicos de la interfaz y pueden

considerarse, de forma general, como la "sensación" que produce la interfaz.

Los siete principios son los siguientes:

Adecuación a la tarea: el diálogo es adecuado a la tarea cuando asiste al usuario en la compleción

eficaz y eficiente de la tarea.

Carácter autodescriptivo: el diálogo es autodescriptivo cuando cada paso del diálogo es

inmediatamente comprensible ya sea mediante la información devuelta por el propio sistema o

por una explicación a solicitud del usuario.

Conformidad con las expectativas del usuario: el diálogo es conforme con las expectativas del

usuario cuando es consistente y se ajusta a las características del usuario, tales como

conocimiento de la tarea, educación, experiencia, y otros convenios comunmente aceptados.

Adecuación al aprendizaje: el diálogo es adecuado al aprendizaje cuando ofrece soporte y guía

para que el usuario aprenda a utilizar el sistema.


Controlabilidad: el diálogo es controlable cuando el usuario es capaz de iniciar y controlar la

dirección y ritmo de la interacción hasta el punto en el que la tarea ha sido completada.

Tolerancia a errores: el diálogo es tolerante a errores si, con independencia de que haya errores

de la entrada, el resultado pretendido puede ser alcanzado sin acción necesaria por parte del

usuario, o con una acción mínima.

Personalizable: el diálogo es personalizable cuando la interfaz de software puede ser modificada

para ajustarse a las necesidades de la tarea, preferencias individuales, y habilidades del usuario.

El concepto de usabilidad es definido en el estándar a partir de la eficacia, eficiencia de la

interfaz, así como de la satisfacción del usuario. El capítulo 11 del estándar ofrece la siguiente

definición de usabilidad:

"La usabilidad es la medida con la que un producto se puede usar por usuarios determinados para

conseguir objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso

concreto."

La eficacia o efectividad mide la extensión (exactitud e integridad) con la que se alcanzan

globalmente los objetivos de uso del sistema.

La eficiencia mide los recursos que deben utilizarse para alcanzar los objetivos pretendidos.

La satisfacción es un factor subjetivo que mide hasta donde el usuario encuentra globalmente al

sistema aceptable.
La eficacia, la eficiencia y la satisfacción se pueden considerar como factores de calidad de la

usabilidad. La evaluación de estos factores necesita de una descomposición adicional en

subfactores y, finalmente, en métricas de usabilidad.

La presentación de la información se describe en el capítulo 12 del estándar, con cuestiones que

afectan a la organización de la información (disposición, alineado, agrupado, etiquetas,

localización), a la visualización de objetos gráficos, y a la codificación de la información

(abreviaturas, color, tamaño, forma, claves visuales) mediante siete atributos. Los "atributos de la

información presentada" representan los aspectos estáticos de la interfaz y pueden ser

generalmente considerados como la "apariencia" de la interfaz. Los atributos se detallan en las

recomendaciones ofrecidas por el estándar. Cada una de las recomendaciones se enlaza con uno

de esos siete atributos.

Los siete atributos de presentación son los siguientes:

Claridad: el contenido de la información es presentado de forma rápida y precisa.

Discriminabilidad: la información visualizada puede ser distinguida de forma precisa.

Concisión: los usuarios no son sobrecargados con información irrelevante.

Consistencia: el diseño es único y conforme a las expectativas del usuario.

Detectabilidad: la atención del usuario es dirigida hacia la información necesaria.


Legibilidad: la información es fácil de leer.

Comprensibilidad: el significado es claramente inteligible, no ambiguo, interpretable y

reconocible

Pregunta 9

Analice las tres “partes” de un patrón de diseño y dé un ejemplo concreto de cada uno en algún

campodistinto del softwareEC

Solución

Existen diversas maneras de agrupar los patrones de diseño. Quizá la más extendida es

agruparlos según su propósito. En este caso tendríamos las siguientes categorías:

Patrones creacionales: utilizados para instanciar objetos, y así separar la implementación del

cliente de la de los objetos que se utilizan. Con ellos intentamos separar la lógica de creación de

objetos y encapsularla.

Patrones de comportamiento: se utilizan a la hora de definir como las clases y objetos

interaccionan entre ellos.

Patrones estructurales: utilizados para crear clases u objetos que incluidos dentro de estructuras

más complejas. Además de su aplicación directa en la construcción de software en general, y

derivado precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a

múltiples ámbitos concretos produciéndose "lenguajes de patrones" y extensos "catálogos" de la

mano de diversos autores.


En particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:

Patrones de interfaces de usuario, esto es, aquellos que intentan definir las mejores formas de

construir interfaces hombre-máquina

Pregunta 10

¿Cuál es la diferencia entre un patrón no generativo y uno generativo? Solución

Cabría aquí preguntarse por la diferencia entre patrones de generativo y componentes . no


generativo en el mercado una serie de productos que incorporan un conjunto de elementos,
denominados componentes y que permiten construir de forma rápida partes de la aplicación, en
particular la interfaz de usuario. La disponibilidad inmediata de botones, ventanas, menús
desplegables, etc hacen que la construcción de una interfaz gráfica sea ¬desde un punto de vista
técnico¬ una tarea relativamente sencilla. Los problemas de interacción con el usuario y el nivel
de usabilidad tienen que ver con problemas de diseño más complejos que con la construcción
'física' de la interfaz.
La diferencia fundamental con un patrón es que el componente es una combinación fija de objetos,
que se puede instanciar mediante el arrastre desde un icono que lo representa y que se incorpora
inmediatamente a la aplicación que se está construyendo. Esto significa que se trata de clases que
combinan un conjunto de otras formando macroobjetos pero que están integradas en la librería de
clases suministrada con el producto. De esta manera, se pueden ir implementando nuevos
componentes a los cuales se asociarán íconos que los identifiquen y que permitan utilizarlos de la
misma manera que los suministrados originalmente con el producto.

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