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Trabajo colaborativo
Grupo: 301309_15
El sistema mantiene informado al usuario en todo momento sobre el estado actual del sistema,
Debemos de investigar un poco al público al que irá dirigido nuestro sistema para utilizar
lenguaje que le resulte familiar. Mostrar información en un orden natural y lógico, usar
Los usuarios se sentirán más cómodos en tu sistema si les otorgas libertades y control en su uso.
Debemos estar conscientes que es muy probable que los usuarios elijan opciones que
Prevención de errores
Todos podemos equivocarnos, es por ello que debemos procurar que el impacto de estos errores
sean mínimos en el sistema. Realizar pruebas sobre casos pocos probables y probar nuestros
algoritmos nos ayudarán a que el sistema pueda reaccionar. Hay muchísimas técnicas para
prevenir errores, si deseas aprender un poco más te recomendamos leer este artículo.
Coherencia y estándares
Los usuarios deben experimentar un sistema homologado, en donde el lenguaje, uso de colores y
elementos gráficos sea consistente. Ni de chiste debemos manejar diferentes elementos para una
misma acción.Solución
Aquellos que son codificadores tienen la capacidad de crear software que puede ser utilizado no
otros. Aquellos que son codificadores tienen la capacidad de crear software que puede ser
Pregunta 2
¿ Enuncie los principios de diseño “reduzcan la necesidad de memorización por parte del
usuario”?
Solución
La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se han pensado
para simplificar el modo de interacción. Pero, ¿para quienes? En muchos casos es posible que el
interfaz. Y el resultado puede ser una interfaz fácil de construir, pero frustrante de utilizar.
Se definirán una serie de principios de diseño que permiten que el usuario tenga el control:
Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones
innecesarias o no deseadas.
Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquella se personalice.
Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su interacción con el
sistema. Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien diseñada no pondrá a prueba la
memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema deberá «recordar» la información
los principios de diseño que hacen posible que una interfaz reduzca la carga de memoria del
usuario:
Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una memoria a corto plazo
puede ser significativo. La interfaz se deberá diseñar para reducir los requisitos y recordar
El conjunto inicial de valores por defecto tendrá que ser de utilidad para al usuario, pero un
Definir atajos que sean intuitivos. Cuando para diseñar un sistema se utiliza la mnemónica (por
ejemplo, alt-P para invocar la función de imprimir), ésta deberá ir unida a una acción que sea
La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del mundo real. Por ejemplo,
Después de que con el ratón el usuario manifieste interés, deben darse más detalles. Por ejemplo,
en sí es una de varias en el menú estilo del texto. No obstante, no se enlista cada una de las
herramientas para subrayar. El usuario debe hacer clic en la opción de subrayar; después se
presentan todas las opciones para esta función (una raya, doble raya, línea punteada, etc.).
La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto implica: 1) que toda
la información se organice de acuerdo con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas
desplegadas, 2) que los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma
consistente en toda la aplicación, y 3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se
usuario que servirán de guía para esta actividad de diseño de software tan importante.
Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar información e
interactuar con el sistema. A los usuarios se les presenta el diseño completo del sistema a través
de un esquema en forma descendente, donde se muestran las distintas opciones que el sistema
tendrá.
Una característica principal de los menús consiste típicamente en llevar al usuario a través de una
sistema, cada opción importante que le corresponde, como por ejemplo adición, modificación,
Además de ello, es importante reflejar el tipo de información que se podrá consultar o los
La clasificación de los esquemas de menú puede ser sencillo, en serie, en árbol, en red e
integrado.
Los menús son un camino excelente que les permiten a los usuarios seleccionar elementos de una
lista, pero algunas tareas como la captura de datos no son manejadas muy bien mediante menús.
Solución
Conformidad con las expectativas del usuario: el diálogo es conforme con las expectativas del
usuario cuando es consistente y se ajusta a las características del usuario, tales como
Tolerancia a errores: el diálogo es tolerante a errores si, con independencia de que haya errores
de la entrada, el resultado pretendido puede ser alcanzado sin acción necesaria por parte del
para ajustarse a las necesidades de la tarea, preferencias individuales, y habilidades del usuario.
interfaz, así como de la satisfacción del usuario. El capítulo 11 del estándar ofrece la siguiente
definición de usabilidad:
"La usabilidad es la medida con la que un producto se puede usar por usuarios determinados para
concreto."
La eficiencia mide los recursos que deben utilizarse para alcanzar los objetivos pretendidos.
La satisfacción es un factor subjetivo que mide hasta donde el usuario encuentra globalmente al
sistema aceptable.
La eficacia, la eficiencia y la satisfacción se pueden considerar como factores de calidad de la
(abreviaturas, color, tamaño, forma, claves visuales) mediante siete atributos. Los "atributos de la
recomendaciones ofrecidas por el estándar. Cada una de las recomendaciones se enlaza con uno
reconocible
Pregunta 9
Analice las tres “partes” de un patrón de diseño y dé un ejemplo concreto de cada uno en algún
Solución
Existen diversas maneras de agrupar los patrones de diseño. Quizá la más extendida es
Patrones creacionales: utilizados para instanciar objetos, y así separar la implementación del
cliente de la de los objetos que se utilizan. Con ellos intentamos separar la lógica de creación de
objetos y encapsularla.
Patrones estructurales: utilizados para crear clases u objetos que incluidos dentro de estructuras
derivado precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a
Patrones de interfaces de usuario, esto es, aquellos que intentan definir las mejores formas de
Pregunta 10