Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
E
escritor de la revista en este número. Agradecimiento a Diego Moya,
ste tercer número ha salido con el esfuerzo y ayuda de muchas de Pixelodeon 3D por contribuir también con otro artículo, a pesar de
personas que han vuelto a volcar toda su ilusión y trabajo para su ajetreada agenda y a Leticia Fernández Salvador por su
hacerlo posible. Debemos dar las gracias a Oliver Villar de Blendtuts contribución en gestionar la agenda de Diego para que pudiera
y a Diego Moya de Pixelodeon3D, así como a Sebastián Zapata de colaborar con nosotros.
FriendlyShade por su colaboración como jueces del concurso y su
aportación a los premios. También agradecemos a Mario Santos, su Agradecimientos a Alonzo Sánches por ofrecernos una imagen para
aportación, ayuda e invitación al evento “II Jornadas 3D en el IES poder ayudar en la maquetación de la revista, sobre el Codequest de
Palomeras Vallecas”. Nuestra portada no habría sido la misma sin la Blender 2.8. Agradecimientos también a Ariel Giménez, al grupo
colaboración de Carlos García "YakoM" y todos los participantes del Aprender de Tod@s de Second Life, José Arley Moreno Tascon, Fabian
segundo concurso de la revista, gracias a los cuales se han podido Orrego, David Rivera, Joni Mercado, Pablo López Soriano, Mario
incluir sus modelos en una portada conjunta. Hemos de agradecer Santos, entre otros por su colaboración y ayuda en la escritura de
también al Maratón Linuxero por concedernos un espacio donde artículos que han hecho posible el lanzamiento de este número.
poder hablar de la revista, entrevistando a nuestra colaboradora y
maquetadora Susana Valdivé para la ocasión. Si alguna empresa está interesada en aparecer en algún espacio
publicitario de la revista, nos puede contactar en los correos:
Agradecimientos a Xevi Porras por hacernos en cristal, a través de su contacto@revistablenderianos.org y blenderianos@gmail.com.
empresa Silis Glass, un trofeo para los primeros premios del concurso
“Robowars” en sus dos modalidades para esta edición de la revista. Por supuesto, hemos de agradecer a todo el staff de la revista, su
Agradecimientos a Carmen Orellana por la creación de nuestra colaboración, sobre todo a nuestra plantilla de maquetadores
mascota, la cual no tiene gran protagonismo en este número pero principales: Rolando E. Rolón, Daniels Aponte y Susana Valdivé Lunar.
está ahí presente para nosotros. Agradecimientos a Carmen Córdoba, Además gracias a la ayuda de Fabio Roldán por su contribución a la
directora del equipo de creación del corto animado “ROBERTO”, hecho maquetación de algún artículo, aunque no haya podido colaborar por
motivos personales más plenamente, lo cual esperamos en el Nombre publicación:
Revista Blenderianos N°3.
siguiente número. Especial atención Rolando E. Rolón por trabajar en
una plantilla para la revista en Scribus que facilitara el trabajo futuro y Lugar edición Principal:
actuar como maquetador jefe en este número. Sonseca (Toledo, España).
Partes de la revista se han editado en:
Gracias a Susana Valdivé por ser encargada de las redes sociales y la Argentina, Bolivia, Cuba, Rep. Dominicana, Venezuela,
divulgación de eventos relacionados con la revista en algunos otros lugares de España.
momentos, además de ayudar al maquetado.
Editor:
Grupo Blenderianos.
Gracias por vuestra dedicación y tiempo, ya que sin vosotros este
número no sería posible. Este número es especial ya que es el primero Web:
con el trabajo de maquetado hecho completamente con software libre www.revistablenderianos.org.
(Scribus), lo cual ha dificultado notablemente en un principio el Facebook:
acabado de la revista, pero que ha dado luego sus frutos. www.facebook.com/revistablenderianos
Y por supuesto, agradecimientos a todos los que nos estaréis leyendo Contacto:
blenderianos@gmail.com
y colaborando en el concurso, ya que sin vosotros, querido público,
esta revista no tiene sentido. Esperamos que disfrutéis de este Grupo facebook asociado:
número leyéndolo tanto como nosotros haciéndolo. Comunidad Blenderianos www.facebook.com/groups/
698633897003190
Lugares de descarga:
www.archive.org/details/@blenderianos.
Fecha de publicación:
13 de Julio de 2018.
ISSN:
260 3-736X
EDITORIAL
Queridos lectores:
Entrevista
• Pág. 151 Entrevista a Carolina Jiménez.
Concurso
• Pág. 163 Ganadores del concurso "Robots de Batalla".
• Pág. 173 Nuevo concurso: ¡Casas Embrujadas y Seres de Ultratumba!
Talleres
• Pág. 176 Iniciación a Sculpt en Blender - Brochas I.
Eventos
Puedes usar este botón • Pág. 189 II Jornadas 3D - IES Palomeras Vallecas.
para regresar a la tabla de
contenidos.
• Pág. 193 Maratón Linuxero - Edición Multimedia.
Trucos Blender
• Pág. 200 Render 360° en Blender.
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - ARTÍCULOS ARTÍCULOS
CONTENIDO
El proceso de creación de contenido para
videojuegos - José Aarley Moreno Tascon.
Blender en el proceso de
creación de personajes 3D para
videojuegos
Nivel Medio
José Moreno
Artista Freelancer
Diseño y Creación de Personajes
Para Video Juegos
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
11
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
12
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
13
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
14
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
En mi caso, la mayoría de
las veces dibujo todas las Creación del modelo high poly
vistas de lo que voy a
modelar para estar seguro 15
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
Personajes y Criaturas
17
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
Para objetos requerimos mucho control en Muchos objetos que poseen ambas cualidades,
su geometría y usualmente superficies interpolan curvas orgánicas con superficies
pulidas y bordes afilados, así que en este duras, como en armaduras, estatuas y objetos
caso recurrimos al modelado con metálicos con ornamentos.
modificadores y subdivisiones o “Hard
Surface”, consiste en usar las herramientas En tal caso se puede esculpir desde cero sin
para crear objetos con geometrías que al preocuparse mucho de la calidad de la
subdividirse suavizan los bordes y superficie y en cuanto se tenga una forma
conservan la fluidez de la superficie sin decente crear una nueva geometría sobre su
deformarlos. superficie, lo que se conoce como retopología
(ya hablaremos de ello más adelante) y a esta
nueva geometría más limpia, se le pueden
aplicar los respectivos modificadores de
subdivisión y demás.
18
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
Si el modelo va a ser animado debemos disponer “snap” (puedo activarlo y desactivarlo con
la geometría de la malla de tal manera que al shift+tab) y selecciono “faces”
deformarse para ser animado lo haga de la manera
más natural y anatómicamente correcta, por de esta manera cada vez que mueva un
ejemplo, las articulaciones de codos, brazos y
dedos deben tener una cantidad suficiente de
“loops”, así como en el rostro alrededor de ojos y
boca formando anillos circulares, imitando los
músculos faciales que nos permiten gesticular.
METODO 1: RETOPOLOGÍA
La retopología consiste en ir creando una segunda
geometría encima del modelo high poly, que emule
su forma pero aplique los conceptos de “topología
correcta” anteriormente mencionados.
Usualmente uso muchos referentes de topología
que hay en linea, pero el proceso técnico es el
siguiente:
nuevo vértice, borde o cara este se ajustarla
Teniendo nuestro modelo “high poly” en el modo a la superficie del modelo que hay abajo, en
objeto creamos un nuevo plano y activo el este caso el high poly,
20
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
21
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
22
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
DESPLIEGUE UV
separadas ¡DESPLEGUEMOS!
Consiste en desplegar todos los polígonos
de nuestro modelo low poly sobre un plano
para poder proyectar en este todos los
mapas y texturas, el ejemplo más básico y
que quizá todos conocemos es el
despliegue de un cubo.
¡DESPLEGUEMOS!
BAKES DE MAPAS Y
TEXTURIZADO
26
REVISTA BLENDERIANOS / Blender en el Proceso de Creación ARTÍCULOS
¡Happy Blending!
27
Índice
Creación de
personajes facetados
para videojuegos
NIVEL INTERMEDIO
Fabian Orrego
Videogame Artist en
Xunulu Studios
REVISTA BLENDERIANOS / Creación de personajes para videojuegos ARTÍCULOS
A continuación quiero mostrarles a Para el boceto uso la herramienta de escultura digital de Blender. Puedo empezar a bocetar
grandes rasgos la metodología de trabajo desde una esfera, o haciendo un blocking con formas básicas, tratando de lograr rápidamente
que aplico para crear mis personajes los volúmenes y formas que necesito para mi personaje. Pero últimamente estoy trabajando
facetados. Voy a hablar un poco del con un addon que me facilita una malla base con solo un par de clics. Este addon se llama
bocetado, modelado, texturizado, y rig de Manuel Bastioni, es gratuito y se
personajes. Todo esto realizado en una de consigue desde la web http://
las mejores suites 3D, Blender. manuelbastioni.com.
Boceto
29
REVISTA BLENDERIANOS / Creación de personajes para videojuegos ARTÍCULOS
30
REVISTA BLENDERIANOS / Creación de personajes para videojuegos ARTÍCULOS
personaje con el Skin Modifier y los dedos y uñas de las manos y los
pies con objetos modelados. Luego uno las partes que necesito con
booleanas y sigo esculpiendo un poco más.
31
REVISTA BLENDERIANOS / Creación de personajes para videojuegos ARTÍCULOS
32
REVISTA BLENDERIANOS / Creación de personajes para videojuegos ARTÍCULOS
Modelado
En esta fase es muy importante crear una malla con una correcta topología. Para esto
debemos tener conocimientos claros sobre anatomía y ayudarnos de referencias para
crear unos correctos loops en nuestro modelo y tener una correcta deformación de la
malla cuando estemos animando nuestro personaje.
Al finalizar el retopo en todo nuestro modelo, tendremos una malla lowpoly con la
misma forma que nuestro boceto.
Por último debemos realizar los retoques necesarios a nuestro personaje y modelar los
objetos y accesorios extra de éste y pasar a la fase de texturizado.
33
REVISTA BLENDERIANOS / Creación de personajes para videojuegos ARTÍCULOS
Texturizado
34
REVISTA BLENDERIANOS / Creación de personajes para videojuegos ARTÍCULOS
Para crear el rig, debemos tener en cuenta los esqueletos o la El Rig lo hacemos hueso por hueso, siguiendo la jerarquía que
jerarquía de los huesos que nos ponen como ejemplo en los nos colocan como ejemplo en los manuales de Unity y Unreal.
manuales de Unity y Unreal. Aquí les voy a decir un dato muy Esto con el propósito de seguir un estándar y poder usar
importante. Si vamos a trabajar en Unreal debemos ajustar la animaciones del market si así lo quisiéramos. Si vamos a hacer
escala de nuestro personaje para que funcione bien en este nuestras propias animaciones, podemos crear el rig a nuestro
motor. Así que en las unidades de Blender colocamos “Meters” gusto. Yo suelo seguir las recomendaciones del manual para los
y en la escala “0.001”, ya que Unreal trabaja en centímetros. personajes bípedos así haga mis propias animaciones.
Después de esto debemos escalar nuestro modelo 100 veces y
aplicar la escala. Es muy importante hacer esto antes de hacer
el Rig para no tener problemas en el futuro.
35
REVISTA BLENDERIANOS / Creación de personajes para videojuegos ARTÍCULOS
36
Índice
Un mundo de
oportunidades para
el negocio con
Blender
Ayuda Virtual
y
Aprender de Tod@s
REVISTA BLENDERIANOS / Un mundo de oportunidades para... ARTÍCULOS
tomando en cuenta las oportunidades en el Ayuda Virtual y Aprender de Tod@s, somos una
manejo y modelado en 3D, como lo es Blender comunidad sin fines de lucro, formada por un
dentro de esta plataforma (Secondlife). grupo de Voluntarios para la ayuda y recepción de
nuevos usuarios en Second Life. Somos
¿Quién no conoce Blender? Uno de los programas Integrantes del Proyecto “Community Gateway”
más versátiles del mercado, con licencia Open- para usuarios de habla hispana de todo el mundo.
Source y completamente gratuito, es una
herramienta profesional pero que puede ser Por otra parte, como grupo de ayuda y enseñanza
adaptada a todo tipo de niveles. Para la creación en Second Life, hemos ofrecido gran variedad de
de modelos 3D más sencillos y también de los cursos, clases, talleres, charlas, conferencias,
más avanzados. exposiciones, etc. Una de ellas relacionada con
este programa, como lo es el Blender, donde los
Second Life, un mundo virtual en 3D gratuito donde usuarios que buscan más allá de un aprendizaje
los usuarios pueden socializar, establecer contactos desde lo más básico hasta los más avanzado de
y hacer creaciones, se ha convertido en una una forma muy práctica y dinámica, llegando a ser
plataforma potencial para los usuarios. Sin grandes en la construcción de mallas en 3D.
embargo, podemos decir que no es solo un juego, Muchos de nuestros usuarios aplican lo que han
sino también un espacio de negocios ofreciendo aprendido pensando en hacer negocios, ya sea
servicios interactivos y una mayor cercanía a sus desde un objeto simple hasta grandes diseños de
38
REVISTA BLENDERIANOS / Un mundo de oportunidades para... ARTÍCULOS
modelos como ropa, texturización, animación, etc… Siempre Por otra parte, en el plano de la docencia donde se impartirían clases
estamos buscando voluntarios que ofrezcan impartir estos cursos desde nivel básico hasta el más avanzado, tomándolo como un
y podemos decir que aprender haciendo es la mejor forma de negocio más para la enseñanza y capacitación con una buena
nutrirse, todos nosotros como grupo no vendemos ni hacemos preparación profesional en el uso del Blender en los entornos 3D
negocio, solo estamos para enseñar a cómo usar el programa como Second Life.
Blender.
Estamos casi seguros que les serán de enorme valor para seguir con
este aprendizaje en el modelado 3D, y que nuestros alumnos
puedan emplearlo en Second Life como medio de negocio.
39
REVISTA BLENDERIANOS / Un mundo de oportunidades para... ARTÍCULOS
Muestras de algunas
clases de Blender
40
REVISTA BLENDERIANOS / Un mundo de oportunidades para... ARTÍCULOS
41
Índice
Filmic, la verdad
oculta
NIVEL: INTERMEDIO
Joni Mercado
Artista 3D
REVISTA BLENDERIANOS / Filmic, la verdad oculta ARTÍCULOS
Cuando me pidieron un artículo sobre filmic, El render engine genera valores de viendo este gráfico que muestra cuales son los
pensé que tenía que ser lo suficientemente intensidad equivalentes a los de una escena valores reales de una escena y cuáles son los
bueno como para no confundir a nadie y real. En la realidad el rango de intensidades valores mostrados por una pantalla que ha
tratar de no decir algo que no debiera. (Valga es enorme, y un archivo "referido a escena" tenido una view transform incorrecta (como la
la doble negación).
tiene que mantener esas relaciones de de blender por default):
intensidades.
Desde hace unos meses que Filmic se convirtió
en imprescindible dentro del mundo de
Pero como eso hay que mostrarlo en una
blender, si haces el ejercicio de mirar los
pantalla, que tiene una capacidad limitada de
primeros comentarios de casi todos los
representar la intensidad luminosa, hay que
posteos en los foros de Blender que tengan
"transformarlo" a un rango mostrable. Esa
algún problema de iluminación, leerás cosas
transformación, implica capturar sólo una
como: "¿probaste Filmic?" o "asegúrate de
parte del rango dinámico de la escena y
estar usando Filmic"
mostrarlo en un dispositivo, de forma que el
espectador perciba la imagen lo más similar
Comentarios que describen, tanto una
posible a lo que se ve en la escena (dentro de
sensación de que estamos frente a algo muy
los límites de lo que el dispositivo permite).
importante, como de una falta de
conocimiento sobre esta pequeña, pero
Eso es lo que se denomina "view transform".
enorme a la vez, adición a Blender.
Para poder dejar en claro esta diferencia y
Antes de comenzar, deberíamos dejar clara la
cómo impacta a la imagen final el uso/no uso
diferencia entre Scene y Display:
de Filmic, podemos intentar comprender esto
43
REVISTA BLENDERIANOS / Filmic, la verdad oculta ARTÍCULOS
Lo correcto sería decir que Blender utiliza un disposición lineal, siendo solo necesaria la espacio con un amplio rango, realizando un tone
espacio de color de referencia rec.709 lineal. Esto alteración de la curva de reproducción de tonos mapping que le permite al programa poder
quiere decir que usa los colores primarios y punto para reproducir la escena en pantalla y mostrar y reproducir los valores reales,
blanco de la rec.709, pero con una curva de transformar esta vista en sRGB. Esto es lo que aplicándole una desaturación a los puntos altos
reproducción de tonos lineal. El espacio de hace la view transform por default de blender. de iluminación y luego pasarle un look de
referencia de Blender se diferencia del sRGB sólo contraste que realza la imagen, ya que sin este
por la curva de reproducción de tonos: El espacio look la imagen quedaría flat casi como un raw.
sRGB comparte las primarias y punto blanco de Esto genera que los valores existentes se corran
rec.709, pero con una curva de transferencia no- para darle espacio a mayores valores. El gris
lineal, lo que se conoce como "corrección de medio que en sRGB se ve en 0.5 pasa a estar
gamma". ubicado en 0.18. Todos los posibles valores de la
escena se almacenan ahora en un espacio de 0 a
Cada espacio de color está formado por tres 1:
puntos importantes:
• Colores primarios
• Curva de reproducción de tonos (Famosa El problema es que esta view, tiene un espacio
curva de gamma) limitado de 0 a 1 y corta todos los valores arriba
• Punto blanco de 1, clipea las intensidades en los claros.
Estas tres características son las que afectan a En la imagen de abajo se puede ver que después
todo el espacio. Blender, a pesar de contar con los de 1 todo se mantiene en la misma saturación.
colores primarios y el punto blanco, tiene una Filmic aparece para poder transformar este
44
REVISTA BLENDERIANOS / Filmic, la verdad oculta ARTÍCULOS
Esto, por supuesto, es algo que suma realismo a cualquier render que lo utilice... FALSO.
En los próximos números recorreremos este mundo loco de la iluminación si les gustó este
artículo.
Aquí tienen una prueba rápida de un intento de iluminación con y sin filmic:
45
REVISTA BLENDERIANOS / Filmic, la verdad oculta ARTÍCULOS
Grease Pencil desde la
base
NIVEL: BÁSICO
Pierre Schiller.
Máster en Producción y
Animación 3D.
Blender Foundation Official Trainer.
REVISTA BLENDERIANOS / Grease Pencil desde la base ARTÍCULOS
48
REVISTA BLENDERIANOS / Grease Pencil desde la base ARTÍCULOS
Configurar el espacio 2D
en Blender
49
REVISTA BLENDERIANOS / Grease Pencil desde la base ARTÍCULOS
D F H
Para cambiar de herramientas pulsa Si interactivamente quieres mover Las propiedades del objeto grease pencil tienen sus
“T” (toolbar) y en el menú tienes el radio de tu trazo, pulsa modificadores en el menú de propiedades generales
distintas opciones para utilizar tus “F” (stroke size) y Shift+F si de Blender. Y los colores con que decidas trazar
trazos a modo de lápiz, tinta, pincel, quieres dureza. (Stroke) o rellenar (Fill) se encuentran en lo que
borrador. Escoge lápiz (por ejemplo), equivaldría a los “materiales” del objeto grease Pencil.
pulsa “D” sobre tu vista 3D y dibuja. Si De esta manera, primero debes decidir la paleta (creas
algo te sale mal, pulsa una nueva o usas la que viene por defecto) y aumentas
momentáneamente CTRL y el lápiz se colores. Luego esos colores están disponibles en la
cambiará a modo SOFT ERASER MAIN BAR MENU de Blender. Si no los ves, usa la
(borrador) de modo que si quieres rueda del ratón mientras está encima de esa área para
puedes configurar el radio del borrador G que se deslicen las opciones.
y su dureza ahí.
Por último debes cuidar que tu
trazo siempre esté en modo ISO
(2D Front). El icono de “Lock X” en
el MAIN BAR MENU de Blender te
da la opción para que tus trazos no
se vayan a profundidad, si no que I
E permanezcan en un plano
Puedes crear cuantas capas necesites para
contiguo. Si ocurriese que tu
organizarte en tus animaciones o dibujos
Para cambiar a modo “esculpir trazo", cámara se mueve y tus trazos no
fijos. Tienes opacidad para controlar toda la
mientras estás en modo dibujar, pulsa aparecen, resetea la cámara
capa, e íconos en cada capa que creas para
la letra “E” (esculpir) y nuevas pulsando “1” (front view), “5”(iso
bloquearla (que no se modifiquen por
herramientas poblarán tu menú “T”. view) y luego CTRL+ALT+0
ejemplo cuando usas esculpir) o arreglarlas
Explora lo que hace thickness (engrosar (numpad cero) / Hacer la vista
en el espacio dibujado (las capas más
la línea), twirl (torcer las líneas), actual, la vista de cámara. Con
recientes están abajo de la lista, son las que
Smooth. Si quieres regresar a modo esto puedes continuar dibujando.
están más “cerca” de la cámara).
dibujar pulsa “D”
50
REVISTA BLENDERIANOS / Grease Pencil desde la base ARTÍCULOS
J
Finalmente al renderizar no lo hagas con el botón render
Sobre el autor
normal. Debes de ir al menú RENDER que se encuentra
en el tope de la ventana 3D y escoger: RENDER GL (o GL Pierre Schiller es máster en producción y
Animation si es una animación) y renderizará lo que animación 3D graduado en Barcelona,
tengas en la vista 3D con antialiasing. También puedes España. Ha trabajado en comerciales para
decidir si quieres que renderice con transparencias con:
Render>OpenGL Options>Alpha Mode>Transparent publicidad y post producción para TV
manejando estaciones High End (Flame,
Lustre) con marcas como Claro, Coca Cola,
Samsung, entre otros durante 17 años.
51
Índice
RIG
Lo que necesitas saber
NIVEL: BÁSICO
54
REVISTA BLENDERIANOS / Rig, lo que necesitas saber ARTÍCULOS
El modo edición (Edit mode) nos permite editar, añadir o emparentar huesos según las necesidades.
Podemos ver que el hueso está compuesto por 3 elementos. Un cuerpo con forma de octaedro y dos esferas una en cada extremo. Entremos en modo edición.
Aquí podemos seleccionar individualmente cada esfera y moverlas. El octaedro es más grueso hacia un extremo (abajo), esto determina que extremo del hueso
es la cabeza (Head) y el lado más delgado es la cola (Tail). En modo pose podemos ver que un hueso rota sobre la cabeza y no sobre la cola.
55
REVISTA BLENDERIANOS / Rig, lo que necesitas saber ARTÍCULOS
Bien ahora tenemos un sistema de huesos que Ahora bien, si nosotros rotamos el
cubre nuestra malla por completo. Para hueso1, el hueso2 también rota ya que al
emparentar la malla al sistema de huesos ser hijo del hueso1 hereda ese
Blender tiene un sistema casi mágico, porque movimiento. Cuando se crea un hueso a
respeta los límites de las mallas en personajes partir de otro, éste por defecto, nace
más complejos, lo cual es ideal por ejemplo en siendo hijo del otro. Más adelante
los dedos de las manos, donde las mallas suelen veremos con más cuidado el tema de
estar demasiado cerca de varios huesos a la vez. emparentamiento. Lo que nos interesa
Presionamos Tab, para salir del modo edición de ahora es ver que la malla sigue a los
los huesos, seleccionamos la malla luego hueso. Presionemos la tecla Z para ver la
cualquier hueso y presionamos ctrl + p, del escena en modo alambre (wireframe).
menú auxiliar seleccionamos with automatic
weights. Ahora Blender ha emparentado la
malla a los huesos de tal manera que ahora se
deforma con el movimiento de los huesos.
Nombremos nuestros huesos con nombres que sean fáciles de Para los huesos del lado derecho la terminación
recordar para nosotros, si le ponemos tarso, tibia o peroné, debe ser .R o _R (right) y los del lado izquierdo .L
seguro que no los recordaré luego ya que no he estudiado o _L (left). Esto nos ayudará a crear el sistema de
anatomía. Pero si le pongo anular, muslo o pantorrilla de seguro rig de un lado del personaje y que Blender
los voy a recordar porque son nombres comunes. automáticamente cree el rig del otro lado.
56
REVISTA BLENDERIANOS / Rig, lo que necesitas saber ARTÍCULOS
Pero...¿Cómo hizo Blender para emparentar la malla a los huesos? Para eso
Blender crea en la malla grupos de vértices con los nombres de los huesos, y
asigna valores de influencia de un hueso sobre un vértice dependiendo de lo lejos
o cerca que se encuentre de cada hueso. Entonces vemos en las propiedades de
la malla que tenemos dos grupos hueso1 y hueso2
57
REVISTA BLENDERIANOS / Rig, lo que necesitas saber ARTÍCULOS
Seleccionamos un vértice de la los dos huesos ya que está cerca Esta influencia puede ser La segunda opción es asignar
mitad de la malla, ahora podemos de los dos, lo que implica que modificada de varias maneras, la una influencia en el vertex
ver que el peso de influencia ha tanto hueso1 como hueso2 tienen primera: escribir directamente en groups de las propiedades de la
sido compartido entre influencia sobre esos vértices. el valor en la ventana de malla, tal como se muestra en
propiedades: la imagen:
58
REVISTA BLENDERIANOS / Rig, lo que necesitas saber ARTÍCULOS
por supuesto toda la gama de colores que influencia del hueso sobre un
61
REVISTA BLENDERIANOS / Rig, lo que necesitas saber ARTÍCULOS
Entonces como conclusión, Blender emparenta los vértices de una Como recomendación no activen el “Adjust cage”
malla a un sistema de huesos dependiendo de la distancia a la que se mientras modelan un personaje. Porque la apariencia del
encuentren. Para lo cual es fundamental tener buenos conocimientos personaje puede verse bien pero la ubicación de los
de topología al modelar un personaje. Esto quiere decir que por más vértices no lo está, entonces obligan al rigger a mover los
bonito que se vea mi personaje, si no tiene una buena topología se vértices, lo cual puede echar a perder el trabajo del
dificulta el rig del mismo. texturizado.
NIVEL: BÁSICO
Carmen Córdoba
Directora del corto "ROBERTO"
karmendecordoba@gmail.com
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
Gracias a la tecnología actual, tiempo, dinero, conocimientos de que calidad que buscas.
hoy en día hacer una pieza de dispongas, puedes plantearte un Para ilustrar las diferentes
animación está al alcance de proyecto abarcable y digno. fases y herramientas de
cualquiera que se lo proponga. Tanto si te propones hacer una producción, usaré material del
Sólo necesitas un PC, Blender… ¡Y pequeña pieza, como si te atreves con cortometraje de animación
trabajo!. un cortometraje, hay mucho más trabajo “Roberto”, actualmente en plena
Evidentemente éstos son los del que imaginas detrás de una fase de producción. “Roberto” es
requerimientos básicos, y has de producción en 3D. un proyecto personal realizado en
afrontar un proyecto muy En este artículo te daremos una Blender por un equipo de más de
pequeño si sólo cuentas con estos visión completa de todo el proceso para 20 colaboradores, y del cual soy
recursos. ayudarte a cuantificar y planificar el directora. Puedes encontrar más
La buena noticia es que la trabajo que tu proyecto implicará, y información en:
magnitud del proyecto la decides darte así las claves para plantear una
tú, y dependiendo de los recursos pieza que seas capaz de terminar con la www.robertotheshortfilm.com
del equipo humano, máquinas,
64
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
65
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
66
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
67
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
68
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
69
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
70
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
Si damos un paso más y permitirá empezar a definir muchos Recuerda que es tu última
creamos una animación elementos esenciales de tu pieza: la oportunidad de hacer cambios
rudimentaria a partir del banda sonora, el ritmo, el tono, el “baratos” en la narrativa antes
StoryBoard, tenemos la estilo, etc. En realidad, el resto del de saltar al 3D, así que no
Animática. Al igual que en el proceso será hacer la animática de tengas prisa por cerrar esta
StoryBoard, no hace falta una nuevo… en Blender. etapa hasta estar
gran calidad de dibujo para Enseñar la animática a otras completamente seguro de que
conseguir una animática eficaz. personas también es altamente tienes la historia que responde
Esta herramienta de recomendable. Te permitirá chequear a aquella pregunta inicial: “¿por
preproducción implica plasmar si tu historia se entiende, funciona y qué quiero hacer esto?”.
tu historia en un producto provoca en el espectador lo que tú
audiovisual, y por tanto te deseas.
71
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
Las tareas de diseño de personajes, tu guía durante todo el con los recursos
diseño de escenarios y diseño de proceso y has de tener necesarios para evitar
props (objetos con los que han de en cuenta las exigencias sorpresas desagradables.
interactuar los personajes) están que la elección de un
englobadas estilo visual implica para Algunas herramientas
dentro del estimar el alcance del que puedes utilizar en
Diseño de proyecto. esta fase son: referencias,
producción. Así por ejemplo, un concept art y color script.
estilo realista implica un
Pero su modelado, texturizado,
alcance es animación, iluminación y
mucho mayor, render realistas, y debes
puesto que será estar seguro de contar
73
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
74
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
78
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
79
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
80
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
La configuración adecuada de
la Iluminación y de los
parámetros de Render no sólo te
permitirá obtener los resultados
buscados, sino que también
impactará directamente en el
tiempo de cálculo.
Antes de dar por bueno un
render, no olvides hacer un
simple cálculo: (tiempo de render
para un fotograma) x (número
total de fotogramas de tu corto).
81
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
82
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo se hace una Pieza de Animación ARTÍCULOS
83
Índice
Controladores,
Grupo de Huesos,
Biblioteca de Poses
NIVEL: BÁSICO
Carmen Orellana
(Cpatyore7) Modelador 3D
www.artstation.com/cpatyore7
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
85
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
Vista de gráficos:
El editor de gráficos es el principal editor de Se puede ver y editar las
animación. Le permite modificar la curvas y keyframes.
animación de cualquier propiedad usando
Curvas-F.
Hotkey: N.
87
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
A c tua l i z a r d e p e n d e n c i a s : Es to fo r z a r á un a a c tua l i z a c i ó n p a r a l a s d e p e n d e n c i a s d e l va l o r
de l c on trol a dor.
Expresión Guionizada: Debe escribir una expresión de Python que realice sus propios
cálculos en las variables de controlador.
Valor mínimo: Utiliza el valor más bajo de las variables de controlador referenciadas.
88
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
Distancia: Usa la distancia entre dos objetos o huesos. Agregar variable: Agrega una nueva variable de controlador.
89
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
Prosiguiendo con la configuración del panel de controladores de nuestro Y” debido a que se requiere que el movimiento del hueso seleccionado se ejerza
modelo, seleccionamos el canal de transformación y en el objeto buscamos a en el eje “Y”, y nos ubicamos en el espacio local, lo que posibilita que los límites, y
nuestro esqueleto (armadura) facial (el cual fue elaborado con antelación en el transformaciones usen las coordenadas locales del hueso. El espacio local lo
artículo de rig facial y formas personalizadas de hueso). podríamos definir como un sistema de coordenadas 3D que se origina (para
objetos) en el origen del objeto, o (para huesos) en la cabeza del hueso.
Este objeto lo usaremos para todas las partes que queremos mover de la cara,
ya que este esqueleto agrupa al Otra de las cosas que configuraremos para hacer posible una movilidad
conjunto de huesos que están armoniosa, que permitirá proporcionarle mayor control al animador, es la
ubicados en la misma. Sin pestaña de modificadores. En este caso agregamos el modificador “Generador”
embargo, lo que cambiará son los ya que el generador crea una función polinómica expandida o factorizada. Estas
huesos (en nuestro ejemplo son fórmulas matemáticas básicas que representan líneas, parábolas y otras
escogemos un hueso que lleva por curvas más complejas, según los valores utilizados.
nombre “BoneparpadoAbajo.R”).
Estos últimos cambian debido a Usaremos una función básica, con el orden polinómico en 1, ya que el
que cada uno de ellos se usan para movimiento que queremos generar para los párpados es de subida y bajada en
dar movimiento a un objetivo en el eje “Y”. Los valores que proporcionamos en los coeficientes, cambiarán la
específico (en este caso sería forma de la curva (en este caso una línea recta, debido a la ecuación que
permitir la movilidad de alguna tenemos).
parte en especifica de la cara).
90
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
Cuando revisamos el movimiento del hueso que queremos mover (en Hacemos lo mismo con el resto de los controladores que forman parte
modo pose) nos damos cuenta que con el valor predeterminado 1 (x) del esqueleto facial, pero para disminuir el trabajo, como ya tenemos
al intentar bajar el párpado, hace lo contrario, esto quiere decir que un driver ya configurado, lo que haremos es copiar y pegar, y cambiar
tenemos que cambiar el sentido de este valor a –(1), de tal forma que algunos de los valores propios para ese controlador en específico.
al desplazar el hueso hacia abajo el párpado también lo haga. Le
asignamos el valor –(5) porque mientras más alto sea el número, hará
un efecto de mayor rapidez a la hora de mover el hueso, incluso con el
movimiento más pequeño que uno haga se notará mayor efectividad.
91
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
Como podemos constatar los valores del anterior En el caso de los movimientos de la boca y la lengua por ejemplo, hacemos el
controlador quedan plasmado en el actual, con la variación mismo procedimiento, copiamos y pegamos el controlador, y cambiamos el
de que cambia el nombre del hueso, ya que queremos usar nombre del hueso, y verificamos el resto de la configuración.
un hueso diferente.
Cambiamos el nombre
del hueso, ya que
Usamos un hueso diferente para el Mostraré unos ejemplos más para que puedan queremos mover otra
párpado del lado izquierdo. ver ciertas variaciones que se podrían parte de la cara.
presentar.
92
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
93
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
94
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
Hotkey importantes:
Seleccionamos losClone of huesos del área de la boca y
luego damos clic en “seleccionar” en el grupo de huesos • Examinar poses: Ctrl-L.
• Añadir pose: Shift-L.
(este paso no debe obviarse, es muy importante que se • Renombrar pose: Shift-Ctrl-L.
seleccione todos los huesos que se pretendan usar aquí, • Eliminar pose: Alt-L.
porque solo el seleccionado se agregará a la biblioteca).
Luego añadiremos una pose con el signo (+) o con el hotkey
(shift + L) y le asignamos un nombre. Este procedimiento
se hará para todas las poses que deseemos anexar. También se podría considerar usar la opción Luego le damos clic en “seleccionar” en
de agregar nuevo (marco actual) ya que agregará una pose a la biblioteca pose en función del el grupo de poses.
cuadro actual seleccionado en la línea de tiempo. En contraste con agregar nuevo y reemplazar
existente, que asigna automáticamente una pose a un marco de acción.
95
REVISTA BLENDERIANOS / Controladores, Grupo de Huesos, Biblioteca de Poses ARTÍCULOS
96
Índice
La Gallina y el
Agujero Negro
(The Hen and the
Black Hole)
Making Of
98
REVISTA BLENDERIANOS / La Gallina y el Agujero Negro - making of ARTÍCULOS
Al final de la conferencia, Jason anunció un Para tener ideas hay que aburrirse, dejar de consumir información efímera y darle la oportunidad
concurso de animación desde Nimble a nuestra mente de generar su propio contenido. Por eso las duchas son tan creativas, porque no
Collective. Ellos proveerían una escena de tienes más remedio que enfrentarte a tus pensamientos.
Blender, con un personaje ya preparado
para que los concursantes realizaran una Una vez tengas una bandada de ideas volando, captura las abarcables por tus capacidades y los
pequeña animación. ¡Lo adivinaste!, el límites del proyecto. En mi caso, me propuse realizar una animación de 30 segundos sin mover la
personaje era una gallina, así que no me cámara para profundizar en animación de personajes. Me lo tomé como un ejercicio sin importar
pude resistir. el resultado del concurso.
The Hen and the Wormhole (La gallina y el Primero empecé bocetando el
agujero de gusano) es una animación storyboard, muy a lo bruto, para
realizada en Blender con motivo de este explorar la acción y narrativas del
concurso. Se trata de una gallina que corto. Recomiendo hacerlo con notas
intenta merendarse a un gusano cuando adhesivas o papel y lápiz y no tocar el
emerge de su agujero, el cual resulta ser ordenador todavía. Cuanto menos
transdimensional. trabajo te cueste dibujar los cuadros,
más fácil te resulta cambiarlos o
Podéis verla en este enlace. desecharlos para mejorar la idea.
Idea y storyboard
99
REVISTA BLENDERIANOS / La Gallina y el Agujero Negro - making of ARTÍCULOS
100
REVISTA BLENDERIANOS / La Gallina y el Agujero Negro - making of ARTÍCULOS
Layout Blocking
101
REVISTA BLENDERIANOS / La Gallina y el Agujero Negro - making of ARTÍCULOS
102
REVISTA BLENDERIANOS / La Gallina y el Agujero Negro - making of ARTÍCULOS
De pronto parece que nuestro personaje está flotando sin peso y ha Algo que se me resistió fueron las alas, porque no están
perdido su vitalidad. Para recuperarla es muy útil tener un render del emparentadas y hay que moverlas fotograma a fotograma. La culpa
blocking a la vista y fijarnos en qué le daba esa energía. es de Jason, ¡él hizo el rig! Bueno, en un rato ya las tenía más o
menos pegadas al cuerpo.
Pulido y efectos
103
REVISTA BLENDERIANOS / La Gallina y el Agujero Negro - making of ARTÍCULOS
Banda sonora
La fase de polishing consiste en pulir la animación y los
pequeños detalles, pero no lo hice hasta un tiempo antes de la
Blender Conference. Motivado por el festival Suzanne, sacrifique
Lo ideal es tener un diseñador de sonido y un compositor. La realidad es que
algunas horas laborales y superé el miedo que da enfrentarse al
te ves sin tiempo y sin dinero y tiras "p’alante" como se pueda. En la versión
trabajo propio.
que mandé al concurso no había banda sonora (perdón), la añadí cuando
hice la revisión y se notó en seguida lo mucho que la necesitaba.
El gusano se me quedó soso en la primera versión, porque no le
dí suficiente intención. No fue hasta la revisión cuando le dí
Primero estuve jugando con sonidos bajo licencias libres (freesound.org)
carácter. Sin embargo, me sigo preguntando si el gusano sabía lo
pero no conseguí todo lo que necesitaba, así que tuve que hacer los sonidos
del agujero todo el rato y se hizo el loco para atraer a la gallina…
yo mismo. Tuve la suerte de tener a mi disponibilidad una sala de foley en la
lo dejo abierto a vuestra interpretación!
universidad, donde me prestaron una grabadora de sonidos y pude jugar
con arenas y distintos materiales.
104
REVISTA BLENDERIANOS / La Gallina y el Agujero Negro - making of ARTÍCULOS
Palabras finales
Hay que saber decidir cuándo parar, ya que podemos retocar y pulir
tanto como queramos. Si no hay ninguna fecha de entrega, es bueno
Al contrario de lo que me gustaría decir, el cacareo no proviene de las ponernos una, o pedirle a una persona cercana que te controle el
gallinas de mis padres. Después de echar la tarde corriendo tras ellas progreso.
sólo capturé ruido ambiente. ¡Y tampoco lo hice con el pollo de
juguete que véis en la foto!. Eso suena como cualquier cosa antes Hablando de personas cercanas, tengo que agradecer muchísimo
que como una gallina. Por suerte encontré muy buenas tomas en aquellas que me motivaron a terminar la animación y que a día de
freesound.org, aunque no puedo asegurar que ningún ave fue hoy me siguen apoyando. No se nos puede olvidar que no somos
maltratada en su grabación, ni puedo negar que algunos sonidos los nadie sin la gente que nos rodea.
hizo un humano.
105
REVISTA BLENDERIANOS / La Gallina y el Agujero Negro - making of ARTÍCULOS
106
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - GALERÍA GALERÍA
CONTENIDO
Galería del artista 3D: Joni Mercado
GALERÍA
Joni Mercado
Modelador 3D en Blender
www.jonatanmercado.com
REVISTA BLENDERIANOS / Galería de Imágenes GALERÍA
S i m o n ’s H o u s e
E s u n t ra b a j o pe rs on a l b a s a do e n
u n a de l a s pie z a s de Simon
St ä l e n h a g . S i n o c o n o c e n s u s
t ra b a j os , n o de j e n de b u s ca rl o.
110
REVISTA BLENDERIANOS / Galería de Imágenes GALERÍA
Fallen Knowledge
Es un t ra b a j o h e ch o pa ra
promocionar el addon de Reynante
Martinez CMV. Tuve el honor de
s e r b e t a t e s t e r de e s t a gra n
h e rra mi e n t a de t e xt u ri z a do.
111
REVISTA BLENDERIANOS / Galería de Imágenes GALERÍA
Facade 951
Fu e u n t r a b a j o h e c h o
pa ra un cl ie n t e qu e
q u e rí a representar la
f a ch a da de su ca sa con
modif ica cion e s
propuestas.
112
REVISTA BLENDERIANOS / Galería de Imágenes GALERÍA
T h e Aw a i t
Fu e u n t r a b a j o p e r s o n a l h e c h o c o n
t e x t u r a s d e Fr i e n d l y S h a d e y
f u e rt e me n t e i n s pi ra do en la
película “Ghost Story”. Si no la han
v i s t o , vé a n l a .
113
REVISTA BLENDERIANOS / Galería de Imágenes GALERÍA
Lit
114
REVISTA BLENDERIANOS / Galería de Imágenes GALERÍA
Lit
Cl ose u p de Lit .
115
REVISTA BLENDERIANOS / Galería de Imágenes GALERÍA
N o t h i n g i s s a c re d
a ny m o re
116
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - TUTORIALES TUTORIALES
CONTENIDO
Modelando Personajes con Escultura
- Diego Moya.
Modelando personajes
con escultura
NIVEL INTERMEDIO
C
los
on las nuevas herramientas, la forma de
modelar un personaje ha cambiado en
últimos años, de modelar
tradicionalmente con edición poligonal a
utilizar una herramienta fundamental como
es la escultura en nuestro proceso de
creación de personajes. Lo primero que me planteo teniendo un diseño, es dividirlo en diferentes elementos
(primitivas) en lugar de modelar o esculpir el personaje todo de una vez. Prefiero trabajarlo
En este tutorial, voy a explicar el flujo de por piezas y luego unirlo.
trabajo que yo utilizo con la escultura para
crear personajes.
Una vez dividido y estructurado el personaje, primero voy a crear la base del mismo con
El diseño seleccionado para este tutorial es primitivas (cubo, esfera, cono...). Utilizando todas las herramientas que nosotros
Hank, el pulpo de “Buscando a Dory”; un conocemos, y no basándonos únicamente en la escultura, nos creamos la forma de nuestro
personaje conocido, simpático y que nos da la personaje utilizando primitivas, booleanas, modificadores como skin, o metaball. La idea es
oportunidad de conocer herramientas que con una geometría base con pocos polígonos, podemos crearnos una forma que se
interesantes en el proceso de escultura. asemeje a la silueta del personaje que vamos a realizar. Una vez que tenemos esa base,
119
REVISTA BLENDERIANOS / Modelando personajes con escultura TUTORIALES
podemos entrar en modo escultura y empezar a Una vez colocadas todas las piezas, lo
realizar los detalles de nuestro personaje. uniremos mediante el uso de addons o
Partiendo de los más grandes hasta los más modificadores de booleanas como
pequeños. pueden ser speed sculpt, bool tool o
similares.
En este modelo hemos empezado haciendo las
ventosas y los tentáculos. Lo haremos recto ya
que nos resultará más cómodo modelar así para
después darle la forma utilizando “rig”, “mesh
deform” o diferentes modificadores.
120
REVISTA BLENDERIANOS / Modelando personajes con escultura TUTORIALES
Ya realizado este paso, suavizamos Ya tengo el tentáculo completo y pasamos a Antes de empezar a trabajar con la escultura, me
utilizando la herramienta de “inflate” (I) y realizar el cuerpo. Para ello creamos una esfera y creo la base del ojo junto con los párpados. Para
“smooth” (S) junto con “dyntopo” (Ctrl + D). de esta extruimos (E) en modo edición y creamos realizar estos he duplicado esa esfera la he partido
Activo para suavizar la unión que teníamos la forma de cuerpo básico. Duplicamos (Shift + D) por la mitad y le he aportado grosor al párpado, de
entre lo que eran las ventosas y el siempre que podamos aprovechar algo de la este modo podemos crear el párpado superior un
tentáculo. geometría que tenemos para colocarlo en la parte poco más ancho y el inferior un poco más estrecho
trasera, lo que sería la parte de la cabeza y lo pero la forma del ojo ya estaría lista.
juntamos utilizando speed sculpt o bool tool.
121
REVISTA BLENDERIANOS / Modelando personajes con escultura TUTORIALES
122
REVISTA BLENDERIANOS / Modelando personajes con escultura TUTORIALES
123
REVISTA BLENDERIANOS / Modelando personajes con escultura TUTORIALES
124
REVISTA BLENDERIANOS / Modelando personajes con escultura TUTORIALES
125
Índice
Cómo crear un
Ciclo Caminata
en Blender
NIVEL: INTERMEDIO
Ariel Giménez
(Arielriv) Formador 3D
Arielrv@openmailbox.org
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
127
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
129
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
130
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
131
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
132
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
133
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
134
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
135
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
Vamos al keyframe 32 y pegamos la postura. Con esto ya tendríamos los extremos aplicados y si damos a Play, vemos cómo nuestro personaje empieza a caminar.
136
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
137
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
138
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
Vamos a hacer los intermedios, para eso lo primero que cambiamos es el color del key a celeste (Breakdown).
139
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
Nos posicionamos en el keyframe 8 y levantamos la pierna en la transición vamos a abrir un poco la pierna derecha, para que en la
en el eje Z; para que quede la rodilla flexionada y desde el transición del movimiento no se choque con la otra pierna. En este
hueso maestro de la cintura levantamos el cuerpo en el eje movimiento hacemos que el cuerpo trabaje con la gravedad, y para
Z, también vamos a abrir un poco la pierna derecha, para que facilitar la animación utilizamos las piernas con IK.
140
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
141
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
142
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
Vamos a hacer que el peso del personaje baje, para eso cambiamos el color del key a verde (Jitter).
143
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
Nos posicionamos en el keyframe 4, acomodamos el pie adelantado para que quede bien apoyado y bajamos en el eje Z el hueso maestro de la cintura
144
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
145
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
Ya casi estamos terminando. Lo siguiente es posicionarnos en el keyframe 12, y levantaremos la rodilla y la cintura en el eje Z. En esta
postura, levantamos el cuerpo para que el personaje se prepare para volver al keyframe extremo.
146
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
147
REVISTA BLENDERIANOS / Cómo crear un ciclo caminata en Blender TUTORIALES
Hoy trabajamos con el Dope Sheet y Soy Ariel Gimenez, vivo en Argentina (Buenos
conocimos algunas herramientas para Aires), soy un apasionado del software libre y
facilitar la animación mediante huesos. En esta nota la escribí para apoyar la difusión del
un futuro vamos a trabajar con las curvas conocimiento con software libre, les dejo un
para pulir las transiciones en los link con mi página de facebook, suerte en
movimientos. todos sus proyectos y siempre que puedan
difundan el conocimiento.
facebook.com/animador3dconblender/
148
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - ENTREVISTA ENTREVISTA
CONTENIDO
Entrevista a Carolina Jimenez
(Preguntas).
ENTREVISTA
Ibán Velázquez
(Director Ardilla/
Entrevistador)
Carolina Jiménez
(Blendergirl/
Invitada)
REVISTA BLENDERIANOS / Entrevista
Ha trabajado en películas de la
talla de: "El Hobbit", "La Liga de la
Justicia", "Planet 51", "Tomb
Raider", "Prometheus", "Star
Trek"...
152
REVISTA BLENDERIANOS / Entrevista
153
REVISTA BLENDERIANOS / Entrevista
154
REVISTA BLENDERIANOS / Entrevista
155
REVISTA BLENDERIANOS / Entrevista
156
REVISTA BLENDERIANOS / Entrevista
157
REVISTA BLENDERIANOS / Entrevista
158
REVISTA BLENDERIANOS / Entrevista
159
REVISTA BLENDERIANOS / Entrevista
160
RREEVVIISSTTAA BBLLEEN
NDDEERRIIAAN
NOOSS // EEnnttrreevviissttaa
Entrevista a Carolina
CONTENIDO
Ganadores concurso Guerra
Robóticas ( RoboWars).
GANADORES DEL
CONCURSO
ROBOTS DE BATALLA
2 de Abril de 2018
REVISTA BLENDERIANOS / Ganadores del concurso CONCURSOS
n este segundo concurso de la Revista Blenderianos, sobre la temática de ROBOTS DE BATALLA, han salido
premiados los siguientes concursantes después de que nuestros jueces en directo hicieran el proceso de
selección, evaluación y críticas de forma constructiva a cada trabajo antes de hacer la entrega de premios
propiamente dicha.
Enlace para acceder al video de la entrega de premios que se llevó a cabo el día 2 de abril.
En dicha entrega de premios, se otorgaron a los primeros puestos de ambas modalidades un trofeo por
parte de la Revista Blenderianos, creada en vidrio por la empresa Silis.
164
REVISTA BLENDERIANOS / Ganadores del concurso CONCURSOS
Categoría: Modelos
José Javier
Cárceles Mármol
1er. Premio
coptronstudios@gmail.com
David del
Cerro Faura
delcerro.art@gmail.com
Jorge Alberto
López Fernández
jorgemaru3@gmail.com
PREMIOS
• Proceso de creación del arma AER9 de Blendtuts.es
• 50% de descuento en cualquier curso de blendtuts.es
167
REVISTA BLENDERIANOS / Ganadores del concurso CONCURSOS
Categoría: Escena
Presentación en video
PREMIOS
• Curso de fundamentos de modelado de Pixelodeon3DSchool
• Acceso al nivel Bundle 01 del portal de texturas FriendlyShade
• Trofeo como ganador del primer premio
168
REVISTA BLENDERIANOS / Ganadores del concurso CONCURSOS
Paco Barruger
bg.paco@gmail.com
David del
Cerro Faura
delcerro.art@gmail.com
José Rojas
(Artista Desconocido)
unknowkartistpty@gmail.com
Paco León
sitocrd@gmail.com
171
oCONCURSO: ¡CASAS EMBRUJADAS Y SERES DE ULTRATUMBA!
F
La resolución de la imagen a entregar no debe de ser menor de 1920x1080 y una relación de aspecto 16:9.
antasmas, seres de ultratumba, Los avances que se van haciendo deben de ser publicados en la comunidad blenderianos a la cual os debéis
pesadillas salidas del infierno, casas unir para poder participar en el concurso y mostrar vuestros avances.
Se deben enseñar imágenes del progreso usando el hashtag #blenderianosavances para mostrar
embrujadas, cementerios escalofriantes.
imágenes del progreso.
Muéstranos la cara más terrorífica de tus Para el trabajo final se debe usar el hashtag #blenderianosfinal y debe incluir una descripción o breve
renders, te estamos esperando. historia en la publicación y mandar luego el trabajo y el archivo blend a la cuenta blenderianos@gmail.com
con vuestros datos.
La revista Blenderianos se complace en El uso de Blender como herramienta principal de trabajo es obligatoria y deberá entregarse el blend, con
invitaros a ser parte de un emocionante las texturas empaquetadas, al correo de la revista.
concurso, en el cual los ganadores no Su entrada debe de ser de nueva creación, no un proyecto presentado en otros concursos.
Su entrada debe relacionarse con el tema.
solo serán los protagonistas de su propia
La fecha inicial para la entrega final de trabajos será el 15 de Octubre de 2018, pudiendo retrasarse según
historia de ultratumba en el siguiente la revista lo vea necesario. Se anunciará cualquier cambio en la fanpage de revista Blenderianos.
número, sino que aparte tendrán la El participante retiene los derechos de su trabajo y acepta que se haga uso de este con fines de
oportunidad de disfrutar de los jugosos promoción.
premios ofrecidos por Blendtuts,
Pixelodeon 3D y Silis Glass.
173
o CONCURSO: ¡CASAS EMBRUJADAS Y SERES DE ULTRATUMBA!
PREMIOS
174
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - TALLERES TALLERES
CONTENIDO
Taller de Sculpt: #1 - Las bases - Jose
García.
Iniciación a Sculpt
en Blender
Brochas I
NIVEL: BÁSICO
José A. García
(Pastorsoft) Escultor 3D
garciagaete@gmail.com
REVISTA BLENDERIANOS / Iniciación a Sculpt en Blender - Brochas I TALLERES
177
REVISTA BLENDERIANOS / Iniciación a Sculpt en Blender - Brochas I TALLERES
178
REVISTA BLENDERIANOS / Iniciación a Sculpt en Blender - Brochas I TALLERES
Una vez hecha la práctica sigamos con Strength o la combinación de teclas “shift” mientras utilizamos cualquier
conceptos básicos cómo hacer la brocha mayúscula + f , vemos como el centro del pincel, auto-máticamente haremos uso
más grande con mas fuerza y muchas círculo oscurece o se pone mas claro según del pincel de suavizado mientras
cosas mas. movemos el cursor. tengamos apretada esta tecla. Se que
Para hacer mas grande la pincelada de la algunos dirán pero falta este o el otro
brocha tenemos dos maneras una es en el pincel, pero como ya dije al principio, les
menú debajo de la brocha donde pone muestro lo que yo utilizo para mis
Radius lo subimos a bajamos de esta esculturas.
manera controlamos el tamaño y si Antes de finalizar, como recomendación de
quieren un atajo de teclado utilizad la tecla addons que debemos tener en cuenta para
(f) y moved el ratón o el lápiz y se verá la práctica: “Bool Tool”, el cual ya se
como crece el tamaño del pincel. encuentra en blender, por lo que no se
debe descargar nada solo activarlo desde
el menú preferencias de usuario (ctrl + alt
+ u).
Tenemos también el “Front Faces Only” si
Gracias a todos por leer y a ponerse a
activamos esta opción lo que haremos es
practicar como locos.
que aunque tengamos la brocha más
grande que el objeto modificaríamos solo
las caras que vemos no las que están por
detrás en cambio si no lo activamos se
esculpirían también las de atrás.
Y para finalizar la primera parte tenemos el
Add y Subtract, con ellos lo que hacemos
De esta manera tan fácil le damos tamaño es añadir o quitar malla. Si con un pincel
al igual que la fuerza que deseemos que tenemos activado Add (Añadir) y
tenga que en esta ocasión se utilizara el apretamos “control” actuará como
Subtract y otro truco es que si apretamos 179
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - COLECCIÓN DE MATERIALES COLECCIÓN DE MATERIALES
CONTENIDO
Proyecto Cycles IV - Shader Mármol
procedural Intermedio -Ibán
Colección de Materiales
Proyecto Cycles IV
Shader Mármol Procedural
NIVEL: INTERMEDIO
El glossy da la
característica de
reflexión de una
fuente de luz
182
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - COLECCIÓN DE MATERIALES COLECCIÓN DE MATERIALES
translúcido a
nuestro material. Ahora vamos a configurar mediante texturas
0,350. Eso implica este efecto, que también podremos luego afinar a
nuestro gusto. 183
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - COLECCIÓN DE MATERIALES COLECCIÓN DE MATERIALES
Con esto
conseguimos
las
irregularidades
que queremos, mapping, si veis la escala,
una parte, pero se ha alargado en “Y” y se
aún así hemos ha rotado en “Z” para
de ajustar el ajustar y que se vea algo
que nos acomode.
184
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - COLECCIÓN DE MATERIALES COLECCIÓN DE MATERIALES
186
REVISTA BLENDERIANOS / PORTADA - SECCIÓN - COLECCIÓN DE MATERIALES COLECCIÓN DE MATERIALES
CONTENIDO
II Jornada 3D - Palomeras-Vallecas
-Mario Santos.
Maratón Linuxero
II Jornadas 3D
Evento
190
REVISTA BLENDERIANOS / II Jornada 3D, IES Palomeras Vallecas EVENTOS
El año pasado hubo 130 inscritos, Estos chicos han estado trabajando Para ver el trabajo realizado se puede
este año hemos llegado a los 450 y fines de semana, han sacrificado sus pinchar en los siguientes links:
todo hace indicar que el año que recreos y han obtenido un producto
viene podríamos superar esta cifra en dos meses, empezando desde
por mucho. cero.
191
REVISTA BLENDERIANOS / II Jornada 3D, IES Palomeras Vallecas EVENTOS
192
Índice
Maratón
Linuxero
Edición Multimedia
REVISTA BLENDERIANOS / Maratón Linuxero EVENTOS
194
REVISTA BLENDERIANOS / Maratón Linuxero EVENTOS
195
REVISTA BLENDERIANOS / Maratón Linuxero EVENTOS
patrocinen con premios para dichos retos. Comunidades más En Blenderianos hemos tenido variedad de inconvenientes:
grandes han copiado nuestro formato, ampliando la oferta de sus por zonas horarias, indisposiciones de salud de algunos
retos y de premios a los que pueda acceder la comunidad. miembros del equipo, personas que han decidido irse por
alguna razón personal, etc. Sin embargo, la unión, la calidad
Debemos agradecer a la empresa Silis Glass Arte en Vidrio, por las humana que se vive dentro de la revista hace que desde el inicio se
estatuillas que se han dispuesto para los ganadores del concurso mantengan los que aún estamos constantes con el proyecto. Hacer una
"ROBOTS DE BATALLA". revista con personalidades de distintas opiniones y distintos países y
costumbres supone un reto alto. Pero en sí el reto es coordinar de buena
forma un equipo, liderar y saber llevar, así como tener la paciencia,
disposición y ganas de repartir conocimiento sin mezquindad. Vamos
¿Cómo les va en cifras? bien y seguiremos con la bandera en alto.
196
REVISTA BLENDERIANOS / Maratón Linuxero EVENTOS
CONTENIDO
Cómo crear una imagen 360° para
Facebook - Afajeus
Render 360° en
Blender
NIVEL BÁSICO
Javier Cortés
Modelador 3D
REVISTA BLENDERIANOS / Render 360° en Blender TRUCOS BLENDER
201
REVISTA BLENDERIANOS / Render 360° en Blender TRUCOS BLENDER
Una vez guardado nuestro render en JPG, lo na vez descargado, podemos publicarlo en roundme.com, Facebook o cualquier Sistema
subimos a https://www.thexifer.net. Esta que permita visualizar imágenes 360°.
página nos permite agregar información a
los metadatos de nuestra imagen JPG. Para
este ejercicio usaremos los datos de la
cámara panorámica Ricoh en Make: Ricoh;
Modelo: Ricoh Theta S. Al final de la página
clicamos en go Exif y listo para descargar.
202
REVISTA
BLENDERIANOS
Estamos buscando colaboradores.
contacto@revistablenderianos.org
blenderianos@gmail.com
f - facebook.com/blenderianos.
t- twitter.com/RBlenderianos.
y - youtube.com/RevistaBlenderianos
i - instagram.com/revistablenderianos.
Créditos: Eduardo Sánchez. (lorf543@gmail.com)