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TEMA 1

La sociedad de la información

Tecnologías de la Información y la Comunicación I


1º Bachillerato

1. Hacia la sociedad actual.


2. Evolución tecnológica.
3. Un mundo digital conectado a La Red.
4. Identidad digital.
5. Conocimiento colectivo.
6. Movilidad, ubicuidad y disponibilidad.
7. Nuevos desarrollos de las TIC.
Tema 1. La sociedad del conocimiento

Tema 1. La Sociedad del conocimiento.

1. Hacia la sociedad actual.


La humanidad ha pasado por diferentes revoluciones tecnológicas y sociales. Algunas de las más destacadas son
la agraria y artesanal, la industrial, la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento, en la que nos
encontramos en la actualidad.

1.1. La sociedad agraria y artesanal.


Los primeros seres humanos utilizaban el fuego y manejaban herramientas de piedra que fueron mejorando
generación tras generación. Cuando las poblaciones empezaron a asentarse, a domesticar animales y a cultivar,
comenzaron a acumular bienes y desarrollaron una compleja sociedad agraria. En la Edad Antigua, tienen su
inicio la artesanía y el comercio como actividades económicas básicas.

1.2. La sociedad industrial.


A finales de la Edad Media resurgen las ciudades y la economía. Nace una nueva clase social, la burguesía, que
pronto empieza a enriquecerse a costa del trabajo de los asalariados, originando así las empresas y la sociedad
industrial. A finales del siglo XVII se suceden importantes avances en la industria del hierro, se inventa la máquina
de vapor y se acelera el desarrollo económico. Se abren nuevas vías de comercio gracias a la mejora de los
transportes y la aparición del ferrocarril.

1.3. La sociedad de la información.


El rápido aumento del sector de los servicios y el desarrollo de las tecnologías de la información dan lugar a la “era
de la información”. La sociedad de la información se caracteriza por la capacidad de sus miembros de crear,
distribuir y editar información desde cualquier lugar, lo que supone una forma de desarrollo económico y social en
la que la información es poder.

1.4. La sociedad del conocimiento.


La información no es lo mismo que conocimiento; la información se compone de datos, hechos y noticias; mientras
que el conocimiento es su interpretación al procesarla, relacionarla y darle significado. Surge así el concepto de
sociedad del conocimiento, que comprende dimensiones sociales, culturales y económicas. Esta sociedad tiene la
capacidad de generar y utilizar conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y construir su propio
futuro, por lo que es una sociedad centrada en las personas.

Consecuencias sociales
He aquí algunas de las consecuencias sociales de las tecnologías de la información y la comunicación:
• Brecha digital. Es la situación de desigualdad que se produce entre quienes tienen acceso a las TIC y las
que no.
• Alfabetización digital. Consiste en instruirse en las nuevas tecnologías, su conocimiento y su uso. Su
desconocimiento implica analfabetismo digital.
• Adicción. Es la dependencia de nuevas tecnologías, tales como los teléfonos inteligentes, las redes
sociales o las videoconsolas. Puede provocar aislamiento, ansiedad, pérdida de tiempo, fatiga, etc.

2. Evolución tecnológica.
La tecnología ha evolucionado a lo largo de la historia de la humanidad, desde la Prehistoria, pasando por la Edad
Media y la Edad Moderna, hasta llegar a la actualidad, la Edad Contemporánea.

2.1. Prehistoria y Antigüedad.


El descubrimiento del fuego dio origen a la organización de pequeñas sociedades y con estas surgió el lenguaje
oral, los alfabetos, etc. Aquella era se caracterizó por el uso de materiales para satisfacer las necesidades básicas
así como la invención de utensilios muy rudimentarios, prendas para sus cuerpos y armas para la caza.

El ábaco, que ya se usaba en Babilonia en el 3500 aC., fue uno de los primeros instrumentos que se utilizó para
hacer cálculos. A pesar de su antigüedad, hoy en día se sigue utilizando en muchos países orientales.

En la antigua Grecia, los filósofos y científicos, como Platón o Arquímedes, comenzaron a esclarecer los misterios
del mundo por medio de la observación y el razonamiento más allá de las explicaciones mitológicas.

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Tema 1. La sociedad del conocimiento
2.2. La Edad Media.
En el mundo medieval, el conocimiento queda relegado principalmente a los monasterios y universidades, bajo el
control del clero. El periodo experimentó avances tecnológicos importantes: invención de la pólvora y la brújula, el
auge de los molinos de viento y de agua, la invención de las gafas o anteojos, del reloj mecánico y de nuevas
técnicas de construcción. Destaca el origen del invento de la imprenta moderna de Gutenberg hacia 1440.

2.3. La Edad Moderna.


La Edad Moderna abarca desde el descubrimiento de América en, 1492, hasta la Revolución Francesa, en 1789.
Durante este periodo se desarrolla una revolución científica en la que toman parte Copérnico, Leonardo da Vinci,
Galileo y Newton, entre otros.

En el siglo XVII, como consecuencia de la revolución burguesa y del capitalismo, la economía experimentó un
gran auge. Varios matemáticos construyeron máquinas que ejecutaban operaciones aritméticas elementales como
la regla de cálculo, la pascalina de Pascal, o la calculadora universal, de Leibniz. Otros avances relevantes
fueron el telescopio, el microscopio, la producción de acero y el telégrafo.

La Revolución Industrial, iniciada con la invención de la máquina de vapor y seguida de la electricidad, supuso
un gran cambio tecnológico, económico y social.

2.3. La Edad Contemporánea.


La Edad Contemporánea es el nombre con el que se designa al periodo histórico comprendido entre la Edad
Moderna y la actualidad.

Los acontecimientos de esta época se han visto marcados por transformaciones aceleradas de la economía, la
sociedad y la tecnología; no hay que olvidar los importantes cambios que trajo consigo la Revolución Industrial.
Con la industrialización, las necesidades de cálculo fueron creciendo. En 1822, el británico Charles Babbage,
considerado el padre de la informática moderna, concibió la máquina diferencial para resolver problemas
aritméticos.

La creciente complejidad de la organización social planteó la necesidad de tratar grandes masas de información.
Herman Hollerith desarrolló la máquina tabuladora para efectuar el censo estadounidense utilizando tarjetas
perforadas. Konrad Zuse construyó las máquinas programables Z1, Z2, Z3 y Z4. Con el desarrollo de la Segunda
Guerra Mundial, se construye el primer ordenador basado en interruptores electromecánicos, el Mark I.

Generaciones de los ordenadores


Los rápidos avances en el mundo de la electrónica han llevado a clasificar los ordenadores en distintas
generaciones atendiendo a sus componentes. Cada nueva generación ha ido acompañada de reducciones
sustanciales en los costos, el tamaño, la emisión del calor y el consumo de energía, además de incrementos
notables en velocidad y capacidad.

1ª Generación 2ª Generación 3ª Generación 4ª Generación 5ª Generación 6ª Generación


1944: Ordenadores 1955: El uso del 1964: Fabricación 1971: Era del 1984: La 1999: Arquitecturas
creados con válvulas transistor permite basada en el uso de microprocesador; microelectrónica paralelas con
electrónicas (tubos fabricar equipos más circuitos integrados primer programa propicia la múltiples
de vacío, pequeños y más con miles de para enviar correo comercialización de procesadores
antecesores de los rápidos. componentes. electrónico. ordenadores trabajando
transistores), como personales. al mismo
el MARK I. tiempo y
auge de
dispositivos
móviles.
2001: Se crea
Wikipedia.
2009: Se
1946: Presentación 1957: Darthmouth 1966: Corning Glass 1972: Se desarrolla comercializan las
del ordenador introduce el patenta la fibra el protocolo de 1985: Se crea impresoras 3D.
ENIAC. concepto de óptica. Internet TCP/IP. Microsoft Windows. 2011: Robot
1947: Bell Labs inteligencia artificial; 1969: ARPANET, 1974: Se crean 1990: Se desarrolla humanoide utilizado
desarrolla el primer lanzamiento del primera red que redes LAN Ethernet. la World Wide Web. como astronauta
servicio de telefonía primer satélite orbital conecta cuatro 1981: Se lanzan al 1992: Telefonía (Robonaut).
móvil. (el Sputnik I); IBM ordenadores. mercado los CD. móvil GSM. Actualidad:
1953: Los datos se comercializa la 1970: Intel crea la 1983: ARPANET se 1998: Se funda Continuos avances
introducen en el impresora matricial. primera memoria separa de la red Google. en inteligencia
ordenador utilizando 1963: Primeros RAM. militar y nace artificial,
tarjetas perforadas. robots industriales. Internet. nanotecnología y
telecomunicaciones.
Evolución del ordenador y algunos inventos clave en el desarrollo de las tecnologías de la información

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Tema 1. La sociedad del conocimiento

3. Un mundo digital conectado a La Red.


El origen de Internet se remonta a los años sesenta, con los primeros experimentos sobre sistemas de
comunicación entre ordenadores. Ya desde sus inicios fue concebida para intercambiar información y contenidos
digitales sin limitaciones de tiempo ni distancia.

Durante los últimos años, Internet y las tecnologías de la información han evolucionado a velocidades
inimaginables. La digitalización de la información y la proliferación de dispositivos móviles han cambiado la
manera de acceder a Internet y, además, se ha multiplicado la cantidad de aparatos electrónicos con los que es
posible conectarse a La Red desde cualquier lugar y en todo momento. Podemos decir que vivimos en un mundo
digital conectado en red.

3.1. Nativos digitales.


En nuestra sociedad del conocimiento, coexisten dos comunidades generacionales diferentes, que aunque
comparten una misma tecnología informática y móvil, la utilizan de manera distinta. Se podría decir que las
personas nacidas a partir de los años noventa, en los que se empezó a difundir la cobertura y uso de Internet,
pertenecen a las generaciones de nativos digitales.

Los nativos digitales han crecido rodeados de pantallas, móviles y dispositivos informáticos; suelen tener
ordenador desde edades tempranas; están habituados a navegar por Internet, a compartir y a comunicarse en
redes sociales; es decir, tienen una alta competencia digital, que les permite utilizar estos dispositivos con
destreza y sin esfuerzo. Por otra parte, el término inmigrante digital engloba a todos aquellos nacidos en la era
de los dispositivos analógicos; son espectadores del cambio tecnológico y, por lo tanto, tienen mayor dificultad
para adaptarse a estas herramientas.

3.2. El Internet de las cosas.


El incremento de Internet y los avances en los servicios de telecomunicaciones y software promovieron la idea de
conectar objetos y dispositivos conectados a La Red, lo que contribuye a la creación de un planeta más
inteligente. Se estima que para el año 2020 habrá más de 50.000 millones de objetos conectados a Internet, un
promedio de seis dispositivos por cada habitante del planeta.

“Internet de las cosas” hace referencia a que todos los objetos que nos rodean pueden estar conectados, siendo
capaces de recoger información, procesarla y compartirla. Para conseguir este mundo interconectado es
necesario que todos los dispositivos se comuniquen entre sí, sin la intervención del usuario, utilizando
comunicación M2M (machine to machine). Este concepto ofrece un mundo nuevo de posibilidades, tales como:

• Zapatillas inteligentes que cuentan con hardware capaz de registrar datos como el tiempo y la distancia
recorrida, parámetros que después se combinan en una aplicación móvil para extraer valor de ellos. Las
zapatillas también tienen la posibilidad de enviar datos GPS para determinar las rutas seguidas por el
usuario.
• Sensores para el jardín que registran datos sobre la luz solar, la temperatura, el nivel de fertilizante en el
suelo y el de humedad. Con esta información el sensor analiza el estado del jardín y lo que necesitan
las plantas. El dispositivo envía alertas a través de Internet al smartphone del usuario cuando éste tiene
que regar o practicar otros cuidados.
• Garajes inteligentes. con un controlador inteligente para la puerta. Con este dispositivo se puede
controlar el acceso mediante una aplicación. Desde el móvil puedes abrir y cerrar, así como recibir alertas
cuando la puerta se abra sin tu permiso. También es posible permitir el acceso a terceras personas
desde cualquier parte.
• Dispositivos para perros que se colocan en el collar para monitorizar su actividad. Como si fuera una
especie de pulsera inteligente, el dispositivo mide la actividad del perro, la calidad de su sueño y ofrece
detalles sobre su comportamiento.
• Botones inteligentes en productos domésticos. Por ejemplo, cuando estás en casa y vas a poner la
lavadora descubres que apenas queda detergente. Hasta ahora lo que hacías era apuntarlo en una lista,
apuntarlo mentalmente o pensar “vaya, hay que comprar detergente” y olvidarlo al cabo de un instante. La
asociación de un vendedor con un fabricante de detergente te permite tener un botón inteligente acoplado
a la lavadora, para que cuando observes la falta del producto puedas encargarlo sólo con pulsar el botón.
El vendedor recibe la orden de compra (un determinado bote de detergente de una determinada marca) y
la procesa para enviarlo directamente a tu casa.

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Tema 1. La sociedad del conocimiento
3.3. Ciudades inteligentes.
Una ciudad inteligente es aquella que hace uso de los avances tecnológicos para mejorar tanto la calidad de vida
de sus habitantes como sus recursos y gestión energética.

Cada vez son más las ciudades que trabajan en innovación, sostenibilidad, sistemas de comunicación, gobierno
digital, etc., y la mayoría ya prestan servicios similares a los que se describen a continuación:

eAdministración
Las administraciones públicas permiten efectuar muchos trámites a través de Internet, lo que elimina las esperas,
permite un acceso inmediato a la información y facilita la relación de las administraciones con los usuarios. La
mayoría de empresas privadas también posibilitan multitud de gestiones vía telemática, así como la obtención de
facturas electrónicas.

Teletrabajo
El teletrabajo consiste en desempeñar la actividad laboral a distancia utilizando las tecnologías de la información y
la comunicación. El trabajador desarrolla sus funciones desde cualquier lugar con un ordenador conectado a
Internet.

Gestión inteligente del tráfico y coches autónomos


El uso de sensores desplegados por la ciudad ayuda a mejorar el aparcamiento y la movilidad en medios de
transporte. Muchos vehículos incorporan un navegador GPS que proporciona al conductor información del tráfico
en directo y lo guía por caminos sin atascos; incluso comienzan a surgir los vehículos que pueden aparcarse o
conducirse de forma autónoma.

eSalud
La eSalud es la aplicación de las TIC en diferentes aspectos que afectan al cuidado de la salud, desde el
diagnóstico hasta el seguimiento de los pacientes, pasando por la gestión de las organizaciones implicadas en
estas actividades. Por ejemplo, los médicos pueden conocer en tiempo real aspectos como el azúcar en sangre, la
tensión arterial o el ritmo cardiaco, gracias a sensores que utilizan sus pacientes.

Casas domóticas
La domótica es el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión de
energía, seguridad, bienestar y comunicación. La domótica mejora la calidad de vida haciendo posible tareas
como videovigilancia, utilización de electrodomésticos inteligentes, control de la calefacción, eliminación de la
basura por medio de sistemas inteligentes, planificación del ocio doméstico con sistemas multimedia, etc. La
gestión de los dispositivos también se puede efectuar desde fuera de la vivienda a través de redes de
comunicaciones.

4. Identidad digital.
Al igual que, en el mundo real, una persona tiene que identificarse para acceder a cualquier servicio, en la
sociedad de la información es necesario acreditar la identidad.

La verificación de la identidad de una persona, tradicionalmente, ha estado vinculada al conjunto de datos y


rasgos que nos hacen únicos, como las huellas dactilares o el aspecto físico. En el ámbito electrónico se utiliza la
identidad digital, por lo que la sociedad de la información provee de mecanismos para acreditarse y firmar
digitalmente documentos.

Los medios que se utilizan para poder llevar a cabo esta identificación son muy variados, siendo los más comunes
el uso de certificados digitales, la firma digital, el DNIe y las contraseñas.

4.1. Certificado digital.


Cuando accedemos a un sitio en La Red que requiere identificación, y para poder asegurar que somos quienes
decimos ser, existen los llamados certificados digitales, archivos instalados en nuestros ordenadores, que han
sido generados por una entidad autorizada. Estos certificados identifican a la persona con dos claves principales,
la clave pública y la clave privada.

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Tema 1. La sociedad del conocimiento

Para obtener nuestro certificado digital (certificado personal o de usuario) debemos ser mayores de edad o
menores emancipados. Tenemos que solicitarlo a una entidad certificadora, como la Fábrica Nacional de
Moneda y Timbre (https://www.sede.fnmt.gob.es/), y después personarnos físicamente en una oficina de registro
para obtener allí los datos credenciales que nos permitan descargarlo a nuestro ordenador. Gracias al certificado
digital podemos realizar gestiones con la Administración y firmar documentos telemáticamente.

CERTIFICADO DE USUARIO
Contiene la siguiente información:
• Los datos personales del usuario.
• La clave pública y la clave privada del usuario.
• Los datos relativos al propio certificado: entidad emisora, caducidad del certificado,
fecha de emisión, etc.

4.2. Firma digital.


Para solicitar información confidencial a una administración
pública, como por ejemplo para acceder a nuestra banca
electrónica o para realizar una gestión telemática
importante, se requiere una mayor seguridad que la
aportada por una simple contraseña; la firma digital.

La firma digital garantiza la identidad de la persona que


realiza una gestión y nos confirma la veracidad de sus
documentos. Para poder realizar una firma digital se
necesita poseer un certificado personal o certificado de
usuario que haya sido generado por una entidad
autorizada.

Paso 1. Al firmar un documento, éste se encripta con la


clave privada del usuario, obtenida del certificado personal
instalado en el ordenador o almacenado en una tarjeta con
chip.

Paso 2. Junto con el documento encriptado por la clave


privada, enviamos la clave pública.

Paso 3. El receptor constata con el organismo certificador que la clave pública se corresponde con la clave
privada y que ambas están asignadas al usuario que firma el documento. El documento es válido.

4.3. DNI electrónico.


La implantación de las nuevas tecnologías en nuestra sociedad ha hecho posible la reciente creación del
Documento Nacional de Identidad electrónico (DNIe) con el fin de satisfacer las necesidades de identificación
en medios informáticos. Estas necesidades pueden resumirse en dos: identificarse de forma inequívoca al
realizar gestiones telemáticas y firmar digitalmente documentos para otorgarles la misma validez que los que
poseen la firma manuscrita.

El DNIe utiliza un material plástico para su fabricación


similar al de las tarjetas de crédito (policarbonato) e
incorpora numerosas medidas de seguridad impresas. La
novedad fundamental del nuevo DNIe es la incorporación de
un microchip en el que se almacenan una serie de datos
relativos a la identidad de la persona: datos personales del
titular, imagen digitalizada de la fotografía, imagen
digitalizada de su firma manuscrita, huella dactilar
digitalizada, certificado electrónico personal de identidad y
de firma, certificado electrónico de la entidad emisora, par
de claves para certificado electrónico.
Desde finales de 2015 se emite el nuevo DNIe 3.0 con

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Tema 1. La sociedad del conocimiento

tecnología NFC de transmisión por contacto, que le permite interactuar con los teléfonos móviles y tabletas.
Además, permitirá almacenar información relativa al carné de conducir y a la tarjeta sanitaria.

Con los datos del DNIe podremos realizar compras a través de Internet, trámites administrativos, operaciones
de banca electrónica, etc., y todo ello de forma segura; incluso podrá ser requerido para el acceso físico al
lugar de trabajo o al ordenador personal.

4.4. Contraseñas.
El método más extendido para identificarse y obtener acceso a la información personal, que se almacena en los
ordenadores o en Internet, es mediante contraseñas. Para evitar que otros usuarios malintencionados consigan
apoderarse de esta información secreta es importante generar una contraseña segura.

PRÁCTICAS ERRÓNEAS EN EL MANEJO DE LAS CONTRASEÑAS


Con el fin de recordar mejor nuestras contraseñas personales, cometemos muchos errores:
• Solemos utilizar la misma contraseña para todos los servicios. Así, cuando hackean alguno de
nuestros servicios, estamos permitiendo que accedan a los demás.
• Utilizamos casi siempre contraseñas cortas. Cuanto más largas sean, más difíciles serán de
desencriptar. Se recomienda que tengan al menos ocho caracteres.
• Las contraseñas que utilizamos suelen tener que ver con nosotros. Es habitual que se utilicen las
fechas de cumpleaños o aniversarios, nombres de familiares, etc. Cualquier ataque malintencionado
realiza pruebas de contraseña con este tipo de datos.
• Acostumbramos a utilizar sólo números o sólo letras en nuestras contraseñas, lo que facilita mucho
la desencriptación.

CONSEJOS ÚTILES PARA PROTEGER NUESTROS DATOS PERSONALES


Partiendo de las prácticas erróneas anteriores, podemos incluir una serie de consejos que te ayudarán a proteger
mejor tus datos personales:
• No utilices la misma contraseña para distintos servicios.
• Cambia tus contraseñas cada cuatro o seis meses.
• Utiliza contraseñas de más de ocho caracteres.
• Mezcla números, letras mayúsculas y minúsculas y caracteres especiales de tu teclado como @, #, $, &
entre los caracteres de tu contraseña.
• Evita que el contenido de tu contraseña tenga que ver con fechas y nombres relacionados contigo.
• Sigue los consejos de los formularios que te indican la fortaleza de tu contraseña.

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Tema 1. La sociedad del conocimiento

5. Conocimiento colectivo.
La forma en que los usuarios se comunican, acceden a la información y adquieren el conocimiento ha cambiado
mucho en las últimas décadas. En todo ello, han tenido un papel crucial las nuevas tecnologías, que han
desarrollado nuevos modos de consumir cultura gracias a las posibilidades de interconexión de los individuos en
entornos virtuales. Los usuarios han pasado de ser receptores pasivos de la información a ser creadores
colectivos de conocimiento.

Internet es una gran fuente de información, contiene millones de sitios web llenos de datos e información,
accesibles a través de los buscadores. Para poder usar, interpretar, relacionar, compartir y dar significado a esta
información, convirtiéndola en conocimiento, La Red cuenta con recursos tales como enciclopedias digitales,
diccionarios on line, bibliotecas virtuales, redes sociales, portales educativos, recursos interactivos y otras muchas
aplicaciones que organizan el conocimiento.

5.1. Inteligencia colectiva y dimensión social del conocimiento.


La inteligencia colectiva es consecuencia de la colaboración entre muchos individuos.
Este concepto se ve impulsado con las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación, especialmente con Internet. Con la Web 2.0 aparecen nuevas formas de
relacionarse, en las que los consumidores pasan a ser también creadores, como
consecuencia de la gran libertad para compartir conocimiento en La Red. De este modo,
todos los usuarios pueden construir contenidos colaborando entre ellos, facilitando nuevos
datos, corrigiendo, ampliando, etc. Así pues, podemos decir que Internet es dinámica,
participativa y colaborativa, con una importante dimensión social del conocimiento.

Algunos espacios dedicados exclusivamente a la creación de contenidos a través de una inteligencia colectiva son
Wikipedia, el software libre, plataformas de contenidos abiertos, etc.

5.2. Contenidos abiertos.


El concepto de contenido abierto describe cualquier tipo de trabajo creativo, como artículos, dibujos, audios,
vídeos, etc., publicado bajo una licencia no restrictiva y en un formato que permita su copia, distribución y
modificación. Estos contenidos pueden tener diferentes denominaciones, por ejemplo, en el caso de contenidos
educativos se utilizan los términos REA (Recursos Educativos Abiertos), MOOC (Cursos en Línea Masivos), Open
Course (Cursos Abiertos), etc.

Los contenidos abiertos se suelen publicar bajo las siguientes licencias:


1. COPYLEFT. Es la licencia opuesta al copyright. El autor permite el uso del contenido, incluso su
modificación y distribución, siempre que sea reconocida de forma expresa la autoría del contenido.
2. DOMINIO PÚBLICO. El autor del contenido lo ha cedido al resto de los usuarios sin ningún tipo de
licencia, por lo que se puede utilizar, modificar y distribuir sin atribuir ninguna autoría.
3. CREATIVE COMMONS. Es un tipo de licencia surgida a partir del copyleft y se caracteriza por tener
algunos derechos reservados y marcar unas condiciones de uso. Las licencias de CC más utilizadas son
el resultado de la combinación de las cuatro líneas principales: citar al autor para su utilización, no
modificar la obra, no obtener beneficios económicos con el contenido y distribuir con la misma licencia.

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Tema 1. La sociedad del conocimiento

6. Movilidad, ubicuidad y disponibilidad.


El uso de dispositivos móviles en nuestra sociedad constituye un elemento fundamental en la sociedad de la
información y la construcción del conocimiento, ya que facilita la posibilidad de interactuar y comunicarse, debido a
características como su movilidad, ubicuidad y disponibilidad.

Movilidad: el teléfono inteligente.


El teléfono inteligente, o Smartphone, es un dispositivo electrónico que añade al teléfono móvil características
similares a las de un ordenador personal. Es un elemento clave en la sociedad del conocimiento, ya que permite la
comunicación y el acceso a la información de una forma cómoda, rápida y sencilla.

Algunas de las funcionalidades que suelen incluir los teléfonos inteligentes son: pantalla táctil de gran resolución,
agenda digital, GPS, Wi-Fi, Bluetooth, cámara de fotos y vídeo, grabadora, asistente por voz, etc. y múltiples
aplicaciones que pueden ejecutarse a la vez (gracias a los microprocesadores multinúcleo de los que disponen) y
que ofrecen servicios tales como: navegación por Internet, correo electrónico, geolocalización, juegos,
videoconferencias, grabación y reproducción de vídeos, música y fotos, etc.

Ubicuidad: tecnologías ubicuas.


Ubicuo procede del latín ubique, que significa “en todas partes”. La tecnología ubicua es aquella que permite que
los servicios, los procesos y la información estén disponibles desde cualquier lugar y en todo momento.

La computación ubicua es la integración de la informática en las tareas diarias de manera natural, de forma que
los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. El objetivo de esta tecnología es mejorar el bienestar
de las personas, haciendo la vida más fácil y cómoda. Algunos ejemplos de dispositivos ubicuos son los teléfonos
móviles, las prendas tecnológicas y los relojes inteligentes.

Disponibilidad: realidad aumentada.


La movilidad y la ubicuidad de los dispositivos electrónicos actuales hacen que la
información esté disponible en cualquier lugar y en cualquier momento. Un ejemplo
bastante gráfico es el de la realidad aumentada, la cual añade información virtual a
la realidad.

Existen diversas aplicaciones de realidad aumentada; uno de los ejemplos más


populares es Layar. Esta aplicación utiliza el receptor GPS y la brújula del teléfono
móvil para ubicar la posición del usuario y su orientación. La pantalla del teléfono
muestra lo que la cámara capta y, sobre esta imagen del entorno, superpone, en
tiempo real, información relativa a lo que hay delante del usuario: la parada del
autobús más cercana, restaurantes, tiendas, cajeros, información sobre
monumentos, etc.

7. Nuevos desarrollos de las TIC.


Las TIC están en continuo desarrollo. Actualmente, algunos de los avances más significativos están propiciados
por:

7.1. Robótica.
Un robot es una máquina programable capaz de ejecutar varias funciones o tareas complejas, incluyendo
diferentes tipos de movimientos para manipular objetos y llevar a cabo operaciones automáticamente. Para
diseñar y construir robots, es necesario combinar conocimientos de mecánica, electricidad, electrónica, informática
y automatismos, que dan lugar a una nueva disciplina llamada robótica.

En las últimas décadas, la robótica no ha dejado de evolucionar; los nuevos materiales y los avances en mecánica
han llevado a la creación de robots que pueden hacer tareas inimaginables. En la construcción de los robots se
combinan diferentes materiales, como fibra de carbono, aleaciones de metales, plásticos o nanotubos de carbono,
que permiten desarrollar cualquier diseño y dotarlos de una enorme fuerza. Pero, sin duda, lo que caracteriza a los
robots modernos es un componente clave: su “cerebro”.

Hay diversos tipos de robots según su aplicación, tales como los industriales, androides, espaciales, móviles y
zoomorfos. Algunos ejemplos de los robots humanoides son Geminoid F (cuyo aspecto es totalmente humano),
ASIMO (ayuda a personas con movilidad reducida) y Robonaut (primer robot humanoide en el espacio).

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Tema 1. La sociedad del conocimiento

7.2. Inteligencia artificial.


Se denomina inteligencia artificial a la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan la inteligencia de
los seres vivos. Su principal aplicación es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieren
un comportamiento inteligente. Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas; planificación
automática; la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores; reconocimiento de
escritura, del habla y de patrones. Los sistemas de IA están plenamente consolidados en campos como economía,
medicina, ingeniería e informática.

7.3. Informática distribuida.


Los sistemas distribuidos comenzaron a utilizarse ya en los años noventa; se trataba de una propuesta de trabajo
basada en la utilización de ordenadores conectados entre sí a través de una red de área local, de una intranet, o
incluso de la propia Internet. La idea básica es muy sencilla; se pretende aprovechar el procesamiento de todos
los ordenadores conectados para crear un superordenador virtual, de modo que puedan realizarse grandes
cantidades de procesamiento fraccionando la información en multitud de porciones, desarrolladas por los distintos
ordenadores conectados de forma paralela.

Esta propuesta de trabajo, además, supone un ahorro de energía aprovechando el alto porcentaje de
procesamiento que queda libre y desaprovechado en la mayoría de los ordenadores (desarrollo tecnológico
sostenible).

Hasta ahora, la informática distribuida se ha utilizado, sobre todo, en el ámbito educativo y en la investigación en
proyectos como.
 Lucha contra el SIDA (proyecto fightAIDS@home).
 Investigación sobre el cáncer (Compute Against Cancer).
 Descubrimiento del mayor número primo (proyecto GIMPS).
 Investigación sobre la estructura y el plegamiento de las proteínas (proyecto Folding@home, lucha contra
alzhéimer, mal de Parkinson,…).
 Búsqueda de vida extraterrestre (proyecto SETI@home).
 Robótica evolutiva y vida artificial (the Golem Project).

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Tema 1. La sociedad del conocimiento
7.4. Litografía.
La litografía es una técnica utilizada tradicionalmente en los trabajos de impresión y fotografía. En informática, los
fabricantes han utilizado durante años la fotolitografía para crear cada vez chips más pequeños.

La longitud de onda de la luz visible delimita el tamaño de los transistores que puede producir la fotolitografía, por
lo que se está empleando una nueva técnica conocida como litografía de haz de electrones o e-beam, que
solventa estas limitaciones.

7.5. Nanotecnología.
La nanotecnología aborda el estudio y desarrollo de sistemas a escala de átomos y moléculas. Nano es un prefijo
griego asociado a la unidad 10-9; por lo tanto, un nanómetro equivale a la millonésima parte de un milímetro.

Los tres grandes sectores que han despertado mayor interés son:
• La nanoelectrónica, orientada a fabricar dispositivos electrónicos y ordenadores a escalas diminutas,
especialmente transistores.
• La nanobiotecnología, que combina la ingeniería a nanoescala con la biología para manipular sistemas
vivos o para fabricar materiales de inspiración biológica a escala molecular.
• Los nanomateriales, cuyas propiedades dependen de cómo están ordenados los átomos que los
constituyen. En el sector comercial, destacan las nanofibras y las nanopartículas de óxido metálico.

7.6. Informática cuántica.


La informática cuántica basa el funcionamiento de los ordenadores en las propiedades cuánticas de las partículas,
en lugar de hacerlo en voltajes eléctricos, como se ha hecho tradicionalmente. Su potencia radica en la cantidad
de información contenida en los qubits o bits cuánticos. Un qubit puede utilizar diferentes valores superpuestos
de forma simultánea; a diferencia de los bits, que toman un solo valor en cada instante. Un ordenador cuántico
ofrece potencias de cálculo casi ilimitadas y, aunque están es fase de desarrollo, ya se han creado chips
cuánticos.

7.7. Bioinformática.
La bioinformática es un campo de la ciencia en el cual confluyen varias disciplinas tales como la biología,
informática y tecnologías de la información.

Un ejemplo son los biochips y los transistores orgánicos, capaces de transferir la señal eléctrica a través de
moléculas orgánicas. Esto se puede utilizar en microprocesadores para imitar las funciones de las neuronas y
conseguir que los ordenadores piensen y aprendan igual que lo hacen los humanos. Otro ejemplo son los diodos
orgánicos OLED, utilizados en la fabricación de pantallas flexibles y de bajo consumo.

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