Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
CAPÍTULO 1 Introducción 6
CÓMO FUNCIONA 8
T OOLBOX 14
C omponent B ROWSER 14
F ILTER B AR 15
BARRA DE BÚSQUEDA 15
J umping dieciséis
P Anning 17
B OOKMARKS 17
S CHEMATIC W ENTANA 18
Z OOMING 18
P Anning 19
do OMPONENTES 26
A DDING AC omponent 26
M Oving C OMPONENTES 29
N Aming C OMPONENTES 30
Bo rra r C OMPONENTES 31
R ESIZING 31
ELECCIONES M MÚLTIPLES S 32
C ONNECTOR L Abels 33
- yo -
CONTENIDO
L TINTAS 34
INK C REACIÓN AL 34
A LLOWED L TINTAS 35
INK M Oving AL 35
TINTA AL Bo rra r 36
L INK O RDER 37
B FINAL L TINTAS 38
A UTO L ENTINTADO 39
S MART L ENTINTADO 40
W Inalámbricos L TINTAS 41
CAPÍTULO 4 módulos 44
K EY re DIFERENCIAS 46
UN ppearance 46
PANEL FRONTAL 47
P ROPIEDADES 47
T OOLBOX 48
yo NPUTS y O UTPUTS 50
T Emplate C ONNECTORS 51
M AKE M ÓDULO 52
P ROPIEDADES 52
W Inalámbricos M odules 53
S ELECCIÓN 56
M Oving 57
R ESIZING 57
J umping 58
D RAW O RDER 59
O UT DE V IEW I TEMS 59
G ROUPED I TEMS 60
ÁREA DE CLIENTES 60
- ii -
do ONTENIDOS
PAG ROPIEDADES 63
mi NABLING LA P ROPIEDADES P ANEL 63
R ESIZING 67
do ersonalización 67
S YNCHRONISING 69
P ASTE S YNCHRONISE 69
S Un YNCHRONISE LL 70
S YNCHRONISE P AINTER 70
R EMOVING S YNCHRONISATION 71
S TREAM re ATA 74
P OLY Y M ONO 74
S TREAM C ONNECTORS 75
B OOLEAN C ONNECTORS 77
P OLY I NT 78
SSE 78
M ONO 4 78
PAG ENDIMIENTO 78
T RIGGERED re ATA 79
CÓMO FUNCIONA 79
S TRING S HORTCUTS 85
VST P LUGINS 89
yo NPUTS y O UTPUTS 89
RESTABLECIMIENTOS P 92
T Iming I NFO 93
D ELAY C OMPENSACIÓN 93
S TANDALONE UN PLICACIONES 94
- iii -
CONTENIDO
MGUI C ONNECTORS 98
re rawing 101
re Rawing EN AP ANEL 101
R eDrawing 108
R Edraw C ONTROL 108
EDITOR 113
UN SSIGNMENTS 114
mi xpressions 115
C OMENTARIOS 116
SALTO 118
LAZO 118
S TAGES 119
D EBUGGING 121
- iv -
do ONTENIDOS
N AVIGATOR 127
S CHEMATIC 128
M odules 130
P LUGINS 131
Un VANZADO 132
-v-
yo INTRODUCCIÓN
Introducción
UN BOUT esta guía y Descripción general del software
-6-
do CAPÍTULO 1
El objetivo de este manual es proporcionar una descripción detallada del software y sus funciones. Su propósito es mostrar
cómo el software funciona y lo que sus capacidades son.
Si usted está buscando tutoriales a continuación, consulte la Guía de tutoriales. Para obtener información acerca de los componentes y módulos que se
suministran con el software individuales, consulte el Manual de referencia de componentes. Estos documentos se pueden encontrar en la sección de descargas
www.synthmaker.com
información y artículos sobre el software adicional se pueden encontrar en nuestra wiki en:
http://www.synthmaker.com/dokuwiki/doku.php
Si tiene algún comentario acerca de esta guía por favor enviarlas por correo electrónico a info@synthmaker.com.
-7-
yo INTRODUCCIÓN
¿Cuál es SynthMaker?
SynthMaker es un entorno de programación gráfica para crear y manipular audio digital. El uso del software que tiene una completa flexibilidad para
crear exactamente el tipo de sonido que desee. Puede agregar controles personalizados para modificar los parámetros en tiempo real y el grupo de
estos controles juntos para hacer que las interfaces de usuario de gran alcance.
Sus creaciones terminadas se pueden exportar como instrumento VST o efecto plugins completamente independientes. Estos complementos
se pueden utilizar en una amplia variedad de aplicaciones de grabación para componer sus propias canciones o arreglos musicales.
Cómo funciona
diferente. Un componente puede tomar datos en, procesarla y transmitirla a cabo. Por
Las entradas y salidas son llamados conectores. Hay diferentes tipos de conectores
para los diferentes tipos de datos. Cada conector tiene su propio símbolo para que
Los datos se pasan entre los componentes conectándolos entre sí con enlaces. Un enlace inicia en un conector de salida de componente y termina en un conector
de entrada. En general, los datos pasa a través de un enlace desde el principio hasta el final (de izquierda a derecha). Sin embargo, en algunos casos, los datos
son también pasó de un extremo a empezar (más sobre esto más adelante).
-8-
do CAPÍTULO 1
Componentes y conexiones están dispuestas en una cuadrícula de 256x256 que llamamos un esquema.
Con el fin de permitir que los esquemas más sofisticados que tenemos un tipo especial de componente llamado un módulo. Los módulos son
tipos especiales de componente en que se definen por su propio esquema. que contiene otros componentes y módulos. Los módulos también
pueden tener un panel frontal interactiva con sus propios controles y gráficos personalizados.
Mediante la combinación de diferentes primitivas y módulos puede crear una amplia gama de diferentes comportamientos y módulos que son
instrumentos y efectos en su propio derecho individuales en última instancia. Estos pueden ser exportados como un plugin VST independiente o
-9-
yo INTRODUCCIÓN
Con el fin de obtener el máximo provecho del software vale la pena conocer un poco acerca de procesamiento de señal digital (DSP) es. No se preocupe, no
hay necesidad de entrar en cualquier matemáticas pesados. Esencialmente, usted sólo tiene que saber lo que significa DSP.
Para nosotros la señal es una señal de audio, un sonido que se puede escuchar. Esto puede ser cualquier cosa de una sola nota tocada por
un instrumento a una pieza grabada de la música. Si la señal se introduce en el ordenador desde una fuente externa como un micrófono,
entonces tiene que ser convertida de una señal analógica a una digital. Esto se hace mediante la medición de la magnitud de la señal
repetida en intervalos de tiempo discretos. Cada medición se denomina una muestra y el resultado es una serie de números que es la señal
digital.
El proceso se llama muestreo y la velocidad a la que se mide se llama la frecuencia de muestreo. La tasa más común utilizado para señales de audio
es 44100 muestras por segundo, a menudo representados como una Khz de frecuencia 44, pero las tasas más altas también se utilizan para obtener
La parte de procesamiento de DSP consiste en tomar la corriente de números que representan la señal digital y su conversión en otra
corriente de números mediante la aplicación de una combinación de transformaciones matemáticas. La señal se puede convertir entonces
Una característica clave del software es que puede procesar estas muestras individualmente a frecuencia de muestreo. Muchas aplicaciones no son
capaces de esto y tienen que procesar una colección de muestras juntos en un marco con el fin de mantener el uso de la CPU en niveles aceptables.
Esta restricción limita las posibilidades de procesamiento, ya que es a menudo un requisito para procesar una muestra dada sobre la base de la muestra
que le precedió. Esta situación se denomina retroalimentación y la retroalimentación de muestra única es una capacidad de SynthMaker que lo
- 10 -
do CAPÍTULO 1
- 11 -
T SER yo nterface
Interfaz de usuario
AF RIMERA mirar a su alrededor
- 12 -
do CAPÍTULO 2
Antes de que pueda comenzar a utilizar el software que necesita saber un poco acerca de la interfaz de usuario. Vamos a empezar por echar un vistazo a
En la parte superior de la ventana se encuentra la barra de menús. Todas las funciones de la aplicación se puede acceder desde aquí y es el primer lugar
que debe buscar si usted es nuevo en el software y desea tener una idea de lo que puede hacer con él. A medida que el puntero del ratón pasa sobre los
elementos de menú se muestra el texto de ayuda en la barra de estado en la parte inferior de la ventana de la aplicación.
Usted no va a quedarse con la barra de menú por mucho tiempo sin embargo. En SynthMaker por lo general hay varias maneras de ejecutar la misma acción por lo
que en el tiempo se encontrará mediante la interacción directa, menús de contexto o teclas de acceso directo en su lugar.
Corriendo por el lado izquierdo de la aplicación es la caja de herramientas, que proporciona todos los componentes para la construcción de sus
esquemas.
En la parte superior de la ventana es el navegador. Como su nombre lo indica, este se usa para navegar a través de su esquema.
Encontrará este valor incalculable una vez que sus esquemas empiezan a ser más complejo.
La mayor parte del espacio de trabajo de aplicación es absorbido por la ventana Esquema. Aquí es donde se crean los esquemas.
- 13 -
T SER yo nterface
Caja de instrumento
La caja de herramientas proporciona los componentes básicos de un esquema - los componentes. Ya hay más de 300 componentes
Por supuesto, si hay cientos de componentes entonces usted querrá ser capaz de poner sus manos sobre el componente que está buscando de
forma rápida y con poco esfuerzo. Afortunadamente, hay varios mecanismos para hacer que este sea excepcionalmente fácil.
Explorador de componentes
Explorador
La parte principal de la caja de herramientas del navegador es el componente. Esta muestra todos
los componentes y su nombre. Puede desplazarse a través de los componentes haciendo clic en los
botones de la página.
Ayuda instantánea
Puede obtener ayuda para un componente, con solo pasar el puntero del ratón sobre ella.
Aparecerá una ventana emergente que da una breve descripción de la finalidad del componente.
- 14 -
do CAPÍTULO 2
Barra de filtro
grupos
La barra de filtro proporciona dos formas sencillas pero eficaces para encontrar los componentes que desee. En la parte superior de la
barra de filtro son los grupos de filtros. Cada componente puede aparecer en a lo sumo un grupo.
Haga clic en un grupo y la caja de herramientas de inmediato filtrar todos los componentes que no están en ese grupo.
Puede crear sus propios grupos haciendo clic en el botón en la parte superior del filtro
bar. grupos definidos por el usuario se enumeran en su propia sección de abajo todos los demás grupos. Puede eliminar
tipos
A continuación los grupos de filtros son los tipos de filtro. Usted verá un botón para cada tipo de conector aquí. Haga clic en uno
de estos y la caja de herramientas cambia para mostrar sólo los componentes que tienen un conector del tipo seleccionado.
Se puede aplicar más de un filtro tipo al mismo tiempo. Para ello, mantenga la tecla CTRL mientras hace clic. Esto mostrará los componentes
que utilizan al menos uno de cada uno de los tipos seleccionados. Así que si selecciona Int y flotar únicos componentes que tienen Int y el
Alternativamente, si se mantiene pulsada la tecla SHIFT mientras hace clic, obtendrá los componentes que tienen un tipo u otro, o ambos. se
mostrará en esta ocasión si selecciona Int y flotar componentes que tienen Int o Flotante conectores.
Barra de búsqueda
rápida de ir directamente al componente que desee. Sólo tienes que escribir un texto en la caja y a
medida que escribe los componentes reducirán para mostrar sólo aquellos que coincidan.
- todos estos son reconocidos. Por ejemplo, si escribe "midi" obtendrá cualquier
- 15 -
T SER yo nterface
Navegador
El navegador le permite ver dónde se encuentra en su esquema. Esto es muy útil cuando se tiene varias capas de módulos
porque la ventana Esquema sólo se muestra el módulo que se está editando.
Salto
El navegador no es sólo visual, que es interactiva también. Puede saltar a cualquier módulo en la cadena actual haciendo clic en él. También
puede utilizar las teclas numéricas para hacer esto (siempre y cuando no esté utilizando el teclado del PC para la entrada MIDI). El número 1
siempre le llevará hasta el nivel superior. Las teclas av se moverán arriba y abajo de la jerarquía actual.
- dieciséis -
do CAPÍTULO 2
paneo
El módulo de corriente en la cadena se pone de relieve. En el interior se ve un rectángulo que representa la parte del módulo que se puede
ver en la ventana esquemática. Este es el llamado Vista del rectángulo. Puede hacer clic y arrastrar este para desplazarse por el esquema.
marcadores
Para eliminar un marcador todo lo que tiene que hacer es saltar a la misma a continuación, mantenga SHIFT y pulse la misma tecla de función.
- 17 -
T SER yo nterface
ventana esquemática
La ventana esquemática es donde todo se junta. Los componentes pueden ser arrastrados hasta aquí desde la caja de herramientas. Puede
La ventana esquemática tiene todas las características que usted esperaría en un editor: deshacer, copiar y pegar, selección múltiple, zoom
zoom
La ventana Esquema es totalmente ampliable. Hay varias maneras en que puede acercarse la ventana esquemática:
Rueda de ratón
La manera más fácil de hacer zoom es utilizar la rueda del ratón. Mover el ratón hacia adelante para acercar y hacia usted para
alejar.
Cuando la rueda del ratón zoom, el software de zoom hacia o lejos del punto en el que la posición de su ratón. Esto le
permite hacer zoom y desplazarse en un movimiento.
Si el puntero del ratón lo admite, también puede devolver el esquema para el nivel de zoom por defecto pulsando el botón rueda del ratón. La posición de
zoom deslizante
El control de zoom se encuentra en el lado derecho de la barra de herramientas. Al mover el control deslizante hacia la izquierda va a alejar y hacia la derecha aumenta
el zoom.
La posición del zoom por defecto se muestra como un pequeño punto por encima de la barra deslizante. El deslizador se ajustará a esta posición mientras se mueve
pasado para hacer más fácil para volver a la configuración predeterminada. El nivel de zoom por defecto también se puede lograr haciendo doble clic en el control
deslizante.
- 18 -
do CAPÍTULO 2
Menú de contexto
Haga clic derecho en una parte vacía del esquema y seleccione Acercar o Alejar
Teclado
paneo
Además de utilizar el navegador, puede desplazarse rápidamente por la ventana esquemática por el acaparamiento de los antecedentes y
1. Haga clic izquierdo en una parte vacía del esquema y mantenga pulsado el botón del ratón.
2. Ahora haga clic derecho y mantenga ese botón de abajo también. El cursor cambiará para mostrar una mano agarrando el
esquema.
3. Ahora mueva el ratón y el esquema se moverá con él. Suelte los dos botones del ratón para terminar de arrastrar.
También puede desplazarse manteniendo pulsada la barra espaciadora hacia abajo. El cursor cambiará a la mano. Mantener la barra espaciadora y arrastre el
esquema alrededor.
- 19 -
T SER yo nterface
Barra de Herramientas
La barra de herramienta se ejecuta en la parte superior del navegador. Sólo hay dos controles en la barra de herramientas. El deslizador de zoom,
Modo desarrollador
Modo de desarrollador es un mecanismo simple para la conmutación entre el desarrollo de módulos y el uso de ellos. Cuando se instala por primera vez el modo
de desarrollador de software está apagado. Esto significa que la caja de herramientas se ocultará todos los componentes de bajo nivel dejándole con un conjunto
de módulos de alto nivel que se pueden conectar en conjunto para obtener resultados rápidos.
Se puede cambiar el modo de desarrollador o desactivar haciendo clic en el botón de la barra de herramientas o seleccionando el modo de desarrollador
en el menú Opciones
La simplificación de la caja de herramientas (y la barra de filtro también) es la única diferencia entre tener Modo desarrollador encendido o apagado. Se puede
- 20 -
do CAPÍTULO 2
- 21 -
do OMPONENTES y L TINTAS
Componentes y
Enlaces
T HE BASIC ELEMENTOS DE UN ESQUEMA
- 22 -
do CAPÍTULO 3
Componentes y enlaces son los ladrillos y mortero de un esquema SynthMaker. La comprensión de cómo editar y manipular estos
elementos básicos es esencial para trabajar con el software ya que la mayoría de la interacción que usted tiene con SynthMaker será
Hemos introducido el concepto de componentes y enlaces a la derecha en el inicio de esta guía. Vamos a repasar esto otra vez, pero ahora en un poco más
componentes
Componentes proporcionan la funcionalidad en un esquema. Cada uno realiza alguna tarea bien definida. Están representados por
bloques rectangulares con adornos circulares llamados conectores que pueden aparecer en el lado izquierdo o lados derechos (o
ambos).
Los conectores de la parte izquierda se denominan conectores de entrada. Estos proporcionan el componente con la información que se
Los conectores en la parte derecha se denominan conectores de salida. Estos proporcionan información sobre el resultado de la de
la tarea realizada por el componente.
componente En el ejemplo anterior la cadena de reemplazo toma 3 entradas: la cadena de texto original, la posición en la que la
- 23 -
do OMPONENTES y L TINTAS
Campo de golf
Enlaces definen cómo fluye la información entre los componentes de un esquema. Un enlace pasa desde el conector de salida de un
componente al conector de entrada de otro componente. La dirección del flujo de información es generalmente de izquierda a derecha o de
salida a entrada pero en algunos casos la información puede pasar de entrada a la salida también.
Puede tener varias conexiones desde el mismo conector de salida. También puede tener varios enlaces que pasan al mismo conector de
entrada. Sin embargo, sólo puede tener un enlace que va desde el mismo conector de salida para el mismo conector de entrada.
Cuando múltiples enlaces llegan al mismo conector de entrada a continuación, para algunos tipos de conectores, los datos de cada enlace se añaden
- 24 -
do CAPÍTULO 3
Los enlaces pueden ser conectados a un componente en sí mismo para crear caminos de realimentación. Sin embargo, en algunas circunstancias esto puede
crear un bucle infinito. Si esto sucede, el software 'congelar' el enlace (s) afectada. No se permite ningún datos para pasar a través de un enlace congelado. La
Nota que los vínculos entre la corriente, o poli conectores mono no se congelan como retroalimentación siempre se permite en estos casos.
Ok por lo que cubre lo que los componentes y enlaces son en realidad. Ahora vamos a ver cómo se los manipule.
- 25 -
do OMPONENTES y L TINTAS
componentes
Adición de un componente
Para añadir un componente a un esquema, sólo tiene que ir a la caja de herramientas, seleccione el componente que desee y arrastre en su esquema.
- 26 -
do CAPÍTULO 3
A veces es posible que desee agregar más de un componente a la vez. Para ello,
puede apilando los componentes antes de arrastrar a todos a la esquemática.
Para aumentar el número en la pila basta con hacer clic en el componente de la misma cantidad de
veces como el número de su interlocutor. Usted verá un contador aparece en la esquina inferior
Para disminuir el número en la pila de botón derecho del ratón sobre el componente. Cuando se tiene el
Atajos de teclado
A medida que se familiarice con el software que usted encontrará que hay un cierto pequeño grupo de componentes que se utilizan
mucho más que otros. Con el fin de ahorrar tiempo en constante ir y venir a la caja de herramientas se puede hacer uso de atajos de
teclado.
Cuando un componente tiene una tecla de acceso directo asignado esto se muestra en el componente en la caja de herramientas.
- 27 -
do OMPONENTES y L TINTAS
componentes de movilidad
En algunas ocasiones no es posible para que usted agregue un componente particular de su esquema. Esto es debido a que algunos
componentes sólo se permite una vez dentro de un módulo en particular o de todo el esquema.
Si esto ocurre, el componente tendrá una cruz gris sobre la parte superior de la misma.
de pulsar Intro
Una última forma de agregar componentes de la caja de herramientas es utilizar la tecla de retorno del teclado. Esto es útil si usted acaba de hacer una
búsqueda decir. Golpear retorno cuando en la caja de herramientas (o la barra de búsqueda) siempre va a añadir el componente seleccionado en ese
momento el esquema.
- 28 -
do CAPÍTULO 3
Para seleccionar un componente, simplemente haga clic en él. Al hacer esto usted verá el panel de
acción. Este contiene una serie de botones. el botón 'X' se eliminará el componente. El botón 'N' le
Los comandos en el panel de acción también se pueden invocar desde la barra de menú y el menú
Tenga en cuenta que al igual que el componente (s) seleccionado, los enlaces que comienzan y terminan en un componente que está seleccionado también
mover componentes
cambiará a moverse.
Para los movimientos finos se puede utilizar la función de empujón. Con un uso seleccionado componente las teclas de cursor para mover hacia arriba, abajo,
- 29 -
do OMPONENTES y L TINTAS
componentes de nomenclatura
Usted puede dar a un componente de un nombre. Esto es sólo una etiqueta que puede utilizarse para recordar el papel de un componente en su
esquema.
Para dar un componente de un nombre, haga clic en el botón 'N' en el panel de acción o haga clic derecho en el componente y seleccione Cambiar nombre.
Un cuadro de edición aparecerá por encima del componente. Escriba el nombre aquí a continuación, pulse ENTER, TAB o haga clic en otra parte de su
La interacción directa
Para una manera más interactiva para añadir nombres, pase el ratón sobre el área justo por encima del componente de la tecla CTRL. Se
resaltará el marco del cuadro de nombre. Haga clic en el cuadro y proceder como antes.
edición de nombres
Para editar un nombre que puede utilizar las opciones del panel de acción y haga clic derecho como antes o puedes hacer clic en él, como se muestra a continuación.
- 30 -
do CAPÍTULO 3
Eliminación de componentes
La eliminación de un componente es extremadamente fácil. La forma más rápida de hacerlo es seleccionarlo y después presione la tecla DEL. También puede
pulsar el botón 'X' en el panel de acción o haga clic derecho en el componente y seleccione Eliminar.
Cambio de tamaño
la esquina de la selección.
Para cambiar el tamaño, mover el puntero del ratón sobre el control de cambio de
- 31 -
do OMPONENTES y L TINTAS
Selección múltiple
Se pueden seleccionar varios componentes al mismo tiempo. Esto es útil si desea mover un grupo de componentes, pero
mantener su distancia relativa o si desea borrar toda una carga de cosas de una sola vez.
Hay dos maneras de crear una selección múltiple. La primera forma es mantener pulsada SHIFT y luego haga clic en cada uno de los
componentes en turno. Si un componente ya está seleccionado, al hacer clic en él, se eliminará de la selección.
Una forma más rápida de hacer una selección múltiple es arrastrar selección. Esto implica arrastrando un rectángulo para encerrar todos los
1. Haga clic en una parte vacía del esquema de la parte superior izquierda de los componentes que desea seleccionar.
2. Sosteniendo el ratón hacia abajo, mueva el ratón hacia abajo y hacia la derecha. Usted verá un rectángulo de puntos aparece mientras se mueve.
3. Los componentes se mostrarán como seleccionado como se mueve el ratón por lo que cuando la selección es lo que desea, suelte el
botón.
- 32 -
do CAPÍTULO 3
La mayoría de los componentes tienen una etiqueta corta para cada uno de sus conectores de entrada. No hay suficiente espacio en el cuerpo del componente para
ambas entradas y etiquetas de salida. Las salidas son generalmente menos ambigua y menores en número y por lo tanto las etiquetas de entrada son generalmente
preferidos.
etiquetas de los componentes son generalmente muy corto y proporcionan un rápido recordatorio de lo que cada conector es para. Si necesita más
información, puede seleccionar el componente (haciendo clic en él). Cuando esté disponible, etiquetas de los conectores adicionales aparecerán a la
SynthMaker soporta el estándar Cortar, copiar y pegar las operaciones para mover o duplicar partes de un esquema. Ambas
selecciones únicas y múltiples se pueden cortar, copiar y pegar.
Se puede acceder a estas operaciones desde el menú Editar o haciendo clic derecho en una selección en el caso de Cortar o Copiar o en
Copiar una selección pondrá un duplicado de los componentes y enlaces en el portapapeles. El portapapeles es un buffer invisible que
conserva lo que se copió por última vez a la misma. El corte es como una copia combinada y eliminar como la selección original se quita de
la esquemática.
Después de haber cortado o copiado una selección a continuación, puede ir a cualquier otra parte de su esquema o de cualquier otro tipo de esquema que tenga
- 33 -
do OMPONENTES y L TINTAS
Campo de golf
En esta sección usted aprenderá cómo mover un enlace a otro conector o eliminarlo por completo. También verá cómo cambiar el orden de
Crear un vínculo
Los enlaces deben comenzar en un conector de entrada y terminan en un conector de salida. Puede enlazar otro componente o para sí mismo, para
potencial.
puede formar.
- 34 -
do CAPÍTULO 3
Enlaces permitidos
A veces no es posible hacer un enlace entre un par de conectores. Cuando esto sucede el cursor del ratón cambiará
para mostrar esto.
En enlaces generales se pueden hacer solamente entre los conectores del mismo
tipo. Sin embargo, hay varias excepciones a esto. Por ejemplo, flotadores y Ints se
pueden conectar por lo que puede flotadores y conectores Stream. Una descripción
Mover un Enlace
Se puede mover el extremo de un enlace desde el conector de entrada de otro conector de entrada en el mismo componente. También
- 35 -
do OMPONENTES y L TINTAS
La eliminación de un enlace
- 36 -
do CAPÍTULO 3
Link
Cuando hay muchos enlaces que terminan en el mismo conector de entrada, el orden de los enlaces puede afectar el comportamiento de
su esquema. Por ejemplo, si tiene dos enlaces que están pasando datos de cadena a un conector cuerda, la primera cadena para llegar
El orden de un enlace se indica mediante un marcador de orden. Esta es una serie de muescas perpendicular al enlace en él es el punto final. El primer
enlace en el orden no tiene marcador, la segunda tiene un marcador con una muesca, el tercero tiene dos muescas etc.
Modificación de la Orden
Es útil poder cambiar el orden de los enlaces en un conector de entrada. Para ello basta con hacer clic en el conector y el enlace de la parte
superior actual (el último en el orden) se convertirá en el enlace inferior (el primero en el orden).
- 37 -
do OMPONENTES y L TINTAS
Enlaces flexión
hacer que su esquema más claro y más fácil de leer. Todo lo que
Cada curva se pone en un enlace crea un punto de control. Los puntos de control definen la trayectoria del enlace. Si se mueve el ratón
sobre un enlace que quede resaltado y los puntos de control se muestran como cuadrados pequeños. Los puntos de control serán o
Puede arrastrar los puntos de control en torno a volver a dar forma el enlace. También puede eliminar un punto de control, haga clic en un
Para eliminar todos los puntos de control y hacer el enlace de una línea recta de nuevo, seleccione Enderezar vínculo en el menú contextual.
- 38 -
do CAPÍTULO 3
Auto Linking
requerida misma.
del ratón.
Hay varias opciones para Auto Linking. Estos se pueden ajustar seleccionando Esquema en el menú Opciones.
Se puede cambiar el tiempo que transcurre entre la sugerencia y la creación de enlace también se puede establecer cómo conectores de cierre tiene que ser
antes de que se sugiere un enlace. Si sólo desea utilizar el método del botón derecho para hacer un enlace a continuación, se puede establecer el enlace
automático sólo a sugerir enlaces y, por supuesto, se puede desactivar la función por completo.
- 39 -
do OMPONENTES y L TINTAS
Vínculo inteligente
Si es necesario enlazar varios componentes juntos rápidamente, puede utilizar la característica de enlace inteligente. Basta con colocar los
componentes de una manera lógica, seleccione y luego hacer clic en el botón Componentes del circuito en el panel de acción o seleccione
El software hará un mejor conjetura en cómo desea que los componentes a ser unidos entre sí. Si utiliza el botón del panel de
acción para hacer esto, entonces cuando se pasa el puntero del ratón sobre el botón del software indicará los enlaces que se
crearían.
vinculación inteligente es útil si tiene varios componentes que desea enlazar a otro componente o si quieres componentes
de la cadena juntos.
- 40 -
do CAPÍTULO 3
Puede eliminar todos los eslabones de una selección de una sola vez.
Esto puede ser muy útil cuando se tiene una gran sección del
Enlaces inalámbricos
Los enlaces inalámbricos proporcionan un mecanismo para pasar datos a través de la jerarquía de módulo sin tener que crear cualquier
enlace físico. Son como las redes inalámbricas en el mundo real. Tiene un transmisor inalámbrico llamado de salida en un extremo y un
Se establece una conexión entre una salida y una entrada inalámbrica Wireless sólo si se cumplen las tres condiciones
siguientes:
1. La entrada inalámbricos debe aparecer en un módulo por debajo de la salida inalámbrica en la jerarquía
Cuando se establece un enlace de conexión de los indicadores en la entrada y salida inalámbrica se iluminarán.
- 41 -
do OMPONENTES y L TINTAS
Los enlaces inalámbricos sólo funcionan en la jerarquía del módulo, no se puede vincular de nuevo hacia arriba. Además, el rango de una salida inalámbrica sólo se
extiende tan lejos como la siguiente salida inalámbrica por debajo de ella, que tiene la misma etiqueta y el conector tipo.
La misma salida inalámbrico se puede conectar a múltiples entradas inalámbricas y viceversa, siempre que se ajusten a los 3 criterios
descritos anteriormente.
Hay otro componente inalámbrico llamado Módulo de salida inalámbrica. Esto se utiliza para hacer un módulo inalámbrico. Vea
- 42 -
do CAPÍTULO 3
- 43 -
METRO odules
módulos
METRO U Í do OMPLEXITY
- 44 -
do CAPÍTULO 4
Usted puede recordar de la introducción que los componentes se dividen en dos tipos: Primitivas y módulos. Una primitiva tiene un
Un módulo por otro lado tiene su comportamiento definido por un esquema. Se pueden añadir entradas y salidas y el comportamiento interno
puede ser modificado para hacer prácticamente cualquier cosa que desee.
El componente de módulo se puede encontrar en la caja de herramientas en el grupo de filtro del módulo. Arrastre uno en un esquema y
El panel de acciones para un módulo tiene botones de adición para reflejar las operaciones adicionales que se pueden realizar en él. De éstas, la
más importante es el movimiento en el botón Módulo (representado como un triángulo invertido). Pulsando este botón se puede ir dentro de un
módulo para ver que es esquemática y desde allí a definir el comportamiento del módulo.
Los módulos son muy simple en concepto pero son extremadamente poderosa. Pueden ser utilizados para compartimentar funcionalidad en
piezas que se pueden reutilizar una y otra vez. Son esenciales para la gestión de la complejidad en otra cosa que el más simple de los
esquemas.
- 45 -
METRO odules
Aparte del hecho de que un módulo tiene su propio esquema hay algunas otras diferencias clave entre los módulos y primitivas.
En esta sección se describen las diferencias. Se dan más detalles en las secciones siguientes.
Apariencia
En primer lugar los módulos pueden ser diferenciados de los primitivos por la forma en que se ven. Un módulo tiene un fondo gris claro mientras que una
primitiva tiene un borde gris oscuro con una gota de sombra y la barra de título.
Un módulo puede también tener adornos adicionales que indican la sincronización, las
- 46 -
do CAPÍTULO 4
Panel frontal
Cualquier módulo puede tener un panel frontal. Esto se muestra en el mismo módulo y proporciona una superficie interactiva para añadir
controles o presentación de gráficos. El panel de gráficos y la interacción frontal está todo definido en esquemática del módulo.
propiedades
Si desea controlar el comportamiento de un módulo de una manera más interactiva a continuación en lugar de utilizar los conectores de entrada se
puede definir un panel de propiedades. De nuevo, el panel de propiedades se define por esquemática del módulo.
- 47 -
METRO odules
Caja de instrumento
La diferencia clave final entre un módulo y una primitiva es que un módulo se puede arrastrar a la caja de herramientas para su uso en una fecha posterior. Puede
arrastrar un módulo por sí mismo o puede arrastrar todos los módulos seleccionados de una sola vez.
Al hacer esto, el módulo asociado con cualquier grupo de filtro que haya seleccionado en ese momento. Si no se selecciona un
grupo, entonces el módulo aparecerá en el grupo llamado Otro.
- 48 -
do CAPÍTULO 4
Operaciones básicas
Usted puede hacer todo a un módulo que se puede hacer para una primitiva. Puede eliminarla, nombrarlo, moverlo etc. La
diferencia clave entre un módulo y un componente es que se puede entrar en un módulo y ver o editar es esquemática.
Entrando en un módulo
en el panel de acción
La ventana Esquema cambiará para mostrar propia esquemática del módulo, el Navigator también cambiará para reflejar esto.
Para retroceder fuera del módulo nuevo, ya sea botón derecho del ratón y seleccione Mover a los padres o pulse la tecla PGDN.
También puede hacer doble clic en una parte vacía del curso esquema o de utilizar el Navegador.
- 49 -
METRO odules
Entradas y salidas
y tres salidas.
utilizan con mucha más frecuencia que los demás. Para guardar
Para añadir una prensa de entrada 'I', para añadir una prensa
MIDI.
entradas de un módulo.
- 50 -
do CAPÍTULO 4
Conectores plantilla
Los conectores para el módulo de entrada y salida del módulo componentes son lo que llamamos
Conectores de plantilla. Estos tienen ningún tipo definido. Hay dos maneras en que puede asignar un tipo
a un conector de plantilla:
conector.
2. Establecer el tipo explícitamente haciendo clic derecho en el conector y la elección del tipo en el
menú contextual.
Si usted da a sus entradas y salidas, entonces estos nombres se mostrarán cuando se selecciona el módulo. Además, los nombres de entrada
Si quieres ser aún más completo, puede proporcionar descripciones cortas y largas. Para ello, tiene que escribir en la entrada del módulo
o componente de salida en la forma <nombre largo> \ n <nombre corto>. Así, por ejemplo, la etiqueta de “Altura máxima del rectángulo \
nmaxh” daría una entrada o salida de un nombre corto de “MaxH” y un largo nombre de “Altura máxima del rectángulo”.
- 51 -
METRO odules
hacer Módulo
Usted encontrará que a medida que construye un esquema que usted quiere y necesita piezas de sección off en módulos separados con el fin de gestionar
la complejidad cada vez mayor. Esto se puede hacer fácilmente usando la característica del módulo Make. Sólo tiene que seleccionar un número de
componentes y haga clic en el botón Módulo realice en el panel de acción de selección (o haga clic en la selección y seleccione Crear módulo).
El software creará un nuevo módulo y colocar los componentes y enlaces seleccionados en el interior (el diseño de todos los
componentes se conserva). Una entrada o de salida del módulo serán creados para cada enlace que se conecta a la selección. Los
viejos enlaces se conectan a las entradas y salidas en el nuevo módulo en lugar de la selección.
propiedades
Ya hemos mencionado que los módulos pueden tener propiedades. Estos afectan a cómo el módulo se ve o
inferior derecha del módulo. Esto es en la forma de un pequeño círculo con una letra P en el centro.
Al hacer clic en el botón de propiedades del módulo se expandirá para mostrar el panel de propiedades. Con el panel abierto que esté libre de
hacer cualquier cambio que desee. El panel A continuación, permanecerá abierta hasta que haga clic en alguna otra parte de su esquema.
- 52 -
do CAPÍTULO 4
Módulos inalámbricos
La mayoría de los módulos se han fijado los conectores de salida que enlace físicamente a otros conectores. Sin embargo, a veces es útil hacer
una salida del módulo inalámbrico. En lugar de utilizar un componente del módulo de salida se utiliza un componente de salida del módulo
inalámbrico.
Mediante la adición de salidas inalámbricas a su módulo el módulo se convierte en un módulo inalámbrico. El módulo se comportará de la misma
manera que un componente de salida inalámbrica establecer enlaces inalámbricos a juego con los componentes de entrada inalámbricos más abajo en
la jerarquía módulo.
Al igual que con salidas inalámbricas un partido se determina por el tipo de conector y la etiqueta del componente.
módulos inalámbricos pueden ser identificados por el símbolo inalámbrica que aparece en el cuerpo del módulo. Esto aparecerá gris cuando
no se han establecido enlaces. Sin embargo, si una o más salidas inalámbricas módulo dentro del módulo han establecido conexiones con
- 53 -
METRO odules
Panel frontal
Cada módulo tiene la opción de tener un panel frontal. paneles frontales permiten añadir elementos interactivos a su esquema y
son el mecanismo mediante el cual se proporciona una interfaz gráfica de usuario (GUI) para sus creaciones.
El panel frontal se muestra en el propio módulo. Por defecto, el panel frontal se desactiva. Para activarlo, seleccione el módulo a
continuación, haga clic en el botón G (GUI) (también puede hacer clic en el módulo y seleccione Activar panel frontal).
Si cambia el tamaño del módulo del panel frontal cambiará de tamaño en consecuencia.
- 54 -
do CAPÍTULO 4
Al colocar las perillas, deslizadores y otros controles dentro de un módulo que tiene un panel frontal continuación, estos elementos aparecerán
inmediatamente en el panel frontal. Sin embargo, todo se apilan en la esquina superior izquierda.
Con el fin de organizar los elementos que necesita para desbloquear el panel frontal. Primero seleccione el módulo a continuación, haga clic en el botón de
candado en el panel de acción (también puede hacer clic en el módulo y seleccione Editar del panel frontal o la tecla CTRL y pulse E).
El panel frontal permanecerá abierta hasta que se bloquee de nuevo. Sin embargo, sólo será capaz de editar el panel mientras se selecciona el
módulo. Cuando el módulo se convierte seleccionada funcionará como si el panel estaba cerrada.
- 55 -
METRO odules
Selección
Puede seleccionar los elementos en el panel frontal de la forma habitual haciendo clic sobre ellos. Si mantiene SHIFT puede hacer clic para añadir o eliminar
elementos de la selección. También puede hacer clic en una parte vacía del panel frontal y arrastre para seleccionar todos los elementos en un área rectangular.
Si un artículo es debajo de otro, puede mantener pulsado ALT y hacer clic para alternar entre seleccionar el elemento superior y la de abajo.
Información de la selección
Ya sea por encima o por debajo de los elementos seleccionados verá algo de información acerca de texto que muestra la selección. La primera parte se trata
de los nombres de los módulos para los elementos de la selección. La segunda parte es que muestra las coordenadas de la esquina superior izquierda de la
selección. Las coordenadas son en la forma “(x, y)” seguido de “SQR” o “px”. Si SQR está mostrando a continuación, las coordenadas están en cuadrículas.
Si px está mostrando a continuación, las coordenadas se expresan en píxeles en el nivel de zoom predeterminado. Se puede cambiar entre cuadrículas y los
- 56 -
do CAPÍTULO 4
Emocionante
Después de haber seleccionado los elementos que puede luego moverlos arrastrándolos alrededor. Por defecto la posición alinea con la cuadrícula, pero se
También puede utilizar las teclas de cursor para desplazar una selección en una cuadrícula a la vez en cualquier dirección. Si mantiene la tecla CTRL mientras
empujando usted se moverá una distancia equivalente a 1 píxel en el nivel de zoom predeterminado.
Si está amplía o se reduce entonces te mueves por una distancia que es equivalente a 1 píxel en el nivel de zoom actual. Esto le
permite tener el control ultra fino sobre la colocación de artículos en un panel frontal.
Cambio de tamaño
Puede cambiar el tamaño de los elementos del panel frontal. Esto funciona de la misma manera que para los componentes en un esquema. Primero, seleccione el
elemento que desea cambiar el tamaño. La esquina inferior derecha de la selección mostrará un control de cambio de tamaño azul. Haga clic y arrastre para cambiar el
tamaño de este.
Tenga en cuenta que debido a que cada elemento en el panel frontal es en realidad el panel frontal de un módulo en algún lugar más abajo en la jerarquía,
- 57 -
METRO odules
Salto
Si desea saltar directamente al módulo que está representado por un elemento de panel frontal entonces todo lo que necesita hacer es hacer doble clic en él.
- 58 -
do CAPÍTULO 4
Orden de dibujo
Si tiene varios elementos que se superponen entre sí, entonces puede determinarse que aparece en la parte superior de los demás mediante el
uso del menú orden. Haga clic en un elemento seleccionado (o material) y un menú pop-up aparecerá.
A continuación, puede elegir si desea llevar una selección hacia adelante en el orden de dibujo o enviarlo hacia atrás. Usted puede enviar el artículo
Es posible que los elementos del panel para mover fuera de la vista. Esto puede ocurrir al cambiar el tamaño del panel o al copiar y pegar
módulos. Cuando esto ocurre, verá marcadores rojos en el borde del exterior del panel. Estos también indican la ubicación de los
artículos.
Para obtener los artículos de nuevo a la vista, simplemente haga clic derecho en el módulo y seleccione Poner los elementos del panel a la vista. Esta opción
- 59 -
METRO odules
A veces los elementos del panel frontal se agrupan. Esto se determina por la forma en que los módulos se construyen. Hablaremos de
cómo sucede esto más adelante así que por ahora sólo tendremos que hablar de lo que sucede cuando se produce.
elementos agrupados se indican por una delgada línea de puntos alrededor de los artículos. La única manera que agrupan elementos
comportan de forma diferente de los que no se agrupan es que están obligados a aparecer en el mismo orden de dibujo con respecto al otro.
Por ejemplo, si envía un artículo en el grupo de atrás, todos los demás artículos del grupo se moverán hacia atrás también.
Área de Clientes
En ocasiones puede que tenga que cambiar el tamaño de un panel frontal sin cambiar el tamaño del módulo. Esto puede suceder
cuando el número de entradas o salidas del módulo impone un mínimo en el módulo, pero desea la altura del panel frontal sea más
pequeño.
- 60 -
do CAPÍTULO 4
Cuando se desbloquea el panel frontal verá un borde gris oscuro gruesa alrededor del borde del panel. Esto define el área de cliente. Puede arrastrar
los bordes alrededor de cambiar el tamaño del área de cliente. Cuando un borde se mueve desde su posición estándar cambia a un color gris más
oscuro. Tenga en cuenta que cuando esto sucede el borde se desprende de la frontera módulo y no cambiará de tamaño cuando el módulo cambia el
tamaño a menos que se ve obligado a hacerlo. Usted puede volver a adjuntar una ventaja al módulo arrastrándolo de nuevo a su posición original
A veces desea un módulo que tiene un panel frontal, pero no desea que se muestre. Esto puede ser debido a que es demasiado grande y
quiere que su esquema sea compacto. Puede ocultar el panel frontal mediante la minimización del módulo. Primero seleccione el módulo a
continuación, haga clic en el botón Minimizar Toggle en el panel frontal (o haga clic en el módulo y seleccione Minimizar panel frontal).
El módulo aparecerá como lo sería si no estuviera presente el panel frontal. Puede maximizar el módulo nuevo para mostrar el panel frontal si
Hay algunas circunstancias en las que no desee el panel frontal de un módulo que aparezca en el panel frontal del módulo de padres. Por
ejemplo, puede que esté utilizando un mando para controlar una variable con fines de experimentación o puede que desee ocultar una imagen
de fondo para que deje de entrar en el camino mientras arregla otros elementos del panel.
- 61 -
METRO odules
Puede ocultar un módulo seleccionando el módulo y hacer clic en el botón de ojo en el panel de acciones (o puede hacer clic derecho sobre
el módulo y seleccione Mostrar En el Panel de Padres). El botón ocular mostrará con un tachado para indicar que el módulo no se mostrará
- 62 -
do CAPÍTULO 4
propiedades
Ya hemos visto cómo acceder y cambiar las propiedades de un módulo, pero ¿cómo llegan allí en primer lugar? En esta sección
usted aprenderá cómo añadir propiedades a sus propios módulos.
Para habilitar el panel de propiedades todo lo que tiene que hacer es seleccionar el módulo y haga clic en el botón P en el panel de acción.
- 63 -
METRO odules
Los elementos en el panel de propiedades de cada mapa en un componente particular en algún lugar dentro del módulo o Es submódulos. Existen
seis diferentes tipos de componentes que se pueden habilitar para su visualización en el panel de propiedades. Ellos son: int, float, String,
Para activar uno de estos componentes para la visualización de las propiedades, haga clic en el componente y seleccione la propiedad. Verás
una pequeña etiqueta con una letra P en el medio aparece en la esquina inferior derecha de la componente. Esto indica que este componente
- 64 -
do CAPÍTULO 4
Si se agrega una etiqueta para el componente que se empleará en el panel frontal para identificar el componente. Si ahora vuelve al
Tipos de control
Cada uno de los tipos de componentes habilitados cinco propiedad tiene un control que lo representa en el panel Propiedades. Sólo hay
componentes Float, Int y String están representados por los controles de edición. Estos tienen una etiqueta que lo toma es el texto de la
componentes booleanas se muestran como una casilla de verificación. De nuevo, la etiqueta para la casilla de verificación utiliza el texto de la etiqueta del
componente Boolean
- ysesenta
cinco -
METRO odules
El componente de botón de disparo está representado por un botón. El texto del botón se toma de la etiqueta asignada al componente
de botón de disparo.
El componente Selector de índice se utiliza para seleccionar de una lista de opciones para que esto se representa como una lista desplegable. La
- 66 -
do CAPÍTULO 4
Para editar las posiciones de los elementos en el panel simplemente desbloquear el panel, exactamente igual que lo haría para la edición de un panel frontal.
La edición es entonces exactamente el mismo que para el panel frontal. Puede seleccionar los elementos, arrastrar y empujar objetos alrededor o cambiar su
tamaño. Vea la sección en el panel frontal del módulo para más detalles.
Cambio de tamaño
El tamaño del panel de propiedades se puede ajustar independientemente del tamaño del módulo. Cuando el panel está abierto cualquier
cambio de tamaño del módulo sólo se aplica al panel de propiedades. Al hacer clic de distancia o cierra el panel de propiedades del módulo
Personalización
No sólo se está restringido a los tres tipos de control descritos anteriormente. Dado que el panel funciona igual que un panel frontal extra que puede, de hecho,
añadir cualquier tipo de controles o gráficos que te gusta. Todo lo que necesita hacer es conectar su interfaz gráfica de usuario personalizada a una entrada sin
- 67 -
METRO odules
- 68 -
do CAPÍTULO 4
sincronización
A menudo se encuentra que tiene muchas copias del mismo módulo repartidos por todo su esquema. Este es uno de los grandes
beneficios de los módulos - a crear uno y luego se puede usar en muchos otros lugares. Sin embargo, lo que sucede cuando se
Bueno, desde luego no quieren tener que cambiar todas las copias de una en una. Se podría cambiar sólo uno de ellos y luego copiar y pegar
de nuevo, pero eso no es grande tampoco. Sería mucho mejor si pudiera transmitir los cambios a todos los módulos a medida que los hacen.
Eso es exactamente lo que el módulo de sincronización o un módulo de sincronización está diseñado para hacer.
Cuando uno o más módulos se sincronizan los cambios que realice a un módulo se hacen al instante a todos los demás, es
así de simple.
Sincronizar pegar
Usted puede poner las copias de los módulos en sincronía medida que los hacen. En vez de pegar una copia de los módulos, seleccione Pegar
Al pegar Sincronizar por primera vez se dará cuenta de que tanto el módulo original y la copia ahora tienen el símbolo de módulo de
sincronización. Se seleccionará la copia pegada. Cuando se selecciona un módulo sincronizado también verá la cuenta de
sincronización. Esto indica cuántos otros módulos se sincronizan con éste. El recuento es de la forma xN donde el símbolo x representa
la multiplicación y N es un número.
- 69 -
METRO odules
sincronizar todos
Si usted no pensó de antemano que usted quería copias de un módulo para estar en sintonía entonces no se preocupe. Hay una manera fácil de poner a
todos en sincronía después de que se haya creado. Simplemente haga clic en uno de los módulos y seleccione Todos los sincronice. Todos los módulos
que coinciden con el módulo que ha hecho clic se pondrán en sincronización, independientemente de donde residan en su esquema.
Tenga en cuenta que si alguna de las copias originales han sido alterados de alguna forma, entonces no se pueden poner en sincronía.
sincronizar Pintor
Para la sincronización más selectivo que tenemos la función Sincronizar pintor. Este es un modo que se pone el software en el cual le
Haga clic derecho en el módulo que desea realizar la sincronización y seleccione Sincronizar pintor. El cursor se convertirá en el
cursor de sincronización pintor . Para realizar otra sincronización con este módulo
Si el módulo es idéntico y así se puede sincronizar la frontera módulo parpadee en azul para indicar que la operación tuvo éxito.
Puede navegar a través de su esquema mientras que el pintor Sincronizar está encendido. Se puede utilizar el navegador o los paneles de acción
módulo. También puede mantener CTRL para desactivar temporalmente la pintura mientras hace doble clic en un módulo para acceder a su contenido.
Para salir del modo Pintor Sincronizar puede hacer clic derecho sobre su esquema y desactive la opción Sincronizar pintor. Como
alternativa, puede pulsar la tecla ESC. Si intenta realizar cualquier otra operación de edición, mientras que el pintor está en Sincronizar
- 70 -
do CAPÍTULO 4
sincronización de la eliminación
Va en ocasiones tiene que ser capaz de detener un conjunto de módulos de sincronización entre sí. De hecho, es una buena idea
para eliminar la sincronización cuando se sabe que no es necesario realizar más cambios.
hay tres maneras de hacer esto. Se puede utilizar el Sincronizar Pintor como se describió anteriormente. Para una manera muy rápida para eliminar la
sincronización se puede hacer clic derecho sobre un módulo sincronizado y seleccione Un-sincronizar todos. Esto eliminará la sincronización de todos los
También se puede simplemente eliminar la sincronización de un módulo en particular por sí mismo haciendo clic derecho sobre ella y seleccionando
Un-sincronizar.
- 71 -
re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO
Tipos de datos y
flujo de señal
do TIPOS ONNECTOR EXPLICADOS
- 72 -
do CAPÍTULO 5
SynthMaker soporta más de 30 diferentes tipos de datos. Cada tipo tiene su propio conector con un símbolo único para su fácil
reconocimiento. Aunque hay muchos tipos diferentes de datos todos ellos caen en una de dos categorías diferentes: Secuencia o
disparada.
flujo de datos cubre todas las señales de audio y de control digital. Estas señales están fluctuando en frecuencia de muestreo y por lo tanto cualquier
componente que les proceso también realizar cálculos a la tasa de muestreo. Componentes que procesan datos de la secuencia son donde se
datos disparada funciona de una manera completamente diferente. Cuando los datos corriente está fluyendo continuamente, provocada datos sólo fluye en
respuesta a algún evento. Por lo general, el evento es una interacción del usuario o los datos que llegan desde alguna fuente externa, como MIDI o un
temporizador.
Obsérvese que en la gran mayoría de los casos, los datos fluye de izquierda a derecha, con esto queremos decir desde el conector de salida al conector de entrada.
Esto es cierto para todos los datos de la corriente, pero hay algunas excepciones con algunos de los tipos de datos disparada.
- 73 -
re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO
El flujo de datos
Poli y mono
Hay dos tipos de datos corriente principal que debe tener en cuenta: Poly y Mono. Estos son muy similares pero difieren en dos aspectos muy
importantes. La primera diferencia está en el número de señales que pueden transportar simultáneamente. conectores Poly pueden transportar
muchas señales digitales en un tiempo mientras que los conectores mono sólo llevan uno.
La segunda diferencia es que un conjunto de componentes mono conectadas entre sí (para formar lo que llamamos una sección Mono) siempre tiene
datos que fluyen a través de él. Una vez conectado a la derecha a un componente de sonido de salida directa o ASIO Out (o cuando dentro de un plugin
exportado utiliza en un host) una sección Mono funcionará constantemente, incluso si hay una señal de nivel cero que pasa a través.
Por el contrario una sección Poli sólo utiliza procesamiento cuando hay señales que pasan a través de él. El número de señales se determina
por el número de notas que se está reproduciendo. Si no hay señales, entonces no hay golpe de la CPU. Sin embargo, cuando hay una o
más notas que juegan que obtendrá el uso proporcional de la CPU para cada señal generada (aunque debido a la forma SynthMaker utiliza
conector poli - representa señales de audio multicanal. Cada canal es un flujo rápido movimiento independiente de
los datos de coma flotante que fluctúa en la frecuencia de muestreo. Los datos son multicanal porque hay un canal
para cada nota que se juega.
conector mono - también una corriente de movimiento rápido de los datos de coma flotante que fluctúa en la frecuencia de muestreo. Sin
embargo, sólo hay un canal y siempre que está conectado a un componente de salida de sonido como directa Salida sonido que siempre
está activo.
Se podría utilizar una combinación de componentes de poli (poli) una sección para modelar la parte polifónica de un sintetizador. Con una
sección Poli puede generar señales de audio separadas para cada voz o nota que se juega. A continuación, puede combinar las señales de
Poly Mono y tienen una sección Mono donde desea aplicar efectos a la señal combinada en su conjunto.
- 74 -
do CAPÍTULO 5
conectores poli y mono le permiten ver fácilmente qué tipo de datos está fluyendo a través de diferentes partes de su esquema. Esto
es importante porque cuando se añade a su esquema que necesita saber si el tratamiento se introduce será aplicado de forma
acumulativa para cada voz (Poli) o constantemente por una señal (mono).
Conectores de corriente
Se pueden crear módulos que se pueden utilizar en una sección de un mono poli o mediante el uso de conectores Stream. Se ven como versiones
conector de corriente
Cuando un conector de salida de corriente está vinculado a un conector de Poly o Mono al instante recoge ese tipo. El cambio de tipo de entonces
fluye de izquierda a derecha de nuevo a través de cualquier otros conectores arroyo cambiando al nuevo tipo en consecuencia.
- 75 -
re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO
Para obtener los datos fluyan a través de una sección poli o mono que tiene que conectarlo correctamente. En la mayoría de los casos usted querrá usar la
entrada MIDI desde un teclado u otra fuente para generar notas. A continuación, desea que cada nota para hacer un sonido que se puede escuchar.
- 76 -
do CAPÍTULO 5
1. El MIDI al módulo de poli convierte los datos de notas MIDI entrantes en señales de poli
3. El módulo combinador luego combina las señales de poli independientes en una sola señal Mono
5. La señal final se envía a la tarjeta de sonido a través de un componente de sonido de salida directa o ASIO en el plazo de SynthMaker oa través de la
NOTA: Si usted no tiene sonido directo de salida o de salida ASIO componente se realiza ningún procesamiento de audio.
Una sección poli completa, utilizable siempre comienza con un módulo de MIDI a Poly y termina con un módulo combinador. La única excepción
es si usted está usando un analizador de señal para mirar a la salida de una sección Poly.
Puede tener una sección Mono sin una sección de Poly. Esto es lo que tendría si estuviera creando un efecto que realiza alguna DSP en una
señal entrante. Sin embargo, si usted quiere oír todo lo que tiene que connnect una sección Mono a un dispositivo de salida a través de un
Conectores de Boole
Hay equivalentes de Boole de la poli, mono y tipos de datos corriente. Ellos se ven solamente en unos pocos componentes,
sobre todo los componentes de comparación Poly y Mono.
El módulo MIDI para Poli tiene una salida de poli booleana que cambia de falso a verdadero cuando se toca una nota y por lo tanto puede ser
Poli Boolean - máscara de varios canales, una máscara para cada juego nota
Boole corriente
- 77 -
re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO
Int poli
El tipo de datos de poli Int es el número entero equivalente del tipo Poly. Sólo se utiliza en el gráfico de Poli para permitir que la frecuencia de muestreo de indexación
de matrices de flotador.
PolyInt - número entero de múltiples canales, un canal para cada juego nota
SSE
Si una CPU compatible con SSE entonces tiene un conjunto de instrucciones incorporadas en la que permiten las operaciones matemáticas que se realizarán en
varios conjuntos de datos al mismo tiempo. SynthMaker hace un uso completo de esta cuando se procesan datos de la secuencia. El resultado es que se puede jugar
de manera efectiva hasta 4 notas al mismo tiempo por el mismo costo de la CPU como uno solo.
mono 4
Si realmente desea obtener el mejor rendimiento de una sección Mono entonces necesita considerar el uso del tipo de datos Mono4. No
siempre es posible usar esto, pero cuando pueda que hace una gran diferencia en el rendimiento.
Mono secciones sólo tienen un proceso de sonido. Debido SynthMaker utiliza SSE este proceso podría ser cuatro veces haciendo el
trabajo por el mismo costo de la CPU. Para tomar ventaja de esto tenemos los componentes y deshacer. Estos permiten a empacar,
Actuación
Para ayudar a evaluar el efecto de los cambios en las partes de su esquema de flujo que tenemos un medidor de CPU. Esto se puede encontrar en
el lado derecho de la barra de estado en la parte inferior de la ventana de la aplicación. El medidor de CPU es muy básico. Sólo mide el rendimiento
- 78 -
do CAPÍTULO 5
Cómo funciona
datos activa sólo fluye a través de un esquema cuando se produce un evento que 'disparadores' un cambio. Hasta que esto suceda secciones de
Cuando un evento se produce un mensaje de llamada Un disparador es enviado a través de conectores de salida en uno o más
componentes. El gatillo fluye a través de los enlaces hasta que llega a otro componente. Ese componente continuación, evalúa si el estado se
vería afectada. Cualquier nuevos cálculos necesarios se llevan a cabo a continuación, y un gatillo se envía a través de los conectores de
salida en ese componente. El proceso continúa creando un efecto de cascada a través del esquema.
El ejemplo siguiente muestra un ejemplo muy simple de dos números que se añade juntos. Cuando se escribe en un componente del flotador
esto se traduce en uno de los eventos que hemos estado hablando y comienza una ráfaga de disparo.
Tenga en cuenta que durante la parte recálculo un componente puede pedir a los componentes que proporcionan los valores de las entradas es para sus
últimos valores. Esto en sí mismo puede causar una serie de mensajes a la izquierda.
datos disparada se identifica fácilmente por el color como todos los conectores que llevan datos disparada son de color verde. Hay cinco tipos
- 79 -
re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO
datos disparada tiene dos funciones principales. En primer lugar se ofrece una forma de realización de cálculos que no necesitan ser hechas a la
tasa de muestreo para su uso en una sección de Poly o Mono. En segundo lugar se le permite construir elementos muy detallados y complejos de
interfaz de usuario que sólo necesitan responder cuando interactúa con ellos.
Como regla general, el DSP es manejado por el flujo de datos y la interfaz de usuario es manejada por los datos disparada.
Los diversos tipos de datos disparada mismos pueden agrupar en varias categorías basadas en su propósito.
Estos son los tipos más comúnmente utilizados. Representan datos simples como números y texto.
Int - un entero con signo de 32 bits en el intervalo comprendido entre -2147483648 2147483648
Disparador - no es realmente un tipo de datos (no hay datos) sino que se utiliza para pasar mensajes de activación
Tipos de matriz
Estos tipos representan matrices de tamaño variable de algunos de los tipos primarios. Una matriz es simplemente una lista ordenada de objetos del mismo
tipo. tipos de matriz tienen un 'cuatro hojas' patrón de contorno en lugar de un círculo.
Int Array - matriz de entero con signo de 32 bits en el intervalo comprendido entre -2147483648 2147483,648 mil
- 80 -
do CAPÍTULO 5
Estos se utilizan sólo para la edición de interfaz gráfica de usuario de bajo nivel por lo que no se necesita saber acerca de ellos hasta llegar a utilizar los
componentes GUI.
Área - una se definen mediante las coordenadas de la esquina superior izquierda, una anchura y una altura
Ratón - eventos de ratón (botón izquierdo hacia arriba / abajo, mover el ratón, etc.)
Tipos de memoria
Hay dos tipos de memorias intermedias que representan los datos almacenados en la memoria. Se utilizan con mayor frecuencia para el almacenamiento de datos
Tipos especiales
Voz - actualmente utilizado en el módulo de MIDI a Poli, pero se puede extender en el futuro
- 81 -
re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO
Bus - un conjunto definido por el usuario de los tipos de datos que viajan juntos a través del mismo conector
Preestablecido - lleva información sobre los cambios de parámetros y programas preestablecidos para plugins
En la mayoría de los casos va a crear vínculos entre los conectores del mismo tipo. Sin embargo, SynthMaker soporta varias
conversiones automáticas e intuitivas entre tipos de datos que serán sumamente útiles.
Usted puede obtener un valor booleano de una cadena y también convertir a un valor lógico en una cadena:
Boolean y Int también son intercambiables. El cero representa un valor falso, cualquier otro valor es considerado para ser verdad.
- 82 -
do CAPÍTULO 5
Puede convertir atrás y hacia adelante entre las cuerdas, flotadores y enteros. Redondeo, obviamente, se producirá cuando se convierte de
Un flotador o Int se pueden conectar a las entradas de Poly o Mono. Estos actúan como señales que mantienen un nivel constante. Sin
embargo no se puede conectar un poli o Mono a un flotador o Int. De hecho conectores Poly y Mono sólo se pueden conectar a sí mismos.
- 83 -
re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO
Esto no es tanto una conversión como un modo práctico para comprobar qué datos MIDI viene de una salida MIDI. Coloque un componente de datos
String y la nota de encendido / apagado, cambio de control de tono y mensajes de plegado etc. se muestran junto con los diversos parámetros que
las definen.
Como esto no es una conversión como tal necesita a MIDI 'fuerza' a los enlaces de Cuerda manteniendo SHIFT + CTRL cuando se enlaza.
- 84 -
do CAPÍTULO 5
Usted puede convertir fácilmente entre una cadena y una red de flotadores.
El componente de datos de cadena se puede utilizar como un acceso directo para la definición de diferentes tipos de datos GUI. Los colores, las Áreas, bolígrafos y
Zona
Para crear un área usan el formato "x, y, w, h", donde x e y dan la esquina superior izquierda de la zona y w y h dar la anchura y la altura
Color
Hay dos formas de especificar un color mediante una cadena de datos. Puede utilizar uno de los 14 colores predefinidos que son los
siguientes:
Utilice el color por su nombre en el componente de cadena. Tenga en cuenta que los nombres de los colores no son sensibles al caso.
- 85 -
re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO
La segunda manera de especificar un color es por ARGB. Utilice el formato "(a: r: g: b)" donde a es la transparencia, r es el componente
rojo, g es el componente verde y b es el componente azul. Todos los valores son números enteros en el rango de cero a 255.
Bolígrafo
Una pluma tiene tres atributos: color, grosor y el estilo. El uso de un componente de tren se puede especificar una pluma por la prestación de estos
La parte de color es exactamente el mismo que para la especificación de un color con una cadena (véase más arriba). El espesor es un número de coma
flotante en cuadrados de rejilla. El estilo puede ser cualquiera de las siguientes cadenas:
Fuente
Las fuentes pueden ser generados por cadenas utilizando el formato "tipo de letra, tamaño, estilo". Tipo de letra es el nombre de la cara de la fuente, por ejemplo. Arial
o Tahoma. El tamaño es la altura del texto en cuadrados de rejilla (no es un tamaño de punto).
El estilo puede ser cualquier combinación de las siguientes cadenas (en cualquier orden):
Algunos ejemplos: Bold, underlineboldstrike, italicunderline. Puede dejar el parámetro de estilo y se asumirá un estilo normal.
- 86 -
do CAPÍTULO 5
StringFormat
StringFormats se especifican utilizando el formato de "estilo, horizalign, vertalign". El estilo puede ser cualquier combinación de las
Algunos ejemplos: nowrapvertical, nowraprighttoleft. También puede utilizar 0 para indicar que no se aplican las opciones de estilo.
- 87 -
do REACION PAG LUGINS
la creación de plugins
VST S y AUTÓNOMAS APLICACIONES
- 88 -
do CAPÍTULO 6
Una de las características más atractivas de SynthMaker es su capacidad para exportar plugins VST
totalmente independientes. VST es un formato estándar de la industria creado por Steinberg. Un plugin VST es
un procesador de efecto digital virtual o instrumento que se puede utilizar en aplicaciones compatibles VST
El mecanismo para la creación de un plugin en SynthMaker es muy simple. Todo lo que necesita es un módulo con una combinación aceptable
de MIDI y / o entradas y salidas mono. El panel frontal del módulo (si se proporciona uno) proporcionará la interfaz de usuario de su
complemento. Dentro de su módulo es necesario proporcionar las entradas y salidas requeridas a continuación, todo lo que pasa en el medio
depende de usted.
Entradas y salidas
Para un instrumento VST su módulo tendrá una entrada MIDI y dos salidas mono. Esto permite que el instrumento para enviar datos de
efectos VST pueden variar. Se puede crear un efecto MIDI que tiene una entrada y una salida MIDI MIDI. Para un efecto de audio
Por supuesto puede tener cualquier número de entradas y salidas pero necesitará un host que puede manejar los datos que está solicitando a o
enviando a la misma.
Tenga en cuenta que el botón VST, y por lo tanto la opción de crear un plug-in de un módulo, no aparecerán a menos que la combinación de
entradas y salidas es aceptable. Puede utilizar los módulos VST VSTi o en la caja de herramientas si desea un módulo de plantilla a utilizar
- 89 -
do REACION PAG LUGINS
Para crear un plugin VST, simplemente haga clic en el botón VST en el panel de acción de su módulo plug-in o seleccione el
Al hacer clic en el botón VST se le presentará con el diálogo Crear VST / VSTi. Esto le permite especificar las diversas
características de su plugin.
- 90 -
do CAPÍTULO 6
Plug-in Nombre
El plug-in name es el nombre de la DLL que se generará y el nombre que se utilizará cuando el plug-in aparece en su anfitrión. Por
defecto, el software utilizará la etiqueta del módulo. Si no hay una etiqueta del cuadro de diálogo mostrará el último nombre que utilizó.
El tipo de complemento se ajustará automáticamente en función de la combinación de entradas y salidas en el módulo. Básicamente, si usted
tiene una entrada MIDI y dos salidas mono continuación instrumento se seleccionará otro modo se seleccionará efecto.
Proveedor y versión
El nombre del proveedor es su nombre o nombre de su empresa si desea especificar una. También puede establecer un número de versión, esto
Plugins se crean en una carpeta determinada y usted tiene la opción de cambiar esto.
Plug-in de Identificación
Puede configurar los cuatro dígitos del ID único para su complemento. Esto es parte del estándar VST. Usted debe tratar de utilizar un identificador que
no es utilizado por ningún otro. Sin embargo, se reconoce ampliamente que el número de plugins VST en circulación es casi imposible que el sistema de
identificación único para trabajar. En la mayoría de los ejércitos no es necesario tener un identificador único.
El PC en el que se genera el plugin puede apoyar SSE2 o simplemente puede apoyar SSE. Al exportar un plugin el software guarda el
código que está optimizado para las capacidades de la ESS de su propio PC. Si a continuación da el plugin para alguien cuya PC tiene
diferentes capacidades de la ESS desde que el software tiene que hacer ajustes en la carga de manera que el plugin funcionará.
Estos ajustes pueden ralentizar el proceso de carga. Para evitar esto se puede optar por incluir soporte para todas las configuraciones de la ESS al momento
de exportar. De esta manera no hay una reducción en la velocidad de carga cuando se utilizan los plugins en los ordenadores con diferentes capacidades de
la ESS.
Haga clic en Crear y, en pocos segundos el plugin DLL se creará en la ubicación de destino que ha especificado.
- 91 -
do REACION PAG LUGINS
Con el fin de preservar la configuración que desea utilizar en el VST Crear / VSTi de diálogo se puede añadir un componente VST Plugin Info para su
módulo. Esto tiene entradas para todos los parámetros en el cuadro de diálogo.
Sin tener nada conectado a una entrada que se utilizará el valor predeterminado. Sin embargo, si se proporciona un valor para cualquiera de las entradas
del campo correspondiente en el cuadro de diálogo será rellenado con este valor cuando se pulsa el botón VST.
preajustes
La mayoría de los plugins VST incluyen un conjunto de datos predefinidos que se pueden utilizar para abrir al instante colecciones de ajustes de parámetros.
SynthMaker incluye soporte para preajustes. Todos los controles estándar (perillas, deslizadores etc.) ya contienen componentes para almacenar y datos
preajustados. Para hacer uso de esto todo lo que hay que hacer es añadir un componente Gestor de ajustes preestablecidos dentro de su módulo plug-in.
- 92 -
do CAPÍTULO 6
Utilice las propiedades Gestor de ajustes preestablecidos para establecer el número total de programas, sus nombres y si los datos preestablecido
debe estar cerrada o no. Cuando preajustes se bloquean los cambios que realice a ellos se pierden al cambiar de programa - esto se aplica a los
Información de temporización
Algunos plugins VST dependen de la información que se envía desde la aplicación host en el que se está utilizando. Ejemplos típicos son la velocidad de
muestreo, tempo y si el secuenciador anfitrión está jugando. Usted puede obtener acceso a dicha información mediante el componente de información de
temporización.
Tenga en cuenta que la entrada BPM le permite probar los cambios de BPM fuera de un programa de control, proporcionando el BPM mismo.
Compensación de retardo
ello se utiliza el componente VST compensación de retardo. Esto le permite pasar el retardo (en
muestras) al host en tiempo de ejecución hacen que se pueda actuar sobre ella.
- 93 -
do REACION PAG LUGINS
Además de los plugins VST también se puede utilizar SynthMaker para crear aplicaciones completas que correrán por su cuenta. El
proceso para hacer esto es casi idéntica a la de la exportación de un plug-in VST. Primero haga clic en el botón EXE (junto a VST) en el
panel de acción del módulo que desea exportar. Verá que no hay restricciones en las entradas y salidas para la exportación como una
aplicación independiente.
aparecerá el cuadro de diálogo Crear aplicación independiente. Esto es muy similar a la VST Crear / VSTi de diálogo.
- 94 -
do CAPÍTULO 6
Nombre de la aplicación
El nombre de la aplicación es el nombre del archivo .exe que se generará. Por defecto, el software utilizará la etiqueta del módulo. Si no hay
una etiqueta del cuadro de diálogo mostrará el último nombre que utilizó.
Proveedor y versión
El nombre del proveedor es su nombre o nombre de su empresa si desea especificar una. También puede establecer un número de versión, esto
Si lo desea, puede especificar su propio mensaje para el cuadro sobre el que se visualiza al seleccionar Acerca de en el menú Ayuda de la
aplicación exportada. El espacio proporcionado es equivalente al espacio asignado para el texto en el cuadro de diálogo acerca.
Icono
También puede elegir su propio icono para su aplicación. Haga clic en Cambiar icono y busque el icono que desea utilizar el cuadro de diálogo resultante.
Los iconos deben ser almacenados en archivos .ico antes de que puedan ser utilizados por SynthMaker. Si decide lo que desea es utilizar el icono
predeterminado, haga clic en el botón Usar predeterminado. Una vista previa del icono que va a utilizar el software se muestra en el cuadro de diálogo.
Las solicitudes se crea en una carpeta particular, y usted tiene la opción de cambiar esto.
El PC en el que se genera la aplicación puede apoyar SSE2 o simplemente puede apoyar SSE. Al exportar una aplicación del software
guarda el código que está optimizado para las capacidades de la ESS de su propio PC. Si a continuación, la aplicación da a alguien
cuya PC tiene diferentes capacidades de la ESS desde que el software tiene que hacer ajustes en la carga de modo que la aplicación
funcionará.
Estos ajustes pueden ralentizar el proceso de carga. Para evitar esto se puede optar por incluir soporte para todas las configuraciones de la ESS al momento
de exportar. De esta manera no hay una reducción en la velocidad de carga cuando se utilizan los plugins en los ordenadores con diferentes capacidades de
la ESS.
Lanzamiento a la Terminación
Puede elegir si desea iniciar la aplicación recién generado al finalizar marcando esta casilla.
Haga clic en Crear y, en pocos segundos su .exe de la aplicación se creará en la ubicación de destino que ha especificado. Si marcó el
- 95 -
UN VANZADO E GUI dición
Edición avanzada
- 96 -
do CAPÍTULO 7
En el capítulo Módulos aprendimos cómo habilitar el panel frontal de un módulo, añadir elementos a ella y se mueven a su alrededor. Utilizamos
deslizadores, botones e interruptores de la caja de herramientas. Estos son en sí mismos módulos pero sus paneles frontales se construyen utilizando
componentes GUI.
En este capítulo se verá cómo crear sus propios paneles frontales utilizando los componentes GUI. Trabajar a este nivel tiene un control
Ya hemos visto que el punto de partida para cualquier interfaz gráfica de usuario en SynthMaker es un módulo. Los módulos proporcionan la base sobre la que una
interfaz gráfica de usuario puede ser construido a través de su panel frontal. Puede activar el panel frontal haciendo clic en el botón G en el panel de acción.
Sin embargo, si desea utilizar los componentes GUI necesitas habilitar el acceso al panel dentro de su esquema y esto se hace a través del
- 97 -
UN VANZADO E GUI dición
Crear un nuevo módulo a continuación, colocar un componente MGUI interior. Usted puede encontrar el componente MGUI bajo el grupo de filtros del módulo
en la caja de herramientas.
Si usted se mueve hacia atrás hasta un nivel verá que el módulo ahora se ve un poco diferente. Ahora cuenta con un panel frontal, aunque con
nada en él. Puede cambiar el tamaño del módulo para que el panel más grande o más pequeño. También se puede notar que el botón G ha sido
Conectores MGUI
Toda la información interfaz gráfica de usuario se envía a través Ver los conectores. Estos son los círculos de color amarillo con una V en el medio. El
MGUI tiene una salida de Vista. Cualquier cosa conectada a esta podrá dibujar en el panel frontal o manejar mensajes de ratón de ella.
Las dos salidas de flotador se pueden utilizar para obtener el tamaño del panel frontal si esto es necesario.
Por el momento sólo se necesita saber acerca de los conectores de salida. Los conectores de entrada entran en juego cuando las cosas empiezan a
- 98 -
do CAPÍTULO 7
Los componentes GUI introducen un nuevo conjunto de tipos de datos. Cada tipo tiene su propio conector y cada conector tiene su propio símbolo. Sin
embargo, los símbolos tienen el círculo amarillo en común a demostrar que son interfaz gráfica de usuario relacionados.
Vimos esto por primera vez en el capítulo sobre los tipos de datos:
Área - una se definen mediante las coordenadas de la esquina superior izquierda, una anchura y una altura
Ratón - eventos de ratón (botón izquierdo hacia arriba / abajo, mover el ratón, etc.)
- 99 -
UN VANZADO E GUI dición
Sistema coordinado
sistema de red es utilizado por la inmensa mayoría de componentes de la GUI para el dibujo y
El sistema de la rejilla es de punto flotante con base para que pueda tener fracciones de un
dibujo.
Por supuesto, no hay manera de obviar el hecho de que la pantalla utiliza píxeles y que éstos
forman una rejilla discreto de puntos. Sin embargo, mediante el uso de técnicas especiales de
representación, SynthMaker todavía puede mostrar gráficos como si estuvieran en una superficie
continua.
Trabajando en píxeles
A veces es necesario trabajar en píxeles en lugar de cuadrados de rejilla. Para ello se puede
hacer uso de la cuadrícula de píxeles y Pixel a los componentes de cuadrícula para moverse
- 100 -
do CAPÍTULO 7
Dibujo
Sobre la base de un panel frontal es una simple cuestión de elegir un dibujo primitivo y la conexión de la vista de salida del MGUI a
Todas las primitivas de dibujo se pueden encontrar seleccionando el grupo de filtro GUI. Hay primitivas para dibujar líneas, rectángulos,
El siguiente ejemplo muestra cómo dibujar un simple rectángulo relleno. Hemos utilizado un pequeño atajo para especificar el área del
rectángulo. Esto hace que el uso de un componente de cadena para especificar la x, y, anchura y altura que definen el área. El color se define
- 101 -
UN VANZADO E GUI dición
Orden de dibujo
A menudo se vaya a dibujar más de un elemento en un panel frontal. Si dos elementos se superponen a continuación, el que es último en el orden de
enlace se mostrará la última y por lo tanto sobre la parte superior del otro elemento.
El siguiente ejemplo muestra esto. El rectángulo naranja está en el segundo enlace desde el MGUI (ver Enlaces para más información sobre orden de
vínculos). Por tanto, el rectángulo naranja se hará efectiva en la parte superior de la roja.
- 102 -
do CAPÍTULO 7
La mayoría de los componentes GUI tienen un conector de vista de salida. Esto permite que otros componentes de la GUI a estar vinculadas a ellos de modo cadenas
El siguiente ejemplo muestra cómo se hace esto. El efecto sobre el orden de enlace es el siguiente: el vínculo con el rectángulo rojo se toma
en primer lugar seguido por cualquier enlace desde su conector de salida. Entonces es hora de volver al siguiente eslabón de la MGUI etc.
En este ejemplo, el rectángulo rojo se elaborará bajo la azul, que sería entonces bajo el naranja.
- 103 -
UN VANZADO E GUI dición
Área de ratón
Con el fin de recibir mensajes de ratón en una parte de su panel frontal primero debe definir una zona de ratón. Esto se hace mediante el
El siguiente ejemplo muestra cómo la mitad derecha de un módulo puede ser hecho para recibir mensajes de ratón. Esto se indica por un
cambio en cursor como el puntero del ratón pasa sobre el área de ratón.
Para atrapar los clics del ratón sobre un área del ratón se necesita un componente de ratón
LButton de Down. Enlazar el conector de salida del ratón sobre el componente Zona de ratón
Cada vez que se hace clic en el área del ratón un disparador será enviado a la salida
de disparo del ratón L-botones. Las coordenadas del punto de clic (en cuadrículas)
- 104 -
do CAPÍTULO 7
Puede hacer un seguimiento de la posición del ratón mientras el botón izquierdo del ratón se mantiene presionado. Esto le permite implementar las
operaciones de arrastre.
El componente que necesita para hacer esto es el componente de arrastre del ratón. Esto lleva mensajes de ratón en ella de entrada y envía las
El ejemplo siguiente muestra cómo el componente de arrastre del ratón se puede utilizar para cambiar el tamaño de un rectángulo. Hemos creado nuestro
propio módulo de rectángulo para manejar el dibujo. Esto hace que el esquema un poco más ordenado.
- 105 -
UN VANZADO E GUI dición
mueve el ratón
También puede realizar el seguimiento del ratón mientras se mueve a través de una zona de ratón. Esto se hace mediante el componente de movimiento del
ratón. Antes de poder utilizar este necesita habilitar mensajes mover el ratón en el componente MGUI apropiado. Mensajes de movimiento del ratón están
desactivados por defecto para reducir los gastos generales de funcionamiento innecesarios.
Trate de reemplazar el componente de arrastre del ratón en el ejemplo anterior con un componente de movimiento del ratón y verá cómo
funciona esto.
Acumula arrastre
El componente de arrastrar el ratón es un poco demasiado bajo nivel para algunas tareas. Si desea crear un control deslizante o cualquier cosa con partes que
se pueden arrastrar alrededor de movimiento, entonces es mucho más fácil de utilizar un componente de arrastrar acumular.
Arrastre Acumula componentes gestionan gran parte del trabajo de las operaciones de arrastrar para usted. Hay tres variedades: X, Y y
XY.
El Drag Y Acumular gestiona un parámetro que varía en un rango particular. Al arrastrar el ratón, el desplazamiento desde el punto
en el que hizo clic se mantiene por el componente. A medida que continúa arrastrando el parámetro se actualiza de acuerdo con la
posición Y del ratón y un valor de escala que se pueden especificar.
- 106 -
do CAPÍTULO 7
Si usted tiene una mirada en el interior del módulo de mando de mapa de bits en la caja de herramientas podrás ver cómo se utiliza el componente de
Perilla de mapa de bits \ Perilla \ Interacción \ Perilla \ Control \ parte móvil \ Control Knob
En el interior del módulo de Control de Mando y verá el Drag Y se acumulan en el medio. El cuadro siguiente explica lo que está
pasando.
- 107 -
UN VANZADO E GUI dición
redibujando
control de redibujar
Si cambia una propiedad de un elemento de dibujo durante una operación de ratón como arrastrar, a menudo se desea que los cambios se
Para permitir la máxima flexibilidad SynthMaker le permite controlar cuando las partes del panel frontal se redefinen. En el ejemplo
rectángulo arrastrando se utilizó el tipo más simple de volver a dibujar - acabamos forzados todo el panel para refrescar. Esto se hizo
Si nos fijamos en el interior del módulo del rectángulo verá el componente Redraw. Cuando el componente recibe un disparador que envía un
mensaje de vuelta a través de los enlaces a Ver la primera MGUI que encuentra. Cuando el MGUI recibe el mensaje vuelve a dibujar todo lo que
en él es el panel frontal.
redibuja precisión
Volver a dibujar todo el panel cada vez que puede ser lento cuando el área es grande (intente cambiar el tamaño del módulo en el ejemplo anterior
por lo que es muy grande - se dará cuenta que el arrastre se vuelve lento).
A menudo, sólo una pequeña área del panel está cambiando en cualquier momento por lo que es mucho más eficiente que volver a dibujar sólo el poco
que ha cambiado. Para ello contamos con el componente Redraw Área. Esto funciona exactamente de la misma manera que el componente Redraw
excepto que sólo se vuelve a dibujar la zona que se proporciona a su entrada de la zona.
- 108 -
do CAPÍTULO 7
Hemos modificado el ejemplo de arrastrar rectángulo por lo que utiliza el componente Redraw Área. Por desgracia, no es sólo un simple caso de que
une el área de rectángulo para el componente Redraw Área. Esto es porque es posible que se vuelva a dibujar también la zona antes de que el último
movimiento del ratón. Lo que necesitamos es el área combinada de los viejos y los nuevos rectángulos.
Para este ejemplo hemos creado un módulo que maneja el almacenamiento de la zona vieja y es combinación con la nueva área. Este utiliza un
Área de la muestra y retención para mantener el área mayor para cuando es necesario.
http://www.synthmaker.com/docs/pics/overview/drag%20rectangle%20example%20redraw.osm
- 109 -
do ODA do omponent
Componente de código
T EL FINAL DE BAJO NIVEL DSP HERRAMIENTA
- 110 -
do CAPÍTULO 8
Codificación DSP
Para la mayoría de las tareas, el enfoque de programación gráfica de SynthMaker se adapte a sus necesidades muy bien. Sin embargo, cuando se
trata de la programación DSP se requiere un enfoque más algorítmica. Para ello contamos con el Componente de Código.
Usando el componente de código que puede hacer cualquier tipo de procesamiento que te gusta. El componente utiliza un pequeño conjunto de
comandos que le permite traducir algoritmos DSP en un código muy simple. El código se compila dinámicamente en binario que funciona
El Componente de Código
Se encuentra el componente de código en el grupo Código de la caja de herramientas. El componente proporciona un área en el que puede escribir el código.
Haga clic en el componente para entrar en el modo de edición. Usted permanecerá en el modo de edición hasta que haga clic o pestaña de distancia.
Entradas y salidas
Con el fin de vincular el código en un esquema que necesita algunas entradas y salidas. El componente de código se utiliza para el
procesamiento de señales de audio por lo que sólo le permite crear entradas y salidas Poly, Mono, arroyo o corriente de Boole. Hay ocho
Usted necesita asegurarse de que usted da a cada entrada y salida de un nombre y que cada línea de código se termina con un punto y
coma. Una vez que se ha aplicado la sintaxis correcta, la entrada o salida aparecerá automáticamente al hacer clic o pestaña de distancia.
entradas booleanas Stream / salidas le permiten procesar o recibir datos de máscara booleanos. Ver las secciones sobre las expresiones e instrucciones
- 111 -
do ODA do omponent
Los nombres de entrada / salida se convierten en variables que se pueden utilizar en el código subsiguiente. Las variables se llevarán a cualquiera de
los valores vienen en o se apagan cuando se vincula el componente a otras partes de un esquema. Si no está vinculado a una entrada, la variable
Un último punto a destacar es que es una buena idea usar streamin y streamout en lugar de las alternativas poli y mono por
ejemplo el código puede ser utilizado en ambas secciones poli y mono.
Los colores del editor de código para indicar la sintaxis correcta. Entrada / Salida de comandos, los operadores y los soportes son púrpura ,
Las variables son azul y los tipos de datos y funciones son verde .
Si en algún momento el coloreado de sintaxis se detiene y todo el texto después de ese punto se vuelve negro, esto es una indicación de que hay un error
- 112 -
do CAPÍTULO 8
Editor
Los soportes de edición de código de copiar y pegar a través de las teclas de acceso rápido estándar (CTRL + C, CTRL + V). A deshacer local también se
implementa para que pueda deshacer y rehacer escribir, supresiones, pastas, etc. La deshacer local, se aplica a cualquier cambio que realice durante una
sesión particular (Entre clic en el componente y haciendo clic de distancia). Después de que todavía se puede deshacer por medio del sistema de deshacer de
la aplicación, pero esto sólo va a volver a través de los cambios realizados entre las ediciones.
Puede desplazarse con la rueda del ratón o las teclas del cursor. Puede página utilizando las teclas av. CTRL + INICIO va a ir a
la parte superior y CTRL + fin se destinará a la parte inferior.
representa un número de coma flotante. Al igual que con las entradas y salidas
que necesita para dar la variable un nombre y terminar el mandato con un punto
y coma.
Las variables pueden ser inicializadas al mismo tiempo que se declaran. Puedes
escribir:
flotador X = 3 ;
Y X se les asignará el valor 3. Las variables que no se inicializan explícitamente se establece en cero.
Se puede declarar múltiples variables en una sola línea de código. Por ejemplo:
flotador X , y, z ;
- 113 -
do ODA do omponent
asignaciones
algoritmo DSP.
sencilla.
- 114 -
do CAPÍTULO 8
expresiones
Las expresiones pueden utilizar una combinación de operaciones matemáticas y construido en funciones. A continuación se presenta un
máx ( a, b )
El numéricamente más grande (max) o más pequeño (min) de A y B
min ( a, b )
Redondea un al valor entero más próximo por encima o por debajo (por lo que se convierte en 1,4 1 pero
rndint ( un )
1.6 se convierte en 2)
*
+
operaciones matemáticas estándar
/
>
>= Operadores de comparación
<<=
Estos generan una máscara basada en el resultado de la comparación
- 115 -
do ODA do omponent
Una limitación de la componente de código es que sólo puede tener 8 operaciones sucesivas en una expresión. Por
ejemplo, la expresión:
un = 0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 9 + 10 ;
no está permitido porque hay 9 operaciones de suma en una fila. Usted puede conseguir fácilmente alrededor de esto dividiendo la
expresión en secciones más pequeñas utilizando soportes '(' y ')'. Por ejemplo:
un = ( 0 + 1 + 2 + 3 + 4 ) + ( 5 + 6 + 7 + 9 + 10 );
Declaraciones condicionales
Debido SynthMaker utiliza SSE para procesar cuatro canales a la vez, sentencias condicionales no se pueden implementar de la manera
tradicional. Sin embargo, se puede lograr el efecto de una sentencia condicional mediante el uso de una máscara.
Una máscara se puede aplicar a todos los cuatro canales al mismo tiempo. Cada canal se ve afectada de manera diferente. SynthMaker incluye
X = X - ( X > = 1 ) y 1.0 ;
Si (X> = 1) x = x - 1,0;
El operador> = crea una máscara. La máscara será efectivamente ser cierto para cada canal que cumpla la condición y falsa para
cada uno que no lo hace. El bit a bit y devolverá un valor de 1,0 o 0,0 para cada canal SSE basado en la máscara.
comentarios
Puede dejar comentarios en el código. Estos son sólo fragmentos de texto que le recuerdan lo que una parte particular está haciendo.
Comentarios no ocupan el tiempo de procesamiento. Se pueden poner al final de una línea o pueden tener una línea entera a sí mismos
Por ejemplo:
// índice de incremento
índice = índice + 1 ;
- 116 -
do CAPÍTULO 8
Características avanzadas
Las matrices
Se puede declarar matrices en el componente de código. Estos actúan como amortiguadores que se pueden utilizar para almacenar los valores del pasado, por ejemplo,
Esto define un llamado tampón de matriz que está a 100 flotadores (4x100 = 400 bytes) de tamaño.
La inicialización
Por defecto todas las entradas de la matriz se ponen a cero. Usted tiene otras dos opciones para inicializar una matriz:
Accediendo
Para acceder a una entrada en particular en una matriz utilizar los especificadores array (corchetes) '[' y ']'.
fuera = buffer [ 25 ];
buffer [ 6 ] = 3.14159 ;
Tenga en cuenta que el índice de matriz es cero basado por lo que en el ejemplo anterior buffer [0] sería la primera entrada y el tampón [99] que sería la
Usted debe asegurarse de que utiliza los índices que se encuentran dentro del rango de la matriz, de no hacerlo, producirá resultados
- 117 -
do ODA do omponent
Salto
Hay algunos cálculos que no necesitan ser calculado para cada muestra, es suficiente para volver a calcular para cada 4 º muestra
de decir. Para ello contamos con el comando salto.
salto ( 8 ) {
El lúpulo deben ser potencias de 2 y la longitud máxima de salto es de 4096 por lo que los valores de
Lazo
A veces es necesario para ejecutar el mismo código varias veces, cambiando uno o dos parámetros en cada pase. Puede hacer esto en
Ésta es la sintaxis:
lazo ( 10 ) {
flotador índice ;
flotador buffer [ 10 ];
lazo ( 10 ) {
Usted debe tener cuidado de no utilizar demasiados bucles o lazos con muchas iteraciones, ya que pueden causar un aumento significativo en la
CPU. También para algunos bucles (como el ejemplo de matriz de inicialización) sólo quiere que se ejecutan una vez, aquí es donde las etapas
vienen en.
- 118 -
do CAPÍTULO 8
etapas
El código se divide en dos partes, llamadas etapas. Etapa Cero sólo se ejecuta por primera muestra, pero la Etapa Uno se ejecuta para cada
muestra. Para el ejemplo que hemos estado viendo que podría poner la inicialización matriz en la etapa cero y se ejecutará sólo una vez.
escenario ( 0 ) {
escenario ( 1 ) {
Cualquier código escrito fuera de la definición de la etapa se supone que es la primera etapa.
- 119 -
do ODA do omponent
Etapas especiales
De hecho, hay dos etapas adicionales, la segunda fase y la tercera fase. Estos sólo se utilizan para la aplicación de los retrasos. Son
necesarias para asegurarse de que los datos fluyen correctamente cuando uno o más retrasos están encadenados juntos.
El software se ejecuta el código con el fin de escenario para la etapa 1 va primero. Para una etapa de retardo 1 no se necesita sin embargo. Siguiente
etapa 2 se ejecuta. Etapa 2 se utiliza para mover datos de las entradas a las variables internas (más probablemente, un tampón). Cada etapa se ejecuta
Etapa 3 se utiliza para mover datos de variables internas (de nuevo, más probable una amortiguación) y las salidas.
mem [ índice ] = en ; }
escenario ( 3 ) {
índice = índice + 1 ;
índice = ( índice < retrasar ) y índice ;
fuera = mem [ índice ];
}
- 120 -
do CAPÍTULO 8
depuración
Ya hemos visto que la primera indicación de que va a tener que su código es incorrecto será una discontinuidad en el
Se puede ver que el color se detiene con la función seno. Esto indica que hay algo mal con la expresión. Efectivamente
se nos olvidó el '1', la línea debe decir:
un = sin1 ( en );
El componente de código convierte el lenguaje de alto nivel que se utiliza en ensamblador x86 antes de la compilación. Se puede ver en el código
ensamblador mediante la conexión de un componente de texto al String salida del componente de código.
Si usted entiende ensamblador (e incluso si no lo hace) puede ser útil para examinar el código para asegurarse de que nada fuera de lugar
Cuando hay un error de sintaxis del código ensamblador sólo se genera hasta el punto en que la sintaxis se rompió.
Si la sintaxis es correcta, entonces el otro posible problema podría ser la limitación de las expresiones discutidas anteriormente. Esto es
mucho más difícil de detectar en el código porque el colorante indicará sintaxis correcta. Sin embargo, un rápido vistazo al código
- 121 -
do ODA do omponent
El siguiente ejemplo muestra exactamente esto. La manera de detectar el problema es buscar xmm999 en el código. Si esto sucede,
entonces usted sabe mirar sus expresiones para asegurarse de que no se ha superado el límite de 8 operador consecutivas.
- 122 -
do CAPÍTULO 8
- 123 -
O OPCIONES
opciones
do USTOMISING LA UN OLICITUD
- 124 -
do CAPÍTULO 9
El diálogo de opciones
Hay una serie de aplicaciones y de nivel esquemática opciones / características que se pueden cambiar con el fin de hacer que el software
funcione de la manera que usted desea. Se puede llegar hasta ellos por ir al menú de opciones y seleccionar una de las seis categorías en
Solicitud
Estas opciones se aplican a las características y parámetros que se aplican a nivel de aplicación.
- 125 -
O OPCIONES
Opciones de inicio
Por defecto, el software cargará el archivo de ejemplo que se incluye con el software. Esto está muy bien la primera vez que empezar a buscar en el
software, pero una vez que comience a hacer sus propias creaciones este comportamiento resulta poco conveniente.
Afortunadamente, usted puede cambiar esto. Se puede elegir entre el software de lanzamiento con una (la forma más rápida para cargar) en
blanco o esquemática el esquema que estaba trabajando en la última vez que se cerró.
Los esquemas utilizados más recientemente se muestran en la parte inferior del menú Archivo para un acceso rápido. El tamaño predeterminado de esta lista
es de 4 elementos, pero se puede optar por tener hasta 16 esquemas mostrados. También puede optar por borrar la lista de archivos usados recientemente
Recuperación automática
Auto Recuperación es una característica poco práctico que guarda una copia de su esquema periódicamente de modo que si la sesión de repente debe
ser cerrado debido a un accidente o pérdida de potencia que no perderá su trabajo. En cambio, cuando el próximo lanzamiento SynthMaker el archivo (s)
que estaba editando se recuperarán en función del estado en que fueron guardados por última vez.
Se puede cambiar la recuperación automática de encendido y apagado en cualquier momento. Por defecto, el período de ahorro es cada 5 segundos. Para esquemas
de mayor tamaño es posible que desee elegir un largo intervalo de almacenamiento para permitir el aumento del ahorro de tiempo.
archivos esquemáticos se comprimen automáticamente para mantener Tamaños abajo. Con archivos muy grandes que contienen grandes cantidades de
imagen o muestra de datos es posible que los tiempos de ahorrar comienzan a aumentar. En estos casos se puede reducir el tiempo de ahorrar cambiando
de compresión de archivos.
- 126 -
do CAPÍTULO 9
Navegador
Actuación
Cuando se cambia un elemento del panel frontal como un mando o un control deslizante esto a menudo resulta en el cambio de valores en otras partes de su
esquema. Cualquiera de los módulos que se muestran en el navegador se actualizarán para reflejar estos cambios. En algunos PC esto puede ser muy lento.
Por lo tanto, se puede elegir la frecuencia de las actualizaciones del navegador. El valor por defecto es para cambios mínimos y con frecuencia esto es todo lo
que necesita. Si desea ver los resultados de sus interacciones reflejados en tan sólo el módulo actual en el navegador a continuación, elija selectiva. Para
- 127 -
O OPCIONES
Navegación
Aquí se puede elegir si el PGUP y las teclas PGDN que se mueven hacia arriba y hacia abajo a través de la jerarquía de módulo o hacia abajo y hacia
arriba.
Esquemático
Cuando arrastre la selección se puede elegir si los componentes pasarán a formar parte de la selección, una vez que están completamente encerrados
en el rectángulo de arrastre o cuando tocan alguna parte del área cubierta por el rectángulo de arrastre.
Puede decidir si un botón derecho del ratón se abre el menú contextual estándar o si usted se mueve hacia arriba a los padres cuando dentro de un
módulo.
- 128 -
do CAPÍTULO 9
Nivel de zoom
El nivel de zoom predeterminado se define como un número de píxeles. Esto representa el tamaño de un solo cuadro de la cuadrícula por lo que un
número más alto dará lugar a un zoom predeterminado que aparece ampliada. Si hace clic en Usar actual que obtendrá el nivel de zoom para el
módulo actual.
Auto Linking
Usted puede decidir cómo los componentes de cierre tiene que ser antes de que el software sugerirá un vínculo automático. También puede elegir si se
crean enlaces después de un corto período de tiempo o si el software espera a que se haga un clic derecho para aceptar un enlace sugerido.
Encima enlaces
Marque esta casilla si desea que los enlaces que aparezcan en la parte superior de los componentes en su esquema (se aplica el esquema en su conjunto).
- 129 -
O OPCIONES
módulos
Animación
Puede elegir si desea activar o desactivar la animación módulo para cuando minimiza o maximiza un módulo o abrir / cerrar el
panel de propiedades.
propiedades
Por defecto panel de propiedades de un módulo se cerrará tan pronto como se hace clic de distancia (siempre que no se fija abierta). Puede cambiar
esto de modo que las propiedades permanecen abiertas hasta que se cierra.
- 130 -
do CAPÍTULO 9
plugins
carpeta de destino
Al exportar plugins VST que se guardan en una carpeta determinada. Puede establecer esta aquí. Por lo general, la carpeta será el que sea
SSE / 2 Apoyo
El PC en el que se generan los plugins puede apoyar SSE2 o simplemente puede apoyar SSE. Al exportar un plugin el software guarda el
código que está optimizado para las capacidades de la ESS de su propio PC. Si a continuación da el plugin para alguien cuya PC tiene
diferentes capacidades de la ESS desde que el software tiene que hacer ajustes en la carga de manera que el plugin funcionará.
- 131 -
O OPCIONES
Estos ajustes pueden ralentizar el proceso de carga. Para evitar esto se puede optar por incluir soporte para todas las configuraciones de la ESS al momento
de exportar. De esta manera no hay una reducción en la velocidad de carga cuando se utilizan los plugins en los ordenadores con diferentes capacidades de
la ESS.
Avanzado
Componentes I + D
Vamos a ofrecer periódicamente algunos componentes a modo de prueba para reunir información o para realizar pruebas. Puede decidir si desea
- 132 -
do CAPÍTULO 9
enlace curvatura
Al doblar enlaces que adoptan una forma curvada. Puede decidir cómo curva que desea que sean de líneas muy curvadas a perfectamente recta.
Tenga en cuenta que esto afecta a la forma en que vincula mirada en cualquier esquema se abre.
El código de compilación
Con el fin de aumentar el rendimiento compilación de código se desconecta mientras está escribiendo en un componente de código. Sin embargo,
a veces usted quiere ser capaz de ver los efectos de su código a medida que escribe.
SSE / 2 Apoyo
El PC en el que se crea sus esquemas puede apoyar SSE2 o simplemente puede apoyar SSE. Al guardar un esquema del software
guarda el código que está optimizado para las capacidades de la ESS de su propio PC. Si a continuación da el esquema para alguien
cuya PC tiene diferentes capacidades de la ESS desde que el software tiene que hacer ajustes en la carga de manera que el esquema
funcionará.
Estos ajustes pueden ralentizar el proceso de carga. Para evitar esto se puede optar por incluir soporte para todas las configuraciones de E a ahorrar
tiempo. De esta manera no hay una reducción en la velocidad de carga cuando se utilizan esquemas en los ordenadores con diferentes capacidades
de la ESS.
Sólo es necesario activar esta opción para ver los esquemas si la intención de distribuirlos. Un efecto lateral de la habilitación de esta opción es
- 133 -
O OPCIONES
Índice
- 134 -
yo NDICE
re
UN Tipos de datos
automática, 126
do F
Código de componentes, 111 Filtro Bar, 15
115 hop, 118 de asa, 118 etapas, 119 fuera de la vista artículos, 59 de cambio de
Explorador de componentes, 14
Componentes, 23
añadiendo, 26 de
borrado, 31 en yo
movimiento, 29
entradas
múltiples selecciones, 32 de
añadiendo a módulo, 50 de
nomenclatura, 30 de cambio de
nomenclatura, 51 de pedido, 50
tamaño, 31 seleccionar, 29
Conectores
Tipos. Consulte Tipos de datos
L
Sistema de coordenadas, 100 Crear VST /
enlaces, 24
- 135 -
ÍNDICE
movimiento, 35
reordenamiento, 37 PAG
inalámbrico, 41
paneo
a través del ratón, 19 usando
Navigator, 17
53 inalámbrica R
Redibuja, 108 Extracción de
sincronización, 71
Sección mono, 76 Lista de archivos
S
clics, 104 de arrastre, 105,
selección 15
componentes, 29 múltiples
norte componentes, 32
O
salidas
añadiendo a módulo, 50 de
nomenclatura, 51
- 136 -
yo NDICE
T W
Tempo, 93 Barra de Enlaces inalámbricos. Ver
herramientas, caja
de herramientas 20, 14
V zoom
Ventana esquemática, 18
- 137 -