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Synth Fabricante

Guía del usuario


V ersion 1.0
do ONTENIDOS

CAPÍTULO 1 Introducción 6

UN COMBATE T SU GRAMO GUÍA DEL USUARIO 7


HAT W es S Ynth M AKER? 8

CÓMO FUNCIONA 8

D IGITAL S IGNAL P LABORACIÓN IN AN UTSHELL 10

CAPITULO 2 Interfaz de usuario 12

T OOLBOX 14
C omponent B ROWSER 14

F ILTER B AR 15

BARRA DE BÚSQUEDA 15

norte AVIGATOR dieciséis

J umping dieciséis

P Anning 17

B OOKMARKS 17

S CHEMATIC W ENTANA 18
Z OOMING 18

P Anning 19

T ERRAMIENTA segundo Arkansas 20


MODO DESARROLLADOR 20

CAPÍTULO 3 Componentes y Enlaces 22

do OMPONENTES 26
A DDING AC omponent 26

S Las elecciones y el A CCIÓN P ANEL 29

M Oving C OMPONENTES 29

N Aming C OMPONENTES 30

Bo rra r C OMPONENTES 31

R ESIZING 31

ELECCIONES M MÚLTIPLES S 32

C ONNECTOR L Abels 33

C UT, C OPY Y P ASTE 33

- yo -
CONTENIDO

L TINTAS 34
INK C REACIÓN AL 34

A LLOWED L TINTAS 35

INK M Oving AL 35

TINTA AL Bo rra r 36

L INK O RDER 37

B FINAL L TINTAS 38

A UTO L ENTINTADO 39

S MART L ENTINTADO 40

R EMOVING M MÚLTIPLES L TINTAS 41

W Inalámbricos L TINTAS 41

CAPÍTULO 4 módulos 44

K EY re DIFERENCIAS 46
UN ppearance 46

PANEL FRONTAL 47

P ROPIEDADES 47

T OOLBOX 48

segundo ASIC O PERACIONES 49


METRO Oving EN AM ÓDULO 49

yo NPUTS y O UTPUTS 50

T Emplate C ONNECTORS 51

I Nput y O utput N AMES 51

M AKE M ÓDULO 52

P ROPIEDADES 52

W Inalámbricos M odules 53

F RONT PAG ANEL 54


mi NABLING LA F RONT P ANEL 54

E dición LA F RONT P ANEL 55

S ELECCIÓN 56

M Oving 57

R ESIZING 57

J umping 58

D RAW O RDER 59

O UT DE V IEW I TEMS 59

G ROUPED I TEMS 60

ÁREA DE CLIENTES 60

H Iding LA F RONT P ANEL 61

V ISIBILITY EN P Arent M ódulo P aneles 61

- ii -
do ONTENIDOS

PAG ROPIEDADES 63
mi NABLING LA P ROPIEDADES P ANEL 63

A DDING P ROPIEDAD I TEMS 64

C ONTROL T IPOS sesenta y cinco

E dición LA P ROPIEDADES P ANEL 67

R ESIZING 67

do ersonalización 67

S YNCHRONISING 69
P ASTE S YNCHRONISE 69

S Un YNCHRONISE LL 70

S YNCHRONISE P AINTER 70

R EMOVING S YNCHRONISATION 71

CAPÍTULO 5 Tipos de datos y flujo de señal 72

S TREAM re ATA 74
P OLY Y M ONO 74

HEN W TO U SE P OLY OR M ONO 74

S TREAM C ONNECTORS 75

Reflexiones P OLY Y M ONO S 76

B OOLEAN C ONNECTORS 77

P OLY I NT 78

SSE 78

M ONO 4 78

PAG ENDIMIENTO 78

T RIGGERED re ATA 79
CÓMO FUNCIONA 79

HAT W TI 'SU SED P ARA 80

T RIGGERED D ATA T IPOS 80

do ONVERTING E ntre D ATA T IPOS 82

S TRING S HORTCUTS 85

CAPÍTULO 6 la creación de plugins 88

VST P LUGINS 89
yo NPUTS y O UTPUTS 89

C REAR VST / VST ID IALOG 90

S TOS DE SEGUIMIENTO VST E EXPORTACIÓN P REFERENCIAS 92

RESTABLECIMIENTOS P 92

T Iming I NFO 93

D ELAY C OMPENSACIÓN 93

S TANDALONE UN PLICACIONES 94

- iii -
CONTENIDO

CAPÍTULO 7 Edición avanzada interfaz gráfica de usuario 96

METRO ÓDULO GUI 97


M ÓDULO GUI C omponent 97

MGUI C ONNECTORS 98

GUI C ONNECTOR T IPOS 99

do Coordinar S ISTEMA 100

re rawing 101
re Rawing EN AP ANEL 101

D rawing O RDER 102

C HAINING GUI C OMPONENTES 103

METRO Ouse MARIDO ANIPULACIÓN 104


M ouse A REA 104

LAME M ouse C 104

Ragging M ouse D 105

M ouse M OVES 106

D DAR A CCUMULATE 106

R eDrawing 108
R Edraw C ONTROL 108

P RESCISIÓN R EDRAWS 108

CAPÍTULO 8 Componente de código 110

DSP C Oding 111


T HE C ODE C omponent 111

yo NPUTS y O UTPUTS 111

S YNTAX C OLOURING 112

EDITOR 113

L OCAL V ARIABLES 113

UN SSIGNMENTS 114

mi xpressions 115

do ONDITIONAL S ECLARACIONES 116

C OMENTARIOS 116

UN VANZADO F ARACTERÍSTICAS 117


Un RRAYS 117

SALTO 118

LAZO 118

S TAGES 119

D EBUGGING 121

- iv -
do ONTENIDOS

CAPÍTULO 9 opciones 124

T ÉL O OPCIONES re IALOG 125


SOLICITUD 125

N AVIGATOR 127

S CHEMATIC 128

M odules 130

P LUGINS 131

Un VANZADO 132

-v-
yo INTRODUCCIÓN

Introducción
UN BOUT esta guía y Descripción general del software

-6-
do CAPÍTULO 1

acerca de esta guía

El objetivo de este manual es proporcionar una descripción detallada del software y sus funciones. Su propósito es mostrar
cómo el software funciona y lo que sus capacidades son.

Si usted está buscando tutoriales a continuación, consulte la Guía de tutoriales. Para obtener información acerca de los componentes y módulos que se

suministran con el software individuales, consulte el Manual de referencia de componentes. Estos documentos se pueden encontrar en la sección de descargas

de nuestro sitio web en:

www.synthmaker.com

información y artículos sobre el software adicional se pueden encontrar en nuestra wiki en:

http://www.synthmaker.com/dokuwiki/doku.php

Si tiene algún comentario acerca de esta guía por favor enviarlas por correo electrónico a info@synthmaker.com.

-7-
yo INTRODUCCIÓN

¿Cuál es SynthMaker?

SynthMaker es un entorno de programación gráfica para crear y manipular audio digital. El uso del software que tiene una completa flexibilidad para

crear exactamente el tipo de sonido que desee. Puede agregar controles personalizados para modificar los parámetros en tiempo real y el grupo de

estos controles juntos para hacer que las interfaces de usuario de gran alcance.

Sus creaciones terminadas se pueden exportar como instrumento VST o efecto plugins completamente independientes. Estos complementos

se pueden utilizar en una amplia variedad de aplicaciones de grabación para componer sus propias canciones o arreglos musicales.

Cómo funciona

Conceptualmente, SynthMaker es muy simple. El software proporciona un conjunto de

bloques de construcción llamados componentes. Cada componente realiza una función

diferente. Un componente puede tomar datos en, procesarla y transmitirla a cabo. Por

consiguiente, un componente puede tener entradas o salidas o ambas.

Las entradas y salidas son llamados conectores. Hay diferentes tipos de conectores

para los diferentes tipos de datos. Cada conector tiene su propio símbolo para que

pueda identificar fácilmente el tipo de datos.

Los datos se pasan entre los componentes conectándolos entre sí con enlaces. Un enlace inicia en un conector de salida de componente y termina en un conector

de entrada. En general, los datos pasa a través de un enlace desde el principio hasta el final (de izquierda a derecha). Sin embargo, en algunos casos, los datos

son también pasó de un extremo a empezar (más sobre esto más adelante).

-8-
do CAPÍTULO 1

Componentes y conexiones están dispuestas en una cuadrícula de 256x256 que llamamos un esquema.

Con el fin de permitir que los esquemas más sofisticados que tenemos un tipo especial de componente llamado un módulo. Los módulos son

tipos especiales de componente en que se definen por su propio esquema. que contiene otros componentes y módulos. Los módulos también

pueden tener un panel frontal interactiva con sus propios controles y gráficos personalizados.

Cualquier componente que no es un módulo que llamamos un primitivo.

Mediante la combinación de diferentes primitivas y módulos puede crear una amplia gama de diferentes comportamientos y módulos que son

instrumentos y efectos en su propio derecho individuales en última instancia. Estos pueden ser exportados como un plugin VST independiente o

una aplicación ejecutable independiente para su uso fuera del software.

-9-
yo INTRODUCCIÓN

Procesamiento Digital de Señales en una cáscara de nuez

Con el fin de obtener el máximo provecho del software vale la pena conocer un poco acerca de procesamiento de señal digital (DSP) es. No se preocupe, no

hay necesidad de entrar en cualquier matemáticas pesados. Esencialmente, usted sólo tiene que saber lo que significa DSP.

Para nosotros la señal es una señal de audio, un sonido que se puede escuchar. Esto puede ser cualquier cosa de una sola nota tocada por

un instrumento a una pieza grabada de la música. Si la señal se introduce en el ordenador desde una fuente externa como un micrófono,

entonces tiene que ser convertida de una señal analógica a una digital. Esto se hace mediante la medición de la magnitud de la señal

repetida en intervalos de tiempo discretos. Cada medición se denomina una muestra y el resultado es una serie de números que es la señal

digital.

El proceso se llama muestreo y la velocidad a la que se mide se llama la frecuencia de muestreo. La tasa más común utilizado para señales de audio

es 44100 muestras por segundo, a menudo representados como una Khz de frecuencia 44, pero las tasas más altas también se utilizan para obtener

las señales de mayor calidad.

La parte de procesamiento de DSP consiste en tomar la corriente de números que representan la señal digital y su conversión en otra

corriente de números mediante la aplicación de una combinación de transformaciones matemáticas. La señal se puede convertir entonces

de nuevo a analógica y escuchó como sonido a través de auriculares o altavoces.

Una característica clave del software es que puede procesar estas muestras individualmente a frecuencia de muestreo. Muchas aplicaciones no son

capaces de esto y tienen que procesar una colección de muestras juntos en un marco con el fin de mantener el uso de la CPU en niveles aceptables.

Esta restricción limita las posibilidades de procesamiento, ya que es a menudo un requisito para procesar una muestra dada sobre la base de la muestra

que le precedió. Esta situación se denomina retroalimentación y la retroalimentación de muestra única es una capacidad de SynthMaker que lo

diferencia de otro software de audio.

- 10 -
do CAPÍTULO 1

- 11 -
T SER yo nterface

Interfaz de usuario
AF RIMERA mirar a su alrededor

- 12 -
do CAPÍTULO 2

Antes de que pueda comenzar a utilizar el software que necesita saber un poco acerca de la interfaz de usuario. Vamos a empezar por echar un vistazo a

la ventana principal de la aplicación y cómo está distribuida.

En la parte superior de la ventana se encuentra la barra de menús. Todas las funciones de la aplicación se puede acceder desde aquí y es el primer lugar

que debe buscar si usted es nuevo en el software y desea tener una idea de lo que puede hacer con él. A medida que el puntero del ratón pasa sobre los

elementos de menú se muestra el texto de ayuda en la barra de estado en la parte inferior de la ventana de la aplicación.

Usted no va a quedarse con la barra de menú por mucho tiempo sin embargo. En SynthMaker por lo general hay varias maneras de ejecutar la misma acción por lo

que en el tiempo se encontrará mediante la interacción directa, menús de contexto o teclas de acceso directo en su lugar.

Corriendo por el lado izquierdo de la aplicación es la caja de herramientas, que proporciona todos los componentes para la construcción de sus

esquemas.

En la parte superior de la ventana es el navegador. Como su nombre lo indica, este se usa para navegar a través de su esquema.

Encontrará este valor incalculable una vez que sus esquemas empiezan a ser más complejo.

La mayor parte del espacio de trabajo de aplicación es absorbido por la ventana Esquema. Aquí es donde se crean los esquemas.

- 13 -
T SER yo nterface

Caja de instrumento

La caja de herramientas proporciona los componentes básicos de un esquema - los componentes. Ya hay más de 300 componentes

a elegir y que están creciendo en número todo el tiempo.

Por supuesto, si hay cientos de componentes entonces usted querrá ser capaz de poner sus manos sobre el componente que está buscando de

forma rápida y con poco esfuerzo. Afortunadamente, hay varios mecanismos para hacer que este sea excepcionalmente fácil.

Explorador de componentes

Explorador

La parte principal de la caja de herramientas del navegador es el componente. Esta muestra todos

los componentes y su nombre. Puede desplazarse a través de los componentes haciendo clic en los

botones de la página.

También puede desplazarse haciendo clic en las flechas a la izquierda ya la derecha de

los botones de la página o pulsando las teclas av.

Ayuda instantánea

Puede obtener ayuda para un componente, con solo pasar el puntero del ratón sobre ella.

Aparecerá una ventana emergente que da una breve descripción de la finalidad del componente.

- 14 -
do CAPÍTULO 2

Barra de filtro

grupos

La barra de filtro proporciona dos formas sencillas pero eficaces para encontrar los componentes que desee. En la parte superior de la

barra de filtro son los grupos de filtros. Cada componente puede aparecer en a lo sumo un grupo.

Haga clic en un grupo y la caja de herramientas de inmediato filtrar todos los componentes que no están en ese grupo.

Puede crear sus propios grupos haciendo clic en el botón en la parte superior del filtro

bar. grupos definidos por el usuario se enumeran en su propia sección de abajo todos los demás grupos. Puede eliminar

grupos que ha creado pulsando el botón. Módulos dentro de una

Los grupos eliminados no se eliminan pero se trasladó a otro lugar.

tipos

A continuación los grupos de filtros son los tipos de filtro. Usted verá un botón para cada tipo de conector aquí. Haga clic en uno

de estos y la caja de herramientas cambia para mostrar sólo los componentes que tienen un conector del tipo seleccionado.

Se puede aplicar más de un filtro tipo al mismo tiempo. Para ello, mantenga la tecla CTRL mientras hace clic. Esto mostrará los componentes

que utilizan al menos uno de cada uno de los tipos seleccionados. Así que si selecciona Int y flotar únicos componentes que tienen Int y el

flotador se le aparecen conectores.

Alternativamente, si se mantiene pulsada la tecla SHIFT mientras hace clic, obtendrá los componentes que tienen un tipo u otro, o ambos. se

mostrará en esta ocasión si selecciona Int y flotar componentes que tienen Int o Flotante conectores.

Barra de búsqueda

La barra de búsqueda en la parte superior de la caja de herramientas y proporciona una forma

rápida de ir directamente al componente que desee. Sólo tienes que escribir un texto en la caja y a

medida que escribe los componentes reducirán para mostrar sólo aquellos que coincidan.

Puede escribir el nombre de un componente, un grupo de filtro o un tipo de conector

- todos estos son reconocidos. Por ejemplo, si escribe "midi" obtendrá cualquier

componente con "MIDI" en su nombre y cualquier componente con conectores MIDI.

Puede saltar rápidamente a la caja de búsqueda en cualquier momento pulsando CTRL + F

- 15 -
T SER yo nterface

Navegador

El navegador le permite ver dónde se encuentra en su esquema. Esto es muy útil cuando se tiene varias capas de módulos
porque la ventana Esquema sólo se muestra el módulo que se está editando.

Salto

El navegador no es sólo visual, que es interactiva también. Puede saltar a cualquier módulo en la cadena actual haciendo clic en él. También

puede utilizar las teclas numéricas para hacer esto (siempre y cuando no esté utilizando el teclado del PC para la entrada MIDI). El número 1

siempre le llevará hasta el nivel superior. Las teclas av se moverán arriba y abajo de la jerarquía actual.

- dieciséis -
do CAPÍTULO 2

paneo

El módulo de corriente en la cadena se pone de relieve. En el interior se ve un rectángulo que representa la parte del módulo que se puede

ver en la ventana esquemática. Este es el llamado Vista del rectángulo. Puede hacer clic y arrastrar este para desplazarse por el esquema.

marcadores

Puede marcar determinadas partes de su esquema


para que pueda volver a ellos. Para ello sólo tiene
que ir a la parte de su esquema que desea marcar,
mantenga SHIFT y pulse una de las teclas de
función (F1 ... F15). El navegador mostrará la tecla
de función asociada.

Para volver al marcador en un momento posterior sólo tiene

que pulsar la tecla de función. También puede entonces

hojear de nuevo al punto de donde vino pulsando la tecla de

función una vez más.

Para eliminar un marcador todo lo que tiene que hacer es saltar a la misma a continuación, mantenga SHIFT y pulse la misma tecla de función.

- 17 -
T SER yo nterface

ventana esquemática

La ventana esquemática es donde todo se junta. Los componentes pueden ser arrastrados hasta aquí desde la caja de herramientas. Puede

conectar los componentes arrastrando vínculos entre ellos.

La ventana esquemática tiene todas las características que usted esperaría en un editor: deshacer, copiar y pegar, selección múltiple, zoom

y ayuda sensible al contexto están completamente compatible.

zoom

La ventana Esquema es totalmente ampliable. Hay varias maneras en que puede acercarse la ventana esquemática:

Rueda de ratón

La manera más fácil de hacer zoom es utilizar la rueda del ratón. Mover el ratón hacia adelante para acercar y hacia usted para

alejar.

Cuando la rueda del ratón zoom, el software de zoom hacia o lejos del punto en el que la posición de su ratón. Esto le
permite hacer zoom y desplazarse en un movimiento.

Si el puntero del ratón lo admite, también puede devolver el esquema para el nivel de zoom por defecto pulsando el botón rueda del ratón. La posición de

panorama esquemático también se devuelve a su valor predeterminado.

zoom deslizante

El control de zoom se encuentra en el lado derecho de la barra de herramientas. Al mover el control deslizante hacia la izquierda va a alejar y hacia la derecha aumenta

el zoom.

La posición del zoom por defecto se muestra como un pequeño punto por encima de la barra deslizante. El deslizador se ajustará a esta posición mientras se mueve

pasado para hacer más fácil para volver a la configuración predeterminada. El nivel de zoom por defecto también se puede lograr haciendo doble clic en el control

deslizante.

- 18 -
do CAPÍTULO 2

Menú de contexto

Haga clic derecho en una parte vacía del esquema y seleccione Acercar o Alejar

Teclado

Simplemente pulse la tecla + (zoom in) o - (reducir) llaves.

paneo

Además de utilizar el navegador, puede desplazarse rápidamente por la ventana esquemática por el acaparamiento de los antecedentes y

moverlo con el ratón. Para hacer esto:

1. Haga clic izquierdo en una parte vacía del esquema y mantenga pulsado el botón del ratón.

2. Ahora haga clic derecho y mantenga ese botón de abajo también. El cursor cambiará para mostrar una mano agarrando el

esquema.

3. Ahora mueva el ratón y el esquema se moverá con él. Suelte los dos botones del ratón para terminar de arrastrar.

También puede desplazarse manteniendo pulsada la barra espaciadora hacia abajo. El cursor cambiará a la mano. Mantener la barra espaciadora y arrastre el

esquema alrededor.

- 19 -
T SER yo nterface

Barra de Herramientas

La barra de herramienta se ejecuta en la parte superior del navegador. Sólo hay dos controles en la barra de herramientas. El deslizador de zoom,

que estaba cubierto en la sección anterior y el botón de modo de desarrollador.

Modo desarrollador

Modo de desarrollador es un mecanismo simple para la conmutación entre el desarrollo de módulos y el uso de ellos. Cuando se instala por primera vez el modo

de desarrollador de software está apagado. Esto significa que la caja de herramientas se ocultará todos los componentes de bajo nivel dejándole con un conjunto

de módulos de alto nivel que se pueden conectar en conjunto para obtener resultados rápidos.

Se puede cambiar el modo de desarrollador o desactivar haciendo clic en el botón de la barra de herramientas o seleccionando el modo de desarrollador

en el menú Opciones

La simplificación de la caja de herramientas (y la barra de filtro también) es la única diferencia entre tener Modo desarrollador encendido o apagado. Se puede

cambiar entre los modos en cualquier momento.

- 20 -
do CAPÍTULO 2

- 21 -
do OMPONENTES y L TINTAS

Componentes y
Enlaces
T HE BASIC ELEMENTOS DE UN ESQUEMA

- 22 -
do CAPÍTULO 3

Componentes y enlaces son los ladrillos y mortero de un esquema SynthMaker. La comprensión de cómo editar y manipular estos

elementos básicos es esencial para trabajar con el software ya que la mayoría de la interacción que usted tiene con SynthMaker será

a través del esquema.

Hemos introducido el concepto de componentes y enlaces a la derecha en el inicio de esta guía. Vamos a repasar esto otra vez, pero ahora en un poco más

de detalle en esta ocasión.

componentes

Componentes proporcionan la funcionalidad en un esquema. Cada uno realiza alguna tarea bien definida. Están representados por

bloques rectangulares con adornos circulares llamados conectores que pueden aparecer en el lado izquierdo o lados derechos (o

ambos).

Los conectores de la parte izquierda se denominan conectores de entrada. Estos proporcionan el componente con la información que se

utiliza cuando se realiza se define tarea.

Los conectores en la parte derecha se denominan conectores de salida. Estos proporcionan información sobre el resultado de la de
la tarea realizada por el componente.

componente En el ejemplo anterior la cadena de reemplazo toma 3 entradas: la cadena de texto original, la posición en la que la

sustitución se va a realizar y la cadena de texto a insertar. La salida es la cadena modificada.

- 23 -
do OMPONENTES y L TINTAS

Campo de golf

Enlaces definen cómo fluye la información entre los componentes de un esquema. Un enlace pasa desde el conector de salida de un

componente al conector de entrada de otro componente. La dirección del flujo de información es generalmente de izquierda a derecha o de

salida a entrada pero en algunos casos la información puede pasar de entrada a la salida también.

Puede tener varias conexiones desde el mismo conector de salida. También puede tener varios enlaces que pasan al mismo conector de

entrada. Sin embargo, sólo puede tener un enlace que va desde el mismo conector de salida para el mismo conector de entrada.

Cuando múltiples enlaces llegan al mismo conector de entrada a continuación, para algunos tipos de conectores, los datos de cada enlace se añaden

juntos. En otros casos los datos se acaba de fusionar.

- 24 -
do CAPÍTULO 3

Los enlaces pueden ser conectados a un componente en sí mismo para crear caminos de realimentación. Sin embargo, en algunas circunstancias esto puede

crear un bucle infinito. Si esto sucede, el software 'congelar' el enlace (s) afectada. No se permite ningún datos para pasar a través de un enlace congelado. La

única manera de deshacerse de un enlace congelada es para eliminarlo.

Nota que los vínculos entre la corriente, o poli conectores mono no se congelan como retroalimentación siempre se permite en estos casos.

Ok por lo que cubre lo que los componentes y enlaces son en realidad. Ahora vamos a ver cómo se los manipule.

- 25 -
do OMPONENTES y L TINTAS

componentes

Adición de un componente

Arrastrando desde Toolbox

Para añadir un componente a un esquema, sólo tiene que ir a la caja de herramientas, seleccione el componente que desee y arrastre en su esquema.

- 26 -
do CAPÍTULO 3

componentes del encadenamiento

A veces es posible que desee agregar más de un componente a la vez. Para ello,
puede apilando los componentes antes de arrastrar a todos a la esquemática.

Para aumentar el número en la pila basta con hacer clic en el componente de la misma cantidad de

veces como el número de su interlocutor. Usted verá un contador aparece en la esquina inferior

izquierda del componente en la caja de herramientas.

Para disminuir el número en la pila de botón derecho del ratón sobre el componente. Cuando se tiene el

número que necesita sólo les arrastre a través como antes.

Atajos de teclado

A medida que se familiarice con el software que usted encontrará que hay un cierto pequeño grupo de componentes que se utilizan

mucho más que otros. Con el fin de ahorrar tiempo en constante ir y venir a la caja de herramientas se puede hacer uso de atajos de

teclado.

Cuando un componente tiene una tecla de acceso directo asignado esto se muestra en el componente en la caja de herramientas.

- 27 -
do OMPONENTES y L TINTAS

componentes de movilidad

En algunas ocasiones no es posible para que usted agregue un componente particular de su esquema. Esto es debido a que algunos

componentes sólo se permite una vez dentro de un módulo en particular o de todo el esquema.

Si esto ocurre, el componente tendrá una cruz gris sobre la parte superior de la misma.

de pulsar Intro

Una última forma de agregar componentes de la caja de herramientas es utilizar la tecla de retorno del teclado. Esto es útil si usted acaba de hacer una

búsqueda decir. Golpear retorno cuando en la caja de herramientas (o la barra de búsqueda) siempre va a añadir el componente seleccionado en ese

momento el esquema.

- 28 -
do CAPÍTULO 3

Selecciones y el panel Acción

Para seleccionar un componente, simplemente haga clic en él. Al hacer esto usted verá el panel de

acción. Este contiene una serie de botones. el botón 'X' se eliminará el componente. El botón 'N' le

permitirá dar un nombre al componente.

pueden aparecer otros botones dependiendo del tipo de componente seleccionado

- Más sobre esto más adelante.

Los comandos en el panel de acción también se pueden invocar desde la barra de menú y el menú

contextual. Para obtener el menú contextual, haga clic en el componente.

Tenga en cuenta que al igual que el componente (s) seleccionado, los enlaces que comienzan y terminan en un componente que está seleccionado también

serán considerados parte de la selección

mover componentes

Para mover un componente:

1. Mueva el puntero del ratón sobre ella. El cursor

cambiará a Move / Select.

2. Haga clic y mantenga pulsado el botón del ratón. el cursor

cambiará a moverse.

3. Arrastre a la posición deseada y suelte el


botón del ratón.

Para los movimientos finos se puede utilizar la función de empujón. Con un uso seleccionado componente las teclas de cursor para mover hacia arriba, abajo,

izquierda o derecha una cuadrícula.

- 29 -
do OMPONENTES y L TINTAS

componentes de nomenclatura

Usted puede dar a un componente de un nombre. Esto es sólo una etiqueta que puede utilizarse para recordar el papel de un componente en su

esquema.

Para dar un componente de un nombre, haga clic en el botón 'N' en el panel de acción o haga clic derecho en el componente y seleccione Cambiar nombre.

Como alternativa, puede seleccionar el componente y presione CTRL + R.

Un cuadro de edición aparecerá por encima del componente. Escriba el nombre aquí a continuación, pulse ENTER, TAB o haga clic en otra parte de su

esquema. Puede presionar ESC en cualquier momento para cancelar.

La interacción directa

Para una manera más interactiva para añadir nombres, pase el ratón sobre el área justo por encima del componente de la tecla CTRL. Se

resaltará el marco del cuadro de nombre. Haga clic en el cuadro y proceder como antes.

edición de nombres

Para editar un nombre que puede utilizar las opciones del panel de acción y haga clic derecho como antes o puedes hacer clic en él, como se muestra a continuación.

- 30 -
do CAPÍTULO 3

Eliminación de componentes

La eliminación de un componente es extremadamente fácil. La forma más rápida de hacerlo es seleccionarlo y después presione la tecla DEL. También puede

pulsar el botón 'X' en el panel de acción o haga clic derecho en el componente y seleccione Eliminar.

Cambio de tamaño

Algunos componentes pueden ser redimensionados para

hacerlos más grandes o más pequeños. Algunos

componentes sólo cambiar el tamaño horizontal, vertical

Cambiar los demás también.

Si un componente puede cambiar el tamaño, el control de

cambio de tamaño aparecerá en la esquina inferior derecha de

la selección elegida. El control es un arco blanco que recorre

la esquina de la selección.

Para cambiar el tamaño, mover el puntero del ratón sobre el control de cambio de

tamaño. El puntero del ratón se convertirá en el cursor de cambio de tamaño. Haga

clic y mantenga a continuación, arrastre la parte superior de cambio de tamaño.

- 31 -
do OMPONENTES y L TINTAS

Selección múltiple

Se pueden seleccionar varios componentes al mismo tiempo. Esto es útil si desea mover un grupo de componentes, pero
mantener su distancia relativa o si desea borrar toda una carga de cosas de una sola vez.

Hay dos maneras de crear una selección múltiple. La primera forma es mantener pulsada SHIFT y luego haga clic en cada uno de los

componentes en turno. Si un componente ya está seleccionado, al hacer clic en él, se eliminará de la selección.

Una forma más rápida de hacer una selección múltiple es arrastrar selección. Esto implica arrastrando un rectángulo para encerrar todos los

componentes que desea seleccionar.

Para arrastrar seleccione:

1. Haga clic en una parte vacía del esquema de la parte superior izquierda de los componentes que desea seleccionar.

2. Sosteniendo el ratón hacia abajo, mueva el ratón hacia abajo y hacia la derecha. Usted verá un rectángulo de puntos aparece mientras se mueve.

3. Los componentes se mostrarán como seleccionado como se mueve el ratón por lo que cuando la selección es lo que desea, suelte el

botón.

- 32 -
do CAPÍTULO 3

etiquetas de los conectores

La mayoría de los componentes tienen una etiqueta corta para cada uno de sus conectores de entrada. No hay suficiente espacio en el cuerpo del componente para

ambas entradas y etiquetas de salida. Las salidas son generalmente menos ambigua y menores en número y por lo tanto las etiquetas de entrada son generalmente

preferidos.

etiquetas de los componentes son generalmente muy corto y proporcionan un rápido recordatorio de lo que cada conector es para. Si necesita más

información, puede seleccionar el componente (haciendo clic en él). Cuando esté disponible, etiquetas de los conectores adicionales aparecerán a la

izquierda y derecha del componente.

Cortar, Copiar y Pegar

SynthMaker soporta el estándar Cortar, copiar y pegar las operaciones para mover o duplicar partes de un esquema. Ambas
selecciones únicas y múltiples se pueden cortar, copiar y pegar.

Se puede acceder a estas operaciones desde el menú Editar o haciendo clic derecho en una selección en el caso de Cortar o Copiar o en

cualquier parte de su esquema en el caso de la pasta.

Copiar una selección pondrá un duplicado de los componentes y enlaces en el portapapeles. El portapapeles es un buffer invisible que

conserva lo que se copió por última vez a la misma. El corte es como una copia combinada y eliminar como la selección original se quita de

la esquemática.

Después de haber cortado o copiado una selección a continuación, puede ir a cualquier otra parte de su esquema o de cualquier otro tipo de esquema que tenga

abiertas y pegar en una copia del contenido del portapapeles.

- 33 -
do OMPONENTES y L TINTAS

Campo de golf

En esta sección usted aprenderá cómo mover un enlace a otro conector o eliminarlo por completo. También verá cómo cambiar el orden de

enlace y cómo doblar un enlace.

Crear un vínculo

Los enlaces deben comenzar en un conector de entrada y terminan en un conector de salida. Puede enlazar otro componente o para sí mismo, para

crear una ruta de realimentación decir.

Para crear un enlace:

1. Mueva su ratón sobre un conector de


salida. Lo más destacado
conector mostrará al pasar sobre
ella.

2. Haga clic y mantenga, a continuación, arrastre

hacia el conector de entrada. Verá una línea

de puntos que representa la relación

potencial.

3. Mantener arrastrando hasta que el puntero

del ratón pasa sobre el conector de

entrada. La posible relación se ajustará

al conector para indicar que el enlace se

puede formar.

4. Suelte el botón del ratón para crear


el enlace.

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do CAPÍTULO 3

Enlaces permitidos

A veces no es posible hacer un enlace entre un par de conectores. Cuando esto sucede el cursor del ratón cambiará
para mostrar esto.

En enlaces generales se pueden hacer solamente entre los conectores del mismo

tipo. Sin embargo, hay varias excepciones a esto. Por ejemplo, flotadores y Ints se

pueden conectar por lo que puede flotadores y conectores Stream. Una descripción

completa de todas estas excepciones se puede encontrar en el capítulo 5 en la

conversión entre tipos de datos en la página 82.

Mover un Enlace

Se puede mover el extremo de un enlace desde el conector de entrada de otro conector de entrada en el mismo componente. También

puede moverlo a un conector de entrada de un componente completamente diferente.

Para mover un enlace:

1. Mueva el puntero del ratón sobre el conector de

entrada donde termina el enlace. El cursor se

convierte en el puntero de enlace.

2. Haga clic y mantenga. Usted verá un contorno de

puntos que confirma que usted ha recogido el

enlace que quería.

3. Arrastre el enlace a otro conector de entrada


y suelte el botón del ratón.

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do OMPONENTES y L TINTAS

La eliminación de un enlace

Hay varias formas de eliminar un enlace. Puede

recogerlo y colocarlo en el espacio vacío. Basta con

mover desde el conector de entrada (como se describe

más arriba) pero no vincularlo a otro conector.

También puede hacer clic en el enlace y seleccione Enlace

Eliminar en el menú contextual.

Para borrar realmente rápido, mantenga pulsada la tecla CTRL.

Cuando el puntero del ratón pasa sobre un enlace, aparecerá el

botón de borrar. Haga clic en el botón y el enlace se ha ido.

- 36 -
do CAPÍTULO 3

Link

Cuando hay muchos enlaces que terminan en el mismo conector de entrada, el orden de los enlaces puede afectar el comportamiento de

su esquema. Por ejemplo, si tiene dos enlaces que están pasando datos de cadena a un conector cuerda, la primera cadena para llegar

tendrá el segundo anexo al mismo.

El orden de un enlace se indica mediante un marcador de orden. Esta es una serie de muescas perpendicular al enlace en él es el punto final. El primer

enlace en el orden no tiene marcador, la segunda tiene un marcador con una muesca, el tercero tiene dos muescas etc.

Modificación de la Orden

Es útil poder cambiar el orden de los enlaces en un conector de entrada. Para ello basta con hacer clic en el conector y el enlace de la parte

superior actual (el último en el orden) se convertirá en el enlace inferior (el primero en el orden).

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do OMPONENTES y L TINTAS

Enlaces flexión

En un esquema complejo con muchos componentes, a veces

una línea recta más lo hará. A menudo, usted lucha para

evitar la creación de enlaces que se ejecutan sobre

componentes o entre sí.

Para sortear este problema, se puede doblar cualquier vínculo para

hacer que su esquema más claro y más fácil de leer. Todo lo que

tiene que hacer es clic en el enlace y tire de ella en su lugar.

Cada curva se pone en un enlace crea un punto de control. Los puntos de control definen la trayectoria del enlace. Si se mueve el ratón

sobre un enlace que quede resaltado y los puntos de control se muestran como cuadrados pequeños. Los puntos de control serán o

negro o blanco, dependiendo del color del enlace.

Puede arrastrar los puntos de control en torno a volver a dar forma el enlace. También puede eliminar un punto de control, haga clic en un

punto y seleccionando Eliminar punto en el menú contextual.

Para eliminar todos los puntos de control y hacer el enlace de una línea recta de nuevo, seleccione Enderezar vínculo en el menú contextual.

- 38 -
do CAPÍTULO 3

Auto Linking

Para ayudarle a construir su esquema más

rápidamente que tenemos la función automática

de Enlace. Cuando esta función está activada se

puede crear un enlace entre dos conectores

moviendo un componente para que el conector

de salida requerido está en la horizontal y

suficientemente cerca del conector de entrada

requerida misma.

Cuando se cumplen estas condiciones, aparecerá

una línea de puntos. Esto sugiere, donde se

crearía el enlace. Si a continuación hace una

pausa por una fracción de segundo el enlace

parpadea y se convierte en permanente.

Si no quiere tener que esperar a que el enlace que

se cree que puede aceptar inmediatamente el

enlace sugerido haciendo clic en el botón derecho

del ratón.

Hay varias opciones para Auto Linking. Estos se pueden ajustar seleccionando Esquema en el menú Opciones.

Se puede cambiar el tiempo que transcurre entre la sugerencia y la creación de enlace también se puede establecer cómo conectores de cierre tiene que ser

antes de que se sugiere un enlace. Si sólo desea utilizar el método del botón derecho para hacer un enlace a continuación, se puede establecer el enlace

automático sólo a sugerir enlaces y, por supuesto, se puede desactivar la función por completo.

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do OMPONENTES y L TINTAS

Vínculo inteligente

Si es necesario enlazar varios componentes juntos rápidamente, puede utilizar la característica de enlace inteligente. Basta con colocar los

componentes de una manera lógica, seleccione y luego hacer clic en el botón Componentes del circuito en el panel de acción o seleccione

Componentes enlace en el menú Esquema.

El software hará un mejor conjetura en cómo desea que los componentes a ser unidos entre sí. Si utiliza el botón del panel de
acción para hacer esto, entonces cuando se pasa el puntero del ratón sobre el botón del software indicará los enlaces que se
crearían.

vinculación inteligente es útil si tiene varios componentes que desea enlazar a otro componente o si quieres componentes
de la cadena juntos.

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do CAPÍTULO 3

Extracción de múltiples enlaces

Puede eliminar todos los eslabones de una selección de una sola vez.

Simplemente haga clic derecho en la selección y elija Eliminar

vínculos en el menú emergente.

Esto puede ser muy útil cuando se tiene una gran sección del

esquemática que necesita desconectar

Enlaces inalámbricos

Los enlaces inalámbricos proporcionan un mecanismo para pasar datos a través de la jerarquía de módulo sin tener que crear cualquier

enlace físico. Son como las redes inalámbricas en el mundo real. Tiene un transmisor inalámbrico llamado de salida en un extremo y un

receptor, una entrada sin hilos en el otro extremo.

Se establece una conexión entre una salida y una entrada inalámbrica Wireless sólo si se cumplen las tres condiciones

siguientes:

1. La entrada inalámbricos debe aparecer en un módulo por debajo de la salida inalámbrica en la jerarquía

2. La entrada y la salida inalámbrica deben tener la misma etiqueta

3. La entrada inalámbricos y salida deben tener el mismo tipo de conector

Cuando se establece un enlace de conexión de los indicadores en la entrada y salida inalámbrica se iluminarán.

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do OMPONENTES y L TINTAS

Los enlaces inalámbricos sólo funcionan en la jerarquía del módulo, no se puede vincular de nuevo hacia arriba. Además, el rango de una salida inalámbrica sólo se

extiende tan lejos como la siguiente salida inalámbrica por debajo de ella, que tiene la misma etiqueta y el conector tipo.

La misma salida inalámbrico se puede conectar a múltiples entradas inalámbricas y viceversa, siempre que se ajusten a los 3 criterios

descritos anteriormente.

Hay otro componente inalámbrico llamado Módulo de salida inalámbrica. Esto se utiliza para hacer un módulo inalámbrico. Vea

la sección Módulos para más información sobre esto.

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do CAPÍTULO 3

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METRO odules

módulos
METRO U Í do OMPLEXITY

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do CAPÍTULO 4

Usted puede recordar de la introducción que los componentes se dividen en dos tipos: Primitivas y módulos. Una primitiva tiene un

comportamiento predefinido. Es un cuadro negro cuyo comportamiento no puede ser cambiado.

Un módulo por otro lado tiene su comportamiento definido por un esquema. Se pueden añadir entradas y salidas y el comportamiento interno

puede ser modificado para hacer prácticamente cualquier cosa que desee.

El componente de módulo se puede encontrar en la caja de herramientas en el grupo de filtro del módulo. Arrastre uno en un esquema y

verá que un módulo vacío es sólo un cuadro gris.

El panel de acciones para un módulo tiene botones de adición para reflejar las operaciones adicionales que se pueden realizar en él. De éstas, la

más importante es el movimiento en el botón Módulo (representado como un triángulo invertido). Pulsando este botón se puede ir dentro de un

módulo para ver que es esquemática y desde allí a definir el comportamiento del módulo.

Los módulos son muy simple en concepto pero son extremadamente poderosa. Pueden ser utilizados para compartimentar funcionalidad en

piezas que se pueden reutilizar una y otra vez. Son esenciales para la gestión de la complejidad en otra cosa que el más simple de los

esquemas.

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METRO odules

Las diferencias clave

Aparte del hecho de que un módulo tiene su propio esquema hay algunas otras diferencias clave entre los módulos y primitivas.
En esta sección se describen las diferencias. Se dan más detalles en las secciones siguientes.

Apariencia

En primer lugar los módulos pueden ser diferenciados de los primitivos por la forma en que se ven. Un módulo tiene un fondo gris claro mientras que una

primitiva tiene un borde gris oscuro con una gota de sombra y la barra de título.

Un módulo puede también tener adornos adicionales que indican la sincronización, las

propiedades o capacidades inalámbricas. Más sobre esto más adelante.

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do CAPÍTULO 4

Panel frontal

Cualquier módulo puede tener un panel frontal. Esto se muestra en el mismo módulo y proporciona una superficie interactiva para añadir

controles o presentación de gráficos. El panel de gráficos y la interacción frontal está todo definido en esquemática del módulo.

propiedades

Si desea controlar el comportamiento de un módulo de una manera más interactiva a continuación en lugar de utilizar los conectores de entrada se

puede definir un panel de propiedades. De nuevo, el panel de propiedades se define por esquemática del módulo.

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METRO odules

Caja de instrumento

La diferencia clave final entre un módulo y una primitiva es que un módulo se puede arrastrar a la caja de herramientas para su uso en una fecha posterior. Puede

arrastrar un módulo por sí mismo o puede arrastrar todos los módulos seleccionados de una sola vez.

Al hacer esto, el módulo asociado con cualquier grupo de filtro que haya seleccionado en ese momento. Si no se selecciona un
grupo, entonces el módulo aparecerá en el grupo llamado Otro.

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do CAPÍTULO 4

Operaciones básicas

Usted puede hacer todo a un módulo que se puede hacer para una primitiva. Puede eliminarla, nombrarlo, moverlo etc. La
diferencia clave entre un módulo y un componente es que se puede entrar en un módulo y ver o editar es esquemática.

Entrando en un módulo

Con la mayoría de las operaciones en SynthMaker hay

muchas maneras de hacer la misma cosa. Entrando en

un módulo no es una excepción.

Para moverse en un módulo, ya sea:

1. Haga clic en el botón Mover en el módulo

en el panel de acción

2. Haga doble clic en el módulo

3. Haga clic en el módulo y seleccione Mover en


módulo en el menú contextual

4. Con el módulo seleccionado, pulse la tecla


PGUP

La ventana Esquema cambiará para mostrar propia esquemática del módulo, el Navigator también cambiará para reflejar esto.

Para retroceder fuera del módulo nuevo, ya sea botón derecho del ratón y seleccione Mover a los padres o pulse la tecla PGDN.

También puede hacer doble clic en una parte vacía del curso esquema o de utilizar el Navegador.

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METRO odules

Entradas y salidas

Para obtener información dentro y fuera de un módulo es

necesario agregar entradas y salidas. Para ello, basta con

arrastrarlos en la caja de herramientas de la forma

habitual (los encontrará en el grupo del módulo). El

ejemplo muestra enfrente de un módulo con dos entradas

y tres salidas.

Para una forma rápida de añadir entradas de los módulos y

componentes de salida del módulo se pueden utilizar

combinaciones de teclas. Un selecto pocos componentes se

utilizan con mucha más frecuencia que los demás. Para guardar

el ir a la caja de herramientas cada vez que sólo tiene que

pulsar una tecla determinada y un nuevo componente se deja

caer a su posición del ratón.

Para añadir una prensa de entrada 'I', para añadir una prensa

de salida 'O'. Tenga en cuenta que estos accesos directos no

funcionarán si está utilizando el teclado del PC para la entrada

MIDI.

Entrada / Salida de pedido

Es habitual para mantener las entradas a la izquierda y las salidas a la

derecha, pero le toca a usted.

Lo que importa es la posición de los insumos respecto a la otra, ya

que determina el orden de las entradas en el módulo en sí.

Intercambiando las posiciones verticales de los componentes de

entrada y de salida se puede cambiar fácilmente el orden de las

entradas de un módulo.

Si los componentes tienen la misma posición vertical la posición

horizontal se tiene en cuenta, con el más a la izquierda de entrada

siendo mayor en el orden.

Las mismas reglas se aplican a las salidas.

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do CAPÍTULO 4

Conectores plantilla

Los conectores para el módulo de entrada y salida del módulo componentes son lo que llamamos

Conectores de plantilla. Estos tienen ningún tipo definido. Hay dos maneras en que puede asignar un tipo

a un conector de plantilla:

1. elegirá automáticamente el tipo de otro conector mediante la creación de un enlace a ese

conector.

2. Establecer el tipo explícitamente haciendo clic derecho en el conector y la elección del tipo en el

menú contextual.

Nombres de Entrada y Salida

Si usted da a sus entradas y salidas, entonces estos nombres se mostrarán cuando se selecciona el módulo. Además, los nombres de entrada

se mostrarán automáticamente en el propio cuerpo del módulo.

Si quieres ser aún más completo, puede proporcionar descripciones cortas y largas. Para ello, tiene que escribir en la entrada del módulo

o componente de salida en la forma <nombre largo> \ n <nombre corto>. Así, por ejemplo, la etiqueta de “Altura máxima del rectángulo \

nmaxh” daría una entrada o salida de un nombre corto de “MaxH” y un largo nombre de “Altura máxima del rectángulo”.

- 51 -
METRO odules

hacer Módulo

Usted encontrará que a medida que construye un esquema que usted quiere y necesita piezas de sección off en módulos separados con el fin de gestionar

la complejidad cada vez mayor. Esto se puede hacer fácilmente usando la característica del módulo Make. Sólo tiene que seleccionar un número de

componentes y haga clic en el botón Módulo realice en el panel de acción de selección (o haga clic en la selección y seleccione Crear módulo).

El software creará un nuevo módulo y colocar los componentes y enlaces seleccionados en el interior (el diseño de todos los

componentes se conserva). Una entrada o de salida del módulo serán creados para cada enlace que se conecta a la selección. Los

viejos enlaces se conectan a las entradas y salidas en el nuevo módulo en lugar de la selección.

propiedades

Ya hemos mencionado que los módulos pueden tener propiedades. Estos afectan a cómo el módulo se ve o

se comporta. Cuando un módulo tiene propiedades se mostrará el botón de propiedades en la esquina

inferior derecha del módulo. Esto es en la forma de un pequeño círculo con una letra P en el centro.

Al hacer clic en el botón de propiedades del módulo se expandirá para mostrar el panel de propiedades. Con el panel abierto que esté libre de

hacer cualquier cambio que desee. El panel A continuación, permanecerá abierta hasta que haga clic en alguna otra parte de su esquema.

Si desea que la pantalla de panel de propiedades de forma permanente

puede anclarlo abierta manteniendo la tecla CTRL mientras hace clic en el

botón P. El P cambiará a un icono de bloqueo para mostrar que las

propiedades permanecerán abiertas.

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do CAPÍTULO 4

Módulos inalámbricos

La mayoría de los módulos se han fijado los conectores de salida que enlace físicamente a otros conectores. Sin embargo, a veces es útil hacer

una salida del módulo inalámbrico. En lugar de utilizar un componente del módulo de salida se utiliza un componente de salida del módulo

inalámbrico.

Mediante la adición de salidas inalámbricas a su módulo el módulo se convierte en un módulo inalámbrico. El módulo se comportará de la misma

manera que un componente de salida inalámbrica establecer enlaces inalámbricos a juego con los componentes de entrada inalámbricos más abajo en

la jerarquía módulo.

Al igual que con salidas inalámbricas un partido se determina por el tipo de conector y la etiqueta del componente.

módulos inalámbricos pueden ser identificados por el símbolo inalámbrica que aparece en el cuerpo del módulo. Esto aparecerá gris cuando

no se han establecido enlaces. Sin embargo, si una o más salidas inalámbricas módulo dentro del módulo han establecido conexiones con

entradas correspondientes inalámbricos el símbolo inalámbrica se iluminará.

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METRO odules

Panel frontal

Cada módulo tiene la opción de tener un panel frontal. paneles frontales permiten añadir elementos interactivos a su esquema y

son el mecanismo mediante el cual se proporciona una interfaz gráfica de usuario (GUI) para sus creaciones.

Habilitación del panel frontal

El panel frontal se muestra en el propio módulo. Por defecto, el panel frontal se desactiva. Para activarlo, seleccione el módulo a

continuación, haga clic en el botón G (GUI) (también puede hacer clic en el módulo y seleccione Activar panel frontal).

Si cambia el tamaño del módulo del panel frontal cambiará de tamaño en consecuencia.

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do CAPÍTULO 4

La edición del Panel Frontal

Al colocar las perillas, deslizadores y otros controles dentro de un módulo que tiene un panel frontal continuación, estos elementos aparecerán

inmediatamente en el panel frontal. Sin embargo, todo se apilan en la esquina superior izquierda.

Con el fin de organizar los elementos que necesita para desbloquear el panel frontal. Primero seleccione el módulo a continuación, haga clic en el botón de

candado en el panel de acción (también puede hacer clic en el módulo y seleccione Editar del panel frontal o la tecla CTRL y pulse E).

El panel frontal permanecerá abierta hasta que se bloquee de nuevo. Sin embargo, sólo será capaz de editar el panel mientras se selecciona el

módulo. Cuando el módulo se convierte seleccionada funcionará como si el panel estaba cerrada.

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METRO odules

Selección

Puede seleccionar los elementos en el panel frontal de la forma habitual haciendo clic sobre ellos. Si mantiene SHIFT puede hacer clic para añadir o eliminar

elementos de la selección. También puede hacer clic en una parte vacía del panel frontal y arrastre para seleccionar todos los elementos en un área rectangular.

Para seleccionar todos los objetos que puedes usar CTRL + A.

Si un artículo es debajo de otro, puede mantener pulsado ALT y hacer clic para alternar entre seleccionar el elemento superior y la de abajo.

Información de la selección

Ya sea por encima o por debajo de los elementos seleccionados verá algo de información acerca de texto que muestra la selección. La primera parte se trata

de los nombres de los módulos para los elementos de la selección. La segunda parte es que muestra las coordenadas de la esquina superior izquierda de la

selección. Las coordenadas son en la forma “(x, y)” seguido de “SQR” o “px”. Si SQR está mostrando a continuación, las coordenadas están en cuadrículas.

Si px está mostrando a continuación, las coordenadas se expresan en píxeles en el nivel de zoom predeterminado. Se puede cambiar entre cuadrículas y los

píxeles haciendo clic en el texto de información de selección.

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do CAPÍTULO 4

Emocionante

Después de haber seleccionado los elementos que puede luego moverlos arrastrándolos alrededor. Por defecto la posición alinea con la cuadrícula, pero se

puede evitar esto mediante la celebración de CTRL mientras arrastra.

También puede utilizar las teclas de cursor para desplazar una selección en una cuadrícula a la vez en cualquier dirección. Si mantiene la tecla CTRL mientras

empujando usted se moverá una distancia equivalente a 1 píxel en el nivel de zoom predeterminado.

Si está amplía o se reduce entonces te mueves por una distancia que es equivalente a 1 píxel en el nivel de zoom actual. Esto le

permite tener el control ultra fino sobre la colocación de artículos en un panel frontal.

Cambio de tamaño

Puede cambiar el tamaño de los elementos del panel frontal. Esto funciona de la misma manera que para los componentes en un esquema. Primero, seleccione el

elemento que desea cambiar el tamaño. La esquina inferior derecha de la selección mostrará un control de cambio de tamaño azul. Haga clic y arrastre para cambiar el

tamaño de este.

Tenga en cuenta que debido a que cada elemento en el panel frontal es en realidad el panel frontal de un módulo en algún lugar más abajo en la jerarquía,

cambiar el tamaño de un elemento se cambie el tamaño del módulo correspondiente en el esquema.

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METRO odules

Salto

Si desea saltar directamente al módulo que está representado por un elemento de panel frontal entonces todo lo que necesita hacer es hacer doble clic en él.

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do CAPÍTULO 4

Orden de dibujo

Si tiene varios elementos que se superponen entre sí, entonces puede determinarse que aparece en la parte superior de los demás mediante el

uso del menú orden. Haga clic en un elemento seleccionado (o material) y un menú pop-up aparecerá.

A continuación, puede elegir si desea llevar una selección hacia adelante en el orden de dibujo o enviarlo hacia atrás. Usted puede enviar el artículo

directamente a la parte posterior o traerlo al frente.

Fuera de Artículos de la visión

Es posible que los elementos del panel para mover fuera de la vista. Esto puede ocurrir al cambiar el tamaño del panel o al copiar y pegar

módulos. Cuando esto ocurre, verá marcadores rojos en el borde del exterior del panel. Estos también indican la ubicación de los

artículos.

Para obtener los artículos de nuevo a la vista, simplemente haga clic derecho en el módulo y seleccione Poner los elementos del panel a la vista. Esta opción

también está en el menú Esquema en la barra de menú.

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METRO odules

Los productos agrupados

A veces los elementos del panel frontal se agrupan. Esto se determina por la forma en que los módulos se construyen. Hablaremos de

cómo sucede esto más adelante así que por ahora sólo tendremos que hablar de lo que sucede cuando se produce.

elementos agrupados se indican por una delgada línea de puntos alrededor de los artículos. La única manera que agrupan elementos

comportan de forma diferente de los que no se agrupan es que están obligados a aparecer en el mismo orden de dibujo con respecto al otro.

Por ejemplo, si envía un artículo en el grupo de atrás, todos los demás artículos del grupo se moverán hacia atrás también.

Área de Clientes

En ocasiones puede que tenga que cambiar el tamaño de un panel frontal sin cambiar el tamaño del módulo. Esto puede suceder
cuando el número de entradas o salidas del módulo impone un mínimo en el módulo, pero desea la altura del panel frontal sea más
pequeño.

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do CAPÍTULO 4

Cuando se desbloquea el panel frontal verá un borde gris oscuro gruesa alrededor del borde del panel. Esto define el área de cliente. Puede arrastrar

los bordes alrededor de cambiar el tamaño del área de cliente. Cuando un borde se mueve desde su posición estándar cambia a un color gris más

oscuro. Tenga en cuenta que cuando esto sucede el borde se desprende de la frontera módulo y no cambiará de tamaño cuando el módulo cambia el

tamaño a menos que se ve obligado a hacerlo. Usted puede volver a adjuntar una ventaja al módulo arrastrándolo de nuevo a su posición original

Ocultación del panel frontal

A veces desea un módulo que tiene un panel frontal, pero no desea que se muestre. Esto puede ser debido a que es demasiado grande y

quiere que su esquema sea compacto. Puede ocultar el panel frontal mediante la minimización del módulo. Primero seleccione el módulo a

continuación, haga clic en el botón Minimizar Toggle en el panel frontal (o haga clic en el módulo y seleccione Minimizar panel frontal).

El módulo aparecerá como lo sería si no estuviera presente el panel frontal. Puede maximizar el módulo nuevo para mostrar el panel frontal si

se desea mediante la realización de la misma acción.

La visibilidad en paneles del módulo de Padres

Hay algunas circunstancias en las que no desee el panel frontal de un módulo que aparezca en el panel frontal del módulo de padres. Por

ejemplo, puede que esté utilizando un mando para controlar una variable con fines de experimentación o puede que desee ocultar una imagen

de fondo para que deje de entrar en el camino mientras arregla otros elementos del panel.

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METRO odules

Puede ocultar un módulo seleccionando el módulo y hacer clic en el botón de ojo en el panel de acciones (o puede hacer clic derecho sobre

el módulo y seleccione Mostrar En el Panel de Padres). El botón ocular mostrará con un tachado para indicar que el módulo no se mostrará

en el panel frontal del módulo de matriz.

El Show En funcionamiento Panel de Padres trabajará en varias selecciones también.

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do CAPÍTULO 4

propiedades

Ya hemos visto cómo acceder y cambiar las propiedades de un módulo, pero ¿cómo llegan allí en primer lugar? En esta sección
usted aprenderá cómo añadir propiedades a sus propios módulos.

Activación del Panel de propiedades

Para habilitar el panel de propiedades todo lo que tiene que hacer es seleccionar el módulo y haga clic en el botón P en el panel de acción.

También puede hacer clic en el módulo y seleccione Activar Propiedades.

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METRO odules

Adición de elementos de propiedad

Los elementos en el panel de propiedades de cada mapa en un componente particular en algún lugar dentro del módulo o Es submódulos. Existen

seis diferentes tipos de componentes que se pueden habilitar para su visualización en el panel de propiedades. Ellos son: int, float, String,

Boolean, Índice de selección y el botón de disparo.

Para activar uno de estos componentes para la visualización de las propiedades, haga clic en el componente y seleccione la propiedad. Verás

una pequeña etiqueta con una letra P en el medio aparece en la esquina inferior derecha de la componente. Esto indica que este componente

es una propiedad y estará representado por un control en el panel Propiedades.

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do CAPÍTULO 4

Si se agrega una etiqueta para el componente que se empleará en el panel frontal para identificar el componente. Si ahora vuelve al

panel de propiedades verá el control de la propiedad para el componente.

Tipos de control

Cada uno de los tipos de componentes habilitados cinco propiedad tiene un control que lo representa en el panel Propiedades. Sólo hay

tres diferentes tipos de control.

componentes Float, Int y String están representados por los controles de edición. Estos tienen una etiqueta que lo toma es el texto de la

etiqueta del componente.

componentes booleanas se muestran como una casilla de verificación. De nuevo, la etiqueta para la casilla de verificación utiliza el texto de la etiqueta del

componente Boolean

- ysesenta
cinco -
METRO odules

El componente de botón de disparo está representado por un botón. El texto del botón se toma de la etiqueta asignada al componente

de botón de disparo.

El componente Selector de índice se utiliza para seleccionar de una lista de opciones para que esto se representa como una lista desplegable. La

etiqueta del componente una vez suministra el texto de la etiqueta de control.

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do CAPÍTULO 4

La edición del Panel de propiedades

Para editar las posiciones de los elementos en el panel simplemente desbloquear el panel, exactamente igual que lo haría para la edición de un panel frontal.

La edición es entonces exactamente el mismo que para el panel frontal. Puede seleccionar los elementos, arrastrar y empujar objetos alrededor o cambiar su

tamaño. Vea la sección en el panel frontal del módulo para más detalles.

Cambio de tamaño

El tamaño del panel de propiedades se puede ajustar independientemente del tamaño del módulo. Cuando el panel está abierto cualquier

cambio de tamaño del módulo sólo se aplica al panel de propiedades. Al hacer clic de distancia o cierra el panel de propiedades del módulo

volverá a su tamaño original.

Personalización

No sólo se está restringido a los tres tipos de control descritos anteriormente. Dado que el panel funciona igual que un panel frontal extra que puede, de hecho,

añadir cualquier tipo de controles o gráficos que te gusta. Todo lo que necesita hacer es conectar su interfaz gráfica de usuario personalizada a una entrada sin

hilos con la etiqueta 'Propiedades'.

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METRO odules

El siguiente ejemplo muestra cómo mostrar un botón en el panel de propiedades.

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do CAPÍTULO 4

sincronización

A menudo se encuentra que tiene muchas copias del mismo módulo repartidos por todo su esquema. Este es uno de los grandes

beneficios de los módulos - a crear uno y luego se puede usar en muchos otros lugares. Sin embargo, lo que sucede cuando se

quiere cambiar el comportamiento del módulo?

Bueno, desde luego no quieren tener que cambiar todas las copias de una en una. Se podría cambiar sólo uno de ellos y luego copiar y pegar

de nuevo, pero eso no es grande tampoco. Sería mucho mejor si pudiera transmitir los cambios a todos los módulos a medida que los hacen.

Eso es exactamente lo que el módulo de sincronización o un módulo de sincronización está diseñado para hacer.

Cuando uno o más módulos se sincronizan los cambios que realice a un módulo se hacen al instante a todos los demás, es
así de simple.

Sincronizar pegar

Usted puede poner las copias de los módulos en sincronía medida que los hacen. En vez de pegar una copia de los módulos, seleccione Pegar

Sincronizar en el menú Editar o utilice SHIFT + CTRL + V.

Al pegar Sincronizar por primera vez se dará cuenta de que tanto el módulo original y la copia ahora tienen el símbolo de módulo de

sincronización. Se seleccionará la copia pegada. Cuando se selecciona un módulo sincronizado también verá la cuenta de

sincronización. Esto indica cuántos otros módulos se sincronizan con éste. El recuento es de la forma xN donde el símbolo x representa

la multiplicación y N es un número.

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METRO odules

sincronizar todos

Si usted no pensó de antemano que usted quería copias de un módulo para estar en sintonía entonces no se preocupe. Hay una manera fácil de poner a

todos en sincronía después de que se haya creado. Simplemente haga clic en uno de los módulos y seleccione Todos los sincronice. Todos los módulos

que coinciden con el módulo que ha hecho clic se pondrán en sincronización, independientemente de donde residan en su esquema.

Tenga en cuenta que si alguna de las copias originales han sido alterados de alguna forma, entonces no se pueden poner en sincronía.

sincronizar Pintor

Para la sincronización más selectivo que tenemos la función Sincronizar pintor. Este es un modo que se pone el software en el cual le

permite hacer clic en los módulos que desea poner en sincronía.

Haga clic derecho en el módulo que desea realizar la sincronización y seleccione Sincronizar pintor. El cursor se convertirá en el

cursor de sincronización pintor . Para realizar otra sincronización con este módulo

todo lo que uno tiene que hacer es hacer clic en él.

Si el módulo es idéntico y así se puede sincronizar la frontera módulo parpadee en azul para indicar que la operación tuvo éxito.

Puede navegar a través de su esquema mientras que el pintor Sincronizar está encendido. Se puede utilizar el navegador o los paneles de acción

módulo. También puede mantener CTRL para desactivar temporalmente la pintura mientras hace doble clic en un módulo para acceder a su contenido.

Para salir del modo Pintor Sincronizar puede hacer clic derecho sobre su esquema y desactive la opción Sincronizar pintor. Como

alternativa, puede pulsar la tecla ESC. Si intenta realizar cualquier otra operación de edición, mientras que el pintor está en Sincronizar

se pare inmediatamente y usted volverá al modo de edición estándar.

- 70 -
do CAPÍTULO 4

sincronización de la eliminación

Va en ocasiones tiene que ser capaz de detener un conjunto de módulos de sincronización entre sí. De hecho, es una buena idea

para eliminar la sincronización cuando se sabe que no es necesario realizar más cambios.

hay tres maneras de hacer esto. Se puede utilizar el Sincronizar Pintor como se describió anteriormente. Para una manera muy rápida para eliminar la

sincronización se puede hacer clic derecho sobre un módulo sincronizado y seleccione Un-sincronizar todos. Esto eliminará la sincronización de todos los

módulos que se sincronizan con el que se hizo clic.

También se puede simplemente eliminar la sincronización de un módulo en particular por sí mismo haciendo clic derecho sobre ella y seleccionando

Un-sincronizar.

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re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO

Tipos de datos y
flujo de señal
do TIPOS ONNECTOR EXPLICADOS

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do CAPÍTULO 5

SynthMaker soporta más de 30 diferentes tipos de datos. Cada tipo tiene su propio conector con un símbolo único para su fácil

reconocimiento. Aunque hay muchos tipos diferentes de datos todos ellos caen en una de dos categorías diferentes: Secuencia o

disparada.

flujo de datos cubre todas las señales de audio y de control digital. Estas señales están fluctuando en frecuencia de muestreo y por lo tanto cualquier

componente que les proceso también realizar cálculos a la tasa de muestreo. Componentes que procesan datos de la secuencia son donde se

produce todo el procesamiento de la señal digital.

datos disparada funciona de una manera completamente diferente. Cuando los datos corriente está fluyendo continuamente, provocada datos sólo fluye en

respuesta a algún evento. Por lo general, el evento es una interacción del usuario o los datos que llegan desde alguna fuente externa, como MIDI o un

temporizador.

Obsérvese que en la gran mayoría de los casos, los datos fluye de izquierda a derecha, con esto queremos decir desde el conector de salida al conector de entrada.

Esto es cierto para todos los datos de la corriente, pero hay algunas excepciones con algunos de los tipos de datos disparada.

- 73 -
re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO

El flujo de datos

Poli y mono

Hay dos tipos de datos corriente principal que debe tener en cuenta: Poly y Mono. Estos son muy similares pero difieren en dos aspectos muy

importantes. La primera diferencia está en el número de señales que pueden transportar simultáneamente. conectores Poly pueden transportar

muchas señales digitales en un tiempo mientras que los conectores mono sólo llevan uno.

La segunda diferencia es que un conjunto de componentes mono conectadas entre sí (para formar lo que llamamos una sección Mono) siempre tiene

datos que fluyen a través de él. Una vez conectado a la derecha a un componente de sonido de salida directa o ASIO Out (o cuando dentro de un plugin

exportado utiliza en un host) una sección Mono funcionará constantemente, incluso si hay una señal de nivel cero que pasa a través.

Por el contrario una sección Poli sólo utiliza procesamiento cuando hay señales que pasan a través de él. El número de señales se determina

por el número de notas que se está reproduciendo. Si no hay señales, entonces no hay golpe de la CPU. Sin embargo, cuando hay una o

más notas que juegan que obtendrá el uso proporcional de la CPU para cada señal generada (aunque debido a la forma SynthMaker utiliza

SSE, que sólo recibe un incremento en todos los 4 º Nota).

conector poli - representa señales de audio multicanal. Cada canal es un flujo rápido movimiento independiente de
los datos de coma flotante que fluctúa en la frecuencia de muestreo. Los datos son multicanal porque hay un canal
para cada nota que se juega.

conector mono - también una corriente de movimiento rápido de los datos de coma flotante que fluctúa en la frecuencia de muestreo. Sin

embargo, sólo hay un canal y siempre que está conectado a un componente de salida de sonido como directa Salida sonido que siempre

está activo.

Cuándo utilizar Poli o Mono

Se podría utilizar una combinación de componentes de poli (poli) una sección para modelar la parte polifónica de un sintetizador. Con una

sección Poli puede generar señales de audio separadas para cada voz o nota que se juega. A continuación, puede combinar las señales de

Poly Mono y tienen una sección Mono donde desea aplicar efectos a la señal combinada en su conjunto.

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do CAPÍTULO 5

conectores poli y mono le permiten ver fácilmente qué tipo de datos está fluyendo a través de diferentes partes de su esquema. Esto
es importante porque cuando se añade a su esquema que necesita saber si el tratamiento se introduce será aplicado de forma
acumulativa para cada voz (Poli) o constantemente por una señal (mono).

Conectores de corriente

Se pueden crear módulos que se pueden utilizar en una sección de un mono poli o mediante el uso de conectores Stream. Se ven como versiones

de color gris oscuro del conector poli.

conector de corriente

Cuando un conector de salida de corriente está vinculado a un conector de Poly o Mono al instante recoge ese tipo. El cambio de tipo de entonces

fluye de izquierda a derecha de nuevo a través de cualquier otros conectores arroyo cambiando al nuevo tipo en consecuencia.

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re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO

Secciones Poly y Mono

Para obtener los datos fluyan a través de una sección poli o mono que tiene que conectarlo correctamente. En la mayoría de los casos usted querrá usar la

entrada MIDI desde un teclado u otra fuente para generar notas. A continuación, desea que cada nota para hacer un sonido que se puede escuchar.

La configuración más común sería como se muestra a continuación:

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do CAPÍTULO 5

1. El MIDI al módulo de poli convierte los datos de notas MIDI entrantes en señales de poli

2. La sección de poli procesa las señales

3. El módulo combinador luego combina las señales de poli independientes en una sola señal Mono

4. La sección Mono aplica un procesamiento para el resultado

5. La señal final se envía a la tarjeta de sonido a través de un componente de sonido de salida directa o ASIO en el plazo de SynthMaker oa través de la

configuración de audio de acogida si se utiliza dentro de un plugin

NOTA: Si usted no tiene sonido directo de salida o de salida ASIO componente se realiza ningún procesamiento de audio.

Una sección poli completa, utilizable siempre comienza con un módulo de MIDI a Poly y termina con un módulo combinador. La única excepción

es si usted está usando un analizador de señal para mirar a la salida de una sección Poly.

Puede tener una sección Mono sin una sección de Poly. Esto es lo que tendría si estuviera creando un efecto que realiza alguna DSP en una

señal entrante. Sin embargo, si usted quiere oír todo lo que tiene que connnect una sección Mono a un dispositivo de salida a través de un

componente directo de sonido de salida o de salida ASIO.

Conectores de Boole

Hay equivalentes de Boole de la poli, mono y tipos de datos corriente. Ellos se ven solamente en unos pocos componentes,
sobre todo los componentes de comparación Poly y Mono.

El módulo MIDI para Poli tiene una salida de poli booleana que cambia de falso a verdadero cuando se toca una nota y por lo tanto puede ser

utilizado como una señal de puerta.

Poli Boolean - máscara de varios canales, una máscara para cada juego nota

Mono de Boole - máscara de un solo canal, en constante funcionamiento

Boole corriente

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re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO

Int poli

El tipo de datos de poli Int es el número entero equivalente del tipo Poly. Sólo se utiliza en el gráfico de Poli para permitir que la frecuencia de muestreo de indexación

de matrices de flotador.

PolyInt - número entero de múltiples canales, un canal para cada juego nota

SSE

Si una CPU compatible con SSE entonces tiene un conjunto de instrucciones incorporadas en la que permiten las operaciones matemáticas que se realizarán en

varios conjuntos de datos al mismo tiempo. SynthMaker hace un uso completo de esta cuando se procesan datos de la secuencia. El resultado es que se puede jugar

de manera efectiva hasta 4 notas al mismo tiempo por el mismo costo de la CPU como uno solo.

mono 4

Si realmente desea obtener el mejor rendimiento de una sección Mono entonces necesita considerar el uso del tipo de datos Mono4. No

siempre es posible usar esto, pero cuando pueda que hace una gran diferencia en el rendimiento.

Mono secciones sólo tienen un proceso de sonido. Debido SynthMaker utiliza SSE este proceso podría ser cuatro veces haciendo el

trabajo por el mismo costo de la CPU. Para tomar ventaja de esto tenemos los componentes y deshacer. Estos permiten a empacar,

literalmente, cuatro canales mono en una corriente Mono4.

Mono4 - cuatro señales mono procesados ​como uno

Actuación

Para ayudar a evaluar el efecto de los cambios en las partes de su esquema de flujo que tenemos un medidor de CPU. Esto se puede encontrar en

el lado derecho de la barra de estado en la parte inferior de la ventana de la aplicación. El medidor de CPU es muy básico. Sólo mide el rendimiento

de la CPU de las secciones de flujo, el rendimiento GUI no se mide.

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do CAPÍTULO 5

Los datos disparada

Cómo funciona

datos activa sólo fluye a través de un esquema cuando se produce un evento que 'disparadores' un cambio. Hasta que esto suceda secciones de

datos disparada permanecen en un estado estable.

Cuando un evento se produce un mensaje de llamada Un disparador es enviado a través de conectores de salida en uno o más

componentes. El gatillo fluye a través de los enlaces hasta que llega a otro componente. Ese componente continuación, evalúa si el estado se

vería afectada. Cualquier nuevos cálculos necesarios se llevan a cabo a continuación, y un gatillo se envía a través de los conectores de

salida en ese componente. El proceso continúa creando un efecto de cascada a través del esquema.

El ejemplo siguiente muestra un ejemplo muy simple de dos números que se añade juntos. Cuando se escribe en un componente del flotador

esto se traduce en uno de los eventos que hemos estado hablando y comienza una ráfaga de disparo.

Tenga en cuenta que durante la parte recálculo un componente puede pedir a los componentes que proporcionan los valores de las entradas es para sus

últimos valores. Esto en sí mismo puede causar una serie de mensajes a la izquierda.

datos disparada se identifica fácilmente por el color como todos los conectores que llevan datos disparada son de color verde. Hay cinco tipos

principales de datos disparada:

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re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO

Para qué se utiliza para

datos disparada tiene dos funciones principales. En primer lugar se ofrece una forma de realización de cálculos que no necesitan ser hechas a la

tasa de muestreo para su uso en una sección de Poly o Mono. En segundo lugar se le permite construir elementos muy detallados y complejos de

interfaz de usuario que sólo necesitan responder cuando interactúa con ellos.

Como regla general, el DSP es manejado por el flujo de datos y la interfaz de usuario es manejada por los datos disparada.

Tipos de datos disparada

Los diversos tipos de datos disparada mismos pueden agrupar en varias categorías basadas en su propósito.

Los tipos primarios

Estos son los tipos más comúnmente utilizados. Representan datos simples como números y texto.

Flotar - un número de coma flotante de 32 bits

Int - un entero con signo de 32 bits en el intervalo comprendido entre -2147483648 2147483648

String - una cadena alfanumérica de caracteres de longitud ilimitada

Boolean - uno de dos valores: verdadero o falso

Disparador - no es realmente un tipo de datos (no hay datos) sino que se utiliza para pasar mensajes de activación

Tipos de matriz

Estos tipos representan matrices de tamaño variable de algunos de los tipos primarios. Una matriz es simplemente una lista ordenada de objetos del mismo

tipo. tipos de matriz tienen un 'cuatro hojas' patrón de contorno en lugar de un círculo.

Flotador Array - matriz de números de punto flotante de 32 bits

Int Array - matriz de entero con signo de 32 bits en el intervalo comprendido entre -2147483648 2147483,648 mil

String Array - matriz de cadenas caracteres

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do CAPÍTULO 5

Tipos de datos de interfaz gráfica de usuario

Estos se utilizan sólo para la edición de interfaz gráfica de usuario de bajo nivel por lo que no se necesita saber acerca de ellos hasta llegar a utilizar los

componentes GUI.

Ver - transporta toda la información de dibujo y el ratón

Área - una se definen mediante las coordenadas de la esquina superior izquierda, una anchura y una altura

Gráfico - una lista de números enteros de punto flotante

Ratón - eventos de ratón (botón izquierdo hacia arriba / abajo, mover el ratón, etc.)

Color - en formato ARGB ( 'a' es el nivel de transparencia)

Pen - para dibujar líneas - definido por el color, grosor y estilo

Fuente - que comprende información de fuentes de letra, tamaño y estilo

Cadena de formato - información de alineación para el texto de dibujo

Mapa de bits - 32 bits de imagen

Matriz Point - una matriz de puntos (los pares de puntos flotantes)

Bitmap Array - una serie de mapas de bits

Tipos de memoria

Hay dos tipos de memorias intermedias que representan los datos almacenados en la memoria. Se utilizan con mayor frecuencia para el almacenamiento de datos

de archivos de onda para las muestras.

Mem - una sección contigua de datos en la memoria

Mem Array - una serie de secciones de memoria de longitud ilimitada

Tipos especiales

Hay un puñado de tipos de datos que se destacan por su propia cuenta.

MIDI - todos los mensajes MIDI estándar

Voz - actualmente utilizado en el módulo de MIDI a Poli, pero se puede extender en el futuro

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Bus - un conjunto definido por el usuario de los tipos de datos que viajan juntos a través del mismo conector

Preestablecido - lleva información sobre los cambios de parámetros y programas preestablecidos para plugins

Plantilla - no es un tipo de datos, en lugar de esto se lleva el tipo de lo que lo conecte al

La conversión entre tipos de datos

En la mayoría de los casos va a crear vínculos entre los conectores del mismo tipo. Sin embargo, SynthMaker soporta varias
conversiones automáticas e intuitivas entre tipos de datos que serán sumamente útiles.

Cadena <> booleana

Usted puede obtener un valor booleano de una cadena y también convertir a un valor lógico en una cadena:

Int <> booleana

Boolean y Int también son intercambiables. El cero representa un valor falso, cualquier otro valor es considerado para ser verdad.

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do CAPÍTULO 5

Cadena <> Flotador <> Int

Puede convertir atrás y hacia adelante entre las cuerdas, flotadores y enteros. Redondeo, obviamente, se producirá cuando se convierte de

flotador a Int (la parte decimal es simplemente ignorado).

Int / flotador> Poli / Mono

Un flotador o Int se pueden conectar a las entradas de Poly o Mono. Estos actúan como señales que mantienen un nivel constante. Sin

embargo no se puede conectar un poli o Mono a un flotador o Int. De hecho conectores Poly y Mono sólo se pueden conectar a sí mismos.

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MIDI <> Cadena

Esto no es tanto una conversión como un modo práctico para comprobar qué datos MIDI viene de una salida MIDI. Coloque un componente de datos

String y la nota de encendido / apagado, cambio de control de tono y mensajes de plegado etc. se muestran junto con los diversos parámetros que

las definen.

Como esto no es una conversión como tal necesita a MIDI 'fuerza' a los enlaces de Cuerda manteniendo SHIFT + CTRL cuando se enlaza.

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do CAPÍTULO 5

Flotar array <> Cadena

Usted puede convertir fácilmente entre una cadena y una red de flotadores.

Los accesos directos de cuerda

El componente de datos de cadena se puede utilizar como un acceso directo para la definición de diferentes tipos de datos GUI. Los colores, las Áreas, bolígrafos y

más pueden ser definidos en una sola cadena de texto.

Zona

Para crear un área usan el formato "x, y, w, h", donde x e y dan la esquina superior izquierda de la zona y w y h dar la anchura y la altura

de la zona. Todas las dimensiones están en cuadrados de rejilla de curso.

Color

Hay dos formas de especificar un color mediante una cadena de datos. Puede utilizar uno de los 14 colores predefinidos que son los

siguientes:

Negro, blanco, rojo, verde, azul, amarillo, gris

tBlack, tWhite, TRED, tGreen, tBlue, tYellow, tGrey

(Los colores 'T' son parcialmente transparentes)

Utilice el color por su nombre en el componente de cadena. Tenga en cuenta que los nombres de los colores no son sensibles al caso.

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re ATA T TIPOS y S IGNAL F BAJO

La segunda manera de especificar un color es por ARGB. Utilice el formato "(a: r: g: b)" donde a es la transparencia, r es el componente

rojo, g es el componente verde y b es el componente azul. Todos los valores son números enteros en el rango de cero a 255.

Bolígrafo

Una pluma tiene tres atributos: color, grosor y el estilo. El uso de un componente de tren se puede especificar una pluma por la prestación de estos

atributos en el formato "de color, grosor, estilo".

La parte de color es exactamente el mismo que para la especificación de un color con una cadena (véase más arriba). El espesor es un número de coma

flotante en cuadrados de rejilla. El estilo puede ser cualquiera de las siguientes cadenas:

sólido, guiones, puntos, dashdot, dashdotdot

Puede dejar el parámetro de estilo y se asumirá un estilo sólido.

Fuente

Las fuentes pueden ser generados por cadenas utilizando el formato "tipo de letra, tamaño, estilo". Tipo de letra es el nombre de la cara de la fuente, por ejemplo. Arial

o Tahoma. El tamaño es la altura del texto en cuadrados de rejilla (no es un tamaño de punto).

El estilo puede ser cualquier combinación de las siguientes cadenas (en cualquier orden):

normal, negrita, cursiva, subrayado, huelga

Algunos ejemplos: Bold, underlineboldstrike, italicunderline. Puede dejar el parámetro de estilo y se asumirá un estilo normal.

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do CAPÍTULO 5

StringFormat

StringFormats se especifican utilizando el formato de "estilo, horizalign, vertalign". El estilo puede ser cualquier combinación de las

siguientes cadenas (en cualquier orden):

normal, RightToLeft, nowrap, vertical

Algunos ejemplos: nowrapvertical, nowraprighttoleft. También puede utilizar 0 para indicar que no se aplican las opciones de estilo.

Para la alineación horizontal que puede utilizar:

izquierda, centro o derecha

Para la alineación vertical puede utilizar

superior, central o inferior

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do REACION PAG LUGINS

la creación de plugins
VST S y AUTÓNOMAS APLICACIONES

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do CAPÍTULO 6

Los plugins VST

Una de las características más atractivas de SynthMaker es su capacidad para exportar plugins VST

totalmente independientes. VST es un formato estándar de la industria creado por Steinberg. Un plugin VST es

un procesador de efecto digital virtual o instrumento que se puede utilizar en aplicaciones compatibles VST

para crear música.

El mecanismo para la creación de un plugin en SynthMaker es muy simple. Todo lo que necesita es un módulo con una combinación aceptable

de MIDI y / o entradas y salidas mono. El panel frontal del módulo (si se proporciona uno) proporcionará la interfaz de usuario de su

complemento. Dentro de su módulo es necesario proporcionar las entradas y salidas requeridas a continuación, todo lo que pasa en el medio

depende de usted.

Entradas y salidas

Para un instrumento VST su módulo tendrá una entrada MIDI y dos salidas mono. Esto permite que el instrumento para enviar datos de

audio estéreo en base a señales MIDI enviados desde un host.

efectos VST pueden variar. Se puede crear un efecto MIDI que tiene una entrada y una salida MIDI MIDI. Para un efecto de audio

estándar que necesita dos entradas mono y dos salidas mono.

Por supuesto puede tener cualquier número de entradas y salidas pero necesitará un host que puede manejar los datos que está solicitando a o

enviando a la misma.

Tenga en cuenta que el botón VST, y por lo tanto la opción de crear un plug-in de un módulo, no aparecerán a menos que la combinación de

entradas y salidas es aceptable. Puede utilizar los módulos VST VSTi o en la caja de herramientas si desea un módulo de plantilla a utilizar

como punto de inicio para el plugin.

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do REACION PAG LUGINS

Crear VST / VSTi de diálogo

Para crear un plugin VST, simplemente haga clic en el botón VST en el panel de acción de su módulo plug-in o seleccione el

módulo y seleccione Crear VST / VSTi en el menú Esquema.

Al hacer clic en el botón VST se le presentará con el diálogo Crear VST / VSTi. Esto le permite especificar las diversas
características de su plugin.

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do CAPÍTULO 6

Plug-in Nombre

El plug-in name es el nombre de la DLL que se generará y el nombre que se utilizará cuando el plug-in aparece en su anfitrión. Por

defecto, el software utilizará la etiqueta del módulo. Si no hay una etiqueta del cuadro de diálogo mostrará el último nombre que utilizó.

Este plug-in es una

El tipo de complemento se ajustará automáticamente en función de la combinación de entradas y salidas en el módulo. Básicamente, si usted

tiene una entrada MIDI y dos salidas mono continuación instrumento se seleccionará otro modo se seleccionará efecto.

Proveedor y versión

El nombre del proveedor es su nombre o nombre de su empresa si desea especificar una. También puede establecer un número de versión, esto

debe ser un valor entero.

El plug-in se creará aquí

Plugins se crean en una carpeta determinada y usted tiene la opción de cambiar esto.

Plug-in de Identificación

Puede configurar los cuatro dígitos del ID único para su complemento. Esto es parte del estándar VST. Usted debe tratar de utilizar un identificador que

no es utilizado por ningún otro. Sin embargo, se reconoce ampliamente que el número de plugins VST en circulación es casi imposible que el sistema de

identificación único para trabajar. En la mayoría de los ejércitos no es necesario tener un identificador único.

Incluye soporte para SSE y SSE2

El PC en el que se genera el plugin puede apoyar SSE2 o simplemente puede apoyar SSE. Al exportar un plugin el software guarda el

código que está optimizado para las capacidades de la ESS de su propio PC. Si a continuación da el plugin para alguien cuya PC tiene

diferentes capacidades de la ESS desde que el software tiene que hacer ajustes en la carga de manera que el plugin funcionará.

Estos ajustes pueden ralentizar el proceso de carga. Para evitar esto se puede optar por incluir soporte para todas las configuraciones de la ESS al momento

de exportar. De esta manera no hay una reducción en la velocidad de carga cuando se utilizan los plugins en los ordenadores con diferentes capacidades de

la ESS.

Haga clic en Crear y, en pocos segundos el plugin DLL se creará en la ubicación de destino que ha especificado.

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do REACION PAG LUGINS

El almacenamiento de Preferencias VST exportación

Con el fin de preservar la configuración que desea utilizar en el VST Crear / VSTi de diálogo se puede añadir un componente VST Plugin Info para su

módulo. Esto tiene entradas para todos los parámetros en el cuadro de diálogo.

Sin tener nada conectado a una entrada que se utilizará el valor predeterminado. Sin embargo, si se proporciona un valor para cualquiera de las entradas

del campo correspondiente en el cuadro de diálogo será rellenado con este valor cuando se pulsa el botón VST.

preajustes

La mayoría de los plugins VST incluyen un conjunto de datos predefinidos que se pueden utilizar para abrir al instante colecciones de ajustes de parámetros.

SynthMaker incluye soporte para preajustes. Todos los controles estándar (perillas, deslizadores etc.) ya contienen componentes para almacenar y datos

preajustados. Para hacer uso de esto todo lo que hay que hacer es añadir un componente Gestor de ajustes preestablecidos dentro de su módulo plug-in.

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do CAPÍTULO 6

Utilice las propiedades Gestor de ajustes preestablecidos para establecer el número total de programas, sus nombres y si los datos preestablecido

debe estar cerrada o no. Cuando preajustes se bloquean los cambios que realice a ellos se pierden al cambiar de programa - esto se aplica a los

plugins de exportación, así como dentro SynthMaker.

Información de temporización

Algunos plugins VST dependen de la información que se envía desde la aplicación host en el que se está utilizando. Ejemplos típicos son la velocidad de

muestreo, tempo y si el secuenciador anfitrión está jugando. Usted puede obtener acceso a dicha información mediante el componente de información de

temporización.

Tenga en cuenta que la entrada BPM le permite probar los cambios de BPM fuera de un programa de control, proporcionando el BPM mismo.

Compensación de retardo

Si su plugin introduce un retraso en el procesamiento de la señal entonces se puede compensar por

ello se utiliza el componente VST compensación de retardo. Esto le permite pasar el retardo (en

muestras) al host en tiempo de ejecución hacen que se pueda actuar sobre ella.

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do REACION PAG LUGINS

Las aplicaciones independientes

Además de los plugins VST también se puede utilizar SynthMaker para crear aplicaciones completas que correrán por su cuenta. El

proceso para hacer esto es casi idéntica a la de la exportación de un plug-in VST. Primero haga clic en el botón EXE (junto a VST) en el

panel de acción del módulo que desea exportar. Verá que no hay restricciones en las entradas y salidas para la exportación como una

aplicación independiente.

aparecerá el cuadro de diálogo Crear aplicación independiente. Esto es muy similar a la VST Crear / VSTi de diálogo.

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do CAPÍTULO 6

Nombre de la aplicación

El nombre de la aplicación es el nombre del archivo .exe que se generará. Por defecto, el software utilizará la etiqueta del módulo. Si no hay

una etiqueta del cuadro de diálogo mostrará el último nombre que utilizó.

Proveedor y versión

El nombre del proveedor es su nombre o nombre de su empresa si desea especificar una. También puede establecer un número de versión, esto

debe ser un valor entero.

Acerca de buzón de mensajes

Si lo desea, puede especificar su propio mensaje para el cuadro sobre el que se visualiza al seleccionar Acerca de en el menú Ayuda de la

aplicación exportada. El espacio proporcionado es equivalente al espacio asignado para el texto en el cuadro de diálogo acerca.

Icono

También puede elegir su propio icono para su aplicación. Haga clic en Cambiar icono y busque el icono que desea utilizar el cuadro de diálogo resultante.

Los iconos deben ser almacenados en archivos .ico antes de que puedan ser utilizados por SynthMaker. Si decide lo que desea es utilizar el icono

predeterminado, haga clic en el botón Usar predeterminado. Una vista previa del icono que va a utilizar el software se muestra en el cuadro de diálogo.

Su aplicación se creará aquí

Las solicitudes se crea en una carpeta particular, y usted tiene la opción de cambiar esto.

Incluye soporte para SSE y SSE2

El PC en el que se genera la aplicación puede apoyar SSE2 o simplemente puede apoyar SSE. Al exportar una aplicación del software

guarda el código que está optimizado para las capacidades de la ESS de su propio PC. Si a continuación, la aplicación da a alguien

cuya PC tiene diferentes capacidades de la ESS desde que el software tiene que hacer ajustes en la carga de modo que la aplicación

funcionará.

Estos ajustes pueden ralentizar el proceso de carga. Para evitar esto se puede optar por incluir soporte para todas las configuraciones de la ESS al momento

de exportar. De esta manera no hay una reducción en la velocidad de carga cuando se utilizan los plugins en los ordenadores con diferentes capacidades de

la ESS.

Lanzamiento a la Terminación

Puede elegir si desea iniciar la aplicación recién generado al finalizar marcando esta casilla.

Haga clic en Crear y, en pocos segundos su .exe de la aplicación se creará en la ubicación de destino que ha especificado. Si marcó el

lanzamiento el cuadro de finalización aparecerá la ventana de la aplicación.

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UN VANZADO E GUI dición

Edición avanzada

interfaz gráfica de usuario


T He Gui COMPONENTES Y cómo usarlos

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do CAPÍTULO 7

módulo interfaz gráfica de usuario

En el capítulo Módulos aprendimos cómo habilitar el panel frontal de un módulo, añadir elementos a ella y se mueven a su alrededor. Utilizamos

deslizadores, botones e interruptores de la caja de herramientas. Estos son en sí mismos módulos pero sus paneles frontales se construyen utilizando

componentes GUI.

En este capítulo se verá cómo crear sus propios paneles frontales utilizando los componentes GUI. Trabajar a este nivel tiene un control

completo sobre todos los detalles de cómo su panel frontal se ve y se comporta.

Módulo de interfaz gráfica de usuario Componente

Ya hemos visto que el punto de partida para cualquier interfaz gráfica de usuario en SynthMaker es un módulo. Los módulos proporcionan la base sobre la que una

interfaz gráfica de usuario puede ser construido a través de su panel frontal. Puede activar el panel frontal haciendo clic en el botón G en el panel de acción.

Sin embargo, si desea utilizar los componentes GUI necesitas habilitar el acceso al panel dentro de su esquema y esto se hace a través del

componente de interfaz gráfica de usuario del módulo (o MGUI para abreviar).

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UN VANZADO E GUI dición

Crear un nuevo módulo a continuación, colocar un componente MGUI interior. Usted puede encontrar el componente MGUI bajo el grupo de filtros del módulo

en la caja de herramientas.

Si usted se mueve hacia atrás hasta un nivel verá que el módulo ahora se ve un poco diferente. Ahora cuenta con un panel frontal, aunque con

nada en él. Puede cambiar el tamaño del módulo para que el panel más grande o más pequeño. También se puede notar que el botón G ha sido

retirado del panel de acción.

Conectores MGUI

Toda la información interfaz gráfica de usuario se envía a través Ver los conectores. Estos son los círculos de color amarillo con una V en el medio. El

MGUI tiene una salida de Vista. Cualquier cosa conectada a esta podrá dibujar en el panel frontal o manejar mensajes de ratón de ella.

Ver - maneja todos los mensajes de dibujo y de ratón

Las dos salidas de flotador se pueden utilizar para obtener el tamaño del panel frontal si esto es necesario.

Por el momento sólo se necesita saber acerca de los conectores de salida. Los conectores de entrada entran en juego cuando las cosas empiezan a

ponerse más avanzada. Vamos a cubrir esto en una sección posterior.

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do CAPÍTULO 7

Tipos de conectores GUI

Los componentes GUI introducen un nuevo conjunto de tipos de datos. Cada tipo tiene su propio conector y cada conector tiene su propio símbolo. Sin

embargo, los símbolos tienen el círculo amarillo en común a demostrar que son interfaz gráfica de usuario relacionados.

Vimos esto por primera vez en el capítulo sobre los tipos de datos:

Ver - transporta toda la información de dibujo y el ratón

Área - una se definen mediante las coordenadas de la esquina superior izquierda, una anchura y una altura

Gráfico - una lista de números enteros de punto flotante

Ratón - eventos de ratón (botón izquierdo hacia arriba / abajo, mover el ratón, etc.)

Color - en formato ARGB ( 'a' es el nivel de transparencia)

Pen - para dibujar líneas - definido por el color, grosor y estilo

Fuente - que comprende información de fuentes de letra, tamaño y estilo

Cadena de formato - información de alineación para el texto de dibujo

Mapa de bits - 32 bits de imagen

Matriz Point - una matriz de puntos (los pares de puntos flotantes)

Bitmap Array - una serie de mapas de bits

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UN VANZADO E GUI dición

Sistema coordinado

SynthMaker utiliza un sistema de red a los componentes de posición. Exactamente el mismo

sistema de red es utilizado por la inmensa mayoría de componentes de la GUI para el dibujo y

para eventos de ratón.

El sistema de la rejilla es de punto flotante con base para que pueda tener fracciones de un

cuadrado de la cuadrícula. Esto permite un posicionamiento más preciso de elementos de

dibujo.

Por supuesto, no hay manera de obviar el hecho de que la pantalla utiliza píxeles y que éstos

forman una rejilla discreto de puntos. Sin embargo, mediante el uso de técnicas especiales de

representación, SynthMaker todavía puede mostrar gráficos como si estuvieran en una superficie

continua.

Trabajando en píxeles

A veces es necesario trabajar en píxeles en lugar de cuadrados de rejilla. Para ello se puede

hacer uso de la cuadrícula de píxeles y Pixel a los componentes de cuadrícula para moverse

entre los dos sistemas.

- 100 -
do CAPÍTULO 7

Dibujo

Sobre la base de un Panel

Sobre la base de un panel frontal es una simple cuestión de elegir un dibujo primitivo y la conexión de la vista de salida del MGUI a

la entrada Vista de la primitiva.

Todas las primitivas de dibujo se pueden encontrar seleccionando el grupo de filtro GUI. Hay primitivas para dibujar líneas, rectángulos,

texto, mapas de bits y mucho más.

El siguiente ejemplo muestra cómo dibujar un simple rectángulo relleno. Hemos utilizado un pequeño atajo para especificar el área del

rectángulo. Esto hace que el uso de un componente de cadena para especificar la x, y, anchura y altura que definen el área. El color se define

utilizando la componente de color.

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UN VANZADO E GUI dición

Orden de dibujo

A menudo se vaya a dibujar más de un elemento en un panel frontal. Si dos elementos se superponen a continuación, el que es último en el orden de

enlace se mostrará la última y por lo tanto sobre la parte superior del otro elemento.

El siguiente ejemplo muestra esto. El rectángulo naranja está en el segundo enlace desde el MGUI (ver Enlaces para más información sobre orden de

vínculos). Por tanto, el rectángulo naranja se hará efectiva en la parte superior de la roja.

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do CAPÍTULO 7

Componentes GUI Chaining

La mayoría de los componentes GUI tienen un conector de vista de salida. Esto permite que otros componentes de la GUI a estar vinculadas a ellos de modo cadenas

de elementos gráficos pueden ser creados.

El siguiente ejemplo muestra cómo se hace esto. El efecto sobre el orden de enlace es el siguiente: el vínculo con el rectángulo rojo se toma

en primer lugar seguido por cualquier enlace desde su conector de salida. Entonces es hora de volver al siguiente eslabón de la MGUI etc.

En este ejemplo, el rectángulo rojo se elaborará bajo la azul, que sería entonces bajo el naranja.

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UN VANZADO E GUI dición

Manejo del ratón

Área de ratón

Con el fin de recibir mensajes de ratón en una parte de su panel frontal primero debe definir una zona de ratón. Esto se hace mediante el

componente Área ratón.

El siguiente ejemplo muestra cómo la mitad derecha de un módulo puede ser hecho para recibir mensajes de ratón. Esto se indica por un

cambio en cursor como el puntero del ratón pasa sobre el área de ratón.

clics del ratón

Para atrapar los clics del ratón sobre un área del ratón se necesita un componente de ratón

LButton de Down. Enlazar el conector de salida del ratón sobre el componente Zona de ratón

para la entrada en el componente de ratón LButton de Down.

Cada vez que se hace clic en el área del ratón un disparador será enviado a la salida

de disparo del ratón L-botones. Las coordenadas del punto de clic (en cuadrículas)

estarán disponibles a partir de las dos salidas del flotador.

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do CAPÍTULO 7

El arrastre del ratón

Puede hacer un seguimiento de la posición del ratón mientras el botón izquierdo del ratón se mantiene presionado. Esto le permite implementar las

operaciones de arrastre.

El componente que necesita para hacer esto es el componente de arrastre del ratón. Esto lleva mensajes de ratón en ella de entrada y envía las

coordenadas de sus dos salidas del flotador mientras arrastra.

El ejemplo siguiente muestra cómo el componente de arrastre del ratón se puede utilizar para cambiar el tamaño de un rectángulo. Hemos creado nuestro

propio módulo de rectángulo para manejar el dibujo. Esto hace que el esquema un poco más ordenado.

Puede descargar el esquema para esta aquí:


http://www.synthmaker.com/docs/pics/overview/drag%20rectangle%20example.osm

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UN VANZADO E GUI dición

mueve el ratón

También puede realizar el seguimiento del ratón mientras se mueve a través de una zona de ratón. Esto se hace mediante el componente de movimiento del

ratón. Antes de poder utilizar este necesita habilitar mensajes mover el ratón en el componente MGUI apropiado. Mensajes de movimiento del ratón están

desactivados por defecto para reducir los gastos generales de funcionamiento innecesarios.

Trate de reemplazar el componente de arrastre del ratón en el ejemplo anterior con un componente de movimiento del ratón y verá cómo

funciona esto.

Acumula arrastre

El componente de arrastrar el ratón es un poco demasiado bajo nivel para algunas tareas. Si desea crear un control deslizante o cualquier cosa con partes que

se pueden arrastrar alrededor de movimiento, entonces es mucho más fácil de utilizar un componente de arrastrar acumular.

Arrastre Acumula componentes gestionan gran parte del trabajo de las operaciones de arrastrar para usted. Hay tres variedades: X, Y y

XY.

El Drag Y Acumular gestiona un parámetro que varía en un rango particular. Al arrastrar el ratón, el desplazamiento desde el punto
en el que hizo clic se mantiene por el componente. A medida que continúa arrastrando el parámetro se actualiza de acuerdo con la
posición Y del ratón y un valor de escala que se pueden especificar.

- 106 -
do CAPÍTULO 7

Si usted tiene una mirada en el interior del módulo de mando de mapa de bits en la caja de herramientas podrás ver cómo se utiliza el componente de

arrastrar Acumula Y. Mover a través de los siguientes módulos:

Perilla de mapa de bits \ Perilla \ Interacción \ Perilla \ Control \ parte móvil \ Control Knob

En el interior del módulo de Control de Mando y verá el Drag Y se acumulan en el medio. El cuadro siguiente explica lo que está

pasando.

- 107 -
UN VANZADO E GUI dición

redibujando

control de redibujar

Si cambia una propiedad de un elemento de dibujo durante una operación de ratón como arrastrar, a menudo se desea que los cambios se

reflejan inmediatamente en el panel frontal del módulo.

Para permitir la máxima flexibilidad SynthMaker le permite controlar cuando las partes del panel frontal se redefinen. En el ejemplo

rectángulo arrastrando se utilizó el tipo más simple de volver a dibujar - acabamos forzados todo el panel para refrescar. Esto se hizo

mediante el componente Redraw.

Si nos fijamos en el interior del módulo del rectángulo verá el componente Redraw. Cuando el componente recibe un disparador que envía un

mensaje de vuelta a través de los enlaces a Ver la primera MGUI que encuentra. Cuando el MGUI recibe el mensaje vuelve a dibujar todo lo que

en él es el panel frontal.

redibuja precisión

Volver a dibujar todo el panel cada vez que puede ser lento cuando el área es grande (intente cambiar el tamaño del módulo en el ejemplo anterior

por lo que es muy grande - se dará cuenta que el arrastre se vuelve lento).

A menudo, sólo una pequeña área del panel está cambiando en cualquier momento por lo que es mucho más eficiente que volver a dibujar sólo el poco

que ha cambiado. Para ello contamos con el componente Redraw Área. Esto funciona exactamente de la misma manera que el componente Redraw

excepto que sólo se vuelve a dibujar la zona que se proporciona a su entrada de la zona.

- 108 -
do CAPÍTULO 7

Hemos modificado el ejemplo de arrastrar rectángulo por lo que utiliza el componente Redraw Área. Por desgracia, no es sólo un simple caso de que

une el área de rectángulo para el componente Redraw Área. Esto es porque es posible que se vuelva a dibujar también la zona antes de que el último

movimiento del ratón. Lo que necesitamos es el área combinada de los viejos y los nuevos rectángulos.

Para este ejemplo hemos creado un módulo que maneja el almacenamiento de la zona vieja y es combinación con la nueva área. Este utiliza un

Área de la muestra y retención para mantener el área mayor para cuando es necesario.

Aquí hay un enlace al esquema modificado:

http://www.synthmaker.com/docs/pics/overview/drag%20rectangle%20example%20redraw.osm

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do ODA do omponent

Componente de código
T EL FINAL DE BAJO NIVEL DSP HERRAMIENTA

- 110 -
do CAPÍTULO 8

Codificación DSP

Para la mayoría de las tareas, el enfoque de programación gráfica de SynthMaker se adapte a sus necesidades muy bien. Sin embargo, cuando se

trata de la programación DSP se requiere un enfoque más algorítmica. Para ello contamos con el Componente de Código.

Usando el componente de código que puede hacer cualquier tipo de procesamiento que te gusta. El componente utiliza un pequeño conjunto de

comandos que le permite traducir algoritmos DSP en un código muy simple. El código se compila dinámicamente en binario que funciona

extremadamente rápido para un máximo rendimiento.

El Componente de Código

Se encuentra el componente de código en el grupo Código de la caja de herramientas. El componente proporciona un área en el que puede escribir el código.

Haga clic en el componente para entrar en el modo de edición. Usted permanecerá en el modo de edición hasta que haga clic o pestaña de distancia.

Entradas y salidas

Con el fin de vincular el código en un esquema que necesita algunas entradas y salidas. El componente de código se utiliza para el

procesamiento de señales de audio por lo que sólo le permite crear entradas y salidas Poly, Mono, arroyo o corriente de Boole. Hay ocho

comandos para añadir entradas y salidas:

polyin , polyout , monoin , monoout , streamboolin ,


streamboolout , transmitir en , streamout

Usted necesita asegurarse de que usted da a cada entrada y salida de un nombre y que cada línea de código se termina con un punto y

coma. Una vez que se ha aplicado la sintaxis correcta, la entrada o salida aparecerá automáticamente al hacer clic o pestaña de distancia.

entradas booleanas Stream / salidas le permiten procesar o recibir datos de máscara booleanos. Ver las secciones sobre las expresiones e instrucciones

condicionales para obtener más información sobre las máscaras.

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do ODA do omponent

Los nombres de entrada / salida se convierten en variables que se pueden utilizar en el código subsiguiente. Las variables se llevarán a cualquiera de

los valores vienen en o se apagan cuando se vincula el componente a otras partes de un esquema. Si no está vinculado a una entrada, la variable

asumirá un valor de cero.

Un último punto a destacar es que es una buena idea usar streamin y streamout en lugar de las alternativas poli y mono por
ejemplo el código puede ser utilizado en ambas secciones poli y mono.

sintaxis para colorear

Los colores del editor de código para indicar la sintaxis correcta. Entrada / Salida de comandos, los operadores y los soportes son púrpura ,

Las variables son azul y los tipos de datos y funciones son verde .

Si en algún momento el coloreado de sintaxis se detiene y todo el texto después de ese punto se vuelve negro, esto es una indicación de que hay un error

en la sintaxis en ese punto.

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do CAPÍTULO 8

Editor

Los soportes de edición de código de copiar y pegar a través de las teclas de acceso rápido estándar (CTRL + C, CTRL + V). A deshacer local también se

implementa para que pueda deshacer y rehacer escribir, supresiones, pastas, etc. La deshacer local, se aplica a cualquier cambio que realice durante una

sesión particular (Entre clic en el componente y haciendo clic de distancia). Después de que todavía se puede deshacer por medio del sistema de deshacer de

la aplicación, pero esto sólo va a volver a través de los cambios realizados entre las ediciones.

Puede desplazarse con la rueda del ratón o las teclas del cursor. Puede página utilizando las teclas av. CTRL + INICIO va a ir a
la parte superior y CTRL + fin se destinará a la parte inferior.

Las variables locales

Además de los datos que extrae de su esquema a través de entradas también se

pueden crear variables locales. Estos se definen exactamente de la misma forma

que las entradas y salidas.

Sólo hay un tipo de variable en el momento y que es un flotador. Esto

representa un número de coma flotante. Al igual que con las entradas y salidas

que necesita para dar la variable un nombre y terminar el mandato con un punto

y coma.

Las variables pueden ser inicializadas al mismo tiempo que se declaran. Puedes

escribir:

flotador X = 3 ;

Y X se les asignará el valor 3. Las variables que no se inicializan explícitamente se establece en cero.

Se puede declarar múltiples variables en una sola línea de código. Por ejemplo:

flotador X , y, z ;

Creará tres variables x, y, z.

- 113 -
do ODA do omponent

asignaciones

Después de haber establecido sus entradas, salidas y variables

locales a continuación, puede pasar a la implementación de su

algoritmo DSP.

Para asignar un valor a una variable o para enviarlo a una


salida, utilice el operador igual =. Puede asignar valores
fijos o puede utilizar una expresión regular para calcular el
valor.

El ejemplo muestra opuesta cómo se pueden combinar todos los

elementos analizados hasta el momento para crear un filtro Moog

sencilla.

- 114 -
do CAPÍTULO 8

expresiones

Las expresiones pueden utilizar una combinación de operaciones matemáticas y construido en funciones. A continuación se presenta un

resumen completo de los operadores y funciones que son compatibles actualmente.

sinusoidal matemática, coseno y la tangente


sin1 ( un )
El 1 indica que el valor de entrada a se convierte en un valor en el intervalo de 0-1 y no 0 y 2 π. Así
cos1 ( un )
0,5 sería equivalente a π y 1,25 sería equivalente a π / 2
TAN1 ( un )

log10 ( un ) Logaritmo (base 10) de una

máx ( a, b )
El numéricamente más grande (max) o más pequeño (min) de A y B
min ( a, b )

Redondea un al valor entero más próximo por encima o por debajo (por lo que se convierte en 1,4 1 pero
rndint ( un )
1.6 se convierte en 2)

*
+
operaciones matemáticas estándar
/

Calcula el resto después de dividir el lado izquierdo por el lado derecho


%

>
>= Operadores de comparación
<<=
Estos generan una máscara basada en el resultado de la comparación

y Operador AND. Utilice esta opción para aplicar una máscara

- 115 -
do ODA do omponent

Una limitación de la componente de código es que sólo puede tener 8 operaciones sucesivas en una expresión. Por
ejemplo, la expresión:

un = 0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 9 + 10 ;

no está permitido porque hay 9 operaciones de suma en una fila. Usted puede conseguir fácilmente alrededor de esto dividiendo la

expresión en secciones más pequeñas utilizando soportes '(' y ')'. Por ejemplo:

un = ( 0 + 1 + 2 + 3 + 4 ) + ( 5 + 6 + 7 + 9 + 10 );

Declaraciones condicionales

Debido SynthMaker utiliza SSE para procesar cuatro canales a la vez, sentencias condicionales no se pueden implementar de la manera

tradicional. Sin embargo, se puede lograr el efecto de una sentencia condicional mediante el uso de una máscara.

Una máscara se puede aplicar a todos los cuatro canales al mismo tiempo. Cada canal se ve afectada de manera diferente. SynthMaker incluye

operadores condicionales que generan exactamente este tipo de máscaras.

Por ejemplo, el siguiente código de SynthMaker:

X = X - ( X > = 1 ) y 1.0 ;

es equivalente a la siguiente código C / C ++:

Si (X> = 1) x = x - 1,0;

El operador> = crea una máscara. La máscara será efectivamente ser cierto para cada canal que cumpla la condición y falsa para

cada uno que no lo hace. El bit a bit y devolverá un valor de 1,0 o 0,0 para cada canal SSE basado en la máscara.

comentarios

Puede dejar comentarios en el código. Estos son sólo fragmentos de texto que le recuerdan lo que una parte particular está haciendo.

Comentarios no ocupan el tiempo de procesamiento. Se pueden poner al final de una línea o pueden tener una línea entera a sí mismos

Por ejemplo:

índice = índice + 1 ; // índice de incremento

// índice de incremento
índice = índice + 1 ;

- 116 -
do CAPÍTULO 8

Características avanzadas

Las matrices

Se puede declarar matrices en el componente de código. Estos actúan como amortiguadores que se pueden utilizar para almacenar los valores del pasado, por ejemplo,

o para utilizar como una tabla de consulta.

Una matriz se declara como sigue:

flotador buffer [ 100 ];

Esto define un llamado tampón de matriz que está a 100 flotadores (4x100 = 400 bytes) de tamaño.

La inicialización

Por defecto todas las entradas de la matriz se ponen a cero. Usted tiene otras dos opciones para inicializar una matriz:

1. Establecer todas las entradas a un valor particular

flotador buffer [ 100 ] = 0.62 ;

2. manera aleatoria los contenidos de la matriz

flotador buffer [ 100 ] = rand ( -0.5 , 0.5 );

Accediendo

Para acceder a una entrada en particular en una matriz utilizar los especificadores array (corchetes) '[' y ']'.

fuera = buffer [ 25 ];

buffer [ 6 ] = 3.14159 ;

Tenga en cuenta que el índice de matriz es cero basado por lo que en el ejemplo anterior buffer [0] sería la primera entrada y el tampón [99] que sería la

última entrada en la matriz.

Usted debe asegurarse de que utiliza los índices que se encuentran dentro del rango de la matriz, de no hacerlo, producirá resultados

impredecibles e incluso podría estrellarse el software.

- 117 -
do ODA do omponent

Salto

Hay algunos cálculos que no necesitan ser calculado para cada muestra, es suficiente para volver a calcular para cada 4 º muestra
de decir. Para ello contamos con el comando salto.

La sintaxis para el comando de salto es el siguiente:

salto ( 8 ) {

<Código aquí sólo se ejecuta por cada 8 º muestra>

El lúpulo deben ser potencias de 2 y la longitud máxima de salto es de 4096 por lo que los valores de

2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048 y 4096 son los únicos valores aceptables.

Lazo

A veces es necesario para ejecutar el mismo código varias veces, cambiando uno o dos parámetros en cada pase. Puede hacer esto en

el componente de código mediante el comando de bucle.

Ésta es la sintaxis:

lazo ( 10 ) {

<Código aquí se ejecuta 10 veces seguidas>

Se puede usar un bucle para inicializar una matriz, por ejemplo:

flotador índice ;
flotador buffer [ 10 ];
lazo ( 10 ) {

buffer [ 10 ] = Sin1 ( índice );


índice = índice + 0.1 ; }

Usted debe tener cuidado de no utilizar demasiados bucles o lazos con muchas iteraciones, ya que pueden causar un aumento significativo en la

CPU. También para algunos bucles (como el ejemplo de matriz de inicialización) sólo quiere que se ejecutan una vez, aquí es donde las etapas

vienen en.

- 118 -
do CAPÍTULO 8

etapas

El código se divide en dos partes, llamadas etapas. Etapa Cero sólo se ejecuta por primera muestra, pero la Etapa Uno se ejecuta para cada

muestra. Para el ejemplo que hemos estado viendo que podría poner la inicialización matriz en la etapa cero y se ejecutará sólo una vez.

Definición de la etapa es muy fácil:

escenario ( 0 ) {

<Código aquí sólo se ejecuta para la primera muestra>

escenario ( 1 ) {

<Código aquí se ejecuta para cada muestra (incluida la primera)>

Cualquier código escrito fuera de la definición de la etapa se supone que es la primera etapa.

- 119 -
do ODA do omponent

Etapas especiales

De hecho, hay dos etapas adicionales, la segunda fase y la tercera fase. Estos sólo se utilizan para la aplicación de los retrasos. Son

necesarias para asegurarse de que los datos fluyen correctamente cuando uno o más retrasos están encadenados juntos.

El software se ejecuta el código con el fin de escenario para la etapa 1 va primero. Para una etapa de retardo 1 no se necesita sin embargo. Siguiente

etapa 2 se ejecuta. Etapa 2 se utiliza para mover datos de las entradas a las variables internas (más probablemente, un tampón). Cada etapa se ejecuta

para el conjunto de la esquemática antes de proceder a la siguiente etapa.

Etapa 3 se utiliza para mover datos de variables internas (de nuevo, más probable una amortiguación) y las salidas.

Un ejemplo de cómo utilizar la etapa 2 y 3 para un retardo se muestra a continuación.

transmitir en en ; streamout fuera


; transmitir en retrasar ;

flotador mem [ 44100 ];


flotador índice ;
escenario ( 2 ) {

mem [ índice ] = en ; }

escenario ( 3 ) {

índice = índice + 1 ;
índice = ( índice < retrasar ) y índice ;
fuera = mem [ índice ];
}

- 120 -
do CAPÍTULO 8

depuración

El uso de sintaxis para colorear

Ya hemos visto que la primera indicación de que va a tener que su código es incorrecto será una discontinuidad en el

coloreado de sintaxis. El siguiente ejemplo muestra esto.

Se puede ver que el color se detiene con la función seno. Esto indica que hay algo mal con la expresión. Efectivamente
se nos olvidó el '1', la línea debe decir:

un = sin1 ( en );

Si hacemos todo lo que esta corrección se colorea correctamente.

Comprobación del ensamblador

El componente de código convierte el lenguaje de alto nivel que se utiliza en ensamblador x86 antes de la compilación. Se puede ver en el código

ensamblador mediante la conexión de un componente de texto al String salida del componente de código.

Si usted entiende ensamblador (e incluso si no lo hace) puede ser útil para examinar el código para asegurarse de que nada fuera de lugar

que está sucediendo.

Cuando hay un error de sintaxis del código ensamblador sólo se genera hasta el punto en que la sintaxis se rompió.

Si la sintaxis es correcta, entonces el otro posible problema podría ser la limitación de las expresiones discutidas anteriormente. Esto es

mucho más difícil de detectar en el código porque el colorante indicará sintaxis correcta. Sin embargo, un rápido vistazo al código

ensamblador puede identificar este tipo de problema.

- 121 -
do ODA do omponent

El siguiente ejemplo muestra exactamente esto. La manera de detectar el problema es buscar xmm999 en el código. Si esto sucede,

entonces usted sabe mirar sus expresiones para asegurarse de que no se ha superado el límite de 8 operador consecutivas.

- 122 -
do CAPÍTULO 8

- 123 -
O OPCIONES

opciones
do USTOMISING LA UN OLICITUD

- 124 -
do CAPÍTULO 9

El diálogo de opciones

Hay una serie de aplicaciones y de nivel esquemática opciones / características que se pueden cambiar con el fin de hacer que el software

funcione de la manera que usted desea. Se puede llegar hasta ellos por ir al menú de opciones y seleccionar una de las seis categorías en

las que se organizan los distintos parámetros.

Solicitud

Estas opciones se aplican a las características y parámetros que se aplican a nivel de aplicación.

- 125 -
O OPCIONES

Opciones de inicio

Por defecto, el software cargará el archivo de ejemplo que se incluye con el software. Esto está muy bien la primera vez que empezar a buscar en el

software, pero una vez que comience a hacer sus propias creaciones este comportamiento resulta poco conveniente.

Afortunadamente, usted puede cambiar esto. Se puede elegir entre el software de lanzamiento con una (la forma más rápida para cargar) en

blanco o esquemática el esquema que estaba trabajando en la última vez que se cerró.

La mayor lista de archivos recientes

Los esquemas utilizados más recientemente se muestran en la parte inferior del menú Archivo para un acceso rápido. El tamaño predeterminado de esta lista

es de 4 elementos, pero se puede optar por tener hasta 16 esquemas mostrados. También puede optar por borrar la lista de archivos usados ​recientemente

haciendo clic en el botón Borrar lista.

Recuperación automática

Auto Recuperación es una característica poco práctico que guarda una copia de su esquema periódicamente de modo que si la sesión de repente debe

ser cerrado debido a un accidente o pérdida de potencia que no perderá su trabajo. En cambio, cuando el próximo lanzamiento SynthMaker el archivo (s)

que estaba editando se recuperarán en función del estado en que fueron guardados por última vez.

Se puede cambiar la recuperación automática de encendido y apagado en cualquier momento. Por defecto, el período de ahorro es cada 5 segundos. Para esquemas

de mayor tamaño es posible que desee elegir un largo intervalo de almacenamiento para permitir el aumento del ahorro de tiempo.

Compresión automática de archivos

archivos esquemáticos se comprimen automáticamente para mantener Tamaños abajo. Con archivos muy grandes que contienen grandes cantidades de

imagen o muestra de datos es posible que los tiempos de ahorrar comienzan a aumentar. En estos casos se puede reducir el tiempo de ahorrar cambiando

de compresión de archivos.

- 126 -
do CAPÍTULO 9

Navegador

Estas opciones afectan el comportamiento del navegador.

Actuación

Cuando se cambia un elemento del panel frontal como un mando o un control deslizante esto a menudo resulta en el cambio de valores en otras partes de su

esquema. Cualquiera de los módulos que se muestran en el navegador se actualizarán para reflejar estos cambios. En algunos PC esto puede ser muy lento.

Por lo tanto, se puede elegir la frecuencia de las actualizaciones del navegador. El valor por defecto es para cambios mínimos y con frecuencia esto es todo lo

que necesita. Si desea ver los resultados de sus interacciones reflejados en tan sólo el módulo actual en el navegador a continuación, elija selectiva. Para

realizar la actualización Navigator en cada cambio seleccionar frecuente.

- 127 -
O OPCIONES

Navegación

Aquí se puede elegir si el PGUP y las teclas PGDN que se mueven hacia arriba y hacia abajo a través de la jerarquía de módulo o hacia abajo y hacia

arriba.

Esquemático

el comportamiento del ratón

Cuando arrastre la selección se puede elegir si los componentes pasarán a formar parte de la selección, una vez que están completamente encerrados

en el rectángulo de arrastre o cuando tocan alguna parte del área cubierta por el rectángulo de arrastre.

Puede decidir si un botón derecho del ratón se abre el menú contextual estándar o si usted se mueve hacia arriba a los padres cuando dentro de un

módulo.

- 128 -
do CAPÍTULO 9

Nivel de zoom

El nivel de zoom predeterminado se define como un número de píxeles. Esto representa el tamaño de un solo cuadro de la cuadrícula por lo que un

número más alto dará lugar a un zoom predeterminado que aparece ampliada. Si hace clic en Usar actual que obtendrá el nivel de zoom para el

módulo actual.

Auto Linking

Usted puede decidir cómo los componentes de cierre tiene que ser antes de que el software sugerirá un vínculo automático. También puede elegir si se

crean enlaces después de un corto período de tiempo o si el software espera a que se haga un clic derecho para aceptar un enlace sugerido.

Encima enlaces

Marque esta casilla si desea que los enlaces que aparezcan en la parte superior de los componentes en su esquema (se aplica el esquema en su conjunto).

- 129 -
O OPCIONES

módulos

Animación

Puede elegir si desea activar o desactivar la animación módulo para cuando minimiza o maximiza un módulo o abrir / cerrar el
panel de propiedades.

propiedades

Por defecto panel de propiedades de un módulo se cerrará tan pronto como se hace clic de distancia (siempre que no se fija abierta). Puede cambiar

esto de modo que las propiedades permanecen abiertas hasta que se cierra.

- 130 -
do CAPÍTULO 9

plugins

carpeta de destino

Al exportar plugins VST que se guardan en una carpeta determinada. Puede establecer esta aquí. Por lo general, la carpeta será el que sea

carpeta que utiliza para sus otros plugins VST.

SSE / 2 Apoyo

El PC en el que se generan los plugins puede apoyar SSE2 o simplemente puede apoyar SSE. Al exportar un plugin el software guarda el

código que está optimizado para las capacidades de la ESS de su propio PC. Si a continuación da el plugin para alguien cuya PC tiene

diferentes capacidades de la ESS desde que el software tiene que hacer ajustes en la carga de manera que el plugin funcionará.

- 131 -
O OPCIONES

Estos ajustes pueden ralentizar el proceso de carga. Para evitar esto se puede optar por incluir soporte para todas las configuraciones de la ESS al momento

de exportar. De esta manera no hay una reducción en la velocidad de carga cuando se utilizan los plugins en los ordenadores con diferentes capacidades de

la ESS.

Avanzado

Componentes I + D

Vamos a ofrecer periódicamente algunos componentes a modo de prueba para reunir información o para realizar pruebas. Puede decidir si desea

mostrar estos componentes marcando la casilla.

- 132 -
do CAPÍTULO 9

enlace curvatura

Al doblar enlaces que adoptan una forma curvada. Puede decidir cómo curva que desea que sean de líneas muy curvadas a perfectamente recta.

Tenga en cuenta que esto afecta a la forma en que vincula mirada en cualquier esquema se abre.

El código de compilación

Con el fin de aumentar el rendimiento compilación de código se desconecta mientras está escribiendo en un componente de código. Sin embargo,

a veces usted quiere ser capaz de ver los efectos de su código a medida que escribe.

SSE / 2 Apoyo

El PC en el que se crea sus esquemas puede apoyar SSE2 o simplemente puede apoyar SSE. Al guardar un esquema del software

guarda el código que está optimizado para las capacidades de la ESS de su propio PC. Si a continuación da el esquema para alguien

cuya PC tiene diferentes capacidades de la ESS desde que el software tiene que hacer ajustes en la carga de manera que el esquema

funcionará.

Estos ajustes pueden ralentizar el proceso de carga. Para evitar esto se puede optar por incluir soporte para todas las configuraciones de E a ahorrar

tiempo. De esta manera no hay una reducción en la velocidad de carga cuando se utilizan esquemas en los ordenadores con diferentes capacidades

de la ESS.

Sólo es necesario activar esta opción para ver los esquemas si la intención de distribuirlos. Un efecto lateral de la habilitación de esta opción es

que el ahorro veces se incrementan.

- 133 -
O OPCIONES

Índice

- 134 -
yo NDICE

re
UN Tipos de datos

la conversión entre, 82 GUI,


Panel de Acción, 29 Auto
99 Stream, 74 Triggered, 79
Linking, 39 Recuperación

automática, 126

Compresión automática de archivos, 126


Nivel de zoom predeterminado, 129 de compensación

de retraso (plugins), 93 Modo de desarrollador, 20

Procesamiento de Señal Digital


segundo

Marcadores, 17 breve descripción, 10

do F
Código de componentes, 111 Filtro Bar, 15

la adición de entradas y salidas, 111 arrays Panel Frontal

(tampones), 117 asignación de valores, 114 área de cliente, orden de 60 sorteo, 59

sentencias condicionales, 116 de edición, 55 permitiendo, 54 elementos

depuración, 121 Declaración de variables, agrupados, 60 ocultación, 61 saltos para

113 controles del editor, 113 expresiones, artículos, 58 artículos en movimiento, 57

115 hop, 118 de asa, 118 etapas, 119 fuera de la vista artículos, 59 de cambio de

tamaño, 57 artículos seleccionar, 56 de

visibilidad en los paneles de los padres, 61

coloreado de sintaxis, 112

Explorador de componentes, 14

Componentes, 23

añadiendo, 26 de

borrado, 31 en yo
movimiento, 29
entradas
múltiples selecciones, 32 de
añadiendo a módulo, 50 de
nomenclatura, 30 de cambio de
nomenclatura, 51 de pedido, 50
tamaño, 31 seleccionar, 29

Conectores
Tipos. Consulte Tipos de datos
L
Sistema de coordenadas, 100 Crear VST /

VSTi de diálogo, 90 orden de vínculos, 37

enlaces, 24

- 135 -
ÍNDICE

flexión, 38 crear, 34 ordenar, 50


eliminar, 36 en

movimiento, 35

reordenamiento, 37 PAG
inalámbrico, 41
paneo
a través del ratón, 19 usando

Navigator, 17

Sincronizar pegar, 69 Sección


METRO
Poly, 76 presets, 92
Hacer Módulo, 52 propiedades
MGUI, 97
Módulo de interfaz gráfica de usuario de componentes. la adición de elementos, 64 tipos

Consulte Propiedades del módulo MGUI de control, 65, 67

aproximadamente, 47 personalización de edición,

módulos permitiendo 67, 63, 67 cambio

definida, 45 de tamaño y ocultación, que

la diferenciación a partir de primitivas, 46 muestra 52

arrastrando a caja de herramientas, 48 ​de

selección. Ver realizado el frontal del módulo, 47

entradas y salidas, 50 se mueven en el interior, 49,

53 inalámbrica R
Redibuja, 108 Extracción de
sincronización, 71
Sección mono, 76 Lista de archivos

más reciente, 126 Ratón

S
clics, 104 de arrastre, 105,

106 Gestión de eventos, 104 Frecuencia de muestreo, 93 Esquema

se mueve, 106 Ventana, 18 Barra de búsqueda,

selección 15

componentes, 29 múltiples
norte componentes, 32

Vinculación inteligente, 40 aplicaciones


Navigator, 16
independientes, 94 opciones de inicio,
Rendimiento Navigator, 127
126 Sincronizar todos, 70 Sincronizar

Pintor, 70 módulos de sincronización, 69

O
salidas
añadiendo a módulo, 50 de

nomenclatura, 51

- 136 -
yo NDICE

T W
Tempo, 93 Barra de Enlaces inalámbricos. Ver

herramientas, caja

de herramientas 20, 14

V zoom
Ventana esquemática, 18

Los plugins VST, 89

- 137 -

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