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Tabla de críticos en el combate

% arma cortante arma perforante arma contundente


“Directo a la cabeza”, si el daño supera 1/3 PG Golpe en la frente, si el daño supera 1/3 PG
muerte instantánea, si no TS Fortaleza contra aplastamiento de cráneo, si no TS Fortaleza contra
97-100 Gran corte en la cabeza, shock 1 asalto, daño x1,5 muerte CD = daño. Si se supera: -2 por asalto, muerte CD = daño. Posible pérdida de equilibrio:
shock 2 asaltos, posibilidad de perder un ojo: TS TS Reflejos CD = daño, posible pérdida
Fortaleza CD = daño (-4 avistar para siempre) permanente de memoria TS Voluntad CD = daño
Corte en la frente, fracaso automático de la Perforación del oído interno: -4 escuchar, -4
siguiente acción del oponente. TS Voluntad para no iniciativas y aturdido durante 2 asaltos. Posibilidad Poderoso golpe en la cabeza, -1 por asalto,
93-96 perder concentración o salir del estado de furia o de perder audición: TS Fortaleza contra CD = daño daño x1,5
similar, CD = daño (-4 a escuchar para siempre)
Perforación superficial en la cara, fracaso
Corte lateral, -1 por asalto, posibilidad de perder Golpe en la nuca, TS Fortaleza para no perder la
automático de la siguiente acción del oponente. TS
89-92 una oreja: TS fortaleza CD = daño (-2 escuchar
Voluntad para no perder concentración o salir del
conciencia 1d6 asaltos CD = daño. Si se supera:
para siempre) aturdido 1 asalto
estado de furia o similar, CD = daño
Corte en la cara, -2 a todas las habilidades físicas, Golpe en la mandíbula, imposibilidad de hablar
ataques, daño y CA hasta curar la herida, Perforación de la boca, TS Fortaleza para no hasta curar la herida, aturdimiento 2 asaltos,
85-88 posibilidad de perder un ojo: TS fortaleza CD = perder 1d4 dientes CD = daño, -1 por asalto. posibilidad de quedarse mudo permanentemente
daño (-4 avistar para siempre) TS Fortaleza CD = daño
Corte en el cuello, si el daño supera 1/3 PG muerte Perforación del cuello, 1d6 de daño cada asalto al Golpe en el cuello, shock 1 asalto, -2 a todas las
81-84 instantánea, si no TS Fortaleza contra moverse bruscamente. Dura hasta curar habilidades físicas, ataques y daño hasta curar
cercenamiento de cabeza CD = daño. -2 por asalto completamente la herida completamente la herida
Corte en la espalda, shock 1 asalto, -2 a todas las Perforación de la columna vertebral, shock 1 Golpe debajo del brazo -2 CA y 1d2 de daño al
77-80 habilidades físicas, ataques y daño hasta curar asalto, pérdida de equilibrio e incapacidad de usar moverse bruscamente hasta curar completamente
completamente la herida ambas piernas hasta curar la herida la herida
Corte de una arteria, -2 por asalto, TS Fortaleza “Justo en el corazón”, -2 por asalto, TS Fortaleza Golpe en la espalda, 1d2 de daño por asalto al
73-76 contra inconsciencia 1d6 asaltos, CD = daño contra inconsciencia 1d6 asaltos, CD = daño moverse bruscamente, dura hasta curar la herida
Perforación del pecho, fracaso automático de la
siguiente acción del oponente. TS Voluntad para
69-72 Gran corte vertical, daño x1,5
no perder concentración o salir del estado de furia
Golpe en la columna vertebral, shock 1d4 asaltos
o similar, CD = daño
Golpe en la caja torácica, fracaso automático de la
Corte de hombro a hombro, -2 a las habilidades Perforación de pulmón, shock 1 asalto, TS
siguiente acción del oponente. TS Voluntad para
65-68 que impliquen el uso de brazos, -2 en ataque y Fortaleza para no quedarse aturdido 1d2 asaltos,
no perder concentración o salir del estado de furia
daño de ambos brazos hasta curar la herida CD = daño
o similar, CD = daño
Perforación en las costillas, -2 a todas las
61-64 Corte debajo del brazo, aturdido 1 asalto
habilidades físicas y CA hasta curar la herida
Rotura de costillas, -2 por asalto

57-60 Corte de una vena, -1 por asalto Perforación del estómago, daño x1,5 Golpe en el estómago, 2 asaltos aturdido
Corte en el pecho, fracaso automático de la
siguiente acción del oponente. TS Voluntad para no
53-56 perder concentración o salir del estado de furia o
Perforación del hígado, daño x1,5 Poderoso golpe en el abdomen, daño x1,5
similar, CD = daño
Perforación del riñón, 1d4 de daño cada asalto al
Largo corte en las costillas, -2 CA hasta curar Golpe en el riñón, -2 al ataque y CA hasta curar
49-52 completamente la herida
moverse bruscamente y movimiento reducido a la
completamente la herida
mitad hasta curar la herida
Corte profundo en el abdomen, 1d4 de daño cada Perforación del intestino, -2 a todas las
Aplastamiento de la cadera, -1 por asalto, posible
45-48 asalto al moverse bruscamente hasta curar habilidades, ataque, daño y CA hasta curar
pérdida de equilibrio TS Reflejos CD = daño
completamente la herida completamente la herida
Corte en la cadera, shock 1 asalto, movimiento Golpe bajo , movimiento reducido a la mitad hasta
41-44 reducido a la mitad hasta curar la herida
Perforación de la cadera, 1 asalto aturdido
curar la herida
Perforación del hombro, -2 en habilidades físicas, Hombro descolocado, -2 CA y 1d4 de daño por
Corte en el hombro, 1d2 de daño por asalto al
37-40 mover bruscamente el brazo hasta curar la herida
-2 a la tirada de ataque y daño de este brazo hasta asalto al mover bruscamente el brazo hasta curar
curar la herida la herida
Corte en el tríceps, si el daño supera 1/3 PG el
Perforación del antebrazo, incapacidad de usar Golpe en el codo, -2 a tiradas de ataque, daño y
33-36 brazo es cortado, si no TS Fortaleza contra
este brazo hasta curar completamente la herida habilidades físicas hasta curar la herida
cercenamiento del brazo CD = daño. -1 por asalto
Corte en el bíceps, -1 al ataque y daño de este Fractura del antebrazo, -1 por asalto, aturdido 1
29-32 brazo, -1 habilidades físicas hasta curar la herida
Perforación del codo, 1 asalto shock, -1 por asalto
asalto
Aplastamiento de la muñeca, incapacidad de la
Corte de ligamentos en el codo, brazo inutilizado Perforación de la mano, 1d2 de daño por asalto al mano hasta curar la herida. TS Fortaleza para no
25-28 hasta curar la herida, aturdido 1 asalto usarla hasta curar la herida tener lesión permanente, CD = daño
(-1 a habilidades manuales para siempre)
Corte en la mano, TS Fortaleza CD = daño para no
Dedo arrancado, -1 a las tiradas de ataque de este
perder hasta 3 dedos o la mano entera (se tira 1d4, Rotura de 1d3 dedos, -1 por asalto al usar la mano
21-24 el 4 implica pérdida de la mano), 1d2 daño por
brazo y -1 a las habilidades físicas hasta curar la
hasta curar completamente la herida
herida
asalto al usar la mano hasta curar la herida
Corte en el cuádriceps, posible incapacidad de la Perforación del cuádriceps, 1d2 de daño por asalto Fuerte golpe lateral en la pierna, posible pérdida
17-20 pierna hasta curar completamente la herida TS al moverse bruscamente hasta curar de equilibrio TS Reflejos CD = daño, aturdido 1
Fortaleza CD = daño completamente la herida asalto
Cote en la rodilla, si el daño sobrepasa 1/3 PG la Perforación de la rodilla, pérdida de equilibrio,
Rotura de fémur, incapacidad de usar la pierna
pierna es cortada, si no TS Fortaleza contra movimiento reducido a la mitad hasta curar la
13-16 cercenamiento de la pierna, CD = daño. herida. TS Fortaleza para no quedarse cojo, CD =
hasta curar completamente la herida, -1 por asalto,
aturdido 2 asaltos
-1 por asalto daño (movimiento -5 pies para siempre)
Golpe en la rodilla, shock 1 asalto, 1d4 de daño
Rotura de ligamentos laterales, posible pérdida de Perforación del gemelo, -2 CA hasta curar la
9-12 equilibrio TS Reflejos CD = daño herida
por asalto al moverse bruscamente hasta curar
completamente la herida
Golpe en la tibia, fracaso automático de la
Rotura del tendón de Aquiles, 1d2 de daño al forzar
Perforación de la tibia, posible pérdida de equilibrio siguiente acción del oponente. TS Voluntad para
5-8 el pie cada asalto hasta curar completamente la
TS Reflejos CD = daño, shock 1 asalto no perder concentración o salir del estado de furia
herida
o similar, CD = daño
Aplastamiento del pie, shock 1 asalto, movimiento
Corte en el tobillo, movimiento reducido a la mitad, reducido a la mitad hasta curar la herida. TS
1-4 -2 en habilidades físicas hasta curar la herida
Perforación del pie, -1 por asalto
Fortaleza para no quedarse cojo, CD = daño
(movimiento -5 pies para siempre)
- Shock: imposibilidad de realizar acciones (por el dolor, entumecimiento o susto), el afectado no hace absolutamente nada provechoso en su asalto. Hay ataques de oportunidad
contra él, incluso es posible el golpe de gracia si nadie interfiere.
- Aturdimiento: imposibilidad de pensar claramente, estado de semiinconsciencia y debilidad. Imposibilidad de atacar, 1 acción de movimiento por asalto, el afectado suelta todo lo
que lleva en las manos. Si el afectado se defiende como acción de movimiento (y no ha perdido su arma), no hay ataques de oportunidad contra él.
- Moverse bruscamente: correr, cargar, atacar, realizar más de una acción por asalto.
- Fracaso automático de la siguiente acción del oponente: el afectado no consigue realizar ninguna acción estándar o de movimiento, pero se defiende, por lo que no hay ataques
de oportunidad.
- CD 15 Sanar para curar la hemorragia de -1 por asalto y CD 20 para -2 por asalto. El afectado no ha de moverse bruscamente para no reabrir la herida. Posteriormente se ha de
sanar dicha herida completamente con magia o vendarla (1 minuto CD 15, 5 asaltos CD20, 3 asaltos CD25) para prevenir que se abra de nuevo. Solamente así el afectado
podrá volver a realizar sus 2 acciones habituales por asalto.
- Los efectos permanentes de perder un ojo, oreja, dedos, brazo etc. solamente se pueden curar con conjuros regenerativos.
- Críticos en los pies, piernas, manos y brazos: se tira cualquier dado, si el resultado es par  es afectado el miembro derecho, impar  izquierdo.
- Posibilidad de protección contra críticos (pero no contra el multiplicador de daño x2, x3 etc) por llevar una armadura ligera: 25%, intermedia: 45%, pesada: 65%. La protección se
aplica si la parte afectada del cuerpo lleva armadura.
Tabla de pífias en el combate
% pifia
97-100 Alucinación, -4 a CA, ataques y todas las habilidades en los próximos 1d6 asaltos

93-96 Torpeza, -2 en todas las habilidades y ataques en los próximos 1d4 asaltos

89-92 Debilidad, -3 al daño y ataques que impliquen el uso de FUE en el siguiente asalto

85-88 Pérdida de equilibrio, TS Reflejos para no caer al suelo, CD20


El arma sale volando en una dirección (tirar 1d8) aleatoria una distancia de 3d6 + bonificador de FUE pies, si no es posible
81-84 simplemente falla
77-80 Fallo en la reacción, -2 en todas las TS en los siguientes 1d4 asaltos
Cansancio, -1CA, ataques, daño y todas las habilidades físicas hasta el final de la lucha. Al siguiente asalto: TS Fortaleza CD20
73-76 para no quedarse fatigado (además de los penalizadores anteriores, imposibilidad de correr o cargar)
69-72 Tambaleo, se provoca un ataque de oportunidad contra el afectado para cada oponente que esté cuerpo a cuerpo con él

65-68 Shock momentáneo en el momento de acertar, el siguiente ataque exitoso no provocará ningún daño

61-64 Autolesión, daño completo a sí mismo

57-60 Autoaturdimiento, el afectado soltará lo que lleve en las manos y durante el resto del asalto no realizará ninguna acción más

53-56 Temblequeo, -3 CA y ataques que impliquen el uso de DES en el siguiente asalto

49-52 Pérdida de iniciativas, el afectado actúa último en el siguiente asalto


Mal agarre del arma o postura de combate inapropiada, -1 en los ataques hasta gastar una acción de movimiento para corregir
45-48 el error
Mareo, el siguiente ataque exitoso se realizará contra otro oponente sea amigo o enemigo, se elige al azar entre todos los
41-44 presentes en el campo de batalla. Si es ataque cuerpo a cuerpo, entonces se elige entre los que están cuerpo a cuerpo con el
afectado
Defensa incorrecta, el afectado pierde el bonificador de DES, escudo y cualquier otro beneficio a la CA obtenido de una dote en
37-40 los ataques contra él en el asalto más próximo
33-36 El afectado se hace un lio, no realizará nada significativo el resto de este asalto y el asalto siguiente

29-32 Autoreflejo: el afectado enfunda su arma, si no es posible simplemente falla


Nervios, el afectado habla tartamudeando y solo realizará 1 acción por asalto (sea acción estándar o de movimiento) hasta
25-28 superar TS Voluntad CD20
El afectado siente molestias (por ejemplo: algo ha entrado en el ojo), imposibilidad de realizar una acción estándar hasta superar
21-24 TS Fortaleza CD15
17-20 El afectado se encuentra mal, 1d4 de daño no letal cada asalto hasta superar TS Fortaleza CD20

13-16 El afectado intentando ayudar ataca sin querer al compañero más cercano, si no es posible simplemente falla
El arma recibe daño, se aplica daño completo (sin incluir el bonificador mágico del arma), considerar la mitad de dureza del
9-12 arma para aplicar la reducción del daño, en caso de armas naturales se produce autolesión
5-8 Esguince o calambre en la pierna, 1d4 puntos de daño, movimiento reducido a la mitad hasta superar TS Fortaleza CD20

1-4 Pérdida del arma, ésta cae en la misma casilla en la que se encuentra el afectado. Si no es posible simplemente falla

- La pifia se aplica si el afectado obtuvo un 1 natural en 1d20 y posteriormente no superó una prueba de DES CD10

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