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57-60 Corte de una vena, -1 por asalto Perforación del estómago, daño x1,5 Golpe en el estómago, 2 asaltos aturdido
Corte en el pecho, fracaso automático de la
siguiente acción del oponente. TS Voluntad para no
53-56 perder concentración o salir del estado de furia o
Perforación del hígado, daño x1,5 Poderoso golpe en el abdomen, daño x1,5
similar, CD = daño
Perforación del riñón, 1d4 de daño cada asalto al
Largo corte en las costillas, -2 CA hasta curar Golpe en el riñón, -2 al ataque y CA hasta curar
49-52 completamente la herida
moverse bruscamente y movimiento reducido a la
completamente la herida
mitad hasta curar la herida
Corte profundo en el abdomen, 1d4 de daño cada Perforación del intestino, -2 a todas las
Aplastamiento de la cadera, -1 por asalto, posible
45-48 asalto al moverse bruscamente hasta curar habilidades, ataque, daño y CA hasta curar
pérdida de equilibrio TS Reflejos CD = daño
completamente la herida completamente la herida
Corte en la cadera, shock 1 asalto, movimiento Golpe bajo , movimiento reducido a la mitad hasta
41-44 reducido a la mitad hasta curar la herida
Perforación de la cadera, 1 asalto aturdido
curar la herida
Perforación del hombro, -2 en habilidades físicas, Hombro descolocado, -2 CA y 1d4 de daño por
Corte en el hombro, 1d2 de daño por asalto al
37-40 mover bruscamente el brazo hasta curar la herida
-2 a la tirada de ataque y daño de este brazo hasta asalto al mover bruscamente el brazo hasta curar
curar la herida la herida
Corte en el tríceps, si el daño supera 1/3 PG el
Perforación del antebrazo, incapacidad de usar Golpe en el codo, -2 a tiradas de ataque, daño y
33-36 brazo es cortado, si no TS Fortaleza contra
este brazo hasta curar completamente la herida habilidades físicas hasta curar la herida
cercenamiento del brazo CD = daño. -1 por asalto
Corte en el bíceps, -1 al ataque y daño de este Fractura del antebrazo, -1 por asalto, aturdido 1
29-32 brazo, -1 habilidades físicas hasta curar la herida
Perforación del codo, 1 asalto shock, -1 por asalto
asalto
Aplastamiento de la muñeca, incapacidad de la
Corte de ligamentos en el codo, brazo inutilizado Perforación de la mano, 1d2 de daño por asalto al mano hasta curar la herida. TS Fortaleza para no
25-28 hasta curar la herida, aturdido 1 asalto usarla hasta curar la herida tener lesión permanente, CD = daño
(-1 a habilidades manuales para siempre)
Corte en la mano, TS Fortaleza CD = daño para no
Dedo arrancado, -1 a las tiradas de ataque de este
perder hasta 3 dedos o la mano entera (se tira 1d4, Rotura de 1d3 dedos, -1 por asalto al usar la mano
21-24 el 4 implica pérdida de la mano), 1d2 daño por
brazo y -1 a las habilidades físicas hasta curar la
hasta curar completamente la herida
herida
asalto al usar la mano hasta curar la herida
Corte en el cuádriceps, posible incapacidad de la Perforación del cuádriceps, 1d2 de daño por asalto Fuerte golpe lateral en la pierna, posible pérdida
17-20 pierna hasta curar completamente la herida TS al moverse bruscamente hasta curar de equilibrio TS Reflejos CD = daño, aturdido 1
Fortaleza CD = daño completamente la herida asalto
Cote en la rodilla, si el daño sobrepasa 1/3 PG la Perforación de la rodilla, pérdida de equilibrio,
Rotura de fémur, incapacidad de usar la pierna
pierna es cortada, si no TS Fortaleza contra movimiento reducido a la mitad hasta curar la
13-16 cercenamiento de la pierna, CD = daño. herida. TS Fortaleza para no quedarse cojo, CD =
hasta curar completamente la herida, -1 por asalto,
aturdido 2 asaltos
-1 por asalto daño (movimiento -5 pies para siempre)
Golpe en la rodilla, shock 1 asalto, 1d4 de daño
Rotura de ligamentos laterales, posible pérdida de Perforación del gemelo, -2 CA hasta curar la
9-12 equilibrio TS Reflejos CD = daño herida
por asalto al moverse bruscamente hasta curar
completamente la herida
Golpe en la tibia, fracaso automático de la
Rotura del tendón de Aquiles, 1d2 de daño al forzar
Perforación de la tibia, posible pérdida de equilibrio siguiente acción del oponente. TS Voluntad para
5-8 el pie cada asalto hasta curar completamente la
TS Reflejos CD = daño, shock 1 asalto no perder concentración o salir del estado de furia
herida
o similar, CD = daño
Aplastamiento del pie, shock 1 asalto, movimiento
Corte en el tobillo, movimiento reducido a la mitad, reducido a la mitad hasta curar la herida. TS
1-4 -2 en habilidades físicas hasta curar la herida
Perforación del pie, -1 por asalto
Fortaleza para no quedarse cojo, CD = daño
(movimiento -5 pies para siempre)
- Shock: imposibilidad de realizar acciones (por el dolor, entumecimiento o susto), el afectado no hace absolutamente nada provechoso en su asalto. Hay ataques de oportunidad
contra él, incluso es posible el golpe de gracia si nadie interfiere.
- Aturdimiento: imposibilidad de pensar claramente, estado de semiinconsciencia y debilidad. Imposibilidad de atacar, 1 acción de movimiento por asalto, el afectado suelta todo lo
que lleva en las manos. Si el afectado se defiende como acción de movimiento (y no ha perdido su arma), no hay ataques de oportunidad contra él.
- Moverse bruscamente: correr, cargar, atacar, realizar más de una acción por asalto.
- Fracaso automático de la siguiente acción del oponente: el afectado no consigue realizar ninguna acción estándar o de movimiento, pero se defiende, por lo que no hay ataques
de oportunidad.
- CD 15 Sanar para curar la hemorragia de -1 por asalto y CD 20 para -2 por asalto. El afectado no ha de moverse bruscamente para no reabrir la herida. Posteriormente se ha de
sanar dicha herida completamente con magia o vendarla (1 minuto CD 15, 5 asaltos CD20, 3 asaltos CD25) para prevenir que se abra de nuevo. Solamente así el afectado
podrá volver a realizar sus 2 acciones habituales por asalto.
- Los efectos permanentes de perder un ojo, oreja, dedos, brazo etc. solamente se pueden curar con conjuros regenerativos.
- Críticos en los pies, piernas, manos y brazos: se tira cualquier dado, si el resultado es par es afectado el miembro derecho, impar izquierdo.
- Posibilidad de protección contra críticos (pero no contra el multiplicador de daño x2, x3 etc) por llevar una armadura ligera: 25%, intermedia: 45%, pesada: 65%. La protección se
aplica si la parte afectada del cuerpo lleva armadura.
Tabla de pífias en el combate
% pifia
97-100 Alucinación, -4 a CA, ataques y todas las habilidades en los próximos 1d6 asaltos
93-96 Torpeza, -2 en todas las habilidades y ataques en los próximos 1d4 asaltos
89-92 Debilidad, -3 al daño y ataques que impliquen el uso de FUE en el siguiente asalto
65-68 Shock momentáneo en el momento de acertar, el siguiente ataque exitoso no provocará ningún daño
57-60 Autoaturdimiento, el afectado soltará lo que lleve en las manos y durante el resto del asalto no realizará ninguna acción más
13-16 El afectado intentando ayudar ataca sin querer al compañero más cercano, si no es posible simplemente falla
El arma recibe daño, se aplica daño completo (sin incluir el bonificador mágico del arma), considerar la mitad de dureza del
9-12 arma para aplicar la reducción del daño, en caso de armas naturales se produce autolesión
5-8 Esguince o calambre en la pierna, 1d4 puntos de daño, movimiento reducido a la mitad hasta superar TS Fortaleza CD20
1-4 Pérdida del arma, ésta cae en la misma casilla en la que se encuentra el afectado. Si no es posible simplemente falla
- La pifia se aplica si el afectado obtuvo un 1 natural en 1d20 y posteriormente no superó una prueba de DES CD10