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CONGRESO REPSI

9 y 10 de JUNIO 2017

Herramientas Prácticas para la


implementación del Diseño Universal de
Aprendizaje

Irma Rivera Iribarren


OBJETIVO
REVIZAR HERRAMIENTAS PRACTICAS
PARA LA IMPLEMENTACION DEL
DISEÑO UNIVERSAL DE APRENDIZAJE
Acceda y responda la siguiente encuesta

• Indique su nombre
• Indique su correo electrónico
• Indique su comunidad educativa
• Indique su función en la comunidad
educativa
• ¿Qué medios tecnológicos usa
actualmente en sus clases?
• ¿En qué nivel evalúa usted su
conocimiento sobre? TIC - DUA
¿Qué es DUA?
En resumen, es un conjunto de
Principios para desarrollar el
curriculum que proporciona a todos
los estudiantes igualdad de
oportunidades para aprender.
¿Qué es DUA?

Center for Applied Special Technology


Centro de Tecnología Especial
Aplicada
¿Cuáles son los orígenes del DUA?

Avances en el Investigaciones
Avances
diseño sobre el
tecnológicos
arquitectónico cerebro
¿Cómo aporta la Neurociencia al DUA?
El "qué" El "cómo" El «por qué"
del aprendizaje del aprendizaje del aprendizaje

Redes Redes Redes


de reconocimiento de ejecución afectivas
¿Cuáles son los Principios del DUA?
Medios de
Ejecución y
Múltiples medios Expresión
Formas
de Presentación y alternativas de
Representación Participación

DUA
DUA
Principio I Principio II Principio III
Representación Acción y Expresión Motivación

Captar el
Percepción Medios físicos
interés

Lenguaje y Expresión y Esfuerzo y


símbolos Fluidez persistencia

Funciones
Comprensión Autorregulación
ejecutivas
¿Qué medios existen?

Texto
Imagen
Sonido
Video
Interacción física
Correo y Calendario
Funciones ejecutivas
SDA/SDAH
¿Cómo funciona el modelo Aula invertida?
Pausa
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
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Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje

Ejemplos de implementación

1.1. Ofrecer opciones que La información debe ser presentada de forma flexible para
permitan la personalización en la que puedan modificarse sus características perceptivas
presentación de la información (Distintos procesadores de texto).

Utilizar representaciones textuales equivalentes como


1.2. Ofrecer alternativas para la subtítulos o reconocimiento de voz automático para el
información auditiva lenguaje oral. Transcripción automática o manual de
Youtube. http://www.youtube.com/ Traductor

Proporcionar claves auditivas para las ideas principales y


1.3. Ofrecer alternativas para la las transiciones en la información visual. Software de
información visual presentación como Powerpoint o Impress. Sintetizador de
Voz del Traductor de Google
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
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Ejemplos de implementación
2.1. Clarificar el vocabulario y los Insertar apoyos para el vocabulario y los símbolos dentro del
símbolos texto (Ej: enlaces con definiciones, ilustraciones,
traducciones). Se puede usar wikis. http://es.wikieducator.org/
2.2. Clarificar la sintaxis y la estructura Hacer explícitas las relaciones entre los elementos (Ej:
enlaces entre las ideas en un mapa conceptual.) Cmaptools.
http://cmap.ihmc.us/
2.3. Facilitar la decodificación de textos, Usar voz automática con la notación matemática digital (Math
notaciones matemáticas y símbolos ML).

2.4. Promover la comprensión entre Proporcionar herramientas electrónicas para la traducción o


diferentes idiomas enlaces a glosarios multilingües en la Web.
https://translate.google.com/
2.5. Ilustrar a través de múltiples Hacer explícitas las relaciones entre la información en los
medios textos y cualquier representación que acompañe a ésta en
ilustraciones, ecuaciones u otros. Acortadores de URLs.
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
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Ejemplos de implementación
3.1. Activar o sustituir los Utilizar organizadores gráficos avanzados (Ej: Método KWL –
conocimientos previos Know, Want-to-know, Learned). Hoja de cálculo o procesador
de texto.
3.2. Destacar patrones, Destacar o enfatizar los elementos clave en los textos,
características fundamentales, gráficos, diagramas, fórmulas, etc. Usar Adobe Acrobat
ideas principales y relaciones Reader para marcar documentos en PDF.
3.3. Guiar el procesamiento de la Proporcionar la información de manera progresiva (Ej:
información, la visualización y la mostrando la secuencia principal a través de una
manipulación presentación). Presentación de Google.

3.4. Maximizar la transferencia y Entregar situaciones en las que de forma explícita y con apoyo
la generalización se practique la generalización del aprendizaje a nuevas
situaciones (Ej: Usar principios físicos para simular un parque
de juegos) Alice 3D, Scratch y otros.
Principio II:
Diversidad de opciones de
ejecución y expresión

Puntos de verificación y
Ejemplos de Implementación
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
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Ejemplos de implementación
4.1. Variar los métodos para la Proporcionar alternativas para las interacciones físicas con los
respuesta y la navegación materiales a través de las manos, la voz, los conmutadores,
joysticks, teclados o teclados adaptados.

4.2. Optimizar el acceso a las Proporcionar comandos alternativos de teclado para las
herramientas y los productos y acciones con ratón.
tecnologías de apoyo
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
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Ejemplos de implementación
5.1. Usar múltiples medios de Usar medios sociales y herramientas Web interactivas (por
comunicación ejemplo, foros de discusión, chats, diseño Web, herramientas
de anotación, guiones gráficos, viñetas de cómic,
presentaciones con animaciones). Facebook , Tumblr.

5.2. Usar múltiples herramientas Facilitar herramientas de Diseño por Computador (CAD),
para la construcción y la software para notaciones musicales (por escrito) y software
composición para notaciones matemáticas. http://www.xcad.com/ -
http://musescore.org/es - http://www.latex-project.org/

5.3. Definir competencias con Proporcionar diferentes modelos de simulación (por ejemplo,
niveles de apoyo graduados para modelos que demuestren los mismos resultados pero
la práctica y la ejecución utilizando diferentes enfoques, estrategias, habilidades, etc.).
http://physion.net/
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
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Ejemplos de implementación
6.1. Guiar el establecimiento Facilitar modelos o ejemplos del proceso y resultado de la definición de
adecuado de metas metas. http://www.42goals.com/

6.2. Apoyar la planificación y el Incorporar llamadas a “mostrar y explicar su trabajo” (por ejemplo,
desarrollo de estrategias revisión de portafolio, críticas de arte). https://sites.google.com –
https://wordpress.com/

6.3. Facilitar la gestión de Proporcionar organizadores gráficos y plantillas para la recogida y


información y de recursos organización de la información. https://docs.google.com/forms

6.4. Aumentar la capacidad para Usar listas de comprobación para la evaluación, matrices de valoración
hacer un seguimiento de los (scoring rubrics) y ejemplos de prácticas o trabajos de estudiantes
evaluados con anotaciones o comentarios.
avances
http://rubistar.4teachers.org/index.php
Principio III:
Múltiples opciones de
participación

Pautas y
Ejemplos de Implementación
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
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Ejemplos de implementación
7.1. Optimizar la elección Permitir a los estudiantes participar en el proceso de diseño de
individual y la autonomía las actividades de clase y de las tareas académicas.
Documentos colaborativos (Google Documentos)

7.2. Optimizar la relevancia, el Incluir actividades que fomenten el uso de la imaginación para
valor y la autenticidad resolver problemas novedosos y relevantes, o den sentido a las
ideas complejas de manera creativa. Todo tipo de herramientas
para edición de medios, incluyendo modelado e impresión 3D.

7.3. Minimizar la sensación de Reducir los niveles de incertidumbre (Google Calendario):


inseguridad y las distracciones • Utilizar gráficos, calendarios, programas, recordatorios, etc. que
puedan incrementar la predictibilidad de las actividades diarias.
• Crear rutinas de clase.
• Alertas de cambios en las actividades, programas y eventos
novedosos.
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
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Ejemplos de implementación
8.1 Resaltar la relevancia de Demostrar el uso de herramientas de gestión del tiempo tanto
metas y objetivos manuales como informáticas (Google Calendario).

8.2. Variar las exigencias y los


recursos para optimizar los
desafíos
8.3. Fomentar la colaboración Construir comunidades de aprendizaje centradas en intereses
y la comunidad o actividades comunes. Aprovechar plataformas LMS como
Google Classroom, Moodle, Chamilo, Sakai y otras.
8.4. Utilizar el feedback
orientado hacia la maestría en
una tarea
Pautas para el Diseño Universal del Aprendizaje
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Ejemplos de implementación
9.1 Promover expectativas y
creencias que optimicen la
motivación

9.2 Facilitar estrategias y


habilidades personales para
afrontar los problemas de la
vida cotidiana.

9.3. Desarrollar la auto- Ofrecer dispositivos, ayudas o gráficos para facilitar el proceso
evaluación y la reflexión de aprender a recabar y representar de manera gráfica datos de
las propias conductas, con el propósito de controlar los cambios
en dichas conductas. Gráfico a partir de hoja de cálculo online.
Etapas de la unidad didáctica
Inicio

Desarrollo

www.sxc.hu Cierre
¿Qué es
lo que viene?
¿Qué es
lo que viene? Realidad
Aumentada

Realidad
Virtual
CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO

APRENDIZAJE

COGNICIÓN

SENSACIONES SUJETO - ESTIMULO

PERCEPCIONES SUJETO - OBJETO


BASES CURRICULARES
PLANIFICACION
OBJETIVOS DE DESCRIPCION ACTIVIDAD DUA EVALUACION
APRENDIZAJE

HABILIDADES

CONOCIMIENTOS
AACC

ACTITUDES

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