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TP5 DEVELOPPEMENT DES SITES WEB – COTE SERVEUR ISTA NTIC SYBA

Objectifs :
 Utiliser des classes et les notions de la POO (Heritage , classe abstraite et
inetrface...)

Exercice 1
Créez une classe représentant une personne. Elle doit avoir les propriétés nom, prénom et
adresse, ainsi qu’un constructeur et un destructeur. Une méthode getPersonne() doit
retourner les coordonnées complètes de la personne. Une méthode setAdresse()
doit permettre de modifier l’adresse de la personne. Créez des objets personne, et utilisez
l’ensemble des méthodes.

Exercice 2
Q1- Créez une classe nommée form représentant un formulaire XHTML. Le constructeur doit
créer le code d’en-tête du formulaire en utilisant les éléments <form> et <fieldset>. Une
méthode setText() doit permettre d’ajouter une zone de texte. Une méthode setSubmit()
doit permettre d’ajouter un bouton d’envoi. Les paramètres de ces méthodes doivent
correspondre aux attributs des éléments XHTML correspondants. La méthode
getForm() doit retourner tout le code XHTML de création du formulaire. Créez des objets form, et
ajoutez-y deux zones de texte et un bouton d’envoi. Testez l’affichage obtenu.

Q2-Créez une sous-classe nommée form2 en dérivant la classe form de l’exercice 4. Cette
nouvelle classe doit permettre de créer des formulaires ayant en plus des boutons radio et
des cases à cocher. Elle doit donc avoir les méthodes supplémentaires qui correspondent
à ces créations. Créez des objets, et testez le résultat.

Q3- Créez un objet à partir de la classe form2 , puis créez-en un clone. Modifiez
certaines caractéristiques de cet objet, et affichez les deux formulaires obtenus.

Exercice 3
Créez une classe abstraite représentant une personne. Elle déclare les propriétés nom et
prénom et un constructeur. Créez une classe client dérivée de la classe personne en y ajoutant
la propriété adresse et une méthode setCoord() qui affiche les coordonnées complètes de la personne.
Créez une classe électeur dérivée de la même classe abstraite, et ajoutezy deux propriétés
bureau_de_vote et vote, ainsi qu’une méthode avoter(), qui enregistre si une personne a voté dans la
propriété vote.

Exercice 4

1.Écrire une classe Complexes permettant de représenter des nombres complexes.


Un nombre complexe Z comporte une partie réelle et une partie imaginaire :

Z = PartieRéelle + PartieImaginaire * i

2. Définir à l’aide des blocs Property les méthodes d’accès aux attributs de la
classe.

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4. Définir un constructeur d’initialisation pour la classe.


5. Ajouter les méthodes suivantes :
Ajouter(Complexe) : Elle permet de retourner le nombre obtenu en ajoutant au
nombre en cours un nombre complexe passé en argument.
Soustraire(Complexe).
Multiplier(Complexe).
Diviser(Complexe).
Afficher( ) : Elle donne une représentation d'un nombre complexe comme suit :
a+b*i.
6. Écrire un script permettant de tester la classe Complexes.

Exercice 5
1.Définir une classe Vecteurs2D caractérisée par l’abscisse X et l’ordonné Y, ainsi qu’un
attribut qui renseigne sur le nombre de vecteurs créés lors de l’exécution du
programme.
2. Définir un constructeur de la classe, et les accesseurs au différents attributs.
3. Définir la methode __toString qui retourne une chaine de
caractères représentant l’abscisse et l’ordonné du vecteur comme suit : X = 1.5 - Y=2.
4. Définir une méthode Norme qui retourne la norme d’un vecteur, cette méthode peut
être redéfinie dans les classes dérivées.
5. Définir une classe Vecteurs3D dérivée de la classe Vecteur2D qui contient, en plus
des propriétés de la classe de base, la propriété Z symbolisant la troisième dimension.
7. Redéfinir la méthode __toString pour intégrer la troisième propriété.
8. Redéfinir la méthode Norme pour qu’elle retourne la norme d’un vecteur dans
l’espace.
9. Définir un script de test permettant de créer trois objets de type Vecteurs2D et trois
autres de type Vecteurs3D . Afficher les informations de tous les objets, et tester les méthodes
tostring et Norme. Afficher le nombre d’objet créés.

Exercice 6
Partie 1 :

1- Ecrire La classe Point3D caractériséé par 3 coordonnées x ,y et z .Définir les accesseurs ,et
le constructeur d’initialisation et redéfinir les methodes ToString et Equals(égalité des
coordonnés).
2- Ajouter à la classe une methode bouger prenant en paramètre troix réel dx ,dy et dz et qui
permet de translater le point vers le point x+dx ,y+dy et z+dz.

On va utiliser cette classe pour effectuer des dessins personnalisés avec des graphiques en 3D.

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On souhaite disposer d’un ensemble de classes permettant de manipuler des formes tridimensionnelles. Pour
cela on propose la hiérarchie de classes ci dessus.

 La classe Forme ne pourra pas être instanciée.


 La classe Cube ne pourra pas être dérivée.
 Chaque forme possède un attribut de type Point3D qui représente son centre de gravité et un attribut réel
représentant sa densité.
 Un objet de type Boule est caractérisé par son centre de gravité,et son rayon.
 Un objet de type CylindrePlein est caractérisé par son centre de gravité, une hauteur et un rayon.
 Un objet de type Brique est caractérisé par son centre de gravité, une largeur, une longueur et une hauteur.
 Un objet de type Cube est une brique pour laquelle largeur = longueur = hauteur.

Les formes disposent d’une méthode bouger prenant comme paramètres trois réels représentant les
composantes x, y et z d’un vecteur de translation et des méthodes calculerSurface, calculerVolume et calculant
respectivement la surface, le volume .
.
1-Ecrivez le code des classes Forme, Brique et Cube et Boule. (8 pts)
2-Deux Boules sont égales si elles ont même centre de gravité et même rayon , rédefinir la methode Equals pour
la classe Boules. (1pts)
3- De plus, toute forme est capable de donner sa représentation sous la forme d’une chaîne de caractères
contenant le nom de sa classe et la description textuelle de chacun de ses attributs (3pts)

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Partie 1 :

Changer la classe Forme en Interface Iforme et refaire l’exercice.

Exercice 7

Créez deux namespaces, nommés Firme::Client et Firme::Commercial, possédant chacun


des classes Personne. Chacune d’elles doit avoir des propriétés pour enregistrer les coordonnées
de la personne et son code, un constructeur et des méthodes set() et get() pour pouvoir modifier et
afficher les propriétés. Créez ensuite des objets représentant deux clients et un commercial.

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