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Ricardo
Ricardo Romero,
Romero, MDI
MDI
construcción del
Concepto de Diseño
el Concepto de Diseño
2
El diseño ha pasado de ser entendido –en una visión más bien reduccionista-, como el
aporte de la aplicación de una función estética, asociada al producto, a formar parte
integral ( en un proceso cada vez más complejo ) en la estructuración conceptual,
productiva y estratégica, para las empresas. Para poder identificar su crucial importancia
hoy en día, debemos considerar nuestra actividad como diseñadores, en un contexto
empresarial, es decir, en un entorno en el que confluyen una serie de aspectos (creativos,
perceptivos, psicológicos, productivos, técnicos, de mercado y costos, etc.), que inciden
de forma directa en el mejoramiento global de la empresa, a través del producto, sea este
tangible o intangible.
Sobre lo anterior y en una visión más evolucionada, ya hacia finales del siglo XVI, se
usaban en Italia las nociones iniciales de un "disegno interno" (la idea de un proyecto a
ejecutar) y de un "disegno esterno" (la obra ejecutada).
Aún no está del todo claro, cuál es el origen del Diseño Industrial como disciplina, a pesar
de los ejercicios académicos y profesionales desarrollados a principios de siglo, con el
advenimiento de corrientes como el de las Artes y Oficios ( Arts & Crfats), que se
constituyó como un movimiento artístico que surgió en Inglaterra hacia 1880, desarrollado
primordialmente en el Reino Unido y Estados Unidos, en los últimos años del siglo XIX y a
comienzos del siglo XX, inspirado por la obra de John Ruskin y que alcanzó su mayor
desarrollo entre 1880 y 1910.
4
Morris logró reinstaurar la dignidad del artesano y
obtuvo así uno de los objetivos que buscaba.
Posteriormente, en 1886 fundó la Sociedad de
Artes y Oficios, extendiendo las posibilidades
productivas, tratando de crear y desarrollar todo
tipo de objetos de la vida cotidiana, que produjeran
un grado de satisfacción en los usuarios.
Paralelamente, en la base de esta estética se
encuentra implícita una preocupación social, que
puede parecer hoy en día ingenua y que
promulgaba que, “las clases populares deben
liberarse de la esclavitud de la fábrica y rodearse
en su vida cotidiana de franqueza y pureza, de
objetos que le reporten felicidad”1.
1
La William Morris Society, busca perpetuar la memoria de uno de los más grandes hombres de la era Victoriana, su vida, trabajo e
ideas (1834-1896); esta sociedad existe para hacerlas conocer extensivamente, como sea posible.
5
realizados a mano son más caros que los hechos en serie, por lo que solo eran
accesibles para los burgueses adinerados de la época.
En esta Sociedad, se propusieron algunos de los principios iniciales del funcionalismo, que
más adelante se expandió y desarrolló en el siglo XX, y del que se hizo universal el
postulado de que “la forma viene determinada por la función”, o que “la decoración debe
adecuarse a la estructura”.
El movimiento, entre sus principios, pretendía reivindicar los oficios medievales en plena
época victoriana, dando un especial énfasis a la forma, y cómo el ser humano ejercía un
domino sobre la sobre la máquina, con la filosofía básica de utilizar la tecnología industrial
al servicio del hombre, y en la que se potenciaba la creatividad y el arte, frente a los
hechos productivos, ahora, marcados por la serialidad. La época victoriana hace parte de
la historia del Reino Unido y marcó la cúspide de su revolución industrial y del imperio
británico, aunque esta expresión se usa comúnmente para referirse al extenso reinado
de la reina Victoria I, entre20 de junio de 1837 al 22 de enero de 1901.
Sobre estos antecedentes y en medio de este entorno,
“nace la noción del Diseño Industrial, originalmente como
tal, de boca de Mart Stam ( foto2 ) en el año 1948. Stam
( Martinus Adrianus Stam, conocido como Mart Stam,
nacido el 5 de agosto de 1899, Purmerend, Paises Bajos y
fallecido el 21 de febrero de 1986 en Küsnacht, Suiza ) 6
fue un arquitecto, urbanista y diseñador holandés, quien
entendía por Diseñadores Industriales a aquellos
profesionales que en su labor, trabajan para la industria
en cualquier campo, pero en particular en la creación de
nuevos elementos y materiales, desarrollados a través de
un proyecto”, según la referencia de hecha en la
publicación Datos para un Centenario, en la Revista
Cuaderno de Notas 7, escrito por Rafael García, Profesor
Investigador de la Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Madrid.3
conceptualización
En Diseño, así como en otras actividades que implican un proyecto, como por ejemplo en
las ingenierías, la política, economía o publicidad ( entre muchas otras ), es fundamental
la generación de un concepto previo a la etapa del proyecto o en su implementación:
desde este punto de vista, un proyecto sin concepto, carece de coherencia y de unidad,
2
Tomada del sitio de BeBob Design, Amsterdam, Holanda
3
Cuaderno de Notas, Departamento de Composición Arquitectónica, Escuela de Arquitectura, Universidad Politécnica de Madrid, 2010
las decisiones se toman de forma arbitraria y no hay un sentido de direccionalidad en el
proceso que se plantea.
Partimos del hecho de que el término proyecto, proviene del latín proiectus , que se
traduce literalmente como “tirado”4, es decir, algo lanzado, por lo general hacia adelante;
aunque que cuenta con diversas significaciones, es esta la que se aproximaría a nuestra 7
actividad y que aquí tratamos; paralelamente, podría definirse primeramente en nuestro
caso, desde la visión de las Artes Decorativas un proyecto, como “el conjunto de las
actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado
objetivo”5. Estas actividades se encuentran interrelacionadas y se desarrollan de manera
coordinada, entre ellas.
Un proyecto, puede ser simplemente un plan o una idea, al menos en la vida cotidiana o
el lenguaje coloquial. Cuando se habla de proyectos, en un marco más formal, es habitual
que puedan distinguirse diversas etapas de desarrollo: primero surge una idea que
reconoce una oportunidad, luego, sobre ella, se desarrolla el proyecto en sí mismo con la
valoración de unas estrategias y opciones y finalmente, se ejecuta un plan. Tras la
concesión del proyecto, se evalúan los resultados, según el cumplimiento o no, de los
objetivos fijados.
4
Según el registro del Diccionario Latín Lexilogos, de Xavier Nègre, Provence, Francia.
5
Según la aproximación a su definición, hecha por las Dras. Jacinta Otero Iglesias, Irene Barrios Osuna y Leticia Artiles Visbal, en su
texto Reflexiones en Torno a la Definición de Proyecto, en la Facultad de Educación Médica Superior de la Habana, La Habana, Cuba,
2004
En ese sentido, dos de los tipos más frecuentes de proyectos, serían los siguientes: por un
lado, estarían los que se realizan en una empresa, por ejemplo, en los que se pretende la
consecución de unos fines muy concretos y que como regla generalizada, proponen una
mejora en diferentes aspectos.
De un modo más cercano a la disciplina del Diseño, podemos referenciar que “Un
Proyecto, no es más ni menos que la búsqueda de una solución inteligente al
planteamiento de un problema que tiende a resolver, entre otras, una necesidad
humana”, según la propuesta de definición, de los hermanos Reynaldo Sapag y Nassir
Sapag en su libro, Preparación y Evaluación de Proyectos, editado por McGraw Hill México,
en 19897.
6
Ander-Egg ,Ezequiel. Pedagogo, filósofo, sociólogo y ensayista argentino; Buenos Aires; Memorias del Magisterio del Río de la Plata,
Buenos Aires, 1991
7
Sapag, Reynaldo y Sapag, Nassir. Preparación y Evaluación de Proyectos, editado por McGraw Hill México, 1989.
Esta aproximación a una definición práctica, parece dar sentido al quehacer cotidiano del
diseñador y puntualiza de modo, igualmente práctico, el modus-operandi, de su labor en
términos globales. La riqueza contenida en esta frase, involucra grandes alcances, dentro
de los que cabrían proyectos de diverso nivel de complejidad, como por ejemplo, el
reemplazo de una tecnología obsoleta para lograr el mejoramiento de un producto, el 9
lanzamiento de un nuevo producto, o el diseño y desarrollo de un producto
completamente novedoso.
En todo caso, se plantean unos criterios básicos universales, que son claros:
Una vez formulada esta pregunta, se propone la respuesta cuya característica básica, es
que se convierte ella misma en el Concepto de Diseño; éste ha de ser original, generado
con creatividad y que sea creativo como respuesta; esta cualidad básica, está
fundamentada en la definición de lo que es diseño como acto creativo: si hacemos un
análisis de las raíces latinas que componen la palabra Diseño, establecemos que se
compone de: dis ( oponer ) y segno ( signo );inmediatamente inferimos entonces, la
necesidad de la originalidad, de otra manera, esta oposición o contraste del signo, dentro
de un entorno compuesto por signos pre-existentes y toda una complejidad perceptual,
sería muy débil, el signo sucumbiría en redundancia y confusión, lo que no deja espacio
para una propuesta.
El proceso de análisis de problemas, variables e hipótesis de Diseño, es paralelamente, un
proceso técnico, ya que utiliza una serie de técnicas y métodos específicos para
desarrollar su actividad, partiendo de la base que se trata de un proceso creativo, en la
medida que proporciona soluciones satisfactorias a un conjunto de requerimientos 11
específicos, que normalmente, son a la vez, restrictivos: dicho de otra forma ,si no se
entiende este aspecto en particular, difícilmente se podrá comprender por qué el diseño
está en capacidad de determinar de forma global, y a la vez de forma íntegra, todas las
características de un producto, ya sea éste, un producto industrial (tangible) o una
propuesta conceptual sobre un sistema abstracto (intangible).
Aquí, desde la perspectiva antes descrita, la Gestión del Diseño contribuye al desarrollo
del Diseño del Concepto, de la siguiente manera:
1. La identificación de las tendencias más significativas del mercado, desde una visión
analítica, y, confrontadas con tendencias de otros sectores, que influyen en segmentos de
mercado similares o no.
2. La lectura de los escenarios de desarrollo; a partir de la elaboración de los datos
provenientes de las tendencias generales de los diferentes mercado-objetivo,
caracterizados por la necesidad constante de aportar un alto nivel de innovación
tecnológica.
3. La comparación de utilización de las tecnologías habituales, en sectores específicos
inherentes a los propios elementos que componen y requiere el proyecto global, para su
desarrollo.
13
4. La identificación de conceptos específicos para la empresa y/o empresas competidoras,
en la selección de estos conceptos emergentes.
5. El control ejercido sobre el concepto elegido; es decir, la definición de un concepto
adecuado al contexto, a la empresa o empresas competidoras, y a las empresas líderes de
otros sectores similares.
6. La selección de materiales habituales, en relación a los utilizados por los sectores
emergentes, con componentes particulares para el proyecto, lo que induce a una revisión
profunda que conduzca a la introducción de innovaciones en sectores específicos.
7. La verificación del concepto, en función de las especificidades concretas del proyecto y
sobre los propios componentes del proyecto global.
8. El desarrollo del concepto, con el apoyo de fuentes creativas externas y con
competencias específica, que se traduce en una análisis de las fortalezas del proyecto, con
miembros internos y externos a la empresa, con el fin de lograr un alto nivel de
objetividad sobre él.
En general, el diseño del concepto, define así en principio, la satisfacción última que el 14
nuevo producto debe representar, a donde se quiere llegar, lo que se quiere lograr, a
partir de un proceso analítico de condicionantes previos que de forma articulada, generan
una cantidad de información que el diseñador debe entender y procesar, como por
ejemplo: los insumos para el desarrollo del producto, en un proceso que va de lo general
a lo particular en su desarrollo de la propuesta del diseño, sobre dos componentes
activamente funcionales, hoy en día generalizados en los entornos académicos y
preponderantemente productivos: la Investigación y Desarrollo, es decir: I+D, que
esquemáticamente podemos visualizar con sus componentes funcionales, en el siguiente
diagrama, expuesto en el Manual sobre Gestión de Diseño para Empresas8 que abren
Nuevos Mercados, de la siguiente manera:
8
Adaptado del Manual sobre Gestión de Diseño para Empresas que Abren Nuevos Mercados, Editado por el Barcelona Centre de
Disseny, BCD. Autor, Profesor Manuel Lecuona, Universidad Politécnica de Valencia.
15
Como podemos ver en el diagrama anterior, los dos grandes grupos funcionales (I+D,
Investigación + Desarrollo), agrupan las sub-etapas del desarrollo del producto y en la
que el enunciado del Concepto, resume y condensa la información derivada del proceso de
investigación, el cual se traduce en el planteamiento del Concepto, desde el cual se inicia
la etapa de Desarrollo, en específico. El origen de todo este proceso, es la información
recopilada en el Entorno Externo, relacionada directamente con el proyecto que se
desarrolla, la que conduce a la Búsqueda de Oportunidades, las que se condensan y 16
resumen en el Concepto de Diseño, que en este caso, se traduce en la propuesta
( idealmente ) de un producto novedoso.
Según inferimos en ellas, se hace evidente que estas respuestas no corresponden por
entero al Diseño, ya que algunas son claramente tarea del marketing, de modo que desde
este punto, “se observa una primera relación necesaria entre Diseño y marketing; pero
además, en el Diseño de Concepto hay que pensar, además, en cómo se distribuirá y
almacenará, en el número y variedad de productos que constituirán la gama o línea, en el
servicio post–venta y reparación, en la instalación, etc.; consideraciones todas
correspondientes al plan de marketing del producto en cuestión”9
17
9
Lecuona , Manuel, “División de Investigación y Gestión del Diseño” del Instituto de Diseño y Fabricación IDF, de la Universidad
Politécnica de Valencia, España, 2006
10
Agogino ,Alice M. es profesora de Ingeniería Mecánica, afiliada a la facultad de la Escuela de Negocios Haas en operaciones y
tecnología de la información del Grupo de Administración. Dirige el laboratorio: tecnologías sostenibles de energía de Berkeley
11
Eppinger, Steven y Ulrich, Karl. Diseño y Desarrollo de Productos, Un Enfoque Multidisciplinario. McGraw Hill Editores, Tercera
Edición, México, 2004
En este modelo inicial, de los tres desarrollados por la profesora del programa de
Ingeniería Mecánica, Alice Agogino para el Laboratorio de Propulsión de Jet de la NASA en
el Instituto de Tecnología de California, presenta una variación del clásico proyecto
18
estructurado hacia una meta, el que se retroalimenta por mismo, en una segunda etapa,
Agogino, establece un proceso de Diseño, que se construye sobre un contexto mucho más
grande.
En una tercera etapa, Agogino introduce la necesidad de hacer una retroalimentación
constante de los componentes del modelo, de modo que se puedan detectar casi de forma
anticipada errores o posibles fallas en el proceso mismo. 19
Esta visualización global, en la que se utilizan componentes típicos en una mayoría de las
propuestas de procesos de Diseño, la podemos describir de la siguiente manera:
Paralelamente con lo anterior, en este análisis se sub desprenden tres etapas adicionales
transversales, que pretenden complementar y alimentar el proceso de Diseño, con otro
tipo de indicadores que son cruciales cuando hablamos de Producto, ya que se entiende
que cuando adquieren ese “adjetivo”, es porque han trascendido lo creativo y lo
proyectual, y se sumergen en los parámetros de la mercadotecnia. Ya en esta etapa,
aunque se ha contemplado desde la primera etapa planteada “Identificación de las
necesidades del Cliente”, se hace una aproximación a él, o desde el Diseño, al usuario-
consumidor.
Visto de forma global, el proceso resulta de una combinación secuencial de dos procesos:
uno inicial Convergente, que visto de forma global se estructura sobre la información del
proyecto y que desemboca en el planteamiento y generación del/los Conceptos de
Proyecto, Producto y Diseño y desde ahí, uno segundo, que se convierte en un proceso
Divergente, correspondiente al desarrollo “técnico” del producto, como objeto o sistema;
esta apertura de posibilidades le planeta al diseñador un universo controlado de opciones
por las cuales optar en el desarrollo de su proyecto, de esta forma, está adquiriendo
“control” sobre el mismo, lo que debería conducir a un adecuado y afortunado desarrollo,
todo lo contrario a un manejo aleatorio.
21
Paralelo con lo anterior, en el desarrollo de estas etapas secuenciales, tenemos tres
componentes transversales, que de una u otra forma, los afectan y que son estructurales,
que si bien probablemente no son competencia directa del diseñador, si interfieren en su
labor, marcando límites cruciales al proyecto; estos son:
• Análisis Económico / Financiero, correspondiente al estudio de la estructura y
evolución de los resultados ( en términos de pérdidas y ganancias reales y 22
proyectadas ) de la empresa, así como su nivel de productividad, y la rentabilidad
externa que mede el mayor o menor rendimiento de los capitales invertidos en la
empresa.12
12
Fernández, Sotero Amador, Javier Romano Aparicio y Mercedes Cervera Oliver. Introducción a la Contabilidad PGC de 1990;
Capítulo 18. Análisis de Estados Financieros
13
Según la aproximación de http://eleconomista.com.mx/fondos/2012/05/02/que-es-benchmark
manera que éste no pierda sus características debido a una fabricación defectuosa,
b ) elaborar un plan de pruebas de acuerdo a la estrategia definida en la fase
anterior y c) validar y depurar el diseño y modificándolo si fuera necesario, a la
vista de los resultados de las pruebas.14
23
Sobre este esquema de proceso de diseño propuesto inicialmente por Gerhard Pahl y
Wolfgang Beitz15 ( gráfico de la página siguiente ) en 1984, Cross hace una anotación
particular al como “razonablemente comprensible” sin dejar de hacer énfasis en la
“estructura general del proceso de diseño, determinada por el detalle minúsculo de un
número de tareas y actividades, que son necesarias en todo tipo de trabajo de Diseño”,
haciendo eco a lo expresado por Archer16. En esta caso, al igual que en el caso de la
propuesta de Agogino, la etapa de Conceptualización, o de planteamiento del concepto,
aparece de forma evidente, como elemento componente estructural del proceso, a
diferencia de otros modelos, en los que pueden suceder dos cosas: o se asume dentro del
proceso y no se hace evidente, o bien, simplemente se da por hecho, lo cual es más
preocupante, desde lo metodológico y creativo.
14
Según se describe en Sección 4, El Modelo de Fases y Ciclo de Vidadel Proyecto, del libro Gestión de Proyectos de Adriano Coronel,
que forma parte de una obra colectiva bajo licencia copyleft coordinada por la EOI, Escuela de Organización Industrial.
15
Pahl, Gerhard y Beitz, Wolfgang. Theory of Systematic Engineering Design & Practice. Según lo establecido en el blog de Enn Vinnal,
Enero de 2014.
16
Según la referencia al texto de Bruce Archer, “Método Sistemático para Diseñadores”; Archer es Ingeniero Mecánico británico, y
profesor de Diseño en el Royal College of Art de Londres.
24
Partiendo del hecho inherente de que el Concepto de Diseño tiene un gran potencial
prospectivo, y aquí, referenciando Prospectiva, como:
17
Según la definición contenida en http://www.wordreference.com
18
Nelson, Harold G. y Erik Stolterman, en su libro The Design Way, Intentional Change in an Unpredictable World, Segunda Edición,
editado por el MIT Press en Julio de 2012.
Cada vez que este tipo de sistemas son ideados o modificados como se hace con los
productos del diseño, la composición ( entendida aquí como un arreglo ) de ese diseño, es
el enfoque utilizado; es así que de igual forma, se utilizan estos mismos procesos para
crear nuevos bienes materiales y servicios; paralelamente, estos procesos de
composición, crean nuevas cualidades que se han puesto de manifiesto, cuando estas
oportunidades de diseño son vistas como totalidades. “Estas cualidades emergentes del 26
diseño, trascienden el ámbito de las cualidades formales, funcionales estéticas y
significativas, y a menudo su análisis es más profundo, más significativo a partir de las
necesidades y los deseos”, propuesto de nuevo, por Nelson y Stolterman en su libro ”The
Design Way”19
19
Nelson, Harold G. The Design Way : Intentional Change in an Unpredictable World: Foundations and Fundamentals of Design
Competence / Harold G. Nelson, Erik Stolterman. Educational Technology Publications, Inc., Englewood Cliffs, New Jersey, 2003
c) un modo de operar, derivado del tipo y efectividad en el lenguaje operativo del
objeto, que sugiera en el usuario /consumidor, unas instrucciones coherentes para su
adecuada utilización.
27
Por lo tanto, el Concepto de Diseño, deberá especificaruna propuestaestética, sensorial y
funcional, de forma integral, ya que de no ser así, es posible caer en una inadecuada
interpretación y la malinterpretación del uso del objeto; de este modo, lo más importante
que aporta el Concepto de Diseño, es que se debe llevar a cabo, a partir de una forma
renovada de ver el objeto y una nueva manera de interpretar las necesidades que
resuelve, para que sea novedoso y desde ahí aporte algo realmente.
Detrás de cada producto de diseño hay una reflexión sobre la realidad que, en mayor o
menor medida, consiste en una reinterpretación de las necesidades, los deseos, los
gustos y los anhelos de los usuarios-consumidores.
Desde este punto, estamos asumiendo que el Concepto de Diseño, se puede comenzar a
definir inicialmente como una idea original, su primera característica, generada con
creatividad y que nace de una nueva combinación de elementos, de otra forma de
relacionarlos y que son de alguna manera conocidos. Por otro lado, si estos elementos
llegaran a ser desconocidos o absolutamente originales, el signo creado a partir de dicho
concepto, sería poco “legible” y propositivo, lo que haría que este esfuerzo por oponer y
contrastar, sea casi nulo.
Una segunda característica, es la contundencia que el Concepto de Diseño debe tener, en 28
su necesidad de sugerir la esencia del proyecto de manera armónica: cuando el Concepto
está bien generado, se constituye en sí mismo una especie de analogía o metáfora que
entrega así una unidad conceptual y que hace especialmente fluida la etapa del proyecto,
desde este punto, llevándolo a un extremo en su Desarrollo; podríamos decir que cuando
se obtiene una buena analogía o metáfora, el proyecto se “construye” por sí solo.
Esto nos lleva a la tercera característica de un buen Concepto de Diseño: que es, reducir
substancialmente el nivel de incertidumbre que tiene el equipo de diseño, en relación a las
decisiones que debe tomar, dentro del amplio repertorio de caminos que se podrían tomar
y que des ellos, se propone gestar para un proyecto. El Concepto de Diseño, proporciona
un contexto formal circunscrito, pero también informa y enriquece el proyecto en la
medida en que este contexto sea rico desde lo cultural, de esta manera el Concepto de
Diseño, deberá ser polisémico, al integrar información semántica y estética, dándole al
signo, un mayor valor, al tener este, múltiples significados de Diseño.
el Concepto de Proyecto
29
Si bien, aunque estas metodologías no son del todo claras en sus alcances y
procedimientos, y no son utilizadas de forma precisa, la falta de un uso adecuado, abren
la posibilidad de terminar proponiendo objetos de utilización absolutamente suntuaria, que
mejor conocemos en un concepto extendido, como “gadgets”20 cuyo objetivo está
20Gadget o gizmo, es una jerga tecnológica reciente que se refiere a, genéricamente, un dispositivo que tiene un propósito y una
orientado a potenciar la dinámica comercial de las compañías, de forma que son
propuestas objetuales que realmente son respuesta a necesidades no prioritarias, si lo
comparamos con la pirámide de necesidades, propuesta de la de Abraham Maslow, en la
que describe la jerarquía de las necesidades humanas, teoría psicológica propuesta
por Abraham Maslow en su obra, Una Teoría Sobre la Motivación Humana (originalmente
en inglés, A Theory of Human Motivation), de 1943 y que aún hoy, sigue vigente y por
ellos como referente proyectual. 30
Ampliando el concepto del gadget, cuando lo entendemos como el objeto superfluo, que
no suple una necesidad básica, Baudrillard, establece que “… a este nivel, el equilibrio
técnico del objeto queda roto: se desarrollan demasiadas funciones accesorias en las que
el objeto no obedece más que a la necesidad de funcionar, a la superstición funcional:
para cualquier operación hay, tiene que haber, un objeto posible: si no existe, hay que
inventarlo.”21
función específica, práctica y útil en lo cotidiano. Son comúnmente dispositivos electrónicos portátiles como PDAs, teléfonos móviles,
smartphones, reproductores mp3, entre otros. En otras palabras, es una jerga electrónica. Definición extraída del Diccionario
Cambridge.
21
Baudrillard, Jean, El Sistema de los Objetos; Gadgets y Robots. Siglo XXI Editores, México, 1969
Siempre se explica con la frase, y podríamos extender su significación, leyendo: “el
hombre tiene necesidades”, pero: “¿…tiene necesidades ? está condenado entonces a
satisfacerlas?; es él una fuerza de trabajo por donde se desdobla en medio de su propio
fin? prodigiosas metáforas del sistema que nos domina, fábula de la economía política que
todavía se cuenta a las generaciones revolucionarias, infectadas hasta en su radicalidad
política por los virus conceptuales de esa economía política”22 31
estructuración
22
Baudrillard, Jean, El Espejo de la Producción, Siglo XXI Editores, México
planteando es una hipótesis de Diseño detallada, como respuesta correspondiente a una
situación, un problema u oportunidad de diseño específica planteada.
el Concepto de Producto
32
Idealmente, estructurada la etapa previa que hemos visto atrás como el briefing, se
tienen los insumos para dar continuidad al proceso proyectual, cuando se ha definido lo
que denominamos el Concepto de Proyecto y desde allí, sus alcances, se estructura el
Concepto de Producto, que podemos llegar a definirlo como la respuesta que desde el
diseño se da a la hipótesis planteada en el Concepto de Proyecto; el Concepto de Producto
no es único, de hecho, en la medida en la que se presenten más respuestas, o para el
caso, Conceptos de Proyecto, más enriquecedor será el trabajo del diseñador ya que se
están logrando más aproximaciones o respuestas que desde diferentes ángulos se da al
problema planteado.
Dicho de otra forma, esto nos permite llegar el punto en el que desarrollamos y
“producimos” más objetos, a lo que Bernd Löbach anota: “ … el objeto como satisfactor de
necesidades y el objeto como generador de ganancias y en consecuencia, de
explotación;…toda actividad que tiende a transformar en un producto industrial de posible
fabricación las ideas para la satisfacción de determinadas necesidades de un grupo;…tales
necesidades del usuario se satisfacen en el proceso de utilización del objeto por medio de
las funciones del producto; por tanto, es competencia del diseñador, optimizar las
funciones de un producto en correspondencia a las necesidades de los usuarios”23
Y ya que las expectativas de los usuarios-clientes son siempre dinámicas, y la batalla del
mercadeo es incesante, pareciera que el mensaje es claro: hay que diseñar y producir
23
Löbach, Bernd. Diseño Industrial, Bases para la Configuración de los Objetos Industriales. Gili Editores, Barcelona
más objetos, más productos: podemos ver, cómo las economías emergentes han
“mostrado un dinamismo sin precedente en la oferta de objetos de diseño que han
superado la premisa de la satisfacción de necesidades básicas y se encaminan a la oferta
de objetos superfluos o inútiles, que en el fondo, revierten el proceso y empiezan a crear
necesidades realmente inexistentes”24.
34
Los componentes planteados tanto en el Concepto de Proyecto, como en el Concepto de
Producto, implícitamente están conteniendo la función del objeto, pero paralelo a ellos,
debe hacerse la definición de la función del objeto, el para qué sirve o cuál es su razón de
ser como objeto realmente práctico, que obedece su existencia a una necesidad real.
el Concepto de Diseño
En Diseño, así como en otras actividades que implican un proyecto, como en Política,
Economía, o Publicidad, es fundamental la generación de un concepto previo a la etapa
del proyecto o implementación. Un proyecto sin concepto carece de coherencia y de
unidad, las decisiones se toman de forma arbitraria y no hay un sentido de direccionalidad
en el proceso, lo que presume un resultado de calidad cuestionable.
24
Bonsiepe; Gui, Diseño Industrial, Tecnología y Dependencia, Gili Editores, Barcelona.
desde su raíz etimológica, según la definición contenida en el Diccionario de la Academia
de la Lengua Española, como:
estrategia.
3. f. Mat. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión
óptima en cada momento.
Por lo tanto, el Concepto de Diseño, se define primero, como una idea original generada
con creatividad, que nace de una nueva combinación, de otra forma de relacionar
elementos que son de alguna forma conocidos y que están relacionados. Si por otra parte,
estos elementos llegaran a ser desconocidos o absolutamente originales, el signo o
mensaje creado a partir de dicho concepto sería poco inteligible, lo que haría que este
esfuerzo por oponer y contrastar, sea casi nulo.
Una segunda característica que potencia el Concepto de Diseño, es sugerir las formas del
proyecto, de manera más armónica: es decir, cuando ha sido bien generado, se constituye
en una espacie de analogía o metáfora, que entrega unidad, y hace especialmente fluida
la etapa proyectual; llevándolo a un extremo, podríamos decir que cuando se obtiene una
buena analogía o metáfora del proyecto, éste se arma por sí solo. Esto nos lleva a la
tercera característica de un buen Concepto de Diseño: la reducción substancial del nivel
de incertidumbre que tiene el diseñador o el equipo de diseño, en relación con las
decisiones que debe tomar dentro del amplio repertorio de respuestas que se podrían
gestar para cada proyecto.
Corresponde a la lectura que hace la percepción de todos los factores sensoriales del
signo, como la forma, color, textura, peso, etc. En este nivel, un Concepto de
Diseño bien generado, debiera cooperar a establecer lo que Myers (1989)25
denomina la Ley de Domino, la que básicamente, organiza la forma en oposición al
caos y el desorden. Esta tiene dos objetivos: Coherencia y Consonancia: la
Coherencia, se entiende entonces, como un arreglo lógico y ordenado de las partes
y se relaciona a su vez, con dos principio gestálticos: continuidad, es decir, la
organización perceptual de lo que tiende a moverse en una dirección; equilibrio, en
el que todo campo visual, tiende hacia la excelencia, precisión y perfección. Como
toda actividad física está dirigida para obtener el balance físico u obtener una
25
Myers, David. Percepción de la Forma en la Psicología. Henderson State University. Arkadelphia, Arkansas, EEUU.
equidad de fuerzas opuestas. Por otro lado, la Consonacia corresponde a un
acuerdo armónico entre las partes y se relaciona con el principio gestáltico de la
Similaridad, es decir, los elementos visuales que se asemejan el uno al otro de
cierta manera: forma, tamaño, color y dirección, se unen para formar un todo
homogéneo. Los sicólogos modernos creen que la orientación o inclinación de las
líneas es el factor preponderante en conjuntos de similaridad, tal como lo propone 38
Myers.
26
Castells Manuel,(Albacete, España) sociólogo y profesor universitario de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California en
Berkeley, así como director del Internet Interdisciplinary Institute, en la Universidad Abierta de Cataluña y presidente del consejo
académico de Next International Business School.
Es tan importante una connotación cultural rica, por parte del Concepto de Diseño, que en
muchos casos entrega elementos determinados de la forma, afectando profundamente al
Rol Perceptual.
39
27
Sylleros, Alvaro. Curso de Tendencias y Concepto de Diseño. Diploma en Desarrollo y Diseño de Productos, Escuela de Diseño,
Universidad Católica de Chile. Santiago, 2000.
40
28
Sylleros Alvaro, Diseñador Industrial, Ingeniero de Producto en el Curso de Tendencias y Concepto de Diseño. Escuela de Diseño,
Pontificia Universidad Católica de Chile. 2000.
43
La integración de los elementos expuestos hasta aquí, nos plantea una secuencialidad,
que desde lo general a lo particular, establece un orden proyectual, que se puede leer
como de lo “general a lo particular”, pero en la que lo elementos constituyentes son muy
específicos y dadas sus características particulares, casi que generan proyectos en sí
mismos, con características muy específicas en cada caso. La complejidad de estos
elementos está dada, por la esencia misma de cada proyecto y deberá ser resuelta a
partir de un planteamiento claro de estos conceptos y sus límites, para que de esta forma,
se pueda construir un verdadero proyecto de diseño. 44
•Un aspecto
• Un tacto
• Un modo de operar
• Condiciona unas determinadas formas de uso
Estos elementos, se asocian de forma dinámica, de modo que con ellos se construye
secuencialmente, una frase inicial que, con un trabajo posterior de redacción, se de vía a
la construcción y/o planteamiento del concepto requerido; una forma de visualizarlo, sería
-en consecuencia- esta:
45
29
Filippo A. Salustri, Ph.D. , P. Eng. Metodólogo del diseño y profesor de Ingeniería Mecánica de la Universidad Ryerson, en Toronto,
Canadá , en su libro, Understanding Design Concept Identification , escrito en conjunto con Ivey Chiu
Los conceptos de diseño, generados en las primeras etapas del proceso de diseño, son la
clave sobre el modo cómo estos, influencian el resto del proceso de materialización y 48
cómo afectan de modo crucial el éxito del producto (p. ej., creatividad, funcionalidad).
Sin embargo, observamos que en su mandato, un concepto que no está bien definido si se
utiliza de facto, cuando es sólo una breve definición: otra observación, es que la tarea del
concepto es difícil identificar: esta dificultad se refiere a la ambigüedad y la falta de
información en las etapas tempranas de diseño en los casos en que se produzca la
generación concepto; los diseñadores y los diseñadores, parecen demostrar una
comprensión única del concepto de diseño.
Una vez que un medio preliminar o concepto de diseño ha sido creado para el diseño de
un producto, la mayoría de los problemas surgen directamente de los requisitos detallados
de ese concepto y las interacciones de los sistemas que implementan el concepto con el
entorno operativo.
Un concepto de diseño es más específico que una idea, pero menos específico que un
diseño ya elaborado o el juego de dibujo, renders y planos preliminares de un producto.
Por lo general, los conceptos se definen mejor cuando se encuentran respaldados por un
boceto. Aquí se muestran conceptos preliminares en bocetos:
50
51
Atrás, estos bocetos de conceptos de teléfonos móviles, según se registran en los libros 52
del Proyecto Madefast de la Universidad de Stanford, así como un dispositivo táctil de
salida textos según la propuesta del proyecto de David Merrill del MIT ( Massachusets
Institute of Technology ) en el Instituto Lunar y Planetario, respondiendo a la solicitud del
diseño de un dispositivo de generación de texto, para la firma de tecnología, Lockhard &
Johnson.
Hay que tener en cuenta que estos esquemas pueden ser de distinto grado de detalle: a
veces pueden ser muy meticulosos, aunque en esta etapa no es necesario. A
continuación, otros ejemplos, más elaborados:
Automóvil SUV ( Sport Utility Vehicle ), mono cuerpo, autopropulsado, de acceso múltiple
bilateral, de alto rendimiento, fiel a los principios de la marca Volkswagen, en cuanto al
aprovechamiento del espacio útil, practicidad, rendimiento y consumo de combustible.
53
55
No hay una respuesta sencilla a esta pregunta; hay varias estrategias de pensamiento que
pueden ayudar a identificar formas de solucionar o al menos minimizar los problemas de
diseño que surgen en el transcurso del desarrollo del proyecto, con el fin de entenderlos y
poder trabajar sobre ellos: 56
Los cálculos preliminares indican que los ductos tendrían que ser tan masivos como para
que sea necesaria una readecuación de las paredes de las habitaciones. Trazar el caudal
necesario para un cliente en particular podría partir de una suposición, pero de alguna
manera se convirtió en un requisito obligatorio. Después de la consulta, se ha
determinado que el caudal puede estar no ser tan determinante.
Alternativamente, puede cambiar el diseño para que los motores eléctricos se mantengan
alejados de las fuentes de productos químicos volátiles, lo que aísla la fuente de calor sin
que necesariamente se presente una gran complejidad, y aun así, permitir la ventilación
de simple de calor al medio ambiente.
invertir el problema 58
La inversión es una técnica clásica para solucionar problemas de diseño. Hay muchos
ejemplos de ello: dos buenos son, por ejemplo, una sierra sinfín que se utiliza en una
carnicería para cortar la carne, y una impresora para computador.
Cortar carnes en carnicería; se podría pensar en una sierra, de la misma forma como se
hace para cortar madera: en la operación, la madera se mantiene en conjunto todavía, y
la sierra puede llegar por encima o por debajo, para cortarla. En una carnicería típica con
una sierra de carne, la carne se ubica en una bandeja y se acerca a una sierra que gira a
gran velocidad, pero la sierra rotatoria se mantiene inmóvil; es decir, la sierra se movería
a través de la madera que permanece inmóvil, mientras que en la sierra de carne, esta se
mueve mientras que la hoja de corte se queda parada.
En el caso de la máquina de escribir eléctrica IBM Selectric , este modelo inicial y pionero
fue desarrollado sobre un modelo de funcionamiento de alto rendimiento, por sobre la
arquitectura de una máquina de escribir tradicional con un robot de teclas similar al
teclado de un computador. El problema consistió, en que es que esta máquina ( y su
operador ) llegaron a automatizar tanto el proceso de tecleo, que estaba trabajando tan
rápido para mantenerse al día con la salida del equipo, que la inercia de la teclas de
máquina de escribir ellos mismos hicieron huelga los martillos con otros y se atasca; y (b)
el carro que lleva el papel no podían realizar un "retorno de carro" lo suficientemente
rápido para que coincida con la velocidad con la que el equipo se ha puesto en
funcionamiento.
62
máquina de escribir eléctrica Smith-Corona, Super-Sterling, con brazos de impacto y carro deslizable,
basada en el modelo tradicional de funcionamiento
En este caso ( un concepto que tiene su origen en el IBM Selectric Typewriter ), la
inversión se ha aplicado por lo pequeño, en los ligeros cabezales esféricos de impresión
que tienen poca inercia, de modo que del papel puede desplazarse muy rápidamente: es
decir, el carro ya no tiene retornos manuales o automáticos: es el cabezal de impresión el
que proporciona esta función, cuando se desplaza sobre el papel.
63
En los sistemas de frenos de los vehículos desde hace mucho tiempo, éstos normalmente
se activan al pisar el pedal del freno: esto es evidente y casi que intuitivo, para el usuario-
conductor; sin embargo, había un problema: cuando se presentaba un fallo en los
sistemas de freno, los vehículos perdían el control (imaginemos un automóvil o un camión
en una carretera y que no se puedan detener en un atasco de tráfico o una curva en el
camino, como consecuencia de avería en los frenos).
65
el Problema Reversado 66
30
Según la propuesta de Edward De Bono. El Pensamiento Lateral. Editorial Paidós Ibérica, 2006.
Problema Solución Inicial Problema
Reversado
Se necesita detener Instalar una barrera En vez de tratar de
las aguas que fuerce al agua a parar el agua,
subterráneas para que mantenerse alrededor extraerla con un
no se filtren en un del pozo, y no se filtre sistema de vacío en
pozo, que se está dentro de él. una tubería que pueda 67
cavando. conducir el agua fuera
del sitio del pozo.
Diseñar un parque de Disponer de un gran Darle un giro al final
juegos para niños, de espacio al final del del tobogán, de modo
modo que los niños no tobogán, de modo que que los niños sean re-
se ubiquen a la bajada los niños puedan direccionados hacia
del tobogán, ya que moverse con mayor otra actividad con un
pueden ser golpeados libertad área de espera ( ej:
por niños que se estén una escalera que
deslizando. puedan subir y para
ello esperar un turno )
dividir el problema
Este es el clásico de la técnica "divide y vencerás": un problema que parece difícil a veces,
puede ser manejado para irrumpir en una serie de sub-problemas, de modo que las
soluciones propuestas a esos sub-problemas, se puedan poner juntas para resolver el
problema original, sin embargo es una práctica difícil, dada la diversidad ( a veces
divergentes ) de soluciones que pueden resultar.
Ejemplos de ello abundan incluso en la vida cotidiana: el truco de este método radica en
que muchas personas sub-dividen el problema de forma inadecuada; por ejemplo, una
empresa de robótica divide el diseño de un nuevo robot manipulador en segmentos
basados en las disciplinas clásicas de la ingeniería: mecánica, eléctrica, controles, etc.
Esta no es una buena forma de dividir el problema ya que en el producto final, todos estos
segmentos no resultan muy fuertemente acoplados por su diversidad, y ese acoplamiento 69
será difícil de gestionar porque los ingenieros están divididos a lo largo de la líneas de
acoplamiento en lugar de a lo largo de las líneas de operación o de la función de los
componentes operacionales.
El “dividir y conquistar” funciona mejor cuando esta división se realiza en términos del
tipo de función del producto: para un robot manipulador, tres sub-equipos podrían ser
desarrollados: uno para la base de montaje, otro para la sección de giro y extensión de la
parte superior y las secciones del manipulador. Cada equipo tendría un ingeniero
mecánico, un controlador, un especialista en fabricación, etc. para asegurarse de que en
cada momento del proceso, todas las posibles cuestiones técnicas que surjan, sean
tratadas desde la ingeniería y/o el diseño.
No obstante, esto no es una solución libre de peligros: como ejemplo, hay que tener en
cuenta el caso del diseño del helicóptero Sikorsky S-92 Helibus.
70
Los ingenieros que estaban tan preocupados por los extremos de los cables (que son, sin
lugar a dudas, los elementos más importantes de los mismos) que se olvidaron de todo
alrededor de la mitad de su recorrido: el cableado en sí mismo. El cableado, después de
todo, es muy importante para la función de transmitir las señales de un punto a otro. Los
conectores en los extremos de los cables puede parecer importantes para los ingenieros
del cableado (su respuesta a los mandos operativos), pero se olvidaron de considerar su
función innata: ¿ cómo lograr una conducción efectiva ?.
Este es un buen ejemplo de cómo funciona el modelado previo y que podría haber sido
útil. Había un modelo de computadora de los sistemas de los cables ( incluyendo un
modelo de las funciones de cableado) y estaba disponible para los ingenieros, entonces
podemos imaginar que alguno de ellos ha debido comprobador la coherencia del sistema y
habría sido capaz de determinar que el fuselaje no proporcionaba los pasajes necesarios
para que el cableado pasara a ambos extremos del helicóptero.
Diseño por Analogía
1. Inferencia que, si dos o más cosas son congruentes con otras, en algunos aspectos,
probablemente estará de acuerdo en todo.
2. A: El parecido en algunos detalles es más recomendable que la diferencia entre las
cosas. B: Establecer una comparación basada en la similitud.
3. La correspondencia entre los miembros de parejas o en grupos de formas lingüísticas
que sirven de base para la creación de otra forma nueva.
4. La correspondencia entre las funciones entre partes anatómicas de diferente estructura
y origen, pueden ser las siguientes:
• la correspondencia puede ser funcional, estructural, o de lo contrario,
• puede, por inferencia inductiva, predecir las similitudes entre las entidades, que se basa
en observar las similitudes.
En estas definiciones, las cuatro acepciones son correspondientes, en la medida que sus 73
elementos, definen casi que de forma íntegra el ser de las analogías; para entenderlos de
forma práctica, aquí hay algunos ejemplos de famosos descubrimientos e inventos que se
dieron como resultado del razonamiento analógico, ( por lo general ) a partir de dos
elementos básicos que se interrelacionan, como por ejemplo:
• El ingeniero Sir Marc Isambard Brunel, en 1830, diseñó el primer túnel submarino en
Londres bajo el rio Támesis, conectando Rotherhithe and Wapping, a partir de la
observación de los túneles de los gusanos en la madera, que seguían una línea de
recorrido sobre el mismo sendero tallado previamente, en las cortezas e interior de los
árboles.
• Benjamín Franklin inventó el pararrayos a partir de la observación de las varillas Leyden
y la descarga en tarros, cuando hay rayos en su proximidad.
75
• Un anónimo oficial naval, inventó el vuelo de despegue libre en los primeros
portaaviones después de ver un saltador de esquí ( estas rampas están todavía en uso
para los portaaviones con el aviones convencionales, excepto para el Harrier, el avión de
despegue vertical ). 76
Esto implica que es muy importante que se tome todo el tiempo necesario para estudiar y
razonar sobre un problema de diseño, antes de comenzar a pensar en soluciones; es
decir, un proceso paralelo de documentación para la que también, es muy importante
tener una gran base de experiencia personal y profesional posible, que aporte igualmente.
El principio general de razonamiento por analogía, parte del estudio de un problema, con
el objetivo de buscar similitudes entre él y otros problemas que ya se sabe cómo resolver.
No se debe limitar a pensar sólo acerca de la estructura, sino también acerca de la función
( especialmente sobre ella ), su forma, los medios de producción, la fabricación, los
materiales, etc. sino comenzar a pensar desde las analogías del problema, haciendo una
lista de las soluciones a los problemas que ha identificado. Una vez que haya unos
cuantos de esos, revisar cada solución y tratar de obtener conceptos que pueden aplicarse
al problema que tienen que resolver.
80
En el Diseño, con las características definidas de los productos, estos comienzan a tomar
forma, entendiéndolo funcionalmente, si no desde un punto de vista estructural, de modo
que comienzan a adquirir atributos o características que hacen que sea único.
En este sentido Horst Oehlke (1977), propuso no definir al diseño sino describirlo, esta
propuesta implica el intento de designar las metas, las tareas y el objeto a conformar por
la industria, partiendo de la experiencia práctica de la actividad creativa. Muchos son los
que consideran a Leonardo da Vinci como el primer diseñador, y que además de sus
ingenios y sus numerosos estudios científicos sobre anatomía y óptica, está considerado
como el precursor de una mecánica elemental ( de este modo confeccionó por ejemplo un
libro de ejemplos de elementos de las máquinas ). Sin embargo, sus objetos prácticos y
sus ingeniosos mecanismos nos hablan más de un técnico, que de un diseñador
preocupado por la creación formal, respaldada por una teoría como tal.
Seguramente partiendo de esta tradición, el Oxford English Dictionary del año 1588
menciona por primera vez el concepto de diseño y lo describe como: - un plano o un
boceto concebido por un hombre para algo que se ha de realizar. - un primer boceto
dibujado para una obra de arte... (o) un objeto de arte aplicada, necesario para la 83
ejecución de la obra. Como vimos atrás, Axel von Salden (1987) señala también en sus
investigaciones históricas, que hacia finales del siglo XVI se usaban en Italia las nociones
del "disegno interno" (la idea de un proyecto a ejecutar) y del "disegno esterno" (la obra
ejecutada). Sigfried Giedion, describe cómo entró en escena el Diseñador Industrial a
mediados de los años treinta: dando “forma al caparazón; se preocupó por hacer
desaparecer los mandos visibles (de la lavadora) y le dio al conjunto, en pocas palabras,
una forma aerodinámica como la de los coches o la de los ferrocarriles." Esta clara división
entre el trabajo técnico y el trabajo creativo en el producto condujo en los Estados Unidos
a un desarrollo de la disciplina tendente al "styling" y al puro modelado formal del
producto”31.
El concepto de Diseño Industrial nace en boca de Mart Stam por primera vez en el año
1948. Stam entendía por diseñadores industriales, a aquellos proyectistas que trabajaran
para la industria en cualquier campo, pero en particular en la creación de nuevos
elementos y materiales, especialmente en la antigua República Democrática de Alemania,
en donde se ocuparon con gran interés por la definición del concepto de diseño. A
Planteamiento hecho por Raúl Belluccia en el artículo ¿ Qué hacen los diseñadores cuando diseñan ? Publicado en ForoAlfa en
31
Julio de 2005
mediados de los años sesenta Fred Staufenbiel32 proclamó que el diseño (entendido en
ese momento como la creación de la forma) “establecía la unidad del "valor cultural" y del
"valor de uso" del producto”. Precisamente en este país, la RDA, dada su tendencia
política, siempre se entendió el diseño como parte integrante de la política social,
económica y cultural. Este debate comenzó en la República Federal Alemana sólo hace
algunos años, principalmente en relación con las cuestiones de la identidad corporativa y
del diseño corporativo. Horst Oehlke replicó a la teoría comunicativa del producto, 84
observando que la creación de la forma no debería referirse únicamente a la parte del
objeto perceptible por los sentidos, sino que el creador ( entendido aquí como el
diseñador ), debería ocuparse también de los recursos que pudieran satisfacer las
necesidades de la vida social e individual.
Diez años más tarde, Oehlke en 1988, planteaba un enfoque integral del diseño, en el que
propuso investigar funcionalmente el producto del diseño, en tres direcciones diferentes,
pero complementarias: - como objeto de utilidad práctica y/o instrumental, - como objeto
de comunicación social y - como objeto de percepción sensorial. La responsabilidad social
ocupa el primer plano de la actualidad en lo referente a los esfuerzos por establecer el
diseño industrial en el tercer mundo. A partir de sus experiencias en los años setenta, Gui
Bonsiepe propuso por su parte, interpretar el diseño industrial como un medio a través del
cual se pudieran alcanzar una lista de objetivos como: - la mejora de la calidad
medioambiental, siempre que ésta venga determinada por los objetos. –el aumento de la
productividad. –el aumento de la calidad de uso de los productos industriales. –la mejora
32
Según la referencia que hace Berndhard E. Bürdek, en su libro Diseño, Historia, Teoría y Práctica del Diseño Industrial, editado por
Gili, Barcelona, edición 2002.
de la calidad visual o estética del artículo–el aumento del volumen de ventas de la
empresa; -el fomento de la industrialización en los países del tercer mundo. El fuerte
acento de estas reivindicaciones sociales llevó a Bonsiepe, a proponer dos clases de
diseño, que no tienen prácticamente nada que ver el uno con el otro: el diseño para la
metrópoli y el diseño para la periferia.
85
No es el interés aquí, profundizar en esta diferencia. Las publicaciones de Bonsiepe,
proporcionan diversos ejemplos y muestran las razones de dicha división. La academia
Design Zentrum de Westfalen, en Alemania ( Internationales Design Zentrum, IDZ), llegó
a elaborar en el marco conceptual de una exposición, una descripción realmente útil para
el contexto alemán, que puede ser útil en este punto:”el buen diseño no debe identificarse
con la técnica del aspecto externo. La particularidad del producto debe ponerse de
manifiesto mediante un diseño oportuno - la función del producto y su manejo deben ser
visibles para ofrecer una clara lectura al usuario - el buen diseño debe mostrar los
adelantos del desarrollo de la técnica - no se debe limitar al producto en sí, sino que
también debe tener en cuenta cuestiones como la protección del medio ambiente, el
ahorro energético, la posibilidad del reciclaje, la durabilidad y la ergonomía - el buen
diseño debe tomar como punto de partida la relación entre el hombre y el objeto,
considerando sobre todo aspectos como la seguridad y la medicina laboral” 33.
33
http://www.mueblesjuliolluesma.com/?action=design&mode=el-concepto-de-diseno-definiciones-y-descripciones
muy comprimida, Michael Erlhoff emprendió, con motivo de la Documenta 8 de Kassel 34
una definición clara y actual. Tan amplio abanico de descripciones del diseño no genera,
todavía, grandes problemas. La época en que dominó un concepto de diseño unitario -y
por tanto también anquilosado a nivel ideológico-, forma ya parte del pasado. Los años
ochenta han dado como resultado la descomposición de la integridad en diversas
disciplinas. “Si esto se considerara una pérdida, se encontraría uno todavía en la línea de
Lyotard35, del estado del debate sobre el movimiento moderno. Al contrario, la diversidad 86
de los conceptos y descripciones no está a disposición de la arbitrariedad del movimiento
posmoderno, sino que nace en aras de un pluralismo necesario y justificable.
34
Documenta, es una exposición de arte moderno y contemporáneo que se celebra cada cinco años en Kassel, Alemania. Fue
promovida por el artista, curador y profesor Arnold Bode en 1955, como parte de la Bundesgartenschau ( Feria Exposición Federal),
que tuvo lugar originalmente en la ciudad de Kassel, y que fue un intento para que Alemania, aprovechando la velocidad del arte
moderno, se pudiera desterrar y reprimir la oscuridad del Nazismo cultural. La primera documenta se montó con varios artistas que,
por lo general, se considera, han tenido una influencia significativa sobre arte moderno (como Picasso y Kandinsky). En la más reciente
Documenta, confluye el arte de todos los continentes aunque la mayoría de ellos hace referencia a las características específicas del
lugar, según los registros en el sitio web del evento, en http://www.documenta.de/
35
LYOTARD, Jean-François. (Versalles, 1924 - París, 1998) fue un filósofo francés. Es reconocido por su introducción al estudio de
la postmodernidad a finales de 1970. Fue profesor en la Universidad de París VIII (Vincennes, Saint-Denis), co-fundador del Colegio
Internacional de Filosofía y profesor emérito de la Universidad de París.
36
JAQUEZ, Andrés, Sociosemiótica de los Objetos. Coordinador de Diseño Industrial, Universidad Iberoamericana de Torreón, España.
2005
87
Lo más importante que aporta el Concepto de Diseño, es que se lleva a cabo a partir de
ver de una forma renovada el objeto y de igual forma, una nueva manera de interpretar
las necesidades que resuelve.
Así, pues, detrás de cada producto de Diseño, hay una reflexión sobre una realidad que,
en mayor o menor medida, consiste en hacer una reinterpretación de las necesidades, los
deseos, los gustos y los anhelos de las personas y esto, es alimentado directamente por el
Concepto de Diseño, cuando es correctamente definido y aplicado por el Diseñador a
través del producto y que finalmente, interpreta y traduce el usuario-consumidor; se
asume, pues, que cuando esa interpretación e traducción son correctas, el Diseñador ha
desarrollado de forma acertada, la labor que le corresponde, como intérprete de
necesidades.
Bibliografía Adicional
Ricardo
Ricardo Romero,
Romero, MDI
MDI
construcción del
Concepto de Diseño