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Ricardo
Ricardo Romero,
Romero, MDI
MDI

construcción del
Concepto de Diseño
el Concepto de Diseño
2

El diseño ha pasado de ser entendido –en una visión más bien reduccionista-, como el
aporte de la aplicación de una función estética, asociada al producto, a formar parte
integral ( en un proceso cada vez más complejo ) en la estructuración conceptual,
productiva y estratégica, para las empresas. Para poder identificar su crucial importancia
hoy en día, debemos considerar nuestra actividad como diseñadores, en un contexto
empresarial, es decir, en un entorno en el que confluyen una serie de aspectos (creativos,
perceptivos, psicológicos, productivos, técnicos, de mercado y costos, etc.), que inciden
de forma directa en el mejoramiento global de la empresa, a través del producto, sea este
tangible o intangible.

Así, en la medida que el diseño le aporte funciones diferenciadoras al producto, optimice


sus costos y le proporcione su correcta interpretación formal y estética, en un entorno
social y su contexto productivo de desempeño, siendo aspectos que se deben tener en
cuenta para obtener un producto más eficiente, adaptado ( y adaptable ? ) a las
necesidades del consumidor, se comienza a comprender que buena parte del éxito de la
empresa hoy en día en el mercado, en un futuro inmediato y mediato, dependerá de la
manera correcta y sistemática, en cómo éstas organizaciones productivas consideren al
Diseño como una actividad integrada a su proceso global de innovación.
antecedentes

El Oxford English Dictionary, en su edición de principios de 1588 hace mención, por 3


primera vez al Diseño, definiéndolo así:

• un plano o un boceto, concebido por un hombre para algo que se ha de realizar.


• un primer boceto dibujado para una obra de arte... (o) un objeto de arte
• aplicada, necesario para la ejecución de la obra.

Sobre lo anterior y en una visión más evolucionada, ya hacia finales del siglo XVI, se
usaban en Italia las nociones iniciales de un "disegno interno" (la idea de un proyecto a
ejecutar) y de un "disegno esterno" (la obra ejecutada).

Aún no está del todo claro, cuál es el origen del Diseño Industrial como disciplina, a pesar
de los ejercicios académicos y profesionales desarrollados a principios de siglo, con el
advenimiento de corrientes como el de las Artes y Oficios ( Arts & Crfats), que se
constituyó como un movimiento artístico que surgió en Inglaterra hacia 1880, desarrollado
primordialmente en el Reino Unido y Estados Unidos, en los últimos años del siglo XIX y a
comienzos del siglo XX, inspirado por la obra de John Ruskin y que alcanzó su mayor
desarrollo entre 1880 y 1910.

A William Morris, artesano, impresor, diseñador, escritor, poeta, activista político,


hombre dinámico y polifacético, se le asocia como figura promotora del movimiento
ya que se preocupó por la recuperación de las artes y oficios medievales, y
planteando una posición contra las nacientes formas de producción en masa. Aparte
de Morris, sus principales impulsores fueron Charles Robert Ashbee, T. J. Cobden
Sanderson, Walter Crane, Phoebe Anna Traquair, Herbert Tudor Buckland, Charles
Rennie Mackintosh, Frank Lloyd Wright, Christopher Dresser, Edwin Lutyens, Ernest
Gimson, Gustav Stickley.

4
Morris logró reinstaurar la dignidad del artesano y
obtuvo así uno de los objetivos que buscaba.
Posteriormente, en 1886 fundó la Sociedad de
Artes y Oficios, extendiendo las posibilidades
productivas, tratando de crear y desarrollar todo
tipo de objetos de la vida cotidiana, que produjeran
un grado de satisfacción en los usuarios.
Paralelamente, en la base de esta estética se
encuentra implícita una preocupación social, que
puede parecer hoy en día ingenua y que
promulgaba que, “las clases populares deben
liberarse de la esclavitud de la fábrica y rodearse
en su vida cotidiana de franqueza y pureza, de
objetos que le reporten felicidad”1.

Evidentemente, en este concepto de diseño existía


una gran contradicción, ya que los objetos
William Morris fotografiado por
Frederick Hollyer en 1887.

1
La William Morris Society, busca perpetuar la memoria de uno de los más grandes hombres de la era Victoriana, su vida, trabajo e
ideas (1834-1896); esta sociedad existe para hacerlas conocer extensivamente, como sea posible.
5

realizados a mano son más caros que los hechos en serie, por lo que solo eran
accesibles para los burgueses adinerados de la época.

En esta Sociedad, se propusieron algunos de los principios iniciales del funcionalismo, que
más adelante se expandió y desarrolló en el siglo XX, y del que se hizo universal el
postulado de que “la forma viene determinada por la función”, o que “la decoración debe
adecuarse a la estructura”.

El movimiento, entre sus principios, pretendía reivindicar los oficios medievales en plena
época victoriana, dando un especial énfasis a la forma, y cómo el ser humano ejercía un
domino sobre la sobre la máquina, con la filosofía básica de utilizar la tecnología industrial
al servicio del hombre, y en la que se potenciaba la creatividad y el arte, frente a los
hechos productivos, ahora, marcados por la serialidad. La época victoriana hace parte de
la historia del Reino Unido y marcó la cúspide de su revolución industrial y del imperio
británico, aunque esta expresión se usa comúnmente para referirse al extenso reinado
de la reina Victoria I, entre20 de junio de 1837 al 22 de enero de 1901.
Sobre estos antecedentes y en medio de este entorno,
“nace la noción del Diseño Industrial, originalmente como
tal, de boca de Mart Stam ( foto2 ) en el año 1948. Stam
( Martinus Adrianus Stam, conocido como Mart Stam,
nacido el 5 de agosto de 1899, Purmerend, Paises Bajos y
fallecido el 21 de febrero de 1986 en Küsnacht, Suiza ) 6
fue un arquitecto, urbanista y diseñador holandés, quien
entendía por Diseñadores Industriales a aquellos
profesionales que en su labor, trabajan para la industria
en cualquier campo, pero en particular en la creación de
nuevos elementos y materiales, desarrollados a través de
un proyecto”, según la referencia de hecha en la
publicación Datos para un Centenario, en la Revista
Cuaderno de Notas 7, escrito por Rafael García, Profesor
Investigador de la Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Madrid.3

conceptualización

En Diseño, así como en otras actividades que implican un proyecto, como por ejemplo en
las ingenierías, la política, economía o publicidad ( entre muchas otras ), es fundamental
la generación de un concepto previo a la etapa del proyecto o en su implementación:
desde este punto de vista, un proyecto sin concepto, carece de coherencia y de unidad,

2
Tomada del sitio de BeBob Design, Amsterdam, Holanda
3
Cuaderno de Notas, Departamento de Composición Arquitectónica, Escuela de Arquitectura, Universidad Politécnica de Madrid, 2010
las decisiones se toman de forma arbitraria y no hay un sentido de direccionalidad en el
proceso que se plantea.

Partimos del hecho de que el término proyecto, proviene del latín proiectus , que se
traduce literalmente como “tirado”4, es decir, algo lanzado, por lo general hacia adelante;
aunque que cuenta con diversas significaciones, es esta la que se aproximaría a nuestra 7
actividad y que aquí tratamos; paralelamente, podría definirse primeramente en nuestro
caso, desde la visión de las Artes Decorativas un proyecto, como “el conjunto de las
actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado
objetivo”5. Estas actividades se encuentran interrelacionadas y se desarrollan de manera
coordinada, entre ellas.

Un proyecto, puede ser simplemente un plan o una idea, al menos en la vida cotidiana o
el lenguaje coloquial. Cuando se habla de proyectos, en un marco más formal, es habitual
que puedan distinguirse diversas etapas de desarrollo: primero surge una idea que
reconoce una oportunidad, luego, sobre ella, se desarrolla el proyecto en sí mismo con la
valoración de unas estrategias y opciones y finalmente, se ejecuta un plan. Tras la
concesión del proyecto, se evalúan los resultados, según el cumplimiento o no, de los
objetivos fijados.

4
Según el registro del Diccionario Latín Lexilogos, de Xavier Nègre, Provence, Francia.
5
Según la aproximación a su definición, hecha por las Dras. Jacinta Otero Iglesias, Irene Barrios Osuna y Leticia Artiles Visbal, en su
texto Reflexiones en Torno a la Definición de Proyecto, en la Facultad de Educación Médica Superior de la Habana, La Habana, Cuba,
2004
En ese sentido, dos de los tipos más frecuentes de proyectos, serían los siguientes: por un
lado, estarían los que se realizan en una empresa, por ejemplo, en los que se pretende la
consecución de unos fines muy concretos y que como regla generalizada, proponen una
mejora en diferentes aspectos.

Por otro lado, se puede entender, igualmente, como el conjunto de actividades 8


interrelacionadas y coordinadas, con el fin de alcanzar objetivos específicos, dentro de los
límites de un presupuesto y un período dados; “este conjunto de actividades concretas, se
encuentran interrelacionadas y coordinadas entre sí, y se realizan con el fin de producir
determinados bienes y servicios, capaces de satisfacer necesidades o resolver problemas”
según la propuesta didáctica de Ander-Egg6, en su libro El Taller: Una Alternativa de
Renovación Pedagógica.

De un modo más cercano a la disciplina del Diseño, podemos referenciar que “Un
Proyecto, no es más ni menos que la búsqueda de una solución inteligente al
planteamiento de un problema que tiende a resolver, entre otras, una necesidad
humana”, según la propuesta de definición, de los hermanos Reynaldo Sapag y Nassir
Sapag en su libro, Preparación y Evaluación de Proyectos, editado por McGraw Hill México,
en 19897.

6
Ander-Egg ,Ezequiel. Pedagogo, filósofo, sociólogo y ensayista argentino; Buenos Aires; Memorias del Magisterio del Río de la Plata,
Buenos Aires, 1991

7
Sapag, Reynaldo y Sapag, Nassir. Preparación y Evaluación de Proyectos, editado por McGraw Hill México, 1989.
Esta aproximación a una definición práctica, parece dar sentido al quehacer cotidiano del
diseñador y puntualiza de modo, igualmente práctico, el modus-operandi, de su labor en
términos globales. La riqueza contenida en esta frase, involucra grandes alcances, dentro
de los que cabrían proyectos de diverso nivel de complejidad, como por ejemplo, el
reemplazo de una tecnología obsoleta para lograr el mejoramiento de un producto, el 9
lanzamiento de un nuevo producto, o el diseño y desarrollo de un producto
completamente novedoso.

En todo caso, se plantean unos criterios básicos universales, que son claros:

• Tener un principio y un fin.

• Tener un calendario definido de ejecución.

• Plantearse una sola vez.

• Constar de una sucesión de actividades o de fases.

• Agrupar personas en función de las necesidades específicas de cada actividad.

• Contar con los recursos necesarios para desenvolver las actividades.


el Proceso de Generación del Concepto de Diseño

La iniciación de un proceso proyectual íntegro, parte de la generación exitosa del


Concepto de Diseño, que se da en una etapa temprana, la cual se conoce como etapa de
Planeamiento Estratégico, en la que luego de la recopilación y el análisis de la información
relacionada con los antecedentes del problema y de los elementos que los rodean, se 10
estará en condiciones de definirlo, formulando primero que nada una “pregunta” correcta.
El Concepto de Diseño, es en esencia, la propuesta de la consecución de una respuesta a
un problema cuya pregunta debe ser formulada clara e inequívocamente; en muchas
situaciones, se hace más compleja la formulación de ésta pregunta, que hallar la
respuesta adecuada a ella y esto puede llegar a suceder no solo por la complejidad misma
de la situación, sino por la dificultad de lograr a tener un alto grado de objetividad sobre
la situación que se analiza.

Una vez formulada esta pregunta, se propone la respuesta cuya característica básica, es
que se convierte ella misma en el Concepto de Diseño; éste ha de ser original, generado
con creatividad y que sea creativo como respuesta; esta cualidad básica, está
fundamentada en la definición de lo que es diseño como acto creativo: si hacemos un
análisis de las raíces latinas que componen la palabra Diseño, establecemos que se
compone de: dis ( oponer ) y segno ( signo );inmediatamente inferimos entonces, la
necesidad de la originalidad, de otra manera, esta oposición o contraste del signo, dentro
de un entorno compuesto por signos pre-existentes y toda una complejidad perceptual,
sería muy débil, el signo sucumbiría en redundancia y confusión, lo que no deja espacio
para una propuesta.
El proceso de análisis de problemas, variables e hipótesis de Diseño, es paralelamente, un
proceso técnico, ya que utiliza una serie de técnicas y métodos específicos para
desarrollar su actividad, partiendo de la base que se trata de un proceso creativo, en la
medida que proporciona soluciones satisfactorias a un conjunto de requerimientos 11
específicos, que normalmente, son a la vez, restrictivos: dicho de otra forma ,si no se
entiende este aspecto en particular, difícilmente se podrá comprender por qué el diseño
está en capacidad de determinar de forma global, y a la vez de forma íntegra, todas las
características de un producto, ya sea éste, un producto industrial (tangible) o una
propuesta conceptual sobre un sistema abstracto (intangible).

Estamos aquí, definiendo etapas previas e ineludibles en la producción, en las que


confluyen gran parte de la experiencia y capacidad estratégica y técnica de la empresa: la
concepción concreta de los objetivos de los proyectos referentes a los productos, la
obtención y el procesamiento de la información necesaria para orientar y hacer factible en
proyecto, la movilización de recursos técnicos, humanos y financieros, la concepción y
desarrollo del proyecto, antes de pasar a la producción. Hablamos, entonces, de un
proceso que prevé y “anticipa” la representación del producto proyectado, al tiempo que
concreta e integra características formales, visuales, técnicas y funcionales, que exigen la
asesoría de especialistas y la perspectiva de la empresa que debe considerar al diseño
como acceso a una capitalización, a una inversión en tangibles e intangibles, que pueden
ser cuantificables y que viene a dar respaldo al desarrollo del producto.
Dentro de la cotidianidad en este desarrollo de producto, y de forma preliminar, el Diseño
de Concepto aparece como una herramienta proyectiva introducida en la planificación
estratégica, por lo que de forma sintética podríamos definirlo como “la fase proyectiva
integrada y global”, que va más allá del objeto y del producto, en la que se cuestiona su
sentido u orientación. En la práctica, por ejemplo, esto repercute de forma dramática en
las Pymes, introduciendo un nuevo modo de concebir las relaciones y las correspondencias
entre los profesionales integrados alrededor del desarrollo del producto; estas funciones 12
proyectivas, abren los límites disciplinares a campos más amplios de actuación, siendo
conscientes de la incidencia estratégica de las elecciones de naturaleza proyectiva,
relacionadas con el producto. Desde el punto de vista del diseño, se trata de asumir una
responsabilidad con un mayor nivel de complejidad: el requerimiento de la necesidad de
establecer nuevas relaciones, más equilibradas y objetivas, desde las diferencias y las
similitudes, entre dos funciones: el diseño y la gestión, destinadas a complementarse cada
vez más en el ámbito empresarial / productivo.

Aquí, desde la perspectiva antes descrita, la Gestión del Diseño contribuye al desarrollo
del Diseño del Concepto, de la siguiente manera:

1. La identificación de las tendencias más significativas del mercado, desde una visión
analítica, y, confrontadas con tendencias de otros sectores, que influyen en segmentos de
mercado similares o no.
2. La lectura de los escenarios de desarrollo; a partir de la elaboración de los datos
provenientes de las tendencias generales de los diferentes mercado-objetivo,
caracterizados por la necesidad constante de aportar un alto nivel de innovación
tecnológica.
3. La comparación de utilización de las tecnologías habituales, en sectores específicos
inherentes a los propios elementos que componen y requiere el proyecto global, para su
desarrollo.
13
4. La identificación de conceptos específicos para la empresa y/o empresas competidoras,
en la selección de estos conceptos emergentes.
5. El control ejercido sobre el concepto elegido; es decir, la definición de un concepto
adecuado al contexto, a la empresa o empresas competidoras, y a las empresas líderes de
otros sectores similares.
6. La selección de materiales habituales, en relación a los utilizados por los sectores
emergentes, con componentes particulares para el proyecto, lo que induce a una revisión
profunda que conduzca a la introducción de innovaciones en sectores específicos.
7. La verificación del concepto, en función de las especificidades concretas del proyecto y
sobre los propios componentes del proyecto global.
8. El desarrollo del concepto, con el apoyo de fuentes creativas externas y con
competencias específica, que se traduce en una análisis de las fortalezas del proyecto, con
miembros internos y externos a la empresa, con el fin de lograr un alto nivel de
objetividad sobre él.
En general, el diseño del concepto, define así en principio, la satisfacción última que el 14
nuevo producto debe representar, a donde se quiere llegar, lo que se quiere lograr, a
partir de un proceso analítico de condicionantes previos que de forma articulada, generan
una cantidad de información que el diseñador debe entender y procesar, como por
ejemplo: los insumos para el desarrollo del producto, en un proceso que va de lo general
a lo particular en su desarrollo de la propuesta del diseño, sobre dos componentes
activamente funcionales, hoy en día generalizados en los entornos académicos y
preponderantemente productivos: la Investigación y Desarrollo, es decir: I+D, que
esquemáticamente podemos visualizar con sus componentes funcionales, en el siguiente
diagrama, expuesto en el Manual sobre Gestión de Diseño para Empresas8 que abren
Nuevos Mercados, de la siguiente manera:

8
Adaptado del Manual sobre Gestión de Diseño para Empresas que Abren Nuevos Mercados, Editado por el Barcelona Centre de
Disseny, BCD. Autor, Profesor Manuel Lecuona, Universidad Politécnica de Valencia.
15
Como podemos ver en el diagrama anterior, los dos grandes grupos funcionales (I+D,
Investigación + Desarrollo), agrupan las sub-etapas del desarrollo del producto y en la
que el enunciado del Concepto, resume y condensa la información derivada del proceso de
investigación, el cual se traduce en el planteamiento del Concepto, desde el cual se inicia
la etapa de Desarrollo, en específico. El origen de todo este proceso, es la información
recopilada en el Entorno Externo, relacionada directamente con el proyecto que se
desarrolla, la que conduce a la Búsqueda de Oportunidades, las que se condensan y 16
resumen en el Concepto de Diseño, que en este caso, se traduce en la propuesta
( idealmente ) de un producto novedoso.

Al definirse el concepto de un nuevo producto, paralelamente junto con toda la


información levantada en las etapas de I+D, deberán plantearse y proponer las
respuestas a estas preguntas básicas, con las que se construye el brief inicial de
producto:

> ¿Quién utilizará el producto?


> ¿Qué beneficios básicos debe aportar?
> ¿De qué modo se utilizará?
> ¿En qué momento se usará?
> ¿A qué nivel de precio debe situarse?
> ¿Con qué categoría genérica de productos debe identificarse?
> ¿Qué relación debe tener con otros productos de la empresa?

Según inferimos en ellas, se hace evidente que estas respuestas no corresponden por
entero al Diseño, ya que algunas son claramente tarea del marketing, de modo que desde
este punto, “se observa una primera relación necesaria entre Diseño y marketing; pero
además, en el Diseño de Concepto hay que pensar, además, en cómo se distribuirá y
almacenará, en el número y variedad de productos que constituirán la gama o línea, en el
servicio post–venta y reparación, en la instalación, etc.; consideraciones todas
correspondientes al plan de marketing del producto en cuestión”9

17

Sin embargo, Alice Agogino10 ( foto ), hace una re-


interpretación de lo propuesto por Eppinger y Ulrich11, en
su modelo de desarrollo, en un conjunto más complejo de
componentes, en el que se parte de la identificación y
correcta interpretación de un Objetivo Estratégico, sobre el
que enfatiza en la importancia estratégica y proyectual en
la definición del o los Conceptos de Diseño.

9
Lecuona , Manuel, “División de Investigación y Gestión del Diseño” del Instituto de Diseño y Fabricación IDF, de la Universidad
Politécnica de Valencia, España, 2006
10
Agogino ,Alice M. es profesora de Ingeniería Mecánica, afiliada a la facultad de la Escuela de Negocios Haas en operaciones y
tecnología de la información del Grupo de Administración. Dirige el laboratorio: tecnologías sostenibles de energía de Berkeley
11
Eppinger, Steven y Ulrich, Karl. Diseño y Desarrollo de Productos, Un Enfoque Multidisciplinario. McGraw Hill Editores, Tercera
Edición, México, 2004
En este modelo inicial, de los tres desarrollados por la profesora del programa de
Ingeniería Mecánica, Alice Agogino para el Laboratorio de Propulsión de Jet de la NASA en
el Instituto de Tecnología de California, presenta una variación del clásico proyecto

18
estructurado hacia una meta, el que se retroalimenta por mismo, en una segunda etapa,
Agogino, establece un proceso de Diseño, que se construye sobre un contexto mucho más
grande.
En una tercera etapa, Agogino introduce la necesidad de hacer una retroalimentación
constante de los componentes del modelo, de modo que se puedan detectar casi de forma
anticipada errores o posibles fallas en el proceso mismo. 19

Esta visualización global, en la que se utilizan componentes típicos en una mayoría de las
propuestas de procesos de Diseño, la podemos describir de la siguiente manera:

1. Identificación de las Necesidades del Cliente.


2. Establecimiento de las Especificaciones – Objetivo del Proyecto, lo que en otras
propuestas corresponderían a las Determinantes y Requerimientos del Proyecto.
3. Generación de los Conceptos de Proyecto, Producto y Diseño, ( resultantes de un
proceso sintético de desarrollo y planteamiento ), en los que se resumen y
confluyen las etapas anteriores y de los que se expanden las siguientes,
relacionadas específicamente con el desarrollo del mismo. El Concepto de Diseño, es
en definitiva, el punto de partida para que el diseñador pueda iniciar con certeza el
diseño del objeto o sistema.
4. Selección del o los Conceptos de Diseño; está claro que aquí se debe iniciar con un
proceso divergente, dentro del cual se hagan propuestas viables de producto /
servicio.
5. Testeo del/los Conceptos de Diseño.
6. Establecimiento de las Especificaciones Finales.
7. Planeación del Flujo de Desarrollo, el cual conduce directamente al Plan de
Desarrollo del Proyecto.

Estas etapas secuenciales, deben generar una retroalimentación a la etapa anterior, de 20


modo que pueda establecer un ciclo constante –no lineal- en cada una de ellas y
consolidarse de forma íntegra y así, cubrir todos sus aspectos proyectuales, ya que en la
medida que sean más extensivos y profundos, no se generarán vacíos más adelante, ya
que su existencia ( que algunos casos se puede hacer evidente en el proceso ulterior de
desarrollo ) retrasará con seguridad no solo el cronograma de desarrollo, sino que
probablemente requerirá volver sobre procesos que ya se han supuestamente, ejecutado.

Paralelamente con lo anterior, en este análisis se sub desprenden tres etapas adicionales
transversales, que pretenden complementar y alimentar el proceso de Diseño, con otro
tipo de indicadores que son cruciales cuando hablamos de Producto, ya que se entiende
que cuando adquieren ese “adjetivo”, es porque han trascendido lo creativo y lo
proyectual, y se sumergen en los parámetros de la mercadotecnia. Ya en esta etapa,
aunque se ha contemplado desde la primera etapa planteada “Identificación de las
necesidades del Cliente”, se hace una aproximación a él, o desde el Diseño, al usuario-
consumidor.

Visto de forma global, el proceso resulta de una combinación secuencial de dos procesos:
uno inicial Convergente, que visto de forma global se estructura sobre la información del
proyecto y que desemboca en el planteamiento y generación del/los Conceptos de
Proyecto, Producto y Diseño y desde ahí, uno segundo, que se convierte en un proceso
Divergente, correspondiente al desarrollo “técnico” del producto, como objeto o sistema;
esta apertura de posibilidades le planeta al diseñador un universo controlado de opciones
por las cuales optar en el desarrollo de su proyecto, de esta forma, está adquiriendo
“control” sobre el mismo, lo que debería conducir a un adecuado y afortunado desarrollo,
todo lo contrario a un manejo aleatorio.
21
Paralelo con lo anterior, en el desarrollo de estas etapas secuenciales, tenemos tres
componentes transversales, que de una u otra forma, los afectan y que son estructurales,
que si bien probablemente no son competencia directa del diseñador, si interfieren en su
labor, marcando límites cruciales al proyecto; estos son:
• Análisis Económico / Financiero, correspondiente al estudio de la estructura y
evolución de los resultados ( en términos de pérdidas y ganancias reales y 22
proyectadas ) de la empresa, así como su nivel de productividad, y la rentabilidad
externa que mede el mayor o menor rendimiento de los capitales invertidos en la
empresa.12

• Benchmark ( ó Benchmarking, procede del término inglés, que significa literalmente,


“punto de referencia” o “parámetro”)de Productos Competitivos; entendiendo que
este término financiero es utilizado en el mercadeo del producto, tratándose de un
indicador compuesto por un portafolio representativo de algún sector específico del
mercado, tomado como referencia para comparar el desempeño de un producto
específico versus los productos similares, de los competidores que se hallan en la
misma franja de mercado.13

• Construcción y testeo de modelos de prueba; El objetivo fundamental de esta fase


es demostrar que el producto cumple con los requisitos de cliente para así alcanzar
los objetivos del proyecto. Para ello es importante, tener en cuenta las siguientes
fases: a ) producir, construir, o integrar el producto de acuerdo a su diseño, de

12
Fernández, Sotero Amador, Javier Romano Aparicio y Mercedes Cervera Oliver. Introducción a la Contabilidad PGC de 1990;
Capítulo 18. Análisis de Estados Financieros
13
Según la aproximación de http://eleconomista.com.mx/fondos/2012/05/02/que-es-benchmark
manera que éste no pierda sus características debido a una fabricación defectuosa,
b ) elaborar un plan de pruebas de acuerdo a la estrategia definida en la fase
anterior y c) validar y depurar el diseño y modificándolo si fuera necesario, a la
vista de los resultados de las pruebas.14

23
Sobre este esquema de proceso de diseño propuesto inicialmente por Gerhard Pahl y
Wolfgang Beitz15 ( gráfico de la página siguiente ) en 1984, Cross hace una anotación
particular al como “razonablemente comprensible” sin dejar de hacer énfasis en la
“estructura general del proceso de diseño, determinada por el detalle minúsculo de un
número de tareas y actividades, que son necesarias en todo tipo de trabajo de Diseño”,
haciendo eco a lo expresado por Archer16. En esta caso, al igual que en el caso de la
propuesta de Agogino, la etapa de Conceptualización, o de planteamiento del concepto,
aparece de forma evidente, como elemento componente estructural del proceso, a
diferencia de otros modelos, en los que pueden suceder dos cosas: o se asume dentro del
proceso y no se hace evidente, o bien, simplemente se da por hecho, lo cual es más
preocupante, desde lo metodológico y creativo.

14
Según se describe en Sección 4, El Modelo de Fases y Ciclo de Vidadel Proyecto, del libro Gestión de Proyectos de Adriano Coronel,
que forma parte de una obra colectiva bajo licencia copyleft coordinada por la EOI, Escuela de Organización Industrial.

15
Pahl, Gerhard y Beitz, Wolfgang. Theory of Systematic Engineering Design & Practice. Según lo establecido en el blog de Enn Vinnal,
Enero de 2014.

16
Según la referencia al texto de Bruce Archer, “Método Sistemático para Diseñadores”; Archer es Ingeniero Mecánico británico, y
profesor de Diseño en el Royal College of Art de Londres.
24
Partiendo del hecho inherente de que el Concepto de Diseño tiene un gran potencial
prospectivo, y aquí, referenciando Prospectiva, como:

1. adj. Relativo al futuro,


2. f. Conjunto de análisis y estudios sobre las condiciones técnicas, científicas,
económicas y sociales de la realidad futura con el fin de anticiparse a ello en el 25
presente )17

Se hace evidente, entonces, la necesidad de establecer y desarrollar un proceso en el que


se haga una propuesta “a futuro”, en la que debe anticiparse su respuesta y resultado; tal
como lo comentan Nelson y Stolterman18, el “Diseño es la habilidad de imaginarse eso-
que todavía-no-existe, hacerlo aparecer en forma concreta como una adición nueva y útil
para el mundo”; así, la propuesta de alternativas de un Concepto de Diseño, desde un
enfoque racional, - debe utilizar un proceso de “composición” de los elementos del diseño,
en el que se conectan una gran variedad de elementos relacionados unos con otros (
sobre los elementos constitutivos del Problema u Oportunidad de Diseño) , formando un
conjunto funcional que puede servir a diversos propósitos y las intenciones, necesidades y
expectativas de diversos tipos poblaciones-objetivo de usuarios / consumidores .Por
ejemplo, cualquier actividad humana sirve de referente inicial para la iniciación de un
proyecto de diseño; es un ejemplo de este proceso, incluidos hoy en día, entornos
novedosos en el Diseño, como los sistemas de transporte, los sistemas de gestión, los
sistemas económicos, sistemas de salud y los sistemas educativos.

17
Según la definición contenida en http://www.wordreference.com
18
Nelson, Harold G. y Erik Stolterman, en su libro The Design Way, Intentional Change in an Unpredictable World, Segunda Edición,
editado por el MIT Press en Julio de 2012.
Cada vez que este tipo de sistemas son ideados o modificados como se hace con los
productos del diseño, la composición ( entendida aquí como un arreglo ) de ese diseño, es
el enfoque utilizado; es así que de igual forma, se utilizan estos mismos procesos para
crear nuevos bienes materiales y servicios; paralelamente, estos procesos de
composición, crean nuevas cualidades que se han puesto de manifiesto, cuando estas
oportunidades de diseño son vistas como totalidades. “Estas cualidades emergentes del 26
diseño, trascienden el ámbito de las cualidades formales, funcionales estéticas y
significativas, y a menudo su análisis es más profundo, más significativo a partir de las
necesidades y los deseos”, propuesto de nuevo, por Nelson y Stolterman en su libro ”The
Design Way”19

Los insumos iniciales para la construcción del Concepto de Diseño,


surgen de la necesidad de establecer los atributos de partida,
reunidos en un conjunto de cualidades morfo-funcionales delobjeto,
desde los que se establecen estos atributos que se le otorgarán al
producto, dándole identidad, y que son representados en:
a) un aspecto, que puede asociarse a una representación gráfica de
la forma.
b) un "tacto“, que puede asociarse al grado de respuesta positiva ( o
negativa ) derivada del contacto físico inicial entre el usuario /
consumidor y el objeto.

19
Nelson, Harold G. The Design Way : Intentional Change in an Unpredictable World: Foundations and Fundamentals of Design
Competence / Harold G. Nelson, Erik Stolterman. Educational Technology Publications, Inc., Englewood Cliffs, New Jersey, 2003
c) un modo de operar, derivado del tipo y efectividad en el lenguaje operativo del
objeto, que sugiera en el usuario /consumidor, unas instrucciones coherentes para su
adecuada utilización.

27
Por lo tanto, el Concepto de Diseño, deberá especificaruna propuestaestética, sensorial y
funcional, de forma integral, ya que de no ser así, es posible caer en una inadecuada
interpretación y la malinterpretación del uso del objeto; de este modo, lo más importante
que aporta el Concepto de Diseño, es que se debe llevar a cabo, a partir de una forma
renovada de ver el objeto y una nueva manera de interpretar las necesidades que
resuelve, para que sea novedoso y desde ahí aporte algo realmente.

Detrás de cada producto de diseño hay una reflexión sobre la realidad que, en mayor o
menor medida, consiste en una reinterpretación de las necesidades, los deseos, los
gustos y los anhelos de los usuarios-consumidores.

Desde este punto, estamos asumiendo que el Concepto de Diseño, se puede comenzar a
definir inicialmente como una idea original, su primera característica, generada con
creatividad y que nace de una nueva combinación de elementos, de otra forma de
relacionarlos y que son de alguna manera conocidos. Por otro lado, si estos elementos
llegaran a ser desconocidos o absolutamente originales, el signo creado a partir de dicho
concepto, sería poco “legible” y propositivo, lo que haría que este esfuerzo por oponer y
contrastar, sea casi nulo.
Una segunda característica, es la contundencia que el Concepto de Diseño debe tener, en 28
su necesidad de sugerir la esencia del proyecto de manera armónica: cuando el Concepto
está bien generado, se constituye en sí mismo una especie de analogía o metáfora que
entrega así una unidad conceptual y que hace especialmente fluida la etapa del proyecto,
desde este punto, llevándolo a un extremo en su Desarrollo; podríamos decir que cuando
se obtiene una buena analogía o metáfora, el proyecto se “construye” por sí solo.

Esto nos lleva a la tercera característica de un buen Concepto de Diseño: que es, reducir
substancialmente el nivel de incertidumbre que tiene el equipo de diseño, en relación a las
decisiones que debe tomar, dentro del amplio repertorio de caminos que se podrían tomar
y que des ellos, se propone gestar para un proyecto. El Concepto de Diseño, proporciona
un contexto formal circunscrito, pero también informa y enriquece el proyecto en la
medida en que este contexto sea rico desde lo cultural, de esta manera el Concepto de
Diseño, deberá ser polisémico, al integrar información semántica y estética, dándole al
signo, un mayor valor, al tener este, múltiples significados de Diseño.
el Concepto de Proyecto
29

Las metodologías actuales de desarrollo de proyectos en el Diseño Industrial, marcan el


inicio del proceso de diseño, con el planteamiento del Concepto de Proyecto; la
estructuración del concepto debe hacerse con sumo cuidado, ya que de su planteamiento
y precisión depende la adecuada orientación del desarrollo del mismo. En esencia, el
Concepto de Proyecto enmarca y delimita de forma muy precisa los alcances del mismo,
de forma que las propuestas de concepto de producto ( ya que pueden ser varias ) se
ajusten a él de forma precisa y no den lugar a interpretaciones sutiles, que desvíen el
desarrollo de propuestas, lo que induce a proponer soluciones que en su desarrollo
terminen siendo otro tipo de objeto o respuesta de diseño. Este inicio, presupone por
parte del diseñador, la recolección, análisis y síntesis previa de los elementos informativos
relevantes para el proyecto que se estructuran en los listados las Determinantes y
Requerimientos del proyecto en curso.

Si bien, aunque estas metodologías no son del todo claras en sus alcances y
procedimientos, y no son utilizadas de forma precisa, la falta de un uso adecuado, abren
la posibilidad de terminar proponiendo objetos de utilización absolutamente suntuaria, que
mejor conocemos en un concepto extendido, como “gadgets”20 cuyo objetivo está

20Gadget o gizmo, es una jerga tecnológica reciente que se refiere a, genéricamente, un dispositivo que tiene un propósito y una
orientado a potenciar la dinámica comercial de las compañías, de forma que son
propuestas objetuales que realmente son respuesta a necesidades no prioritarias, si lo
comparamos con la pirámide de necesidades, propuesta de la de Abraham Maslow, en la
que describe la jerarquía de las necesidades humanas, teoría psicológica propuesta
por Abraham Maslow en su obra, Una Teoría Sobre la Motivación Humana (originalmente
en inglés, A Theory of Human Motivation), de 1943 y que aún hoy, sigue vigente y por
ellos como referente proyectual. 30

Ampliando el concepto del gadget, cuando lo entendemos como el objeto superfluo, que
no suple una necesidad básica, Baudrillard, establece que “… a este nivel, el equilibrio
técnico del objeto queda roto: se desarrollan demasiadas funciones accesorias en las que
el objeto no obedece más que a la necesidad de funcionar, a la superstición funcional:
para cualquier operación hay, tiene que haber, un objeto posible: si no existe, hay que
inventarlo.”21

Sin embargo, no podemos seguir pensando en la noción de necesidad, como un concepto


meramente explicativo; más bien, debe usarse como una justificación expuesta por los
teóricos del diseño, al respecto de su actividad:

función específica, práctica y útil en lo cotidiano. Son comúnmente dispositivos electrónicos portátiles como PDAs, teléfonos móviles,
smartphones, reproductores mp3, entre otros. En otras palabras, es una jerga electrónica. Definición extraída del Diccionario
Cambridge.

21
Baudrillard, Jean, El Sistema de los Objetos; Gadgets y Robots. Siglo XXI Editores, México, 1969
Siempre se explica con la frase, y podríamos extender su significación, leyendo: “el
hombre tiene necesidades”, pero: “¿…tiene necesidades ? está condenado entonces a
satisfacerlas?; es él una fuerza de trabajo por donde se desdobla en medio de su propio
fin? prodigiosas metáforas del sistema que nos domina, fábula de la economía política que
todavía se cuenta a las generaciones revolucionarias, infectadas hasta en su radicalidad
política por los virus conceptuales de esa economía política”22 31

estructuración

Así, el Concepto de Producto se estructura a partir de las generalidades que se han


dado desde el origen al proyecto en el Concepto de Proyecto; dicho de otra forma, es un
enunciado en el que se incluyen y condensan todos sus componentes proyectuales y lo
suficientemente concreto como para derivar de él varios Conceptos de Diseño.

Teniendo en cuentas las especificidades que plantea un proyecto de Diseño y manteniendo


una distancia con lo que se hace en otras disciplinas como en Publicidad y Mercadeo, ni el
Concepto de Proyecto, ni el Concepto de Diseño, proyecto, visto desde el punto de vista
de éste proceso metodológico que aquí se plantea, no se puede condensar en una sola
palabra o concepto, como lo sugieren metodologías similares, ya que una sola palabra
circunscribe, restringe y limita muchos de los elementos enriquecedores ( en lo creativo )
de un proyecto. En términos netamente metodológicos, en este punto lo que se está

22
Baudrillard, Jean, El Espejo de la Producción, Siglo XXI Editores, México
planteando es una hipótesis de Diseño detallada, como respuesta correspondiente a una
situación, un problema u oportunidad de diseño específica planteada.

el Concepto de Producto
32
Idealmente, estructurada la etapa previa que hemos visto atrás como el briefing, se
tienen los insumos para dar continuidad al proceso proyectual, cuando se ha definido lo
que denominamos el Concepto de Proyecto y desde allí, sus alcances, se estructura el
Concepto de Producto, que podemos llegar a definirlo como la respuesta que desde el
diseño se da a la hipótesis planteada en el Concepto de Proyecto; el Concepto de Producto
no es único, de hecho, en la medida en la que se presenten más respuestas, o para el
caso, Conceptos de Proyecto, más enriquecedor será el trabajo del diseñador ya que se
están logrando más aproximaciones o respuestas que desde diferentes ángulos se da al
problema planteado.

De igual forma que en el caso anterior, el Concepto de Proyecto, se estructura con la


suma de las palabras que componen el enunciado del problema; si bien la respuesta del
enunciado puede ser casi asociativa en la medida que sumamos palabras y lo construimos
con ellas; el resultado final es redactado de forma que tenga un sentido concreto y
consistente y que no de espacio y lugar a diversas interpretaciones que más adelante
puedan desviar o desvirtuar la o las respuestas de diseño.
El Concepto de Producto, abordado desde este punto, puede dar lugar a múltiples
respuestas, no a una sola y debe ser de ésta forma ya que el proceso creativo del
diseñador no debe ser nunca encaminado a dar respuestas únicas; en la diversidad de las
respuestas está la riqueza misma de la utilización adecuada de un proceso creativo; un
proceso convergente –en este punto- no demostraría una gran habilidad creadora por 33
parte del diseñador, en cambio, de ser divergente –aunque de manera controlada- las
opciones son mayores y más ricas, llegando a obtener eventualmente tanto material, que
pueda ser necesaria una metodología o proceso creativo adicional para poderlo clasificar,
calificar, estratificar, priorizar, seleccionar y desarrollar finalmente.

Dicho de otra forma, esto nos permite llegar el punto en el que desarrollamos y
“producimos” más objetos, a lo que Bernd Löbach anota: “ … el objeto como satisfactor de
necesidades y el objeto como generador de ganancias y en consecuencia, de
explotación;…toda actividad que tiende a transformar en un producto industrial de posible
fabricación las ideas para la satisfacción de determinadas necesidades de un grupo;…tales
necesidades del usuario se satisfacen en el proceso de utilización del objeto por medio de
las funciones del producto; por tanto, es competencia del diseñador, optimizar las
funciones de un producto en correspondencia a las necesidades de los usuarios”23

Y ya que las expectativas de los usuarios-clientes son siempre dinámicas, y la batalla del
mercadeo es incesante, pareciera que el mensaje es claro: hay que diseñar y producir

23
Löbach, Bernd. Diseño Industrial, Bases para la Configuración de los Objetos Industriales. Gili Editores, Barcelona
más objetos, más productos: podemos ver, cómo las economías emergentes han
“mostrado un dinamismo sin precedente en la oferta de objetos de diseño que han
superado la premisa de la satisfacción de necesidades básicas y se encaminan a la oferta
de objetos superfluos o inútiles, que en el fondo, revierten el proceso y empiezan a crear
necesidades realmente inexistentes”24.

34
Los componentes planteados tanto en el Concepto de Proyecto, como en el Concepto de
Producto, implícitamente están conteniendo la función del objeto, pero paralelo a ellos,
debe hacerse la definición de la función del objeto, el para qué sirve o cuál es su razón de
ser como objeto realmente práctico, que obedece su existencia a una necesidad real.

el Concepto de Diseño

En Diseño, así como en otras actividades que implican un proyecto, como en Política,
Economía, o Publicidad, es fundamental la generación de un concepto previo a la etapa
del proyecto o implementación. Un proyecto sin concepto carece de coherencia y de
unidad, las decisiones se toman de forma arbitraria y no hay un sentido de direccionalidad
en el proceso, lo que presume un resultado de calidad cuestionable.

El primer paso en la generación exitosa de un Concepto de Diseño, se da en la etapa


previa a este, llamada etapa de Planteamiento Estratégico, entendiendo estrategia,

24
Bonsiepe; Gui, Diseño Industrial, Tecnología y Dependencia, Gili Editores, Barcelona.
desde su raíz etimológica, según la definición contenida en el Diccionario de la Academia
de la Lengua Española, como:

estrategia.

(Del lat. strategĭa, y este del gr. στρατηγία).


35
1. f. Arte de dirigir las operaciones militares.

2. f. Arte, traza para dirigir un asunto.

3. f. Mat. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión
óptima en cada momento.

En el libro Diseño Industrial, Guía Metodológica, editado por la Fundación Prodintec


Centro Tecnológico para el Diseño y la Producción Industrial de Asturias, haciendo
referencia a la metodología de Diseño, Predica, se establece que una “estrategia ( en
Diseño ): es especialmente importante cuando se han detectado deficits estructurales o
cuando se parte de una ausencia completa de antecedentes de diseño.”

Aquí resulta importante entender la conjunción de dos elementos determinantes: la traza


para dirigir un asunto y el hecho de que como tal, este es un proceso regulable, orientado
a ofrecer la mejor opción en cada de los pasos de ese proceso de Diseño.
Así, con este planteamiento estratégico, luego de una recopilación y análisis de los
antecedentes y elementos constituyentes del problema, se está en condiciones de definir
un problema, formulando primero que nada, una “pregunta correcta”. El Concepto de
Diseño es esencialmente una respuesta a un problema cuya pregunta debe ser formulada
clara e inequívocamente; en muchas situaciones, se hace más compleja la formulación de
esta pregunta, que hallar una respuesta a esta.
36

La característica básica de esta respuesta, es decir, el Concepto de Diseño es la de ser


original, generada desde la creatividad, esto inmediatamente establece la necesidad de la
presencia de la originalidad en la respuesta.

Por lo tanto, el Concepto de Diseño, se define primero, como una idea original generada
con creatividad, que nace de una nueva combinación, de otra forma de relacionar
elementos que son de alguna forma conocidos y que están relacionados. Si por otra parte,
estos elementos llegaran a ser desconocidos o absolutamente originales, el signo o
mensaje creado a partir de dicho concepto sería poco inteligible, lo que haría que este
esfuerzo por oponer y contrastar, sea casi nulo.

Una segunda característica que potencia el Concepto de Diseño, es sugerir las formas del
proyecto, de manera más armónica: es decir, cuando ha sido bien generado, se constituye
en una espacie de analogía o metáfora, que entrega unidad, y hace especialmente fluida
la etapa proyectual; llevándolo a un extremo, podríamos decir que cuando se obtiene una
buena analogía o metáfora del proyecto, éste se arma por sí solo. Esto nos lleva a la
tercera característica de un buen Concepto de Diseño: la reducción substancial del nivel
de incertidumbre que tiene el diseñador o el equipo de diseño, en relación con las
decisiones que debe tomar dentro del amplio repertorio de respuestas que se podrían
gestar para cada proyecto.

El Concepto de Diseño, entrega un contexto formal acotado, pero también informa y


enriquece el proyecto, en la medida que este contexto sea rico culturalmente; de esta
manera, integra información semántica y estética, dándole al signo un mayor valor, al 37
tener éste múltiples significados, haciéndolo entonces, polisémico.
Finalmente, el Concepto de Diseño, determina y afecta todos los elementos del signo( que
viabiliza el objeto ) en un todo armónico y organizado; esto se puede analizar por medio
de los roles de la forma y su componente tecnológico; estos roles son:

a) Rol Perceptual de la Forma:

Corresponde a la lectura que hace la percepción de todos los factores sensoriales del
signo, como la forma, color, textura, peso, etc. En este nivel, un Concepto de
Diseño bien generado, debiera cooperar a establecer lo que Myers (1989)25
denomina la Ley de Domino, la que básicamente, organiza la forma en oposición al
caos y el desorden. Esta tiene dos objetivos: Coherencia y Consonancia: la
Coherencia, se entiende entonces, como un arreglo lógico y ordenado de las partes
y se relaciona a su vez, con dos principio gestálticos: continuidad, es decir, la
organización perceptual de lo que tiende a moverse en una dirección; equilibrio, en
el que todo campo visual, tiende hacia la excelencia, precisión y perfección. Como
toda actividad física está dirigida para obtener el balance físico u obtener una

25
Myers, David. Percepción de la Forma en la Psicología. Henderson State University. Arkadelphia, Arkansas, EEUU.
equidad de fuerzas opuestas. Por otro lado, la Consonacia corresponde a un
acuerdo armónico entre las partes y se relaciona con el principio gestáltico de la
Similaridad, es decir, los elementos visuales que se asemejan el uno al otro de
cierta manera: forma, tamaño, color y dirección, se unen para formar un todo
homogéneo. Los sicólogos modernos creen que la orientación o inclinación de las
líneas es el factor preponderante en conjuntos de similaridad, tal como lo propone 38
Myers.

b) El rol Significativo de la Forma:

“Las culturas están hechas de procesos de comunicación. Y todas las formas de


comunicación, como nos enseñaron Roland Barthes y Jean Baudrillard hace muchos
años, se basan en la producción y consumo de signos. Así pues, no hay separación
entre realidad y representación simbólica”.26 Con esta frase de Manuel Castells
( 1997 ), queremos señalar que un producto del Diseño Industrial, no puede
abstenerse de ser un símbolo, por lo tanto el Concepto de Diseño, debe entregar un
contexto cultural rico en significación, que le dé a este producto el valor agregado
de ser complejo, con múltiples significados. Cuando es de esta manera, el producto
no solo cumple su función sino además, establece un vínculo afectivo, emocional
con el usuario y juega el rol de representarlo dentro de este entorno simbólico.

26
Castells Manuel,(Albacete, España) sociólogo y profesor universitario de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California en
Berkeley, así como director del Internet Interdisciplinary Institute, en la Universidad Abierta de Cataluña y presidente del consejo
académico de Next International Business School.
Es tan importante una connotación cultural rica, por parte del Concepto de Diseño, que en
muchos casos entrega elementos determinados de la forma, afectando profundamente al
Rol Perceptual.

39

c) Rol Operativo Funcional del Signo:

Tiene que ver con la interacción entre el usuario y el producto, en la resolución de la


necesidad o función para la cual el producto fue diseñado. El usuario, opera el
producto en forma exitosa, si es que se han tomado en cuenta los factores humanos
y ergonomía implícitos en la operación. El producto, por su parte, funciona o no
funciona, dependiendo del diseño de ingeniería y la componente tecnológica 27,
decididas durante el proyecto. Ambos factores, operación y funcionalidad, pueden
ser perfeccionados, expandidos o innovados por el Concepto de Diseño; por
ejemplo: una manera distinta de sentarse propuesta por la silla Balans ,
desarrollada por el diseñador noruego, Hans Christian Mengshoel en 1979, o una
forma diferente de usar el espacio de trabajo, propuesta por el sistema móvil de
Steelcase, en una planta de oficinas.

27
Sylleros, Alvaro. Curso de Tendencias y Concepto de Diseño. Diploma en Desarrollo y Diseño de Productos, Escuela de Diseño,
Universidad Católica de Chile. Santiago, 2000.
40

silla Balans, por Hans Christian Mengshoel


41

sistema móvil de oficina de Steelcase


d) Componente Tecnológico:
42
Se relaciona con el proceso de producción del producto y cómo está íntimamente
relacionado con el precio de éste, lo que determina en forma muy pragmática a
todos los roles ya mencionados. Es la última etapa del proceso, en donde el
proyecto se hace factible y se materializa: es el gran punto de convergencia,
también susceptible de ser optimizado y determinado por el Concepto de Diseño.
Por ejemplo, en la silla Seat Sheet, diseñada por Ufuk Keskin, el Concepto de
Diseño, define un “plano de madera aglomerada, desde donde se obtienen todos los
elementos estructurales de la silla, que cuando se colapsa vuelve a ser un plano”.
En este caso, tanto la diagramación de los cortes, como su sucesión, fueron
determinados por el Concepto de Diseño28.

28
Sylleros Alvaro, Diseñador Industrial, Ingeniero de Producto en el Curso de Tendencias y Concepto de Diseño. Escuela de Diseño,
Pontificia Universidad Católica de Chile. 2000.
43

La integración de los elementos expuestos hasta aquí, nos plantea una secuencialidad,
que desde lo general a lo particular, establece un orden proyectual, que se puede leer
como de lo “general a lo particular”, pero en la que lo elementos constituyentes son muy
específicos y dadas sus características particulares, casi que generan proyectos en sí
mismos, con características muy específicas en cada caso. La complejidad de estos
elementos está dada, por la esencia misma de cada proyecto y deberá ser resuelta a
partir de un planteamiento claro de estos conceptos y sus límites, para que de esta forma,
se pueda construir un verdadero proyecto de diseño. 44

Es el conjunto de las cualidades formales-funcionales de un objeto que condensan los


atributos que se le otorgan:

•Un aspecto
• Un tacto
• Un modo de operar
• Condiciona unas determinadas formas de uso

Estos elementos, se asocian de forma dinámica, de modo que con ellos se construye
secuencialmente, una frase inicial que, con un trabajo posterior de redacción, se de vía a
la construcción y/o planteamiento del concepto requerido; una forma de visualizarlo, sería
-en consecuencia- esta:
45

Por lo tanto, el Concepto de Diseño, especifica una propuesta estética, sensorial y


funcional

Puesto en términos gráficos, estaríamos visualizando la secuencia propuesta, de un modo


que aparecen varios elementos comunes en la estructuración e integración de los
conceptos de Proyecto, Producto y Diseño, de forma dinámica y sobretodo, propositiva, ya
que como hemos visto atrás, el planteamiento de estos enunciados, lleva implícita la
propuesta del diseño o producto mismo, lo cual le da al diseñador la garantía de estar en
un escenario desde el que las propuestas se van consolidando convergentemente y de
esta manera poderse centrar en el desarrollo de un diseño en particular, ya que de otra
forma, divergentemente, el proyecto simplemente se le saldrá de las manos del diseñador
por la cantidad creciente de opciones de desarrollo que podrá encontrar en un momento
dado; esto lo podríamos resumir gráficamente de la siguiente manera:
46
En la literatura del diseño, e incluso en la práctica docente, los términos Concepto de
Diseño, se utilizan a menudo de facto o resulta ser (equivocadamente) una breve
definición, condensada en una sola palabra que se supone, abarca la complejidad del
mismo. “A pesar de la simple definición del Concepto de Diseño, este proceso de
definición depende en gran medida de otros conceptos, como, por ejemplo, el intercambio
de ideas y la generación múltiple de conceptos de diseño, que posteriormente los 47
identifican para adelantar las etapas de selección, evaluación y desarrollo del producto,
etc.

Los Conceptos y la estructuración de conceptos, son de particular interés por la psicología,


como conceptos desempeñan un papel central en los procesos de la cognición humana.
Los Conceptos y la identificación de conceptos también son de interés en otros ámbitos,
como en la arqueología, la bioinformática y la educación”29. En este punto, se analiza el
concepto de diseño como un proceso de identificación y el cómo aborda la cuestión de la
identificación con el diseño. En general, se espera que el concepto pueda conducir a una
mejor integración de principios de diseño con más detalle de los procesos involucrados, lo
que resulta en un flujo de trabajo de diseño unificado.

29
Filippo A. Salustri, Ph.D. , P. Eng. Metodólogo del diseño y profesor de Ingeniería Mecánica de la Universidad Ryerson, en Toronto,
Canadá , en su libro, Understanding Design Concept Identification , escrito en conjunto con Ivey Chiu
Los conceptos de diseño, generados en las primeras etapas del proceso de diseño, son la
clave sobre el modo cómo estos, influencian el resto del proceso de materialización y 48
cómo afectan de modo crucial el éxito del producto (p. ej., creatividad, funcionalidad).
Sin embargo, observamos que en su mandato, un concepto que no está bien definido si se
utiliza de facto, cuando es sólo una breve definición: otra observación, es que la tarea del
concepto es difícil identificar: esta dificultad se refiere a la ambigüedad y la falta de
información en las etapas tempranas de diseño en los casos en que se produzca la
generación concepto; los diseñadores y los diseñadores, parecen demostrar una
comprensión única del concepto de diseño.

Una mejor comprensión del concepto de diseño de conceptos concepto de diseño y el


proceso de identificación puede conducir al desarrollo de métodos automatizados de
identificación y conceptos con un gran poder de representaciones que se pueden utilizar
como entrada en procesos de “traducción” digital, cuando el desarrollo se hace en
plataformas CAD, así como su optimización, etc. que pueden provocar el aceleramiento
del proceso de diseño y la fabricación de prototipos, reduciendo dramáticamente los
tiempos de la producción generando un flujo de trabajo de diseño más integrado.
¿ Cómo sería un Concepto de Diseño ? 49

En el Diseño, se puede considerar como la solución de problemas en un muy limitado


espacio de desarrollo y entorno técnico.

Una vez que un medio preliminar o concepto de diseño ha sido creado para el diseño de
un producto, la mayoría de los problemas surgen directamente de los requisitos detallados
de ese concepto y las interacciones de los sistemas que implementan el concepto con el
entorno operativo.

Un concepto de diseño es más específico que una idea, pero menos específico que un
diseño ya elaborado o el juego de dibujo, renders y planos preliminares de un producto.
Por lo general, los conceptos se definen mejor cuando se encuentran respaldados por un
boceto. Aquí se muestran conceptos preliminares en bocetos:
50
51
Atrás, estos bocetos de conceptos de teléfonos móviles, según se registran en los libros 52
del Proyecto Madefast de la Universidad de Stanford, así como un dispositivo táctil de
salida textos según la propuesta del proyecto de David Merrill del MIT ( Massachusets
Institute of Technology ) en el Instituto Lunar y Planetario, respondiendo a la solicitud del
diseño de un dispositivo de generación de texto, para la firma de tecnología, Lockhard &
Johnson.

Hay que tener en cuenta que estos esquemas pueden ser de distinto grado de detalle: a
veces pueden ser muy meticulosos, aunque en esta etapa no es necesario. A
continuación, otros ejemplos, más elaborados:
Automóvil SUV ( Sport Utility Vehicle ), mono cuerpo, autopropulsado, de acceso múltiple
bilateral, de alto rendimiento, fiel a los principios de la marca Volkswagen, en cuanto al
aprovechamiento del espacio útil, practicidad, rendimiento y consumo de combustible.

53

Volkswagen Bulli Concept Van, 2014


Zapatillas deportivas elaboradas en una sola pieza de material sintético elástico,
resistente a la abrasión, con un sistema de ventilación y transpiración permanente,
destinado al uso cotidiano en climas de alta temperatura y humedad, con la posibilidad de
tener cubiertas internas intercambiables, para su comodidad de uso y personalización.
54

Nike Zvezdochka Concept Space; zapatillas


deportivas para hombre
Sistema de telecomunicación bidireccional personal, de estructura flexible, adaptable a la
anatomía del usuario, que tenga la posibilidad de enviar y recibir mensajes gráficos a todo
color, por medio de una interface digital.

55

Nokia 888, Concepto de Teléfono Celular flexible


La pregunta aquí, es: ¿cómo podemos llegar a estos conceptos?

No hay una respuesta sencilla a esta pregunta; hay varias estrategias de pensamiento que
pueden ayudar a identificar formas de solucionar o al menos minimizar los problemas de
diseño que surgen en el transcurso del desarrollo del proyecto, con el fin de entenderlos y
poder trabajar sobre ellos: 56

Por ejemplo, desde la ingeniería podríamos hacer una aproximación, en el siguiente


ejemplo: se está trabajando en el diseño de un sistema de calefacción, ventilación y aire
acondicionado para un edificio, y se indica el caudal de aire que se espera en un área
particular del edificio.

Los cálculos preliminares indican que los ductos tendrían que ser tan masivos como para
que sea necesaria una readecuación de las paredes de las habitaciones. Trazar el caudal
necesario para un cliente en particular podría partir de una suposición, pero de alguna
manera se convirtió en un requisito obligatorio. Después de la consulta, se ha
determinado que el caudal puede estar no ser tan determinante.

En otro ejemplo, se están diseñando los elementos estructurales de un montacargas


elevador para un edificio, y se descubre que las cargas a elevar, pasan muy cerca de la
estructura en la que están montados los motores, y están ubicadas muy alto; el diseño
requeriría aumentar los grosores para que los soporten, pero estos elementos son tan
pesados que peligrosamente elevan el centro de gravedad del sistema, y puede interferir
con el funcionamiento de la carretilla elevadora. El problema no es que los componentes
motrices se ubiquen demasiado alto en relación con los componentes básicos, sino que la
carga total, está siendo dirigida a sus componentes. ¿Puede entonces la geometría del
montacargas elevador modificarse para ubicar adecuadamente la carga en un espacio
entre los ejes?
57
En este caso, aislar el problema puede contrarrestar los efectos de la problemática de los
sistemas aislados o de los subsistemas de un producto, lo que permite a los diseñadores a
centrar su atención en ella y no tener que implicar que cada diseñador en el proyecto, se
centre en un aspecto en particular.

Se está diseñando un sistema de bombeo de productos químicos volátiles: los motores


eléctricos se utilizan como componentes, pero en los que se encuentra que se generar
demasiado calor y existe el riesgo de explosión como resultado. Los motores pueden ser
aislados térmicamente, pero esto introduce dos nuevos problemas: en primer lugar, los
motores pueden sobrecalentarse y en segundo lugar, que el diseño es más complejo
ahora, como resultado de la introducción del aislamiento, lo cual conduce a una
(ligeramente) mayor probabilidad de fracaso.

Alternativamente, puede cambiar el diseño para que los motores eléctricos se mantengan
alejados de las fuentes de productos químicos volátiles, lo que aísla la fuente de calor sin
que necesariamente se presente una gran complejidad, y aun así, permitir la ventilación
de simple de calor al medio ambiente.
invertir el problema 58

La inversión es una técnica clásica para solucionar problemas de diseño. Hay muchos
ejemplos de ello: dos buenos son, por ejemplo, una sierra sinfín que se utiliza en una
carnicería para cortar la carne, y una impresora para computador.

Cortar carnes en carnicería; se podría pensar en una sierra, de la misma forma como se
hace para cortar madera: en la operación, la madera se mantiene en conjunto todavía, y
la sierra puede llegar por encima o por debajo, para cortarla. En una carnicería típica con
una sierra de carne, la carne se ubica en una bandeja y se acerca a una sierra que gira a
gran velocidad, pero la sierra rotatoria se mantiene inmóvil; es decir, la sierra se movería
a través de la madera que permanece inmóvil, mientras que en la sierra de carne, esta se
mueve mientras que la hoja de corte se queda parada.

Hemos invertido el problema en la sierra de carne, y se exigirá a la carne avanzar contra


la hoja de corte, en lugar de tener que mover la hoja a través de ella (como en la sierra
de para madera ); esto nos comienza a dar nuevas posibilidades de aproximar de otra
forma una respuesta a un problema.
59

en la sierra para carne, ésta se monta en un deslizador que la


conduce hacia la sierra de corte, que se encuentra fija
60

en este tipo de sierra de corte para madera ( sierra radial ) , la sierra


se desliza sobre un cabezal, mientras que la madera permanece
inmóvil.
Entendiendo esta modificación desde la función, tendremos dos elementos básicos que 61
son específicos en ambos casos: la posibilidad de cortar con este tipo de procedimiento,
piezas muy delgadas ( en el caso de la carne ) y piezas pequeñas, en el caso de la
madera, que de otra forma no se podrían lograr, de no haber invertido el problema.

En el caso de la máquina de escribir eléctrica IBM Selectric , este modelo inicial y pionero
fue desarrollado sobre un modelo de funcionamiento de alto rendimiento, por sobre la
arquitectura de una máquina de escribir tradicional con un robot de teclas similar al
teclado de un computador. El problema consistió, en que es que esta máquina ( y su
operador ) llegaron a automatizar tanto el proceso de tecleo, que estaba trabajando tan
rápido para mantenerse al día con la salida del equipo, que la inercia de la teclas de
máquina de escribir ellos mismos hicieron huelga los martillos con otros y se atasca; y (b)
el carro que lleva el papel no podían realizar un "retorno de carro" lo suficientemente
rápido para que coincida con la velocidad con la que el equipo se ha puesto en
funcionamiento.
62

máquina de escribir eléctrica Smith-Corona, Super-Sterling, con brazos de impacto y carro deslizable,
basada en el modelo tradicional de funcionamiento
En este caso ( un concepto que tiene su origen en el IBM Selectric Typewriter ), la
inversión se ha aplicado por lo pequeño, en los ligeros cabezales esféricos de impresión
que tienen poca inercia, de modo que del papel puede desplazarse muy rápidamente: es
decir, el carro ya no tiene retornos manuales o automáticos: es el cabezal de impresión el
que proporciona esta función, cuando se desplaza sobre el papel.

63

máquina de escribir eléctrica, IBM Selectric Typewriter de1975


En este ejemplo, el problema funcional fue invertido en la medida que el papel y su
conjunto de rodillos, de las máquinas de escribir previas a este modelo, ya no se mueven 64
de izquierda a derecha y viceversa mientras se teclea, por lo que ahora es fijo, y es el
cabezal el que se mueve por el papel, permitiendo un desarrollo formal novedoso, que
rompió con el arquetipo de la máquina de escribir y propuso un nuevo esquema.

En los sistemas de frenos de los vehículos desde hace mucho tiempo, éstos normalmente
se activan al pisar el pedal del freno: esto es evidente y casi que intuitivo, para el usuario-
conductor; sin embargo, había un problema: cuando se presentaba un fallo en los
sistemas de freno, los vehículos perdían el control (imaginemos un automóvil o un camión
en una carretera y que no se puedan detener en un atasco de tráfico o una curva en el
camino, como consecuencia de avería en los frenos).
65

La solución, hoy generalizada, fue invertir el problema: en los modernos sistemas de


frenado, los frenos se mantendrán activos mientras que el motor esté en marcha y todos
los sensores de presión indiquen un funcionamiento normal. En este caso, cuando el
vehículo está funcionando normalmente, los frenos son forzados a activarse por un
mecanismo hidráulico o neumático y si llegara a presentarse una falla en el dispositivo de
frenado, los frenos se conectarán automáticamente, para parar el vehículo.
En este caso, la inversión es funcional: la función del antiguo sistema de frenado ha de
ponerse en libertad a menos que participe el conductor en la activación del sistema, la
función del nuevo sistema de frenado es estar permanentemente conectado a menos que
el conductor lo desactive (en combinación con los sensores de freno).

el Problema Reversado 66

No es exactamente lo mismo que inversión (descrito anteriormente). Si se trata del caso


de la necesidad de detener la filtración de agua lluvia por las goteras en un tejado, a
continuación, la acción consiste en recolectar el agua para detener su dispersión por todo
el piso, es decir, en lugar de parar la fuga en el techo, se recoge lo que sobra antes de
que llegue al piso ( y, a continuación, simplemente descarga, el número de veces que sea
necesario); naturalmente, no se puede sólo revertir un problema ni resolver solo lo
trivial.

El punto de invertir un problema ( una función o a mayor escala un diseño ) es el de


promover paralelamente el llamado Pensamiento Lateral30, que es una forma de proponer
"de verdad nuevas ideas". El retroceso o la marcha atrás es la más cercana forma en que
piensa acerca de resolver un problema o un diseño, en lugar de revertir el diseño en sí
mismo: algunos otros ejemplos de reversión son los siguientes:

30
Según la propuesta de Edward De Bono. El Pensamiento Lateral. Editorial Paidós Ibérica, 2006.
Problema Solución Inicial Problema
Reversado
Se necesita detener Instalar una barrera En vez de tratar de
las aguas que fuerce al agua a parar el agua,
subterráneas para que mantenerse alrededor extraerla con un
no se filtren en un del pozo, y no se filtre sistema de vacío en
pozo, que se está dentro de él. una tubería que pueda 67
cavando. conducir el agua fuera
del sitio del pozo.
Diseñar un parque de Disponer de un gran Darle un giro al final
juegos para niños, de espacio al final del del tobogán, de modo
modo que los niños no tobogán, de modo que que los niños sean re-
se ubiquen a la bajada los niños puedan direccionados hacia
del tobogán, ya que moverse con mayor otra actividad con un
pueden ser golpeados libertad área de espera ( ej:
por niños que se estén una escalera que
deslizando. puedan subir y para
ello esperar un turno )

El problema en estas situaciones consiste en la verdadera identificación del problema y


sus dimensiones, así como la respuesta “habitual” u obvia a él: este es el típico actuar de
la naturaleza humana, pero aquí, el diseñador se ve obligado a entender el problema y
plantear desde este caso, soluciones creativas que se aparten de los planteamientos

iniciales ( y casi que obvios ) originados en los razonamientos y comportamientos del


pensamiento lineal.
Aquí, la respuesta inmediata, suele ser una respuesta generalizada ante las evidencias y
obviedades aparentes en respuesta a las situaciones del problema, pero la gran
oportunidad están en entender el problema desde otra perspectiva ya que desde este
nuevo punto de referencia, podrán darse respuestas creativas y probablemente más
efectivas, que las derivadas del procesamiento lineal de la información.
68

La reversión de la respuesta de diseño no es sencilla, ya que requiere de un proceso más


elaborado de pensamiento, pero en ello está la importancia del proceso reversivo, ya que
de lo contrario, estaremos dando las mismas respuestas –por qué no- repetitivas a los
problemas; este tipo de respuestas no son espontáneas: requieren un profundo nivel de
observación, de análisis y por supuesto, de proposición, para que sean efectivas
realmente.

dividir el problema

Este es el clásico de la técnica "divide y vencerás": un problema que parece difícil a veces,
puede ser manejado para irrumpir en una serie de sub-problemas, de modo que las
soluciones propuestas a esos sub-problemas, se puedan poner juntas para resolver el
problema original, sin embargo es una práctica difícil, dada la diversidad ( a veces
divergentes ) de soluciones que pueden resultar.

Ejemplos de ello abundan incluso en la vida cotidiana: el truco de este método radica en
que muchas personas sub-dividen el problema de forma inadecuada; por ejemplo, una
empresa de robótica divide el diseño de un nuevo robot manipulador en segmentos
basados en las disciplinas clásicas de la ingeniería: mecánica, eléctrica, controles, etc.
Esta no es una buena forma de dividir el problema ya que en el producto final, todos estos
segmentos no resultan muy fuertemente acoplados por su diversidad, y ese acoplamiento 69
será difícil de gestionar porque los ingenieros están divididos a lo largo de la líneas de
acoplamiento en lugar de a lo largo de las líneas de operación o de la función de los
componentes operacionales.

El “dividir y conquistar” funciona mejor cuando esta división se realiza en términos del
tipo de función del producto: para un robot manipulador, tres sub-equipos podrían ser
desarrollados: uno para la base de montaje, otro para la sección de giro y extensión de la
parte superior y las secciones del manipulador. Cada equipo tendría un ingeniero
mecánico, un controlador, un especialista en fabricación, etc. para asegurarse de que en
cada momento del proceso, todas las posibles cuestiones técnicas que surjan, sean
tratadas desde la ingeniería y/o el diseño.

No obstante, esto no es una solución libre de peligros: como ejemplo, hay que tener en
cuenta el caso del diseño del helicóptero Sikorsky S-92 Helibus.
70

El S-92 es el resultado de un esfuerzo de ingeniería y diseño, de colaboración mundial


interdisciplinar: si bien tales esfuerzos internacionales son el camino a seguir en el futuro
(por diversos motivos), también hay peligro de los tipos de errores que nunca habrían
ocurrido, si un solo equipo de diseño ubicado en la empresa lo hubiera diseñado
íntegramente.
La cabina de mando, el fuselaje, y las secciones de cola del S-92, son cada uno
desarrollados por diferentes empresas de ingeniería y producción. Hay un cableado que va
desde la cabina, todo el camino hasta la cola, a través del fuselaje. Los diseñadores de la
cabina del piloto y de la cola pasan mucho tiempo asegurándose de que el cableado que
se inició en un extremo pueda llegar a los demás espacios; pero se olvidaron de 71
mencionar a los diseñadores del fuselaje que, naturalmente se necesitan en los pasillos,
conductos, bandejas y ductos para que el cableado vaya de la cabina de la cola. Esto dio
lugar a sobrecostos en la sección de fuselaje había que volver a diseñarse una vez que el
error fue detectado.

Los ingenieros que estaban tan preocupados por los extremos de los cables (que son, sin
lugar a dudas, los elementos más importantes de los mismos) que se olvidaron de todo
alrededor de la mitad de su recorrido: el cableado en sí mismo. El cableado, después de
todo, es muy importante para la función de transmitir las señales de un punto a otro. Los
conectores en los extremos de los cables puede parecer importantes para los ingenieros
del cableado (su respuesta a los mandos operativos), pero se olvidaron de considerar su
función innata: ¿ cómo lograr una conducción efectiva ?.

Este es un buen ejemplo de cómo funciona el modelado previo y que podría haber sido
útil. Había un modelo de computadora de los sistemas de los cables ( incluyendo un
modelo de las funciones de cableado) y estaba disponible para los ingenieros, entonces
podemos imaginar que alguno de ellos ha debido comprobador la coherencia del sistema y
habría sido capaz de determinar que el fuselaje no proporcionaba los pasajes necesarios
para que el cableado pasara a ambos extremos del helicóptero.
Diseño por Analogía

El razonamiento por analogía es una potente herramienta para estimular la creatividad en


el diseño. En este orden de ideas, es una de las herramientas más que más proporcionan
elementos para el planteamiento de ideas novedosas, cuando se mezclan; 72
metodológicamente, es una de las herramientas de soporte creativo, que la mayoría de
los diseñadores utilizan, a partir de referentes, para alimentar sus ideas; analogía se
entiende en principio, como una relación de semejanza entre cosas distintas.

En el diccionario Merriam-Webster, se define Analogía como:

1. Inferencia que, si dos o más cosas son congruentes con otras, en algunos aspectos,
probablemente estará de acuerdo en todo.
2. A: El parecido en algunos detalles es más recomendable que la diferencia entre las
cosas. B: Establecer una comparación basada en la similitud.
3. La correspondencia entre los miembros de parejas o en grupos de formas lingüísticas
que sirven de base para la creación de otra forma nueva.
4. La correspondencia entre las funciones entre partes anatómicas de diferente estructura
y origen, pueden ser las siguientes:
• la correspondencia puede ser funcional, estructural, o de lo contrario,
• puede, por inferencia inductiva, predecir las similitudes entre las entidades, que se basa
en observar las similitudes.

En estas definiciones, las cuatro acepciones son correspondientes, en la medida que sus 73
elementos, definen casi que de forma íntegra el ser de las analogías; para entenderlos de
forma práctica, aquí hay algunos ejemplos de famosos descubrimientos e inventos que se
dieron como resultado del razonamiento analógico, ( por lo general ) a partir de dos
elementos básicos que se interrelacionan, como por ejemplo:

• Lord Kelvin desarrolló el galvanómetro


de espejo ( instrumento que sirve para
determinar la intensidad y el sentido
de una corriente eléctrica mediante la
desviación que esta produce en una
aguja magnética ), al observar que su
monóculo reflejaba la luz solar.
74

• El ingeniero Sir Marc Isambard Brunel, en 1830, diseñó el primer túnel submarino en
Londres bajo el rio Támesis, conectando Rotherhithe and Wapping, a partir de la
observación de los túneles de los gusanos en la madera, que seguían una línea de
recorrido sobre el mismo sendero tallado previamente, en las cortezas e interior de los
árboles.
• Benjamín Franklin inventó el pararrayos a partir de la observación de las varillas Leyden
y la descarga en tarros, cuando hay rayos en su proximidad.

75
• Un anónimo oficial naval, inventó el vuelo de despegue libre en los primeros
portaaviones después de ver un saltador de esquí ( estas rampas están todavía en uso
para los portaaviones con el aviones convencionales, excepto para el Harrier, el avión de
despegue vertical ). 76

Imágenes tomadas de: imgkid.com


• El inventor del Velcro®, el ingeniero suizo George de Mestral, desarrolló su idea de una
analogía directa de la planta de cardo, la Arctium Bardana, al ver cómo esta se adhería a 77
sus pantalones, cuando paseaba por el campo; de ahí mismo se desprendió su nombre,
del francés Velour ( terciopelo ) y Crochet ( Tejido ).
• El stent coronario, un dispositivo para reforzar una arteria mientras que permite que se
mueva de una manera natural para sostener el flujo de sangre, fue desarrollado con el fin
de asemejarse físicamente a andamios rodeando un edificio, como lo señala su inventor
( Charles Dotter (1920-1985) en su desarrollo, pero invirtiendo su utilización, de adentro
hacia afuera. 78
El razonamiento por analogía para que sea exitoso, requiere de dos tipos de
conocimiento: un conocimiento profundo del problema de diseño planteado, y un profundo
conocimiento de muchos otros tipos de artefactos y sistemas diseñados, desde los cuales
se puedan establecer analogías. 79

Esto implica que es muy importante que se tome todo el tiempo necesario para estudiar y
razonar sobre un problema de diseño, antes de comenzar a pensar en soluciones; es
decir, un proceso paralelo de documentación para la que también, es muy importante
tener una gran base de experiencia personal y profesional posible, que aporte igualmente.

Los diseñadores quienes trabajan recurrentemente en la generación de conceptos,


vuelven constantemente sobre el problema que tratan de resolver, y no sólo con fines de
verificación, sino para reforzar su comprensión del mismo, con el fin de promover el
pensamiento analógico. Estos diseñadores también tienden a ser muy viajados y buenos
lectores, ya que han trabajado en muchas áreas diferentes, lo que amplía su base de
experiencia y facilita el razonamiento analógico, lo que alimenta de formas considerables,
las opciones de comprensión del problema y desde allí, las opciones de respuesta al
mismo.

El principio general de razonamiento por analogía, parte del estudio de un problema, con
el objetivo de buscar similitudes entre él y otros problemas que ya se sabe cómo resolver.
No se debe limitar a pensar sólo acerca de la estructura, sino también acerca de la función
( especialmente sobre ella ), su forma, los medios de producción, la fabricación, los
materiales, etc. sino comenzar a pensar desde las analogías del problema, haciendo una
lista de las soluciones a los problemas que ha identificado. Una vez que haya unos
cuantos de esos, revisar cada solución y tratar de obtener conceptos que pueden aplicarse
al problema que tienen que resolver.

80
En el Diseño, con las características definidas de los productos, estos comienzan a tomar
forma, entendiéndolo funcionalmente, si no desde un punto de vista estructural, de modo
que comienzan a adquirir atributos o características que hacen que sea único.

Así, se enfrenta el reto de la construcción de la “hipótesis del diseño”, preguntando,


" ¿ por qué ?" cada vez que sea hace una declaración acerca de cómo debería ser el
producto. En muchos hay razones por las que realmente no se puede dar una respuesta,
pero cuando la generalidad de opinión se encuentra con un supuesto de que en apariencia
realmente no es válido, entonces el diseñador tiene una mejor oportunidad de llegar a un
sustancialmente diferente ( y se espera que sea mejor) respuesta de diseño.

Para la construcción de los argumentos para la generación de conceptos, se sugiere seguir


estos consejos:
1. Pasar algún tiempo familiarizándose con los componentes del proyecto. Pensar en ello
constantemente y no se centrarse en aspectos tales como su tamaño y/o forma; en lugar
de ello, es conveniente pensar en la función y en el rendimiento esperado.
2. Asegurarse de que tiene su cuaderno de bocetos. Esbozar sus ideas, bocetar la
totalidad del producto, sin centrarse en los detalles. Pensar en el producto como un todo.
¿Cuál podría ser similar funcionalmente ? ¿ Qué otro producto tiene una prestación similar
a la que se busca ?
3. Identificar acerca productos que proporcionan funciones similares. ¿Qué es lo que
sucede con ellos? Lo que no te gusta de ellos ? Qué no le gusta ? Qué le parece
interesante y propositivo ?
4. ¿ Cómo debería funcionar ? ¿Cómo espera que el producto funcione ? ¿Qué otras cosas 81
o elementos deben estar presentes en el producto que puedan interferir o complementar
su función? ¿ En qué punto del espectro de la competencia funcional desea que se
encuentre?
El resultado de esta etapa debe ser un conjunto de esquemas ( al menos tres ), cada uno
de los cuales ilustra una diferencia significativa del concepto que trata su idea de diseño.
Este ya es un punto de partida en el desarrollo del proyecto y concentra de una forma u
otra sus ideas en un conjunto de características morfo-funcionales sobre las cuales se
inicia la construcción del nuevo producto.

el Concepto de Diseño: definiciones y descripciones

Se ha convertido en algo recurrente, encontrar la referencia cada vez más constante al


Concepto de Diseño: en las múltiples corrientes y direcciones en la evolución del diseño,
se refleja el uso del concepto mismo. Su importancia y validez, se ha demostrado desde
sus principios en los años 40, cuando el diseñador Raymond Loewy partía de él, para
proponer de una manera sólida sus propuestas de producto, que trascendieron el tiempo,
hasta nuestros días. A continuación se intentará recoger esta variedad de
interpretaciones, sobre algunos ejemplos.
Desde el punto de vista de concepción teórica, un concepto se define a partir del análisis
de los rasgos característicos fundamentales del objeto de diseño. En este sentido, se
estableció en la introducción del libro Grundlageneiner Theorie der Produktsprache
(Fundamentos de una Teoría Comunicativa del Producto, escrito por Jochen Gros, editado
por Taschenen en 1983), que el objeto de conocimiento de la teoría del diseño -y también 82
de la actividad práctica de los diseñadores-, es el lenguaje del producto. Esta afirmación
incluye las relaciones establecidas entre el hombre y el producto, transmitidas por éste a
sus sentidos; este lenguaje del producto, se divide a su vez en las funciones estético-
formales, las funciones indicativas y las funciones simbólicas. Esta definición ha mostrado
en los últimos años ser una base razonable a la hora de disertar sobre la disciplina;
prueba de ello, no es tan sólo la adopción indirecta del concepto teórico por parte de
diversas escuelas de diseño alemanas, sino también la aceptación internacional del
concepto de la semántica del producto. Junto a esta regla general existen definiciones
semánticas que se centran más en el significado de las nociones, es decir que describen el
empleo del lenguaje dominante del objeto de diseño.

En este sentido Horst Oehlke (1977), propuso no definir al diseño sino describirlo, esta
propuesta implica el intento de designar las metas, las tareas y el objeto a conformar por
la industria, partiendo de la experiencia práctica de la actividad creativa. Muchos son los
que consideran a Leonardo da Vinci como el primer diseñador, y que además de sus
ingenios y sus numerosos estudios científicos sobre anatomía y óptica, está considerado
como el precursor de una mecánica elemental ( de este modo confeccionó por ejemplo un
libro de ejemplos de elementos de las máquinas ). Sin embargo, sus objetos prácticos y
sus ingeniosos mecanismos nos hablan más de un técnico, que de un diseñador
preocupado por la creación formal, respaldada por una teoría como tal.
Seguramente partiendo de esta tradición, el Oxford English Dictionary del año 1588
menciona por primera vez el concepto de diseño y lo describe como: - un plano o un
boceto concebido por un hombre para algo que se ha de realizar. - un primer boceto
dibujado para una obra de arte... (o) un objeto de arte aplicada, necesario para la 83
ejecución de la obra. Como vimos atrás, Axel von Salden (1987) señala también en sus
investigaciones históricas, que hacia finales del siglo XVI se usaban en Italia las nociones
del "disegno interno" (la idea de un proyecto a ejecutar) y del "disegno esterno" (la obra
ejecutada). Sigfried Giedion, describe cómo entró en escena el Diseñador Industrial a
mediados de los años treinta: dando “forma al caparazón; se preocupó por hacer
desaparecer los mandos visibles (de la lavadora) y le dio al conjunto, en pocas palabras,
una forma aerodinámica como la de los coches o la de los ferrocarriles." Esta clara división
entre el trabajo técnico y el trabajo creativo en el producto condujo en los Estados Unidos
a un desarrollo de la disciplina tendente al "styling" y al puro modelado formal del
producto”31.

El concepto de Diseño Industrial nace en boca de Mart Stam por primera vez en el año
1948. Stam entendía por diseñadores industriales, a aquellos proyectistas que trabajaran
para la industria en cualquier campo, pero en particular en la creación de nuevos
elementos y materiales, especialmente en la antigua República Democrática de Alemania,
en donde se ocuparon con gran interés por la definición del concepto de diseño. A

Planteamiento hecho por Raúl Belluccia en el artículo ¿ Qué hacen los diseñadores cuando diseñan ? Publicado en ForoAlfa en
31

Julio de 2005
mediados de los años sesenta Fred Staufenbiel32 proclamó que el diseño (entendido en
ese momento como la creación de la forma) “establecía la unidad del "valor cultural" y del
"valor de uso" del producto”. Precisamente en este país, la RDA, dada su tendencia
política, siempre se entendió el diseño como parte integrante de la política social,
económica y cultural. Este debate comenzó en la República Federal Alemana sólo hace
algunos años, principalmente en relación con las cuestiones de la identidad corporativa y
del diseño corporativo. Horst Oehlke replicó a la teoría comunicativa del producto, 84
observando que la creación de la forma no debería referirse únicamente a la parte del
objeto perceptible por los sentidos, sino que el creador ( entendido aquí como el
diseñador ), debería ocuparse también de los recursos que pudieran satisfacer las
necesidades de la vida social e individual.

Diez años más tarde, Oehlke en 1988, planteaba un enfoque integral del diseño, en el que
propuso investigar funcionalmente el producto del diseño, en tres direcciones diferentes,
pero complementarias: - como objeto de utilidad práctica y/o instrumental, - como objeto
de comunicación social y - como objeto de percepción sensorial. La responsabilidad social
ocupa el primer plano de la actualidad en lo referente a los esfuerzos por establecer el
diseño industrial en el tercer mundo. A partir de sus experiencias en los años setenta, Gui
Bonsiepe propuso por su parte, interpretar el diseño industrial como un medio a través del
cual se pudieran alcanzar una lista de objetivos como: - la mejora de la calidad
medioambiental, siempre que ésta venga determinada por los objetos. –el aumento de la
productividad. –el aumento de la calidad de uso de los productos industriales. –la mejora

32
Según la referencia que hace Berndhard E. Bürdek, en su libro Diseño, Historia, Teoría y Práctica del Diseño Industrial, editado por
Gili, Barcelona, edición 2002.
de la calidad visual o estética del artículo–el aumento del volumen de ventas de la
empresa; -el fomento de la industrialización en los países del tercer mundo. El fuerte
acento de estas reivindicaciones sociales llevó a Bonsiepe, a proponer dos clases de
diseño, que no tienen prácticamente nada que ver el uno con el otro: el diseño para la
metrópoli y el diseño para la periferia.

85
No es el interés aquí, profundizar en esta diferencia. Las publicaciones de Bonsiepe,
proporcionan diversos ejemplos y muestran las razones de dicha división. La academia
Design Zentrum de Westfalen, en Alemania ( Internationales Design Zentrum, IDZ), llegó
a elaborar en el marco conceptual de una exposición, una descripción realmente útil para
el contexto alemán, que puede ser útil en este punto:”el buen diseño no debe identificarse
con la técnica del aspecto externo. La particularidad del producto debe ponerse de
manifiesto mediante un diseño oportuno - la función del producto y su manejo deben ser
visibles para ofrecer una clara lectura al usuario - el buen diseño debe mostrar los
adelantos del desarrollo de la técnica - no se debe limitar al producto en sí, sino que
también debe tener en cuenta cuestiones como la protección del medio ambiente, el
ahorro energético, la posibilidad del reciclaje, la durabilidad y la ergonomía - el buen
diseño debe tomar como punto de partida la relación entre el hombre y el objeto,
considerando sobre todo aspectos como la seguridad y la medicina laboral” 33.

En esta compleja relación se pueden encontrar claramente junto a los aspectos


funcionales, los aspectos comunicativos del producto, así como los, hoy en día cada vez
más importantes, aspectos ecológicos del diseño. En el mismo sentido, pero de una forma

33
http://www.mueblesjuliolluesma.com/?action=design&mode=el-concepto-de-diseno-definiciones-y-descripciones
muy comprimida, Michael Erlhoff emprendió, con motivo de la Documenta 8 de Kassel 34
una definición clara y actual. Tan amplio abanico de descripciones del diseño no genera,
todavía, grandes problemas. La época en que dominó un concepto de diseño unitario -y
por tanto también anquilosado a nivel ideológico-, forma ya parte del pasado. Los años
ochenta han dado como resultado la descomposición de la integridad en diversas
disciplinas. “Si esto se considerara una pérdida, se encontraría uno todavía en la línea de
Lyotard35, del estado del debate sobre el movimiento moderno. Al contrario, la diversidad 86
de los conceptos y descripciones no está a disposición de la arbitrariedad del movimiento
posmoderno, sino que nace en aras de un pluralismo necesario y justificable.

En adelante se deberá describir, a la hora de estudiar el desarrollo del diseño en las


últimas décadas, hasta qué punto fueron determinantes para la disciplina ésta o ulteriores
categorías”.36

34
Documenta, es una exposición de arte moderno y contemporáneo que se celebra cada cinco años en Kassel, Alemania. Fue
promovida por el artista, curador y profesor Arnold Bode en 1955, como parte de la Bundesgartenschau ( Feria Exposición Federal),
que tuvo lugar originalmente en la ciudad de Kassel, y que fue un intento para que Alemania, aprovechando la velocidad del arte
moderno, se pudiera desterrar y reprimir la oscuridad del Nazismo cultural. La primera documenta se montó con varios artistas que,
por lo general, se considera, han tenido una influencia significativa sobre arte moderno (como Picasso y Kandinsky). En la más reciente
Documenta, confluye el arte de todos los continentes aunque la mayoría de ellos hace referencia a las características específicas del
lugar, según los registros en el sitio web del evento, en http://www.documenta.de/
35
LYOTARD, Jean-François. (Versalles, 1924 - París, 1998) fue un filósofo francés. Es reconocido por su introducción al estudio de
la postmodernidad a finales de 1970. Fue profesor en la Universidad de París VIII (Vincennes, Saint-Denis), co-fundador del Colegio
Internacional de Filosofía y profesor emérito de la Universidad de París.
36
JAQUEZ, Andrés, Sociosemiótica de los Objetos. Coordinador de Diseño Industrial, Universidad Iberoamericana de Torreón, España.
2005
87

Lo más importante que aporta el Concepto de Diseño, es que se lleva a cabo a partir de
ver de una forma renovada el objeto y de igual forma, una nueva manera de interpretar
las necesidades que resuelve.

Así, pues, detrás de cada producto de Diseño, hay una reflexión sobre una realidad que,
en mayor o menor medida, consiste en hacer una reinterpretación de las necesidades, los
deseos, los gustos y los anhelos de las personas y esto, es alimentado directamente por el
Concepto de Diseño, cuando es correctamente definido y aplicado por el Diseñador a
través del producto y que finalmente, interpreta y traduce el usuario-consumidor; se
asume, pues, que cuando esa interpretación e traducción son correctas, el Diseñador ha
desarrollado de forma acertada, la labor que le corresponde, como intérprete de
necesidades.

Ricardo Romero, MDI


Diciembre de 2016
88

Bibliografía Adicional

Jones, Christopher Métodos de Diseño, Editorial Gustavo Gili, Madrid, 1986


Asimow, Morris. Introduction to Design, Pearson Prentice-Hall, México,1962
Archer, Bruce. El Método Sistemático para Diseñadores, Venecia. MarsilioEditori,1967
Munari, Bruno. El Arte Como Oficio. Gustavo Gili, Barcelona,1983
Bonsiepe, Gui. Teoría y Práctica del Diseño Industrial, Editorial, Gustavo
Gili,Barcelona,1984
Ricard, André. La Aventura Creativa: Las Raíces del Diseño. Barcelona: Ariel, 2000
Perez, Carmen. La Función como Principio del Diseño. Pereira, 2008
Sanchez, Mauricio. Morfogénesis del objeto de uso. La expectativa como origen de la
forma, el concepto como origen de la forma. Bogotá: Universidad Jorge Tadeo Lozano.
Bogotá, 2001
Romero, Ricardo. Estrategia para el Desarrollo Formal del Producto. Isthmus, Panamá.
2007
89

Ricardo
Ricardo Romero,
Romero, MDI
MDI

construcción del
Concepto de Diseño

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