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Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un juego matemático que se inventó a finales de la década
de 1970, adquirió popularidad en Japón en la década de 1980 y se dio a conocer en el ámbito
internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de
pasatiempos.1 El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas)
dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9
partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar
colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad, lo que importa, es que
sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o
subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única, algo que el matemático Gary
McGuire ha demostrado que no es posible si no hay un mínimo de 17 cifras de pista al principio.2
La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es
cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo
número en una subcuadrícul
HISTORIA
En el siglo XVIII, el famoso matemático suizo, Leonhard Euler de Basilea (1707-1783), creó un
sistema de probabilidades para representar una serie de número sin repetir. Debido a esto
Leonhard Euler de Basilea se considera el inventor de este juego
Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una sección llamada Number
place por lo que este enigma matemático se convertiría en pasatiempos aunque años más tarde se
perdió en el olvido.
En 1984 el periódico japonés Monthly Nikolist publicó una sección de pasatiempos llamada Sūji wa
dokushin ni kagiru (数字は独身に限る) "los números deben estar solos" (literalmente dokushin (独身)
= "célibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se
abrevió a Sūdoku (sū = número, doku = solo).
Escaneo.- Consiste en buscar a lo largo y ancho que números hay en los recuadros
Reglas y terminología
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9× 9, compuesta por subtablas de 3 × 3
denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques").
Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"). El
objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada
columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.
Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las tres "direcciones",
de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego.
Rastreo
En el ejemplo anterior, rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la
rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacías de la esquina superior izquierda que no
pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda posible (marcada en verde).
Marcado
El rastreo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números. En este punto es
necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis mediante
el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos notaciones populares:
subíndices y puntos.
Análisis
Hay dos aproximaciones principales:
Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los
inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede
resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede consumir demasiado
tiempo. La aproximación "y-si" puede ser confusa a menos que se sea bien organizado. La
intención de la cuestión es encontrar una técnica que minimice el recuento y el marcado.
Niveles de dificultad
Los programas informáticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad que tiene un
humano para encontrar la solución, basándose en la complejidad de las técnicas de resolución
necesarias. Esta estimación permite a los editores adaptar sus sudokus para personas con
diferente experiencia resolutoria. Algunas versiones "en línea" (online) también ofrecen varios
niveles de dificultad.
Construcción
Un sudoku bien hecho solo puede tener una solución, que es la correcta, para ser considerado
sudoku. Es decir, un sudoku tiene solución única. G. Mcguire5 cree haber probado que un
cuadrado latino con menos de 17 pistas necesariamente tendrá múltiples soluciones (si la tiene).
Es decir, para ser bien planteado es condición necesaria que un sudoku deba tener al menos 17
pistas.
Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los créditos junto a
cada rompecabezas; los números dados siempre se encuentran en forma de un patrón simétrico.
Los rompecabezas Number Place Challenger de Dell (véase Variantes más abajo) también citan
los créditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la mayoría de los periódicos del
Reino Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en sudokus
generados por ordenador. El desafío para los programadores de sudokus es enseñar a un
programa cómo construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de
aquellos realizados por humanos; Wayne Gould necesitó retocar su popular programa durante seis
años para creer que había alcanzado ese nivel.
Como se juega
Aquí van algunos de los primeros y más triviales consejos para principiantes:
(1a) Utiliza lápiz y goma de borrar – Algunas veces te equivocarás y cuando eso
suceda tendrás que «retroceder movimientos» o, normalmente, borrar el puzzle entero y empezar
de nuevo. El bolígrafo no es buen amigo, aunque hay quien prefiere usar bolígrafo para marcar los
números de los que está absolutamente seguro que están bien y lápiz para los «no tan seguros».
(1b) Un Sudoku tiene una única solución - Teniendo esto en cuenta parece claro que
cada número que descubras para cada casilla deberá ser uno y solamente uno entre todos los
posibles. Cada paso puede deducirse por pura lógica, y todos esos pasos llevan a una única
solución. Sólo debes marcar como buenos los números que sean los únicos posibles en cada
casilla: si en alguna casilla pueden ir dos o tres números, examina las demás y vuelve a esa más
adelante.
(1c) Empieza por los números más frecuentes – Suele ser más fácil adivinar los
números que faltan cuantos más números iguales de un mismo valor haya. Si lo piensas, cuando
haya ocho números iguales repartidos por el tablero, la posición del noveno será casi trivial: la
casilla intersección de la fila y columna en las que no está ese número.
(1e) Al eliminar números, recuerda usar también las regiones cuadradas - No te fijes
sólo en las filas y columnas que cruzan cada casilla. Tampoco puede haber en una casilla ningún
número que ya esté repetido en el mismo cuadrado (región). De hecho, fijarse primero en las
regiones suele ayudar a eliminar números más rápidamente incluso: un número «elimina» hasta
tres posibles huecos en la misma región (de una fila o una columna).
(1f) Escribe números «pequeñitos» para ayudarte – Hay gente que resuelve
los Sodokus escribiendo los «números posibles» de cada casilla en pequeñito, en una esquina (y
en grande en el centro los correctos). A medida que se pueden descartar esos «números
pequeñitos», los van borrando. Cuando sólo queda uno, ese es el correcto. Esto a veces ayuda a
descubrir números que habías pasado por alto o a ver otras pautas que ayudan a encontrar la
solución.
(1g) Empieza por los Sodokus de nivel muy fácil o fácil – Si empiezas por los
difíciles o diabólicos puede resultar muy frustrante, y hacer los Sodokus tiene que ser divertido.
Practica con los fáciles que ya aprenderás para los más complicados.
(1h) Una vez que hayas terminado, haz un repaso rápido para comprobar que todo
está bien – Haz una revisión contando números por orden en filas, columnas y regiones. A veces
se cuela un pequeño error y el Sudokuparece resuelto pero en realidad está mal.