Sie sind auf Seite 1von 29

 CARRIL CHAVEZ, JERRY

 CHICLAYO OTIN IANO, JOSSELLYN


 LUJAN HONORIO, ALEXIS
 OLIVARES CARHUACHIN, FRANCO
 PAREDES VARELA, JENNY

 MG. LUJAN CORRO, MARIANO


I. INTRODUCCION

La automatización, simulación y el desarrollo de los procesos industriales son


fenómenos que se han apoderado progresivamente de las empresas
manufactureras dentro y fuera del país; esto es porque la automatización, junto
con el desarrollo de máquinas y software que permiten la interconexión de
procesos y tareas, ha facilitado y mejorado las actividades involucradas,
haciéndolas eficientes y confiables para la elaboración de cualquier bien tangible,
como los procesos de la cerveza: envasado, enchapado y etiquetado de la
cerveza.
Una vez que las botellas han sido seleccionadas por el inspector electrónico pasan
a las máquinas envasadoras para ser llenadas y tapadas. Las envasadoras
poseen bombas de vacío, registradores de presión e implementos de gran
precisión y modernidad que aseguran un proceso continuo, eficiente y de calidad.

Este proyecto tiene como objetivo modelar, diseñar y simular la parte del proceso
de envasado, enchapado y etiquetado en micro cervecerías en faja transportadora
que integre los procesos discretos y continuos realizados por ARDUINO Y
PRECESSING, con el propósito de ofrecer a los estudiantes y docentes de la
Universidad y a personas externas, la posibilidad de una interacción tangible con
este tipo de Procesos y su aplicabilidad en la industria.

i) ANTECEDENTES:
En los últimos años, las plantas industriales chilenas vienen automatizando sus
procesos de producción, lo que ellas justifican, principalmente, en el alza
sostenida de los salarios industriales. Sin embargo, tanto o más importante es la
puesta en el mercado de tecnologías de reciente desarrollo y bajo costo, las que
viabilizan muchos proyectos que hasta hace algunos años no eran factibles. En
este trabajo se analizan los aspectos económicos y de gestión, relacionados con
la automatización de los procesos productivos en Chile. Como estudio de caso, se
muestra la robotización de los procesos de inspección visual de la producción, lo
que permite apreciar, de un modo aproximado, los beneficios y los costos
económicos asociados a estos proyectos. La principal conclusión del trabajo
señala que, la automatización de los procesos productivos, constituye un desafío
ineludible para la industria nacional, en los próximos años. (B., 2004)
La presente tesis: “DISEÑO E IMPLEMENTACIÒN DE UNA MINIPLANTA
INDUSTRIAL PARA LLENADO DE SOLIDOS MEDIANTE LA TECNICA DE
NUMERO DE VUELTAS A SER INSTALADO EN EL LABORATORIO DE
AUTOMATIZACION INDUSTRIAL”, se basa en aplicaciones de procesos que se
encuentran en la industria. El trabajo de investigación tuvo como finalidad diseñar
e implementar una mini planta de llenado de solidos como son gránulos para
realizar prácticas con las cuales los alumnos adquieran conocimientos técnicos
ara su carrera profesional. El estudiante podrá interactuar con los módulos de
entrenamiento que están conformados por el módulo PLC que contendrá la
programación a ejecutarse en el proceso industrial mediante un PLC S7-1200 y
una SIGNAL BOARD de señal analógica. Y el módulo de la mini planta industrial
en el que se ejecutara el proceso antes programado mediante la comunicación
de sensores y actuadores de dicho módulo. Toda esta técnica se lo realizó en un
control optimo con un porcentaje de error bajo que se obtiene mediante el valor
deseado y la cantidad de producto resultante después de realizada la técnica
lineal de dosificación por un número de vueltas determinado. (Saca, 2015)
El objetivo de este artículo es presentar una solución para el control de sistemas
de automatización utilizando dispositivos y software de bajo coste. Para ello, se
empleó como dispositivo de control la tarjeta Raspberry Pi 2 Modelo B y para el
sistema de acceso al proceso una tarjeta de expansión de entradas y salidas
PiFace Digital 2, ambos dispositivos ensamblados constituyen un Controlador
Lógico Programable plc y/o arduino de bajo coste. El control de la planta se
implementa utilizando el software libre CoDeSys, que proporciona tanto el sistema
de desarrollo como el sistema de ejecución. La prueba del control de la planta
facilita su uso en prácticas interactivas de laboratorio en áreas de control y
automatización. (Morán-Solano1*, 2015)
El objeto del presente proyecto es el diseño e implementación de un dispositivo
autónomo capaz de simular el comportamiento de plantas industriales mediante la
emulación de su función de transferencia. El dispositivo tendrá como finalidad la
realización de prácticas de laboratorio ´ o ensayos industriales basados en tarjetas
de adquisición de datos sin la necesidad de disponer de plantas reales, es decir,
realizar ´ pruebas e ingeniería de control sobre una planta virtual (emulada). El
equipo estará perfectamente indicado para su utilización con tarjetas de
adquisición de datos asequibles como aquellas formadas por un Arduino y el
software de Matlab. También podrá ser utilizado por tarjetas de adquisición de
datos profesionales ´ que normalmente tienen un coste mucho más elevado. ´ De
esta forma se trata de desarrollar y testear, un emulador de funciones de
transferencia continúas (aproximadas) o funciones de transferencia discreta a las
que se permitirá configurar los parámetros principales de la función de
transferencia así como el periodo de muestreo de la misma cuando proceda.
(SANCHEZ, 2014)
En esta memoria se han descrito los conocimientos básicos para entender que es
y cómo funciona un sistema domótico y cómo utilizando el hardware libre de
Arduino se puede crear un sistema estable con un presupuesto muy inferior al de
las viviendas de alta categoría. La memoria ha sido dividida en cinco fases en las
que se van a tratar cada tema de una forma amplia pero simple, es decir, se dará
la información necesaria para entender el proceso de creación de un sistema
domótico sin dar detalles superfluos. En la introducción se va a poder dar un
primer paso en el mundo de la domótica y conoceremos el porqué de la utilización
de Arduino. Después aprenderemos cómo están construidas las placas Arduino y
el entorno de trabajo que disponemos para programarla. Es importante comentar
también los distintos dispositivos que podemos acoplar a una placa para añadir
funcionalidad al sistema domótico. Dado que la parte de gestión del sistema es
más compleja se hará hincapié en ella ofreciendo distintas formas de
comunicación entre las placas argumentando sus ventajas e inconvenientes. Acto
seguido se expone un sistema domótico simple en el que se aplican los
conocimientos adquiridos. Toda la información de la memoria ha sido reforzada
con imágenes para conocer de una forma visual sobre qué se está hablando.
(Sánchez, 2012)
En el objetivo de este proyecto se demuestra la realización de un sistema fisico y
del software de control de este laser para poder variar su tensión de control, de tal
forma que se pueda modificar su potencia de emisión. Además de cumplir con
este objetivo, considerado principal, también se cubren otra serie de funciones de
control y monitorización. Para programar la electrónica del sistema de control,
basada en la placa ARDUINO se ha empleado el entorno de programación
Processing, lo que ha obligado a dedicar una parte de tiempo del proyecto a su
aprendizaje. La comunicación entre ordenador e instrumento se ha realizado
mediante un cable USB, conectado a la placa Arduino Uno, una de las múltiples
versiones de las placas de control ARDUINO. (Zapata., 2013)
El presente trabajo describe el diseño, desarrollo y puesta en marcha del prototipo
de un proyecto electrónico. En este caso, se trata de un aparato capaz de
controlar bombas, válvulas, motores, etc. que permitirán automatizar una planta
productora de cerveza artesanal, tanto a nivel casero como para el caso de una
Pyme. Se trata de buscar una solución a la problemática que implica el tiempo
elevado que el maestro cervecero debe dedicar a la hora de elaborar una tanda (o
batch) de cerveza. El sistema tiene una alta capacidad de adaptación para
distintas instalaciones productivas disponibles, con diferentes capacidades (desde
20 litros hasta varios cientos de litros por batch). Se logró la implementación de
una planta productora automatizada, a partir de elementos disponibles, con la que
se elaboró una tanda de 50 litros de cerveza. De esta forma, pudo validarse
correctamente el prototipo construido, con resultados muy buenos. (Martí, 2012)

Esta tesis propone el uso de procesamiento digital de imágenes para el control de


clasificación, a través de redes neuronales, en un sistema de llenado automático
de botellas. Las imágenes de las tres botellas fueron capturadas por una cámara
web, dichas imágenes a través de algoritmos de MatLab pasaron a escala de
grises y fueron almacenadas en una matriz de 20x20 que sirven como entrada a la
red neuronal. Luego, la PC envió la información al sistema de control indicando el
tipo de botella. De acuerdo a la información recibida el sistema de control activo el
motor de la banda transportadora para hacer avanzar la botella hacia las
estaciones de llenado, desecho, enchapado y selección. En la estación de llenado,
el sistema de control activó los motores de llenado de acuerdo al tipo de botella. Si
el llenado es muy alto o insuficiente, la base circular lleva a la botella a la posición
de desecho. Si el llenado es el correcto, la base circular desplaza a la botella hacia
la fase de clasificación. Se realizaron diferentes pruebas en el entrenamiento de la
red neuronal en lo que respecta el número de iteraciones, donde se vio que 7000
iteraciones permiten que el reconocimiento sea eficiente. También para determinar
la eficacia del llenado, se obtuvo que dos de cada diez botellas fueron rechazadas
por mal llenado. En lo que respecta la productividad, con este sistema en media
hora se puede tener hasta 38 botellas y en 8 horas hasta 608. (PUMA, 2015)

El objetivo de este proyecto es identificar el funcionamiento de un proceso


industrial automático, por lo que se requirió realizar en una escala menor una
banda transportadora, que llevará objetos a una caja. Sera utilizado un controlador
para que el procedimiento sea automático. Otro objetivo es tratar de conocer mejor
los procesos que tienen las industrias en la realización de productos para poder
tener una idea de lo que sería el ámbito laborar en el sector industrial, y con esto
estar más capacitados para laborar en el sector industrial. El procedimiento
utilizado para este proyecto comenzó construyendo la estructura que tendría la
banda, indicando las medidas y tamaños necesarios. Una vez que se tenía la
estructura se instaló todo lo eléctrico, como lo es el motor, los botones de
arranque y paro y los cables que van conectados al microcontrolador. Se realizó el
código del programa en Arduino para el funcionamiento automático de la banda
transportadora, una vez realizado el programa se instala al microcontrolador
desconectado de la corriente eléctrica para evitar daños o accidentes.El resultado
del proyecto fue bueno, debido a que funcionó como se esperaba, el proceso
industrial de esta banda transportadora como es automático no se intervino para
que realizara su funcionamiento, solamente en el momento te presionar el botón
de arranque para que inicie el proceso y el botón de paro para que se detenga el
proceso, y además pudimos darnos una idea de lo que es necesario para poder
hacer una banda transportadora y para qué sirve esta. (Ureño, 2016)
II. MARCO TEORICO
PROCESO:

La palabra proceso proviene del vocablo latino "processus” que significa avance,
marcha o desarrollo. Un proceso es un conjunto de operaciones o actividades
secuenciales, planificadas e integradas que transforman insumos (inputs: recursos
e insumos) en un producto o servicio de salida (outputs).

CERVEZA:

La Cerveza es una bebida resultante de la fermentación alcohólica, mediante


levadura seleccionada, de un mosto procedente de malta de cebada, solo o
mezclado con otros productos amiláceos transformables en azucares por digestión
enzimática (malta de otros cereales, granos crudos que contengan féculas, así
como azúcares y féculas siempre que estas sustancias añadidas no excedan del
50% en masa de la materia prima empleada), al cual se agrega lúpulo y/o sus
derivados y se somete a un proceso de cocción (FARIAS, 2015)

ENVASADO:

La cerveza que ha sido filtrada es llevada a unos tanques denominados de


colonias o BBT, que serán los que alimenten a las distintas líneas de envasado.
En la sala de envasado se distinguen principalmente, tres tipos de líneas, según el
envase: Botellas, Barril o latas. Una línea de envasado es un conjunto de
aparatos, máquinas o instrumentos necesarios en una industria, para realizar una
operación o servicio determinado. En este caso es para el envasado de cerveza
en formato de botellas, barril o latas. (Castellà, 2018)
El proceso inicia retirando las cajas de cerveza de los pallets y colocándolas en la
desencajonadora. Luego las botellas son separadas de las cajas y llevadas hasta
la lavadora de botellas. En esta máquina las botellas pasan por diferentes
temperaturas y soluciones detergentes para finalmente ser enjuagadas con
chorros de agua fresca a diferente presión proceso que nos asegura contar con
botellas impecables.
Posteriormente una banda transportadora traslada las botellas limpias y aún
vacías, por un estricto control de calidad a través de inspectores electrónicos
provistos con sensores ópticos que revisan cada pequeño detalle o imperfección y
separan automáticamente las botellas que no cumplen con las condiciones
adecuadas.
Una vez que las botellas han sido seleccionadas por el inspector electrónico pasan
a las máquinas envasadoras para ser llenadas y tapadas. Las envasadoras
poseen bombas de vacío, registradores de presión e implementos de gran
precisión y modernidad que aseguran un proceso continuo, eficiente y de calidad.
ENCHAPADO:

Luego, las botellas pasan por la enchapadora, en donde se tapan y están listas
para pasar al siguiente paso. Este proceso se realiza con una maquina
enchapadora, la cual sella 1 botella por ciclo.
Inmediatamente después del llenado, se procede a enchapar las botellas
de cervezas. Esta etapa puede ser critica pues la cerveza podría contaminarse
con el ambiente, por tal motivo el enchapado debe realizarse de inmediato.

ETIQUETADO:

Las operaciones principales de etiquetado de un producto industrial se realiza


mediante máquinas etiquetadoras, a nivel general el proceso que siguen éstas
máquinas es el siguiente:

1. Alimentación de etiquetas desde el almacén o rollo.


2. Recogida de etiquetas, generalmente se realiza por succión con aire
comprimido o adhesivo secundario.
3. Aplicación del adhesivo según su tipología; cobertura total, en tiras sobre la
etiqueta o el envase, etc.
4. Presionado de la etiqueta en el envase con almohadillas, por aire comprimido,
correa o cepillo.
Existen etiquetadoras que posicionan y sujetan el envase con movimiento rotativo.
Los envases son sostenidos por un tambor rotatorio, mediante el movimiento en
línea recta de una cinta transportadora que lleva incorporada una rueda en estrella
o un mecanismo de tornillo.
Las máquinas de pegado mediante humedad generalmente trabajan con etiquetas
cortadas o en bobina, mientras que las etiquetas sensibles a la presión son
suministradas siempre en bobina. Las de etiquetas cortadas pueden tener
realimentación, pero las de bobina necesitan un paro. Como el diámetro de la
bobina es limitado, los paros dependerán de la longitud y espesor de las etiquetas,
así como del material de soporte.
Las características técnicas de la etiqueta a nivel de proceso de etiquetado son:
Que se imprima correctamente.
Que se pueda distribuir según las necesidades de las líneas de producción.
Que tenga el comportamiento funcional sobre el envase en el tiempo requerido.

En el Real Decreto 1334/1999, de 31 de julio, por el que se aprueba la Norma


general de etiquetado, presentación y publicidad de los productos alimenticios
(BOE nº 202, de 24 de agosto de 1999), establece las condiciones generales de
etiquetado para todos los productos alimenticios destinados a ser entregados al
consumidor, así como los aspectos relativos a su presentación. También se aplica
a los productos alimenticios destinados a ser entregados a los establecimientos de
restauración. La cerveza, como producto alimenticio, está sujeta a las
disposiciones de este Decreto, con las particularidades que se establecen en su
propia Reglamentación Técnico-Sanitaria. (Verdú, 2010)

ALGORITMO

PSEUDOCÓDIGO:

Sin duda, en el mundo de la programación el pseudocódigo es una de las


herramientas más conocidas para el diseño de solución de problemas por
computadora. Esta herramienta permite pasar casi de manera directa la solución
del problema a un lenguaje de programación específico. El pseudocódigo es una
serie de pasos bien detallados y claros que conducen a la resolución de un
problema. La facilidad de pasar casi de forma directa el pseudocódigo a la
computadora ha dado como resultado que muchos programadores implementen
de forma directa los programas en la computadora, cosa que no es muy
recomendable, sobre todo cuando no se tiene la suficiente experiencia para tal
aventura, pues se podrían tener errores propios de la poca experiencia acumulada
con la solución de diferentes problemas. Por ejemplo, el pseudocódigo para
determinar el volumen de una caja de dimensiones A, B y C se puede establecer
de la siguiente forma:
1. Inicio.
2. Leer las medidas A, B y C.
3. Realizar el producto de A * B * C y guardarlo en V (V = A * B * C).
4. Escribir el resultado V.
5. Fin.

Como se puede ver, se establece de forma precisa la secuencia de los pasos por
realizar; además, si se le proporciona siempre los mismos valores a las variables
A, B y C, el resultado del volumen será el mismo y, por consiguiente, se cuenta
con un final. (Amador, 2009)
DIAGRAMA DE FLUJO:

Los diagramas de flujo son una herramienta que permite representar visualmente
qué operaciones se requieren y en qué secuencia se deben efectuar para
solucionar un problema dado. Por consiguiente, un diagrama de flujo es la
representación gráfica mediante símbolos especiales, de los pasos o
procedimientos de manera secuencial y lógica que se deben realizar para
solucionar un problema dado.
Los diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un
problema, ya que facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo
aquellos en que sus procesos son muy largos; 2 generalmente, los diagramas de
flujo se dibujan antes de comenzar a programar el código fuente, que se ingresará
posteriormente a la computadora.
Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y los
usuarios, además de que permiten de una manera más rápida detectar los
posibles errores de lógica que se presenten al implementar el algoritmo. En la
tabla 1.1 se muestran algunos de los principales símbolos utilizados para construir
un diagrama de flujo.
Dentro de los diagramas de flujo se pueden utilizar los símbolos que se presentan
en la tabla 1.2, con los cuales se indican las operaciones que se efectuarán a los
datos con el fin de producir un resultado.
Por ejemplo, se puede establecer la solución del diagrama de flujo para determinar
el volumen de una caja de dimensiones A, B y C como se muestra en la figura 1.1.

Figura 1.1 Diagrama de flujo para obtener el volumen de un cubo

Y como se puede ver de manera gráfica, se establece de forma precisa la


secuencia de los pasos por realizar para obtener el resultado del volumen. Como
se puede verificar, son los mismos pasos que se establecieron en el algoritmo
presentado previamente mediante el pseudocódigo. (Amador, 2009)

ARDUINO:

 Arduino nació como un proyecto educativo allá por el año 2005 sin
pensar que algunos años más tarde se convertiría en líder del mundo
DIY (Do It Yourself).

 Su nombre viene del nombre del bar Bar di Re Arduino donde


Massimo Banzi pasaba algunas horas, el cual a su vez viene del
nombre de un antiguo rey europeo allá por el año 2002.

 Banzi dice que nunca surgió como una idea de negocio, es más nació
por una necesidad de subsistir ante el eminente cierre del Instituto de
diseño Interactivo IVREA en Italia. Es decir, al crear unos productos
open hardware (de uso público) no podría ser embargado. Es más
hoy en día Arduino tiene la difícil tarea de subsistir comercialmente y
continuar en continuo crecimiento.
 A la fecha se han vendido más de 250 mil placas en todo el mundo
sin contar las versiones clones y compatibles.

 Para su creación participaron alumnos que desarrollaban sus tesis


como Hernando Barragán (Colombia) quien desarrollo la plataforma
de programación Wiring con la cual se programa el micro controlador.

 Hoy en día con Arduino se pueden fabricar infinidad de prototipos y


cada vez su uso se viene expandiendo más. Desde cubos de leds,
sistemas de automatización en casa (domótica), integración con el
Internet, displays Twitter, kit analizadores de ADN.

 Google ha apostado por el proyecto y ha colaborado en el Android


ADK (Accesory Development Kit), una placa Arduino capaz de
comunicarse directamente con spmartphones Android para obtener
las funcionalidades del teléfono (GPS, acelerómetros, GSM, abases
de datos) y viceversa para que el teléfono controle luces, motores y
sensores conectados de Arduino.

 Hoy por hoy Arduino te permite crear cosas por ti mismo.

 Varias universidades como Standford y Carnegie Mellon y el MIT


usan Arduino en sus campus.

 En la feria Maker Fair del 2011 se presentó la primera placa Arduino


32 Bit para trabajar tareas más pesadas. Entre ellas se presentó la
impresora en 3D de MakerBot capaz de de imprimir en resina
cualquier modelo en 3D.

PROCESSING:

Casey Reas y Benjamín Fry, autores de Processing.org, estudiaron con


John Maeda en el MIT y conocieron de primera mano DBN y las teorías
de Maeda. De hecho, el propio Reas confiesa en su blog que no habría
Processing sin DBN. Para ellos, ver un programa tan simple, compatible
con la red y a su vez estructurado para aprender y compartir el código fue
clave. Así pues, respetando el trabajo de Maeda, iniciaron el proyecto de
código abierto Processing.org.
El 2001, dentro del grupo de investigación de Aesthetics and
Computation del MIT Media Lab, publicaron la primera versión de este
lenguaje junto con un sencillo entorno de programación (IDE). El objetivo
inicial de sus autores fue, continuando con el legado de DBN, mejorar el
rendimiento y facilitar a artistas y creadores el poder hacer bocetos
(sketches) de forma ágil y rápida, para después desarrollar con otros
lenguajes su proyecto.

La comunidad de artistas encontró en Processing una herramienta para


experimentar con visuales interactivos, similar a Flash pero huyendo de
las metáforas, mucho más orientada al código y pensada para hacer los
primeros pasos en programación. La comunidad de programadores
encontró una plataforma fácilmente extensible mediante librerías, bien
documentada y activa. Estos dos hechos, junto con la excelente labor de
profesores y profesionales que lo usan, han provocado que Processing
se esté convirtiendo en una herramienta de referencia para el diseño
computacional y el arte generativo.

Estamos a punto de ver el lanzamiento de la versión estable 2.0 que


promete mejoras en el rendimiento 3D, compatibilidad y capacidad de
exportar a Javascript (pudiendo usarse en cualquier navegador
compatible con HTML5 mediante canvas), y capacidad de exportar a
aplicaciones Android, además de las ya implementadas exportaciones a
Linux, Mac OS X, Windows y applet de java.
III. MATERIALES Y METODOS

3.1. MATERIALES:
Placa arduino: Arduino Uno es una placa electrónica basada en el
microcontrolador ATmega328. Cuenta con 14 entradas/salidas digitales, de
las cuales 6 se pueden utilizar como salidas
PWM (Modulación por ancho de pulsos) y otras
6 son entradas analógicas. Además, incluye un
resonador cerámico de 16 MHz, un conector
USB, un conector de alimentación, una
cabecera ICSP y un botón de reseteado. La
placa incluye todo lo necesario para que el
microcontrolador haga su trabajo, basta
conectarla a un ordenador con un cable USB o a
la corriente eléctrica a través de un
transformador.
Cable tipo B Para arduino: Cable USB para arduino Uno
con conectores USB estándar 2.0, incluye plug macho tipo “A” USB y
plug tipo “B” R3, para conectar tu Micro controlador
Arduino a tu computadora y establecer una
comunicación ideal entre ambos dispositivos, de esta
forma beneficiarás el funcionamiento de tu
controlador y que tu proyecto sea desarrollado de la
mejor manera.

Focos led’s: Viene del inglés L.E.D (Light Emitting Diode)


traducido diodo emisor de luz. Se trata de un
cuerpo semiconductor sólido de gran resistencia
que al recibir una corriente eléctrica de muy baja
intensidad, emite luz de forma eficiente y con alto
rendimiento.

Cables de tira: El principal rol de la conducción a tierra es


desviar la corriente a través de un hilo de cobre, impidiendo que
entre en contacto con una persona y
produzca un shock eléctrico. Se utiliza cobre
pues este elemento posee una resistencia
baja, es decir es un excelente conductor
eléctrico.
Resistencias: Podemos nombrar como ejemplo a
la resistencia eléctrica de una determinada sustancia, que se define
como la oposición que halla la corriente
eléctrica a la hora de entrar en circulación.
Su valor se designa en ohmios.

Pistola de cautil: Un soldador eléctrico, también conocido


como cautín, es una herramienta eléctrica usada para soldar.
Funciona convirtiendo la energía eléctrica en
calor, que a su vez provoca la fusión del
material utilizado en la soldadura, como por
ejemplo el estaño.

Barita de estaño: El estaño es un metal plateado, maleable,


que no se oxida fácilmente y es resistente a la corrosión. Se utiliza
por ello en muchas aleaciones y para recubrir otros metales. Se
obtiene del mineral llamado casiterita, en donde se presenta como
óxido (óxido de estaño o dióxido de estaño). Dicho mineral se muele
y se enriquece en dióxido de estaño por
flotación, después se tuesta y se calienta
con coque en un horno con lo cual se
obtiene el metal. El estaño puro tiene dos
variantes. El gris, polvo no metálico,
semiconductor, muy frágil, de estructura
cúbica y estable a temperatura inferior a
13,2º. Y el blanco, el normal, metálico,
conductor eléctrico, de estructura
tetragonal y estable a temperaturas por
encima de 13,2º.
Software arduino: Arduino es una plataforma de hardware y
software de código abierto, basada en una
sencilla placa con entradas y salidas,
analógicas y digitales, en un entorno de
desarrollo que está basado en el lenguaje de
programación Processing. Es decir, una
plataforma de código abierto para prototipos
electrónicos.
Al ser open source, tanto su diseño como su
distribución, puede utilizarse libremente para
el desarrollo de cualquier tipo de proyecto sin necesidad de licencia.
Software processing: Processing es un dialecto de Java
específicamente diseñado para el desarrollo de arte gráfico,
animaciones y aplicaciones gráficas de todo tipo. Desarrollado por
artistas y para artistas. Processing
es software libre, disponible en las
plataformas donde Java está
disponible (Mac OS, Linux,
Windows etc.). Desarrollado a
partir del 2001 en el MIT por
Casey Reas y Ben Fry. Inspirado
en DBN (Design By Numbers) de
John Maeda.

Software draw.io: una increíble herramienta que nos permite


elaborar diagramas en linea sin necesidad de instalar absolutamente
nada en nuestro PC. Su interfaz es bastante sencilla y fácil de
utilizar, ademas es tan completa que nada tiene que envidiarle a
cualquier software de pago para escritorio.Sus opciones son todas
las necesarias para elaborar
completos diagramas.
Dispone de una gran
variedad de formas y diseños
predeterminadas que luego
podemos moldear a nuestro
gusto. Permite agregar
rápidamente imágenes
externas utilizando el
buscador de Google y tiene
múltiples opciones de texto
con formato que podemos
configurar como mejor nos
parezca.

Software LabVIEW: LabVIEW (acrónimo de Laboratory


Virtual Instrument Engineering Workbench) es una plataforma y
entorno de desarrollo para diseñar sistemas, con un
lenguaje de programación visual gráfico.
Recomendado para sistemas hardware y software
de pruebas, control y diseño, simulado o real y
embebido, pues acelera la productividad. El lenguaje
que usa se llama lenguaje G, donde la G simboliza
que es lenguaje Gráfico.
Software plc: Un software PLC es un conjunto de reglas
programables que permite que el equipo de hardware funcione. El
software normalmente se almacena en un dispositivo de memoria no
volátil (memoria
flash, ROM, discos
duros y cintas
magnéticas). Un
software PLC es el
corazón del sistema
PLC y se compone
de instrucciones,
funciones y
elementos utilizados
para monitorear o
controlar el PLC.
Ordenador: Un ordenador, también denominado como
computadora, es una máquina electrónica que recibe y procesa
datos con la misión de transformarlos en información útil. Se
encuentra compuesto por una serie de circuitos integrados y otros
tantos elementos relacionados que son los que permiten la ejecución
de una variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que
indicará el usuario del mismo.
Las secuencias serán sistematizadas previamente en función de una
amplia gama de aplicaciones prácticas a través de un proceso que
se conoce como programación.
Laptop: La laptop es una computadora portátil, lo cual quiere
decir que puede ser llevada a cualquier lado debido a su
funcionamiento a través de una batería o de electricidad, pero no
exclusivamente de esta última. La apariencia de una laptop es similar
a la de un libro ya que cuenta con una tapa y una base que pueden
mantenerse abiertas para trabajar o cerradas cuando la computadora
está apagada. De este modo, sea cual sea el modelo, la laptop
puede ser guardada en un cajón o en un espacio mucho más
reducido que lo que ocupa normalmente una computadora de
escritorio. Uno de los elementos en contra que tienen las laptops es
que suelen ser más caras en términos de precios, aunque
proporcionalmente la inversión es mucho más aconsejable.
3.2. METODOS:
3.2.1. INESTIGACION: Se ha investigado antecedentes de diferentes
trabajos que han realizado la automatización de procesos con alimentos a nivel
industrial y artesanal, tal como, es el caso del proceso de envasado, enchapado y
etiquetado de micro cervecería .Esta información será analizada para encontrar
una solución eficiente y eficaz frente a nuestro problema con las nuevas
herramientas como son software que han revolucionado la ingeniería de procesos
con alimentos.
3.2.2. PROGRAMACION EN SOTWARDS:
3.2.2.1. PSEUDOCODIGO: Para elaborar este algoritmo hemos
seguido el siguiente método.
 Utilizar un editor de texto plano. Usar un procesador de texto (por
ejemplo, Microsoft Word) o un programa similar que te permita crear un
documento de texto enriquecido puede ser tentador, pero el pseudocódigo
debe tener las menores opciones de formato posible para mantener la
simpleza.

Los editores de texto plano más importantes son el Bloc de notas


(Windows) y TextEdit (Mac).

 Comenzar por escribir el propósito del proceso. Si dedicas una o dos


líneas a explicar el propósito del código te resultará más fácil preparar el
resto del documento y además te ahorrará la tarea de tener que explicarle
la función del programa a cada persona de las personas a quienes les
muestres el pseudocódigo.
 Anotar solamente una sentencia por línea. Cada sentencia del
pseudocódigo debe expresar solo una acción de la computadora. En la
mayoría de los casos, si la lista de tareas está bien confeccionada, cada
tarea corresponderá a una sola línea de pseudocódigo. Considera la
posibilidad de escribir tu lista de tareas, luego traducir esa lista a
pseudocódigo y después desarrollar gradualmente el pseudocódigo hasta
transformarlo en código real que pueda ser leído por una computadora.
 Utilizar los espacios en blanco y las sangrías eficientemente. Si
introduces espacios en blanco entre "bloques" de texto, te resultará más
fácil aislar los distintos componentes del pseudocódigo. Además,
agregando sangrías en las distintas partes de cada bloque puedes indicar
que esas partes van debajo de una sección con menos sangría.

Por ejemplo, si una sección de pseudocódigo indica que hay que ingresar
un número, toda esa sección debe estar en el mismo "bloque", mientras que
la sección siguiente (por ejemplo, la que determina cuál es la salida) debe
estar en un bloque diferente.
 Esccribir en mayúsculas los comandos clave, si es necesario.
Dependiendo de los requerimientos del pseudocódigo o del entorno en el
cual vayas a publicarlo, tal vez sea necesario poner en mayúsculas algunos
comandos que van a permanecer en el código real.
Por ejemplo, si decides hacer tu pseudocódigo en inglés y usas los
comandos "if" y "then", tal vez sea mejor cambiarlos por "IF" y "THEN". Por
ejemplo, "IF input number THEN output result" (en español, "SI número de
entrada ENTONCES resultado de salida").
 Escribir con terminología simple. Recuerda que vas a escribir sobre lo
que hace tu proyecto, no a resumir el código. Esto es especialmente
importante si vas a escribir pseudocódigo para hacerle una demostración a
un cliente que no sabe de programación, o es un proyecto para un
programador principiante.

Tal vez sería bueno que te deshagas de todos los comandos de


programación y definas simplemente los procesos de cada línea en
lenguaje natural. Por ejemplo "si la entrada es impar, la salida es 'Y'" podría
reemplazarse por "si el usuario ingresa un número impar, mostrar 'Y'".

 Asegurar de que nuestro pseudocódigo esté en el orden correcto. Si


bien el lenguaje que se usa para modificar el pseudocódigo debe ser
simple, igualmente debes mantener todas las partes del pseudocódigo en el
orden en el que debe ser ejecutado.
 No dejar nada a la imaginación. Debes describir por completo todo lo que
suceda en el proceso. Las sentencias de pseudocódigo deben ser simples
oraciones en español. El pseudocódigo normalmente no usa variables, sino
que describe qué es lo que el programa debe hacer con objetos (casi) del
mundo real, como números de cuenta, nombres o montos de transacciones.
 Utilizar estructuras estándares de programación. Incluso aunque no
exista un pseudocódigo estándar, los demás programadores podrán
entender con mayor facilidad tus pasos si usas estructuras de lenguajes de
programación (secuenciales) ya existentes. Utiliza términos como "si",
"entonces", "mientras", "si no" y "repetir" del mismo modo que lo harías en
tu lenguaje de programación favorito. Observa las siguientes estructuras:
 si CONDICIÓN entonces INSTRUCCIÓN: esto significa que una
instrucción dada solo se ejecutará si cierta condición es verdadera. En
este caso, "instrucción" se refiere a un paso que el programa ejecutará,
mientras que "condición" se refiere a un dato que debe cumplir ciertos
criterios para que el programa entre en acción.
 mientras CONDICIÓN hacer INSTRUCCIÓN: esto significa que la
instrucción se debe repetir indefinidamente hasta que la condición deje
de ser verdadera.
 hacer INSTRUCCIÓN mientras CONDICIÓN: esto es muy similar a
"mientras CONDICIÓN hacer INSTRUCCIÓN". En el primer caso, la
condición se verifica antes de que se ejecute la instrucción. En el
segundo caso, la instrucción se ejecuta primero. Por lo tanto, en este
caso, la INSTRUCCIÓN se ejecutará al menos una vez.
 función NOMBRE (ARGUMENTOS): INSTRUCCIÓN: esto significa que
cada vez que se use cierto nombre en el código, será una abreviatura de
cierta instrucción. Los "argumentos" son listas de variables que puedes
usar para clarificar la instrucción.
 Organizar tus secciones de pseudocódigo. Si tienes grandes secciones
de pseudocódigo que definen otras partes de pseudocódigo dentro de un
mismo bloque, sería bueno que uses corchetes u otro tipo de identificador
que funcione como contenedor.

Corchetes: tanto los corchetes (por ejemplo, [código]) como las llaves (por
ejemplo, {código}) pueden ayudarte a contener grandes segmentos de
pseudocódigo.

A la hora de programar se suelen agregar comentarios escribiendo "//" en el


lado izquierdo del comentario (por ejemplo, //este es un comentario
temporal). Utiliza este mismo método al escribir pseudocódigo para dejar
notas que no deberían ir en el texto del código.

3.2.2.2. DIAGRAMA DE FLUJO: Se debe seguir las siguientes reglas.


 Todo diagrama debe tener un inicio y unfin.
 Las líneas de conexión o de flujo deben ser siempre rectas, si es posible
verticales y horizontales nnca cruzadas o inclinadas; para conseguir lo
anterior es necesario apoyarse en conectores.
 Las líneas que enlazan los símbolos entre si deben estar todos
conectados.
 Se deben dibujar todos los símbolos de modo que se pueda seguir el
proceso visualmente de arriba hacia abajo (efecto de top-dow) y de
izquierda a derecha.
 Realizamos un gráfico claro y equilibrado.
 Evitar la terminología de un lenguaje de programación o máquina.
 Utilizar comentarios al margen (si es necesario) para que éste sea
entendible por cualquier persona que lo consulte.
 A cada bloque o símbolo se accede por arriba y/o por la izquierda y se
sale por abajo y/o por la derecha.
 Si el diagrama abarca más de una hoja es conveniente enumerarlo e
identificar de donde viene y a donde se dirige.
3.2.2.3. DESARROLLO EN ARDUINO: hemos seguido el siguiente
metodo.

 Descargar e instalar Arduino: Independientemente del sistema operativo


que utilicemos, desde la web del proyecto está disponible para Windows,
Linux y Mac, siendo la instalación similar. Para instalar el software en
nuestro equipo debemos seguir los siguientes pasos:
 Tener instalado Arduino IDE en primer lugar.
 Cargar un pequeño programa o firmware en la placa de Arduino
utilizando Arduino IDE.
 Cargar el Firmware en Arduino

Para que Snap reconozca y se comunique con la tarjeta de Arduino, debemos


cargar un firmware o controlador en la misma. De esta forma, toda la información
de sensores que recibe la placa, la envía a través del cable USB mediante el
firmware.

 El firmware hace de intermediario entre Arduino y la placa de Arduino.


 Para cargar el firmware en la placa de arduino debemos seguir los
siguientes pasos:
 Abrir el archivo StandardFirmata de Arduino IDE.
 Subir el código a la placa de arduino y esperar a que finalice.
 Una vez subido el firmware a la placa de arduino deberá aparecer que
la placa ha sido detectada en Arduino.
 Configurando Arduino
 Una vez hemos instalado Arduino, debemos conectar nuestra placa de
arduino utilizando el cable USB. A continuación, deberemos seguir los
siguientes pasos de configuración.
 Cargar el firmware StandardFirmata
 Cargar el firmware:

Antes de conectar nuestra placa con Arduino debemos cargar un firmware. Para
ello debemos haber instalado previamente Arduino IDE y acceder a
StandardFirmata como aparece en la siguiente imagen.
 Cargar Firmata desde Arduino IDE:

Al conectar con Arduino en Snap deberá aparecer un mensje de que la placa ha


sido detectada correctamente, y ya podrás empezar a programar utilizando
Arduino.Recuerda que deberás realizar estos mismos pasos cada vez que
desconectes y conectes tu arduino al ordenador.

3.2.2.4. DESARROLLO DE PROCESSING:


Todos los recursos sobre Processing se encuentran en la página web:
http://www.processing.org, misma que incluye ejemplos, referencias y tutoriales,
así como las librerías con las que se cuenta, blogs y, además, se puede descargar
de manera gratuita el software. La versión más actual de Processing también está
disponible para dispositivos móviles. Se debe de seleccionar la versión que se
necesite en función del sistema operativo (Windows, Linux o Mac OS) con que se
cuente.

 Para la versión de Windows, se deberá descargar un archivo .zip. Se debe


de hacer clic en este y arrastrar la carpeta que contiene a cualquier sitio del
disco duro. Es importante extraer la carpeta del .zip. Después se debe de
hacer doble clic en processing.exe para empezar.
 Para la versión de Mac OS X, también se debe de descargar un .zip. Se
hace doble clic sobre este y se arrastra el ícono de Processing a la carpeta
de Aplicaciones. Después, se debe de dar doble clic en el ícono de
Processing para empezar.
 Para la versión de Linux se descarga un archivo tar.gz, que es familiar para
la mayoría de los usuarios de Linux. Posteriormente, se debe descargar el
archivo al directorio Home, abrir la terminal de Windows y escribir: tar xvfz
processing-xxxx.tgz. Se debe reemplazar las xxxx por el nombre del
archivo, en función de su versión. Otra opción es descomprimirlo y ejecutar
el archivo Processing.

Una característica importante de Processing es que cuenta con una interfaz


simple, de manera contraria a otros entornos de desarrollo. Además, permite
concentrarse exclusivamente en el conjunto de instrucciones y en la observación
de resultados visuales de manera rápida. Cuando se ejecuta el archivo
Processing.exe, se presenta la siguiente interfaz

Los elementos con los que cuenta son simples: un menú principal con las
opciones File, Edit, Sketch, Tools y Help. También cuenta con una barra de
herramientas con seis opciones, mediante las cuales se puede tener todo el
control sobre el programa. Estas opciones son:

 Ejecutar el programa
 Detener la ejecución del programa
 Crear un nuevo programa
 Cargar un programa existente

 Guardar el programa creado . Por defecto, los programas son


guardados en el sketchbook, una carpeta que almacena los programas.
Dentro de la carpeta se encuentra el nombre del programa, guardado con la
extensión .pde, que significa Processing Development Environment.
 Exportar el programa . Esta opción permitirá compilar el código en una
aplicación para distintos sistemas operativos (Mac OS, Windows y/o Linux).
Esto es una manera fácil de crear versiones ejecutables de los proyectos.
Por ejemplo, visualizar el programa en una página web porque genera los
archivos HTML.

En el tabulador se mostrará el o los programas que estén activos. Posteriormente,


se encuentra el editor de texto. En esta área de trabajo, escribiremos el conjunto
de instrucciones, es decir, nuestro programa. En el área de mensajes, se
mostrarán los posibles errores cometidos durante la ejecución del programa.
Finalmente, en la consola es posible visualizar la ejecución del programa y tener
una interacción con la ejecución del programa.

Al ejecutar cualquier programa , siempre se desplegará una ventana. En esta


ventana se podrá observar el resultado gráfico de la ejecución del programa. El
siguiente ejemplo muestra, por el momento, una ventana
vacía, debido a que no existe un elemento gráfico a
desplegar.

Aprender a programar en Processing implica explorar mucho


código: ejecutarlo, cambiarlo y mejorarlo hasta obtener
nuevas cosas. Con esta idea en mente, la descarga del
software de Processing contiene un conjunto de ejemplos que
muestran las diferentes características del software. Para abrir un ejemplo se debe
de seleccionar ejemplos desde el menú File o hacer clic en el ícono Open del
PDE. Los ejemplos están agrupados en categorías basadas según su función.

Al escribir el programa, se encontrarán palabras con distinto color (normalmente


naranjas), esto significa que es una palabra reservada por Processing. Se puede
entonces seleccionar y verificar la referencia para ver de qué se trata.

La Referencia que se encuentra en http://processing.org explica todos los


elementos de código con una descripción y ejemplos. Los programas de ejemplo
que se encuentran en la referencia son generalmente cortos y fáciles de seguir.
Por ello, es importante consultar siempre http://processing.org para cualquier duda
con respecto a una instrucción. En el siguiente capítulo, empezaremos a
programar los primeros elementos gráficos básicos, los cuales se complementarán
con una explicación del uso del color.
3.2.2.5. ENLACE PLC + LOGIXPRO:

 Integración de PLC + LogixPro

Antes de proceder con la explicación de cómo se da la integración de PLC +


LogixPro hay algunos conceptos que debemos comprender. LogixPro le da una
interfaz gráfica al lenguaje de PLC, sino que este último funciona como interfaz
gráfica para el envío de comandos de PLC por medio del puerto una emulación.

IV. RESULTADOS:
4.1. PSEUDOCODIGO:

INICIO
1. Leer N, L, V, K, C, E
2. Declaración de variables: V=0, N=0, K=90
3. L <- Verificar
Si L=Lavado entonces,
N <- Verificar
Si N<12 entones,
Hacer N=N+1
Mientras que N>12
No LLENAR y
V <- Verificar
Si V>630ml entonces,
Hacer V=V+K
Mientras que V<630ml
No CORONAR y
C <- Verificar
Si C=Coronado entonces,
Hacer ETIQUETADO y
E <- Verificar
Si E=Etiquetado entonces,
Hacer EMPAQUETADO
Por lo contrario
C <- HACER MANUALMENTE
E <- HACER MANUALMENTE
NO OBSTANTE
L <- REGRESAR AL PROCESO DE LAVADO
4. Fin

4.2. DIAGRAMA DE FLUJO:


4.3. INTERFASE:

V. COMENTARIOS:
VI. BIBLIOGRAFIA:
 Amador, F. J. (2009). PROBLEMARIO DE ALGORITMOS RESUELTOS CON DIAGRAMAS DE
FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO (Vol. 1). Mexico, Mexico: D.R. © Universidad Autónoma de
Aguascalientes. Obtenido de

https://www.uaa.mx/direcciones/dgdv/editorial/docs/algoritmos.pdf

 B., J. V. (13 de abril de 2004). GESTIÓN DE LA AUTOMATIZACIÓN DE PLANTAS


INDUSTRIALES EN CHILE1. (J. V. B., Ed.) REVISTA FACULTAD DE INGENIERÍA, U.T.A. (CHILE),,
12(1), 33-41. Obtenido de https://scielo.conicyt.cl/pdf/rfacing/v12n1/art05.pdf

 Castellà, X. T. (2018). DISEÑO DE UNA PLANTA DE. BARCELONA: ETSEIB.

 FARIAS, A. J. (2015). “ELABORACION DE UNA CERVEZA ORGANICA A PARTIR DE LA.


MACHAL"EL ORO", 7-104.

 Martí. (2012). Proyecto de automatización de una cervecería artesanal. REPOSITORIO


IBVA, 38-64.

 Morán-Solano1*, M. G. (2015). Control de una planta industrial utilizando sistemas de


bajo coste. Ideas en Ciencia , 19-31.

 PUMA, Y. P. (2015). SISTEMA DE LLENADO AUTOMÁTICO DE. SCIENCEDIRECT, 145-185.

 Saca, P. Á. (2015). DISEÑO E IM PLEMENTACION DE UNA MINIPLANTA INDUSTRIAL PARA


RELLENADO DE SOLIDOS MEDIANTE LA TECNICA DE NÙMERO DE VUELTAS A SER
INSTALADO EN EL LABORATORIO DE AUTOMATIZACIÒN INDUSTRIAL. UNIVERSIDAD
POLITÈCNICA SALESIANA - SEDE GUAYAQUIL, 7-120.

 Sánchez, E. L. (2012). Diseño de un sistema de control domótico. Escola Tècnica Superior


d’Enginyeria Informàtica, 5-44.

 SANCHEZ, E. V. (2014). DESARROLLO Y TESTEO DE UN EMULADOR DE PLANTAS


INDUSTRIALES BASADO EN ARDUINO. UNIVERSIDADE DA CORUNA, 50-115.

 Ureño, O. S. (2016). Banda transportadora. Cd. Reynosa Tamaulipas, 58-93.

 Verdú, M. G. (2010). DISEÑO DEL PROCESO. E.P.S. A , 67.

 Zapata., J. A. (2013). DISENO E IMPLEMENTACI ˜ ON DE UN SISTEMA DE CONTROL ´.


UNIVERSIDAD DE CASTILLA LA MANCHA, 50-97.
 Rómulo Ramírez, (2012).Historia de Arduino y su nacimiento
https://botscience.wordpress.com/2012/06/05/historia-de-arduino-y-su-
nacimiento/
https://arduinodhtics.weebly.com/historia.html
 Ciss Grupo Wolters Kluwer ,(2018). normas tributarias…
 Cervecería nacional s.a.
http://cervecitabalboapty.weebly.com/envasado-y-etiquetado-problemas-y-
soluciones.html.

ANEXOS:

Ilustración 1.- Simulador de LogixPro


Ilustración 2 .- Código de PLC

Das könnte Ihnen auch gefallen