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CAUSAS DE LA CREACIÓN DE SOFTWARE PARA LA SOLUCIÓN DE

INTEGRALES MÚLTIPLES
Las herramientas informáticas abarcan sistemas de simulación y modelado,
software matemático, sistemas multimedia, entre otros. Los beneficios que se
obtengan de su uso en la labor docente, estarán en función de la capacidad
que se tenga de su manejo y adecuación. Con el uso adecuado del software
matemático, el/la docente debe convertirse en un facilitador y diseñador de
situaciones de aprendizaje para desarrollar en el alumnado habilidades de
autoaprendizaje (Meza y Cantarell, 2002). Su uso permite la interacción entre
el/la docente y el discente, “generando una dinámica enriquecedora para
ambos, en la que el centro del proceso es el estudiante, el cual se hace
responsable por la calidad del aprendizaje”. Sin olvidar que diseñar este tipo de
actividades requiere buen conocimiento del software, coherencia didáctica
respecto a lo que se le propone al alumnado y ofrecer a este último una guía de
cómo, cuándo y para qué utilizar esta herramienta.
Por otra parte, software como Derive, Mathematica, Maple, Mathlab, entre
otros, presentan muchas posibilidades para introducir al alumno y alumna en
una actividad matemática de orden superior (Ángel y Bautista, 2001; Anido,
López y Rubio, 2006; Galdo y Cociña, 1998; Oteiza y Miranda, 2001; Queralt,
2000). Según estos autores, estas herramientas hacen viable el diseño de
estrategias para la práctica del contenido matemático. En este sentido, Ángel y
Bautista (2001), Balderas (2002), Galdo y Cociña (1998), Orellana (1999), y
Queralt (2000) argumentaron que entre las posibilidades del software están:
favorece los procesos inductivos y visualización de conceptos; permite
comparar, verificar, conjeturar y refutar hipótesis; posibilita tener un laboratorio
de cálculo; individualiza el proceso de enseñanza-aprendizaje; sirve como
elemento de motivación y como instrumento generador de problemas
matemáticos y facilita la comprensión y aprendizaje de los contenidos
programáticos.
Cabe destacar, que el uso de tecnología no es la solución de todos los
problemas educativos, pues el valor de usar computadoras estará en función
de lo que diseñen los educadores, pero sobre todo de lo que haga el discente
con ellas. En tal sentido, la tarea del docente es planificar, desarrollar y evaluar
procesos de enseñanza-aprendizaje, donde el software representa el papel de
herramienta cognitiva. No obstante, se debe cuidar que el software no se
constituya el objeto de estudio, descuidando el aprendizaje de temas
esenciales que se deben lograr con el uso de estos recursos.
Ríos (1998), expuso una experiencia donde usó el Mathlab y Anugraph para
que el alumnado pudiera “experimentar con los objetos matemáticos y sus
propiedades, hacer conjeturas y descubrir por sí mismo resultados
importantes”. Esto permitió reforzar la comprensión intuitiva de los conceptos y
la creatividad, ayudando a eliminar el excesivo énfasis en aspectos calculistas,
rescatando la idea de que el aprendiz es el responsable de su aprendizaje.
Bajo este enfoque el alumno, la alumna y la tecnología actúan como socios,
pues aquellos planifican, interpretan, deciden, descubren y el software calcula,
grafica, almacena, es decir efectúa actividades más rutinarias. Así, el software
es usado como una herramienta cognitiva pues asume aspectos de una tarea
liberando espacio cognitivo que el alumnado puede emplear en pensamientos
de nivel superior. En tal sentido, el computador le permite aplicar
eficientemente sus esfuerzos y poner en marcha mecanismos más complejos
del pensamiento. Por lo expuesto, se trata de que el discente aprenda con la
tecnología y no de ella.
CONSECUENCIAS DE LA CREACIÓN DE SOFTWARE PARA LA
SOLUCIÓN DE INTEGRALES MÚLTIPLES
En los últimos tiempos el Software para uso de los cálculos matemáticos está
cobrando gran importancia y cada vez son más los usuarios que lo manejan. Si
hace unos años eran reducto de freaks informáticos, hoy cualquiera ha oído
hablar, e incluso usa, programas como el navegador web Firefox.
Se fueron creando programas de software libre, un programa es software libre
si el usuario tiene las siguientes libertades o derechos:
1) La libertad de ejecutar el programa, con cualquier propósito.
2) La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a sus
necesidades.
3) La libertad de distribuir copias.
4) La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los
demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Existen varias licencias que garantizan que los programas distribuidos como
software libre se mantengan como tales, siendo la más común la GNU GPL. A
los programas, cuyas licencias privan del derecho a estudiarlos, modificarlos o
redistribuirlos, se les conoce como Software Propietario.
Si nos centramos en el ámbito de la docencia, la utilización de programas
informáticos está cada vez más extendida. En las Universidades, y más
concretamente en las asignaturas de Matemáticas que se imparten en las
Enseñanzas Técnicas, cada vez son más utilizados programas que realizan
diversos cálculos y representan funciones. Sin embargo, los precios de las
licencias de estas herramientas, en el caso de Software
Propietario, pueden limitar su utilización a las instituciones y con mayor motivo
al alumnado.
La adaptación de las asignaturas en el marco del EEES es una tarea
fundamental para los profesores. El nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje
reclama nuevas herramientas y la utilización de distintos paquetes de Software
libre es una de las más útiles y fáciles de manejar por los alumnos. En este
contexto el uso de aplicaciones de Software libre puede ayudar decisivamente
a la renovación pedagógica que está incluida en la adaptación al EEES. Los
alumnos tendrán a su disposición (de forma gratuita y desde casa) las mismas
herramientas que el profesor lo que les hará mucho más fácil involucrarse en la
marcha de la asignatura.
Ejercicio
Hallar el volumen del solido limitado por 𝑧 = 4 − 𝑥 2 − 𝑦 2 y el plano z=2