Sie sind auf Seite 1von 17

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI – UNIVERSITAS GUNADARMA

Tanggal Penyusunan 05/09/2016 Tanggal revisi -

Kode dan Nama MK IT081334 Algoritma & Pemrograman 1 (Scratch)


SKS dan Semester SKS 3 Semester I (ATA)
Prasyarat -
Status Mata Kuliah [√] Wajib [... ] Pilihan
Dosen Pengampu
1. Berkontribusi dalam peningkatan mutu
kehidupan bermasyarakat, berbangsa,
bernegara, dan peradabanberdasarkan
Pancasila;
2. Bekerjasama dan memiliki kepekaan social serta
kepedulian terhadap masyarakat dan
lingkungan;
Sikap
3. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika
akademik;
4. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas
pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
5. Menginternalisasi semangat kemandirian,
kejuangan, dan kewirausahaan.

1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis,


Capaian
Pembelajaran sistematis, dan inovatif dalam konteks
Mata Kuliah pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang
memperhatikan dan menerapkan nilai
humaniora yang sesuai dengan bidang
keahliannya;
Ketrampilan 2. Mampu mengambil keputusan secara tepat
Umum
dalam konteks penyelesaian masalah di bidang
keahliannya, berdasarkan hasil analisis
informasi dan data;
3. Mampu mendokumentasikan, menyimpan,
mengamankan, dan menemukan kembali data
untuk menjamin kesahihan dan mencegah
plagiasi.
1. Memiliki pengetahuan dan wawasan tentang
Pengetahuan
luas pengaruh ilmu komunikasi dalam konteks
kehidupan sosial, budaya, ekonomi dan politik.
2. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan
merencanakan, menerapkan dan mengevaluasi
program komunikasi dalam berbagai konteks
komunikasi.
3. Memiliki keterampilan dalam memanfaatkan
kemajuan teknologi komunikasi dan memahami
efek sosial-komunikasi yang ditimbulkan akibat
pemanfaatan teknologi tersebut.
4. Memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam
pengelolaan sistem informasi dan komunikasi
sesuai kebutuhan profesi dan organisasi.
5. Mengetahui proses komunikasi mulai dari
hubungan interpersonal sampai organisasional
baik secara tatap muka maupun berbasis
teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
6. Mengetahui teknik mendisain web,
menghasilkan konten atau produk-produk
media yang memiliki nilai kreatifitas dan
obyektif.

1. Mampu mengembangkan aplikasi komunikasi


multimedia berbasis TIK dalam konteks
beragam budaya.
2. Mampu menggunakan teknik visual
merchandising untuk meningkatkan minat
penawaran produk, menerapkan teknik display
Ketrampilan
Khusus untuk menarik pelanggan dan meningkatkan
potensi penjualan,
3. Mahasiswa mampu membuat simulasi
pembelajaran
4. Mahasiswa mampu membuat game sederhana

Deskripsi Umum Mata kuliah ini membahas tentang aplikasi Scratch yang memungkinkan
(Silabus)
untuk membuat sebuah games dan simulasi pembelajaran tanpa harus
menggunakan koding programa dari Bahasa pemrograman. Bahasa
pemrograman yang rumit tersebut diganti dengan tombol tombol yang
mudah untuk diaplikasikan secara mudah dengan memakai konsep blok
pemrograman yang dapat di click drag and drop, jadi pemrogramannya
menjadi mirip menyusun blok blok konstruksi Lego.

1. Ceramah/Kuliah Pakar √ 4. Praktik Laboratorium √


Metode 2. Problem Based ..... 5. Self-Learning (V-Class) .....
Pembelajaran Learning/FBD
3. Project Based Learning √ 6. Lainnya: Akses Internet √
Pengalaman a. Tayangan Presentasi √ c. Online exercise/kuiz (V-class) .....
Belajar/Tugas b. Review textbook/Jurnal ..... d. Laporan .....
(1) Computer Algorithms: introduction to design and analysis. 2nd ed., Sara Baase,
Reading,Mass: Addison-Wesley Company, 1993

(2) https://scratch.mit.edu

(3) http://shallwelearn.com/blog/download/ (ebook : Shall We Learn Scratch


Programming)

(4) http://scratched.gse.harvard.edu/resources/search/results/taxonomy%3A20

(5) http://www.cs.sun.ac.za/rw146/doc/#scratch

(6) http://learnscratch.org/video-courses/scratch

(7) Bahasa Pemrograman Scratch, Abdul Kadir, Mediakom: Yogyakarta, 2011

Referensi (8) Panduan Kreatif Jago Animator dalam Sehari Menggunakan Scratch, Widada,
Gava Media: Yogyakarta 2011

(9) Modul Pelatihan Scratch, Akhmad Fauzi, Meta Eri Safitri, Universitas
Gunadarma 2010

(10) Modul Panduan Audacity, Tim Air Putih & FORDFOUNDATION : Jakarta
2010

(11) Modul Panduan The GIMP, Tim Air Putih & Hivos : Jakarta 2010

(12) http://www.oneil.com.au/pc/scratch.html
Ming Kemampuan Akhir yang Bahan Kajian (Materi Metode / Waktu Kriteria Penilaian Bobot Sumber
gu Diharapkan Pelajaran) Bentuk Belajar (Indikator) Nilai Belajar
Pembelaj (Menit) (%)
aran

1. 1. Pengertian algoritma 3 x 50  Partisipasi 2% 1,2,3


Mahasiswa dapat a) Konsep dasar menit Mahasiswa
memahami, mengerti, dan Pemrograman
menjelaskan algoritma, b) bahasa dan  Dapat
Pemrograman 1,3a menjelaskan
sejarah dan
2. Pengenalan scratch
perkembangan pngertian
3. Sejarah scratch
pemrograman scratch 4. Komunitas scratch algoritma dan
scratch

2. 1. Mahasiswa mampu 1. Software dukungan 3 x 50  Partisipasi 3% 2,3,7,8,9


menginstall software aplikasi Scratch menit Mahasiswa,
dukungan terhadap 2. Installasi Scratch Versi
aplikasi Scracth dan dapat Online & Offline  Latihan
menginstall aplikasi 3. Interface pada scratch kelompok
Scratch versi online dan 4. Objek pada Scratch
 Dapat mengistall,
offline a) Pengenalan Stage
1,3a,6 menjelaskan
b) Pengenalan Sprite
2. Mahasiswa mampu interface, objek
5. Latihan mandiri
memahami, mengerti dan dan mengubah
menjelaskan interface, stage serta sprite
objek pada scratch

3. Mahasiswa mampu
menjelaskan, mengubah
Stage dan sprite pada
scratch
3. 1. Pengenalan Motion 3 x 50  Partisipasi 3% 2,3,5,6,7,8,9
1. Mahasiswa dapat
a) Perintah pada motion menit Mahasiswa
memahami,menjelaskan
b) Implementasi pada
motion dan looks pada  latihan
motion
blok scratch 1,3,3a,6 kelompok
2. Pengenalan looks
a) Perintah pada looks (tugas 1 )
2. Mahasiswa mampu  Dapat
b) Implementasi looks
mengimplementasikan menjelaskan dan
c) layer
dan membuat animasi membuat
4. latihan mandiri
sederhana menggunakan program dengan
motion dan looks pada script motion dan
scratch looks

4. 1. Mahasiswa dapat 1. Pengenalan sound 3 x 50  Partisipasi 3% 2,3,5,6,7,8,9


memahami,menjelaskan a) perintah pada sound menit Mahasiswa
sound dan pen pada blok b) implementasi sound
scratch 2.Pengenalan pen  latihan kelompok
1,3,3a,6
b) Perintah pada pen
(tugas 2 )  Dapat
2. Mahasiswa mampu b) Implementasi pen
menjelaskan dan
mengimplementasikan 3. latihan mandiri
membuat
dan membuat animasi
program dengan
sederhana menggunakan
script sound dan
sound dan pen pada
pen
scratch
5. 1. Mahasiswa dapat 1. Pengenalan control 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 3% 2,3,5,6,7,8,9
memahami ,menjelaskan a) perintah pada control (tugas 3 ) menit Mahasiswa
control dan sensing pada b) implementasi control
blok scratch 2.Pengenalan sensingn  latihan kelompok
a) Perintah pada sensing
 Dapat
2. Mahasiswa mampu b) Implementasi sensing
menjelaskan dan
mengimplementasikan 3. latihan mandiri
membuat
dan membuat animasi
program dengan
sederhana menggunakan script control dan
control dan sensing sensing

6. 1. Mahasiswa dapat 1. Pengenalan operator 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 3% 2,3,5,6,7,8,9


memahami, menjelaskan a) perintah pada (tugas 4 ) menit Mahasiswa
operator dan variabel pada operator
blok scratch b) jenis operator  latihan
c) implementasi kelompok
2. Mahasiswa mampu operator
mengimplementasikan  Dapat
2.Pengenalan variabel
dan membuat animasi menjelaskan dan
a) Perintah pada
sederhana menggunakan membuat
variabel
operator dan variabel program dengan
b) penjelasan variabel
script operator
c) Implementasi
dan variabel
variabel
3. latihan mandiri

7. 1. Mahasiswa dapat 1. Pengenalan list 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 8% 2,3,5,6,7,8,9,


memahami,menjelaskan a) perintah pada list (tugas 5 ) menit Mahasiswa 10
List pada blok scratch b) implementasi list
2.Pengenalan Audacity  latihan
2. Mahasiswa dapat a) interface pada kelompok
memahami,menggunakan Audacity
 Dapat
tool Audacity b) Implementasi
menjelaskan dan
Audacity
3. Mahasiswa mampu membuat
4. latihan mandiri
mengimplementasikan program dengan
dan membuat animasi script list dan
sederhana menggunakan audacity
blok script list dan
membuat musik dengan
audacity
8 UJIAN TENGAN SEMESTER

9. 1. Mahasiswa dapat 1. Pengenalan The GIMP 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 20 % 3,11


memahami,menggunakan a) interface pada menit Mahasiswa
tool The GIMP The GIMP
b) Implementasi  latihan
2. Mahasiswa mampu The GIMP kelompok
mengimplementasikan 2. animasi sederhana
 Dapat
dan membuat animasi (Manikin Dance)
menjelaskan dan
sederhana menggunakan
mengolah
tool The GIMP
gambar dengan
The Gimp

10. mahasiswa mampu 1. storyline 1 pada scratch 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 20% 2,3
membuat storyline 1 untuk 2. membuat tampilan sprite (tugas 6 ) menit Mahasiswa
animasi sederhana dan 3. membuat tampilan stage
menuangkannya kepada  latihan
animasi dengan scratch kelompok

 Dapat
menjelaskan dan
membuat
storyline
program

11. mahasiswa mampu 1. memanggil stage dan 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 5% 2,3


membuat storyline 2 untuk sprite kedalam animasi menit Mahasiswa
animasi sederhana dan 2. menuangkan storyboard
menuangkannya kepada kedalam animasi  latihan
animasi dengan scratch 3. membuat transisi antar kelompok
scene
 Dapat
menjelaskan dan
membuat
storyline
program

12. Mahasiswa mampu membuat game 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 5% 12


membuat game sederhana sederhana(1) (Squash Game) menit Mahasiswa
(1) menggunakan scratch
 latihan
kelompok

 Dapat membuat
game sederhana

13. Mahasiswa mampu membuat game 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 5% 12


membuat game sederhana sederhana(2) (Bat Cave menit Mahasiswa
(2) menggunakan scratch Game)
 latihan
kelompok

 Dapat membuat
game sederhana

14. Mahasiswa mampu Membuat simulasi 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 10% 2,3,7,8,9


membuat simulasi pembelajaran (1) (tugas 7 ) menit Mahasiswa
pembelajaran (1)
menggunakan scratch  latihan
kelompok

 Dapat membuat
simulasi
pembelajaran

15. Mahasiswa mampu Membuat simulasi 1,3,3a,6 3 x 50  Partisipasi 10% 2,3,7,8,9


membuat simulasi pembelajaran (2) menit Mahasiswa
pembelajaran (2)
menggunakan scratch  latihan
kelompok

 Dapat membuat
simulasi
pembelajaran

16. UJIAN AKHIR SEMESTER


FORMAT RANCANGAN TUGAS 1

Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3


Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 3
Fakultas : Ilmu Komunikasi

A. TUJUAN TUGAS :
Memberikan gerak dan teks pada objek

B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Balok script motion & look

b. Metode atau Cara pengerjaan


* susunlah balok-balok script yg sesuai
c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Tayangan program

C. KRITERIA PENILAIAN (3%)


Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan
Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS 2

Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3


Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 4
Fakultas : Ilmu Komunikasi

A. TUJUAN TUGAS :
Memberikan suara dan mengatur pena/ lintasan pada objek

B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Balok script sound & pen

b. Metode atau Cara pengerjaan


* susunlah balok-balok script yg sesuai
c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Tayangan program

C. KRITERIA PENILAIAN (3%)


Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan
Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS 3

Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3


Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 5
Fakultas : Ilmu Komunikasi

A. TUJUAN TUGAS :
Mengatur dan memberikan sensor pada objek

B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Balok script control & sensing

b. Metode atau Cara pengerjaan


* susunlah balok-balok script yg sesuai
c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Tayangan program

C. KRITERIA PENILAIAN (3%)


Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan
Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS 4

Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3


Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 6
Fakultas : Ilmu Komunikasi

A. TUJUAN TUGAS :
Memberikan pernyataan/ perhitungan dan memberikan nilai variabel

B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Balok script operator & variabel

b. Metode atau Cara pengerjaan


* susunlah balok-balok script yg sesuai
c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Tayangan program

C. KRITERIA PENILAIAN (3%)


Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan
Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS 5

Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3


Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 7
Fakultas : Ilmu Komunikasi

A. TUJUAN TUGAS :
Membuat tampilan daftar dari variabel dan membuat rekaman, mengedit suara dengan Audacity

B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Balok script list dan audio tools Audacity

b. Metode atau Cara pengerjaan


* susunlah balok-balok script yg sesuai
c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Tayangan program

C. KRITERIA PENILAIAN (8%)


Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan
Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS 6

Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3


Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 10
Fakultas : Ilmu Komunikasi

A. TUJUAN TUGAS :
Membuat sebuah alur cerita sederhana yang dituangkan kedalam animasi scratch

B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Storyline/ alur cerita dalam animasi

b. Metode atau Cara pengerjaan


* Buatlah sebuah storyline dengan tema kehidupan sehari-hari

c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Tayangan program

C. KRITERIA PENILAIAN (20%)


Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan
Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS 7

Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3


Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 14
Fakultas : Ilmu Komunikasi

A. TUJUAN TUGAS :
Membuat sebuah tampilan/ tayangan simulasi pembelajaran ilmu komunikasi dengan scratch

B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Menuangkan materi komunikasi ke dalam simulasi scratch

b. Metode atau Cara pengerjaan


* buatlah ringkasan salah satu mata kuliah ilmu komunikasi, kemudian tuangkan dalam scratch.

* ringkasanmata kuliah berbeda per kelompok

c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Tayangan program

C. KRITERIA PENILAIAN (10%)


Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan
Kreatifitas tampilan program
GRADING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA 1 : Kebenaran program


DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR
Balok script mudah dan terpadu Balok script terlalu Balok script benar tidak Balok script benar Balok script tidak benar
sempurna rumit melebihi 5 interaksi tidak melebihi 3
interaksi

KRITERIA 2 : Kesesuasian Program


DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR
Permasalahan 100 % menjawab 70% menjawab 50% Menjawab 30% Menjawab Tidak menjawab
permasalahan permasalahn permasalahan permasalaha permasalahan

KRITERIA 3 : Kreatifitas Tampilan Program


DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR
Nilai Seni (Warna, 4 unsur 3 unsur 2 unsur 1 unsur Tdk ada seni
efek, objek,
background)

Das könnte Ihnen auch gefallen