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Götterdämmerung

1946
Dawn of Despair
Unbeachtet von den Alliierten forschte Nazideutschland schon vor dem Krieg nach okkulten
Wegen und Mitteln die das dritte Reich in seinen Plänen unterstützen sollten. Die Ergebnisse
dieser Forschung wurden unter strengster Geheimhaltung in Berlin ausgewertet und auf Ihre
Kriegtauglichkeit geprüft. Am 30. April 1942 wurde unter strengster Geheimhaltung die SS-
Division Thule aufgestellt, die ausschließlich aus freiwilligen SS Angehörigen anderer
Verbände zusammengestellt wurde. Gleich danach wurde sie an einem geheimen Ort zur
speziellen Ausbildung stationiert und erst ende 1943 sollte man überhaupt wieder von Ihr
hören. Unterdessen wurden weiterhin geheime Expeditionen in die ganze Welt geschickt und
Agenten des Amtes Ausland/Abwehr begannen intensive Geheimdiplomatie in den besetzten
Gebieten und Kolonien der Alliierten zu betreiben. Als sich 1943 das Kriegsglück zu
ungunsten der Achsenmächte wendete startete das deutsche Oberkommando das Programm
„Sonderkriegsführung“. In Rahmen dieses Programms wurden Lebensborn, Forschung,
Organisation Todt und Rüstungsindustrie unter dem Kommando der SS zusammengefasst.
Als erstes wurde im Rahmen des Programms „Sonderkriegsführung“ die Reichsindustrienorm
zur Vereinheitlichung und Optimierung der Rüstungsproduktion ein.
Am 1. Dezember 1943 kam es zu ersten Einsatz der SS-Division Thule. Unter dem
Kommando von SS-Sturmbannführer Otto Skorzeny landet ein kleines Kommando der SS-
Division Thule das aus 20 Werwölfen und 4 Vampiren besteht in der nähe von Teheran. Bei
dem Angriff auf den Tagungsort der Teheran-Konferenz kommen Josef Stalin und Franklin
D. Roosevelt sowie die meisten der militärischen Berater ums leben. Sofort nach diesem für
die Alliierten verheerenden Zwischenfall wurden in den USA und Groß Britannien eigene
Programme zur Erforschung dieser neuen Art der Kriegsführung gestartet, wobei sie massiv
vom Vatikan unterstützt werden In der Sovietunion brachen sofort nach dem bekannt werden
von Stalins tot Machtkämpfe um seine Nachfolge aus in deren verlauf es zu großen
Säuberungsaktionen in der politischen und militärischen Führung kam. Der Art geschwächt
kam die sovietische Offensive zum erliegen, während die Auswirkungen auf die
amerikanischen Kriegsbemühungen nicht so einschneidend waren. Gleichzeitig zettelten
deutsche Agenten in Indien, Afghanistan und Persien Aufstände an. Was bis mitte 1944 dazu
führte das Persien, Afghanistan und große Teile Nordindiens (Pakistan und Punjabi/Sikhi) die
Unabhängigkeit erkämpften und den Achsenmächten beitraten. Im März 1944 starteten
Wehrmacht und SS die Operation „Cäsar“ drängen die Alliierten Verbände aus Italien und
Sizilien. Nach der Rückeroberung Italiens wird die alte faschistische Regierung unter
Mussolini wieder eingesetzt. Der Vatikan gibt kurz bevor die Alliierten Verbände Rom
verlassen bekannt das auch der Heilige Stuhl Rom verlasse und in Groß Britannien ein
Exilpontifikat gründet. Im Februar 1945 beginnt Deutschland einen zweiten Afrikafeldzug,
diesmal mit dem Ziel auch nach Zentralafrika vorzustoßen um an die Diamantenvorkommen
in den ehemaligen Kolonien zu kommen. Dabei werden sie das erste mal von Einheiten der
neuen Verbündeten unterstützt die von deutschen Offizieren ausgebildet wurden. (1.-3.
Paschtunischen Gebirgsjäger Div./ SS-Div. Sassanid/1. Persische Panzerdiv./1. + 2. Persische
Infanterie und Div. und der SS-Div. Sikh) Im März 1945 sabotieren deutsche Agenten die
Atomforschungsanlage in Los Alamos, bei der Atomexplosion stirbt das gesamte
Forschungspersonal. April 1945 treten Spanien und die Türkei den Achsenmächten bei.
Deutschland startet ein groß angelegtes Programm um seine Verbündteten mit neuer
Technologie zu versorgen und um Japan in die Lage zu versetzen eine zweite Russlandfront
zu eröffnen. Im April 1945 startet Deutschland eine neue Offensive an der Ostfront, in deren
verlauf das erste mal große Verbände Untoter einsetzt. Außerdem kommt das erste mal die

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Division Übermensch zum Einsatz die aus Biologisch und Mechanisch modifizierten Soldaten
besteht. Zur gleichen Zeit gründen die Westalliierten die Organisation „Torch“, deren
Agenten sich den neuen Herausforderungen des Krieges stellen sollen. Zu ihren Aufgaben
gehören Spionage, Sabotage, die Unterstützung der kämpfenden Truppe und das ausschalten
der paranormalen Gegner. Torch besteht ausschließlich aus handverlesenen freiwilligen
Spezialisten die maximale Unterstützung aller Truppenteile und des Vatikans bekommen um
sich dieser unheiligen Bedrohung entgegen zustellen. Willkommen Ladies und Gentlemen,
folgen sie mir bitte zu Einsatzbesprechung…

Karrieren

1. Akademiker (Ärzte, Forscher u.s.w.) +10 auf INT, +1Sprache beherrschen F/INT, +1
Wissenschaftliches Fachgebiet(Geschichte, Medizin, Parapsychologie,
Religionswissenschaften, Kryptographie oder Kryptozoologie F/INT),
Nachforschungen F/INT
2. Soldat (Gut ausgebildete Soldaten mit Fronterfahrung) +5NK, +5FK, +3CS, die
Talente FK - Waffentraining Gewehr und MP, NK - Waffentraining Klingenwaffen
kurz und Improvisierte, Cadre Tactics F/INT, 1 Gewehr + 2x Munition, 1
Kampfmeser.
3. Ganove (Kriminelle aller Art)Zwei der folgenden Charakteristiken können einmal um
+5 erhöht werden INT, GES, AUF, ST oder KAM, +2CS FK –Waffentraining Pistole,
NK-Waffentraining Improvisierte, 1 Pistole, 1 Schlagring oder Totschläger
4. Geistlicher (Priester, Rabbiner, Exorzisten u.s.w.) +10 WK, Wahrer Glaube (F/WK),
Liturgien & Segen, ein geringes Heiliges Symbol
5. Hermetischer Magus +10 WK oder INT oder +5 WK und +5 INT, Niedere Zauber
(F/INT & WK), ein schwacher Zauberfocus
6. Techniker (Mechaniker, Elektriker u.s.w.) +5 INT, +5 GES, +5Tech, Technik
F/INT&GES, Improvisieren F/INT, Werkzeugtasche
7. Wildnisexperte (Fallensteller, Wildhüter, Großwildjäger u.s.w.) +5 W, +5 AUF,
+2CS, Spuren lesen F/AUF, Schleichen Wildnis F/GES, Survival F/GES,
FK- Waffentraining Gewehr, NK- Waffentraining Klingenwaffen kurz, 1 Jagdgewehr,
1 Jagdmesser

Lebenshintergründe

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Upperclass - Adeliger: INT +5, KAM+5, Reiten (F), NK Waffentraining
Klingenwaffen lang (T), Fachwissen/Adel (T), eine Sprache (F),
Okkultismus (F) oder Glückspiel (F)

- High Society: INT + 5, KAM + 5, Fahren/Auto (F), Dekadenz (T),


eine Sprache (F), FK Waffentraining/Gewehr (T), eine Sprache (F)
Okkultismus (F) oder Glückspiel (F)

Akademischer – Wissenschaftler: INT +10, Allgemeinwissen (F), Fachwissen (F),


Nachforschungen (F), eine Sprache (F)

- Verrückte Wissenschaftler: 1x auf Tabelle 1.1 würfeln, INT +10,


Allgemeinwissen (F), eine Sprache (F)

Tabelle 1.1 1xW10

1 Kampfoptimierter Körper CS+2


2 Gepanzerter Körper +2 SP
3 Verbesserte Reaktion +5REF
4 Verbesserte Sinne +5 AUF
5 Nachtsicht
6 Regeneration (1W6+ W Bonus)
7 Kiemen
8 Verborgene Nahkampfwaffe
9 Unnatürlich Stark ST Bonus x2
0 Unnatürlich Robust W Bonus x2

Militär - Berufssoldat: FK+5, NK+5, CS+3, Fahren Auto o. Halbkettenfahrzeug


(F/GES), Schwimmen, FK Waffentraining Sturmgewehr o. MG

- Schweizer Garde: FK+5, NK+5, CS+2, Waffentraining Hellebarde (T/NK),


Wahrer Glaube (F/WK), Fachwissen Vatikan oder Inquisition (F/INT)

Kolonien - Asien: +5 NK, +5 WK, CS+1, Harter Knochen (T/*), Wachsamkeit (F/AUF),
Kampfkunst (T/BEW)

- Afrika: +5FK, +5W, CS+1, Orientierung (F/INT), Blattschuss (T/FK),


Dickes
Fell (T/W*)

Magie - Schamanistisch: +5WK, +5INT, Wald und Wiesen Zauber ( F/ INT&WK),


Tränke & Elixiere zubereiten (F/INT), Kräuterwissen & Analyse (F/INT),
Geistfokus (T/WK)

- Spiritistisch: +5WK, +5INT, Wald und Wiesen Zauber ( F/ INT&WK),


Runen lesen (F/INT), Geheimzeichen (F/INT), Geistfocus (T/WK)

Religion - +5WK, +5INT, Niedere Liturgien (F/INT & WK), Fester Glaube (T/WK),
Beherrschung der Obsession (T/WK)

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Underdog - +5 FK oder NK, +5 AUF oder GES, +2 CS, Schleichen oder Verstecken Urban
(F/GES), Taschendiebstahl oder Schlösser öffnen (F/GES), Harter Knochen
(T/+1Wunde)

Arbeiterklasse - +5 GES, +5 ST, +5 W, Basistechnik (F/GES), Harter Knochen (T/


+1Wunde), Zäher Hund (T), Straßenkämpfer (T/NK), Klingenwaffen/kurz (T/NK)

Charakteristiken

Nahkampf (NK) – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20


Fernkampf (FK) - 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20
Stärke (ST) – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20
Widerstandskraft (W) – Körperliche Robustheit - 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start
20W10 + 20
Reflexe (REF) - Schnelligkeit und Reaktionsvermögen - 3x +5 steigerbar 250/500/1000 –
Start 20W10 + 20
Geschicklichkeit (GES) – Handwerkliche und ähnliche Fähigkeiten – 3x +5 steigerbar
250/500/1000 – Start 20W10 + 20
Beweglichkeit (BEW) – Klettern, Sport u.s.w. – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start
20W10 + 20
Intelligenz (INT) – – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20
Aufmerksamkeit (AUF) – – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20
Willenskraft (WK) – Steht für die Mentalen Kräfte des Chars, wichtig für Magie und
Glauben - 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20
Kameradschaft (KAM) – Wie man auf seine Mitmenschen wirkt – 3x +5 steigerbar
250/500/1000
Combatsense (CS) – Startet immer bei 2 durch die Ausbildung zum Torchagenten. Dieser
Wert steht für die Kampferfahrung des Chars und fließt z. B. in die Schadensermittlung mit
ein.
1. Der Combatsensewert wird beim Trefferwurf NK/FK dazu gerechnet (W% gegen
FK/NK + CS).
2. Der Combatsensewert beider Gegner wird im NK und FK gegeneinander aufgerechnet
und dann zum Schaden addiert oder abgezogen.
3. Der Combatsensewert wird beim Initiativtest eingerechnet (W10 + REF Bonus + CS).
4. Der Combatsensewert wird bei Ambushtests zum AUF – Wert addiert.
5. Der Combatsense Wert kann dreimal erhöht werden: 1. 250 EP +1 CS / 2. 500 EP +
1 CS / 3. 1000 EP +1 CS

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Zwei der Charakteristiken können nach dem auswürfeln getauscht werden und eine
bekommt +5.
Basisfertigkeiten für alle Charaktere Sprache Deutsch/Akzentfrei,
Sprache Deutsch/ ein Dialekt nach Wahl.

Die Anfangswunden ergeben sich aus ST x W + 1W10


Bewegung = BEW Bonus in Metern
Rennen = Bewegung x 2
Springen = BEW Bonus : 2 abgerundet
Alter = 17 + 1W10 Jahre
Größe = 110cm + 1W10 dm
Gewicht = 60kg + 1W10 x 10 in kg

Fähigkeiten

Akrobatik – BEW – 200 EP


Wachsamkeit – AUF – 200 EP
Geschäftssinn – KAM – 200 EP
Wortgewandt – KAM – 200 EP
Rauschmittelkonsum – W – 200 EP
Chemie – INT – 300 EP
Geheimzeichen – INT / GES – 200EP
Klettern – BEW / GES – 200 EP
Kommandieren – KAM – 300 EP
Allgemeinwissen – INT – 200 EP
Verstecken Urban – INT / GES – 200 EP
Verstecken Wildnis – INT / GES – 200 EP
Schleichen Urban – GES – 200 EP
Schleichen Wildnis – GES – 200 EP
Herauswinden – BEW / GES – 200 EP
Lügen – KAM – 200 EP
Sprengstoffe – INT / GES – 300 EP
Maskieren – GES / KAM – 300 EP
Seefahrt* - INT / GES (Binnen- oder Seeschifffahrt) – 200 EP
Schiff lenken* - INT / GES (Boot, Schiff, U – Boot) – 300 EP
Wissenschaftliches Fachgebiet – INT - (Geschichte, Medizin*, Parapsychologie,
Religionswissenschaften, Kryptographie oder Kryptozoologie – 400 EP
*Medizin – INT/GES – Der Spieler kann Krankheiten diagnostizieren und heilen. Außerdem
kann er nach erfolgreichem INT Test 1W6 Schwere Wunden zu heilen.
Fahren* – GES (Auto, Motorrad, Halbkettenfahrzeuge oder Panzer) – 300 EP
Pilot* - GES ( Propellerflugzeuge oder Strahlflugzeuge) – 400 EP
Pilot Läufer – GES – 400 EP
Reiten – GES – 200 EP
Schwimmen – BEW / ST – 100 EP
Schätzen – INT – 200 EP
Fachwissen* - INT (Spielerdefiniert) – 300 bis 600 EP
Glücksspiel – INT – 100 EP
Falschspieler – INT / GES (nicht ohne Glücksspiel) – 200 EP

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Informationen beschaffen – KAM – 200EP
Lippenlesen – AUF – 200 EP
Erste Hilfe – GES – 300 EP – Nach einem gelungenen GES Test können 1W6 + INT Bonus
Wunden geheilt werden. Schwere und Kritische Wunden können stabilisiert werden, d. h. sie
bekommen keinen zusätzlichen Schaden mehr.
Orientierung – INT – 200 EP
Schauspielerei – KAM – 300 EP
Suchen – GES/INT – 200 EP
Recherchieren – INT – 300 EP
Codieren / Decodieren – INT – 400 EP
Security – INT / GES – 300 EP
Beschatten – GES – 300 EP
Sprache – INT – 300 bis 600 EP
Spuren lesen – INT – 300 EP
Technik benutzen – INT / GES – 300 EP
Tauchen – BEW / GES (nicht ohne Schwimmen) – 300 EP
Bergsteigen – BEW / GES – 200 EP
Wahrer Glaube – WK *nur Priester
Basistechnik – INT / GES *nur Techniker – 300 EP
Improvisieren – INT / GES (benötigt Basistechnik) – 400 EP
Fortgeschrittene Technik – INT / GES (benötigt Basistechnik) – 400 EP
Okkultismus – INT/WK – 300 EP
Nachforschungen – INT *nur Wissenschaftler – 300 EP
Arkarnes Wissen 1-4** – INT erlaubt es Zaubersprüche zu lernen (INT Test) und erhöht pro
Level den ME – Pool um jeweils 5 Punkte – je 200 EP
Arkarne Praxis 1-4** – WK – 400 EP erlaubt es Zaubersprüche zu wirken (WK Test) –
200 EP
Arkarnes Gespür** – WK – 300 EP
Gift herstellen – INT – 300 EP
Fallenstellen – GES – 200 EP
Taschendiebstahl – GES – 200 EP
Foltern – KAM – 200 EP
Schlösser knacken – GES – 300 EP
Weaponsmith – INT/GES – 250 EP
Fälschen – INT/GES – 300 EP
Tränke & Elixiere zubereiten – INT/GES – 250 EP
Astralexistenz – WK * nur mit Magie Lebenshintergrund oder als Hermetischer Magus –
200 EP
Wald und Wiesen Zauber –WK * nur mit Magie Lebenshintergrund – 200 EP
Kräuterwissen & Analyse – INT – 250 EP
Runen lesen – INT – 250 EP
Niedere Zauber – INT/WK - Erlaubt es Niedere Zauber zu erlernen * Hermetischer Magus –
200 EP
Niedere Liturgien – WK - Erlaubt es Niedere Liturgien zu erlernen * Priester – 200 EP
Liturgien & Segen – WK - Erlaubt es Liturgien und Segen zu erlernen * Priester – 200 EP
Runenmagie** – INT/WK 35 und Runen lesen – 350 EP
Elementarmagie** - INT/WK 40 – 400 EP
Nekromantie** - INT/WK 45 – 450 EP
Dämonologie** - INT/WK 50 – 500 EP
Seelsorge –

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Chirurgie – benötigt Medizin - Erlaubt dem Charakter komplizierte oder experimentelle
Eingriffe. Der Spieler kann 1W6 Kritische Wunden heilen
Vom Spieler erdachte Fähigkeiten.
Basistechnik – GES – Der Spieler ist Handwerklich dazu in der Lage Dinge zu reparieren –
200 EP
Technik - GES/INT – benötigt Basistechnik – Der Spieler ist Handwerklich dazu in der Lage
Dinge zu reparieren, zu konstruieren und zu verbessern – 400 EP
** Nur von Hermetischem Magus wählbar

Talente
Aura der Autorität – Kam 30 – Im Umkreis von 15m + KAM Bonus müssen alle NSC´s
einen -10 FEL Test machen. Misslingt dieser befolgen sie die Anweisungen und Befehle des
Spielers – 100 EP
Beidhändig – GES 30 – Kann beide Hände gleich gut benutzen – 200 EP
Rüstung der Verachtung – WP 40 – Nach einem gelungenen WP Test reduziert der Spieler
gerade erhaltene Korruptionspunkte um seinen WP Bonus, bis zu einem Minimum von 1 –
300 EP
Waffenmeister – FK 30 & 2x FK Waffentraining – NUR – 10 Abzug beim benutzen von
Waffen ohne Training – 250 EP
Meuchelmörder – NK 35- Bei einem erfolgreichen Überraschungsangriff (NK) wird der ST
Bonus x 4 zum Schaden addiert – 300 EP
Berserker Angriff – NK 30 - +20 statt +10 Bonus bei einem Sturmangriff – 200EP
Klingenmeister – NK 30 – 1x Reroll einer misslungenen NK Probe pro Runde - 200 EP
Blind Kämpfen – AUF 30 – Die Abzüge auf Kämpfen ohne Sicht werden halbiert – 250 EP
Riesige Bizeps - ST 45 – Nur -10 NK wenn ein Maschinengewehr freihändig benutzt –
200 EP
Catfall – BEW 30 – Bei einem erfolgreichen BEW Test kann pro Erfolg den BEW Bonus in
Metern von der Fallhöhe abziehen – 200EP

Scharfschütze – FK 35 - Keine Abzüge für lange oder extreme Schussdistanz – 200EP


Meditation – WK 35 – Pro Runde die meditiert wird gibt es 1W4 Punkte Magische Energie
zurück – 200 EP
NK Waffentraining* – Improvisierte / Klingenwaffen kurz / Klingenwaffen lang / Spezielle
– je 200 EP
FK Waffentraining* – Pistole / Gewehr / MP / Sturmgewehre / MG / Schwere / Exotische –
je 200 EP
Spezialwaffentraining* – Flammenwerfer / Bangalore – je 200 EP
Starker Wille – WK 30 – Erlaubt einen Reroll auf psychische Angriffe –200 EP
Mighty Shot – FK 40 - +2 Schusswaffenschaden – 200 EP
Imitator – KAM +10 Auf Tests andere Stimmen zu imitieren – 200 EP
Nerven aus Stahl – Erlaubt einen Reroll auf Niederhalten Tests (WK) – 200EP
Folter und Drogen widerstehen - +20 auf Tests (WK) – 200 EP
Übervorsichtig - +2 auf Initiativtests – 300 EP
Umgang mit Institutionen* - (z. B. Wehrmacht) Spielerdefiniert +10 KAM – 200 EP
Sicherer Schlag – NK 40 – nur -10 auf angesagten Treffer – 200 EP

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Gezielter Angriff (NK) – NK 40 / Sicherer Schlag – keine Abzüge auf angesagten Treffer –
300 EP
Quick Draw – Das ziehen einer Waffe ist eine freie Aktion – 200 EP
Schnelle Reaktion – Wenn der Spieler überrascht wird kann er nach einem erfolgreichen
REF Test normal agieren
Schnelles Nachladen – Das nachladen einer Waffe benötigt nur die hälfte der Zeit – 200 EP
Gute Heilung - Char heilt 2 Wunden pro Tag anstatt einer – 300 EP
Cadre Tactics - mind. 2 Spieler – Die Spieler mit Cadre Tactics machen alle AUF Proben
mit dem AUF Wert des Besten Spielers Beim ermitteln der Initiativreihenfolge wird für jeden
Spieler der Gruppe mit dem Talent Cadre Tactics +1 zum REF Bonus addiert – 300 EP
Beherrschung der Obsession - +10 FEL auf Tests gegen Versuchungen des anderen oder
gleichen Geschlechts – 200 EP
Kampfmeister – NK 30 – Gegner bekommen keinen Bonus wenn sie in überzahl angreifen –
200 EP
Gegenschlag – NK 40 – Nach einer erfolgreichen Parade darf der Spieler einen Angriff mit
-10 NK machen – 200 EP
Verheerender Schlag – ST 40 – NK Schaden +2 – 300 EP
Dunkele Seele – WK 45 – Ermöglicht es dem Magus Sprüche der Disziplinen Nekromantie
und Dämonologie zu lernen und anzuwenden ohne dafür Korruptionspunkte zu er halten –
300 EP
Blattschuss – FK 30 – Der Spieler hat nur -10 statt -20 auf angesagte Treffer.
Dekadenz – W 30 – Beim konsumieren von Rauschmitteln erhält der Spieler einen Bonus
von +10 auf die W Tests und +10 auf die WK Tests gegen Abhängigkeit
Nicht Tot zukriegen – Der Spieler bekommt nur einen Schaden pro Runde dazu wenn er
Kritisch verwundet ist
Entwaffnen – NK – Um einen Gegner zu entwaffnen muss man gegen ihn eine NK-Probe
machen
Double Team – NK – Der Char ist Experte in der Zusammenarbeit mit anderen Chars,
kämpft er mit einem Char zusammen gegen einen gemeinsamen Gegner kämpft erhält er
+10 NK haben beide das Talent erhält jeder +20 NK
Dual Shot – GES 40/Two Weapon Wielder – erlaubt es zwei Waffen mit einer FK-Probe auf
ein Ziel abzufeuern.
Dual Strike – GES 40/ Two Weapon Wielder – erlaubt es mit zwei Waffen mit einer NK-
Probe auf ein Ziel schlagen.
Kaltschnäuzig - +5 auf WK
Harter Knochen - +1 Wunde mehrfach (10x) wählbar – je 200 EP
Kampfkunst – BEW – Das beherrschen einer Kampfkunst erlaubt es dem Char seinen ST
Bonus beim unbewaffneten Kampf für die Schadensermittlung zu verdoppeln – 200 EP
Schneller Schlag – NK 35 - Der Spieler erhält eine zusätzliche Attacke - 250 EP
Blitzschlag – NK / Schneller Schlag – Der Char erhält eine dritte Attacke- 300 EP
Einschüchternde Stimme – KAM –
Furchtlos – WK –
Vorahnung -
Furioser Angriff -
Gunslinger -
Schweres Ziel -
Zäher Hund – Der Spieler bekommt nur -5 Abzug bei Schwer Verletzt und nur -10 bei
Kritisch Verletzt – 250 EP
Hass -
Hochentwickelter Sinn -
Aus der Hüfte schießen -

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Auf verschiedene Ziele schießen -
Unerschütterlich -
Aura der Zuversicht – WK (Priester) – Alle Chars im Umkreis von 8m um den Priester
herum bekommen +20 auf WK gegen Furcht und Terror Tests
Gesegnet – (Priester) – Der Priester erhält keine Irrsinnspunkte oder Verdammnispunkte für
misslungene Terror oder Furcht Tests.
Aufspringen -
Leichter Schlaf -
Blitzartige Reflexe – Doppelter REF Bonus bei der Ermittlung der Initiative
Blitzartiger Angriff – Nahkampfattacken +2 pro Runde
Analytischer Verstand -
Kenntnis -
Straßenkämpfer – NK – Der Spieler erhält +2 Schadensbonus bei Attacken ohne Waffen,
Klingenwaffen /kurz und Improvisierte NK Waffen – 300 EP
Starker Geist -
Schnelle Attacke -
Niederschlagen –
Wurfwaffentraining –
Totale Erinnerung –
Dickes Fell – W Bonus +1
Zwei Waffen benutzen NK –
Zwei Waffen benutzen FK –
Unauffällig –
Netz aus Stahl –
Leichtfüßig –
Artistik –
Geistfocus –
Kontrollierte Feuerstöße – Der Char hat gelernt mit Automatischen Waffen kurze
Feuerstöße abzugeben. Trefferwurf W6+1 auf eine Trefferzone – Schaden wird normal
ermittelt – 300 EP
Fester Glaube – Der Char darf seinen WK – Bonus x2 bei Furcht- oder Terrortests zu seinem
WK – Wert addieren.

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FERNKAMPF & WAFFEN

TYP: Pistole, Gewehr u.s.w.


RW: Reichweite der Waffe
MAG: Magazingröße
ROF: Feuerraten der Waffe
Dam: Schaden
Pen: Der Bonus den die Waffe hat um Panzerung zu durchschlagen
ZG: Schussgenauigkeit der Waffe
Spezial: Besonderheiten dieser Waffe

Reichweiten (RW):
Die Reichweite einer Waffe teilt sich in drei Stufen auf (Kurz / Lang / Extrem), die
Reichweitenstufen ergeben sich wenn man die Waffenreichweite durch 3 teilt. Die
Waffenreichweiten legen fest welchen Abzug man auf den Trefferwurf (FK Test) bekommt
Z. B. Waffenreichweite 100m : 3 = 3,333 =
Kurz: 0 – 33m / Abzug +/- 0 FK
Lang: 34 – 66m / Abzug -10 FK
Extrem: 66m + / Abzug -20 FK

Zielen:
Der Char kann mit seiner Waffe zielen, das kostet ihn eine ½ Runde Zeit und gibt ihm einen
Bonus von +5 auf den Trefferwurf. Es kann maximal 2 Runden gezielt werden, d. h. 3x +5
NK für zielen und der Schuss. Wird man beim zielen angegriffen oder getroffen verfällt der
Bonus.

Feuerraten:
Einzelschüsse: Treffen immer eine Trefferzone und jeder Schuss muss einen eigenen
Trefferwurf machen. Der Schaden ist nicht kumulativ.
Feuerstösse: Treffen immer eine Trefferzone und es muss nur ein Trefferwurf gemacht
werden. Der Schaden ist kumulativ.
Automatikfeuer: Die Anzahl der Treffer richtet sich nach der Zahl der Erfolge des
Trefferwurfes mal NK Bonus und gehen auf verschiedene Trefferzonen.
Z. B. ein Char mit NK 36 würfelt eine 12 also einen Dreifachen Erfolg, daraus ergibt sich
folgendes. NK 36 = NK Bonus 3 x 3 für dreifachen Erfolg = 9 Treffer.
Streufeuer: Der Schütze deckt einen von ihm festgelegten Bereich mit Automatikfeuer ab.
Alle in diesem Bereich müssen einen erfolgreichen WK Test machen oder sie werfen sich in
Deckung und können nichts machen bis ihnen ein WK Test gelingt oder das Feuer eingestellt
wird. Schaden wird wie bei Automatikfeuer gemacht nur das er sich gleichmäßig auf Alle
Ziele im Feuerbereich verteilt.

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PEN & AP Munition

Einige Schusswaffen haben von vornherein einen PEN Wert, wird AP Munition benutzt
addiert man den PEN Wert der AP Munition einfach dazu.
Der Pen Wert von AP Munition ergibt sich aus der Würfelmenge des Schadens z. B.
7,92x57mm / 5W6+2 ergibt einen Pen Wert von 5. Wenn der Schaden mit W10 ermittelt
wird ergibt sich der PEN Wert aus der Würfelmenge x2 (3W10+4 = PEN 6)

Subsonic Munition

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Pistolen

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial Land


Colt M1911 A7 P .45 ACP 50m 7 2 2W6+2 1 0 USA
Webley Rev. .455R/.380“ 50m 6 1 2W6+4 1 0 GB
Tokarev TT P 7,62x25mm 50m 8 2 1W6+2 1 0 USSR
Modèle 1935A P 7,65x22mm 75m 8 2 1W6+1 1 0 FR
Lahti L-35 P 9x19 Para 50m 8 2 2W6+1 - 0 NOR
Mauser C96 P 7,63x25mm 75m 6/10/20 2 1W6+2 1 0/+5* Anschlagschaft D
Mauser C96 P 9x19Para 50m 6/10/20 2 2W6+1 - 0/+5* Anschlagschaft D
M C96-711 P 7,63x25mm 75m 10/20/40 2/8 1W6+2 1 0/+5* Anschlagschaft D
M C96-712 P 9x19Para 50m 10/20/40 2/8 2W6+1 - 0/+5* Anschlagschaft D
Mauser C96 P .45 ACP 50m 10/20/40 2 2W6+2 1 0 D
Shansi Type 17
Mauser C96 Bolo P 9x25mm 50m 10/20/40 2 2W6 1 0 D
Mauser C96 P 7,63x25 100m 10/20/40 2 1W6+2 1 +5/+10* Anschlagschaft D
Jagdkarabiner 9x19Para 75m 2W6+1 +5/+10* Anschlagschaft
Browning HP P 9X19Para 50m 13 2 2W6+1 - 0 BEL
Beretta M 1935 P 7,65x17mm 8 2 1W6 1 0 I
Nambu P 8x22mm 50m 8 2 2W6 - 0 J
Nagant Rev. 7,62x38mm 50m 6 1 2W6+2 1 0 USSR
Enfield MK2 Rev. .476 45m 6 1 4W6+1 1 0 GB
Enfield No2 Mk1 Rev. .380 45m 6 1 1W6+2 - 0 GB
S&W Model 10 Rev. .38 Spec. 50m 1W6+3 - 0 USA
Colt Model 1903 Rev. .32 ACP 50m 8 2 1W6+1 - 0 USA
Pocket .380 ACP 7 2 1W6+3 -
Hammerless
P38 P 9x19Para 50m 8 2 2W6+1 - 0 D
P 08 P 9x19Para 50m 8 2 2W6+1 - 0 D
P 08 P 9x19Para 50m 8/32 2/8 2W6+1 - 0/+5* Anschlagschaft D
Reihenfeuerpistole
P 08 P 9x19Para 100m 8/32 2 2W6+1 - +5/+10* Anschlagschaft D
Artillerie 08
Walther PP P 9x17mm 40m 8 2 1W6+3 - 0 D
Walther PPK P 9x17mm 40m 7 2 1W6+3 - 0 D
VP 44 P 9x19Para 50m 8 2 2W6+1 - 0 D
VP 45 P 11x33mm 50m 6 1 4W6 2 0 Mind. ST 3 D
Mauser C45 P 12,7x33mm 50m 10/30 1/3/6 5W6 2 0/+5* Anschlagschaft D
Mind. ST 3
P 46 P 12,7x33mm 50m 6 1 5W6 2 0 Mind. ST 3 D
S&W „Liberator“ R 12,7x42mm 5 1 5W6+4 4 0 Mind. ST 4 USA
PSM P 5,45x17,8mm 30m 8 1W6-1 1 0 USSR
PS 2 P 11,53x35mm 50m 10/32 1/4 4W6+3 2 0/+5* Anschlagschaft USSR
„Stalins Faust“ Mind. ST 3

12
MP 40 PPSH 41

Maschinenpistolen

Name Typ CAL RW MA RO Dam Pen ZG Spezial Land


G F
MP 40 MP 9x19Para 200m 32 2/25 2W6+1 - 0 D
MP40/1 MP 9x19Para 200m 2x32 2/25 2W6+1 - 0 D
MP 45 FMP MP 9x19Para 100m 20/30 2/20 2W6+1 - 0 D
MP 45 S MP 10x25m 200m 30 3/15 2W6+3 1 0 D
m
MP41/44 MP 9x19Para 100m 40 2/15 2W6+1 - 0 Schweiz
Sten MK2 MP 9x19Para 150m 32 2/10 2W6+1 - 0 GB
Sten MK2S MP 9x19Para 100m 32 2/10 2W6+1 - 0 Schallgedämpft GB
Sten MK7 MP 45 ACP 30 2/10 2W6+2 1 0 GB
MP 3008 MP 9x19Para 100m 32 2/10 2W6+1 - 0 D
Erma EMP44 MP 9x19Para 200m 32 o. 2/30 2W6+1 - 0 D
2x 32
Erma MP 9x19Para 150m 32 o. 2/20 2W6+1 - 0 Schallgedämpft D
EMP44 SD 2x 32
M3A1 MP 45ACP 100m 30 30 2W6+2 1 0 USA
Thompson MP 45ACP 100m 20/30/ 30 2W6+2 1 0 USA
M1A1 50/100
M4A1 MP 9x33R 200 30 2/20 3W6+1 1 0 USA
Suomi M-31 MP 9x19Para 200m 20/40/ 2/30 2W6+1 0 FI
7,65x22 70 2W6-1 1
Beretta MP 9x19Para 200m 20/40 2/20 2W6+1 - 0 I
M1938
PPS43 MP 7,65x25 200m 35 25 2W6-1 1 0 USSR
PPSH 41 MP 7,65x25 200m 35/71 30 2W6-1 1 0 USSR
PPSH 45 MP 11x25 200m 30/75 2/25 3W6 - 0 USSR
MP 46/1 MP 10x33 200m 32/50 2/25 3W6+4 1 0 D
FNAB-43 MP 9x19Para 200m 20/40 3/25 2W6+1 - 0 I
MCEM 2 MP 9x19Para 150m 10/30 4/40 2W6+1 - -5 GB
TZ 45 MP 9x19Para 200m 40 2/20 2W6+1 - 0 I
ZK 383 MP 9x19Para 250m 30 2/20 2W6+1 - 0 Czech

MCEM 2

Sten MK2

13
Jagdgewehre

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial Land


Jagdgewehr G .300 450m 5 1 5W6+3 2 +10 Div.
7,62x67mm
Jagdgewehr G .416 Rigby 450m 4 1 8W6+3 3 +10 Div.
10,57x74mm
Jagdgewehr G .404 Jeffrey 450m 4 1 4W8 3 +10 Div.
10,75x73mm
Jagdgewehr G .458 Lott 400m 3 1 5W8 4 +10 Div.
11,6x71mm
Jagdgewehr G .557 NE 400m 3 1 6W8 6 +10 Mind. ST 3 Div.
14,15x76mm
Jagdgewehr G .577 Magnum 500m 2 1 6W8+2 6 +10 Mind. ST 3 Div.
14,66x80mm
Jagdgewehr G .600 NE 400m 2 1 6W8+3 7 +10 Mind. ST 3 Div.
15,24x76mm
Jagdgewehr G .700 NE 450m 2 1 7W8 8 +10 Mind. ST4 Div.
17,8x89mm
Jagdgewehr G .950 JDJ 400m 1 1 8W8 9 +5 Mind. ST4 Div.
24,13x99mm
Jagdgewehr .220 Swift 450m 6 1 3W6+2 2 +10 Div.
5,7x56mm
Jagdgewehr .348 Winchester 500m 4 1 7W6 3 +10 USA
Winchester 71 8,8x71,8mm

14
Schrotflinten

Der Schaden von Schrotwaffen nimmt jede Reichweitenstufe um 1W6 ab, z. B. Kurz =
4W6+2 / Lang = 3W6+2 / Extrem 2W6+2. Aufgesetzte und Point Blank Treffer bekommen
+ 1W6 Schaden und auf Extrem Reichweite verdoppelt sich der Panzerungswert des Ziels.
Schrotwaffen können mehr als ein Ziel treffen, pro getroffenes Ziel wird der Schaden um
1W6 reduziert. Bei Kurz in einem Bereich von 2m (Mitte Ziel) / Lang 4m (Mitte Ziel) /
Extrem 6m (Mitte Ziel). Die Abzüge für die Reichweiten sind hierbei auch zu beachten!
Bei Doppelläufigen Schrotflinten können beide Läufe gleichzeitig geschossen werden, sie
machen dann 8W6+4 Schaden. Der Schaden reduziert sich dann um 2W6 pro
Reichweitenstufe und weiterhin um 1W6 pro getroffenes Ziel.

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial Land


Einläufig SG 12 Gauge 50m 1 1 4W6+2 - Div.
Abgesägte SG 12 Gauge 10m 1 1 4W6+2 - Div.
Einläufig
Doppelläufige SG 12 Gauge 50m 2 2 4W6+2 - Div.
Abgesägte SG 12 Gauge 10m 2 2 4W6+2 - Div.
Doppelläufige
Bockflinte SG 12 Gauge 50m 1+1* 1 4W6+2 - Div.
7.62x67mm 500m 5W6+3 2
Bockdrilling SG 12 Gauge 50m 2+1* 1 4W6+2* - Div.
7.62x67mm 500m 5W6+3 2
Winchester M1897 SG 12 Gauge 50m 5+1 2 4W6+2* - Bajonett USA
Trench Gun
Winchester M1912 SG 12 Gauge 50m 6+1 2 4W6+2* - Bajonett USA
Trench Gun
Mauser SF 45 SG 12 Gauge 50m 12+1 1/3 4W6+2* - -/-5 D

M30 Luftwaffe SG 12 Gauge 50m 2 2 4W6+2* - Alucase D


Drilling 9,3x74mm 500m 1 8W8 3

15
Gewehre & Karabiner

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial Land


K 98 G 7,92x57mm 400m 5 1 5W6+2 2 +5 D
Lee G .303 GB 400m 10 1 5W6+1 2 +5 GB
Enfield 7,7x56mm
Mosin G 7,62x54mm 400m 5 1 5W6+1 2 +5 USSR
Nagant
Springfiel .30-06 400m 5 1 5W6+3 2 +5 USA
d M 1903 7,62x63mm
Arisaka G 6,5x50mm 400m 5 1 4W6+1 2 +5 J
Typ 38
Arisaka G 7,7x58mm 400m 5 1 5W6+1 2 +5 J
Typ 99
Carcano G 6.5x52mm 400m 6 1 4W6+1 2 +5 I
7,35x51mm 350m 6 1 5W6 2
MAS – 36 G 7,5x54mm 400m 5 1 5W6+1 2 +5 FR

16
Halbautomatische & Automatische Gewehre

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial Land


G 41 AR 7,92x57mm 400m 10 2 5W6+2 2 +5 D
G 43 AR 7,92x57mm 500m 10 2 5W6+2 2 +5 D
FG 42 AR 7,92x57mm 550m 10/20 2/20 5W6+2 2 +10* Bipod D
FG 46 AR/LMG 7,92x74mm 600m 20/60 2/20 6W6+3 3 +10* Bipod, D
STG 44 AR 7,92x33mm 300m 30 2/25 3W6+1 1 D
STG 45 AR 7,92x33mm 350m 30 2/30 3W6+1 1 D
Volksgewehr AR 7,92x33mm 250m 30 2/16 3W6+1 1 D
STG 46 AR 7,92x57mm 400m 30/60/100 2/3/20 5W6+2 2 D
Enfield EM2 AR 7x43mm 400m 20 2/ 5W6 1 GB
Enfield EM3 AR 7x51mm 450m 20 2/ 5W6+1 1 GB
M1 Garand AR 7,62x63mm 450m 8 2 5W6+3 2 +5 USA
M4 Garand AR 7,62x63mm 500m 30 2 5W6+3 2 +5 USA
M1 Carbine AR 7,62x33mm 300m 15/30 2 3W6 1 +5 USA
M1 B AR 7,62x63mm 400m 15/30 2 5W6+3 2 +5 USA
Carbine
Johnson AR 7,62x63mm 400m 10 2 5W6+3 2 +5 USA
M1941
AVS – 36 AR 7,62x54mm 400m 15 2 5W6+1 2 +5 USSR
SVT – 40 AR 7,62x54mm 500m 10 2 5W6+1 2 +5 USSR
AK 46 AR 7,62x54mm 400m 30/40/75 2/3/20 5W6+1 2 USSR
T
Arisaka Typ5 AR 7,7x58mm 500m 10/25 2 5W6+2 2 J
Fusil M-1908 AR/LMG 7x57mm 450m 8/10/20 1/15 5W6+1 2 Mex
"Mondragón" 30T/100T
Kbsp wz. AR 7,92x57mm 400m 10 1 5W6+2 2 +5 Pol
1938M

17
Maschinengewehre

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam PEN ZG Spezial Land


MG 34 MG 7,92x57mm 800m 50/200G 20 5W6+2 2 D
75M
MG 42 MG 7,92x57mm 800m 50/250G 25 5W6+2 2 D
MG 45 MG 7,92x57mm 800m 50/250G 6/ 25 5W6+2 2 D
MG 215 MG 13x92mm 1000m 50/150G 15 5W8+3 5 D
MG 151 MG 15x96mm 1000m 50/150G 15 6W8+4 7 D
MG MK 20mm 1000m 50/150G 10 7W8+3 9
151/20
BAR MG 7,62x63mm 800m 20M 18 5W6+3 2 USA
M 1919 MG 7,62x63mm 800m 50/250G 18 5W6+3 2 USA
M 1941 MG 7,62x63mm 800m 20M 15 5W6+3 2 USA
M2HB MG .50/12,7x99mm 1000m 50/150G 15 5W8+2 5 USA
Bren MG 7x57mm 800m 30/100M 15 5W6+1 2 GB
Besa MG 15x104mm 1000m 20S 15 6W8+5 9 GB
Mk.1/44
Lewis MG 7x57mm 800m 47/97M 18 5W6+1 2 GB
Mk.2
Lewis M MG 7,62x63mm 800m 47/97M 18 5W6+3 2 USA
1918
Vickers MG 7,7x56mm 800m 250G 20 5W6+2 2 GB
Vickers MG 7,7x56mm 800m 60/100M 20 5W6+2 2 GB
K 120/200M 40 2x5W6+2 2 Twin
Vickers . MG 12,7x81mm 1000m 100G 2/12 5W8+2 5 GB
50
DPM MG 7,62x54mm 800m 47M 20 5W6+1 2 USSR
DPM 46 MG 7,62x63mm 800m 47/100M 4/20 5W6+3 2 USSR
PM 1910 MG 7,62x54mm 800m 250G 20 5W6+1 2 USSR
SG – 43 MG 7,62x54mm 800m 250G 20 5W6+1 2 USSR
DShK MG 12,7x108mm 1000m 50G 15 5W8+3 5 USSR
KPV MG 14,5x114mm 1200m 40G 12 6W8+2 8 USSR

18
Handgranaten & Sprengmittel

Die Reichweite einer geworfenen Granate ist ST – Bonus x 10m, es muss ein GES Test
gewürfelt werden um zu ermitteln ob die Granate im Zielbereich landet. Missling der
GES Test wird die Differenz von Würfelergebnis zu GES Wert durch 5 geteilt und gibt dann
an wie viele Meter das Ziel verfehlt wurde. Mit einem W8 wird dann die Richtung der
Abweichung ermittelt.
Granaten haben zwei Schadenszonen (Explosivzone & Splitterzone), diese geben an in wie
weit der Schaden mit zunehmender Entfernung zur Granate abnimmt.

Name Typ RW Explosivzone Splitterzone PEN Land


F1 Handgranate - 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 USSR
RGD-33 Handgranate +10m 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 USSR
RG-42 Handgranate - 10m 8m / 4W6+2 12m / 2W6+2 2/0 USSR
Phosphorgranaten Handgranate - 3m / 2W6+3* - USSR
Mills Bomb Handgranate - 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 GB
MK2 Handgranate - 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 USA
Model 24 Handgranate +10m 5m / 3W6+6 10m / 2W6 - D
Mit Splitterring +10m 8m / 5W6+4 15m / 2W6+4 2/0
Geballte Ladung -5m 10m / 10W6+10 20m / 5W6+2 3/1
Model 43 Handgranate +10m 5m / 3W6+6 10m / 2W6 - D
Mit Splitterring +10m 8m / 5W6+4 15m / 2W6+4 2/0
Geballte Ladung -5m 10m / 10W6+10 20m / 5W6+2 3/1
Typ 99 Gewehrgranate -/120 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 Alle
m
Typ 91 Gewehrgranate -/120 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 Alle
m
Mod. 35 Handgranate - 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 I

19
Körperpanzerung

Panzerung ist kombinierbar solange der Handicapwert den Stärkebonus nicht übersteigt. Für
jeden Punkt Handicap der den Stärkebonus übersteigt werden GES, BEW und REF um - 2
reduziert.

Man unterscheidet zwischen Weichpanzerung (WP) und Hartpanzerung (HP).


Die Schutzpunkte (SP) der Weichpanzerung halbieren sich wenn von AP Munition getroffen
wird.
Die Schutzpunkte (SP) der Hartpanzerung verdoppeln sich wenn von Standart Munition
getroffen wird.
Der PEN Wert wird in beiden Fällen voll von der Panzerung abgezogen.

WP (Weichpanzerung) & HP (Hartpanzerung)


Leichtes Feldzeug / WP (Jacke/Hose) - 4 SP/1H – Torso/Arme/Beine
Schweres Feldzeug / WP (Jacke/Hose) - 8 SP/2H - Torso/Arme/Beine
Schutzweste / WP– Torso - 8 SP/ (Kann unter der Kleidung getragen werden) – Torso
Schutzweste schwer / HP - 12 SP/1H – Torso
Panzerweste /HP – 16 SP/2H - Torso
Sturmzeug (Jacke/Hose) / HP – 16 SP/3H – Torso/Arme, Beine nur vorn
Leichtes Panzerzeug / HP – 20 SP/4H – Torso/Arme/Beine
Stahlhelm / HP – 18
Stahlhelm 46 / HP - 24
MK 1 (GB) / HP – 15
Frontplatte für Stahlhelm / HP - +5 vorne

20
Verletzungen & Heilung

Nach der Charaktererschaffung teilt man seine Basis Wunden durch 2 und erhält die Anzahl
der Wunden für den Status Leicht Verletzt, danach wird das Ergebnis nochmals durch 2
geteilt. Diese Punkte verteilen sich dann auf Schwer und Kritisch Kommastellen werden
immer zugunsten des besseren Wundlevels gerundet.
Z. B. ein Charakter mit 10 Lebenspunkten
10 : 2 = 5 Leicht 0 - 5
5 : 2 = 2,5 Schwer 6 – 8
= 2 Kritisch 9 - 10
Der Gesundheitsstatus eines Charakters ist in drei Kategorien eingeteilt (Leicht / Schwer /
Kritisch), das Wundlevel in dem er sich befindet bestimmt die höhe der Abzüge die er auf
seine Charakteristiken bekommt.
Von 0-50% seiner Basis Wunden ist man Leicht Verletzt und bekommt auf alle
Charakteristiken Keinen Abzug.
Von 51 – 75% seiner Basis Wunden ist man Schwer Verletzt und bekommt auf alle
Charakteristiken einen Abzug von -10.
Von 76 – 100% seiner Basis Wunden ist man Kritisch Verletzt und bekommt auf alle
Charakteristiken einen Abzug von -20.

Heilung
Jeder heilt 1 Wunde pro Tag, Schwere und Kritische Wunden heilen nur wenn der Spieler
sich schont. Bei medizinischer pflege +1 Heilrate.
Jedes Wundlevel muss anders medizinisch versorgt werden und ist auch unterschiedlich
schwer zu behandeln.
Leichte Wunden – keine Abzüge auf Behandlung / können mit Erste Hilfe, Medizin und
Chirurgie behandelt werden.
Schwere Wunden – Abzug auf Behandlung -5 / können mit Medizin und Chirurgie behandelt
werden.
Kritische Wunde - Abzug auf Behandlung -10 / können mit Chirurgie behandelt werden

21