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2.4.8 Promedios
4.1 DESIGNACIONES
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2.4.8 El promedio
El promedio de un jugador durante una partida, tal y como es definido y
utilizado por todos, es igual al cociente de dividir el número de puntos
realizados por el número de entradas, es decir, por el número de veces
donde el jugador tomó la mano para jugar. Así, si un jugador hace 35
puntos en 20 entradas, su promedio es igual a 35/20 = 1,750
aa. Promedio real y promedio aparente
Examinando más de cerca este promedio, podemos ver que se refleja
mal la realidad, sobre todo en el juego de tres bandas. De hecho, en el
ejemplo anterior, si el jugador gana el juego, ha conseguido 35 puntos y
ha fallado en 19, mientras que si pierde (por ejemplo, en una partida a
50 puntos), ha logrado 35, pero fallado 20. Sin embargo, en ambos
casos se le asignará el mismo promedio...
Otro inconveniente de este método de cálculo de rendimiento, es
debido al hecho de que las cifras y sus diferencias miden mal las
diferencias del nivel, lo que se muestra a continuación. Llamamos
"promedio aparente" (ma), el promedio utilizado convencionalmente;
es decir, el que se ha definido anteriormente.
Nosotros llamamos "promedio real" (mr), el promedio calculado
dividiendo (el número de puntos realizados entre el número de puntos
jugados. Así, en el ejemplo anterior, el promedio real es:
- si el jugador gana: 35 / (35 + 19) = 64,8% (el jugador ha realizado 35
puntos y ha perdido 19, entonces ha jugado 54),
- si el jugador pierde: 35 / (35 + 20) = 63,6% (el jugador ha realizado 35
puntos y ha perdido 20, entonces ha jugado 55),
Haciendo caso omiso de la ligera diferencia inducida por el final del
juego, se puede vincular el promedio real y el promedio aparente por
las siguientes fórmulas: mr = ma / (1 + ma) y ma = mr / (1-mr)
En la tabla siguiente se muestra la correspondencia entre estos dos
valores para los casos más comunes:
ma 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 1.2 1.5 2.0
mr (%) 29 33 37.5 41 44 47 50 54.5 60 67
El promedio real explica mejor la dispersión que se ha observado en los
resultados de un jugador. Por ejemplo, jugar una partida de 0,700 un
día y de 0,500 el día siguiente puede parecer un cambio profundo de
nivel. Sin embargo, en promedio real, pasamos del 41% al 33%, que es
menos dramático y se puede explicar fácilmente por puntos más
difíciles, un resultado menos importante.
Volveremos a este tema en el capítulo relativo a las estadísticas. Nos
fijaremos en particular sobre lo que es necesario para pasar de un
promedio a otro, con resultados sorprendentes.
Las ventajas del promedio real son numerosas. Es por esta razón por la
que nos referiremos con regularidad (le designaremos en %).
ab. Promedio y técnica
La gran mayoría de los jugadores llegan a un promedio de 0,500. Para
mejorar el promedio, es necesario adquirir conocimientos técnicos
para aumentar la precisión de su mecanismo y su análisis. Se puede
esperar alcanzar un promedio del orden de 0,900. Para superar esta
cifra, que es el caso hoy en día para los mejores jugadores, es esencial
un entrenamiento diario combinado con un trabajo técnico detallado.
Es igualmente muy importante jugar a menudo en partidos
desempeñando al más alto nivel posible. Esto es posible hoy en día en
muchos torneos, tanto individuales y de equipo.
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4.1 DESIGNACIONES
La característica esencial de un punto proviene del orden en el que la
bola del jugador llega a las bandas, así como el número de bandas
previas (número de bandas que se han tocado antes de tocar a otra
bola). La designación que proponemos se basa en esta sucesión de
bandas.
a a
Banda corta
Banda corta
Bola del jugador
c a
Banda larga b
4.1.e Extensiones
Es posible ir más lejos en las características de los puntos, pero se
vuelve bastante tedioso. Por lo tanto, limitaremos nuestras
anotaciones a estos tres elementos: la sucesión de bandas, la
primera banda tocada y el efecto en relación a la bola 2. Sin
embargo, vamos a ver mediante su estudio, que se pueden identificar
muchas variaciones posibles en cada dibujo.
8. SISTEMAS
Tachas
Salida
LLegada
LLegada sobre
sobre la banda
la tacha
Línea
de LLegada
Ataque Línea de
Ataque
30
25
20
Ataque a 23
(tacha)
30
LLegada a 40
(banda)
50
LLegadas VK12
(banda)
LLegada a 37,5
(banda)
Representaremos:
- En negro la numeración de Salida,
- En rojo la numeración de Ataque,
- En azul la numeración de LLegada,
- En verde la numeración del Sesgo (el Sesgo -ver apartado 8.2.c.-
sirve para determinar la Línea de LLegada cuando las bolas se
encuentran en el centro de la mesa)
Ataque 90 70 50 40 30 20 10 0
Salidas
+20
+10
+10
LLegadas 80 60 45 30 20 10
+2
Base 50 -5 -5 -5 -5 -5 -5 -5
Figura 8.2.a1: Sistema VK10 EF.:4
Ataque 62 40 25
B+22
=72
10
Base 50 3 Tachas
B-15
=35 EF.:4
B+17
=67
45
Base 50 B-5
=45
Figura 8.2.a3: Ejemplos del sistema VK10 EF.:4
Ataque 90 70 50 40 30 20 10 0
20
Salidas
+12 30
+12 Llegadas
+12 50
+12 80
Base 50
-2 -6 -6 -6 -6
EF.:4
50+48=98 30
50+36=86
50+24=74 50
50+12=62 80
Base 50
50-2 50-8 50-14 50-20 50-26
=48 =42 =36 =30 =24 EF.:4
74
62
Base 50
-2 -6 -6 -6 -6
Figura 8.2.b3: Recorrido a 5 bandas EF.:4
La LLegada se estima en 25. Ataque base = 50 - 25 = 25. Estamos en
el intervalo de 24,es decir, la Salida es de 74, entonces apuntamos a
24 + 25 = 49, o, dicho de otra manera 74 - 25 = 49. Es mejor jugar de
esta manera en lugar de jugar a 3 bandas justas (LLegada a banda
larga).
38
Ataque 90 70 50 40 30 20 10 0
Salidas 20
25
98 30
86
74 50
60
62 80
Base 50
48 42 36 30 24
Figura 8.2.b4: Recorrido largo en el sistema VK12
Aquí la LLegada es 60. El Ataque base es, por tanto, 50 – 60 = -10
(cifra negativa, lo que significa que saliendo de 50, el punto no sería
posible). Nosotros estamos en Salida en B+12+12+12+12=B+48, por
lo tanto debemos atacar a -10 + 48 = 38, aunque también podemos
decir S - LL= A, o sea 98 - 60 = 38
Nota importante: se ha comprobado que en las Salidas desde la
banda corta entre 80 y 92 (zona roja en la Figura 8.2.b4) conducen a
trayectorias que quedan demasiado cortas. Es entonces aconsejable
añadir 2 puntos para compensar . Se trata de una prueba en la mesa de
billar, en función del golpe de taco. El mismo consejo se da para el
sistema de VK10.
+4 +8 +6
+2 +6 +4
0 +4 +2
+1 0 -1 -2 -3 Billar normal
+3 +2 +1 0 -1 Billar alarga
-1 -2 -3 -4 -5 Billar acorta
P
20
27
30
G 28 18
25
Figura 8.2.c3: Calcular la Línea de LLegada
con Sesgo +2
Veamos el ejemplo de la Figura 8.2.c3: Tenemos un Sesgo de +2
(Salida del rincón). Se encontrará la línea de LLegada moviendo el
taco con la condición P = G + 2, hasta que la línea pasa por el lugar
deseado, entre las bolas 2 y 3. En el ejemplo, esto conduce a la línea
de LLegada 27 - 25.
De manera general, tendremos P = G + Sesgo.
P
25
Sesgo
30 +8
G 22 17
Figura 8.2.c4: Calcular la línea de LLegada con Sesgo +8
P
27 LL = 29 (VK12)
LL 30 (VK10)
Sesgo
+2
G 25
Figura 8.2.c5: Cálculo del Ataque utilizando el VK10
P =25 LL = 27 (VK12)
Sesgo
Salida +6
(VK12)74
(VK10)72
LL 24 (VK10)
G = 19
Figura 8.2.c6: LLegada en el centro (cálculo completo)
Determinaremos primero el Sesgo: +6.
Entonces se determina una Línea de LLegada, de tacha a tacha,
25 – 19 = +6.
Esto da una LLegada en la 4ª banda en 27. Usando el sistema, VK12,
se calcula el Ataque base 50–27=23. Corresponde una
compensación de +12+12=24, por lo tanto deben tener como
Ataque = 23 + 12 + 12 = 47. Esto es: 74 - 27 = 47
Utilizando el sistema de VK10, la LLegada es 24, entonces el Ataque
base es 50 - 24 = 26. La compensación es = +2 + 10 + 10 = 22. Por lo
tanto el Ataque debería ser 22 + 26 = 48. Esto es: 72 - 24 = 48.
Se puede ver, eventualmente, una diferencia en el cálculo del Ataque
según el sistema VK10 o VK12 (el golpe de taco es ligeramente más
rápido en VK12, ya que el recorrido es más largo). Recomendamos
utilizar VK10 si las bolas están cercanas a la 3ª banda y VK12 si las
bolas están más cercanas a la 4ª banda.
Este estudio concluye el tema para uso clásico del sistema. Pero
afortunadamente, el sistema VK incluye otros métodos para responder
en otros casos.
Base de Salida
EF.:4
Línea de Base
Base
EF.:4
L3=
3 x 2,5 = 7,5 17,5
12,5
Salida
LLegada 10 20 30 40 50 60 70 80
Figure 8.2.f1 : Bases del Sistema VK+
La utilización de este sistema necesita el conocimiento de las Bases de
Salida sobre cada tacha de la banda larga, atacando al rincón opuesto
y con LLegada a la misma banda, siguiendo la tabla siguiente:
Tacha 10 20 30 40 50 60 70 80
LLegada 30 37,5 45 50 55 60 65 70
Valor Rincón
EN PLUS NORMAL 20 17,5 15 10 5 0 -5 -10
Salida sobre las tachas, LLegada en la banda, un método de efecto.
Este sistema se juega con sólo efecto favorable (Efecto 3), el borde de
la flecha pasa por el ecuador de la bola. Por ejemplo,
- Si la Salida es de la tacha 10, atacando en 0, la LLegada es 30
(trayectoria verde),
- Si la Salida es de la tacha 40, atacando en 0, la LLegada es 50
(trayectoria roja).
- Si la Salida es de la tacha 80, atacando en 0, la LLegada es 70
(trayectoria morada).
La figura 8.2.f2 muestra las compensaciones a calcular cuando la bola
jugadora esté situada en otro lugar:
10
12,5
20
50
5+7,5 =12,5
10
20
40
10
Base de Salida
EF.:3
10
20
40
2,5
Base de Salida
EF.:3
-2 -2 -2
0 32 0
+6 24 10
16
+6 16 20
+6 8 30
35
45
EF.:4
0+6
=6 12
0+6+6
=12 16
22
0+6+6+6 28
=18
45
EF.:4
0+6
=6 24
0+6+6
=12 22
0+6+6+6
=18
36
EF.:4
40 20
0
0+10
=10
0+10+10
=20
EF.:4
20
EF.:4
Ataque base 30 30 - 25 = 5
0
10
15
20
EF.:4
50
después de 5 bandas
50
30
después de 5 bandas
Si la Salida es diferente, no habrá un gran error calculando la
LLegada a 50 o a 30:
50
62
50
12
Figura 8.2.i3: Salida desplazada
EF.:4
36
50
30
6
Figura 8.2.i4: Salida desplazada,
EF.:4
LLegada a 1ª tacha
EF.:0
A
AB
LLB
LL
EF.:0
EF.:0
Otro sistema que se juega sin efecto y que pueden ser útiles en
determinadas circunstancias.
ka Saliendo de la banda larga
Se aplica siempre la regla A = S –LL (Ataque = Salida – LLegada)
5
Ataques 0 10 20
5
7,5 15 22,5 LLegadas
5 10 15 20
EF.:0
Salidas
Figura 8.2.k1: Sin efecto saliendo
de la banda larga
Ataques
20
15 22,5
10 15 20
5 7,5 10
5
5
Salidas
LLegadas
0
5 10 15 20 EF.:0
8.3.a Enunciados
Es preciso determinar el Ataque correspondiente a cada una de las
LLegadas A, B, C, para Salida de en X, Y, o Z.
X
Y
Z
C B A
B X
Y
C
B Y
A
Z
Y
B A X
X
Y
Z
70 60 50 40 30 20 10 0
92
82
X
72 Y
Z
62
C60 B40 A 20
52
50 -5 -5
Figura 8.3.6: Solución al Ejercicio 1
70 60 50 40 30 20 10 0
A
27
98 B 30 X
86 Y
74 C 50
62
Z
50
48 42 36
Figura 8.3.7 : Solución al Ejercicio 2
20
25
X+7
30 30
50 50 B Y+2
A
Z-1 45 30 20
45 30 20
Figura 8.3.8: Ejercicio 3, líneas de LLegada
Llegada en A,
Salida X (Sesgo + 7), línea 36 - 29,
Salida Y (Sesgo + 2), línea 33 - 31,
Salida Z (Sesgo - 1), línea 32 - 33.
Llegada en B,
Salida X (Sesgo + 7), línea 26 -19,
Salida Y (Sesgo + 2), línea 25 - 23,
Salida Z (Sesgo - 1), línea 24 - 25.
Nosotros deduciremos las LLegadas observando estas líneas.
Para Ia LLegada en A, se utilizará Ia LLegada sobre la 3ª banda:
Salida X (trazo negro), LLegada en 36,
Salida Y (trazo azul), LLegada en 38,
Salida Z (trazo rojo), LLegada en 42,
para Ia LLegada en B, se utilizará Ia LLegada sobre la 4ª banda:
Salida X (trazo negro), LLegada en 27,
Salida Y (trazo azul), LLegada en 26,
Salida Z (trazo rojo), LLegada en 25.
Y ahora, conociendo las LLegadas, calcularemos las Salidas, VK10
para A (llegada a 3ª banda) y VK12 para B (llegada a 4ª banda):
X B
Y
A
Z
Obtenemos así:
Para X,
LLegada en A: 78 - 42
LLegada en B: 74 - 47
Para Y,
LLegada en A: 51 - 13
LLegada en B: 48 - 22
Para Z,
LLegada en A: 46 - 4
LLegada en B : 42 - 17
+ 5
+ 8
+13
Y
LLegada 60 LLegada 42
B A A imposible X
B +8
A+ 5
Base de LLegada en B Base de LLegada en A
B +13
Figura 8.3.10: Ejercicio 4, solución
42,5 35 29 17
Línea de base
X
Y
Z
+7,5 0 -6 -18
Figura 8.3.11: Ejercicio 5, Solución A
Para la solución B es necesario determinar las Líneas de LLegada
12
15 9
X
Y
Z 19,5
21,5 17,5
50-17,5-5= 50-21,5-22=
27,5 6,5
50-19,5-13=
17,5
50 -5 -13 -22
Figura 8.3.13: Ejercicio 5, Líneas de Ataque
EF.:2
B
Línea de base
EF.:1
Una vez que se produce el choque sobre la bola 2, todo sucede como si
la bola se jugó un bricol desde el punto A (Figura 8.4.2), o desde
cualquier punto de la línea BC.
36
50
B
A
20
C
16
Figura 8.4.2: Línea de ataque
Por lo tanto se puede hacer un cálculo de la jugada mediante el
sistema, desplazando la línea BC alrededor del punto A (virtual
emplazamiento de la bola 1 en el contacto con la bola 2) hasta que esta
Línea de Salida corresponde en el sistema a la LLegada en la posición
de la bola 3. Entonces, y esto no es lo más fácil, elegir los parámetros
del golpe de forma que la bola 1 tome esta dirección después de tocar la
bola 2.
Tener en cuenta que en los ejemplos anteriores, la bola1 no efectúa una
curva tras su choque con la bola 2. En efecto, hemos cuidado un ataque
ligeramente por debajo del centro, para que la bola 1 vaya en estado de
deslizamiento puro cuando llegue a la bola 2. El cálculo del sistema
requiere simplemente cambiar la línea de visión BC respecto a la bola
2, en una distancia aproximada a media bola (3 cms).
También, hay que tener en cuenta que la línea de visión BC no depende
en absoluto la posición inicial de la bola 1. Cambiamos la posición de la
bola 1 (Figura 8.4.3)
36
50
B
A
20
C
16
Figura 8.4.3: Idéntica línea de ataque
A
20
C
16
Figura 8.4.4: Siempre el mismo Ataque EF.:4
20
38
A
20
C
18
Figura 8.4.6: Variación en la Línea de Salida
Basta con decir que el jugador A no realizará, más que muy raramente,
una serie de 10, mientras que el jugador C ha olvidado lo que
representan 10 golpes consecutivos...
Así,
- Un jugador que realiza 0,700 de promedio general, tiene un 77% de
ocasiones para realizar una partida a 35 puntos a más de 0,600 de
promedio
- Un jugador que realiza 0,600 de promedio general, tiene un 10% de
ocasiones para realizar una partida a 35 puntos a más de 0,800 de
promedio
- Un jugador que realiza 1,600 de promedio general, tiene un 25% de
ocasiones para realizar una partida a 35 puntos a más de 2,000 de
promedio
Ahora vamos a ver lo que prevé el modelo para set's de 15 puntos.
Hemos utilizado en ciertos casos distancias de 14 ó 16 puntos para
obtener números enteros.
Partida a 35 puntos, probabilidad en función del nivel del jugador
Distancia 16 15 14 16 15 15 15 15
Entradas 40 30 20 20 15 12 10 9
Promedio 0,4 0,5 0,7 0,8 1,0 1,25 1,5 1,67
0,400 50 26 6 2 1
0,500 79 50 18 9 3 1
0,700 98 87 50 35 17 7 3 2
0,800 99 94 66 50 27 12 6 4
1,000 100 99 85 75 50 28 15 11
1,250 100 100 95 91 73 50 32 24
1,500 100 100 99 97 86 67 50 39
1,667 100 100 99 99 92 76 59 50
2,000 100 100 100 100 97 88 75 65
Distancia 14 15 15 16 15 15
Entradas 7 6 5 4 3 2
Promedio 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 7,5
0,700 1
0,800 2 1
1,000 6 2 1
1,250 14 6 3 1 1
1,500 25 13 7 2 1
1,667 33 18 10 4 2 1
2,000 48 30 19 8 4 1
abcGI: 24 %
abc. ..GI: 8 % (4 bandas o más de tipo GI)
abc...PE : 6,6 % (3 bandas o más de tipo PE)
abc...PI : 11,4 % (3 bandas o más de tipo PI)
Se juega más a menudo en la banda larga que en la pequeña (esto
parece normal). También observamos que los puntos de tipo GE
constituyen la mitad de los puntos que se convierten, el 38 % de todos
los puntos jugados (casi 4 puntos sobre 10). Por lo tanto, su
importancia es enorme. Los puntos que se convierten del tipo GI son
también muy numerosos (24,5 % del conjunto de puntos jugados).
9.2.c Conclusiones
Las cifras indican la importancia predominante de los puntos jugados
con efecto favorable sobre las primeras 3 bandas (puntos convertidos),
es lo que confirma el interés de jugar sobre todo con ese efecto. El
entrenamiento del jugador, por lo tanto, debe centrarse principalmente
en este tipo de puntos. Su tasa de éxito es mayor que para otros
grupos, estos puntos son generalmente más fáciles de realizar. Luego
vienen los puntos donde las dos primeras bandas son jugadas con
efecto favorable, lo que confirma el significado de nuestras palabras;
estos puntos son jugados a menudo como puntos a dos bandas,
previendo la llegada a la 3ª banda. Finalmente, el renversé es raro y por
lo tanto no será la prioridad del jugador.
10. CONCLUSIÓN GENERAL
Se dijo que Jesús, caminando por el campo, se encuentra con un
mendigo angustiado.
- ¿Qué te sucede?
- Yo estoy condenado por la enfermedad, respondió el pobre mendigo.
Entonces Jesús colocó sus manos sobre él y lo curó. Luego sigue su
camino y encuentra a otro mendigo.
- ¿Que te pasa?
- Estoy hambriento, Señor
Jesús sacó una hogaza de pan y la multiplicó, asegurando al mendigo
no pasar hambre por algún tiempo.
Un poco más adelante, se apercibió de un hombre sentado en la orilla
del camino, sumido en una profunda confusión.
- ¿Y entonces, mi valiente, qué te ocurre?
- Señor, yo nunca sabré a jugar al billar!
Entonces, Jesús se sentó a su lado y lloró con él. Al billar, punto de
milagros.
En el billar no hay milagros y las 3 bandas es un juego complejo si se
pretende alcanzar un buen nivel. Las técnicas aplicadas son muchas y
bastante difíciles de dominar, que requieren mucha entrenamiento así
como una percepción bastante fina del recorrido de las bolas. No hay
duda, sin embargo, que los esfuerzos serán recompensados
rápidamente por mejores resultados. Esperamos que este libro
contribuirá a aclarar el juego y ayudar al lector, independientemente de
su nivel, para comprender mejor la teoría del juego, el espíritu con el
que se discuten las posiciones y los resultados que pueden obtenerse.
La lectura de este libro debe ser una difusión de conocimientos en este
área de billar, conocimientos que fueron confinados hasta el presente
en esferas de billar de alto nivel. Si éste es el caso, los autores han
logrado su objetivo. Pero la simple lectura del libro resultará insuficiente
para progresar en la tabla. El entrenamiento es fundamental para
aprovechar los conocimientos teóricos adquiridos. La actualización de
la aplicación para jugar cada punto también es muy importante. Se
recomienda al lector entrenar en los temas, revisando las posiciones
presentadas y estudiando las infinitas variaciones que hacen el
encanto de billar. Este libro debe considerarse como una referencia a la
puede acudir regularmente para profundizar en el conocimiento y
dominio del juego. Cada uno de los 3 autores del libro han mejorado sus
conocimientos escribiéndolo y no hay duda de que si usted trata de
progresar, léalo detenidamente, es nuestro sincero y buen consejo.
Nos queda desearos buenas partidas y mucha diversión en la práctica
de este juego que todos amamos, ¡las 3 bandas!