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Introdução à Teoria da Interactividade

• Objectivos:
- Compreender a interface Homem-máquina
- Compreender o conceito de realidade virtual
- Compreender o conceito de interactividade
- Reconhecer características da Interactividade
Dos GUI aos ambientes imersivos

 GUI (Graphical User Interface) ou Interface Gráfico

 Ao ser Visualizado pelos utilizadores constitui um meio para interacção


destes com o computador

 Transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos

 É necessário a utilização de dispositivos de entrada como o Rato, o Joystick


e o teclado
Dos GUI aos ambientes imersivos

 GUI ao ser desenvolvido deu origem aos ambientes de realidade virtual

 Através da utilização de ambientes virtuais e estimulação de todos os


sentidos do utilizador (visão, audição, tacto e outros), obtêm-se os Ambientes
Imersivos

 Para estimulação dos sentidos são usados outros dispositivos: Capacete de


Visualização (head-mounted display), Luvas de dados (datagloves) e
Auscultadores (headphones)

 Assim não é só a visão a ser estimulada dando a sensação de imersão


Evolução histórica da interface
Homem-máquina

 1958 → Comeau e Bryan desenvolveram e a Philco implementou um


capacete com monitores e sensores ligados a um par de câmaras remotas. Os
sensores deslocavam a câmara de acordo com os movimentos da cabeça,
dando a sensação de presença. Posteriormente passou a chamar-se Head-
-Monted Display (HMD)

 1962 → Morton Heilig cineasta, desenvolveu um simulador denominado


sensorama, dava a sensação de irmos numa viagem num veículo de duas
rodas. Para isso usou imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações do vento
e aromas
Evolução histórica da interface
Homem-máquina

HMD Sensorama
Evolução histórica da interface
Homem-máquina

 1968 → Ivan Sutherland criou o Head-Mounted Three Dimensional Display,


conhecido por capacete 3D. Este investigador é o percursor da realidade virtual

 1969 → Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas


que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as
pessoas podiam interagir umas com as outras e com objectos projectados na
tela
Evolução histórica da interface
Homem-máquina

VideoPlace
Evolução histórica da interface
Homem-máquina

 1986 → NASA criou um ambiente virtual que permitia o utilizador indicar


comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos
e ouvir voz sintetizada com som 3D

 1987 → VPL Reseach começou a comercializar produtos de realidade virtual


(Dataglove) e o capacete de visualização
Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e
sentidos

 Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, necessitam de


melhores dispositivos periféricos

 A qualidade dos ambientes gráficos é muito importante na imersão do


utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um
ambiente real

 Quanto mais reais se apresentam aos olhos do utilizador mais imerso este
poderá sentir-se no ambiente virtual
Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e
sentidos

 Utiliza-se o rendering e o mapeamento de texturas para tornar os


ambientes gráficos mais realistas, estas duas técnicas aumentam a qualidade
das imagens

 Rendering é uma operação que permite transformar dados gráficos em


dados de imagem

 Para se obter um rendering adequado é necessário definir correctamente a


iluminação do ambiente e a posição relativa dos objectos no mundo real

 Rendering de alta qualidade requer também uma definição correcta das


propriedades que fazem parte da constituição dos objectos e do mapeamento
das texturas a aplicar às diferentes partes dos objectos
Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e
sentidos

 Desenvolver equipamentos mais adequados ao utilizador e às suas funções é


o resultado dos estudos efectuados pela Ergonomia

 Evitam-se assim situações de mal-estar no utilizador criadas pelos


equipamentos de realidade virtual devido ao seu peso, as suas dimensões, e o
seu modo de funcionamento

 Na década de 80 os equipamentos eram demasiado pesados e grandes e o


seu funcionamento provocava enjoos, cansaço e fortes dores de cabeça.

 Devido aos desenvolvimentos verificados nos ambientes gráficos e nos


equipamentos disponibilizados, facilmente se estimulam todos os sentidos dos
utilizadores de uma forma mais realista e imersiva
Realidade Virtual

 Consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos


utilizadores interagir, visualizar e manipular objectos destes

 Estes ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações


originais que existem apenas no ciberespaço

 Os utilizadores, ao experimentarem uma situação de realidade virtual, podem


senti-la como se fosse real, abstraindo-se da realidade
Realidade Virtual

 A implementação deste sistema requer a existência de um sistema


multimédia interactivo bastante desenvolvido, com formação de gráficos 3D
interactivos em tempo real, implicando a utilização de computadores com
bastante capacidade

 Para estimular outros sentidos além da visão é necessário equipamentos


como: Luvas de dados e Auscultadores
Realidade Virtual

 Estes Ambientes são usados na: Medicina, Arquitectura, Engenharia,


Educação e treino de actividades desportivas e profissionais

 Permite colocar o utilizador em contacto com novas situações, aprendendo


de forma segura, económica e rápida e contribuindo para a melhoria do seu
desempenho

 A imersão, a interacção e o envolvimento constituem os aspectos básicos


necessários à implementação da Realidade Virtual
Simulação da Realidade

 É uma imitação de um sistema do mundo real

 Tenta representar certos aspectos do comportamento de um sistema físico ou


abstracto através do comportamento de outro sistema

 A Realidade Virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real,


economizando tempo e dinheiro e atingindo objectivos que por vezes pareciam
muito difíceis de alcançar
Realidade Imersiva

 Consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um


ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir
com os seus elementos

 O sistema tem que conseguir estimular sensorialmente o utilizador, utilizando


diversos dispositivos, como o Capacete de visualização (HMD), as Luvas de
Dados (Datagloves) e os auscultadores (headphones)

 Na Imersão temos que ter também em conta o lugar utilizado, a forma como
é efectuada a projecção, a posição e as deslocações do utilizador, a distância
do utilizador aos controlos e a qualidade de som
Realidade Não Imersiva

 Consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um


ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do
ambiente

É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens


tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os
elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, o teclado e o
joystick
Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

HMD
Visualização Capacete de Visualização.
(Head-Monted Display)

BOOM
Caixa móvel para visão estereoscópica
(Binocular Omni- Visualização
interactiva.
Oriented Monitor)

Óculos para visualização estereoscópica,


Cristal Eye Visualização
permitindo um campo de visão amplo.
Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

CAVE Espaço delimitado por três ou mais


(Cave Automatic Visualização paredes de projecção stereo para
Virtual Environment) visualização interactiva.

Luva electrónica que permite capturar


Controlo e
Dataglove os movimentos das mãos (e os dedos) e
manipulação
usá-los para interagir com o utilizador.

Dispositivo que permite um alto controlo


do movimento, aumentando a
Controlo e
Spacemouse produtividade e o conforto dos
manipulação
utilizadores que utilizam aplicações de
software 3D.
Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

Controlo e
Teclado Permite interagir com o computador.
manipulação

Controlo e
Joystick Permite interagir com o computador.
manipulação

Monitor Visualização Permite visualizar ambientes gráficos.


Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

Permite ouvir sons provenientes do


Heaphone Audição
computador.

Fatos de realidade Controlo e Indumentária que permite a interacção


virtual manipulação do utilizador com o mundo virtual.

Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é


Controlo e detectada através de sensores ultra-
Ring Mouse
manipulação sónicos no espaço. Muito utilizado em
ambientes virtuais.
Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

Dispositivo semelhante ao rato de um


computador, mas com a particularidade
Controlo e
GyroPoint Desk de poder trabalhar no ar, pois possui um
manipulação
giroscópio e comunica por rádio com o
computador.

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