Sie sind auf Seite 1von 19

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan yaitu Metode Pengembangan Perangkat

Lunak. Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah suatu proses

pengorganisasian kumpulan metode dan konvensi notasi yang telah didefinisikan

untuk mengembangkan perangkat lunak, bertujuan untuk merancang alat kendali

lampu rumah tinggal menggunakan smartphone dengan model pengembangan

yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah model waterfall

Gambar 3.1
Model Waterfall

Model waterfal dipilih karena mempunyai beberapa keunggulan yang

cocok untuk diterapkan dalam penelitan ini, yaitu:

1. Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan,

dan prosesnya teratur.

2. Cocok digunakan untuk produk software yang sudah jelas

kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahan.

30
31

3. Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya

menghasilkan kualitas yang baik.

4. Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase

harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase

berikutnya.

B. Prosedur Perancangan

1. Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini pengembang akan menganalisa kebutuhan sistem untuk

pengembangan alat kendali. Karena dalam penelitian ini mikrokontroler Arduino

dikendalikan melalui aplikasi yang ada di smartphone, maka analisis dilakukan

dari segi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).

a) Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Adapun perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun perangkat

ini adalah sebagai berikut:

1) Komputer atau laptop

2) Smartphone Android

3) Arduino UNO

4) Modul bluetooth HC-06

5) Relay 5 volt 4 channel

6) PCB ukuran 4x6

7) Kabel jumper

8) Kabel USB standar A-B


32

9) Power Adapter 5 volt

10) Kabel 220 volt

11) Lampu 4 buah

12) Fitting lampu 4 buah

b) Anaslisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengembangkan

aplikasi pengendali perangkat adalah:

1) Sistem operasi Windows/Mac/Linux

2) Arduino IDE

3) Web browser

C. Desain Rancangan

1. Struktur Menu

Berikut desain rancangan struktur menu pada aplikasi pengendali lampu

berbasis arduino

Gambar 3.2
Struktur Menu
33

2. Use Case Diagram

Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan tindakan–tindakan

yang dapat di lakukan oleh seorang aktor (user). Use case mendeskripsikan

fungsi–fungsi yang disediakan oleh sistem, sedangkan aktor merupakan individu

atau seseorang yang berinteraksi langsung dengan sistem.

Gambar 3.3
Use Case Diagram

3. Activity Diagram

Acitvity diagram digunakan untuk menggambarkan aktivitas yang dapat

dilakukan oleh aktor dari aktivitas dimulai, hingga barakhirnya aktivitas tersebut.
34

a. Activity Menyambungkan Bluetooth

Gambar 3.4
Activity Diagram Menyambungkan Bluetooth

b. Activity Diagram Menyalakan Lampu

Gambar 3.5
Activity Diagram Menyalakan Lampu
35

c. Activity Diagram Menu Tentang Aplikasi

Gambar 3.6
Activity Diagram Mematikan Lampu
36

4. Flowchart

Gambar 3.7
Flowchart Program
37

5. Desain Layout

Desain layout berfungsi untuk merancang tampilan aplikasi dan desain

rancangan rangkaian Arduino. Desain layout dirancang secara sederhana dan

menarik, agar pengguna dapat dimudahkan dalam penggunaan.

a. Desain Layout Aplikasi

Gambar 3.8
Layout Aplikasi
Aplikasi yang dirancang untuk menjadi pengendali dari perangkat

Arduino sangat sederhana, hanya terdiri dari 1 screen yang memuat

semua fungsi-fungsi yang dapat dilakukan.


38

b. Desain Layout Rancangan Alat Kendali

Gambar 2.8
Layout Rancangan Perangkat Kendali

Dari desain rancangan di atas, dapat dilihat bahwa Arduino

dihubungkan ke bluetooth dan relay. Bluetooth berfungsi sebagai media

transmisi data ke smartphone, sedangkan relay berfungsi sebagai saklar

untuk menyalakan dan mematikan lampu.

D. Uji Coba Produk

1. Subjek Uji Coba

Alat ini akan divalidasi sistemnya terlebih dahulu oleh dua orang ahli

yang berkompeten bidang ilmu mikrokontroler dan lampu. Subjek uji coba adalah

mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,


39

Universitas Negeri Makassar, khususnya yang menggunakan smartphone dengan

sistem operasi Android.

2. Tahap Uji Coba

Aplikasi ini di-install pada perangkat smartphone subjek. Kemudian

subjek menggunakan aplikasi ini mengendalikan lampu pada perangkat yang

dikembangkan.

Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uji

kelayakan Standar ISO 9126. The Internasional Standards Organization (ISO)

mengembangkan standar ISO 9126 dalam upaya untuk mengidentifikasi kualitas

dari perangkat lunak. Pada penelitian ini menggunakan 4 aspek pada ISO 9126,

yakni aspek karakteristik functionality, usability, reliability dan portability.

3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data adalah menggunakan

angket. Angket adalah suatu metode pengumpulan data berupa seperangkat

pertanyaan atau pernyataan yang diberikan kepada responden untuk menanggapi

atau menjawab pertanyaan tentang tanggapan terhadap aplikasi yang telah dibuat.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini digunakan untuk membantu dalam

melakukan analisis kualitas dari perangkat lunak yang dikembangkan. Instrumen

yang digunakan pada penelitian ini antara lain :


40

1. Pengujian Fungsionalitas (Functionality)

Untuk pengujian functionality pada sub-karakteristik suitability serta

accurancy dilakukan dengan pengujian secara black box untuk menguji fungsi

utama yang telah ditetapkan dalam analisis kebutuhan serta kesesuaian efek yang

ditimbulkan. Instrumen pengujian aspek functionality berupa checklist daftar

fungsi pada aplikasi yang dijabarkan dari prosedur-prosedur penggunaan program

yang telah divalidasi oleh seorang ahli. Instrumen functionality dapat dilihat pada

tabel 3.1.

Tabel 3.1
Instrumen Functionality

Hasil
No Fungsi Pertanyaan
Ya Tidak
1 Icon Apakah fungsi untuk menjalankan
aplikasi berjalan dengan baik?
2 Tombol Bluetooth Apakah layar untuk memilih
perangkat bluetooth ditampilkan?
3 Tombol Lampu 1 Apakah lampu 1 menyala/mati
ketika tombol ditekan?
4 Tombol Lampu 2 Apakah lampu 2 menyala/mati
ketika tombol ditekan?
5 Tombol Lampu 3 Apakah lampu 3 menyala/mati
ketika tombol ditekan?
6 Tombol Lampu 4 Apakah lampu 4 menyala/mati
ketika tombol ditekan?
41

2. Pengujian Kehandalan (Reliability)

Reliability merupakan aspek yang berkaitan dengan bagaimana program

mampu untuk mempertahankan tingkat kinerja tertentu, ketika digunakan dalam

kondisi tertentu. Pengujian faktor reliability pada perangkat ini dilakukan dengan

cara menguji kinerja jangkauan perangkat, dalam hal ini bluetooth, pada jarak

yang berbeda-beda. Instrumen reliability dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2
Instrumen Reliabilty

Jarak Pengujian Hasil


No Pertanyaan
(meter) Ya Tidak
1 1- 5 meter Apakah perangkat berfungsi
dengan baik?
2 5 – 10 meter Apakah perangkat berfungsi
dengan baik?
3 11 meter Apakah perangkat berfungsi
dengan baik?
4 12 meter Apakah perangkat berfungsi
dengan baik?

3. Pengujian Portabilitas (Portability)

Pengujian pada aspek portability dilakukan dengan cara

mengoperasikan aplikasi pengendali lampu pada beberapa perangkat Android

yang memiliki versi sistem operasi yang berbeda.


42

Tabel 3.3
Instrumen Portability

Versi Android Hasil


No Pertanyaan
yang Diuji Ya Tidak
1 Lollipop Apakah aplikasi dapat terinstal
dan berfungsi di perangkat ini?
2 Marshmallow Apakah aplikasi dapat terinstal
dan berfungsi di perangkat ini?
3 Nougat Apakah aplikasi dapat terinstal
dan berfungsi di perangkat ini?
4 Oreo Apakah aplikasi dapat terinstal
dan berfungsi di perangkat ini?

4. Pengujian Kebergunaan (Usability)

Instrumen yang digunakan dalam melakukan analisis aspek usability

menggunakan angket System Usability Scale (SUS) yang dikemukakan oleh John

Brooke. Berikut table 3.2 Instrumen Usability:


43

Tabel 3.3
Instrumen Usability
Jawaban
NO Pernyataan
STS TS KS S SS
1 Saya menemukan bahwa
perangkat ini tidak terlalu
lengkap
2 Saya merasa bahwa perangkat
ini mudah untuk digunakan
3 Saya menemukan berbagai
fungsi pada perangkat ini
terintegrasi dengan baik
4 Saya menemukan bahwa
perangkat ini sangat tidak
praktis untuk digunakan
5 Saya merasa sangat puas
menggunakan perangkat ini
Keterangan:
STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
KS = Kurang Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Analisis Funcionality

Analisis untuk aspek functionality dilakukan dengan teknik deskriptif yaitu

menganalisis persentase functionality oleh ahli media dan hasil perhitungan skor

persentase untuk masing-masing penilaian. Pada kuesioner uji functionality ini


44

jawaban setiap item pertanyaan menggunakan skala Gutman yang mempunyai

jawaban tegas Ya atau Tidak. Tabel 3.4 merupakan konversi skor dari skala

Guttman pada kuesioner.

Tabel 3.4
Konversi kualitatif jawaban item kuesioner.
Jawaban Skor
Ya 1
Tidak 0

Selanjutnya dilakukan perhitungan skor persentase hasil pengujian dan

dicocokkan dengan skala penilaian untuk mengetahui tingkat kualitas alat kendali

lampu berbasis Arduino dengan menggunakan rumus:

Skor yang didapatkan


Persentase Kelayakan = x100%
Skor maksimum

Jika hasil perhitungan dicocokkan dengan skala penilaian kesesuaian

produk di atas 60% dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah

memenuhi aspek functionality. Berikut tabel kualitatif dari presentase kelayakan:

Tabel 3.5
Konversi kualitatif dari persentase kelayakan.
Persentase Kelayakan Kriteria
81% - 100% Sangat Baik
61% - 80% Baik
41% - 60% Cukup
21% - 40% Kurang
< 20% Sangat Kurang
Sumber : Dayan (2015:41)
45

2. Analisis Reliability

Pengujian faktor reliability dilakukan dengan teknik deskriptif yaitu

menganalisis persentase kelayakan sesuai hasil perhitungan skor persentase untuk

masing-masing penilaian. Pada kuesioner uji realiability ini jawaban setiap item

pertanyaan menggunakan skala Gutman yang mempunyai jawaban tegas Ya atau

Tidak. Tabel 3.4 merupakan konversi skor dari skala Guttman pada kuesioner.

Selanjutnya dilakukan perhitungan skor persentase hasil pengujian dan

dicocokkan dengan skala penilaian untuk mengetahui tingkat kualitas alat kendali

lampu berbasis Arduino dengan menggunakan rumus:

Skor yang didapatkan


Persentase Kelayakan = x100%
Skor maksimum

Jika hasil perhitungan dicocokkan dengan skala penilaian kesesuaian

produk pada tabel 3.5 di atas 60% dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang

dikembangkan telah memenuhi aspek reliability.

3. Analisis Portability

Analisis untuk aspek portability dilakukan dengan melakukan observasi

fungsionalitas aplikasi pada smartphone android dengan spesifikasi dan versi OS

Android yang berbeda untuk mengetahui apakah aplikasi perangkat ini dapat

berjalan atau tidak. Selanjutnya dilakukan perhitungan skor persentase

berdasarkan jawaban setiap item pertanyaan menggunakan skala Gutman yang


46

mempunyai jawaban tegas Ya atau Tidak. Tabel 3.4 merupakan konversi skor

dari skala Guttman pada kuesioner.

Selanjutnya dilakukan perhitungan skor persentase hasil pengujian dan

dicocokkan dengan skala penilaian untuk mengetahui tingkat kualitas alat kendali

lampu berbasis Arduino dengan menggunakan rumus:

Skor yang didapatkan


Persentase Kelayakan = x100%
Skor maksimum

Jika hasil perhitungan dicocokkan dengan skala penilaian kesesuaian

produk pada tabel 3.5 di atas 60% dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang

dikembangkan telah memenuhi aspek portability

4. Analisis Usability

Analisis kualitas aspek usability dilakukan dengan menggunakan metode

kuesioner. Kuesioner dibagikan mahasiswa program studi Pendidkan Teknik

Informatika dan Komputer sebagai subjek uji coba aspek usability. Kuesioner

yang digunakan mengacu pada kuesioner System Usability Scale (SUS) oleh John

Brooke. Wilson (2013) mengemukakan, pada kuesioner tersebut jawaban setiap

item pertanyaan menggunakan skala Likert yang 5 skala. Tabel 3.6 merupakan

konversi skor dari skala Likert pada kuesioner.


47

Tabel 3.6
Konversi jawaban item kuesioner.
Jawaban Skor
Sangat Tidak Setuju 1
Tidak Setuju 2
Kurang Setuju 3
Setuju 4
Sangat Setuju 5

Menghitung skor pada kuesioner SUS mempunyai aturan tersendiri. Untuk

pernyataan nomor ganjil, nilai skor yang dijawab pada kuesioner dikurangi

dengan satu. Sedangkan untuk pernyataan dengan nomor genap, angka lima

dikurangi dengan nilai skor yang dijawab. Kemudian semua skor dijumlahkan

selanjutnya dikalikan dengan angka 2,5. Skor SUS memiliki range nilai 0 - 100

(Brooke, 1996). Skor SUS yang diperoleh dari seluruh responden kemudian

dihitung nilai rata-ratanya dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

∑𝑿
𝑿=
𝑵

Keterangan:

𝑿 : Skor rata-rata
∑ 𝑿 : Jumlah Skor
𝑵 : Jumlah responden

Tulis dalam Aristiyo (2018) mengemukakan, membuat suatu range nilai

yang dapat digunakan untuk membantu dalam menentukan apakah skor SUS

yang diperoleh menunjukkan suatu aplikasi dapat diterima baik atau tidak dari

segi usability yang dikemukakan oleh Bangor dkk (2009). Sehingga pada
48

penelitian ini, setelah diketahui skor rata-rata SUS maka skor tersebut

dibandingkan dengan range nilai yang diusulkan oleh Bangor, dkk. (2009). Tabel

3.7 merupakan rentang skor SUS dan interpretasinya.

Tabel 3.7
Rentang skor SUS dan Implementasinya

Skor SUS Interprestasi


< 50 Not acceptable
50-70 Marginal
> 70 Acceptable

Das könnte Ihnen auch gefallen