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Nombre de la materia

Programación Orientada a Objetos


Nombre de la Licenciatura
Ingeniería en sistemas computacionales
Nombre del alumno
Alexander Martínez Salazar
Matrícula
000571594
Nombre de la Tarea
Programación Orientada a Objetos
Unidad #
5
Nombre del Tutor
Melani Irais San Luis Espinosa
Fecha
02/10/2018
Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

introduccion

en esta
unida analizaremos los arreglos como nos
pueden funcionar y facilitar en el conjunto
de resolucion de datos asi tales como
manejar listas y algunos tipo de arreglos
que en unas industrias suelen utilizar
tambien veremos algunos conceptos del
mismo tema.

desarollo

Investiga las estructuras de datos: ArrayList, List, Queue, Dictionary y Table en Java.

arraylist :
en java se crea de una manera como la siguiente
Arraylist nombre del array = nombre arraylist ();
Esta instrucción crea un arraylist vacio.
Por otra parte un arraylist declarado ´puede tener objetos de cualquier tipo
Un ejemplo de estos son
Arraylist a = new arraylist ();
a.add(“lenjuage”);
a.add(3);
a.add(“a”);
a.add(23,5);
esto se expresa que un arraylist puede tener objetos distintos

ejemplos de como usar arraylist

MÉTODO
DESCRIPCIÓN
size()

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

Devuelve el número de elementos (int)

add(X)
Añade el objeto X al final. Devuelve true.

add(posición, X)
Inserta el objeto X en la posición indicada.

get(posicion)
Devuelve el elemento que está en la posición indicada.

remove(posicion)
Elimina el elemento que se encuentra en la posición indicada. Devuelve el elemento eliminado.

remove(X)
Elimina la primera ocurrencia del objeto X. Devuelve true si el elemento está en la lista.

clear()
Elimina todos los elementos.

set(posición, X)
Sustituye el elemento que se encuentra en la posición indicada por el objeto X. Devuelve el elemento
sustituido.

contains(X)
Comprueba si la colección contiene al objeto X. Devuelve true o false.

indexOf(X)
Devuelve la posición del objeto X. Si no existe devuelve -1

List :
Una lista nos sirve para organizar bases tales en listas enlazadas pilas y colas
Representa una lista de objetos fuertemente tipados a la que se puede obtener acceso por índice.
Proporciona métodos para buscar, ordenar y manipular listas

Aquí un ejemplo de listas enlazadas

Operador Funciones asociadas a GSList.


Insertar al principio. GSList* g_slist_prepend (GSList *list, gpointer data)
Insertar al final. GSList* g_slist_append (GSList *list, gpointer data)
Insertar en la posición indicada. GSList* g_slist_insert (GSList *list, gpointer data, gint position)
Insertar en orden. GSList* g_slist_insert_sorted (GSList *list, gpointer data,
GCompareFunc func)

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

Queue
Un objeto de la clase queue es una cola. Permite almacenar objetos y luego recuperarlos en el orden
en el cual se insertaron. Para insertar un objeto a la cola se invoca el metodo put. Por ejemplo:
Queue cola= new queue ();
Cola.put (“hola”)
La primera instrucción crea una cola inicialmente vacía. La segunda inserta el string "Hola" en la
cola. El argumento de put es un valor de cualquier tipo (int, double, String o boolean).
En cualquier momento se puede recuperar el primer elemento de la cola con los métodos getTipo().
Por ejemplo:
println( cola.getString() );
Despliega el string "Hola" y elimina de la cola dicho elemento. El tipo pedido (en este caso String)
debe coincidir con el tipo del valor del elemento insertado en la cola.
Para obtener el primer valor de la cola sin que éste sea eliminado, deben usarse los métodos
firstTipo(). Por ejemplo:
println( cola.firstString() );
Despliega el string "Hola", pero no lo elimina de la cola.

Metodos ;
void put(int val): inserta el entero val en la cola.
void put(double val): inserta el real val en la cola.
void put(String s): inserta el string s en la cola.
void put(double b): inserta el valor booleano b en la cola.
int getInt(): recupera el valor entero que se encuentra al inicio de la cola y lo elimina de ésta. Se
produce un error en tiempo de ejecución si el elemento de la cola no es de tipo int.
double getDouble(): recupera el valor real que se encuentra al inicio de la cola y lo elimina de ésta.
Se produce un error en tiempo de ejecución si el elemento de la cola no es de tipo double.

Dictionary y Table en Java. (no encontre datos al respecto)


Las colecciones:
representan grupos de objetos, denominados elementos. Podemos encontrar diversos tipos de colecciones,
según si sus elementos están ordenados, o si permitimos repetición de elementos o no.
Es el tipo más genérico en cuanto a que se refiere a cualquier tipo que contenga un grupo de elementos.
Viene definido por la interfaz Collection, de la cual heredará cada subtipo específico. En esta interfaz
encontramos una serie de métodos que nos servirán para acceder a los elementos de cualquier colección de
datos, sea del tipo que sea. Estos métodos generales son:
boolean add(Object o)
Añade un elemento (objeto) a la colección. Nos devuelve true si tras añadir el elemento la colección ha
cambiado, es decir, el elemento se ha añadido correctamente, o false en caso contrario.
void clear()
Elimina todos los elementos de la colección.
boolean contains(Object o)
Indica si la colección contiene el elemento (objeto) indicado.
boolean isEmpty()
Indica si la colección está vacía (no tiene ningún elemento).
Iterator iterator()

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

Describe dos ventajas y dos desventajas al usar alguna de ellas sobre un Array.
Las ventajas de usar un array en alguno de los ejemplos anteriormente seleccionado es que pueden devolver
las acciones propiamente descritas en un codigo tambien pueden proporcionar informacion mas util en
programa del cual se le pueden ver los tipo de valores que se simplifican

Las desventajas existen distintos metodos en la utilizacion de arreglos como tal no son un mecanismo rapido
de identificar al menos con años de practicas lo cual nos puede tomar mucho tiempo en el cual algunos
arreglos se confunden como tal en los mismo codigos que aveces pueden no ser el que se eligio de manera
correcta puede variar de muchas maneras.

Menciona un ejemplo de dónde aplica, o dónde aplicarías estas estructuras (en el campo de la investigación,
en la industria, etc.).

Ejemplo sacado de la pagina:

https://www.ingenieriaindustrialonline.com/herramientas-para-el-ingeniero-industrial/investigaci%C3%B3n-de-
operaciones/m%C3%A9todo-simplex/

La empresa el SAMÁN Ltda. Dedicada a la fabricación de muebles, ha ampliado su producción en dos líneas
más. Por lo tanto actualmente fabrica mesas, sillas, camas y bibliotecas. Cada mesa requiere de 2 piezas
rectangulares de 8 pines, y 2 piezas cuadradas de 4 pines. Cada silla requiere de 1 pieza rectangular de 8
pines y 2 piezas cuadradas de 4 pines, cada cama requiere de 1 pieza rectangular de 8 pines, 1 cuadrada de
4 pines y 2 bases trapezoidales de 2 pines y finalmente cada biblioteca requiere de 2 piezas rectangulares de
8 pines, 2 bases trapezoidales de 2 pines y 4 piezas rectangulares de 2 pines. Cada mesa cuesta producirla
$10000 y se vende en $ 30000, cada silla cuesta producirla $ 8000 y se vende en $ 28000, cada cama cuesta
producirla $ 20000 y se vende en $ 40000, cada biblioteca cuesta producirla $ 40000 y se vende en $ 60000.
El objetivo de la fábrica es maximizar las utilidades.

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

PASO 1: MODELACIÓN MEDIANTE PROGRAMACIÓN LINEAL


Las variables:

X1 = Cantidad de mesas a producir (unidades)


X2 = Cantidad de sillas a producir (unidades)
X3 = Cantidad de camas a producir (unidades)
X4 = Cantidad de bibliotecas a producir (unidades)

Las restricciones:

2X1 + 1X2 + 1X3 + 2X4 <= 24


2X1 + 2X2 + 1X3 <= 20
2X3 + 2X4 <= 20
4X4 <= 16

La función Objetivo:

ZMAX = 20000X1 + 20000X2 + 20000X3 + 20000X4

Concluciones

Como pudimos resolver los arreglos no solo nos ayudan a identificar los objetos de tal
manera que se pueden solucionar problemas complejos en la utililidad de estos
mismos tambien podemos analizar conceptos claves que nos representan de manera
mas rapida como pueden funcionar los distintos tipos de arreglos en los cuales nos
podemos apoyar para la utilizacion de los mismos y apoyar el conocimiento de
usarlos.

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