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Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta Casus Belli

CHRONIQUES OUBLIÉES
Contemporaines
Version bêta 1.0
Les nouvelles voies se trouvent en pages 12

Note
Cette version bêta est destinée à ceux qui apprécient jouer avec le système Chroniques Oubliées, qui souhaitent tester en avant-première
nos ajouts et ajustements pour les univers contemporains et qui ont le désir de nous faire part de leurs impressions, des bugs qu’ils pensent
avoir décelé et de leurs propres suggestions !

Les bêta-testeurs en herbe sont notamment invités à prêter attention aux mentions indiquées en bleu dans le texte du document !

Merci d’avance à tous ceux qui nous ferons leurs retours sur le forum :

http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?board=188.0

Auteur Kegron
Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions. 2013

Benoit BOUTAULT - boutaultbenoit@yahoo.fr - 201812/172749/430313 1


Casus Belli Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta

Chroniques Contemporaines tion : la PER au lieu de la SAG est-elle une règle qui vous semble
intéressante ? Doit-elle figurer en temps que règle de base, option
présentée dès la création de personnage ou au chapitre des règles
XIXème - XXIème siècle additionnelles ? ]

Comment utiliser ces règles ?


Toutes les règles présentées ici partent du principe que vous 2. Race
avez déjà découvert le jeu de rôle et que les règles de Chroniques Par défaut, les humains ordinaires forment la seule race accessible.
Oubliées vous sont familières. Présentés dans les numéros 1 à 3 Toutefois, le MJ peut autoriser l’accès à d’autres races en fonc-
de Casus Belli, les bases du jeu restent les mêmes et elles ne sont tion de l’univers de jeu : les Surhumains (décrits dans un prochain
pas à nouveau développées dans les pages qui suivent. A minima, numéro de Casus Belli) et même, éventuellement, les races de
les règles issues du numéro 1 de Casus Belli sont indispensables Chroniques Fantasy.
pour utiliser ce contenu et il vous faudra faire appel aux textes qu’il
contient pour créer les personnages ou jouer. Enfin, les conseils à
Traits
destination des débutants sont principalement intégrés à cette
première parution ainsi que, dans une moindre mesure, dans la Un personnage humain de CO Contemporain obtient au premier
suivante. niveau un Trait plutôt qu’une capacité raciale.

[Question : cet avertissement permet de ne pas répéter les règles de Déterminez 2 traits au hasard, pas obligatoirement dans la même
base de CO. Préférez-vous au contraire que l’ensemble des règles soit liste (Action ou Réflexion), et conservez celui de votre choix. En tant
repris intégralement pour ne pas avoir à se référer à CB #1. Attention, que joueur, essayez de créer l’histoire qui correspond à ce trait.
l’augmentation du texte obligera alors à répartir certaines règles sur
deux numéros au lieu d’un seul…] Action

Le premier thème présenté pour les règles de Chroniques fut celui 1. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 aux tests
de la Fantasy. Afin de proposer une progression des personnages d’acrobatie et de saut.
vers un niveau de puissance héroïque et pour rester compatible 2. Ambidextre (L) : au prix d’une action limitée, le personnage
avec les nombreuses aventures disponibles en système d20, nous effectue une attaque de chaque main. Le test de l’attaque
avions fait le choix de proposer 5 voies par profil et une progression effectuée de la main secondaire utilise un d12 au lieu du
sur 20 niveaux. d20.

Cependant, la vocation première de CO est l’initiation d’une part et 3. Bagarreur : le personnage gagne un bonus +1 aux DM à
la simplicité d’autre part, c’est pourquoi, dans les autres univers mains nues et en attaque au contact.
déclinés, les profils ne comportent par défaut que 3 voies. Il nous 4. Chasseur : le personnage obtient un bonus de +1 en attaque
semble que les contextes contemporains ou futuristes se prêtent à distance.
moins aux surhommes : des personnages de niveau 12 représentent
déjà un niveau de puissance réellement hors norme. 5. Endurant : le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les
tests de fatigue (course, marche, apnée, etc.) et de résis-
Mis à part le passage à 3 voies au lieu de 5, la majorité des règles de tance aux privations (sommeil, nourriture, etc.).
Chroniques ne change pas selon le thème, référez-vous toujours aux
6. Enorme : le personnage ne peut utiliser qu’une seule action
chapitres correspondant des règles de base. Seuls les modifications
de mouvement pour se déplacer à chaque tour. En revanche,
et les exceptions sont signalées dans les pages qui suivent, aussi ne
il obtient un bonus de +2 aux tests de FOR et aux DM au
vous étonnez pas si les paragraphes passent directement du point 6
contact.
au point 8 : la numérotation fait références aux règles développées
dans CB #1. 7. Jeune : le personnage gagne un bonus de +2 en CON et subit
un malus de -2 en INT.
8. Marin : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les
Création de personnage tests de natation et de navigation.
9. Némésis : le personnage possède un groupe de personnes
1. Caractéristiques qu’il hait, il obtient un bonus de +1 en attaque et aux DM
Option Perception : la sagesse est une caractéristique un peu contre ce groupe.
étrange héritée du système d20, nous l’avons gardée dans un souci
de compatibilité au système d20 pour CO Fantasy mais dans un 10. Rambo : le personnage retranche 2 points à la FOR mini
cadre différent cet argument ne tient plus. Une caractéristique de nécessaire pour utiliser les armes à feu.
perception (PER) semble alors plus adaptée, elle représente l’acuité 11. Rapide : une fois par tour, le personnage peut couvrir 30
des 5 sens du personnage ainsi que le 6ème sens ou l’intuition. Si mètres en une action de mouvement.
vous souhaitez utiliser la PER vous devrez remplacer toutes les
occurrences de la SAG par cette nouvelle dénomination. Toutefois, 12. Résilient : le personnage gagne 3 PV supplémentaire au
il existe une exception importante car d’après les règles de CO niveau 1.
Fantasy, la sagesse représente aussi la volonté du personnage. Par 13. Robuste : le personnage peut transporter une charge du
exemple, sa capacité à résister aux attaques mentales (magie). double de la normale sans fatigue et obtient un bonus de +5
Dans ce cas, le MJ devra remplacer les tests ou Mod. de SAG par des pour essayer de soulever un objet très lourd.
tests ou Mod. de CHA. Cette caractéristique représente l’égo du
personnage, elle est désormais aussi sa valeur de volonté. [Ques-

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14. Teigneux : le personnage reçoit un bonus de +1 en attaque 16. Oreille sensible : le personnage gagne un bonus de +5 aux
et aux DM lorsqu’il souffre d’une Blessure grave (ou si vous tests d’acuité auditive et à tous les tests pour éviter d’être
n’utilisez pas cette règle, lorsqu’il est sous la moitié de ses surpris.
PV).
17. Riche : le personnage possède le niveau de vie « Très for-
15. Tueur né : le personnage augmente ses chances d’obtenir tuné ».
un critique au d20 de 1 point (19-20).
18. Sale gueule : le personnage gagne un bonus de +5 pour tous
16. Vicieux : le personnage obtient un bonus de +2 aux DM les tests d’intimidation et d’interrogatoire.
lorsqu’il attaque de dos, par surprise ou une victime à terre.
19. Veinard : le personnage gagne 1 point de Chance supplé-
17. Vif : le personnage reçoit un bonus de +3 en Initiative. mentaire (relancer un d20 par jour si vous n’utilisez pas
cette règle).
18. Vigoureux : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests
de CON pour résister aux maladies ou aux poisons. 20. Vieux : le personnage gagne un bonus de +2 en INT et subit
un malus de -2 en DEX.
19. Vitalité : le personnage récupère 1d6 PV de plus par point de
Récupération dépensé (ou par nuit de repos si vous ne les
utilisez pas). 3. Profils
Choisissez le profil du personnage parmi les 30 profils clef-en-main
20. Volonté d’acier : le personnage obtient un bonus de +5
présentés ci-dessous. Les profils sont répartis en trois familles :
à tous les tests réalisés pour résister à la peur ou aux
Action, Aventure et Réflexion. Leur dénomination parle d’elle-
influences mentales.
même.
Réflexion
Nous conseillons au MJ de commencer par demander au joueur de
1. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests sélectionner une seule des 3 familles : action, aventure ou réflexion
de contorsion et +1 en DEF. (vous pouvez aussi tirer la famille au hasard en lançant 1d6). En-
suite vous pouvez laisser choisir le joueur ou simplement détermi-
2. Baratineur : le personnage obtient un bonus de +5 à tous
ner le profil avec un d10. Eventuellement, changez ensuite le nom
les tests de baratin ou pour mentir.
du profil pour qu’il colle mieux à l’époque de jeu.
3. Belle gueule : le personnage gagne un bonus de +5 pour
tous les tests de séduction. Action. Dé de vie = d10.
4. Caméléon : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les 1. Alpiniste : danger, exploit physique, survie. ATC +2, ATD +1
tests pour se faire passer pour quelqu’un d’autre ou d’une
autre profession et aux tests de discrétion. 2. As de l’air : armes à feu, corporation (armée), pilote. ATC +1, ATD
+2
5. Cultivé : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de
culture générale. 3. Baroudeur : survie, voyages, pilotage. ATC +2, ATD +1

6. Double nationalité : le personnage parle, lit et écrit deux 4. Champion de boxe : corps à corps, exploits physiques, voyages.
langues natales. ATC +3, ATD +0

7. Empathique : le personnage gagne un bonus de +5 à chaque 5. Champion de moto : danger, exploits physiques, pilotage. ATC
fois qu’il essaye de deviner les intentions des gens. +2, ATD +1

8. Expert : le personnage choisit un domaine de connaissance 6. Commando : armes à feu, corps à corps, survie. ATC +1, ATD +2
ou un métier, il obtient un bonus de +5 pour les tests rela- 7. Garde du corps : armes à feu, corps à corps, exploits physiques.
tifs à celui-ci. ATC +2, ATD +1
9. Mémoire : le personnage gagne un bonus de +5 pour se 8. Militaire : armes à feu, corps à corps, corporation (armée). ATC +1,
rappeler d’un détail. ATD +2
10. Nerfs d’acier : le personnage gagne un bonus de +5 à tous 9. Tueur à gage : armes à feu, corps à corps, furtivité. ATC +1, ATD +2
les tests de résistance à la folie ou de SAN.
10. Voyou : corps à corps, corporation (crime organisé), danger. ATC
11. Nerd : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests +2, ATD +1
concernant les technologies de pointe et les sciences dures.
12. Noble : le personnage possède un titre de noblesse mineur Aventure. Dé de vie = d8.
ou est issu de l’aristocratie. Il gagne un bonus de +5 aux 1. Archéologue : investigation, sciences, voyages. ATC +1, ATD +1
tests de CHA auprès des membres de la haute société.
2. Cambrioleur : corporation (crime organisé), danger, furtivité. ATC
13. Observateur : le personnage gagne un bonus de +5 aux +1, ATD +1
tests de recherche d’indice.
3. Chasseur de gros gibier : armes à feu, furtivité, voyages. ATC +0,
14. Occultiste : le personnage gagne un bonus de +1 en attaque ATD +2
magique et +5 à tous les tests de connaissance occulte.
4. Docker : corporation (syndicats), corps à corps, mécanique. ATC
15. Œil de lynx : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests +2, ATD +0
d’acuité visuelle et dans la pénombre, il subit seulement
5. Espion : furtivité, investigation, voyages. ATC +1, ATD +1
une pénalité de -2 aux attaques à distance.

Benoit BOUTAULT - boutaultbenoit@yahoo.fr - 201812/172749/430313 3


Casus Belli Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta

6. Explorateur : langues, survie, voyages. ATC +1, ATD +1 Points de vie au niveau 1
7. Humanitaire : médecine, danger, voyages. ATC +2, ATD +0 Les PV sont calculés normalement au niveau 1 : le personnage
obtient le résultat maximum de son dé de vie et ajoute son Mod. de
8. Inspecteur : armes à feu, corporation (loi), investigation. ATC +0, CON.
ATD +2
9. Journaliste : discours, investigation, voyages. ATC +2, ATD +0 Jeu pulp 
10. Navigateur : mécanique, pilote, voyages. DV=d8, ATC +2, ATD +0 Utilisez la règle optionnelle « Plus de PV » (marge p181 CB#1).

Réflexion. Dé de vie = d6. Pour mémoire, il s’agit de faire débuter les PJ avec [maximum du
DV + ½ du score de CON] PV. Par exemple pour un Combattant de
1. Artiste : arts, discours, corporation (show-biz).
niveau 1 avec 16 de CON, un total de 10+8=18 PV.
2. Dandy : corporation (aristocratie), discours, voyages.
PNJ mineurs : les humains ordinaires rencontrés dans la vie de tous
3. Linguiste : discours, langues, voyages. les jours utilisent les règles normales de PV au niveau 1. La plupart
4. Missionnaire : discours, corpo (Religieux), voyages. d’entre eux ont 1d6 DV et pas de bonus de CON ce qui leur fait 6 PV.

5. Occultiste* : investigation, langues, occulte*.


Le pulp c’est quoi
6. Politicien : discours, corporation (pouvoir), corporation (une autre
Le pulp est à l’origine un genre littéraire faisant la part belle
au choix).
à l’action, aux héros et au fantastique. Conan, Tarzan ou
7. Professeur : discours, corporation (recherche), science. Indiana Jones sont des exemples emblématiques de héros
pulp. En jeu de rôle, le MJ privilégiera les actions héroïque,
8. Romancier : arts, discours, voyages.
les méchants irrécupérables, les plans diaboliques pour
9. Scientifique : corporation (recherche), investigation, science. détruire le monde ou le sauver, bref tout ce qui est plus
grand que nature. En termes de règles vous garderez les
10. Syndicaliste : corporation (syndicats), discours, mécanique. options qui améliorent les chances de survie des person-
nages et leur liberté d’action et éliminerez celles qui brident
*Cette carrière est soumise à autorisation du MJ en fonction des la prise de risque en rendant la survie aléatoire.
secrets du monde où évoluent les personnages.
Dans les lignes qui suivent, de nombreuses options sont
Tous les profils appartenant à une famille utilisent le même Dé de labellisées pulp. Vous n’êtes pas obligé de toutes les cumu-
vie : Action d10, Aventure d8, Réflexion d6. ler, à vous de faire la part des choses à moins que vous ne
souhaitiez un jeu de superhéros.
Le profil détermine 3 voies auxquelles il donne accès. Par exemple
pour le profil Action numéro 7, Garde du corps, les 3 voies sont :
armes à feu, corps à corps et exploits physiques. Ces voies sont Hit points
toutes décrites plus loin. Rappelons que les PV ne sont pas seulement une mesure
de la capacité du personnage à supporter les blessures mais
Les chiffres inscrits ensuite correspondent aux scores d’attaque de bien une échelle de puissance remplaçant symboliquement
base : ATC pour attaque au contact et ATD pour attaque à distance. l’ensemble des capacités de défense et de résistance d’un
Le personnage débute dès le premier niveau avec ces scores, les personnage. Le système d20 n’est pas simulationniste au
profils de la famille réflexion démarrent avec un bonus d’attaque de sens où les règles ne se décomposent pas en sommes d’élé-
base de 0. La règle de progression des scores d’attaque est modifiée ments réalistes. Il utilise à la place une gestion globale dont
et expliquée au point 8. les résultats sont dans la majorité des cas assez proches
d’un modèle réaliste mais avec l’avantage d’être simple et
de nécessiter un nombre de jets de dé réduit. Ainsi, l’at-
4. Voies et capacités taque, la défense, la prise en compte de l’armure et la résis-
Les voies de CO Contemporain fonctionnent comme des voies nor- tance se fait avec un seul test au d20 et l’utilisation des PV.
males. Contrairement à CO Fantasy, elles ont la particularité de ne Ces derniers sont d’ailleurs appelés points de « coup » et
pas êtres associées exclusivement à un profil particulier mais cela non points de vie en anglais (Hit points).
n’a pas de conséquence pour le joueur. En effet, les profils de CO
Contemporain sont tous créés à partir d’une base commune de 16
voies qui forment une boîte à outil destinée à construire de nou-
veaux profils sur mesure (voir les règles additionnelles).
6. Initiative
Le score d’Initiative du personnage est pénalisé par le Mod. de DEF
5. Dé de vie & Points de vie de l’armure portée par le personnage, les armures lourdes n’ont pas
Le dé de vie du profil est déterminé par la famille à laquelle il appar- le vent en poupe de nos jours.
tient : Action d10, Aventure d8, Réflexion d6.
8. Les attaques
Récupération : la magie de soins n’est pas présente dans un uni-
vers contemporain réaliste, la règle optionnelle des points de récu- Les scores de base d’attaque au contact et à distance sont déter-
pération (CB #1 p186) n’est plus une option mais elle est limitée minés par le profil (voir le point 3). Ils sont parfois supérieurs à ceux
(voir plus loin). d’un personnage de CO fantasy car les personnages sont considérés

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comme des adultes avec des compétences de professionnel, en reçoit un point à investir dans un seul score d’attaque au choix du
revanche la progression sera moins importante. joueur (au lieu de +1 dans chaque score pour CO Fantasy). A terme,
aucun score d’attaque ne pourra dépasser la valeur de +6 avant
Score d’attaque magique : par défaut, pour un personnage sans d’appliquer un éventuel Mod.
capacité particulière, le score de base est de 0 et on y applique le
Mod. d’INT. Le bonus d’attaque magique de base du personnage Cette limitation est justifiée par le fait que les armures et la magie
reste égal à 0 tant que le joueur n’y investit aucun point (voir 12. ne permettent pas d’augmenter la DEF autant qu’à CO Fantasy.
Progression et niveau).
Option pulp : le personnage reçoit un point à investir dans un score
d’attaque au choix à chaque niveau et pas seulement aux niveaux pairs.
10. Equipement
Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’une liste d’équi-
Points de Vie
pement (voir les voies). Le personnage possède tout ce qui est indi-
qué pour chacune des 3 voies de son profil. Après le premier niveau, à chaque niveau pair le personnage gagne
seulement le résultat du DV (ou la moyenne si vous ne lancez pas
les dés) et à chaque niveau impair, il gagne seulement son Mod. de
Niveau de vie CON aux PV.
Le joueur et le MJ doivent décider d’un commun accord du niveau de
vie du personnage en fonction de son histoire et des voies de son La progression normale des PV est stoppée au niveau 10. Au-delà, le
profil. Si vous n’avez pas d’idée ou par choix, déterminez le niveau personnage gagne seulement 1 PV par niveau si son DV est le d6 ou
de vie aléatoirement en lançant 2d6 sur la table ci-dessous. Dans le D8 et 2 PV par niveau s’il s’agit du D10 ou du D12. Le D4 n’apporte
ce cas le MJ décide de l’ambiance du cadre de jeu et choisit la ligne plus aucun PV.
correspondante. Adaptez ensuite l’historique du personnage au
résultat, en particulier si vous obtenez un niveau de vie extrême. Option pulp : gérez les points de vie normalement.
Option sombre : stoppez la progression des PV dès le niveau 6.
Le MJ décide de faire vivre des aventures Pulp à un groupe de per-
sonnage. Louis doit déterminer le niveau de vie de son personnage
Cheyen, il lance 2d6 et obtient un 3 et un 6 pour un total de 9. Son
personnage possède un niveau Fortuné. Si le MJ avait opté pour un Résolution des actions
thème de campagne Sombre, il aurait obtenu Modeste.
Réussite critique
La ligne des revenus vous donne un ordre d’idée de ce que le per-
sonnage gagne chaque mois. Cette somme est exprimée dans la Action générique
monnaie de votre choix, vous pouvez cependant imaginer que cela
Désormais tout test dont le résultat est supérieur ou égal de 10 points à
correspond à peu près à des euros ou à des dollars.
la difficulté permet d’obtenir une réussite critique. En plus d’une réus-
Adaptation au contexte : tous ces niveaux de vie s’entendent pour site automatique, une réussite critique permet au joueur d’annoncer
un pays occidental, dans les pays pauvres ou en temps de crise un effet supplémentaire positif de son choix au résultat de son action.
grave, les 3 premiers niveaux de vies voient leurs revenus divisés par Le personnage a réussi et il obtient un avantage supplémentaire.
5, le niveau aisé par 2. Si vous jouez avant la seconde guerre mon-
Par exemple : « je réussis à sauter par-dessus le précipice et j’atter-
diale, divisez toutes les sommes par 10.
ris debout (test de DEX) » ou « je repère les traces de passage (test
Argent de poche : bien entendu, plus le niveau de vie d’un person- de SAG) et je détermine le nombre de personnes ».
nage est élevé et plus il dépense d’argent pour la vie quotidienne.
Bien entendu, le MJ a toute latitude pour émettre un veto sur une
Considérez qu’après les dépenses courantes, il lui reste environ 1/5
affirmation qui lui semble injustifiée ou portant préjudice à la bonne
de cette somme en « argent de poche » (par exemple 2 000 pour un
marche du scénario. Les tests où les personnages résistent ou sont
personnage Fortuné). Un fois par an, il peut faire appel à une ca-
passifs ne se prêtent pas toujours à l’amélioration du résultat par une
gnotte exceptionnelle dont le montant est égal à 2 mois de salaire.
décision du joueur. Exemple : un test de CON pour résister au poison.
S’il fait appel plus d’une fois par an à ce type de frais exceptionnels,
son niveau de vie baisse ensuite d’un cran pendant un an.
En combat
12. Progression et niveaux Tout test d’attaque supérieur ou égal de 10 points à la DEF de
l’adversaire est considéré comme une réussite critique. Les DM sont
Scores d’attaque doublés comme lorsqu’un résultat de 20 au d20 est obtenu.
Dès le niveau 2 et à chaque niveau pair ensuite [Question : préférez-
S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémen-
vous à chaque niveau par défaut ? voir option pulp], le personnage
taire à la place de doubler les DM. Cette option est soumise à l’approba-

Options
Pulp 2-3 4-5 6 7-8 9-10 11-12
Intermédiaire 2 3-4 5-7 8-10 11 12
Sombre 2-3 4-6 7-9 10 11 12
Niveau de vie Miséreux Pauvre Modeste Aisé Fortuné Très fortuné
Revenu 50 500 1 500 3 000 10 000 100 000

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tion du MJ au cas par cas et dépend souvent de la nature de l’adversaire Echec critique : lorsqu’un personnage obtient un échec critique au
(figurant ou acteur important). Le type d’avantage qui peut être obtenu dé d’attaque avec une arme à feu, celle-ci présente un problème :
peut être : désarmer, faire reculer, faire chuter l’adversaire, etc. il faut recharger, elle s’enraille ou encore le personnage la lâche et
doit la ramasser. Dans tous les cas, le résultat est similaire, le per-
sonnage rate son action et doit consacrer une action de mouvement
Attaque magique opposée  pour rendre son arme à nouveau opérationnelle. Toutefois au cours
de l’histoire des armes à feu, la taille des chargeurs, la fiabilité et
Certains pouvoirs de Surhumain (à venir) font appel à un test d’attaque
l’ergonomie des armes se sont progressivement améliorés. Ainsi le
magique opposé. Dans ce cas le résultat de l’attaque n’est pas comparé
seuil d’échec critique dépend du niveau technologique de l’arme. Et
à la DEF de la cible mais au résultat d’un test d’attaque magique réa-
donc de la période de jeu choisie.
lisé par la cible. Si le MJ le souhaite, il peut éviter de lancer un d20 pour
le test d’attaque magique de la créature en ajoutant simplement un Armes à poudre noire : ces armes à feu primitives suivent des
résultat de 10 à son score d’attaque avant de le comparer au résultat du règles particulières indiquées dans CB #2 p204.
joueur. Il laisse ainsi aux joueurs la responsabilité du jeu.
Armes anciennes : les armes du début du XXème produisent un
échec critique sur un résultat de 1 à 3.
Le Combat Armes contemporaines : les armes de 1945 à nos jours produisent
Résolution des attaques un échec critique sur un résultat de 1 à 2.

Actions de tir  Armes d’anticipation : les armes du futur proche produisent un


échec critique seulement sur un résultat de 1.
Une attaque simple permet de faire un test d’attaque à distance
et d’infliger des DM normaux mais les armes à feu nécessitent
quelques nouvelles règles : Grenades
Lancer une grenade est une action limitée. Lorsqu’un personnage
Arc de feu (L) : les armes capables de tir automatique permettent d’ar- utilise une grenade, il vise une zone et pas un individu. Jusqu’à 20
roser une zone de 5 mètres de large en tir en rafale. Toutes les cibles sur mètres de distance, le personnage doit réussir un test d’attaque
la trajectoire, même les alliés, subissent une attaque avec un malus de à distance contre une DEF de 10 et au-delà le score de DEF passe
-3 au test d’attaque et aux DM. Les armes qui permettent cette action à 15 (maximum 40 mètres). En cas d’échec la grenade explose loin
sont signalées par le symbole # dans l’équipement. de la zone ciblée et ne produit pas l’effet désiré. Il est possible de
lancer une grenade en restant à couvert pour ne pas s’exposer au
Tir visé (L) : le personnage vise plus longuement sa cible, il double feu adverse, mais alors la DEF augmente de +5. Les grenades ne
la portée de l’arme et peut ajouter son Mod. de SAG aux DM de son permettent pas de doubler les DM en cas de réussite critique.
attaque. S’il est en appui sur un trépied et/ou en tir couché, il mul-
tiplie la portée par 4.

Portée : les armes de tir ont une portée indiquée à la section équi-
pement, il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec une 3 options plus techniques :
pénalité de -5. Vous pouvez imaginer aller jusqu’à 3 fois la portée si Tir à bout portant : on considère qu’il y a « tir à bout por-
vous le souhaitez avec -10 au test de réussite. tant » lorsque les adversaires sont à distance de combat
au contact. A cette distance, le Mod. de DEX du tireur est
Armures anciennes : les armes à feu contemporaines rendent les ajouté aux DM de l’arme à feu. En revanche un « tir visé »
armures anciennes obsolètes. Le bonus de DEF d’une telle armure est impossible et les armes à feu tenues à 2 mains infligent
est ignoré s’il ne dépasse pas +5. A partir de +6, l’armure apporte une pénalité de -5 aux tests d’attaque.
un bonus de +1 en DEF contre les armes à feu contemporaines. En
revanche, les bonus de magie sont conservés à l’identique. Mettre en joue : à son tour, un personnage peut mettre en
joue sa cible et attendre, il peut alors tirer à tout moment
Chargeurs et munitions dans le tour en interrompant l’action de sa cible. S’il est à
moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe tout
La gestion des munitions peut être un véritable casse-tête avec entier de cibles rapprochées et les « tenir en respect » : il
les armes à feu. Il n’y a pas 2 armes qui possèdent des chargeurs détermine sa cible seulement au moment de faire feu. Cette
identiques, vous pouvez tirer en coup par coup, en rafales courtes, action peut être accompagnée d’un Tir visé.
en rafales longues et chaque arme à une cadence de tir différente.
Nous vous proposons donc de ne pas comptabiliser les munitions. Désarmer un tireur : un combattant en mêlée peut désar-
Parfois le personnage recharge entre 2 actions (après tout, un tour mer un tireur en réussissant un test d’attaque au contact
dure 10 secondes), d’autres fois, la règle de l’échec critique participe en opposition avec sa cible. Le tireur bénéficie d’un bonus
à simuler la nécessiter de recharger à un moment inapproprié. de +5 sur son test s’il tient son arme à 2 mains. L’auteur de
la manœuvre prend l’arme des mains du tireur s’il obtient
Le MJ a cependant toute liberté pour utiliser le manque de muni- une réussite critique (marge de 10). En cas d’échec de la
tion comme ressort dramatique, lorsque cela peut participer à manœuvre, le tireur a le droit de riposter par une attaque
l’ambiance du scénario (longue aventure en pleine nature, huit clos, gratuite immédiate avec cette arme.
etc.). En effet, ne pas décompter chaque munition n’empêche pas
de comptabiliser le nombre de chargeurs disponibles. Le joueur doit
enlever un chargeur de son équipement à chaque échec critique et
éventuellement un autre à la fin du combat sur avis du MJ.

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Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta Casus Belli

Résolution des DM Variations : vous pouvez ajuster la difficulté des tests de CON asso-
ciées aux blessures graves (inconscience et guérison) pour obtenir
Dégâts sans limite ! une règle plus ou moins létale. En passant la difficulté à 10 ou à 6
Les jets de DM deviennent des jets sans limite. Lorsque le joueur ou le MJ vous augmentez ou vous diminuer leur effet sur le jeu. [Question :
obtient le résultat maximum sur un dé de DM, il relance ce dé et ajoute le le seuil de 8 par défaut (d12) vous semble-t-il approprié ?]
nouveau résultat au premier. Si c’est à nouveau un résultat maximum, il
continue à relancer le dé selon la même règle et ainsi de suite. Option pulp
Pour un jeu plus héroïque, une blessure grave n’est cochée
Option pulp : n’appliquez cette règle qu’aux DM infligés par les
que lorsqu’un personnage passe à 0 PV. Elle remplace la
personnages et éventuellement certains Boss importants.
règle de Séquelle de CB#1 p186. Même après avoir récupéré
des PV, un personnage qui était tombé à 0 PV utilise un d12
Blessure grave pour ses actions tant qu’il n’a pas passé une nuit de repos.
Lorsqu’un personnage reçoit en une seule attaque des DM supé-
rieurs ou égaux à son score de CON, on coche la case de blessure
grave. Le personnage obtient aussi automatiquement une blessure
grave s’il tombe à 0 PV (mais dans ce cas, il ne fait pas de test
d’inconscience : celle-ci est automatique). Règles additionnelles
Effets : un personnage victime d’une blessure grave utilise un d12 Les règles qui suivent sont des variations sur des règles addition-
pour tous ses tests d’attaque et de Carac. physique (FOR, DEX, nelles présentées auparavant dans Casus Belli ou de nouvelles règles.
CON) au lieu d’un d20.
Créer de nouveaux profils
Inconscience : lorsque le personnage reçoit une blessure grave,
il doit faire un test de CON difficulté 8 (avec un d12) ou perdre Il est très facile de créer de nouveaux profils pour CO Contemporain
connaissance pour 1d6 minutes. En cas d’échec, à la fin de cette car, contrairement à CO Fantasy, le choix des voies constitue le
période d’inconscience, un nouveau test de même difficulté doit profil. Il suffit donc de choisir parmi les 16 voies de bases les trois
être tenté. En cas de réussite, le personnage se réveille, sur un qui correspondent le mieux au héros imaginé pour créer un nouveau
nouvel échec, il reste comateux 1d6 heures de plus. Les créatures profil de personnage.
du type non-vivant sont immunisées à cet effet comme à tous les
effets qui nécessitent un test de CON. Commencez par trouver le concept du personnage en répondant
à ces trois questions. Quel est sa formation ? Quel est son gagne-
Utilisation du d12 : lorsqu’une capacité permet au joueur de lancer pain ? Quel est son mode de vie ? Ensuite choisissez les 3 voies qui
deux d20 et de garder le meilleur résultat, il lance à la place deux correspondent le mieux à votre concept et notez de quelle famille
d12. Le personnage ne peut plus utiliser les capacités qui néces- chacune d’elle est issue : action, aventure ou réflexion. Enfin, trou-
sitent de remplacer l’usage du d20 par le d12 lorsqu’il est victime vez un nom pour désigner ce profil.
d’une blessure grave.

Obtenir 12 au d12 : par défaut ce n’est ni une réussite automatique,


ni une réussite critique. En option, si le MJ le permet, cela autorise Action (d10, attaque +3)
à lancer 1d20 : le meilleur des deux résultats (d20 ou d12) est alors Voie des armes à feu
gardé. Le résultat du d20 est alors soumis aux règles normales de Voie du corps à corps
réussite critique. Voie du danger
Voie des exploits physiques
Blessure grave et PNJ : lorsqu’une créature reçoit une blessure Voie du pilotage (auto, avion, hélicoptère, bateau)
grave, le MJ lance le test de CON. En cas d’échec, il peut tout sim-
plement considérer que la créature est morte. En jeu pulp, un adver-
saire mineur qui subit des DM supérieurs à son score de CON est Aventure (d8, attaque +2)
vaincu, pas besoin de test. Voie de l’investigation
Voie de la furtivité
Guérir une blessure grave : chaque jour après une nuit de repos, un Voie de la mécanique
personnage peut faire une seule tentative pour guérir une blessure Voie de la survie
grave. Il commence par dépenser une Récupération (qui ne lui rend Voie des voyages
aucun PV) et doit alors faire un test de CON difficulté 8 (avec 1d12
puisqu’il souffre d’une blessure grave). En cas de réussite, la bles-
sure grave est effacée. Réflexion (d6, attaque +0)
Voie des arts
Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ peut
Voie des corporations (déclinaisons possible : armée, loi, médecine,
considérer qu’une complication survient. Des soins intensifs sont
recherche, pouvoir, crime organisé, show-biz, syndicats, etc.)
nécessaires ou la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener
Voie du discours
au décès du personnage.
Voie des langues
Voie de la médecine
Les créatures non-vivantes ne guérissent pas naturellement,
Voie des sciences
chaque type de créature possède sa propre façon de se régéné-
rer (par exemple un vampire doit dépenser un point de Sang).

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Déterminer la famille du profil : si 2 ou 3 voies appartiennent à la Il n’est pas possible de changer une réussite normale en Réussite
même famille, le profil appartient à cette famille. Si le personnage critique puis en Réussite héroïque. Avec une Réussite héroïque,
possède une voie dans chaque famille, le profil appartient à la l’effet va au-delà de toutes les espérances. En combat, l’attaquant
famille Aventure. élimine 1d6 adversaires mineurs au contact ou à portée (NC inférieur
au niveau du personnage) ou un seul adversaire majeur. Toutefois,
Dé de vie : il est déterminé par la famille du profil. Action d10, Aven- s’il s’agit d’un personnage important (un boss) dont le MJ a encore
ture d8, Réflexion d6. besoin, il peut opposer son véto ! Hors combat, le personnage ob-
tient bien plus que ce qui était initialement prévu, le MJ décide des
Scores d’attaque : la famille du profil détermine le nombre de effets exacts après avoir consulté le joueur sur ses souhaits.
points à répartir entre attaque au contact et attaque à distance :
Action +3, Aventure +2, Réflexion +0. Répartissez ces points pour Tromper la mort : un point de chance permet de garder un per-
être le plus cohérent possible avec les voies choisies et le back- sonnage en vie alors même qu’il aurait dû mourir. A la place, il est
ground du profil. Un profil de la famille Action habitué aux armes à inconscient et récupérera 1 PV au bout de 1d6 jours de repos. 1d6
feu aura probablement +2 en attaque à distance et seulement +1 en minutes si le MJ choisit une option pulp.
combat au contact et même éventuellement +3 en attaque à dis-
tance et rien en attaque au contact si vous créez un profil de sniper.

Exemple : vous souhaitez créer un personnage à la Indiana Jones,


Options pulp
un archéologue-explorateur cultivé et casse cou. Nous choisissons
la voie du Danger, la voie des Voyages et la voie de l’Investigation. Plein de bol : pour un jeu plus dynamique et fun, les per-
Cela fait deux voies d’aventure donc le profil est issu de la famille sonnages récupèrent leurs PC au début de chaque nouvelle
Aventure : le Dé de vie est le d8 et le joueur répartit +2 en attaque. Il aventure plutôt qu’à chaque niveau
choisit +1 en attaque au contact et +1 en attaque à distance.
Manga : cette option permet de faire évoluer les points de
chance de combat en fonction du niveau des personnages.
A partir du niveau 4, ils utilisent des d8 au lieu des d6. Cela
Voies de prestige : comme les règles de Chroniques Contem- passe au d10 au niveau 8 et enfin au d12 au niveau 12.
poraines proposent une progression moins longue, nous
vous conseillons d’ouvrir l’accès aux voies de prestige dès le
niveau 6. Si vous souhaitez prolonger le plaisir au-delà du
niveau suggéré plus haut, vous pouvez toujours autoriser
les joueurs à choisir une seconde voie de prestige dès que Enquête et recherche d’indices
leur personnage atteint le niveau 12. Les enquêtes sont souvent une étape importante d’un scéna-
rio contemporain. Pour réussir une scène d’enquête, les joueurs
doivent trouver des indices qui les mèneront à la scène suivante ou
Points de Récupération (PR) leur permettront d’avancer sur le chemin de la vérité. Ou du moins
Comme pour CO Fantasy, un personnage possède 5 points de récu- celle que le scénario veut leur faire croire. Sans les bons indices,
pération, toutefois, cette règle subi deux modifications. Il faut une si les personnages reviennent bredouilles, toute la sagacité des
heure de repos au lieu de 5 minutes pour bénéficier des PV associés joueurs peut s’avérer inutile ou même les emmener dans des direc-
à la dépense d’un PR et un personnage récupère seulement 1 PR par tions complètement fausses. C’est pourquoi, la recherche et la mise
nuit de repos (au lieu des cinq). en corrélation d’indices est une source de difficulté en jeu de rôle.

Bien entendu, le jeu pulp vous autorise à utiliser la règle originale de Indices et tests
CO Fantasy si vous le souhaitez.
Les indices sont généralement de 3 types, chacun demande un
test sur une des 3 Carac. mentale (INT, SAG et CHA). Le MJ fixe la
difficulté du test en fonction de l’évidence de l’indice. Chercher
La Chance un indice dans une zone de 25 mètre carrés environ ou interroger
La chance reste une règle optionnelle mais avec l’augmentation des une personne prend 2d6 minutes. Si plusieurs personnages font la
DM, elle est parfois vitale à la survie des personnages et elle est même recherche, ne lancez qu’une seule fois 2d6 pour déterminer
donc vivement conseillée. Les nouvelles possibilités ouvertes aux le temps nécessaire, le personnage avec le meilleur résultat au test
joueurs favorisent un jeu fun et sont parfaites pour une ambiance trouve le premier.
pulp, en revanche si votre thème est sombre, vous pourrez souhai-
ter ne pas utiliser tout ou partie de celles-ci. Trouver une preuve (SAG) : il s’agit d’une preuve matérielle faisant
appelle à la perception des personnages, par exemple un cheveu, une
Poussée d’adrénaline : un point de Chance (PC) permet d’obtenir tâche sur un morceau de tissus, une empreinte dans la terre, etc.
une action supplémentaire (attaque simple ou action de mouve-
ment) à son Initiative +10. Le personnage prendra ensuite son tour Remarquer un détail (INT) : le personnage remarque que quelque
normal à son Initiative habituelle. chose cloche, cela fait appel à sa logique, par exemple un objet
déplacé ou manquant, un sens caché dans un message ou des faits
Réussite critique : quand un personnage réussit une action, il peut contradictoires.
la transformer en réussite critique au prix de 1 PC.
Obtenir un aveu (CHA) : le personnage apprend quelque chose d’un
Réussite héroïque : lorsqu’un personnage obtient une réussite interlocuteur, celui-ci lui livre un renseignement consciemment ou
critique, il peut la transformer en Réussite héroïque au prix de 1 PC. sans même s’en rendre compte.

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Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta Casus Belli

Prendre le temps : cette règle est primordiale, pour être certain de qualité de sa recherche… Dans ce cas, le scénario devrait prévoir une
ne pas rater un indice, un personnage peut prendre plus de temps. solution alternative ou une autre façon de se procurer le renseigne-
Si le personnage multiplie par 10 le temps normal (2d6 minutes ment par la suite. Sinon, les risques d’échec sont importants.
x10), le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test
de recherche, on appelle cette action « prendre 10 ». Bien entendu
cela n’est pas suffisant pour un indice dont le niveau de difficulté Santé mentale
est trop élevé. Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le per-
Si vous utilisez un cadre de jeu dont la thématique tourne autour
sonnage à prendre 2d6 heures pour trouver l’indice et accorder au
de l’épouvante, de l’horreur ou de l’indicible, l’impact psychologique
joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test de recherche,
que les événements traumatisants produisent sur les PJ peut né-
on appelle cette action « prendre 20 ».
cessiter une règle. Plutôt que de mettre en place un nouveau score,
nous vous suggérons de convertir les points de Chance en point de
SAN (santé mentale). Puisque le but est d’instaurer une ambiance
pesante ou les personnages ne sont que des insectes se débattant
Prendre 10 ou 20 dans une vaste toile qui dépasse leur entendement, les points de
Cette règle peut s’appliquer à d’autres tests que ceux de chance et leur coté fun semblent par conséquent assez inadaptés…
recherche d’indice. Par exemple, crocheter une porte, grim-
per une paroi avec du matériel ou encore chercher un ren- Points de SAN : chaque personnage reçoit un nombre de points de
seignement dans une bibliothèque. Elle simule simplement SAN égal à (3+Mod. de CHA).
le fait que le personnage utilise « les grands moyens » et le
temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcé- Perte de SAN
ment important de détailler les moyens en question même
Voici une liste (non-exhaustive) du type d’événements qui peuvent
si une description globale des actions du personnage peut
conduire à une perte de SAN.
être exigée par le MJ.
Subir des violences : le personnage subit des violences mentales
ou physiques contre lesquelles il ne peut pas se défendre (torture,
chantage, détention, etc.).
Rater un test
Si un indice est raté, cela peut mettre en péril la bonne marche du Voir des abominations : le personnage est le témoin de scènes de
scénario et le MJ devrait réfléchir à deux fois aux solutions pour carnage, de torture ou de violence extrême.
éviter cet écueil. Plusieurs options s’offrent à lui et, bien entendu,
il est possible d’alterner ou de mixer différentes approches en fonc- Renier sa personnalité : le personnage agit contre sa nature pro-
tion des moments d’un scénario. fonde, par exemple obéir sans discuter pour un rebelle, accepter l’irra-
tionnel pour un scientifique, détruire un musée pour un artiste, etc.
Les personnages : si le MJ prévoit de faire jouer des scénarios ou
la partie enquête est primordiale, il est préférable qu’au moins un Rencontrer des créatures inconcevables : le personnage est mis
personnage du groupe possèdent la Voie de l’investigation. D’autres en présence d’entités non-euclidiennes, c’est-à-dire dont la nature
voies offrent des bonus dans certains domaines en particulier. même n’est pas concevable pour l’esprit humain puisqu’elles ne
N’oubliez pas la règle sur les compétences (CB#2 p178), elle spéci- respectent pas les lois de la physique et de la géométrie de ce
fie qu’un joueur peut toujours revendiquer un bonus égal au rang monde.
atteint dans la voie pour une action en rapport avec celle-ci. Par
Modalités : le personnage fait un test de CHA difficulté 15 (ou
exemple, un personnage qui observe sur un cadavre une blessure
variable) pour chaque point de SAN qui peut être perdu et en cas de
par balle, pourra ajouter son rang dans la voie des armes à feu pour
succès, le point est conservé. De façon tout à fait exceptionnelle, un
s’apercevoir que le tir a eu lieu à bout touchant.
traumatisme aigu peut provoquer la perte potentielle de plusieurs
La difficulté : lorsqu’un indice est important pour la poursuite du points de SAN.
scénario, le MJ devrait essayer de lui assigner une difficulté infé-
rieure ou égale à 15. Dans tous les cas au moins un personnage Effets
du groupe devrait être capable de réussir le test simplement en Tant que les points de SAN sont supérieurs ou égaux à 0, le person-
pensant à « prendre le temps ». N’hésitez pas également à rappeler nage ne souffre d’aucun trouble psychologique.
aux joueurs la règle de coopération (CB#2 p179 : bonus de +2 à un
partenaire sur un test de difficulté 10 réussi) pour augmenter leurs Lorsque les points de SAN sont à 0, le personnage commence à
chances, en particulier lorsqu’ils prennent le temps ! accumuler des points de folie qui sont comptabilisés à part (un
point de folie pour chaque point de SAN perdu). A chaque fois qu’un
Informer les joueurs : si le MJ annonce la difficulté du test, le joueur personnage obtient un nouveau point de folie, il doit faire un test
sait qu’un échec est survenu et qu’il a manqué un indice. Son per- de CHA difficulté [10 + Folie]. En cas d’échec il souffre d’une folie à
sonnage a l’intuition que quelque chose lui a échappé et il pourra déterminer au hasard.
revenir plus tard (au moins 1d20 heures) ou encore « prendre 10 ou
20 » si cela est possible.
Table des folies : lancer 1d12
Impitoyable : la méthode dure consiste à laisser les joueurs trouver 1. Amnésie (oubli et désorientation)
des solutions alternatives face à leur échec. Le MJ n’indique pas 2. Autodestruction (automutilation et actions suicidaires)
la difficulté du test et parfois même il lance secrètement le dé à 3. Catatonie (abattement et absences)
la place du joueur ne lui laissant ainsi aucun renseignement sur la 4. Dédoublement de personnalité (Docteur Jekyll et Mister Hyde)

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5. Délire subtil (les perceptions du personnage sont faussées par le Option : ne pas savoir
MJ) Cette option consiste pour le MJ à faire lui-même les tests
6. Folie furieuse (violence aveugle) de CHA concernant les points de folie et à ne pas révéler aux
7. Hallucinations (visions et délire) joueurs le nombre de points perdus ni où se situe leur score.
8. Hystérie (hurlements et pleurs) Cette méthode augmente l’incertitude et la tension drama-
9. Panique (fuite et terreur) tique liée à l’ignorance de l’imminence de la folie.
10. Paranoïa (voit des ennemis partout)
11. Régression (stade enfantin ou animal)
12. TOC (action obsessionnelle répétitive)
Equipement
Durée : tant que le nombre de points de folie est inférieur ou égal
au niveau du personnage, la folie est passagère. La durée corres-
Les prix
pond approximativement à la scène en cours ou au minimum à 1d6 Les prix sont un vrai problème : les choses n’ont pas la même valeur
minutes. selon que vous jouez dans le monde réel ou une uchronie, selon
l’époque ou encore la localisation géographique. Dans les pays
Si le nombre de points de folie du personnage est supérieur à son pauvres, nourriture et logement sont moins couteux et même ridi-
niveau, elle devient permanente. Le personnage souffre d’une crise cules si vous vous contentez des standards locaux. En revanche les
de 1d6 jours (jet sans limite) puis son état s’améliore. Cependant objets manufacturés importés sont aussi chers voire plus que dans
cette même folie ressurgit ensuite automatiquement pour 1d6 les pays développés. En particulier, si vous êtes sourcilleux sur la
minutes à chaque fois que le personnage perd un point de SAN et qualité ou l’authenticité du produit.
pour 1d6 jours à chaque fois qu’il gagne un nouveau point de folie à
moins de réussir un test de CHA difficulté 20. Nous avons donc fixé une valeur pour donner un ordre de grandeur
relatif de ces biens et services en occident mais vous devrez adapter
tous ces prix au contexte local. Ils sont exprimés en dollars virtuels,
Récupération des points de SAN une monnaie sans existence réelle.
A chaque passage de niveau, le personnage récupère tous ses points
de SAN. Le MJ peut aussi octroyer des points de SAN à des person- Période ancienne : si vous jouez avant guerre, divisez tous les prix
nages en fin d’aventure lorsqu’ils ont réussi à vaincre un grand mal par 10.
ou à éviter une catastrophe d’ampleur pour l’humanité. En revanche,
les points de folie ne baissent jamais, ils restent présents, tapis dans Période futuriste : si vous jouez dans un proche futur sombre, mul-
l’ombre, près à ressurgir dès que le personnage aura dépensé tous tipliez les prix de la nourriture et du logement par 2.
ses points de SAN. La folie guette inévitablement les aventuriers trop
présomptueux pour prendre leur retraite à temps… Pays pauvre : divisez les prix du logement et de la nourriture par 10,
multipliez les prix des objets de luxe par 2.
Option : points d’âme
Les points d’âme représentent une solution hybride, ils cumulent la
fonction de points de chance et de santé mentale. Ils fonctionnent Véhicules : non, ce n’est pas un oubli, toutes les règles sur
exactement sur le modèle des points de SAN, sauf que – tant qu’ils les véhicules et les poursuites seront développées dans un
sont positifs – le personnage peut volontairement les dépenser prochain chapitre.
avec les mêmes effets qu’un point de chance. Cela simule l’appel à
des ressources intérieures puissantes mais limitées. Cette force de
l’âme auquel le personnage peut faire appel, s’épuise rapidement Armes à Feu
laissant des blessures psychologique et l’individu affaiblit face à
La difficulté de se procurer une arme à feu varie grandement d’un
l’indicible. La gestion du score d’âme devient alors un enjeu tac-
contexte de jeu à un autre, c’est donc au MJ de déterminer ce qui
tique à part entière.
est en vente libre ou non, facile à trouver sur le marché parallèle ou
pas.
Sagesse ?
Nous utilisons le Mod. de CHA pour la SAN plutôt que celui DM des armes : les DM des armes à feu sont donnés pour le mode
de SAG pour trois raisons. D’une part, si vous avez rem- de tir le plus létal possible, cela signifie que si une arme peut tirer
placé la SAG par la PER (voir option), la partie volonté a été en rafale (symbole #), les DM correspondent à ce mode de tir. Si
transférée sur le CHA (l’égo). D’autre part, nous considérons vous voulez connaître le type de DM au coup par coup, divisez les
que les abominations grignotent l’équilibre psychologique DM par 2 (lancez un seul dé).
des personnages en s’attaquant à leur personnalité et leur
nature profonde plutôt qu’en brisant leur volonté. Enfin,
cela permet une solution hybride ou les points de SAN font
aussi office de points de chance sans utilisation d’un score
supplémentaire (option points d’âme).

Toutefois si vous avez gardé la dénomination de Sagesse,


utiliser le Mod. de SAG au lieu du Mod. de CHA est une
option viable.

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Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta Casus Belli

Fusil de chasse : le fusil de chasse à canons superposés ou juxtapo-


Arme DM Portée FOR Prix
sés possède les mêmes caractéristiques que le fusil à pompe mais
Taser 1d6° 5 6 300 ne peut tirer que 2 coups. Il constitue une exception aux règles de
rechargement.
Pistolet léger 1d6 20 8 200
Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 20 10 400 Grenades
Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 20 12 800 Se procurer des grenades reste une opération très délicate et en
général, il s’agira pour les personnages de « prises de guerre ». Voici
Pistolet mitrailleur # 2d6 20 14 1 500 les trois exemples les plus fréquents de grenades contemporaines
Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 20 16 2 000 mais bien d’autres versions ont été imaginées par l’homme…

Carabine à répétition (2)


1d8 50 10 2 000 Défensive : la grenade à fragmentation explose en propulsant des
éclats de métal, elle inflige 4d6 DM dans un rayon de 5 mètres. Les
Fusil de chasse (2)
1d10 30 10 1 000
victimes peuvent réaliser un test de DEX difficulté 15 pour ne subir
Fusil à pompe (2) 1d10 30 10 1 500 que la moitié des DM. 100 $.
Canon scié (2)
1d10 10 12 1 000 Lacrymogène : cette grenade libère un nuage de gaz de 5 mètres de
Fusil d’assaut # (2)
2d8 50 12 2 000 rayon pendant 10 tours. Une créature qui reste un tour dans la zone
subit une pénalité de -2 à toutes ses actions, ce malus passe à -4
Fusil de précision (2)
2d6 100 14 3 000 après 2 tours. Réussir un test de CON difficulté 15 permet de diviser
le malus par 2. 50 $.
° DM temporaires
(2)
Arme à 2 mains Offensive : la grenade offensive produit une déflagration destinée à
(L) Arme nécessitant une action limitée pour être rechargée et pour choquer l’ennemi. Elle inflige 2d6 DM temporaires dans un rayon de
tirer 3 mètres et les victimes doivent faire un test de CON difficulté 15 ou
# Arme automatique permettant de réaliser un « Arc de feu (L) ». perdre leur prochain tour. 50 $.

Dynamite
Option FOR mini Dépassée depuis l’invention de la grenade, la dynamite peut cepen-
Cette option n’est pas nécessaire pour une partie d’initia- dant être une option pour vos joueurs même si son emploi en combat
tion mais si vous compter jouer plus longuement elle nous est un jeu dangereux. Un bâton de dynamite s’utilise comme une
semble nécessaire pour garder un peu de cohérence sur grenade mais nécessite obligatoirement une action limitée pour être
l’usage des armes à feu. N’est pas Rambo qui veut… allumé et lancé. Si le test d’attaque est un échec critique, l’explosion
à lieu à l’endroit ou se tient le personnage. La dynamite inflige 3d6
Si un personnage ne possède pas un score de FOR au moins DM dans un rayon de 3 mètres. Les victimes peuvent réaliser un test
égal à celui indiqué dans la colonne FOR de la table des de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM.
armes à feu, il utilise un d12 en attaque au lieu du d20.

Stabiliser : les armes de poing peuvent êtres tenues à 2 Explosifs


mains, cela permet de diminuer la FOR requise de 4 points. Si vous souhaitez créer un personnage ou un PNJ qui emploie les
Les armes d’épaule bénéficient du même bonus de 4 au explosifs, utilisez la voie des explosifs du profil d’arquebusier déve-
score de FOR lorsqu’elles sont utilisées en tir couché ou avec loppé pour CO Fantasy (CB #2 p192).
un appui.

Autres époques : ajouter +2 à la FOR mini requise pour utili- Armures


ser les armes anciennes et retrancher 2 à ces mêmes scores
Gilet pare-balle : le gilet pare-balle apporte un bonus de +2 en DEF
pour des armes futuristes. La technologie a permis de créer
contre tous les types d’attaque et offre 5 points de réduction des
des compensateurs de recul efficaces.
DM (RD 5) contre les armes à feu sauf en cas de critique. Prix 400$.

Taser : inventé en 1972, le Taser ne fait son apparition qu’à partir


des années 2000. Les DM de cette arme à impulsion électrique
sont temporaires, mais en plus la victime doit faire un test de CON
difficulté 15 ou être incapacitée 1 tour et tomber au sol. Le Taser
moderne nécessite une action limitée pour être rechargé, le Taser
futuriste peut tirer plusieurs fois, comme une arme à feu.

Pistolet léger : se sont de petites armes, très faciles à cacher, elles


tirent des balles de très petit calibre.

Canon scié : le canon scié est considéré comme une arme de poing
en combat au contact (voir les règles optionnelles).

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Casus Belli Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta

LES VOIES fois par aventure, le MJ accordera au personnage, l’intervention d’un


personnage puissant en sa faveur.

Voie des armes à feu


Equipement : un pistolet et un fusil au choix (en accord avec le MJ), Voie des corporations
des munitions.
Equipement : un costume en rapport avec la corporation, un objet
symbolique.
1. Ajuster : le personnage obtient un bonus égal à son Mod. de SAG
aux DM des armes à feu jusqu’à la portée de base de l’arme. En cas
Lorsque le personnage acquiert cette voie, le joueur doit choisir une
de Tir visé (L), ce bonus ne se cumule pas.
corporation dans cette liste : militaire, loi, médecine, recherche,
pouvoir, crime organisé, show-biz, religion, etc. bien entendu, le
2. Joli coup ! : le personnage ignore les pénalités normalement ap-
MJ peut créer d’autres corporations mais il doit s’assurer que leur
pliquées lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps à corps
domaine d’influence et assez étendu pour justifier de l’utilisation
(généralement -2 à -5).
des capacités de la voie.
3. Tir de précision : lorsqu’il utilise une action de Tir visé, le person-
1. Corporatisme : le personnage connaît les codes et les règles offi-
nage double les DM de son attaque (il les triple s’il obtient une réus-
cielles ou tacites du milieu dans lequel il évolue. Il sait reconnaître
site critique) et s’il utilise un fusil de précision, il ignore le malus de
les membres de sa corporation et s’en faire accepter. Il obtient un
portée tant que la cible est surprise.
bonus de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps
4. Tir rapide (L) : le personnage peut faire 2 attaques à distance de métier et +1 par rang aux tests de CHA effectués auprès des
avec des armes à feu automatiques (ou semi-automatiques) pen- membres de sa corporation.
dant ce tour. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la
2. Appel à un ami : le personnage connaît de nombreuses per-
seconde attaque.
sonnes capables de lui rendre service dans son milieu. Une fois par
5. Tireur d’élite : le personnage peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque jour, il peut demander à un ami de lui rendre un service : renseigne-
à distance au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score ment, coup de main. Cela nécessite la réussite d’un test de CHA. La
d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. difficulté est de 10 si le service est du domaine de la routine (iden-
tifier le propriétaire d’un véhicule pour un flic), de 15 si le service est
difficile ou peut présenter un risque pour l’ami et de 20 si le service
fait appel à une info top secrète ou met ouvertement en danger
Voie des arts l’allié.
Equipement : de quoi pratiquer son art, des fringues originales.
3. 50/50 : le personnage a accès à de nombreuses ressources dans
1. Formation artistique : le personnage possède une culture géné- le domaine qui est le sien, il divise par 2 le coût et le temps néces-
rale artistique, il obtient un bonus de +5 à tous les tests en rapport saire pour accéder à des produits qui ne sont pas en vente libre (illé-
avec la connaissance de l’art. De plus il développe la pratique d’une gal, prototype, etc.). Le matériel de pointe peut souvent permettre
forme d’art de son choix (architecture, sculpture, peinture, musique, d’obtenir des bonus aux actions de ceux qui l’utilisent.
chant, danse, etc.). Il obtient un bonus supplémentaire de +1 par
rang pour tous les tests en rapport avec celui-ci. 4. Joker : une fois par aventure, le personnage peut résoudre une
difficulté par l’intervention d’un événement inattendu. Le joueur
2. Force émotionnelle : le personnage possède une grande sensibi- doit inventer une histoire à peu près crédible même si elle est
lité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et improbable pour justifier de l’intrusion de ce deus ex-machina. Par
de réussite. Il obtient chaque jour un nombre de points d’émotion exemple, un militaire pourra contacter une troupe de mercenaire de
(PE) égal à son Mod. de CHA. Chaque point d’émotion peut être sa connaissance qui trainait justement dans les parages alors qu’un
dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au professeur de collège aura recours à un groupe de voyous dont le
joueur. chef s’avèrent êtres un ancien élève à lui, etc.

3. Imprévisible : les actions du personnage ne sont pas guidées par 5. Mandarin : le personnage a acquis un statu important au sein de
les conventions ou la logique, souvent l’instinct et l’inspiration du sa corporation, son influence est reconnue et il a une prestance et
moment lui font choisir des solutions inattendues voire innovantes. une confiance en lui qui en font un orateur exceptionnel. Le person-
En combat, il ajoute son Mod. de CHA en Initiative. Une fois par com- nage augmente de +2 la valeur de son score de CHA et d’INT. Désor-
bat, il peut effectuer une action improbable que le joueur devra dé- mais, il lance deux d20 à tous les tests de CHA et garde le meilleur
crire et qui sera couronnée de succès. S’il s’agit d’une attaque, les DM résultat.
sont automatiquement doublés, comme pour une réussite critique.

4. Charisme héroïque : le personnage augmente de +2 la valeur de Voie du corps à corps


son score de CHA, désormais, le joueur lance deux d20 à tous les
tests de CHA et garde le meilleur résultat. Equipement : un poignard, éventuellement une autre arme en
accord avec le MJ.
5. Célébrité : le personnage est à présent un artiste reconnu. Sa
célébrité lui donne accès à bien des lieux de pouvoir et lui permet de 1. Arts martiaux : lorsqu’il combat à mains nues, le personnage
rencontrer les hommes les plus puissants. Les gens simples consi- inflige [1d4 + Mod. de For] DM létaux (par opposition aux DM tem-
dèrent comme une faveur sa seule présence et sont prêt à lui rendre poraires). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 de la voie et à 1d8 au
service. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA et une rang 5. De plus, il obtient un bonus de +1 par rang en DEF (sauf en

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Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta Casus Belli

cas de surprise) conte les attaque au contact et à tous les tests de de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au
DEX destinés à esquiver. choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des
actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai
2. Arme de prédilection : le personnage choisit une arme de pré- visage, révéler des informations qu’elle voulait cacher ou prendre
dilection, il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit
arme. De plus lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière) ou une pénalité de -5 en attaque à son premier tour sous l’effet de
combat à mains nues, le personnage peut utiliser son Mod. de DEX l’énervement.
au score d’attaque au lieu de celui de FOR.
3. Usurpateur : le personnage sait se faire passer pour un autre ou
3. Enchaînement : une fois par tour, lorsque le personnage réduit pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit
un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement ainsi
action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact. que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à
laquelle il n’appartient pas.
4. Double attaque (L) : le personnage peut faire 2 attaques au
contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu 4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible
du d20 pour le test de la seconde attaque. et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage
peut la faire changer d’état émotionnel : calme/énervé, joyeux/
5. Maître d’arme : le personnage peut choisir d’utiliser 1d12 en triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant, terrifié/apaisé,
attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement etc. Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme
son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de
aux DM. la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de
l’influencer pendant 24 heures.

Voie du danger 5. Charisme héroïque : le personnage augmente sa valeur de CHA


de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test
Equipement : une trousse de secours, une corde, un baudrier.
de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
1. Même pas peur : le personnage aime le danger ou simplement le
gère parfaitement. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans la
voie à tous les tests de Carac. fait sous la pression d’un danger létal. Voie des exploits physiques
Par exemple réussir à crocheter une porte tandis que le plafond de la Equipement : des vêtements de sport, des haltères ou l’équipe-
pièce descend pour vous écraser ou sauter par-dessus un précipice. Il ment approprié à la pratique sportive choisie.
gagne aussi ce bonus pour tous les tests visant à résister à la peur.
1. Sportif accompli : le personnage obtient un bonus de +1 par rang
2. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 pour tous les à tous les tests en rapport avec des activités sportives (natation,
tests de DEX destinés à grimper, sauter ou tenir en équilibre. De course, lancer, escalade, saut, etc.).
plus, il ne reçoit pas de malus en attaque lorsqu’il est en équilibre
précaire et réduit tous les DM des chutes du rang atteint dans la 2. Spécialité : le personnage acquiert une spécialité sportive au
voie. choix du joueur (jeux de ballon, jeux de raquette, etc.), il obtient un
bonus de +2 par rang à tous les tests en rapport avec cette activité
3. Ignorer la douleur : une fois par combat, le personnage peut (à la place du bonus de rang 1). Le MJ détermine la Carac principale
ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. Il ne perdra utilisée pour ces sports parmi FOR, DEX ou CON. S’il s’agit de la
les PV concernés qu’une fois le combat terminé. CON, le personnage gagne 3 PV, s’il s’agit de la DEX, il gagne +1 en
DEF, s’il s’agit de la FOR, il gagne +1 aux DM en mêlée. S’il s’agit
4. Un pour tous : lorsque le personnage se bat contre plusieurs d’un sport de combat, le personnage peut à la place gagner un
adversaires, cela décuple ses forces. Il obtient un bonus de +1 en bonus de +1 en attaque au contact ou à distance, au choix du joueur.
attaque et en DEF par adversaire à son contact (minimum 2, maxi-
mum 4). 3. Se dépasser : en sacrifiant 1 PV, le personnage obtient un bonus
de +5 sur n’importe quel test de FOR, DEX ou CON dont il ne connaît
5. Au pied du mur : le personnage ignore les effets des blessures pas encore le résultat. En sacrifiant 1d4 PV, il peut obtenir le même
graves sur ses tests d’attaque, il continue à utiliser un d20 au lieu bonus après avoir pris connaissance du résultat.
d’un d12. De plus arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière
action (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’incons- 4. Le geste parfait : Une fois par jour le joueur peut choisir de
cience. remplacer le résultat obtenu au d20 lors d’un test de caractéris-
tique physique (FOR, DEX ou CON) par un 20. Une fois par jour le
joueur choisir de remplacer le résultat obtenu au d20 lors d’un test
Voie du discours d’attaque au contact ou à distance par un 20 naturel (il s’agit d’un
Equipement : un lot de carte de visite. critique).

1. Beau parleur : le personnage sait convaincre, séduire ou mentir, il 5. Entraînement héroïque : le personnage augmente de +2 la valeur
gagne un bonus de +1 par rang atteint dans la voie aux tests de CHA du score de la Carac. qu’il a choisie au rang 2 et désormais, il lance
en rapport avec ce type d’actions. deux d20 à tous les tests de cette Carac. et garde le meilleur résul-
tat.
2. Provocation (L) : le personnage maîtrise l’art de se rendre désa-
gréable voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT

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Casus Belli Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta

Voie de l’investigation SAG opposé à un test de CHA de sa cible et détecter les mensonges
s’il obtient une marge de réussite de 10 points sur le résultat de son
1. Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus de +1 par rang
adversaire.
atteint dans la voie pour chaque test de recherche d’indice (voir les
règles à ce sujet).
5. Perception héroïque : le personnage augmente de +2 la valeur de
son score de SAG et désormais, il lance deux d20 à tous les tests de
2. Expertise : le personnage est spécialisé dans la collecte et la
SAG et garde le meilleur résultat. Lorsqu’il combat dans le noir, il
recherche d’indice dans un domaine particulier en rapport avec sa
peut retrancher son Mod de SAG aux malus subit. Enfin, le person-
carrière ou son background. Il obtient un bonus de +5 pour les tests
nage ajoute son Mod. de SAG à son score d’Initiative.
en rapport avec ce domaine, ce bonus se cumule à celui obtenu
au rang 1. Voici une liste non exhaustive de domaines possibles :
anthropologie, archéologie, astronomie, autopsie (les cadavres),
balistique, biologie, chimie (notamment les explosifs), cryptolo- Voie de la mécanique
gie, cryptozoologie (espèce inconnues), dactyloscopie (empreintes Equipement : une trousse à outil, une vieille voiture ou une vieille
digitales), génétique, géologie, informatique, paléographie (étude moto.
des textes anciens), métapsychique (phénomènes paranormaux),
photographie, psychologie, sociologie, théologie, etc. Au rang 4, le 1. Mécano : le personnage connaît le fonctionnement de nombreux
personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport dispositifs mécaniques, entre autre les véhicules. Il obtient un bo-
avec son background. nus de +2 par rang dans cette voie à tous les tests visant à réparer
ou à comprendre des mécanismes.
3. Recherche rapide : le joueur peut « prendre 10 » au résultat de
son test de recherche d’indice en passant seulement [2d6 minutes 2. Les mains dans le cambouis : le personnage acquiert une cer-
x2] à chercher au lieu de [2d6 minutes x 10]. S’il choisit de prendre taine résistance aux travaux pénible et apprend à se contorsionner
20, il a besoin de seulement 1d6 heures. pour atteindre des mécanismes dans des endroits difficiles d’accès.
Il gagne un bonus de +1 par rang aux tests de CON et de DEX.
4. Mémoire eidétique : le personnage a une parfaite mémoire de
tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit 3. Systèmes complexes : le personnage s’est formé aux nouvelles
lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une technologies (électronique, informatique) ou aux technologies
conversation qu’il a entendu. Cette mémoire exceptionnelle permet occultes (si elles existent dans votre monde). Il applique dorénavant
aussi au personnage d’obtenir un bonus de +5 sur tous les tests de son bonus de mécano aux tests concernés.
« culture générale ».
4. Système D : le personnage est capable de réparer n’importe
5. Flair infaillible : le joueur lance désormais deux d20 pour tous quoi avec presque rien, c’est un Mike Gyver en puissance et une
les tests de recherche d’indice et il garde le meilleur résultat. fois par aventure, le meneur de jeu devrait lui permettre de réparer
Lorsqu’il « prend 10 », il peut désormais lancer un d20 et garder le ou de créer un mécanisme avec des objets improbables. De plus le
résultat du dé si celui-ci est supérieur à 10. Si le personnage quitte personnage ne souffre pas de pénalité lorsqu’il n’a pas l’outillage
une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement approprié et lorsqu’il à tout le nécessaire, il divise par 2 le temps
utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que nécessaire à une réparation.
« quelque chose cloche ».
5. Customisation : le personnage est non seulement capable de
réparer mais aussi d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par
Voie des langues jour, en travaillant 1d6 heures, il peut faire bénéficier un objet d’une
amélioration de +1. Ce peut être +1 en attaque ou aux DM pour une
Equipement : des romans en langue étrangère.
arme, +1 en DEF ou réduire la pénalité de 1 d’une armure, +1 à tous
les tests effectués lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le
1. Langues étrangères : le personnage apprend à parler, lire et écrire
bonus est valable pendant 1 mois, ensuite l’objet se dégrade et
une langue vivante par rang atteint dans la voie.
nécessite une nouvelle intervention du mécano.
2. Histoire et culture : le personnage obtient un bonus de +5 à tous
les tests de géographie, histoire et culture générale concernant un
pays dont il parle la langue (cela comprend sa langue natale). Voie de la médecine
Equipement : une trousse de premiers soins, un gros livre sur les
3. Langues mortes : le personnage apprend à lire et écrire une médicaments.
langue morte (latin, grec, égyptien, etc.). Il obtient le bonus culturel
en rapport avec cette langue comme avec la capacité précédente. A 1. Secouriste : en passant 5 minutes à soigner les blessures d’un
chaque rang suivant, il peut apprendre une nouvelle langue morte personnage, le secouriste lui permet de doubler les effets d’une
ou se spécialiser dans une langue déjà connue, dans ce cas le bonus récupération. Il accorde aussi un bonus de +5 à tous les tests de
culturel augmente de +5. CON tentés par son patient.

4. Oreille fantastique : le personnage possède un don exceptionnel 2. Médecin : le personnage sait diagnostiquer les maladies et les
pour percevoir les sons et leurs nuances. Cela lui ouvre des perspec- traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang atteint dans la voie
tives bien plus larges que la simple maîtrise des langues comme à tous les tests de médecine, de biologie ou d’anatomie.
par exemple la capacité à analyser la voix de ses interlocuteurs. Le
personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception 3. Chirurgien : le personnage sait opérer et réparer les organes avec
auditive et de mémoire ainsi que pour imiter des sons ou des voix. du matériel approprié, il est aussi formé à la chirurgie traumatique
Il peut aussi détecter un état émotionnel en réussissant un test de de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui

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Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta Casus Belli

permettre d’ignorer les effets d’une blessure grave une fois par jour 3. Milieux extrêmes : le personnage est formé aux techniques de
en réussissant un test de DEX de difficulté 15. sécurité et de progression en milieux difficiles et dangereux. Haute
altitude, froid ou chaleur extrême, marche sur glacier, escalade ou
4. Frappe chirurgicale : le personnage connaît les points vitaux des canyoning, etc. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests dans ces
créatures terrestres vivantes, il est capable d’utiliser cette connais- milieux, pour la pratique de sports de pleine nature (alpinisme, VTT,
sance à son avantage. Désormais, il obtient un critique en attaque ski) et pour les manœuvres de cordes ou de sécurité.
au contact ou à distance sur un résultat de 19 ou 20 au d20 et il
ajoute +1d6 aux DM des critiques obtenus. 4. Guide : le personnage est capable d’aider et de guider des com-
pagnons en milieu naturel. Jusqu’à [3 + Mod. de CHA] personnes
5. Expert : le personnage est une pointure dans le domaine de la peuvent bénéficier d’un bonus de +5 à leurs tests de survie en
chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de pré- nature ou en milieu extrême. De plus le personnage est capable de
cision manuelle et augmente de +2 la valeur de son score d’INT. trouver un passage là où personne n’oserait s’aventurer : marais
Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou profond, barrière de montagnes, désert infranchissable. Le MJ doit
de chirurgie et garde le meilleur résultat. toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûre ainsi que le plus court
chemin pour franchir un obstacle naturel, le joueur choisira celui des
deux qui lui convient.
Voie du pilotage
5. Survivant : le personnage s’est déjà tiré de nombreux mauvais
Equipement : un véhicule de son choix (en accord avec le MJ). Des
pas et il a regardé la mort en face. Il est capable de trouver en lui
gants et un équipement de pilote.
des ressources surhumaines pour vaincre la peur, la fatigue ou les
blessures et sortir vivant des pires situations. Désormais le joueur
1. Pilote émérite : le personnage obtient un bonus de +1 par rang à
lance deux d20 à tous les tests de CON et garde le meilleur résultat.
tous les tests de pilotage et en initiative lorsqu’il conduit un véhi-
De plus lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, le
cule du type choisi (auto, moto, avion, hélicoptère, bateau à moteur,
joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests de Carac. au lieu
voilier). Il n’a plus besoin de faire de test de pilotage pour éviter une
d’un d12.
sortie de route lorsqu’il tire tout en conduisant.

2. Manœuvre d’évitement (L) : en plus de l’action de mouve-


ment nécessaire au pilotage du véhicule, le personnage tente des Voie des voyages
manœuvres défensives. Jusqu’à son prochain tour, à chaque fois Equipement : des cartes diverses, des devises de plusieurs pays et
qu’une attaque vise son véhicule ou un passager à son bord, il peut des photos de souvenirs de voyage.
faire un test de pilotage (DEX) de difficulté égale à la DEF obtenue
par l’attaquant. En cas de réussite, l’attaque est évitée. 1. Débrouillardise : le personnage obtient un bonus de +1 par rang
à tous les tests destinés à obtenir des renseignements, négocier,
3. Polyvalent : le personnage choisi un nouveau type de véhicule trouver un hébergement ou à mange et à tous les tests de langue
(voir Pilote émérite). Il bénéficie de tous les bonus et effets des étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour com-
capacités de cette voie pour cette nouvelle catégorie. Il apprend à prendre et reproduire les us et coutumes locales et éviter de com-
piloter une nouvelle et dernière catégorie de véhicules au rang 5. mettre un impair.

4. En un seul morceau : en cas de crash ou de sortie de route, les 2. Par monts et par vaux : le personnage devient immunisé au mal
passagers du véhicule conduit par le personnage subissent toujours des transports et ne subit pas de pénalité de fatigue pour les longs
seulement la moitié des DM prévus et le véhicule aussi. Il subit voyages ou les décalages horaires. Il obtient aussi un bonus de +5
aussi automatiquement seulement la moitié des DM de percussion. pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres et nautiques
ou à dos d’animal et ne subit aucune pénalité pour les chemins
5. As des as : le personnage lance deux dé et garde le meilleur défoncés et les pistes primitives.
résultat à chaque fois qu’il réalise un test au volant d’un véhicule
(pilotage, évitement, attaque, etc.). De plus il augment sa valeur de 3. Sens du danger : le personnage a l’habitude des situations ten-
DEX de +2. dues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un danger ou ne pas
être surpris. Lorsqu’il arrive dans un lieu, le joueur peut faire un
test de SAG difficulté 10 (sans le bonus de +5) et en cas de réussite
Voie de la survie demander au MJ si l’endroit est sûr ou potentiellement dangereux.
Equipement : du matériel de camping, de bonnes chaussures et des
4. Résistance : le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests
vêtements de randonnée.
pour résister aux maladies et aux poisons et il ne subit que la moi-
1. Ami de la nature : le personnage à l’habitude de se déplacer dans tié des pénalités ou des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné.
la nature, il apprend progressivement à connaître la faune et la flore Il peut manger n’importe quelle nourriture locale comestible sans
et les dangers des différents milieux naturels. Il obtient un bonus tomber malade et il est aussi capable de manger ou de dormir 2 fois
de +2 par rang à tous les tests de survie en milieu naturel et +1 par moins que la normale sur de longues périodes.
rang à son Initiative lorsqu’un combat survient dans un tel environ-
5. Adaptation héroïque : le personnage augmente de +2 ses scores
nement.
de SAG et de CON, désormais, il lance deux d20 à tous les tests de
2. Endurant : le personnage peut couvrir deux fois plus de distance CON et garde le meilleur résultat.
qu’un personnage ordinaire en portant une charge jusqu’à deux fois
plus lourde quel que soit le mode de déplacement (course, marche,
ski, vélo, etc.).

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