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WOLFGANG HOHLBEINS DER HEXER VON SALEM

Redaktion Heiko Gill Für H.P. Lovecrafts Cthulhu bisher erschienen: Konzeption Heiko Gill und Frank Heller
Redaktion
Heiko Gill
Für H.P. Lovecrafts Cthulhu bisher erschienen:
Konzeption
Heiko Gill und Frank Heller
mit Dank an André Jarosch
Autoren
Julia Erdmann, Momo Evers, Heiko Gill, Frank Heller,
Stefan Küppers, Andreas Melhorn, Lars Schiele,
Matthias Sebastian Treder
Das Erbe der Templer: Thomas Finn
Autoren der amerikanischen Grundregeln
Sandy Petersen, Lynn Willis, Keith Herber und Freunde
Übersetzung
Heinrich Glumpler
Karten
Björn Lensig
Handoutgestaltung
Holger Göttmann, Thorsten Kettermann, Kostja Kleye
Bildarchiv
Julia Erdmann, Heiko Gill
Lektorat
Heiko Gill, Rainer Gladys
Korrektorat
Frank Heller, Marcus Pohlmann, Benjamin Scala
Design, Layout & Satz
Christian Hanisch
Satzkontrolle
Heiko Gill, Bettina Scholten
Chefredaktion Cthulhu
Frank Heller
Verlagsleitung
Jan Christoph Steines
H.P. Lovecrafts Cthulhu — Das Rollenspiel
(Grundregelwerk, vergriffen)
Wales — Wildes Land der Kelten und Geister
(Quellen- & Abenteuerband, vergriffen)
Amerika — In Städten und Wäldern
(Quellenband, vergriffen)
In Labyrinthen — Dunkle Pfade im Osten
(Abenteuerband)
Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm
(Abenteuer & Spielleitermaterial, vergriffen)
In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox)
Berlin — Im Herzen der großen Stadt
(Quellen- & Abenteuerband)
Auf den Inseln (Kampagnenbox)
Kleine Völker — Düstere Kobolde aus Erdestiefen
(Quellen- & Abenteuerband)
Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband)
Malleus Monstrorum — Kreaturen, Götter und
verbotenes Wissen (Quellenband)
Kinder des Käfers (Abenteuerband)
Cthulhu Spieler-Handbuch (Regelwerk)
Cthulhu Spielleiter-Handbuch (Regelwerk)
Deutschland — Blutige Kriege & Goldene Jahre
(Quellen- & Abenteuerbox)
London — Im Nebel der Themse
(Quellen- & Abenteuerband)
Das Necronomicon — Geheimnisse des Mythos
(Quellenband)
Geisterschiffe (Abenteuerband)
Horror im Orient-Express, Band 1
(Kampagnen- und Quellenband)
Horror im Orient-Express, Band 2
(Kampagnen- und Quellenband)
Horror im Orient-Express, Band 3
(Kampagnen- und Quellenband)
Horror im Orient-Express, Band 4
(Kampagnen- und Quellenband)
In der Reihe Cthuloide Welten:
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke(TM)
von Chaosium Inc. · Deutsche Ausgabe von
Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Mit freundlicher Genehmigung von Wolfgang Hohlbein.
ART.NR. 42060G · ISBN 3-937826-41-6 · PP00284
Copyright © 2005 bei Pegasus Spiele GmbH,
Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck,
auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit
anderen Medien ist verboten.
www.pegasus.de
www.hohlbein.net
Cthuloide Welten #1 (Magazin, vergriffen)
Cthuloide Welten #2 (Magazin, vergriffen)
Cthuloide Welten #3 (Magazin, vergriffen)
Cthuloide Welten #4 (Magazin, vergriffen)
Cthuloide Welten #5 (Magazin, vergriffen)
Cthuloide Welten #6 (Magazin)
Cthuloide Welten #7 (Magazin)
Cthuloide Welten #8 (Magazin)
Cthuloide Welten #9 (Magazin)
Cthulhu 1000 AD (Quellen- und Abenteuerband)
Hinter den Schleiern (Abenteuerband)
Terror Britannicus (Abenteuerband)
Aus Äonen (Abenteuerband)
Bleicher Mond (Abenteuerband)
Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Inhalt

Vorwort

4

Sechstes Buch — Bedeutende

 

Hexer-Schauplätze

147

Erstes Buch — Das Hexer-Universum

5

Die historischen Schauplätze

147

Der Cthulhu-Mythos

5

Die neuen Schauplätze der 1920er-Jahre

156

Das Rollenspiel

7

 

Siebtes Buch — Die Magie im Hexer-Universum

170

Zweites Buch — Die Regeln

9

Zaubersprüche

170

Die Hilfsmittel

9

Zauberbücher

176

Die Erschaffung der Spielercharaktere

10

Artefakte

179

Regelübersicht — Charaktererschaffung

12

Neue Artefakte der 1920er-Jahre

182

Die Fertigkeiten

19

Grundlegende Spielmechanismen

33

Kampf

39

Achtes Buch — Spielleitertipps

185

Geistige Stabilität und Wahnsinn

45

Abenteuerempfehlungen

186

 

Bring den Pulp zu Cthulhu

187

Drittes Buch — Die Geschichte(n)

Bilder im Kopf — Die Kunst des Beschreibens im Rollenspiel durch den Spielleiter

193

des Hexers von Salem

50

Die Veröffentlichungen

50

Die unerzählten Geschichten

Neuntes Buch — Das Erbe der Templer

198

des Hexers von Salem

87

Das Abenteuer im Überblick

198

Dinge, die da kommen werden — der Hexer 1925

89

Kapitel I: London

203

Schlussbemerkung

91

Kapitel II: Deutschland

224

 

Kapitel III: Dänemark

232

Nachspann

237

Viertes Buch — Die Kreaturen des Hexer-Universums

92

Es war einmal …

92

Anhang

244

Die Großen Alten

97

Die Chronologie des Hexers

244

Die Monster

104

Ausrüstungslisten

248

Tiere

115

Unterschiede zwischen den Hexer-Regeln

 

und den im Spieler-Handbuch beschriebenen Grundregeln (GRW)

252

Fünftes Buch — Wichtige Personen

Waffenliste

253

und Geheimorganisationen

119

Glossar

258

Prominente historische Personen

119

Herausragende historische Geheimorganisationen 130

Neue Personen der 1920er-Jahre

134

Aufstrebende neue Organisationen der 1920er-Jahre

138

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Vorwort

In die Rolle des Hexers von Salem zu schlüpfen, hat mir immer eine Menge Spaß gemacht. Es ist nach wie vor meine Lieblingsserie — vielleicht, weil sie mich schon beim Schreiben in eine ganz andere Welt und Zeit versetzt hat. Diese Begeisterung muss sich auf meine Leser übertragen haben, denn der Hexer ist wohl unbestritten mein größter Serienbucherfolg; nicht nur auf dem Gebiet der unheimlichen Geschichten, sondern überhaupt.

Das alleine führt aber nicht dazu, dass ich vom Hexer nicht lassen mag. Es ist das Spiel mit einer Rolle, die Faszination, zumindest spielerisch die Identität einer anderen Person anzunehmen, die mich vorantreibt. Und so war es ein eigentlich nur konsequenter Schritt, dass der Hexer aus seiner fest gefügten Rolle einer Romanfigur ausbrach und sich als Hauptperson in einem gleichnamigen Rollenspiel neues Leben einhauchen ließ.

Und mit ihm natürlich treue Gefährten und finstere Fieslinge. Dabei trifft der Hexer im Jahr 1925 durchaus auch auf neue Gegenspieler, die es ganz schön in sich haben — und auf Prominente, die diesem Zeitalter ihren Stempel aufprägten, egal, ob es sie nun wirklich gab, oder ob sie der Literatur entlehnt wurden, wie Dr. Mabuse und Dr. Fu Manchu.

Dank übersichtlicher Regeln und ausreichender Hilfestellung lädt das daraus entstandene actionbetonte Rollenspiel zum sofortigen Eintauchen in die Rolle des Hexers und seiner Mitspieler ein.

Und dabei wünsche ich viel Vergnügen!

Wolfgang Hohlbein

Clear Credits Der Hexer­Rollenspielband wurde von Heiko Gill konzi­ piert und radaktionell betreut, ein wahrer
Clear Credits
Der Hexer­Rollenspielband wurde von Heiko Gill konzi­
piert und radaktionell betreut, ein wahrer Hexenzirkel
von Autoren steuerte Beiträge bei:
Julia Erdmann brachte die Beschreibungen der his­
torischen Personen und Organisationen (Fünftes Buch),
historischen Schauplätze (Sechstes Buch), Zauber und
Mythosbücher (Siebtes Buch) zu Papier. Momo Evers
arbeitete die neuen Schauplätze aus (Sechstes Buch).
Von Thomas Finn wurde mit dem Abentuer »Das Erbe
der Templer« Hexer­Neuland betreten (Neuntes Buch).
Aus der Feder von Heiko Gill stammen die Vorstellung
des Hexer­Universums (Erstes Buch), die Aufarbeitung
der Veröffentlichungen samt Fortschreibung bis ins Jahr
1925 (Drittes Buch), die Beschreibungen der Großen Al­
ten (Viertes Buch), der neuen Personen und Organisati­
onen (Fünftes Buch) sowie die Abenteuerempfehlungen
(Achtes Buch), die Chronologie des Hexers (Anhang) und
die Gestaltung der Hexer­Charakterbögen. Frank Heller
recherchierte den aktuellen Stand der Regeln zu »Pulp
Cthulhu« und passte die Hexer­Regeln entsprechend an.
Von Stefan Küppers stammen die Texte zu den Arte­
fakten (Siebtes Buch). Andreas Melhorn verfasste die
Spielleitertipps »Bring den Pulp zu Cthulhu« und »Bilder
im Kopf« (Achtes Buch). Lars Schiele stellte die Monster
zusammen (Viertes Buch). Matthias Sebastian Treder
arbeitete unter Mitwirkung von Heiko Gill und Frank
Heller die Hexer­Regeln aus, wobei teilweise auf über­
setztes Material aus Spieler­ und Spielleiterhandbuch
zurückgegriffen wurde (Zweites Buch).
Insbesondere für den Anhang wurde zudem weiteres
Material aus Spieler­ und Spielleiterhandbuch über­
nommen und soweit nötig von Heiko Gill für den Hexer
angepasst.
Für die Bebilderung sorgten Julia Erdmann und Heiko
Gill.
Die Handouts zum Abenteuer gestalten Holger Gött­
mann (Nr. 4), Thorsten Kettermann (Nr. 1, 3 und 6) und
Kostja Kleye (Nr. 2 und 5). Björn Lensig schuf sämtliche
Grundrisse des Bandes.
Christian Hanisch entwarf das brandneue Hexer­Layout.
4
4
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vorWort

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Erstes Buch Das Hexer-Universum

Ein alternatives Setting für das Cthulhu-Rollenspiel

That is not dead which can eternal lie, and with strange eons even death may die. (Abdul Alhazred, ca. 730 AD)

Der Cthulhu-Mythos

Im September/Oktober 1926 schrieb der bis dahin nur weni- gen Lesern bekannte Autor Howard Phillips Lovecraft (1890 bis 1937) die Geschichte Call of Cthulhu (dt.: Cthulhus

Ruf). Darin verwirklichte er erstmals in vollem Umfang ein Konzept, welches er folgendermaßen darstellte:

»Alle meine Erzählungen basieren auf der fundamen- talen Prämisse, dass gewöhnliche menschliche Gesetze und Gefühle im Kosmos an sich keinerlei Bedeutung oder Gültigkeit haben. … Um das Wesentliche wirklicher Existenz außerhalb unserer Wahrnehmung zu begrei- fen … muss man vergessen, dass Dinge wie organisches Leben, Gut und Böse, Liebe und Hass und dergleichen lokale Attribute einer unbedeutenden und vorübergehen- den Rasse namens Menschheit überhaupt existieren.« (Brief an den Herausgeber von Weird Tales) Die Geschichte wurde im Februar 1928 in dem Pulp- Magazin Weird Tales veröffentlicht. Bis zu seinem Tode am 15.03.1937 verfasste Lovecraft noch eine Vielzahl von Novellen, Kurzgeschichten, Ge- dichten und Abhandlungen. Viele, wenn auch nicht alle, waren Bestandteile des von ihm scherzhaft »Cthulhuis- mus« oder »Yog-Sothotherie« genannten Konzepts. Die wichtigsten Erzählungen sind in diesem Zusam- menhang:

At the Mountains of Madness (dt.: Berge des Wahnsinns),

Call of Cthulhu (dt.: Cthulhus Ruf),

The Dunwich Horror (dt.: Das Grauen von Dunwich),

The Shadow out of Time (dt.: Der Schatten aus der Zeit),

The Shadow over Innsmouth (dt.: Schatten über Innsmouth),

The Whisperer in Darkness (dt.: Der Flüsterer im Dunkeln).

Die Erzählungen gehen davon aus, dass eine Rasse mit übernatürlicher und übermenschlicher Macht, genannt die Großen Alten, einst die Erde beherrschte. Teilweise sind es transzendentale Wesen mit göttlicher Macht, teilweise außerirdische Invasoren oder Besucher. Machmal sind sie durch unpersönliche kosmische Kräfte paralysiert, manch- mal von anderen außerirdischen Wesen im Kampf besiegt und eingekerkert worden.

In vielen Ausgaben von Weird Tales finden sich Beiträge In vielen Ausgaben von Weird Tales
In vielen Ausgaben von Weird Tales finden sich Beiträge
In vielen Ausgaben von Weird Tales finden sich Beiträge

von Lovecraft, doch nur selten ziert sein Name das Cover.

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Der große Durchbruch blieb Lovecraft zu Lebzeiten lei- der verwehrt. Sein Erfolg setzte erst in den 40er Jahren ein. Inzwischen gilt er im Genre des Horrors allgemein als der bedeutendste amerikanische Schriftsteller des zwan- zigsten Jahrhunderts. Mit Lovecrafts Billigung, ja sogar Förderung steuerten andere Autoren eigene Geschichten zum »Cthulhuismus« bei. In einem literarischen Wechselspiel wurden neue Ele- mente erfunden und gegenseitig verwendet. So ist Lovecraft auf dem Gebiet der okkulten Schriften zwar der Schöpfer des Necronomicons, doch das Liber Ivonis entstammt einer Geschichte von Clark Ashton Smith, das Cultes des Goules erfand August Derleth und Unaussprechliche Kulte er- blickte bei Robert E. Howard das Licht der Welt. Beispiel- haft seien für ihre Einflüsse auf den Mythos noch genannt:

Lin Carter, Fritz Leiber, Robert Bloch und Hen- ry Kuttner. Insbesondere der Schriftsteller und Her- ausgeber August Der- leth machte sich sehr verdient darum, Love- crafts literarisches Werk in Buchform auf den Markt zu bringen, be- gonnen 1939 mit The Outsider and others. Er prägte den Begriff »Cthulhu-Mythos« und schrieb selbst eigene dazu zählende Ge- schichten, vor allem den Roman um Dr. Laban Shrewsbury, The Trail of Cthulhu (1962, dt.:

Auf Cthulhus Spur), der bezeichnenderwei- se ebenfalls zuerst in Weird Tales veröffentlicht wurde. Derleth gab dem Cthulhu-Mythos ein von Lovecrafts ursprünglichem Konzept abweichendes Gesicht. Er instal- lierte die »Älteren Götter« als den Großen Alten überge- ordnete Wesen und verband damit ein klassisches Gut- Böse-Schema. Ein Protagonist in The Trail of Cthulhu hört sich ei- nen Vortrag von Dr. Shrewsbury zu diesem Thema an und vermerkt:

» … Ich war mit dem Cthulhu-Mythos durchaus ver- traut, einem Sagenkreis, der im Grunde viel Ähnlichkeit mit der christlichen Lehre von der Vertreibung Satans und seines Gefolges und ihren immerwährenden Versu- chen, den Himmel zurückzuerobern, aufweist. Kernstück des Mythos, so erinnerte ich mich, während ich den temperamentvollen Ausführungen des Professors lauschte, war ein Konflikt zwischen den sogenannten Äl- teren Göttern, die irgendwo im Weltall wohnten, Licht- jahre von der Erde entfernt, und niederen Wesen, den sogenannten Alten Wesen oder Großen Alten, die als die Mächte des Bösen angesehen wurden, im Gegensatz zu

den Mächten des Guten, die in den gütigen Älteren Göt- tern personifiziert waren. Einst hatten alle in Harmonie nebeneinander existiert, doch dann hatte es eine Revolte der Älteren Wesen gegeben — zu ihnen gehörten Cthulhu, der Herr des Wassers und der Meere; Hastur, der vor sei- ner Gefangensetzung im dunklen See von Hali interstel- lare Räume bewohnte; Yog-Sothoth, der mächtigste unter den Großen Alten; Ithaqua, Gott des Windes; Tsathoggua und Shub-Niggurath, Gottheiten der Erde und der Frucht-

barkeit; Nyarlathotep, ihr gefürchteter Bote, und andere. Sie unterlagen jedoch den Älteren Göttern und wurden zur Strafe an verschiedene Orte des Universums verbannt, von wo aus sie eines Tages zurückkehren und sich abermals gegen die Älteren Götter erheben wollen und wo sie von ihren Anhängern bedient werden, Menschen und Tieren, die sie verehren und

hu- —
hu-

ihn ihnen ergeben sind.«

D Der wohl bedeutend-

ste ste Autor, der den Cthul-

hu-Mythos in den 70er

aufgriff, war

der der Brite Brian Lumley.

einigen Kurz-

ges geschichten und Ein-

Jah Jahren

Ne Neben

zelr zelromanen zu diesem

The Thema verfasste er vor

alle allem eine fünfbändige

Ro Romanserie, die — be-

gon gonnen mit The Bur-

row rowers Beneath (1974,

dt.: dt.: Die Herrschaft der

und been-

det det mit Elysia (1989)

Mo Monster)

— die Abenteuer von

Tit Titus Crow und Henri

de de Marigny bis zu dem

Zei Zeitpunkt schildern, an

de dem »die Sterne richtig

ste stehen«.

Auch Lumley hält an dem Gut-Böse-Schema fest. Die wissenschaftlichen Hauptpersonen der Romane entmys- tifizieren die Großen Alten sogar dergestalt, dass häufig nur von den »CCD« — »Cthulhu Cycle Deities« (dt.: »CZG«, Cthulhu Zyklus Gottheiten) — gesprochen wird. In noch größerem Umfang als Lumley bereicherte schließlich ein deutscher Autor den Cthulhu-Mythos mit einer eigenen Variante. 1983 kam der bekannte Schrift- steller Wolfgang Hohlbein durch ein Gemälde des engli- schen Künstlers Les Edwards auf die Idee, einen eigenen Beitrag zum Cthulhu-Mythos zu liefern. Das Gemälde zeigt einen distinguiert dreinblickenden Mann, der sich, in alter- tümliche Kleidung gehüllt, auf einen Spazierstock stützte. Hinter ihm, in düstere Wolken gefasst, blickten zwei riesi- ge, dämonische Augen auf ihn herab. Dieses Bild, so fand Hohlbein, verkörperte genau die unheimliche Atmosphäre, die er in Lovecrafts Geschichten verspürt hatte. Was lag also näher, als eine Story darum zu schreiben? Der Hexer war geboren. Hohlbein bediente sich desselben Mediums wie der Schöpfer des Cthulhu-Mythos — des Heftromans. Und das Gemälde wurde zum Titelbild des ersten Heftes.

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Am 18.09.1984 erschien also in der Heftromanserie Gespenster-Krimi als Nummer 567 Als der Meister starb. Die Abenteuer des Robert Craven setzten sich über sieben weitere Hefte innerhalb dieser Serie fort, bis er unter dem Titel Der Hexer mit der am 16.04.1984 erscheinenden Nummer 1 Das Erbe der Dämonen seine eigene Serie erhielt.

In diesem Heft findet sich dann auch folgende Aussage:

»Das Böse war stark in jenen Tagen; allzu schnell erlag der Mensch seinen Lockungen. Doch wisse — ein Mann stellte sich gegen die Dämonen; ein Mann, der ein schreckliches Erbe in sich trug. Er machte sich eine uralte, sagenumwobene Macht zum Feind und wurde gnadenlos von ihren Todesboten gejagt. Doch er war nicht wehrlos. Wissen war seine Macht, Magie seine Waffe. Die Menschen mieden ihn ob seiner unheimlichen Kräfte. Und man nannte ihn den HEXER.«

Die Serie hob sich von vergleichbaren Publikationen ins- besondere dadurch ab, dass der Zeitpunkt der Handlung im- mer um fast genau 100 Jahre vor den jeweiligen Veröffentli- chungstermin gelegt wurde. Zudem waren die Gegenspieler der Hauptpersonen keine schnell zu besiegenden Vampire oder Untoten, sondern Furcht einflößende Wesenheiten, denen kaum beizukommen war, eben die Großen Alten. Der Hexer erlebte 49 Ausgaben, die letzte Nummer, Hochzeit mit dem Tod, erschien am 17.02.1987. Die Serie

wurde eingestellt, weil die Leserschaft zwar begeistert war, aber aus Verlagssicht zu wenig Köpfe zählte. Doch damit endete die Saga um Robert Craven nicht. Es folgte, neben einem 1990 erschienenen Taschenbuch mit einer noch vor der Heftromanhandlung spielenden Geschichte um Cravens Vater (der Plan zu einer eigenen Taschenbuchreihe starb zusammen mit der Heftroman- serie), eine Neuauflage der ersten acht Hefte als Jum- bo-Taschenbuch, bei dem auch erstmalig der Name des inzwischen sehr populären Autors verraten wurde. Wei- tere Jumbo-Taschenbücher mit glänzenden Absatzzahlen folgten. In insgesamt vier Jumbo-Taschenbüchern wurden die Heftromane nacherzählt, allerdings teilweise überarbeitet und stark gekürzt. 1992 folgte mit Der Sohn des Hexers ein ganz neuer Roman, der die Geschichte endlich fort- setzte. Ein nachfolgender Versuch, die Reihe wieder in das Medium Heftroman zurückzuführen, wurde nach zwei Ausgaben aufgrund von Zeitproblemen aufgegeben. So erschienen in der Reihe Dämonenland lediglich am 2.11.1993 Das Labyrinth von London und am 8.02.1994 Flucht aus der Vergangenheit, die später überarbeitet ebenfalls als Taschenbuch Das Labyrinth von London zu- sammengefasst wurden. Unter dem Motto »20 Jahre Hexer von Salem« erschien schließlich 2003/2004 beim Weltbild Verlag eine Hexer- Gesamtausgabe in 24 Bänden, die mit einem ganz neuen abschließenden Roman endet.

Das Rollenspiel

Wie bei anderen literarischen Vorlagen auch, erfolgte für den Cthulhu-Mythos eine Umsetzung als Rollenspiel. Die erste Auflage von Call of Cthulhu von Chaosium erschien im Jahr 1981 in den USA. Zu dieser Zeit gab es in den Vereinigten Staaten drei bedeutende Preise, die für exzellente Spielentwürfe vergeben wurden. Cthulhu gewann alle drei. Das Regelwerk wurde ständig überarbeitet und ergänzt, dazu erschienen zahlreiche Abenteuerbände und Zusatz- material. Dabei wurden als Salz in der Suppe auch exo- tische Schauplätze und Zeiten nicht übersehen, wie bei- spielsweise der Weltraum oder die Spanische Inquisition. Schon 1986 erschien die erste deutsche Übersetzung des Regelwerkes als Auf Cthulhus Spur bei Hobby Pro- ducts; 1990 dann überarbeitet H.P. Lovecrafts Cthulhu bei Laurin; 1999 schließlich bei Pegasus Press eine Über- setzung der seinerzeit aktuellen Auflage als H.P. Love- crafts Cthulhu und 2003 eine brandneue zweibändige Ausgabe, aufgeteilt in Spieler- und Spielleiterhandbuch. Daneben erfolgten mittlerweile zahlreiche Veröffent- lichungen, die teilweise Übersetzungen oder Überarbei- tungen des Materials von Chaosium, überwiegend jedoch eigenständige Werke sind. In den Veröffentlichungen wurde bereits damit begon- nen, die Werke von Brian Lumley zu integrieren, beispiels- weise der Spiegel der Nitocris (Necronomicon, Seite 199) und Die Uhr der Zeiten (Necronomicon, Seite 204).

So ist es nur folgerichtig, endlich eine rollenspieltechni- sche Umsetzung der aus dem Cthulhu-Mythos nicht mehr wegzudenkenden Geschichten um den Hexer von Salem zu schaffen. Diese Umsetzung ist das erklärte Ziel des vorliegenden Bandes. Es werden allerdings nicht nur die vorhandenen Veröffentlichungen aus Rollenspielsicht präsentiert, dieser Band geht einen großen Schritt weiter! Hier erhält der geneigte Leser/Spieler/Spielleiter einen fundierten Einblick auf die Situation des Hexer-Univer- sums im Jahre 1925, erlebt also einen Zeitsprung um etwa dreißig Jahre, der mit Wolfgang Hohlbein abgesprochen ist und seine Zustimmung findet. Aufgrund des sich von der sehr nihilistischen Sicht Lovecrafts abhebenden Hintergrundes für den He- xer ist der vorliegende Band als eigenständiges Setting zu betrachten und bereichert damit die Reihe ähnlicher Veröffentlichungen wie Cthulhu 1000 AD, Cthulhu Wildwest oder gar Katzulhu. Während der historische Hintergrund in anderen Ver- öffentlichungen so realistisch wie möglich gehalten wur- de, geht es hier um die Umsetzung der Heftroman-Welt, die damit per se überzeichneter, schwarz-weißer, letztlich »pulpiger« ist. Für jedes Cthulhu-Spiel benötigt man Spieler und einen Spielleiter. Die Spieler übernehmen die Rolle von Charak- teren, die sich bemühen, ein Geheimnis oder ein Problem

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Welche im Hexer-Setting? Rollen spielt man

zu lösen. Üblicherweise übernimmt jeder Spieler nur die Rolle eines Charakters. Man kann die Spielercharaktere als die Hauptpersonen einer Geschichte betrachten. Während des Spiels bemüht sich der Spie- ler darum, so zu sprechen und zu handeln, wie es ihm durch den Rahmen der Persönlichkeit dieses Charakters vorgegeben ist, etwa in der Rolle eines misstrauischen Inspektors, eines listigen Anwalts oder eines schrulligen Okkultisten. Der Spielleiter moderiert das Spiel. Er verwendet ein veröffent- lichtes Szenario oder entwirft eige- ne Abenteuer. Er ist quasi der Re- gisseur der Geschichte, kennt den gesamten Handlungsverlauf und präsentiert ihn während des Spiels, wobei er die Rolle aller Menschen und Monster übernimmt, mit de- nen die Charaktere zusammentref- fen. Er trägt die Verantwortung, ein Szenario unparteiisch vorzu- bereiten. Er muss die Gegenspie- ler intelligent und bösartig genug spielen, damit das Abenteuer für die Spieler zu einer echten Heraus- forderung wird. Spielleiter und Spieler befinden sich während des Spiels in einem sich ständig entwickelnden Dia- log, wobei die Spieler in der Rolle ihrer Charaktere versuchen, ein Geheimnis zu enträtseln und der Spielleiter ihnen das Hexer-Uni- versum präsentiert, in welchem sich die geheimnisvollen Vorgän- ge abspielen. Es handelt sich im Wesentlichen tatsächlich um ein Gespräch: Der Spielleiter präsen- tiert die Situationen, die sich im Laufe des Abenteuers ergeben, während die Spieler beschreiben, was ihre Charaktere unternehmen. Mit Hilfe der Regeln bestimmt der Spielleiter unparteiisch, wie und ob sich die Absichten der Charak- tere in die Tat umsetzen lassen,

bzw. erzählt, was stattdessen pas-

siert, wenn sich eines ihrer Vorha- ben als unmöglich erweisen sollte. Würfel sorgen dafür, dass alles fair abläuft, die Angelegenheit spannend bleibt und es immer wieder zu Überraschungen kommt, in deren Verlauf die Charaktere manchmal ein grässliches Ende fin- den oder auch um Haaresbreite entkommen können. Spielleiter erhalten im ACHTEN BUCH Tipps in dem Abschnitt Bilder im Kopf — Die Kunst des Beschrei- bens im Rollenspiel durch den Spielleiter, wie sie ihren möglicherweise neuen Spielern die Abenteuer präsentie- ren können.

Gru tete tet gend gen D Die aber abe Und so begann es … Und
Gru
tete tet
gend gen
D Die
aber abe
Und so begann es …
Und so begann es …

sich

die die Spieler in Zusammenarbeit

Grundsätzlich

erschaffen

mit mit dem Spielleiter frei gestal-

Personen (»Charaktere«),

die die möglicherweise sogar selbst

hexen hex können (aber nicht zwin-

müssen) — in den Ge-

schichten sch von Wolfgang Hohl-

bein bei gibt es dafür zahlreiche

Beispiele Bei (man denke an Shan-

non no und Lady Audley).

D Diese Charaktere sind dann

die die Hauptpersonen der Rollen-

spielabenteuer. spi

E Es ist nicht vorgesehen, dass

die die Spieler in die Rollen von Ro-

bert ber Craven, Rowlf oder anderen

im im FÜNFTEN BUCH beschriebe-

nen nen Personen schlüpfen. Bei den

dort dor Beschriebenen handelt es

sich sic um »Nichtspielercharakte-

re«, re«, die vom Spielleiter geführt

mit mit den Charakteren der Spieler

Charaktere

der

interagieren int können.

Spieler

können kön unmittelbar an der Sei-

te te von Robert Craven gegen das

auch

völlig

cthuloide cth Grauen kämpfen, sich

unabhängig

von von ihm durch die Abenteuer schlagen, sch die der Spielleiter ih-

nen nen präsentiert (das Abenteuer

Das Da Erbe der Templer bietet

eine ein ideale Möglichkeit, Robert

Craven Cra kennen zu lernen).

N Nur für den Fall, dass ein Spiel-

leiter leit die in den 1880-1890er-

Jahren Jah handelnden Geschichten von von Wolfgang Hohlbein unmit-

telbar tel als Rollenspielabenteuer

umsetzen um möchte, finden sind

im im DRITTEN BUCH jeweils ent-

sprechende spr Tipps, welche Perso-

nen nen als Spielercharaktere beson-

ders der geeignet wären.

A ACHTUNG: wenn der Hexer

und seine Gefährten selbst als Spielercharaktere verwendet werden sollen, so sind die Tref- ferpunkte zu verdreifachen! (Dieser kryptische Satz erklärt sich bei Studium der Regeln — siehe Seite 14 — und der Personenbeschreibungen — siehe beispielsweise Seite 122.)

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Zweites Buch Die Regeln

Im folgenden Kapitel finden sich alle Regeln für das Spiel im Hexer-Universum. Diese beruhen weitgehend auf den aus dem Spieler-Handbuch des Cthulhu-Rollenspiels bekannten Regeln und erweitern und modifizieren diese nur punktuell, um den besonderen Stil des Hexer-Univer- sums einzufangen. An anderer Stelle sind sie dafür knap- per gehalten; an einigen Punkten wurden aus Vereinfa- chungsgründen auch Regeln weggelassen. Der Hexer von Salem ist mit dem bekannten Cthul- hu-Rollenspiel kompatibel. Der Besitz des Spieler-Hand- buchs für das Cthulhu-Rollenspiel ist für das Spiel in der Welt des Hexers von Salem nicht erforderlich. Spieler wie

Spielleiter können natürlich jederzeit zusätzlich auf dieses Buch — und auch das Spielleiter-Handbuch für Cthulhu — zurückgreifen.

Die Regeln gliedern sich folgendermaßen auf: • Die Hilfsmittel • Die Erschaffung der Spielercharaktere •
Die Regeln gliedern sich folgendermaßen auf:
• Die Hilfsmittel
• Die Erschaffung der Spielercharaktere
• Grundlegende Spielmechanismen
• Kampf
• Geistige Stabilität und Wahnsinn

Die Hilfsmittel

Würfel

Das »W« steht für »Würfel«, während die Zahl dahinter

die Anzahl der möglichen Ergebnisse anzeigt (im Falle des 1W8 kann das Ergebnis zum Beispiel von eins bis maximal acht reichen, wäh-

Jemand, der noch nie etwas mit einem Rollenspiel zu tun hatte, wird eventu- ell auch noch niemals einen anderen Würfel gesehen haben als den üblichen

sechsseitigen Würfel. Die hier beschrie- benen Würfel findet man jedoch ohne Probleme in den meisten Spiele- und Hobby-Läden, vielleicht gleich da, wo Sie dieses Buch erstanden haben. Man kann sie auch über das Internet bei- spielsweise bei www.pegasusshop.de bestellen. Für Cthulhu brauchen Sie folgende Würfel:

ein vierseitiger Würfel (spieltechnisch als W4 bezeichnet)

• ein sechsseitiger Würfel (den kennt je- der, spieltechnisch als W6 bezeichnet)

• ein achtseitiger Würfel (spieltech- nisch als W8 bezeichnet)

• zwei zehnseitige Würfel (spieltech- nisch als W10 bezeichnet)

• ein zwanzigseitiger Würfel (spieltechnisch als W20 be- zeichnet) Mit den beiden zehnseitigen Würfeln lässt sich zugleich ein Prozentwurf ausführen; dann werden beide Würfel ge- rollt, der eine steht für die Zehnerstelle, der andere für die Einerstelle. Dies wird abgekürzt als 1W100. Man führt diese Würfe im Wesentlichen aus, um zu prüfen, ob eine Fertig- keit erfolgreich eingesetzt werden kann, um zu bestimmen, wieviel Trefferpunkte ein Charakter verliert, wenn er verletzt wird, und um die Werte von Attributen auszuwürfeln.

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Der Spielleiter beim Regelstudium

rend 1W100 Ergebnisse von 1 bis 100

produziert). Der Bequemlichkeit halber

benutzt jeder Spieler während des Spiels

gewöhnlich seine eigenen Würfel.

W100 oder Prozentwurf

Ein 1W100-Wurf, auch Prozentwurf

genannt, wird mit zwei unterschied-

lich gefärbten zehnseitigen Würfeln

ausgeführt. Hierbei zeigt der dunk-

lere Würfel die Zehnerstelle des Er-

gebnisses, während der hellere Würfel

die Einerstelle anzeigt. Zeigen beide

Würfel eine 0, so entspricht dies dem

Wert »100«. Inzwischen sind im Han-

del auch solche Würfel zu finden, die

ex extra zueinander passen; der eine hat

Ze Zehnerwerte (10-00 aufgedruckt, der andere die Einerwerte 1-10).

W6, W8 und W20

Im Falle eines 1W6-, 1W8- oder 1W20-Wurfes nimmt man einfach einen Würfel mit der entsprechenden An- zahl von Seiten, würfelt und liest das Ergebnis dann ab.

W4

Bei einem 1W4-Wurf wird ein Würfel mit vier Seiten ver- wendet, der in seiner Form an eine ägyptische Pyramide erinnert. Man liest das Ergebnis bei diesem Würfel an der Basis der Seite ab, die nach dem Würfeln flach auf dem

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Tisch aufliegt. Bei anderen Modellen steht die abzule- sende Zahl an der Spitze der »Pyramide« — wenn man einen solchen Würfel vor sich hat, wird man schon wis- sen, wie es gemeint ist. Zudem gibt es auch achtseitige Würfel, die die Zahlen 1 bis 4 jeweils zweimal aufweisen — diese werden dann wieder normal abgelesen.

Andere Würfelwürfe

Von Zeit zu Zeit werden die Spieler auch einmal W10, W5, W3 oder W2-Würfe machen wollen. Alle diese Wür- fe können mit W100, W8 oder W6 simuliert werden. Zumindest zwanzigseitige und vierseitige Würfel sind jedoch problemlos zu bekommen und es macht mehr Spaß, direkt mit ihnen zu würfeln.

• Will man 1W10 würfeln, nimmt man einfach einen der Würfel für einen Prozentwurf.

• Für 1W5 würfelt man 1W10 und teilt das Ergebnis durch zwei (aufgerundet): So ergeben 1 und 2 auf dem W10 eine 1 oder 9 und 0 eine 5.

• Für 1W3 würfelt man 1W6 und halbiert das Ergebnis (aufgerundet): So ergibt 1,2 auf dem W6 eine 1 und 5,6 eine 3. Es gibt übrigens im Handel sechsseitige Würfel zu erstehen, auf die nur die Zahlen 1-3 aufge- druckt sind, so dass man dadurch schon einen »ech- ten« W3 hat.

• Für 1W2 würfelt man 1W6 und teilt durch drei (aufgerun- det): so ergibt 1,2,3 auf dem W6 eine 1 und 4,5,6 eine 2.

Varianten

Die Zahl vor dem »W« muss nicht unbedingt gleich 1 sein, d.h. es werden in vielen Fällen mehrere Würfel einer Art benutzt und die Einzelergebnisse addiert. Bei einem 2W6-Wurf werden zum Beispiel zwei sechsseitige Würfel benutzt und deren Würfelergebnisse zusammengerech- net. Stehen nicht genügend Würfel einer Art zu Verfü- gung, kann man den entsprechenden Würfel natürlich auch einfach mehrmals hintereinander würfeln und die einzelnen Würfelergebnisse dann zusammenzählen.

Eine mit Plus- oder Minuszeichen angehängte Zahl gibt einen festen Wert an, der addiert oder abgezogen wer- den muss. So wird bei einem Wurf »1W6+1« mit einem sechsseitigen Würfel gewürfelt und eins addiert, d.h. das Ergebnis nimmt die Werte zwei bis sieben an. Negative Würfelergebnisse zählen grundsätzlich als »0«. Wenn ein Monster »1W6+1+2W4« Schaden anrichtet, so müssen ein sechsseitiger und zwei vierseitige Würfel gewürfelt und die Ergebnisse aufaddiert werden, wozu anschließend noch 1 hinzugezählt wird. Die Notation »+Sb« hinter einer Schadensangabe er- innert den Spielleiter daran, den Schadensbonus einer Kreatur zum angerichteten Schaden hinzuzurechnen — in der Beschreibung der verschiedenen Spezies wird je- weils nur ein Durchschnittswert angegeben.

Charakterblatt

Das Charakterblatt (siehe Anhang) enthält wichtige Da- ten über die Figur, die von einem Spieler verkörpert wird. Dazu zählen persönliche Angaben, körperliche und geisti- ge Fähigkeiten, sowie Fertigkeiten und Ausrüstung. Auch wenn es ob der Bezeichnung ein wenig paradox anmutet:

Das Charakterblatt führt keine Angaben über den Cha- rakter — im Sinne von Persönlichkeit — der verkörperten Person auf. Das Charakterblatt kann man als den Rohbau oder das Skelett der verkörperten Person betrachten. Erst der Spieler kleidet seine Figur in Fleisch und Blut, indem er während des Spiels in seine Rolle schlüpft.

Papier und Bleistifte

Spielleiter und Spieler sollten die Möglichkeit haben, sich Notizen zu machen. Für Eintragungen auf dem Charak- terblatt wird dringend die Verwendung eines Bleistiftes empfohlen, da sich die Werte im Laufe des Spiels noch verändern können.

Die Erschaffung der Spielercharaktere

Nehmen Sie ein leeres Charakterblatt zur Hand und schreiben Sie Ihren Namen in das Feld »Name des Spie- lers«. Erschaffen Sie Ihren Charakter in der nachfolgen- den Reihenfolge und notieren Sie die sich ergebenden Daten auf dem Charakterblatt.

1. Attribute

Zunächst würfelt man die Attribute des zu erschaffen- den Charakters aus. Bei einem Attribut handelt es sich um einen von acht Werten, die den Charakter zusam- menfassend darstellen. Prinzipiell ist es besser, höhere Attribute zu haben als niedrige. Im Rahmen des Spiels steht jedes Attribut für einen generellen Aspekt eines Charakters — Intelligenz, Geschicklichkeit usw. Diese mit Namen versehenen Werte tragen dazu bei, den relativen Wert und die Fähigkeiten eines Charakters zu bestim-

men, und deuten zudem an, auf welche Art und Weise dieser im Rahmen des Rollenspiels agiert und reagiert. Attribute erhöhen sich nur noch selten, nachdem sie einmal ausgewürfelt worden sind, da die Charaktere als Erwachsene erschaffen werden, deren Entwicklung abgeschlossen ist. Auf- grund von magischen oder physischen Verletzungen kann es dazu kommen, dass die Werte von Attributen sinken. Hinter jedem Attribut wird in Klammern gesetzt ange- geben, mit welchem Würfelwurf der entsprechende Wert zu ermitteln ist. ST Stärke (3W6): Ein Maß für die Muskelkraft eines Charakters — sie wird immer dann eingesetzt, wenn man feststellen möchte, ob der Charakter einen schweren Gegenstand hochheben, tragen, schieben oder ziehen kann. KO Konstitution (3W6): Ein Maß für die Gesundheit, Lebenskraft und Vitalität eines Charakters. Sie wird

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auch herangezogen, wenn man bestimmen will, wie gut ein Charakter sich hält, wenn er beispielsweise zu ertrinken oder zu ersticken droht. GR Größe (2W6+6): Eine Art Mittelwert aus Körpergrö- ße und Körpergewicht eines Charakters, beschreibt also eigentlich die »Körpermasse«. Ein hoher Wert bei GR heißt nicht zwangsläufig, dass der Charakter besonders groß ist; er kann auch eher klein, aber un- glaublich fett sein! GE Geschicklichkeit (3W6): Charaktere mit höherer Ge- schicklichkeit sind schneller, flinker und körperlich flexibler. Ein Spielleiter kann beispielsweise einen Wurf auf GE verlangen (z.B. 1W100 gegen GEx5), wenn ein Charakter nach einem Halt greift, um zu verhindern, dass er abstürzt. Im Kampf attackiert bzw. feuert der Charakter mit der höheren GE zuerst, so dass er eventuell in der Lage ist, einen Gegner zu entwaffnen oder außer Gefecht zu setzen, bevor dieser selbst angreifen kann. ER Erscheinung (3W6): Ein Maß für die Attraktivität und das sympathische Auftreten des Charakters. Bei gesellschaftlichen Begegnungen kann sich ein ent- sprechender Wurf (z.B. 1W100 gegen ERx5) positiv auswirken. IN Intelligenz (2W6+6): Ein Maß dafür, wie schnell ein Charakter etwas lernt, wie leicht er sich an etwas erinnert, wie gut er Vorgänge analysieren kann und wie bewusst er die Dinge wahrnimmt, die um ihn herum im Gange sind. MA Mana (3W6): Ein Maß für Willensstärke. Je höher das MA ist, desto höher ist auch die Begabung beim Einsatz von Magie. Der Wert des MA oder auch die Anzahl der Magie- punkte (die sich direkt aus dem MA-Wert er- gibt) sind ein Maß für die Widerstandskraft gegen magische oder hypnotische Angriffe. BI Bildung (3W6+3):

Ein Maß für die for- malen Kenntnisse und das Faktenwissen eines Charakters. Zum Teil entscheidet sie auch darüber, wie viele Punk- te ein Charakter bei der Charaktererschaffung auf seine Fertigkeiten verteilen kann. gS geistige Stabilität (MAx5): Sie wird nicht ausgewürfelt, sondern ergibt sich direkt aus MAx5. Sie ist ein Maß dafür, wie gut der Charakter emotionale Traumata verkraftet. Je höher der Wert, desto besser ist er gefeit gegen extreme Erlebnisse, etwa einen grausamen Leichenfund oder die Beob- achtung eines Mythos-Wesens.

Das Alter des Charakters und damit evtl. verbundene Erhöhung der Bildung Das minimale Alter eines Charakters ist gleich BI + 6 Jahre. Für je 10 Jahre, die Sie Ihren Charakter älter machen, erhöht sich dessen BI um einen Punkt (dem- entsprechend erhöht sich der Wert »Wissen« und Sie erhalten später mehr Punkte für die Verteilung auf die Berufsfertigkeiten). Ein hohes Alter eines Charakters hat jedoch unter Um- ständen seinen Preis. Pro angefangene zehn Jahre, die Ihr Charakter nun älter ist als 40, verliert er einen Punkt von ST, KO, GE oder ER.

Alternativen bei der Charaktererschaffung

In der »Regelübersicht — Charaktererschaffung« wird der Prozess der Erschaffung eines neuen Charakters zusam- mengefasst. Der später folgende Abschnitt »Lady Joanna Catelyn Mansfield — ein Spielercharakter« (siehe Seite 30) illustriert, wie dieser Vorgang am Beispiel eines spezifi- schen Charakters aussieht und liefert einige Hintergrund- informationen hierzu. Sehen Sie sich einen der beiden Abschnitte an.

Ich mag meinen Charakter nicht! Es nimmt nur ein oder zwei Minuten in Anspruch, die Attribute eines Charakters auszuwürfeln. Einen solchen Charakter dann vollständig auszuarbeiten kann dagegen eine halbe Stunde dauern. Wenn Sie also mit den aus- gewürfelten Attributen nicht zufrieden sind, würfeln Sie sie einfach neu aus.

Ich Ich würfle immer zu niedrig!

Spielleiter einverstanden

ist, ist, können Sie mit 2W6+6 würfeln

der

einverstanden ist, ist, können Sie mit 2W6+6 würfeln der We Wenn ans anstatt mit 3W6. Würfeln

We Wenn

ans anstatt mit 3W6. Würfeln Sie die Bil-

dun dung Ihres Charakters nach wie vor

mit mit 3W6+3 aus.

Da Das Minimum

Der Der Spielleiter kann festlegen, dass bei

der der Charaktererschaffung kein Wert

nie niedriger als 7 sein darf, so dass ein

Spi Spieler bei jeder Eigenschaft so lange

wie wiederholt würfeln darf, bis er auf 7

ode oder mehr kommt.

Ori Orientierung am Beruf

We Wenn Sie einen Charakter auswürfeln,

wir wird davon ausgegangen, dass sie sich

den den Beruf passend zu den gewürfelten

Att Attributen aussuchen, doch vielleicht

hab haben Sie schon einen Beruf im Kopf,

we wenn Sie einen Charakter erschaffen (»Ic (»Ich möchte einen Arzt spielen«). In

diesem Fall müssen Sie die Attribute entsprechend anpas- sen, wofür es mehrere Möglichkeiten gibt. Ihr Spielleiter kann Ihnen in diesem Fall erlauben, eine der folgenden

Methoden zu verwenden oder wird Ihnen gegebenenfalls selbst eine Methode vorschlagen.

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Regelübersicht — Charaktererschaffung

Fertigkeiten: Seite 19, Waffen: Seite 25, Berufe: Seite 16

1. Bestimmung der Attribute Nehmen Sie ein leeres Charakterblatt der passenden Ära

zur Hand und schreiben Sie Ihren Namen in das Feld »Name des Spielers«.

• Würfeln Sie 3W6 für die Attribute ST, KO, MA, GE und ER. Tragen Sie die Ergebnisse an entsprechender Stelle auf dem Charakterblatt ein. Benutzen Sie einen Bleistift und drücken Sie nicht zu fest auf, damit sich die Werte gegebenenfalls leicht wieder ausradieren lassen.

• Würfeln Sie 2W6+6 für die Attribute GR und �N. Tragen Sie die Ergebnisse ein.

• Würfeln Sie 3W6+3 für das Attribut B�. Tragen Sie das Ergeb- nis ein.

• Die geistige Stabilität (gS) entspricht MAx5. Tragen Sie diesen Wert ein. Diese Zahlen bilden das Skelett Ihres Charakters. Achten Sie darauf, die gewürfelten Zahlen zu interpretieren und ihnen eine Bedeutung zu geben.

2. Bestimmung der Rettungswürfe Im Bereich der Attribute müssen Sie nun noch weitere

Werte eintragen.

• Tragen Sie �Nx5 im Feld ��dee«, MAx5 im Feld �Glück« und BIx5 im Feld »Wissen« ein (d.h. die vorstehende Eigenschaft mal fünf nehmen).

• Addieren Sie ST und GR und sehen Sie in der nebenstehenden Tabelle »Schadensbonus« nach. Tragen Sie den dort angege- benen Würfelwurf in das gleichnamige Feld ein. Es kann sich um einen positiven oder negativen Schadensbonus handeln und gegebenenfalls besitzt Ihr Charakter gar keinen Scha- densbonus. Tragen Sie in diesem Fall entweder die Zahl 0 ein oder machen einen Strich. Der Schadensbonus ist auch bei den Schadensangaben der Nahkampfwaffen unten auf dem Charakterbogen nochmal einzutragen.

• Tragen Sie im Feld �Maximalstabilität« den Wert 99 ein. Dies entspricht dem Ausdruck ‘99 minus Cthulhu-Mythos’. Sobald sich der Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos erhöht (er liegt bei Charaktererschaffung bei 0%), vermindert sich die Maxi- malstabilität um den gleichen Betrag. Tragen Sie in einem sol- chen Fall dann hier den neuen Wert ein.

3. Tragen Sie die abgeleiteten Werte ein • Direkt unter dem Bereich der Attribute wird die Anzahl

der Trefferpunkte eingetragen. Addieren Sie KO und GR und teilen Sie das Ergebnis durch zwei. Runden Sie gegebenenfalls auf. Die so ermittelte Zahl ist beim Cthulhu-Rollenspiel die Trefferpunktzahl der Charaktere und der Gegner. Beim Hexer dagegen ist dies die Trefferpunktzahl nur der Gegner. Die Charaktere sind Helden, die gegen die Großen Alten bestehen, und können mehr einstecken als andere. Nehmen Sie daher die ermittelte Punktzahl mal drei! Das sind die Trefferpunkte, die Spielercharaktere haben. Versehen Sie den Höchstwert mit einem eckigen Kasten drum herum. Wenn der Charakter Tref- ferpunkte verliert, versehen Sie den neuen Stand mit einem runden Kringel. So kommen Sie nicht durcheinander, wie ihr Höchststand war, den Ihr Charakter durch Heilung vermutlich wieder erreichen wird. Unterstreichen Sie die Trefferpunktzah- len, die 1/3 und 2/3 der Maximaltrefferpunkte Ihres Charak- ters entsprechen. Die Bedeutung dessen wird später erklärt. • Bei den Magiepunkten setzen Sie den Wert in einen Kasten, der Ihrem MA entspricht. Verfahren Sie ansonsten wie im Falle der Trefferpunkte. • �m Falle der Stabilitätspunkte kringeln Sie den Wert ein, der MAx5 entspricht. Dies ist die aktuelle Anzahl von Stabilitäts- punkten, die Ihr Charakter besitzt. Diese Anzahl kann während des Spiels variieren. Radieren Sie die Markierung jeweils aus, wenn dies geschehen sollte, und kringeln Sie dann den neuen Wert ein. Sollte die Maximalstabilität Ihres Charakters sinken, weil sich der Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos erhöht, strei- chen Sie hier später alle Zahlen fett durch, die höher sind als die Maximalstabilität (derzeit liegt diese bei 99). Alternativ können Sie, wie schon angesprochen, den möglichen Höchst- wert jeweils in einen eckigen Kasten setzen. Dies ist einfacher und genauso übersichtlich.

Jahreseinkommen und Grundbesitz Wählen Sie zunächst die passende Epoche aus — 1890er oder 1920er — und würfeln Sie dann mit 1W10.

 

Für die 1890er Jahre bedeutet das Ergebnis:

 

Für die 1920er Jahre bedeutet das Ergebnis:

1 = 100 £/500 $/1.000 Mark plus Zimmer und Verpflegung

1

= 300 £/1.500 $/6.000 Mark plus Zimmer und Verpflegung

2 = 200 £/1.000 $/4.000 Mark

2

= 500 £/2.500 $/10.000 Mark

3 = 300 £/1.500 $/6.000 Mark

3

und 4 = 700 £/3.500 $/14.000 Mark

4 = 400 £/2.000 $/8.000 Mark

5

= 900 £/4.500 $/18.000 Mark

5 = 500 £/2.500 $/10.000 Mark

6

= 1.100 £/5.500 $/22.000 Mark

6 = 600 £/3.000 $/12.000 Mark

7

= 1.300 £/6.500 $/26.000 Mark

7 = 800 £/4.000 $/16.000 Mark

und 9 = 1.000 £/5.000 $/20.000 Mark 10 = 2.000 £/10.000 $/40.000 Mark

8

8

9

= 1.500 £/7.500 $/30.000 Mark

= 2.000 £/10.000 $/40.000 Mark 10 = 4.000 £/20.000 $/80.000 Mark

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

4. Bestimmen Sie Beruf und Fertigkeiten A) Suchen Sie sich im nebenstehenden Kasten »Jahres-

einkommen und Grundbesitz« die Ära heraus, in der Ihr Cha- rakter lebt, und würfeln Sie dann 1W10. Hieraus ergibt sich das Vermögen und der Grundbesitz des Charakters. Tragen Sie beides auf der Rückseite des Charakterblattes ein.

5. Wählen Sie die Waffen Auf dem Charakterblatt sind bereits »natürliche« Waffen

eingetragen (Handgemenge und Ringen). Sofern der Schadens- bonus des Charakters nicht gerade gleich 0 ist, tragen Sie ihn hinter dem Schaden ein, der durch die natürlichen Waffen an- gerichtet wird. • Schwerter und natürliche Waffen sind Nah-

B) Wählen Sie aus dem Ab-

Horror in den 1920ern Abenteuer in der Welt des Robert Craven Spieler • Man Name
Horror in den 1920ern
Abenteuer in der Welt
des Robert Craven
Spieler
Man
Name des Charakters
Beruf
Ausbildung, Titel
Geburtsort
Geisteskrankheiten
Geschlecht
Attribute & Re ttungswür fe
Attribute & Rettungswürfe
ST
ST
GE
GE
IN
II NN
ER ER
1
MA MM AA
2.
Idee
IdId ee
Glück
GG lück
6. KO KO
GR GR
gS gS
BI BB II
Wissen
WW issen
Alter Alter
Maxima lstabilität
Maximalstabilität
Schadensbonus
ScSc hadhad ensbonus
192
Stabilitätspunkte
punkte
Magiepunkte
Magiepu nkte
Trefferpunkte
Tre er p unkte
Ad d
wahnsinnig
0
1
2
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
bewusstlos 0
bewusstlos 0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
to t
tot
–2
–2
–1
–1
0
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
9
10
11
12
13
14
15
16
6
17 17
18 18
19 19
20 20
21 21
9
9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 1 5
16 16
17 17
18 18
19 19
20 20
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
22
23
24
25
26
27
28
29
9
30 30
31 31
32 32
33 33
34 34
21
21
22 22
23 23
24 24
25 25
26 26
27 2 7
28 28
29 29
30 30
31 31
32 32
15 5
1
16
16 3 3.
17
1 77
18
1818
19
1919
20 20
21
21
22
2 2
23 23
35
36
37
38
39
40
41
42
2
43 43
44 44
45 45
46 46
47 47
24 2 4
25
25
26
2 66
27
2727
28
2828
29 29
30
30
31
3 1
32 32
Fleischw unden
Fleischwunden
48
49
50
51
52
53
54
55
5
56 56
57 57
58 58
59 59
60 60
33 3 3
34
34
35
3 55
36
3636
37
3737
38 38
39
39
40
4 0
41 41
61
62
63
64
65
66
67
68
8
69 69
70 70
71 71
72 72
73 73
42 4 2
43
43
44
4 44
45
4545
46
4646
47 47
48
48
49
4 9
50 50
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
1.
51 5 1
52 52
53 53
54 54
55 55
56 56
57 57
58 58
59 59
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
2.
60
60 0
61 61
62 62
63 63
64 64
65 65
66 66
67 67
68 68
Fertigkeiten
Ansehen (15%)
Mechanische
Ausweichen (GE x 2%)
Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%)
nutzung(25%)
Medizin (05%)
Medizin (05%)
Buchführung (10%)
ng (10%)
Muttersprache Muttersprache (BI (BI x x 05%) 05%)
Cthulhu-Mythos ythos (00%) (00%)
Elektrische Reparaturen (10%)
Reparaturen (10%)
Naturkunde (10%)
Naturkunde (10%)
Erste Hilfe (30%)
(30%)
Okkultismus (05%)
Okkultismus (05%)
Fahren (20%) %)
Orientierung (10%)
Orientierung (10%)
4. �
Pilot Pilot (01%) (01%)
Wissenschaft Wissenschaft ( (01%)
Anthropologie
Anthropologie
Feilschen (05%)
05%)
Psychoanalyse (01%)
Psychoanalyse (01%)
Archäologie
Archäologie
Fotografie (10%)
10%)
Psychologie (05%)
Psychologie (05%)
Fremdsprache he (01%) (01%)
Reiten (05%)
Reiten (05%)
Schleichen(10%)
Schleichen(10%)
Schlosserarbeiten (01%)
Schlosserarbeiten (01%)
Fernkampffe Fernkampffertigkeiten
Schweres Schweres Gerät Gerät (01%) (01%)
Bogen (10%)
Bogen (10%)
Faustfeuerwaff
Faustfeuerwaffe (20%)
Geschichtskenntnisse (20%)
enntnisse (20%)
Schwimmen (25%)
Schwimmen (25%)
Gewehr (25%)
Gewehr (25%)
Gesetzeskenntnisse (05%)
ntnisse (05%)
Springen (25%)
Springen (25%)
Maschinengew
Maschinengewehr (15%)
Handwerk (05%) (05%)
Spurensuche (10%)
Spurensuche (10%)
Maschinenpist
Maschinenpistole (15%)
Tarnen (15%)
Tarnen (15%)
Schrotflinte (30%)
Schrotflinte (3
Hexerei (00%)
%)
Überreden(05%)
Überreden(05%)
Gabe
Überzeugen (15%)
Überzeugen (15%)
Nahkampffer Nahkampffertigkeiten
Fluch
Verbergen (10%)
Verbergen (10%)
Degen (20%)
Degen (20%)
Horchen (25%)
5%)
Verborgenes erkennen (25%)
Verborgenes erkennen (25%)
Handgemenge (50%)
Handgemenge
Kampfsportart (01%)
Verkleiden (01%)
� Knüppel (25%)
Klettern (ST+GE %)
Werfen (25%)
� Messer (25%)
Kunst (05%)
� Ringen (30%)
� Schwert (10%)
Waffen
Waffen
Nahkampfwaffe % Schaden TP
Waffe
Waffe
%
Schaden
Schaden
Basisreichw.
Basisreichw.
Schuss/Runde
Schuss/Runde
Munition
Munition
Fehlfunktion
Fehllfunkt
TP
Handgemenge (50%)
1W4+Sb –
_
Ringen (30%)
spezial –
5. %
_
_
_
_
_
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ChaosiumChaosium Inc.Inc. DieseDiese SeiteSeite darfdarf zumzum persönlicpersönlic hh enen GebrauchGebrauch fotokopiertfotokopiert werden.werden.
enen GebrauchGebrauch fotokopiertfotokopiert werden.werden. schnitt über Berufe (ab Seite 16 ) einen Beruf für Ihren

schnitt über Berufe (ab Seite 16) einen Beruf für Ihren Charakter aus, der zu seinen Attributen und seinem Einkommen passt, oder setzen Sie sich mit Ihrem Spiellei- ter zusammen, um einen neuen, eigenen Beruf zu gestalten. Multiplizieren Sie die BI des Charakters mit 20 und verteilen Sie diese Fertigkeitspunkte auf diejenigen Fertigkei- ten, die zu dem Beruf gehören. Dies sind Ihre so genannten Berufs- fertigkeitspunkte. Die Fertigkeiten sind auf der Vorderseite des Charak- terblattes aufgeführt. Der

maximale Fertigkeitswert pro Fertigkeit liegt bei 99%.

kampfwaffen. Pistolen, Gewehre und Schrotflin- ten sind Schusswaffen.

• Manche Schusswaffen stehen nur in bestimmten

Epo Epochen zu Verfügung. So gibt es z.B. im Jahre

1920 keine M16.

• Addieren Sie alle Punkte, die Sie für Waffen in-

ve vestiert st haben, zum entsprechenden Fertigkeits-

we wert rt wie auch zur spezifischen Waffe. Wenn Sie

et etwa 20 Punkte für die Benutzung eines .38er

Re Revolvers investiert haben, so tragen Sie unten

au auf dem Datenblatt unter »Angriff« 40% ein

(so (sofern der Charakter eine solche Waffe besitzt)

und setzen den Fertigkeitswert von »Faustfeuer-

waffe« bei den Fertigkeiten ebenfalls auf 40%.

• Die Grundchance bestimmter Waffen kann

niedriger liegen als bei anderen Waffen ihrer

Klasse (siehe Waffentabelle). Dieser Unterschied

ist dann an den beiden Einträgen ablesbar. Im obigen Beispiel würde für eine .44er Magnum

unter »Angriff« nur 35% eingetragen, da die

Grundchance hier nur 15% statt der sonst üb- lichen Grundchance für Faustfeuerwaffen von 20% beträgt.

C) Verteilen Sie INx10 Punkte auf die Hobbyfertigkeiten rtigkeiten Ihres Ihres

Charakters, d.h. auf beliebige Fertigkeiten Ihrer Wahl mit Ausnahme der Fertigkeit Cthulhu-Mythos. Addieren Sie diese Punkte zu den bereits aufgedruckten bzw. eingetra- genen Grundchancen des Charakterblattes und tragen Sie jeweils die Summe für jede Fertigkeit ein (für Hexerei gilt eine Sonderregel, dazu später mehr). Geben Sie alle Punkte aus; Punkte, die nicht ausgegeben wer- den, gehen verloren. Sie müssen nicht für alle Fertigkeiten Punkte ausgeben. Es kann manchmal nützlicher sein, eine Fertigkeit mit 70% oder 80% zu beherrschen als zwei Fertigkeiten mit jeweils 35% oder 40%.

Schadensbonus ST+GR Schadensbonus (Sb) 02­12 ­1W6 13­16 ­1W4 17­24 kein Sb 25­32 +1W4 33­40 +1W6
Schadensbonus
ST+GR Schadensbonus (Sb)
02­12 ­1W6
13­16 ­1W4
17­24 kein Sb
25­32 +1W4
33­40
+1W6
41­56
+2W6
57­72
+3W6
73­88
+4W6
pro +16 Punkte mehr ST+GR jeweils 1W6 mehr Sb

6. Wählen Sie Ihr Alter und erhöhen Sie ggf. die Bildung Das minimale Alter eines Charakters ist gleich BI + 6 Jahre.

Für je 10 Jahre, die Sie Ihren Charakter älter machen, erhöht

s sich dessen BI um einen Punkt. Dementsprechend erhalten Sie

s sofort jeweils 20 Punkte hinzu, die Sie nun zusätzlich auf die

B Berufsfertigkeiten verteilen dürfen. Ein hohes Alter eines Charakters hat jedoch unter Umständen sei-

n nen Preis. Pro angefangene zehn Jahre, die Ihr Charakter nun älter

Der Charakter besitzt zudem auch Grundbesitz und an­ dere Vermögenswerte, deren Wert sich insgesamt auf das Fünffache seines Jahreseinkommens beläuft:

Ein Charakter, der im Jahr 10.000 $ verdient, verfügt über Vermögenswerte in Höhe von 50.000 $. Ein Zehntel hiervon liegt auf der Bank als Bargeld bereit. Ein weiteres Zehntel ist in Aktien und Rentenpapieren angelegt, die sich inner­ halb von 30 Tagen flüssig machen lassen. Der Rest liegt in alten Büchern, einem Haus oder was auch immer fest, was dem Charakter angemessen erscheint.

is ist als 40, verlieren Sie einen Punkt von ST, KO, GE oder ER.

Nun bleibt nicht mehr viel zu tun. Tragen Sie den Namen des

C Charakters ein und direkt darunter gegebenenfalls seine Titel und

A Abschlüsse. Geben Sie an, wo er geboren wurde und wählen Sie

s sein Geschlecht. Sie müssen keine besonderen Merkmale eintragen, wenn Sie

d das nicht wollen. Narben, Geisteskrankheiten und dergleichen

m mehr ergeben sich meist im Laufe des Spiels.

Achten Sie darauf, Ihren eigenen Namen und den Namen des

C Charakters in die entsprechenden Felder einzutragen.

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

• Tauschen Sie die gewürfelten Attribute gegeneinander aus. Wenn Ihr Charakter zum Beispiel ER 11 und BI 17 besitzt, jedoch Filmstar werden möchte, ist BI 17 wohl ziemlich witzlos, nicht wahr? Tauschen Sie die Werte einfach. Nun hat Ihr Charakter ER 17 und BI 11. • Übertragen Sie drei Punkte von einem gewürfelten Attribut auf ein anderes. Sie dürfen das dreimal wie- derholen. • Addieren Sie alle �hre Attributwerte auf, lassen Sie die geistige Stabilität dabei jedoch weg. Verteilen Sie diese Punkte nun wieder neu und halten Sie sich dabei an folgende Einschränkungen: BI kann nicht höher sein als 21. ST, KO, GR, IN, MA, GE und ER können nicht höher liegen als 18. Kein Attribut darf kleiner sein als drei. Die geistige Stabilität ergibt sich nach wie vor zu MAx5.

2. Abgeleitete Eigenschaften

Zu den im Folgenden beschriebenen Rettungswürfen ist anzumerken, dass Spielleiter diese Würfe gegen Attribu- te immer dann einsetzen sollten, wenn Fragen zu klären sind, bei denen ein Fertigkeitswurf nicht angebracht ist oder bei denen alle Charaktere die Chance haben sollen, einen Wurf auszuführen. Die abgeleiteten Eigenschaften errechnen sich direkt aus den entsprechenden Attribu- ten. Ihre Werte sind an entsprechender Stelle (bei den Attributen) auf dem Charakterblatt einzutragen. Ein Ret- tungswurf gilt als gelungen, wenn der Spieler mit 1W100 gleich oder unter den Wert der abgeleiteten Eigenschaft würfelt. Idee (INx5): Der so genannte Ideenwurf steht für die Fä- higkeit eines Charakters, offensichtliche Zusammenhänge zu erkennen und zu deuten. Der Ideenwurf ist insbeson- dere auch dann sehr nützlich, wenn man herausfinden will, wie aufmerksam ein Charakter einem Geschehen folgt: Hat der Charakter mitbekommen und verstanden, was sich da vor seinen Augen abgespielt hat? Im Vergleich dazu wird die Fertigkeit Verborgenes erkennen eingesetzt, um auf spezifische Hinweise oder Gegenstände aufmerksam zu werden, die nicht unmit- telbar zu bemerken sind. Wenn es um die Beurteilung von Individuen geht, kommt dagegen meist die Fertigkeit Psychologie zum Einsatz. Glück (MAx5): Hat der Charakter den entscheidenden Ausrüstungsgegenstand zufällig dabei? Wird er das nächste Opfer des Shoggoten werden oder jemand ande- res? Ist er dummerweise auf das Brett getreten, das laut knarrt? Mit dem Glückswurf erhält man eine schnelle Antwort auf derartige Fragen. Wissen (BIx5): Jedermann weiß ein wenig über dieses oder jenes Fachgebiet Bescheid. Mit Hilfe des so genann- ten Wissenswurfs lässt sich bestimmen, was im intel- lektuellen Oberstübchen so alles verborgen liegt — man würfelt direkt gegen die Erfolgswahrscheinlichkeit, um zu bestimmen, ob ein Charakter aufgrund seiner Bildung über einen bestimmten Fakt Bescheid weiß. Vielleicht weiß ein Charakter ja beispielsweise, wie viel Beine Spin- nentiere haben (ohne auch nur das Geringste über Bio- logie zu wissen).

Da niemand alles wissen kann, liegt der Wert für den Wissenswurf niemals höher als 99, selbst wenn die BI ei- nes Charakters gleich 20 oder höher ist. Maximalstabilität: Tragen Sie hier den Wert 99 ein. Dies entspricht dem Ausdruck »99 minus Cthulhu-Mythos«. Sobald sich der Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos er- höht (er liegt derzeit bei 0%), vermindert sich die Ma- ximalstabilität um den gleichen Betrag. Tragen Sie in einem solchen Fall dann hier den neuen Wert ein. Schadensbonus (ST und GR, siehe Tabelle): Dieser Be- griff ist ein wenig missverständlich, da es sich bei die- sem »Bonus« unter Umständen auch um einen negativen Wert, also Malus, handeln kann, doch die Idee dahinter ist einfach: Größere und stärkere Kreaturen richten typi- scherweise mehr Schaden an als ihre eher durchschnitt- lich gebauten Artgenossen. Der Schadensbonus ergibt sich (für Charaktere wie auch für Monstren und Tiere) aus der anbei abgedruckten Ta- belle, indem man die GR und ST des Wesens addiert und dann in der entsprechenden Zeile der Tabelle den Scha- densbonus abliest. Der Schadensbonus ist immer als Würfelwurf angegeben, der zu dem Schaden addiert wird, den das Wesen im Nah- kampf bei einem Gegner oder auch Gegenstand (etwa einer Tür) anrichtet (bei Wurfwaffen der halbe Schadensbonus). Der Schadensbonus wird niemals berücksichtigt, wenn ein Charakter eine Schusswaffe abfeuert oder auf eine Art und Weise angreift, bei der seine ST und GR keine Rolle spielen.

Schadensbonus ST + GR 02­12 ­1W6 13­16 ­1W4 17­24 25­32 +1W4 33­40 +1W6 41­56 +2W6
Schadensbonus ST + GR 02­12 ­1W6 13­16 ­1W4 17­24 25­32 +1W4 33­40 +1W6 41­56 +2W6

Schadensbonus

ST + GR

02­12 ­1W6

13­16 ­1W4

17­24

25­32 +1W4 33­40 +1W6 41­56 +2W6 57­72 +3W6 73­88 +4W6 pro +16 Punkte mehr … … jeweils 1W6 mehr

Schadensbonus

kein Schadensbonus

+1W6 41­56 +2W6 57­72 +3W6 73­88 +4W6 pro +16 Punkte mehr … … jeweils 1W6 mehr
+1W6 41­56 +2W6 57­72 +3W6 73­88 +4W6 pro +16 Punkte mehr … … jeweils 1W6 mehr

Trefferpunkte

(Maximum ist der Durchschnitt von KO und GR): Alle Wesen mit einem physischen, greifbaren Körper besitzen Trefferpunkte, die ihren aktuellen Gesundheitszustand wiedergeben. Die Anzahl der Trefferpunkte, die ein Wesen (ob nun Nichtspielercharakter, Monster oder Tier) im vollständig gesunden Zustand besitzt, ergibt sich aus dem Durch- schnitt von KO und GR (aufgerundet). Beim Hexer ist dies die Trefferpunktzahl nur der Gegner. Die Charaktere sind Helden, die gegen die Großen Alten bestehen, und können mehr einstecken als andere. Nehmen Sie daher die ermittelte Punktzahl mal drei! Das sind die Treffer- punkte, die Spielercharaktere haben. Setzen Sie den Wert in einen eckigen Kasten.

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Wann immer ein Charakter verletzt wird, verliert er eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten — halten Sie in die- sem Fall die neue Anzahl von aktuellen Trefferpunkten auf dem Charakterblatt mit einem runden Kringel fest. Verlorene Trefferpunkte werden mit einer Rate von 1W3 Trefferpunkten pro Woche (auf der Spielwelt) regeneriert. Durch Anwendung der Fertigkeiten Erste Hilfe und Medi- zin können im Rahmen einer Notfallmaßnahme ebenfalls sofort wieder 1W3 Trefferpunkte regeneriert werden. Sinken die Trefferpunkte eines Charakters auf zwei oder eins, so wird er bewusstlos und nimmt dann keinen Ein- fluss mehr auf das Spiel. Sinken die Trefferpunkte eines Charakters auf null oder weniger, so stirbt er, sofern es nicht gelingt, die Anzahl seiner Trefferpunkte bis zum Ende der folgenden Runde wieder mindestens auf +1 zu bringen — siehe hierzu die Beschreibung der Fertigkeiten Erste Hilfe und Medizin. Unterstreichen Sie auf dem Charakterblatt die Werte, die 1/3 und 2/3 der maximalen Trefferpunkte entsprechen. Dies sind für den Charakter besondere »Wendepunkte«. Mehr dazu später im Abschnitt über Kampf.

Stabilitätspunkten, die Ihr Charakter besitzt. Diese An- zahl kann während des Spiels variieren. Radieren Sie die Markierung jeweils aus, wenn dies geschehen sollte, und kringeln Sie dann den neuen Wert ein. Sollte die Maximalstabilität Ihres Charakters sinken, weil sich der Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos erhöht, streichen Sie hier später alle Zahlen fett durch, die höher sind als die Maximalstabilität (derzeit liegt diese bei 99).

Ausweichen (GEx2), Klettern (ST+GE) und Mut- tersprache (BIx5): Für die meisten Fertigkeiten gibt es einen festen Wert, mit dem diese auch von ungeübten Charakteren beherrscht werden (jedermann kann ein wenig Springen oder Schwimmen). Diese so genannten Grundchancen sind normalerweise fest vorgegeben (und werden deshalb auch direkt auf dem Muster für das Charakterblatt abgedruckt), hängen jedoch bei drei Fer- tigkeiten von Attributen des Charakters ab. Es handelt sich um Ausweichen, das jeder Charakter automatisch bereits mit GEx2 beherrscht, um die Muttersprache, die er automatisch mit BIx5 beherrscht, und schließlich Klettern mit der Grundchance ST+GE in Prozent.

Optional: Realistische Charaktere Wenn der Spielleiter möchte, dass die Charaktere ge­ nauso schnell in Lebensgefahr
Optional: Realistische Charaktere
Wenn der Spielleiter möchte, dass die Charaktere ge­
nauso schnell in Lebensgefahr geraten wie alle Nicht­
spielercharaktere, steht es ihm frei, den Charakteren
nur die übliche Trefferpunktzahl zuzugestehen (KO+GR
durch zwei geteilt und aufgerundet). Dann fällt auch
die Regel der »Fleischwunden« weg. Dies erhöht die
Charaktersterblichkeit in den Abenteuern deutlich.
Magiepunkte
(Maximum ist MAx1): Die Anzahl an Magiepunkten,
»Vorsicht,»Vorsicht, siesie hathat sichsich bewegt!«bewegt!«

die ein Charakter zu jedem Zeitpunkt maximal besitzt, entspricht normalerweise dem Wert seines Attributs MA. Setzen Sie also den Wert in einen eckigen Kasten, der Ih- rem MA entspricht. Verfahren Sie ansonsten wie im Falle der Trefferpunkte. Ein Charakter verliert Magiepunkte, wenn er Zauber wirkt oder sich gegen bösartige Einflüs- se zur Wehr setzt. Magiepunkte werden auf natürliche Weise regeneriert: 24 Stunden nachdem ein Charakter zuletzt Magiepunkte verloren hat, erreicht die Anzahl seiner Magiepunkte wieder ihr Maximum (den Wert des Attributs MA). Der Spielleiter kann jederzeit abschätzen, wieviel Magiepunkte ein Charakter in entsprechend kür- zeren Zeitintervallen regeneriert. Sinken die Magiepunkte eines Charakters auf null, so ist er emotional völlig erschöpft und fällt in eine tiefe Ohn- macht, aus der er erst dann wieder erwacht, wenn er min- destens wieder einen Magiepunkt besitzt. Im Gegensatz zu Trefferpunkten fallen die Magiepunkte eines Charakters niemals unter null. Sowohl Hexer als auch gewöhnliche Charaktere besitzen Magiepunkte. Allerdings sind nur He- xer dazu imstande, aktiv zu zaubern!

Stabilitätspunkte

(Anfangswert ist MAx5): Kringeln Sie den Wert ein, der MAx5 entspricht. Dies ist die aktuelle Anzahl von

3. Das Einkommen des Charakters

Eventuell ist das Einkommen Ihres Charakters im Spiel wichtig, vielleicht aber auch nicht. Manche Spielleiter er- wähnen Geld oder persönlichen Besitz kein einziges Mal im Laufe des Spiels und auch in veröffentlichten Aben- teuern wird nur selten auf diesen Aspekt eingegangen. Oft sind Einkünfte und Ausgaben nur bei Kampagnen von Interesse oder Relevanz. Die Höhe des Einkommens kann demonstrieren, wie schlecht oder wie gut sich Ihr Charakter in seiner beruf-

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

lichen Laufbahn hält oder wie unzufrieden er mit seiner Karriere ist — ganz wie im richtigen Leben.

zentpunkte, die auf die Fertigkeiten verteilt werden, die zu dem Beruf gehören. Punkte, die hier nicht ausgegeben werden, gehen einfach verloren. Sie addieren diese Prozentpunkte jeweils zu der (auf dem Charakterblatt) angegebenen Grundchance für die betreffende Fertigkeit. Auf diese Weise erhält der Charak- ter jeweils einen Fertigkeitswert zwischen 01 und maximal 99, der wiedergibt, wie gut er die entsprechende Fertigkeit beherrscht — je höher der Fertigkeitswert, desto besser. Achtung: Sie dürfen keine Prozentpunkte auf die Fer- tigkeit Cthulhu-Mythos verteilen. Sie müssen nicht für alle Fertigkeiten eines Berufes Punkte ausgeben. Es ist oft nützlicher, eine Fertigkeit mit 70% zu beherrschen als zwei Fertigkeiten mit jeweils

35%.

Hobbyfertigkeiten und Waffen: Die Charaktere haben neben ihrem Beruf auch Hobbys und beschäftigen sich mit Dingen, die ihnen kein Geld einbringen. Nehmen Sie INx10 Prozentpunkte, addieren Sie 100 und verteilen Sie diese auf beliebige Fertigkeiten Ihrer Wahl (mit Ausnahme von Cthulhu-Mythos) — auf die so genannten Hobbyfer- tigkeiten (das können auch Fertigkeiten sein, die bereits als Berufsfertigkeiten berücksichtigt wurden). Bitte nicht vergessen: Die Fertigkeit Hexerei wird eben- falls als Hobbyfertigkeit erworben. Hierfür gelten beson- dere Regeln. Denken Sie daran, dass Sie Hobbyfertigkeitspunkte auch auf Waffenfertigkeiten legen können. Handgemenge und Ringen können auf diese Weise ebenfalls hochgesetzt wer- den. Viele Berufe sehen keine Waffenfertigkeiten vor, wes- halb man diese Fertigkeiten meist mit den Prozentpunkten aus dem Bereich seiner persönlichen Interessen aufbringen muss. Es ist zu empfehlen, dass ein Charakter zumindest mit einer Waffe besser vertraut ist, da es im Hexer-Uni- versum relativ oft zu kämpferischen Auseinandersetzungen kommen kann. Alle Waffen, die ein Charakter konkret bei sich führt, werden auf dem Charakterblatt separat von seinen Waf- fenfertigkeiten unten auf dem Blatt notiert.

Womit man sein Geld verdient — Die Berufe

Die folgende Auswahl gibt einige typische Professionen im Hexer-Universum wieder. Einen sehr umfangreichen Katalog an Beschäftigungen bietet das Spieler-Hand- buch des Cthulhu-Rollenspiels. Es steht dem Spielleiter außerdem frei, die Berufsliste mit eigenen Einfällen be- liebig zu erweitern. Werden die Bildungspunkte (BIx20) verteilt, müssen sie für die angegebenen Fertigkeiten eingesetzt werden, wo- bei es nicht notwendig ist, alle der angegebenen Fertig- keiten zu besetzen. Bei einigen Berufen hat der Charakter noch weitere Fertigkeiten eigener Wahl als Berufsfertigkei- ten. In diesem Fall bespricht der Spielleiter mit dem Spie- ler, welche das sein könnten. Hierbei braucht nicht allein auf die auf dem Charakterblatt angegebenen Fertigkeiten zurückgegriffen zu werden. Es gibt bei Cthulhu schließ- lich noch unbenannte Fertigkeiten aller Art: Handwerk beispielsweise erfasst alle möglichen Tätigkeiten (Töpfern,

4 5 6 5 6 Jahreseinkommen und Grundbesitz: Würfeln Sie mit 1W10: Für die 1890er
4 5 6 5 6 Jahreseinkommen und Grundbesitz: Würfeln Sie mit 1W10: Für die 1890er

4

5

6

5

6

Jahreseinkommen und Grundbesitz:

Würfeln Sie mit 1W10:

Für die 1890er Jahre bedeutet das Ergebnis:

= 100 £/500 $/1.000 Mark plus Zimmer und Verpflegung

= 200 £/1.000 $/4.000 Mark

= 300 £/1.500 $/6.000 Mark

= 400 £/2.000 $/8.000 Mark

= 500 £/2.500 $/10.000 Mark

= 600 £/3.000 $/12.000 Mark

= 800 £/4.000 $/16.000 Mark

und 9 = 1.000 £/5.000 $/20.000 Mark

10 = 2.000 £/10.000 $/40.000 Mark

Für die 1920er Jahre bedeutet das Ergebnis:

= 300 £/1.500 $/6.000 Mark plus Zimmer und Ver­ pflegung

= 500 £/2.500 $/10.000 Mark

und 4 = 700 £/3.500 $/14.000 Mark

= 900 £/4.500 $/18.000 Mark

= 1.100 £/5.500 $/22.000 Mark

= 1.300 £/6.500 $/26.000 Mark

= 1.500 £/7.500 $/30.000 Mark

= 2.000 £/10.000 $/40.000 Mark

10 = 4.000 £/20.000 $/80.000 Mark

Der Charakter besitzt zudem auch Grundbesitz und andere Vermögenswerte, deren Wert sich insgesamt auf das Fünffache seines Jahreseinkommens beläuft:

Ein Charakter, der im Jahr 10.000 $ verdient, verfügt über Vermögenswerte in Höhe von 50.000 $. Ein Zehntel hiervon liegt auf der Bank als Bargeld bereit. Ein weiteres Zehntel ist in Aktien und Rentenpa­ pieren angelegt, die sich innerhalb von 30 Tagen flüssig machen lassen. Der Rest liegt in alten Büchern, einem Haus oder was auch immer fest, was dem Charakter angemessen er­ scheint.

lassen. Der Rest liegt in alten Büchern, einem Haus oder was auch immer fest, was dem
lassen. Der Rest liegt in alten Büchern, einem Haus oder was auch immer fest, was dem

4. Berufe und Fertigkeiten

Berufe: Der Beruf eines Charakters zeigt an, mit welchen Dingen er sich in der Vergangenheit beschäftigt hat. Diese Vergangenheit spiegelt sich konkret in den Fertigkeiten wieder, die der Charakter nun aktuell beherrscht. Mit ei- nem Beruf ist eine Reihe von so genannten festgelegten Berufsfertigkeiten verbunden. Bei einigen Berufen ist es sogar möglich, Fertigkeiten frei zu wählen. Beachten Sie dabei bitte, dass Ihr Charakter einem ganz gewöhnlichen Beruf nachgehen kann, auch wenn er ein Hexer ist. Aus spieltechnischer Sicht gilt ein Charakter dann als Hexer, wenn er die Fertigkeit Hexerei erworben hat! Berufsfertigkeiten: Sobald Sie sich für einen Beruf des Charakters entschieden haben, erhalten Sie BIx20 Pro-

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Stricken, Schuhe putzen), Kunst ebenso (Singen, Malen, Flöte spielen usw.).

In England sind es einzelne Erzschurken — im Stile des »Frosch mit der Maske« von Edgar Wallace —, die Ge- folgsleute um sich scharen und spektakuläre Verbrechen begehen. b Fertigkeiten: Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Feil- schen, s Handgemenge, Knüppel, Messer, Psychologie, Tar- nen, n Überzeugen.

Großwildjäger

Großwildjäger G sind fähige Spurenleser und Jäger, die

ihren i Unterhalt mit der Organisation von Safariexpedi-

tionen t für reiche Sonntagsjäger verdienen. Die meisten

haben h sich auf eine bestimmte Weltgegend spezialisiert,

wie w etwa die kanadischen Wälder oder die afrikanischen

Savannen. S Der weiße englische Löwenjäger ist der ty-

pischste p Vertreter dieses Berufs.

Fertigkeiten: Erste Hilfe, Feilschen, Fremdsprachen,

Horchen, Messer, Naturkunde, Orientierung,

Gewehr, G

Schleichen, S Springen, Spurensuche, Verbergen.

Nichtstuer

Sie S leben von ihrem finanziellen Erbe, einem Aktienpa-

ket k oder anderen Dingen und haben es nicht unbedingt

nötig, n zu arbeiten. Das Geld, das ihnen zur Verfügung

steht, s kann mal mehr, mal weniger sein, ist aber in jedem

Fall F genug, als dass sie sich genötigt sehen müssten,

eine e Arbeit anzunehmen.

Robert Craven — und auch sein Sohn Richard — sind

besonders b begüterte Vertreter dieses »Berufes«.

Fertigkeiten: Ansehen, sowie vier Fertigkeiten eigener Wahl als besondere Interessengebiete.

Offizier

Sie haben oder hatten leitende Positionen innerhalb des Militärs. Für die meisten Offiziersgrade ist eine höhere Schulbildung Voraussetzung. Ein einmal erlangtes Of- fizierspatent gilt lebenslang. Selbst Offiziere, die sich schon lange vom aktiven Dienst zurückgezogen haben, dürfen sich weiterhin Kapitän, General oder wie auch immer nennen. Es ist in der Regel anzunehmen, dass Offiziere an akti- ven Kampfhandlungen teilgenommen haben, sei es bei- spielsweise in den Kolonien oder im Weltkrieg. Aus praktischen Erwägungen für ein ungestörtes Rol- lenspiel wäre es hilfreich, wenn Offiziere bei Einsetzen der Spielhandlung bereits im Ruhestand sind (da sie sonst in ihrer Bewegungsfreiheit zu stark eingeschränkt sein könnten). Fertigkeiten: Ansehen, Faustfeuerwaffe, Feilschen, Gewehr, Handgemenge, Maschinengewehr, Orientierung, Pilot, Psychologie, Ringen, Säbel, Schwimmen, Überre- den, Überzeugen.

Okkultist

Sie sind Studenten der Magie, glauben ohne zu zweifeln daran, dass es übernatürliche Kräfte gibt und versuchen, diese in sich selbst zu finden und zu erwecken. Vielleicht haben sie sogar bereits ihr magisches Erbe entdeckt? Viele Okkultisten sind mit einer großen Anzahl verschie- dener Philosophien und Theorien über Magie vertraut.

N W
N
W

Arzt

Doktoren können sich als praktische Ärzte auf dem Lande, in einer Kleinstadt oder in dem Stadtteil einer Großstadt niederlassen. Sie finden auch Beschäftigung in den großen Hospitälern, wo es möglich ist, sich bei- spielsweise auf Chirurgie zu spezialisieren. Ärzte können weiterhin als medizinische Berater arbeiten. Fertigkeiten: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchfüh- rung, Erste Hilfe, Feilschen, Fremdsprache (Latein), Medi- zin, Muttersprache, Psychoanalyse, Psychologie, Überzeu- gen, Wissenschaft (Biologie), Wissenschaft (Pharmazie).

Gangster

Gangster sollten Mitglieder in der Bande von Rowlf sein (mehr zu ihm später), sei es als einfache Ganoven oder als Leutnants. Oder sie sollten zumindest das Interesse haben, sich dieser Bande anzuschließen (also eine Robin Hood-Mentalität haben). In den 20er-Jahren bietet das organisierte Verbrechen ungeheure Verdienstmöglichkeiten. Alkoholschmuggel und dessen Vertrieb bleibt nicht der einzige Geschäftszweig. Schutzgelder, Prostitution, Drogen und Glücksspiel bilden weitere Einnahmequellen. Auch in Deutschland kommt in den 20er-Jahren ein Gangsterunwesen auf, allerdings nur in den ganz großen Städten. So entstehen in Berlin die so genannten Ringver- eine, in Wahrheit Verbrecherklubs. Mehr zu diesen erfährt man im Cthulhu-Band »Berlin — Im Herzen der großen Stadt«.

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

W olfgang H oHlbeins D er H exer von s alem Fertigkeiten : Bibliotheksnutzung, Fremdsprachen, Ge-

Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung, Fremdsprachen, Ge- schichtskenntnisse, Muttersprache, Okkultismus, Wissen- schaft (Anthropologie).

Parapsychologe

Sie geben zumindest vor, nicht wirklich an übernatürli- chen Kräften interessiert zu sein, und legen viel mehr das Gewicht auf den wissenschaftlichen Beweis ihrer Exis- tenz und ihre Erforschung. Mit nur wenigen primitiven Hilfsmitteln und wesentlich mehr gesundem Menschen- verstand verbringen sie ihre Zeit hauptsächlich damit, angebliche medial Begabte als Schwindler zu entlarven und so genannte übernatürliche Erscheinungen als miss- verstandene ganz natürliche Erscheinungen zu belegen, denn tatsächlichen Geistererscheinungen auf die Spur zu kommen. Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung, Elektrische Repara- turen, Fotografie, Mechanische Reparaturen, Okkultismus, Wissenschaft (Anthropologie).

einem Assistenten und eine Sekretärin. Um ihren Beruf auszuüben, benötigen sie eine Lizenz. Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung, Buchführung, Fah- ren (Auto), Faustfeuerwaffe, Feilschen, Fotografie, Ge- setzeskenntnisse, Handgemenge, Klettern, Psychologie, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen, Verkleiden.

Professor/Lehrer

Professoren werden von Hochschulen und Universitäten beschäftigt, Lehrer arbeiten an öffentlichen und privaten Schulen oder als Hauslehrer. Gelehrte ohne feste Anstel- lung arbeiten hin und wieder stundenweise als Lehrer, um sich ein Zubrot zu verschaffen. Fertigkeiten: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Mutter- sprache, Überzeugen sowie bis zu drei Fertigkeiten eige- ner Wahl als Fachgebiete.

Rechtsanwalt

Polizeikommissar

Polizisten in Zivil untersuchen die Orte, an denen Ver- brechen geschahen, sammeln Beweise, befragen die Leu- te und versuchen, die Hintergründe von Morden und anderen schweren Verbrechen zu ermitteln. Ihr Arbeits- bereich sind die Straßen der Städte, wo sie sehr oft mit ihren uniformierten Kollegen zusammenarbeiten. Fertigkeiten: Ansehen, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen, Psychologie, Spu- rensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.

Privatdetektiv

Der klassische Beruf des Pulp-Helden. Freiberuflich tä- tig, meistens mit eigener kleinen Agentur, vielleicht mit

Sie können von großen Anwaltsbüros oder Firmen an- gestellt werden, sie können sich aber auch irgendwo niederlassen und hoffen, dass sie genügend Mandanten gewinnen. Fertigkeiten: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchfüh- rung, Feilschen, Fremdsprache (Latein), Gesetzeskenntnis- se, Muttersprache, Psychologie, Überreden, Überzeugen.

Reporter

Reporter recherchieren meist außerhalb ihrer Redaktio- nen mehr oder weniger heißen Geschichten nach. Einige von ihnen betreuen populäre, Sensationen versprechen- de Themen und arbeiten als Polizei- oder Sportreporter, andere wenden sich gesellschaftlichen Ereignissen oder der Sozialkritik zu.

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Reporter sind Besitzer eines Presseausweises, dessen Wert jedoch gering ist und hauptsächlich darin besteht, den
Reporter sind Besitzer eines Presseausweises, dessen
Wert jedoch gering ist und hauptsächlich darin besteht,
den Schreiber offiziell als Mitarbeiter einer bestimmten
Zeitung auszuweisen. Ihre tatsächliche Arbeit gleicht je-
doch der eines Privatdetektivs. Oft müssen sie zu einer
List greifen, um die Informationen zu bekommen, die sie
wirklich haben wollen.
Fertigkeiten: Feilschen, Horchen, Klettern, Mutterspra-
che, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Überre-
den, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen, Ver-
kleiden.
Schriftsteller
Fertigkeitswürfe
Man führt Fertigkeitswürfe mit 1W100 aus.
Dabei ist zu unterscheiden zwischen einer ganz nor­
mal zu bewältigenden Aufgabe — dann wird die Wür­
felzahl ganz einfach mit dem Wert der entsprechenden
Fertigkeit verglichen. Man hat Erfolg, wenn die Würfel­
zahl kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert ist.
Stuft der Spielleiter eine Aufgabe als leicht ein,
reicht ein Würfelwurf bis einschließlich des doppelten
Fertigkeitswertes.
Dem gegenüber erfordert eine als schwer einge-
stufte Aufgabe einen Würfelwurf bis einschließlich
des halben Fertigkeitswertes (aufgerundet).
Schriftsteller können Romanautoren sein, Schreiber für
die Pulpmagazine, Lyriker, Theaterautoren, Werbetexter
und auch eine Kombination von allem. Die Höhe des
Einkommens spiegelt normalerweise direkt den schrift-
stellerischen Erfolg wieder.
Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung, Fremdsprachen, Kunst,
Muttersprache, Psychologie, Überreden, Überzeugen.
Zum Beispiel:
»Ich will mir einen Beruf ausdenken!«
Wird der Spielleiter mit diesem Wunsch eines Spielers
konfrontiert, gibt es überhaupt keine Hindernisse, ihm
zu entsprechen. Ob es sich beispielsweise um Kunst­
flieger, Preisboxer, Shaolin­Mönch oder Bordellbesitzer
handeln mag — die Konstruktion eines entsprechenden
Berufsschemas ist ganz einfach: man suche sich acht
Fertigkeiten aus, die einen sinnvollen Zusammenhang
zu dem Berufswunsch haben, schon hat man die »Be­
rufsfertigkeiten«. Und dann kann es weitergehen »wie
gehabt«.
Der Berufswahl sind in dieser Hinsicht keine Gren­
zen gesetzt. Der Spielleiter sollte nur im Auge behalten,
dass die so erschaffenen Charaktere letztlich gemein­
sam die Hauptpersonen der Abenteuer sein sollen (was
umso komplizierter werden kann, desto mehr exotische
Berufswünsche zusammentreffen).
Sir Percy beherrscht Pilot (Fesselballon) mit 39%.
Er will die Fertigkeit an drei verschiedenen Tagen mit
sehr unterschiedlichem Wetter anwenden.
Am ersten Tag herrschen ideale Bedingungen. Der
Spielleiter entscheidet, dass ein leichter Wurf aus-
reicht: Sir Percy benötigt auf 1W100 ein Ergebnis von
01 bis 78 (2 x 39).
Am zweiten Tag herrschen normale Bedingungen. Sir
Percy benötigt auf 1W100 ein Ergebnis von 01 bis 39
(Wert der Fertigkeit).
Am dritten Tag herrscht sehr ungünstiges Wetter.
Der Spielleiter entscheidet, dass ein schwerer Wurf
geschafft werden muss. Sir Percy benötigt auf 1W100
ein Ergebnis von 01 bis 20 (39:2, aufgerundet).
Im Hexer-Universum werden Aufgaben aber nicht
nur bewältigt oder schlagen fehl, die Menschen kön-
nen auf allen Gebieten außergewöhnliche Leistungen
erbringen. Deswegen gilt:
Die Fertigkeiten
Bei allen Fertigkeitswürfen bedeutet ein Wurf von
01 bis zu einem Fünftel des möglichen Wurfes ein
besonders gutes Ergebnis (bei Kampffertigkeiten als
kritischer Treffer bezeichnet, ansonsten als kriti-
scher Erfolg).
Für Sir Percy bedeutet das eine besonders beeindru­
ckende Darbietung seiner Pilotenkünste bei einer 01­15
(1. Tag), 01­07 (2. Tag) und 01­04 (3. Tag).
Ein Ergebnis von »100« (also »00« gewürfelt) ist im-
mer ein Fehlschlag, auch wenn sich theoretisch durch
die Regel für leichte Würfe ein Wert von 100 oder mehr
ergeben würde.
Die Definitionen der Fertigkeiten sind relativ allgemein
gehalten. Unvorhersehbare Umstände führen oft zu neu-
en Einsatzmöglichkeiten und Interpretationen. Spezielle
Anwendungsmöglichkeiten sollten immer mit dem Spiel-
leiter abgesprochen werden. Hinter der Bezeichnung ei-
ner jeden Fertigkeit ist in Klammern die so genannte
Grundchance angegeben, d.h. jener Wert, mit dem ein
Charakter die Fertigkeit von Natur aus beherrscht.
Kritischer Erfolg/kritische Treffer
Erfolgs­
kritischer
Erfolgs­
kritischer
chance
Erfolg/Treffer
chance
Erfolg/Treffer
01­07
01
53­57
01­11
08­12
01­02
58­62
01­12
13­17
01­03
63­67
01­13
18­22
01­04
68­72
01­14
23­27
01­05
73­77
01­15
Ansehen (15%)
28­32
01­06
78­82
01­16
Gewissermaßen der »gute Ruf«. Er ist generell sehr nütz-
lich, wenn man einen distinguierten Eindruck vermitteln
will und geradezu unabdingbar, wenn man Zutritt zu
exklusiven Clubs haben oder den Kredit bei einer Bank
um ein weiteres Jahr verlängern möchte.
33­37
01­07
83­87
01­17
38­42
01­08
88­92
01­18
43­47
01­09
93­97
01­19
48­52
01­10
98­00
01­20

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Ausweichen (GEx2%)

Damit ist ein Charakter in der Lage, aus dem Weg zu springen, wenn er angegriffen wird, oder ein Automobil auf ihn zu schleudert. Im Nahkampf kann Ausweichen Leben retten -nämlich das eigene. Man kann Nahkampf- angriffen ausweichen, nicht aber Projektilen aus Schuss- waffen. Wurfwaffen kann man mit einem schweren Wurf auf Ausweichen entgehen.

Bibliotheksnutzung (25%)

Die zentrale Fertigkeit, mit der sich Informationen aus Dokumenten und Texten aufspüren lassen. Beispielswei- se auch wichtig, wenn man Nachforschungen in Zei- tungsarchiven anstellt.

Buchführung (10%)

Diese Fertigkeit gibt beispielsweise Aufschluss darüber, wie die finanziellen Angelegenheiten eines Unterneh- mens oder einer Privatperson geregelt sind. Durch eine Inspektion der Bücher oder Unterlagen kann man her- ausfinden, mit welchen Geschäften eine Firma oder Pri- vatperson ihr Geld verdient oder verloren hat (Getreide, Sklavenhandel, Whiskeyschmuggel usw.) und an wen und wofür Gelder geflossen sind.

stimmten Zauber oder eine bestimmte Information finden kann. Ein erfolgreicher Wurf kann dazu beitragen, diese und vergleichbare Aufgaben zu bewältigen. Andererseits hat sie eine negative »Nebenwirkung«, da die maximale Anzahl der Stabilitätspunkte (Maximalsta- bilität), die Charaktere haben können, gleich »99 minus Cthulhu-Mythos« ist. Je mehr Punkte man in dieser Fer- tigkeit ansammelt, desto mehr sinkt die Obergrenze für die Stabilitätspunkte, so dass ein Charakter zunehmend in Gefahr gerät, wahnsinnig zu werden.

Degen (20%)

Diese Fertigkeit deckt das Fechten mit Degen oder Ra- pier ab. Auch Stockdegen fallen in diese Kategorie. Bei einem Fertigkeitswert von 90% oder mehr verfügt man über zwei Angriffe und Paraden pro Runde.

Elektrische Reparaturen (10%)

Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage, elektrische Apparaturen wie etwa Autoanlasser, Elek- tromotoren, Sicherungskästen und Alarmeinrichtungen zu reparieren oder zu modifizieren. Um eine elektrische Apparatur zu reparieren, sind unter Umständen spezielle Werkzeuge oder Ersatzteile erforderlich.

Cthulhu-Mythos (00%)

Diese Fertigkeit unterscheidet sich von allen anderen

Fertigkeiten. Kein Charakter darf hiefür zu Beginn des Spieles Prozentpunkte ausgeben, um den Wert über 00% zu heben. Der erfolgreiche Einsatz dieser Fertigkeit führt auch nicht zur Vergabe von »Haken« (hierzu später mehr), weshalb ihr Wert nicht auf dem üblichen Weg gesteigert werden kann. • Der Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos erhöht sich, wenn ein Charakter nach einer Begegnung mit dem Mythos den Verstand verliert. • Der Fertigkeitswert erhöht sich eventuell dadurch, dass der Charakter verbotene Bücher und Schriften liest. • Unter Umständen steigt der Fertigkeitswert für Cthulhu- Mythos auch an, wenn ein Charakter einer Zeremonie beiwohnt oder bestimmten Praktiken im Zusammen- hang mit dem Mythos nachgeht, aller- dings liegt dies jeweils im Ermessen des Spielleiters. Diese Fertigkeit ist zweischneidig:

Einerseits ist sie sinnvoll. Stößt ein Charak- ter auf die Spuren eines Monsters oder findet er vergleichbare Hinweise auf ein Wesen des Mythos, so steht ihm ein Wurf auf Cthul- hu-Mythos zu, bei dessen Gelingen ihm der Spielleiter mitteilt, um welche Art von Wesen es sich handelt, wie es sich eventuell verhält oder über welche Eigenschaften es verfügt. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf gestattet es einem Charakter unter Umständen auch, sich an einen Fakt im Zusammenhang mit dem Mythos zu erinnern, einen Zauber zu iden- tifizieren, wenn er ein entsprechendes Ritual beobachtet, oder sich darauf zu besinnen, in welchem Werk des Mythos man einen be-

Erste Hilfe (30%)

Eine lebenswichtige Fertigkeit, wenn es zu handfesten Auseinandersetzungen kommt. Ein erfolgreicher Fertig- keitswurf heilt 1W3 Trefferpunkte. Die Fertigkeit lässt sich pro Verletzung einmal anwenden. Es können mehre- re Personen hintereinander den Wurf versuchen, wenn er den Vorgängern misslungen ist, solange, bis er gelingt. Jede Person hat allerdings nur einen Versuch.

Fahren (20%)

Diese Fertigkeit ist weitgehend selbsterklärend, jedoch keineswegs selbstverständlich. Sie ist zuweilen recht wich- tig, wenn man einen flüchtigen Gangster verfolgt oder selbst einer grauenhaften Gefahr entrinnen will. Man unterscheidet sie nach dem jeweiligen Fahrzeugtyp (z. B. Auto, Pferdegespann, Motorrad etc.).

will. Man unterscheidet sie nach dem jeweiligen Fahrzeugtyp (z. B. Auto, Pferdegespann, Motorrad etc.). 20 D

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Faustfeuerwaffe (20%)

Der Umgang mit den so genannten Kurzwaffen — also Revolvern und Pistolen. Eine handliche Feuerwaffe in der Handtasche kann ein sehr beruhigendes Gefühl vermitteln.

Feilschen (05%)

Wenn man preiswert einkaufen möchte, kann diese Fer- tigkeit sehr nützlich sein. Sie lässt sich jedoch auch dazu einsetzen, das eigene Gehalt in die Höhe zu schrauben oder den Wert eines Gegenstandes abzuschätzen.

Fotografie (10%)

Diese Fertigkeit ist in der Spielepoche — 1890er bis 1920er

— noch nicht allgemein verbreitet und dient im Wesent-

lichen dazu, gute Aufnahmen von interessanten Dingen zu machen — wie etwa einem Tatort oder dem grausigen Monster, das sich in einer dunklen Grotte verbirgt.

Fremdsprache (01%)

Die Charaktere werden nicht nur in Amerika und Europa, sondern auch in Asien, Afrika oder auch Südamerika un- terwegs sein. Und dann kommt man ohne Sprachkennt- nisse nicht allzu weit. Es empfehlen sich insbesondere Englisch, Deutsch, Französisch und Spanisch. Auch La- tein und Altgriechisch fallen unter Fremdsprachen.

Geschichtskenntnisse (20%)

Damit kann sich ein Charakter an Ereignisse aus der Menschheitsgeschichte erinnern, die für seine aktuellen Nachforschungen von Bedeutung sein können.

Gesetzeskenntnisse (05%)

Die Charaktere kämpfen gegen den Mythos, doch ab und

zu bringt sie das in Konflikt mit den Hütern des Gesetzes

— vor allem, wenn sie gezwungen waren, den einfluss-

reichen Anführer eines Kultes aus dem Weg zu räumen. Robert Craven kann von Problemen mit der Polizei ein Lied singen.

Gewehr (25%)

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, jede Art von Gewehr abzufeuern, ob es sich nun um ein Repetierge- wehr oder ein halbautomatisches Gewehr handelt. Bei Schrotflinten, die ein Projektil anstelle von Schrot abfeu- ern, wird ebenfalls diese Fertigkeit verwendet. Die Anzahl der Schüsse, die sich mit einem Gewehr pro Runde abfeuern lassen, variiert vor allem aufgrund des Rückstoßes und der Zeit, die man benötigt, um das Ziel neu zu erfassen. Eine sehr sinnvolle Fertigkeit, solange man der Gefahr noch nicht zu dicht auf den Leib gerückt ist. Viele Gefah- ren lassen sich allerdings mit Feuerwaffen alleine nicht bekämpfen.

Handgemenge (50%)

Wenn gutes Zureden vergebens, aber kein passendes Ge- rät zur Hand ist, kommt diese Fertigkeit zum Zuge. Sie steht zusammenfassend für alle unbewaffneten Körper- angriffe (wie Fußtritt, Kopfstoß, Faustschlag) mit Verlet- zungsabsicht (in Abgrenzung zu Ringen).

Greift man mit Handgemenge an und beherrscht zu- sätzlich noch die Fertigkeit Kampfsportart und liegt der Trefferwurf gleichzeitig höchstens bei dem Wert auf diese Fertigkeit, verdoppelt sich der Grundschaden (d.h. zwei- mal auswürfeln). Der Schadensbonus, wenn vorhanden, wird aber (im Gegensatz zu einem kritischen Treffer) nur einmal dazugerechnet. Bei einem Fertigkeitswert von 90% oder mehr verfügt man über zwei Angriffe und Paraden pro Runde.

Handwerk (05%)

Ein Handwerk ist eine spezialisierte Fertigkeit, die dazu dient, praktische Dinge zu konstruieren oder zu reparie- ren sowie gefällige Effekte hervorzubringen. Hier kommt entweder Fingerfertigkeit oder künstlerisches Darstel- lungsvermögen zum Tragen. Es gibt eine Vielzahl von Handwerken, angefangen beim Anstreicher, über den Löwenbändiger bis hin zum Safeknacker. Spezifizieren Sie ein Handwerk auf dem Cha- rakterblatt in der gleichen Weise wie bei der Fertigkeit Kunst, z.B. Handwerk (Schuster), Handwerk (Friseur) oder Handwerk (Glasbläser).

Hexerei (00%)

Einen besonderen Stellenwert nimmt die Hexerei ein. Mit Hilfe dieser speziellen Fähigkeit vermag es ein Charakter, Zauber anzuwenden. Wenn Sie einen Hexer spielen wol- len, ist die Beherrschung dieser Fertigkeit unumgäng- lich! Für ihren Erwerb müssen Sie 100 Prozentpunkte der INx10 +100 Punkte für Hobbyfertigkeiten opfern, worauf der Charakter Hexerei mit einer Grundchance von 01% beherrscht. Durch das Ausgeben von zusätzlichen Prozentpunkten kann die Fertigkeit gesteigert werden. Da diese Fähigkeit einem Charakter in die Wiege gelegt wird (oder auch nicht), kann man sie nur bei der Charak- tererschaffung erwerben, und sei es nur mit einem Fertig- keitswert von 01%. Ein späteres Erlernen dieser Fertigkeit im Zuge des Rollenspiels ist nicht möglich. Sie wird nach den üblichen Regeln gesteigert. Nur Charaktere mit dieser Fertigkeit sind in der Lage, Zaubersprüche zu erlernen und anzuwenden (einzelne Zauber werden ihnen aber trotzdem verschlossen bleiben, falls sie über zu wenig Mana oder Magiepunkte verfügen)! Beträgt der Prozentwert für Hexerei bei Erschaffung des Charakters mindestens 25%, so beherrscht Ihr Hexer be- reits einen Zauber, der vom Spielleiter aus der Liste der Zaubersprüche (ab Seite 172) zu wählen ist. Mehr als einen Zauberspruch kennt kein Hexer zu Spielbeginn. Er hat im Laufe des Spiels allerdings Möglichkeiten, seine Kenntnisse zu erweitern (siehe Seite 170). Ferner verfügt jeder Hexer (auch mit nur 01% auf He- xerei) über eine besondere magische Gabe, muss im Ge- genzug jedoch auch das Ungemach eines Fluchs erleiden. Dazu später mehr.

Horchen (25%)

Eine Fertigkeit, die sehr nützlich sein kann, wenn man mitten in der Nacht in einem alten Gemäuer von einem unsichtbaren Feind verfolgt wird. Und leider ist solch eine Begegnung beim Hexer nicht gerade unmöglich.

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Warum 100 Hobbypunkte für Hexerei ? Da Hexer etwas besonderes sind, und ihre Fähigkeiten ihnen
Warum 100 Hobbypunkte für Hexerei ? Da Hexer etwas besonderes sind, und ihre Fähigkeiten ihnen

Warum 100 Hobbypunkte für Hexerei? Da Hexer etwas besonderes sind, und ihre Fähigkeiten ihnen allein vorbehalten sind, muss es einen Regelme­ chanismus geben, der diesen Umstand würdigt. Da man nicht im Laufe des Lebens zum Hexer werden kann, muss dies bei der Charaktererschaffung passieren. Und es sollte eine klare Regelung sein, die von dem Spieler verlangt, auf etwas anderes zu verzichten, da sonst vermutlich jeder Charakter nach dem Motto er­ schaffen werden würde »und außerdem ist er ein He­ xer.« Dieser Regelmechanismus soll zudem unkompliziert sein und mit den Figuren in den Hexer­Romanen kom­ patibel sein. Unter den zahlreichen Hexern, mit denen sich Robert Craven bereits herumschlagen musste, gab es nicht nur mächtige, sondern auch schwache Zauberer (mit dem­ entsprechend viel oder wenig MA), sie waren mal aus­ gesprochen schlau, manchmal aber auch regelrecht pri­ mitiv (viel oder wenig IN), manche waren aktive Magier, andere wussten überhaupt nichts von ihren Fähigkeiten. In der Regel hatten aber auch letztere ein gewisses In­ teresse an übernatürlichen Dingen (man denke an die Seancen der Lady Audley). Die daraus hergeleitete Regelung über den »Kauf­ preis« von 100 Hobbypunkten wird all diesen Punkten gerecht und verschließt keinem Charakter den Zugang zur Hexerei.

preis« von 100 Hobbypunkten wird all diesen Punkten gerecht und verschließt keinem Charakter den Zugang zur
preis« von 100 Hobbypunkten wird all diesen Punkten gerecht und verschließt keinem Charakter den Zugang zur

D

E

B

J

Kampfsportart (01%)

Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Charakter mit Handgemenge angreift. Ist der Fertig- keitswurf für den Angriff gleichzeitig kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert für die Kampfsportart, so wird der durch den Angriff angerichtete Schaden ver- doppelt. Ein Faustschlag richtet in diesem Fall 2W4 Schadenspunkte an, zu dem noch der Schadensbonus addiert wird (d.h. der Schadensbonus selbst wird nicht verdoppelt).

Klettern (ST+GE%)

Abhängig davon, wie schwierig ein Spielleiter eine senk- rechte Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen, um nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.

Knüppel (25%)

Diese Fertigkeit deckt die meisten Angriffe mit stumpfen Waffen ab. Zu diesen Waffen zählen etwa der Schlag- stock eines Polizisten, der Totschläger des Verbrechers, griffige Äste oder Schürhaken. Bei einem Fertigkeitswert von 90% oder mehr verfügt man über zwei Angriffe und Paraden pro Runde.

Mechanische Reparaturen (20%)

Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter dazu in die

Lage, L mechanische Apparaturen zu reparieren oder zu

modifizieren. m Insbesondere lassen sich damit aber auch

viele v Schlösser öffnen, ohne offensichtliche Spuren zu

hinterlassen h (ein solcher Einbruch wäre dann nur durch

Verborgenes erkennen zu entdecken).

Medizin (05%)

Eine typische Fertigkeit für Ärzte. Sie deckt sehr viel

mehr m Bereiche ab als die einfache Fertigkeit Erste Hilfe.

Auch A mit dieser Fertigkeit kann man einem Charakter

1W3 1 Trefferpunkte pro Verletzung zurückgeben. Zusätz-

lich li erhöht sich auch dessen natürliche Heilungsrate von

1W3 1 Trefferpunkten pro Woche auf 2W3 Trefferpunkte

pro p Woche — sofern der Patient ständig in Behandlung

bleibt. b

Messer (25%)

Bowiemesser, Metzgermesser, Jagdmesser, Stilette, Dol-

che, c Springmesser und Küchenmesser haben eine ausrei-

chend c große Klinge, um wirksam als Waffen eingesetzt

werden w zu können. Man führt sie mit dieser Fertigkeit.

Bei B einem Fertigkeitswert von 90% oder mehr verfügt

man m über zwei Angriffe und Paraden pro Runde.

Muttersprache (BI x5%)

Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend,

was w durch einen Fertigkeitswert von BIx5 repräsentiert

wird. w

Naturkunde (10%)

Unter dieser Fertigkeit ist eine Vielzahl von einfachen naturwissenschaftlichen Fähigkeiten zusammengefasst, wie sie der einfache Mann vom Lande beherrscht oder ein Nichtstuer, der sich intensiv mit einem bestimmen Hobby befasst hat.

Okkultismus (05%)

Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultis- mus zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger verwenden okkulte Praktiken, weshalb ein Charakter durchaus von dieser Fertigkeit profitieren kann, wenn er Nachforschungen über Kulte und Sekten anstellt.

Orientierung (10%)

Mit dieser Fertigkeit fällt es einem Charakter nicht all- zu schwer, sich zu orientieren, Karten anzufertigen oder seinen Weg aus einem Labyrinth zu finden.

Pilot (01%)

Diese Fertigkeit deckt verschiedene Bereiche ab, ganz nach Wahl des Charakters. So kann man mit dieser Fer- tigkeit ein Flugzeug steuern, einen Zeppelin oder auch ein Wasserfahrzeug.

Maschinenpistole (15%)

— 1920er oder später

Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole ab-

feuert, verwendet er diese Fertigkeit. In der Ära um 1890 herum sind derartige Waffen unbekannt.

Psychoanalyse (01%)

Diese Fertigkeit kann dazu genutzt werden, jemanden ruhig zu stellen, der wahnsinnig geworden ist, oder der einen traumatischen Schock erlitten hat — was durchaus

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Die Seance war erfolgreicher als erwartet. Die Seance war erfolgreicher als erwartet.
Die Seance war erfolgreicher als erwartet.
Die Seance war erfolgreicher als erwartet.

passieren kann. Man kann zudem ein relativ vernünfti- ges Gespräch mit einem geistig Verwirrten führen und einem Patienten durch langfristige Behandlung sogar zu Stabilitätspunkten verhelfen (siehe Seite 48).

werfen. Entschließt er sich zu dieser Option, so hat er automatisch Erfolg damit.

Er kann seinen Gegner in der ersten Runde oder auch in einer späteren bewusstlos schlagen (siehe hierzu die Regel zu Betäubungsangriffen).

Der Angreifer kann seinen Gegner entwaffnen. Ein Charakter, der einen Gegner mit einem erfolgreichen Ringen daran gehindert hat, selbst anzugreifen, kann diesem in der darauf folgenden Runde die Waffe ent- ringen, wenn ihm ein weiterer Wurf auf Ringen ge- lingt.

Der Angreifer kann seinem Gegner Schaden zufügen, nachdem er ihn erfolgreich mit Ringen attackiert hat. Hierzu muss er in jeder Runde, in der er diese Option wählt, erneut einen Wurf auf Ringen bestehen. Gelingt dieser, so erleidet der Gegner 1W6 Schadenspunkte plus den Schadensbonus des Angreifers. Wann immer Schaden zugefügt werden soll, muss auch erneut ein Wurf auf Ringen gelingen — der angerichtete Schaden bleibt der gleiche.

Der Angreifer kann seinen Gegner würgen. Das Opfer beginnt einfach nach den üblichen Regeln zu ersti- cken, d.h. es muss sofort Rettungswürfe gegen seine KO durchführen (mit einem vom Spielleiter festzule- genden Faktor). Der Angreifer muss hierfür keine wei- teren Würfe auf Ringen bestehen. Ein Opfer, das von einem Angreifer festgehalten und von diesem verletzt bzw. gewürgt wird, darf einmal pro Runde versuchen, sich mit einer Kraftprobe ST gegen ST aus dem Klammergriff zu befreien. Wird ein Opfer von mehreren Gegnern festgehalten, so muss es sich gegen deren aufaddierte ST zur Wehr setzen.

Psychologie (05%)

Diese Fertigkeit ist recht nützlich, um herauszufinden, ob man von jemandem belogen wird. Manchmal kann man damit auch feststellen, ob der Gesprächspartner nervös ist oder Übles im Schilde führt.

Schleichen (10%)

Eine unabdingbare Fertigkeit, wenn man sich leise fort- bewegen möchte. Lässt sich oft im Zusammenspiel mit Verbergen einsetzen.

Reiten (05%)

Mit dieser Fertigkeit gelingt es, sich auf einem Pferd oder vergleichbaren Reittier zu halten, wenn dieses in einen heftigen Galopp verfällt.

Ringen (25%)

Diese Fertigkeit steht für eine spezielle Art des Angriffs mit natürlichen Waffen, der oft dazu verwendet wird, einen Gegner auf schonende Art und Weise zu über- wältigen. Ein Angriff mit Ringen kann mit einem er- folgreichen Wurf auf Ringen oder einem anderen Angriff pariert werden, sofern dieser noch in der ersten Runde des Angriffs mit Ringen erfolgt. Gelingt ein Wurf auf Ringen in der ersten Runde und wird dieser nicht neutralisiert, dann hält der Angreifer seinen Gegner fest gepackt und hat anschließend die Möglichkeit, sich für eine von mehreren Optionen zu entscheiden:

• Er kann seinen Gegner festhalten, indem er eine Kraft- probe seiner ST gegen die ST des Gegners besteht. Ge- alingt ihm dies, so wird der Gegner so lange festgehal- ten, bis der Angreifer etwas anderes unternimmt. • Der Angreifer kann seinen Gegner einfach zu Boden

Schlosserarbeiten (01%)

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Schlösser re- parieren, Schlüssel herstellen oder ein Schloss mit Hilfe von Dietrichen oder anderen Werkzeugen öffnen, ohne Spuren zu hinterlassen. Professionelle Tresore, Stahl- kammern und technisch ähnlich hoch entwickelte Si- cherheitssysteme liegen außerhalb seiner Fähigkeiten.

Schrotflinte (30%)

Mit dieser Fertigkeit kann jede Art von Schrotflinte abge- feuert werden. Da die Ladung mit wachsender Entfernung in fächerförmiger Weise auseinander fliegt, verringern sich die Erfolgsaussichten eines Schützen nicht, wenn er auf weiter entfernte Ziele feuert, der angerichtete Scha- den dagegen schon. Man kann den Lauf einer doppel- läufigen Schrotflinte absägen, um die Waffe leichter ver- bergen und transportieren zu können. In den Vereinigten Staaten sind solche Waffen seit den 1920ern illegal. Feuert ein Charakter ein massives Einzelprojektil mit einer Schrotflinte ab, so würfelt er auf die Fertigkeit Ge- wehr.

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Schweres Gerät (01%)

Wenn ein Charakter einen Bagger oder Panzer fahren möchte, wird er nicht ohne diese Fertigkeit auskom- men.

Schwert (10%)

Man fasst hierunter eine Vielzahl unterschiedlichster Waffen, die ein- oder zweihändig geführt werden, bei- spielsweise Templer-Schwerter und Säbel. Bei einem Fer- tigkeitswert von 90% oder mehr verfügt man über zwei Angriffe und Paraden pro Runde.

Schwimmen (25%)

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dazu in der Lage, sich in Wasser und anderen Flüssigkeiten an der Oberflä- che zu halten. Nur wenn der Spielleiter es für angebracht hält, ist in einer Krise oder bei Gefahr ein Fertigkeits- wurf notwendig. Misslingt ein Wurf auf Schwimmen, so kommen die Regeln für Ertrinken zur Anwendung, wobei einem ertrinkenden Charakter pro Runde ein Fertigkeits- wurf zusteht, bei dessen Gelingen er wieder an die Ober- fläche gelangt und Atem holen kann. Anschließend muss der Charakter einen weiteren Wurf auf Schwimmen be- stehen, um sich von der Stelle bewegen zu können. Sollte dieser zweite Fertigkeitswurf wiederum scheitern, beginnt er erneut nach den üblichen Regeln zu ertrinken.

Springen (25%)

Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit senkrecht nach oben springen und Gegenstände greifen, die etwa eine halbe Körpergröße über ihm hängen, horizontal einen Zwischenraum in der Länge seiner Körpergröße übersprin- gen (doppelt so weit, wenn er Anlauf nimmt) und ohne Schaden zu nehmen aus einer Höhe seiner Körpergrö- ße entsprechend in die Tiefe springen. Bei Sprüngen aus größerer Höhe kann der Charakter den normalen Sturz- schaden mit einem erfolgreichen Wurf auf Springen um 1W6 Schadenspunkte reduzieren, wenn er Gelegenheit hatte, sich auf den Sprung (oder Sturz) vorzubereiten.

Spurensuche (10%)

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann einem Wesen, Fahrzeug oder Tier anhand der Spuren folgen, die es in weicher Erde oder der Vegetation hinterlässt. Ein Regen- guss kann das Aufspüren einer Spur praktisch unmöglich machen, genauso, wenn sich das verfolgte Wesen durch einen Wasserlauf oder über Beton bewegt hat oder die Sonne bereits untergegangen ist.

Tarnen (15%)

Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Gegenstände verstecken oder versteckt am Körper tragen (sehr beliebt in Hinsicht auf Waffen).

Überreden (05%)

Diese Fertigkeit steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mundwerk, mit dem man auch einmal einen Wächter oder Polizisten »bequasseln« kann, um Zugang zu einem Ge- bäude zu erhalten, oder um jemandem eine Information zu entlocken, indem man ihn einfach verbal überfährt.

Überzeugen (15%)

Dort, wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmal nur mit Argumenten weiter. Dann ist diese Fertigkeit gefragt. Im Gegensatz zu Überreden dauert das Ganze etwas länger, zeigt jedoch meist eine anhal- tende Wirkung, wenn man damit erfolgreich ist.

Verbergen (10%)

Ein Charakter kann sich mit Hilfe dieser Fertigkeit in ei- nem dafür geeigneten Gelände verbergen. Möglicherwei- se, um einen Hinterhalt zu legen oder etwas unbemerkt zu beobachten.

Verborgenes erkennen (25%)

Wann immer ein Charakter etwas sucht, ob dies nun Hinweise sind oder ein versteckter Attentäter, kann er diese Fertigkeit einsetzen. Es ist eine sehr wichtige Fer- tigkeit des Spiels.

Cornelius hätte das Verkleiden jemandem überlassen sollen Cornelius hätte das Verkleiden jemandem überlassen sollen,
Cornelius hätte das Verkleiden jemandem überlassen sollen
Cornelius hätte das Verkleiden jemandem überlassen sollen,

der sich damit auskennt.

Verkleiden (01%)

Ein Charakter kann sich als eine andere Person ausgeben oder sich auch nur einfach unkenntlich machen (was ein wenig leichter ist).

Werfen (25%)

Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel werfen möchte oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll angreifen möchte (etwa mit der Klinge ei- nes Messers oder einer Axt). Eine realistische Wurfweite (in Metern) für einen etwa faustgroßen, einigermaßen ausbalancierten Gegenstand errechnet man, indem man die GR des Gegenstandes von der ST des Charakters ab- zieht und diesen Wert mit drei multipliziert. Bei spezi-

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

fischen Wurfobjekten erhöht sich der Faktor auf sechs. Misslingt der Fertigkeitswurf, so bestimmt der Spielleiter zufällig, wo der Gegenstand landet.

Wissenschaft (01%)

Unter diesen Oberbegriff fallen Wissensgebiete wie As- tronomie, Biologie, Chemie (damit lassen sich z.B. Mate- rialien analysieren, Giftstoffe aufspüren und Sprengstof- fe zusammen mixen), Geologie, Mathematik, Pharmazie und Physik. Die für ein actionbetontes Rollenspiel am wahrscheinlichsten Wissenschaften finden sich bereits auf dem Charakterbogen, als da sind Anthropologie (damit kann man z.B. abschätzen, welcher Kultur ein In- dividuum entstammt und wie es sich in einer vorgegebe- nen Situation verhalten wird) und Archäologie (hiermit lassen sich Fakten im Zusammenhang mit untergegan- genen Kulturen in Erfahrung bringen, oder auch einmal ermitteln, ob ein Artefakt gefälscht oder echt ist).

dass ein Charakter eine Gabe nicht einsetzen kann, wenn sie mehr Magiepunkte kostet, als er selbst hat. Der Spielleiter sollte daher darauf achten, dem Hexer-Charakter eine Gabe zu verleihen, die er auch einsetzen kann. Da Magiepunkte sich erst nach 24 Stunden vollständig regenerieren, dürften die meisten Gaben für Hexer nicht allzu oft pro Tag einsetz- bar sein. Die erfolgreiche Anwendung erfordert außerdem eine gelungene Probe auf Hexerei. Misslingt die Probe, sind die Magiepunkte trotzdem in vollem Umfang verloren. Bei einigen Gaben werden zusätzliche Würfe verlangt. Zur Regeneration von Magiepunken siehe Seite 15.

Fertigkeiten für Nahkampfwaffen Es gibt eine fast unendliche Anzahl potentieller Nah­ kampfwaffen. Zahlreiche Waffen
Fertigkeiten für Nahkampfwaffen
Es gibt eine fast unendliche Anzahl potentieller Nah­
kampfwaffen. Zahlreiche Waffen kann man unter
den Oberbegriffen »Knüppel«, »Messer«, »Degen« und
»Schwert« zusammenfassen. Dabei kann man alle halb­
wegs handlichen stumpfen Gegenstände als »Knüppel«
ansehen — ob es nun ein Baseballschläger oder ein Re­
genschirm ist. Alle Waffen mit kurzer Klinge als »Mes­
ser« — ob nun Stilett oder Brotmesser. Und die meisten
großen Klingenwaffen fallen entweder unter »Degen« —
sei es ein Stockdegen oder das Florett eines Fechters
— oder unter »Schwert« — womit beispielsweise auch
Krummsäbel und Macheten abgedeckt werden. Im Zwei­
felsfall entscheidet der Spielleiter, welche Fertigkeit für
einen bestimmten Gegenstand notwendig ist.
Gaben: Optionale Regel für neue Spielleiter
Während für die Beispielgaben die jeweiligen Kosten an
Magiepunkten angeführt sind, könnten es unerfahrene
Spielleiter anfangs als Belastung betrachten, sich mit
den Magiepunktekosten für selbst erdachte Gaben be­
fassen zu müssen. Für diesen Fall kann man die Kosten
für die Aktivierung einer Fluches an einen (in sich va­
riablen aber doch) immer identischen Magiepunkteauf­
wand koppeln. Wann immer ein Hexer seine Gabe ein­
setzen will, wendete er 1W6 Magiepunkte auf. Sofern
er die Dauer eines Einsatzes beeinflussen kann, kostet
die Aufrechterhaltung pro Zeitintervall 1 zusätzlichen
Magiepunkt.
Wenn der Spielleiter Routine hat, kann er auf das re­
guläre System wechseln und die Kosten für neu erfun­
dene Gaben selbst festsetzen.
1.
Herrschaft über Tiere

Hexer: Gaben und Flüche

Jeder Hexer (und nur ein solcher!) ist mit einer besonde- ren magischen Fähigkeit — einer Gabe — ausgestattet, die ihm entscheidende Vorteile im Kampf gegen die Großen Alten und ihre Brut beschert. Als Gegenpol der Gaben gelten die so genannten Flüche. Ein Fluch äußert sich durch unerwünschte und potentiell gefährliche Effekte, die magischer Natur sein können oder dem Charakter auf andere Art und Weise zum Nachteil gereichen. Die im Folgenden aufgeführten Listen mit Gaben und Flüchen haben Vorbildcharakter. Das heißt, dass der Spiel- leiter sie nach Belieben ergänzen oder gar einen ganz ei- genen Katalog erstellen kann.

Die Gabe

Bei der Charaktererschaffung wählt jeder Spieler für sei- nen Hexer mit Zustimmung des Spielleiters eine Gabe aus der folgenden Liste, denkt sich (mit Zustimmung des Spielleiters) eine eigene Gabe aus — oder würfelt 1W8. Die Gabe stellt eine ungewöhnliche magische Fähigkeit dar, deren Einsatz Magiepunkte kostet. Es ist zu beachten,

»Wie einem geheimen Lockruf Gehorsam leistend, kro- chen die Tiere aus dem Unterholz heran und bildeten einen lebendigen Panzer um den Hexer. Sie musterten seinen Feind, fletschten wild die Zähne und krümmten ihre Rücken, jederzeit zum Sprunge bereit.« Der Hexer verfügt über die Fähigkeit, 1W6 größere (Wölfe, Hunde) oder 3W6 kleinere Tiere (Ratten, Bienen- schwärme), die sich bei Anwendung der Gabe im Umkreis von 100m um seinen Standort befinden, seinem Willen zu unterwerfen und ihnen einfache Befehle wie »Greift an!« oder »Schützt mich!« erteilen. Der Effekt hält 2W6 Minu- ten an. Einige Tiere werden mit ihren Spielwerten ab Seite 115 aufgeführt. Der Einsatz kostet 9 Magiepunkte.

2. Puppenspieler

»Es waren nur Porzellanpuppen — ganz gewöhnliche, leblose Zimmerdekoration — aber nun schwangen sie sich mit einer irrsinnigen Kraft und Vitalität am Kör- per des Hexers herauf, so als hätten sie sich in kleine Äffchen verwandelt, die die Nähe ihrer Mutter suchen, und unablässig stürmten mehr von ihnen herbei. Die Angreifer befanden sich auf verlorenem Posten: In ei- nem Puppenladen.« Der Hexer ist imstande, handwerklich angefertigten Kopien von Menschen oder menschenähnlichen Wesen für kurze Zeit Leben einzuhauchen und ihnen einfache Befehle zu erteilen (siehe »Herrschaft über Tiere«). Da- bei kann er über 1W6 etwa menschengroße Exemplare

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

Der Hexer widmete dem hilfreichen Raben Der Hexer widmete dem hilfreichen Raben
Der Hexer widmete dem hilfreichen Raben
Der Hexer widmete dem hilfreichen Raben

später ein ganzes Gedicht.

(Wachsfiguren, Statuen, Ritterrüstungen) oder 3W6 klei- nere (Figuretten, Puppen) gebieten. Der Hexer berührt dazu die Puppen und flüstert ihnen das Aktivierungswort zu. Der Effekt hält 2W6 Minuten an, danach begeben sich die Figuren wieder in ihre Ausgangsposition. Der Zauber kostet 9 Magiepunkte. Als Faustregel für die Ausgestaltung der »Puppen« mit Spielwerten sollte gelten, dass die Puppen dieselben kör- perlichen und Kampffertigkeiten wie der Hexer haben. Andere Werte (wie Waffen und deren Schaden, Treffer- punkte und GE der Puppen) kann der Spielleiter spontan und situationsabhängig bestimmen. Beispiele:

Ritterrüstung: GE 8, 20 Trefferpunkte, richtet 1W8+2 Schaden an; Schaufensterpuppe: GE 10, 10 Trefferpunkte, richtet 1W6 Schaden an; Puppe (man denke an Chucky, die Mörderpuppe): GE 12, 5 Trefferpunkte, richtet 1W3 Schaden an; Zinnsoldat: GE 14; 1 Trefferpunkt, richtet 1 Schaden an.

3. PSI-Talent

In Wirklichkeit sind paranormale Fähigkeiten nichts an- deres als magische Gaben. Ihre Ausprägung kann vielfäl- tig sein und soll hier mit zwei Beispielen demonstriert werden:

s splitter und die Wände husteten Staub. Der Tisch brach

e entzwei und der Geschirrschrank hätte den Eindring-

l ling beinahe erschlagen. Der Hexer aber stand ruhig

u und konzentriert im Zentrum des Geschehens, unbe-

r rührt von allem Übel.« Der Hexer macht eine kurze Geste mit der Hand und ver-

f fügt dann 1W6 Minuten lang über psychokinetische Kräf-

t te. Um einen Gegenstand oder ein Lebewesen zu bewegen,

m muss ihm nun noch mit seinem MA-Wert eine Kraftprobe

g gegen die GR des Objektes gelingen. Das Bewegen von

O Objekten kostet 5 Magiepunkte pro Anwendung. Der Hexer kann auch Gegnern einen psychokinetischen

S Stoß wie von einer unsichtbaren Faust versetzen, der je

n nach eingesetzten Magiepunkten Schaden verursacht. Der

Z Zaubernde kann jeweils nur ein Wesen gleichzeitig an-

g greifen und muss dazu in der Lage sein, das Ziel direkt

z zu sehen. Jeder in den Zauber investierte Magiepunkt

t trägt 1W6 Punkte zur ST des Schlages bei. Pro volle zehn

M Meter, die sich das Ziel des Schlages vom Zaubernden

e entfernt befindet, werden von dieser ST wiederum 1W6

P Punkte abgezogen.

Sobald das Opfer getroffen wird, wird die ST des Schla-

g ges in einer Kraftprobe mit der Summe KO+ST des Opfers

v verglichen. Unterliegt das Opfer, so wird es bewusstlos.

U Unabhängig davon, ob das Opfer dem Schlag widersteht

o oder nicht, wird es eine bestimmte Anzahl von Metern

v vom Zauberer fortgeschleudert (die durch drei geteilte

u und aufgerundete Differenz zwischen ST des Schlages

und GR des Opfers in Metern). Die Gabe kann als kinetischer Schlag auch gegen un- belebte Gegenstände wie etwa Türen oder Wände einge- setzt werden, die mit einer festgelegten ST widerstehen. Im Normalfall lässt sich leicht entscheiden, was geschieht, wenn die Kraftprobe gelingt, doch im Zweifelsfall kann der Spielleiter sich an der Höhe der ausgewürfelten ST des Schlages orientieren.

Pyrokinese »Das gesamte Haus war eine einzige große Fackel und seine Zimmer schienen sich selbst zu verzehren. Die Flammenzungen leckten nach ihm, aber der He- xer schritt durch sie hindurch, als wären sie harmlose Schemen.« Der Hexer kann durch seine Geisteskraft seinen Körper mit dieser Gabe vor Flammen schützen oder er kann sie dazu einsetzen, ohne Hilfsmittel ein Feuer zu entzünden (aber nicht beides auf einmal). Der Schutz vor Flammen kostet pro Minute Wirkungsdauer einen Magiepunkt. Will er die zweite Variante gegen lebendige Wesen einsetzen, so muss ihm zuvor eine Kraftprobe gegen das MA des Betroffenen gelingen. Entzündbare Stoffe bren- nen weiter, auf nicht entzündbaren Materialien erstickt das Feuer nach Ablauf einer Runde. Das magische Feuer verursacht pro Runde 1W6 Punkte Verbrennungsschaden an Personen oder Objekten. Diese Anwendungsweise der Gabe kostet pro Runde 3 Magiepunkte.

Psychokinese »Das ganze Haus ächzte und knarrte wie unter dem Schlag eines Giganten. Von der Decke regnete es Holz-

4. Zeitkontrolle

»Der Säbel, den sein Gegner zu einem letzten Hieb er- hoben hatte, sank friedvoll wie eine Schneeflocke her-

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

ab, als der Hexer den Fluss der Zeit verlangsamte. Die Bewegungen des Hexers waren schneller und so entriss er seinem Gegner die Klinge und schnitt ihm die Kehle durch, noch bevor dieser die entsetzte Grimasse schnei- den konnte, mit der er schließlich zu Boden sank.« Der Hexer kann sich durch pure Willensanstrengung in einen schnelleren Zeitfluss versetzen, wodurch er sich um ein Vierfaches schneller bewegt als seine Umgebung. Er kann dabei doppelt so oft wie normalerweise angrei- fen, seine Angriffe und Paraden sind außerdem leicht. Angriffe auf ihn und Paraden gegen seine Angriffe sind dagegen schwer, solange er nicht bewegungslos auf der Stelle verharrt. Die Anwendung der Gabe kostet pro Runde zwei Magiepunkte. Der Hexer kann die Zeitkont- rolle so lange aufrecht erhalten, wie er über Magiepunk- te verfügt.

5. Intuitiver Zauberspruch

Der Hexer beherrscht von Geburt an einen Zauberspruch als persönliche Gabe, den er intuitiv einsetzen kann (Ro- bert Craven z. B. »Wahrheit erkennen«). Der Spielleiter sollte i.d.R. darauf achten, dass es sich um keinen allzu mächtigen Zauberspruch handelt. Der Einsatz diese Gabe kostet so viele Magiepunkte wie der Zauberspruch, auf dem sie basiert. Denkbar wäre z. B.

H errschaft über das Wetter: »Die Wolken hatten sich zu schwarzen Klumpen geballt, die ziellos

Blitze aufs Meer spien. Die wutschäumende See warf das Boot herum wie ein durchgegangenes Pferd. Noch bevor die Reisenden ihre volle Gewalt zu spüren beka- men, wusste der Hexer die Sturmfront mit einer kurzen Handbewegung zu besänftigen. Der opake Himmel lich- tete sich und ließ einige Sonnenstrahlen hindurch, die sich im Regen zu einem Regenbogen brachen.« Der Hexer ist dazu befähigt, mit einer Handbewegung einen Wetterumschwung herbeizuführen, der 30 Minuten pro 5 Magiepunkte anhält. Dabei kann er das Wetter be- einflussen, wenn nicht sogar kontrollieren. Mit anderen Worten, er kann beispielsweise einen wolkenverhangenen Himmel lichten oder zu einer Gewitterfront verdichten.

6. Kriegskunst

»Es schien bereits, als hätte die Klinge den Hexer auf- gespießt, da riss er sich in einer plötzlichen Bewegung herum und benutzte den Schwung des Gegners dazu, ihn unversehens von den Füßen zu fegen.« Für den Hexer sind durch pure Willensanstrengung während eines Kampfes — auch gegen verschiedene Geg- ner, solange die eigentliche Kampfhandlung nicht unter- brochen wird —, alle Würfe auf Ausweichen und Nah- kampffertigkeiten leicht. Die Anwendung der Gabe kostet pro Runde einen Magiepunkt.

7. Askese

»Der Hexer ritt bei Tage. Wenn die Nacht hereinbrach, sinnierte er im Schein des Lagerfeuers bis zum Mor- gengrauen über Büchern in fremden Sprachen, ohne dass ihn die Müdigkeit jemals zu übermannen drohte. Überhaupt hielt er nur, um dem Pferd ein wenig Rast zu gönnen.«

Der Hexer kommt aufgrund purer Willensanstrengung ei- nen Tag lang ohne Verpflegung aus oder kann gänzlich auf Schlaf verzichten, aber nicht beides zugleich. Die Anwen- dung kostet ihn 5 Magiepunkte. Der Zauber ist maximal an 14 Tagen in einem Monat anwendbar, egal ob diese hinter- einander liegen oder über den Monat verteilt sind.

8. Hypnotischer Blick

»Sein starrer Blick bohrte sich wie ein Dolch in die See- le seines Gegenübers. Ein kurzer, unsichtbarer Kampf tobte in dessen Kopf, dann war sein Wille gebrochen und sein Blick leer.« Gelingt dem Hexer eine Kraftprobe gegen das MA des Opfers, so ist es für eine Dauer gefügig, die vom Ma- giepunkteeinsatz abhängt. Das Opfer verfügt noch über seine eigene Persönlichkeit und muss eventuell überzeugt werden, wenn ein Befehl des Hexers seiner Natur wider- spricht (dann führt es ihn allerdings bedingungslos aus). Die Hypnose kann nur gelingen, wenn sich die Blicke des Hexers und seines Opfers treffen und er das Opfer eine Runde lang fixieren kann. Wird der Charakter in dieser Zeit gestört, so missglückt die Hypnose. Die Hypnose kos- tet pro Minute 4 Magiepunkte.

Der Fluch

Flüche fallen in die Domäne des Spielleiters. Im Gegensatz zu den Gaben wird ein spezifischer Fluch für einen Cha- rakter vom Spielleiter gewählt oder ausgewürfelt (1W8), nicht vom Spieler selbst. Jeder Hexer wird von genau ei- nem Fluch gebeutelt. Dabei sei dem Spielleiter, bis auf einige Ausnahmen (Andersartigkeit, Ungesundes Laster), ans Herz gelegt, den betroffenen Spieler nicht von der Art seiner Bürde zu unterrichten. Es ist viel reizvoller — und im Sinne eines Horror-Rollenspiels — einen Charakter selbst auf die Suche nach seiner dunklen Seite zu schicken. Ist der Fluch enthüllt, kann der Spieler ihn auf dem Charakter- blatt notieren. Der Spielleiter kann den Zeitpunkt, an dem ein Fluch sich einstellen soll, in der Regel nach Belieben wählen, wenn er denn nicht sowieso permanent wirkt. Flü- che sollten als Joker im Ärmel des Spielleiters verstanden werden, über die kurze Nebenhandlungen initiiert werden können und die den Spielern vor Augen führen können, dass sie Helden, aber keine Superhelden verkörpern. Auf keinen Fall aber sollten die Flüche zum täglichen Ärgernis der Charaktere werden und den Spielfluss zum Erliegen bringen. Weniger ist mehr lautet hier die Faustregel.

Flüche: Optionale Regel für neue Spielleiter Unerfahrene Spielleiter könnten es anfangs als Belas­ tung betrachten,
Flüche: Optionale Regel für neue Spielleiter
Unerfahrene Spielleiter könnten es anfangs als Belas­
tung betrachten, sich mit dem Wann­und­Wo der nicht
permanent wirkenden Flüche herumschlagen zu müs­
sen. Für diesen Fall kann man die Aktivierung eines Flu­
ches an einen Stabilitätswurf koppeln. Wann immer ein
Stabilitätswurf des Hexers fehlschlägt, setzt der Fluch
ihm nach 1W3 Tagen zu. Wenn der Spielleiter nach ei­
niger Zeit seine Obliegenheiten gut im Griff hat, kann er
dann auf das reguläre System wechseln.

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

1. Andersartigkeit (permanent)

»Die Pferde schnauften und stampften nervös mit den Hufen auf das Kopfsteinpflaster, der Hund umkreiste den Hexer in sicherem Abstand, im Wechsel jaulend und kläffend.« Der Hexer ist anders, ohne dass man dies konkret festmachen könnte. Ist es der fremdartige Blick, der auf undefinierbare Weise falsch wirkende Gang oder die Art, wie er seine Worte intoniert, die einem Beobachter einen Schauer über den Rücken jagt? Die Auswirkung ist, dass alle in einem sozialen Kontext anfallenden Würfe, etwa in einem Gespräch, als schwere Würfe (halbierter Wert) abgelegt werden müssen. (Möchte der Spielleiter diesen Fluch abmildern, kann er ihn bei entsprechenden Begeg- nungen optional an einen Glückswurf koppeln).

Als sie dann den Rückweg ins Untergeschoss antrat — beinahe hätte sie es im nächtlichen Zwielicht über- sehen — hatten sich auf der obersten Stufe ein Dutzend kleiner Murmeln in eine lebensgefährliche Stolperfalle verwandelt.« Der Spielleiter führt einen Wurf auf Hexerei aus, wann immer der betroffenen Hexer einen Stabilitätsverlust erlei- det. Glückt der Wurf, so treten nach 1W4 Tagen seltsame Phänomene auf, die dem Unterbewusstsein des Hexers entspringen und deren Schwere an der Anzahl verlorener Stabilitätspunkte bemessen werden sollte. Dazu gehören unlokalisierbare Geräusche, Sinne verwirrende (hologra- fieartige) Erscheinungen, unwillkürliche Bewegungen des Mobiliars, das Zerplatzen von Gaslichtern, Stromausfälle usw. Es erfolgen für sich gesehen kurzzeitigen (1 Runde bis maximal 1 Minute) Wirkungen so oft auf, wie Stabili- tätspunkte verloren wurden. Ein Verlust von 5 Stabilitätspunkten des Hexers führt bei einem erfolgreichen Wurf des Spielleiters auf Hexe- rei nach 1W4 Tagen zu 5 schnell aufeinander folgenden (kurzen) Phänomenen.

4. Lykantrophie (permanent)

»Aus dem Haus war zunächst ein jämmerliches Wimmern zu vernehmen, scharrende Bewegungen, dann das Zer- trümmern von Möbelstücken und Laute wie von einem

tollwütigen Rudel von Hunden. Dann sprang das Ding,

das das einst ein Mensch ge-

»Wir konnten keine Freunde sein. Selbst wenn wir woll- ten, nicht. Ich hatte ein Erbe
»Wir konnten keine Freunde sein. Selbst wenn wir woll-
ten, nicht. Ich hatte ein Erbe mitbekommen, das nur ich
allein tragen konnte, niemavnd sonst. Ich war ein Hexer.
Und einem Hexer bringt niemand Freundschaft entge-
gen, sondern immer nur Abscheu.«
(Robert Craven selbstkritisch)

Traumepisoden (situationsabhängig)

2.

»Es geschah selten, aber wenn es wieder eintrat, dann meist tagsüber, unver- hofft, ohne Vorwarnung. Ein freundlicher Schaff- ner führte ihn in ein zuvor nicht vorhandenes Abteil, ein Hotelzimmer blähte sich im Zuge eines Au- genblinzelns zu einem ge- waltigen Kellergewölbe auf oder ehemals leblos star- rende Schaufensterfiguren in einer Einkaufsstraße griffen den Hexer am Arm und zerrten ihn durch das

Schaufensterglas in eine

bizarre Gegenwelt.« Dieser Fluch kann sich auf recht komplexe Weise entfal- ten und wird daher eher erfahrenen Spielleitern ans Herz gelegt. Der betroffene Hexer verliert — ohne es selbst zu merken — das Bewusstsein und gleitet von der Wirklichkeit in einen Traum hinüber, in dem er unter Umständen erst ein Rätsel lösen muss, bevor er wieder erwacht. Der kon- krete Inhalt des Traumes sollte zuvor vom Spielleiter vor- bereitet werden. Als Option bietet es sich an, den Traum inhaltlich am aktuellen Szenario zu orientieren, wodurch dieser Fluch dem Spielleiter ein zusätzliches Medium bie- tet, Informationen in die Spielrunde zu streuen.

… und Mary glitt hinüber in das Gewölbe des Inquisitors … … und Mary glitt
… und Mary glitt hinüber in das Gewölbe des Inquisitors …
… und Mary glitt hinüber in das Gewölbe des Inquisitors …

wesen wes war, aus dem Fens-

ter, ter, hielt inne, schien etwas

zu zu wittern und folgte einer

für für uns unsichtbaren Spur.

Silbern Silb glitzerte sein Fell

unter unt den Strahlen des vol-

len len Mondes.«

E Einmal im Monat — bei

Vollmond Vol — verwandelt der

Hexer Hex sich bis zum nächs-

ten ten Sonnenaufgang in ei-

nen nen Werwolf, ein bizarres

Mischwesen Mis mit den Fän-

dem

Fell eines

Wolfes, das sich je nach Be- lieben zwei- oder vierbeinig fortbewegt. Der betroffene Charakter ist für die Dauer der Verwandlung nicht mehr Herr seiner Selbst, sondern vielmehr ein Sklave von nie- deren Instinkten, ungestümer Rage und dem Kalkül eines hungrigen Raubtieres (für die Anwendung von Zauber fehlt daher die nötige Konzentration). Dem Spieler muss ein Wurf auf INx1 gelingen, damit der Charakter etwas Bekanntes (z. B. einen Freund) erkennt. Alle Informationen über Werwölfe finden sich auf Seite 113.

gen gen und

3. Poltergeist (situationsabhängig)

»Nein, es waren keine Alpträume. Das schreckliche Kreischen eines Kindes, vom Dachstuhl her kommend. Es wurde leiser, als sie näher kam und verlor sich schließlich irgendwo in den Spalten der Holzwände.

5. Ungesundes Laster (permanent)

»Frische Luft schien dem Hexer nicht wohl zu bekom- men, denn er pflegte unablässig, sich in eine dichte Wolke von Zigarrenrauch zu hüllen. Trotz aller Unan- nehmlichkeiten für seine Mitstreiter waren diese darum bemüht, stets einen ausreichenden Vorrat an Zigarren

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem

zu gewährleisten, denn der Hexer wurde unausstehlich, wenn auf die eine Zigarre nicht in Kürze eine Neue folgen konnte. Er war der beste Kunde des Londoner Zigarrenverkäufers Alfred Dunhill, und Letzterer hätte es wohl auch dann zu Wohlstand gebracht, wenn er sein einziger gewesen wäre.« Der Hexer hat sich dem Genuss eines Suchtmittels ver- schrieben und dabei längst den Punkt der Abhängigkeit überschritten, auch wenn er dies vielleicht niemals zuge- ben würde. Die Sucht übersteigt dabei aber nicht die finanziellen Möglichkeiten des Charakters, der Fluch soll schließlich keine Beschaffungskriminalität nach sich ziehen. Auch darf die Wirkung den Charakter nicht in die Handlungs- unfähigkeit treiben. Süchtige in Pulp-Geschichten sind nicht zwangsläufig Ebenbilder ihrer in der Realität existierenden Leidensge- nossen. Hier dienst die Sucht vielmehr als Handlungsele- ment, das meist unbeachtlich ist und nur in bestimmten Situationen dazu beiträgt, der Geschichte eine neue Wen- dung zu geben (z.B. ist der stets wachsame Dr. Fu Manchu nur in den Phasen des opiumindizierten Schlafes leicht zu überrumpeln). Gegenstand der Sucht kann Tabak sein, aber ebenso Alkohol oder Drogen wie Laudanum und andere Opiate. Auswirkungen des Lasters können bei- spielsweise sein:

»Howard antwortete noch immer nicht, sondern zog nur eine Augenbraue hoch, drückte seine Zigarre im
»Howard antwortete noch immer nicht, sondern zog
nur eine Augenbraue hoch, drückte seine Zigarre im
Aschenbecher aus und kramte sofort eine neue aus der
Rocktasche. Ich unterdrückte ein Seufzen. Howard ohne
Zigarre war so unvorstellbar wie ein Ozean ohne Wasser,
und der Gestank von brennendem Tabak war in meiner
Erinnerung untrennbar mit seinem Gesicht verbunden.«
(Robert Craven über H.P. Lovecraft)

6. Körperlicher Verfall (situationsabhängig)

»Ohne Vorwarnung riss sie sich von ihrer Begleiterin los und stürmte aus dem Salon. Mehrmals hatte man sich in den letzten Minuten nach ihrem Befinden er- kundigt. Vor dem prunkvollen Spiegel im Foyer fand ihre Befürchtung eine jähe Bestätigung. Die nun perga- mentartige Haut spannte sich schwach über die weiß- lich hervortretenden Wangenknochen und am Rücken kam langsam ein furchtbarer Buckel zum Vorschein.« Der Körper der Hexe altert und fault binnen Minuten, bis nur die hässliche Karikatur eines gebrechlichen alten Menschen zurückbleibt. Der Effekt hält 1W6 Stunden an. Fällt eine 6, so wird jeweils erneut gewürfelt, wobei das Ergebnis zur vorigen Augenzahl addiert wird, so dass sich

Ergebnis zur vorigen Augenzahl addiert wird, so dass sich Tabak: Der Geruch des Rauches haftet so

Tabak: Der Geruch des Rauches haftet so stark an dem Hexer und sei- ner Kleidung, dass man ihn förmlich drei Meilen gegen den Wind riechen kann. Alkohol: Zu den Symptomen zählen schlechtes Urteilsvermögen, Gesprächigkeit, Stimmungsschwan- kungen, Aggression, beeinträchtigte Aufmerksamkeit und amnesie-ähnli- che Zustände. Kokain: Der Hexer ist unter Um- ständen extrem aufmerksam, gesprä- chig, euphorisch, hyperaktiv, reizbar, aggressiv, aufgeregt und manchmal paranoid. Es kann zu visuellen Hallu- zinationen wie auch Halluzinationen des Tastvermögens kommen, z.B. die Formifikation (das Gefühl, dass Insek- ten über die Haut laufen). Nach der Einnahme von Kokain kann es rasch zu einer Phase der Niedergeschlagen- heit und Erschöpfung kommen. Der Betreffende wird unter Umständen noch jahrelang ständig ein Verlangen nach der Substanz verspüren. Opium: Zu den Symptomen zählen Euphorie, Schläfrigkeit, Anorexie, ein nachlassender Sexualtrieb, Hyperak- tivität und Passivität. Zu den physi- schen Auswirkungen zählen Übelkeit und ein niedriger Puls.

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Lady Joanna Catelyn Mansfield — ein Spielercharakter Hier beginnt die Geschichte von Lady Joanna Catelyn
Lady Joanna Catelyn Mansfield — ein Spielercharakter Hier beginnt die Geschichte von Lady Joanna Catelyn

Lady Joanna Catelyn Mansfield — ein Spielercharakter Hier beginnt die Geschichte von Lady Joanna Catelyn Mansfield, der Londoner Okkultistin zweifelhaften Rufes, die in der Ära um 1920 lebt. Der Spieler nimmt ein leeres Charakterblatt (1920er Jahre) zur Hand, einen Bleistift und drei sechsseitige Würfel. Er schlägt die Regelüber­ sicht zur Charaktererschaffung auf und es geht los.

Attribute ST (Stärke) Der Spieler würfelt 3W6 und erhält eine 14 — ein Ergeb­ nis, das sich sehen lassen kann.

BI (Bildung) Der Spieler würfelt 3W6+3 und erhält eine 16, ebenfalls kein schlechter Wert. Joanna könnte mit diesem Wert mindestens mal einen Collegeabschluss haben. Ihr Spieler legt fest, dass Joanna den Titel eines Magisters der Ge­ schichte besitzt. Der Spieler möchte, dass Joanna schon etwas von der Welt gesehen hat und legt ihr Alter auf 32 Jahre fest (Minimum wäre BI+6, mithin 22 Jahre, ge­ wesen). Durch die Erhöhung des Mindestalters um zehn Jahre erhöht sich der Wert der BI um 1 auf 17. Joanna hat eben schon einiges an Lebenserfahrung.

gS (geistige Stabilität) Die geistige Stabilität von Joanna ist gleich 80 (= MAx5). Ein beruhigend hoher Wert weit über dem Durchschnitt. Joanna hat Nerven wie Drahtseile und lässt sich nicht so leicht aus der Ruhe bringen. Da sie zu Beginn des Spieles noch keine Erfahrungen mit dem Cthulhu­Mythos hat (ihre Fertigkeitswert in Cthulhu­Mythos ist gleich 0%), liegt ihre Maximalsta­ bilität bei 99. Die Anzahl der Stabilitätspunkte darf also niemals höher sein als 99, liegt im Augenblick jedoch oh­ nehin bei 80 (die Anzahl der Stabilitätspunkte ist zu Be­ ginn des Spieles identisch mit der geistigen Stabilität).

Abgeleitete Eigenschaften Idee Mit einer IN von 12 ergibt sich der Wert für den Ideen­ wurf (INx5) direkt zu 60%. Joanna hat recht gute Chan­ cen, sich zu jeder Situation einen praktischen Plan aus­ zudenken.

KO (Konstitution) Der Spieler würfelt 3W6 und erhält dieses Mal eine 8, kein so guter Wurf. Der Charakter ist also von leicht un­ terdurchschnittlicher Gesundheit.

GR (Größe) Der Spieler würfelt 2W6+6 und erhält eine 13 — und sobald die Würfel still liegen, kommt er zur Überzeugung, dass sein neuer Charakter weiblichen Geschlechts sein wird. Mit GR 13 ist sie durchschnittlich groß, weder übergewichtig noch hager. Angesichts der unterdurchschnittlichen Kon­ stitution beschließt der Spieler, dass sie sich nicht genug körperlich ertüchtigt, um richtig fit zu sein. Als Name ent­ scheidet sich der Spieler vorläufig für Joanna.

GE (Geschicklichkeit) Der Spieler würfelt 3W6 und erhält eine 13, wieder ein überdurchschnittliches Ergebnis. Angesichts der guten Geschicklichkeit und hohen Stärke wird Joanna eventuell Fertigkeiten erlernen wollen, die den Aspekt Geschick­ lichkeit betonen — oder vielleicht ist sie auch einfach nur eine gute Tänzerin oder Stenotypistin.

ER (Erscheinung) Der Spieler würfelt 3W6 und erhält eine 8, erneut ein leicht unterdurchschnittlicher Wert. Wo auch immer ihre Stärken und Schwächen liegen mögen, Joanna verfügt über keine schillernde Persönlichkeit, ist aber auch nicht hässlich. Sie legt vermutlich wenig Wert auf ihre Erschei­ nung und gilt als »Graue Maus«.

IN (Intelligenz) Der Spieler würfelt 2W6+6 und erhält eine 12! Hier wäre ein höherer Wert zu erwarten gewesen, aber der Spieler lächelt, denn nun ist seine Neugierde geweckt — Joanna entwickelt sich zu einer Herausforderung. Er würfelt das nächste Attribut.

MA (Mana) Der Spieler würfelt 3W6 und erhält eine 16. Ein ausge­ zeichneter Wert und bislang Joannas herausragendes Attribut. Wer MA 16 hat, ist vermutlich vom Schicksal dazu bestimmt, eine Größe auf dem Gebiet der Magie zu werden. Auch kann jemand mit einem Glückswurf von 80% (der sich aus MAx5 ergibt) recht gut auf sein Glück vertrauen, um sich aus einer Klemme zu befreien.

Glück Mit einem MA von 16 ergibt sich Joannas Glückswurf (MAx5) direkt zu 80%. Sie hat häufig Glück.

Wissen Mit einer BI von 17 ergibt sich der Wissenswurf (BIx5) von 85%. Joanna hat schwer gebüffelt, viel gelernt und wird davon immer profitieren.

Schadensbonus Die Summe aus ST+GR ergibt bei Joanna 14+13=27. Die Tabelle »Schadensbonus« zeigt, dass Joanna einen Scha­ densbonus von +1W4 hat.

Trefferpunkte Die Summe von Joannas KO+GR ergibt 8+13=21. Geteilt durch zwei erhält man (aufgerundet) somit 11 Treffer­ punkte. Alle »normalen« Menschen hätten so viele Tref­ ferpunkte als Höchstwert. Da Joanna aber ein Spielercha­ rakter ist, darf sie diesen Wert mit drei multiplizieren. Der Spieler notiert daher auf dem Charakterbogen 33 Treffer­ punkte. Er unterstreicht die Werte 22 und 11 (2/3 und 1/3 des Höchstwertes); dies wird nämlich für Verletzungen, die Joanna auf ihren gefahrvollen Abenteuern bestimmt erleiden wird, noch relevant.

dies wird nämlich für Verletzungen, die Joanna auf ihren gefahrvollen Abenteuern bestimmt erleiden wird, noch relevant.
dies wird nämlich für Verletzungen, die Joanna auf ihren gefahrvollen Abenteuern bestimmt erleiden wird, noch relevant.

Wolfgang HoHlbeins Der Hexer von salem