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dos

“Fiasco foi um
s narrativos
ISBN 978-85-64156-07-4
melhores RPG uei.
que e u já jog
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Eu recomendo
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– Wil Whe
9 788564 156074

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Fiasco é, uemUjm o Plano aSrim e interpm retarrística interps róprio filmee você
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Irmão para assist oras.
v a ri a es e 2-3 h
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gado
3-5 jo
Para

“Droga,
este Fiasco é
um jogo
engenhoso”

– John Rogers
Produtor Executivo, Leverage
O mundo está cheio de reclamões.

E a verdade é, nada vem com garantias. Agora, não estou nem aí se


você é o Papa, o Presidente dos Estados Unidos ou o Homem do Ano;
alguma coisa sempre pode dar errado.

Mas vá lá, reclame, conte seus problemas para o vizinho, peça


ajuda e veja como ele cai fora. Veja bem, na Rússia eles têm tudo
esquematizado para que todo mundo trabalhe por todo mundo –
pelo menos a teoria é essa. Mas tudo o que eu sei diz respeito ao Texas,
e aqui você tem que se virar sozinho.

Visser, Gosto de Sangue


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Mornigstar, Jason
Fiasco / por Jason Mornigstar ; [arte John
Harper, Jason Morningstar ; traduzido por JM
Trevisan]. -- Curitiba : RetroPunk Publicações,
2011.

Título srcinal: Fiasco.

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia


I. Harper, John. II. Título.

11-06948 CDD-793.93

Índices para catálogo sistemático:


1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. "Roleplaying games" : Recreação 793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998.


É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer
meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são uma
propriedade da RetroPunk Publicações.
F IASCO
Por Jason Morn ingstar
CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL
Editado por Steve Segedy

Layout por Patrick Murphy e Jason Morningstar

Arte Colorida e Capa por John Har per, www.onesevendesign.com


Arte Adicional por Jason Morningstar

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Traduzido p or JM Trevisa n

Editado e revisado por G. Moraes

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
INFORMAÇÕES LEGAIS
Este documento utiliza as fontes Hitchcock, Schmelvetica, Vertigo, e
Meridien. Fonte Fiasco por Madirishman.
© 2011 RetroPunk Publicações. Authorized translation of the English
edition © 2011 Bully Pulpit Games. This translation is published and
sold by permission of Bully Pulpit Games. Fiasco © 2009 por Jason
Morningstar. Paleta de Cores © 2009 por John Harper. Todos os
direitos reservados.
Se você deseja criar conteúdo relacionado ao Fiasco entre em contato
com info@bullypulpitgames.com ou contact@retropunk.net , nós queremos
ajudar.
ISBN: 978-85-64156-07-4
PDF versão 1.0, Jun ho de 20 11.

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DEDICADO
À Autumn Winters, que ama um bom fiasco.

AGRADECIMENTOS
...a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia Barbano, Rob
Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora, Damian Fraustro, Nathan
Herrold, Will Hindmarch, William Huggins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino,
Renato Ramonda, Kira Scott, Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz e a meus
amigos do story-games.com e de todos os outros lugares por seus comentários
perspicazes e entusiasmo.
Um grande obrigado a Seth Ben-Ezra, Chris Bennett, Colin Creitz, Robert Ear-
ley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss, Tom Gurga-
nus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert Poppe, Graham Walmsley
e Chris Yates por dedicarem seu tempo a me ajudar a tornar este jogo bom para
diabo.
Meus sinceros agradecimentos o a todos vocês, e a cada um os playtesters tam-
bém – e desculpem-me pela pela bagunça coberta por aquela lona ali. Melhor
não olhar, OK? Tenho tudo sob controle.

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PLAYTESTERS
Equipe Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis, Matthew Gan-
dy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Scott Morningstar, Clinton
R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Provost, Lisa Provost, Dan “Botão-de-
-ouro” Puckett, Steve Segedy, Joe “Tio Timothy” Stanton e Remi Treuer.
Equipe Não use Nossos Nomes Reais: Tomg, Spuds, Darth e Heli.

Equipe EndGame: Chris “Esse é o meu leopardo” Bennett, Robert Earley-Cla-


rk, Chris Peterson, e Karen Twelves.
Equipe Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham Walmsley
e Dave, amigo do Graham.

Equipe High Point: Chad Bowser, James “Connie” Jeffers, Andi “Chicken
Hut” Newton, Chris Norwood, e Clarence Simpson.

Equipe Milão: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Damiano


Desco, e Flavio Mortarino.
Equipe Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin e William Hug-
gins.
Equipe Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin e Micha-
el “Pastor McKean” O’Sullivan.

Equipe Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra, Ralph


Mazza e Keith Sears.

Equipe Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette, e Brian K.


Smith.

Equipe Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan Forsythe,
Matthew “Rei dos Pneus” Gagan, Will Huggins, Matthew Klein, Ching-Ping
Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul Riddle e Mike “Lu-
cille” Sugarbaker.

Equipe Shot the Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler e Sarah
“Heidi Jo” Thomas.

Equipe SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Leventhal, e


Mel White.

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Índice
Informações Legais ......................................................................................4
Índice ............................................................................................................7
Explicaçõa Relâmpago.................................................................................8
Indo ao que interessa ...................................................................................9
Resumo........................................................................................................10
Glossário......................................................................................................12
A Preparação ...............................................................................................15
Cenas ...........................................................................................................27
Ato Um ........................................................................................................35
A Virada ......................................................................................................39
Ato Dois.......................................................................................................43
A Conclusão. ...............................................................................................47
Loucuras Opcionais ....................................................................................51
Tabelas.........................................................................................................55
Tabela de Virada .........................................................................................56
Tabelas de Conclusão .................................................................................58
Cenários.......................................................................................................60
Rua Principal ...........................................................................................61
Boomtown ...............................................................................................71
Histórias do Subúrbio .............................................................................81
O Gelo ......................................................................................................91
Replay.........................................................................................................101
Nota do Criador..........................................................................................120
Filmografia .................................................................................................122

Resumão .....................................................................................................124
Referências .................................................................................................126
Index...........................................................................................................127

7
EXPLICAÇÃO RELÂMPAGO
Aqui vão alguns dos ingredientes chave: Dinamite, salto com varas, gás do riso,
machados – tem noção de como isso vai ser incrível? Asa delta, cara!
Dignan, Pura Adrenalina
Fiasco é inspirado nas histórias cinematográficas de pequenos golpes que de-
ram desastrosamente errados – particularmente filmes como Gosto de Sangue,
Fargo, A Sangue Frio, Queime Depois de Ler e Um Plano Simples. Você in-
terpretará pessoas comuns dotadas de ambição poderosa e pouco controle dos
próprios impulsos. Serão sonhos grandiosos e execuções pífias. As coisas não
irão bem, para dizer o mínimo, e no fim tudo acabará desembocando em uma
gloriosa sequência de ciúme, assassinato, e recriminação. Vidas e reputações
serão perdidas, dolorosa sabedoria será adquirida, e se você for muito sortudo,
seu cara pode terminar exatamente no ponto onde começou.

VOCÊ VAI PRECISAR DE:


• Três, quatro ou cinco pessoas, incluindo você. Não há Mestre de Jogo.

• Quatro dados de seis faces por jogador, dois pretos e dois brancos. Na

verdade você só precisa


poder determinar que eles sejam
qual representa deeduas
falha qualcores diferentes,
representa para
sucesso –
vou usar os termos preto e branco para facilitar.

• Várias dúzias de cartões ou blocos de papéis e alguns lápis.

• Cerca de duas horas e meia, variando com a experiência, estilo de


jogo e tamanho do seu grupo.

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INDO AO QUE INTERESSA
Tem uma mosca na pomada, a merda está batendo no ventilador, o leão vai falar!
Saul, Segurando as Pontas

SÓ DANDO UMA OLHADA


Se
çãovocê está só folheando
Relâmpago na página e8,quer ter uma
o Resumo nanoção
páginade10como é o jogo,
e talvez leia Explica-
o Glossário, então
leia os Cenários que começam na página 60, e o Replay – um exemplo estendi-
do de como rola uma partida – na página 101.

NOVATO EM JOGOS BIZARROS


Se este tipo de jogo é novo para você, eu o encorajaria a ler a coisa toda e prestar
atenção em particular aos exemplos mostrados no Replay (página 101). Não é
um bicho de sete cabeças, e espero que o funcionamento esteja bem claro, mas
pode soar um tanto estranho na primeira leitura. Os exemplos devem ajudar!

RATO DE JOGOS NARRATIVOS


Se você está familiarizado com jogos colaborativos, primariamente apoiados
na narrativa (Fiasco é similar em muitos aspectos a Prime Time Adventures ou
Montsegur 1244, por exemplo), pode ignorar as seções Replay e “Fique Liga-
do” das regras. O jogo rola de uma maneira um pouquinho diferente, entretan-
to, por isso é melhor não ficar pressupondo demais. Tentei deixar bem claro o
que fazer e quando fazer.

JOGADOR HABITUAL DE FIASCO


A tabela resumida está na página 124, a tabela de Virada está na página 56, e
a tabelas de Conclusão está na página 58-59. Os Cenários começam na página
60. Vai fundo.

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RESUMO
Antes de prosseguir, temos que jurar por Deus, Alá, que ninguém além de nós sabe
sobre isso aqui, certo? Nenhum parente, nenhuma namorada, ninguém.
Peter Gibbons, Como Enlouquecer Seu Chefe
Fiasco é um jogo altamente colaborativo em que todos os jogadores devem estar
sempre envolvidos com algo – seja ativamente interpretando um personagem
ou dando sugestões, contribuindo com ideias de cenas, e prestando atenção à
procura de meios de tornar cada cena mais impactante do que a anterior. Pelo
fato do ritmo da partida ser tão frenético, cada escolha feita por você deve ter
um grande significado.
Uma partida de Fiasco começa com A Preparação – uma atividade em grupo
onde você e seus amigos criam um conjunto de circunstâncias potentes e instá-
veis. É escolhido um Cenário que fixa o jogo em uma época e lugar em parti-
cular – talvez em uma cidade sulista contemporânea ou no velho oeste. Usando
uma pilha de dados, cria-se um círculo interconectado de Relações e Detalhes
extraídos do Cenário. Uma vez criada uma situação à beira de um suculento
desastre, o grupo define os personagens baseados nas escolhas feitas.
Concluída a Preparação, acontecem as cenas, que focam em vários personagens
que vão se revezando durante a rodada. Na sua vez, você pode escolher se quer
Estabelecer a cena (determinando sua natureza, algum conflito óbvio, a Loca-
ção e os personagens presentes) ou Resolver (deixando a fase inicial para seus
amigos, mas decidindo se o resultado da cena é positivo ou negativo para o seu
personagem). Não é permitido que você faça ambos!
A partida é dividida em dois atos. Como via de regra, cada um deles deve levar
cerca de uma hora. No fim do Ato Um acontece A Virada, onde algo interes-
sante e doido aparece para atrapalhar a história. No fim do Ato Dois rola A
Conclusão, onde é revelado o destino final de todos os personagens. A Prepa-
ração normalmente leva quinze minutos, e a Virada somada à Conclusão leva
mais quinze no total. Seu tempo de jogo deve variar um pouco dentro disso.
Você terá um monte de dados (quatro por jogador) usados no decorrer da parti-
da de vários modos. Os dados auxiliam na Preparação, ajudam a determinar o
resultado das cenas, e tem papel no ritmo do jogo – quando a metade dos dados
tiver sido usada, o Ato Um termina, a Virada é determinada e o Ato Dois come-
ça. Quando todos os dados restantes tiverem sido usados, o Ato Dois termina e
chega a hora da Conclusão.
No Ato Um você conhece os personagens, descobre seus objetivos e dá os pri-
meiros passos na direção de conseguir o que eles querem. Quando o primeiro

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ato termina (depois de metade dos dados terem sido usados), você acrescenta
A Virada, que desestabiliza ainda mais a situação. Então o Ato Dois começa.
No Ato Dois, você foca nos objetivos mais claros do seu personagem – sucesso
discreto, talvez uma vingança cinematográfica, ou quem sabe um mero lugar
quentinho para dormir. Depois que o último dado for usado, o destino de cada
personagem é descoberto e a Conclusão começa.
A Conclusão é jogada como uma montagem, e mais uma vez os dados oferecem
a você uma chance de revelar o que aconteceu com seu personagem de uma
maneira criativa, frenética e em alguns casos, surpreendente.

UMA ÚLTIMA PORRA


Tentei escrever estas regras em um estilo casual, que combina com o tema em
questão e com os filmes a que fazem referência. Espere encontrar alguns pala-
vrões e descrições apimentadas de comportamentos repreensíveis, ambos tam-
bém de acordo com o tema abordado. Se este tipo de coisa o incômoda, prova-
velmente este não é o jogo para você.

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GLOSSÁRIO
Olha. Pessoalmente, estou pouco me fodendo. Sei que Marty é um pé no saco, mas
você tem que dar um jeito. Sei lá; devolve o dinheiro, diz que sente muito, cai fora
daqui, ou qualquer coisa... É muito humilhante, ficar dando sermão sobre essa
merda... Não estou rindo disso, Ray Bob, para você saber que essa porra não é
piada.

Meurice, Gosto de Sangue


Ato: Uma unidade que consiste em metade do jogo. O Ato Um é precedido pela
Preparação e seguido pela Virada. O Ato Dois é precedido pela Virada e seguido
pela Conclusão.
Categoria: Em cada tabela de Cenário há seis Categorias gerais. Por exemplo,
na tabela de objetos pode haver uma Categoria de Arma. Cada Categoria, por
sua vez, tem seis Elementos específicos. Elas são escolhidas durante a Prepa-
ração.
Cenário: O coração de um bom fiasco – uma combinação de ambiente, cir-
cunstância, subgênero e chute no traseiro. Um Cenário consiste de quatro listas
– Relações, Necessidades, Objetos e Locações. As últimas três são conhecidas
como Detalhes, e estão diretamente ligadas a Relações em particular.
Conclusão: A Conclusão ocorre depois do Ato Dois. Desenvolvida como uma
montagem, a Conclusão dá a todos uma chance de dividir com o resto do grupo
o glorioso futuro de seus personagens. As resoluções são determinadas rolando
os dados que você acumulou no decorrer do jogo, contando o número de dados
de cada cor e subtraindo o menor do maior. Números altos são bons (sete pre-
tos, por exemplo), enquanto beirar o zero é muito ruim.
Dado: Fiasco usa dados de seis lados de diversas maneiras. Eles funcionam
como um mecanismo para determinar o ritmo do jogo, e uma pilha inicial de
quatro deles por jogador será gradualmente reduzida à metade (encerrando o
Ato Um e desencadeando a Virada) e então a zero (encerrando o Ato Dois e
desencadeando a Conclusão). Em cenas individuais, os jogadores irão escolher
ou receber um único dado cuja cor aponta para uma resolução positiva ou ne-
gativa. Durante a Virada e a Conclusão, os dados de cada cor são somados e o
menor valor é subtraído do maior. Resultados altos, seja nos dados pretos, seja
nos brancos, são desejados, e podem até salvar a vida do seu pobre personagem
na Conclusão. Valores iguais na soma dos dados pretos e dos brancos represen-
tam o doce beijo da morte. Ou pelo menos o doce beijo de uma bela pancada.
Detalhe: Um Detalhe pode ser um Objeto, uma Necessidade, ou uma Locação.
Está sempre ligado a uma Relação. Você os define durante a Preparação por

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Categoria geral e Elemento específico (como “Objeto: Arma: Espada Klingon”,
por exemplo), e o jogo se desenrola em volta deles. Coisas inseridas na Virada
também são enquadradas como um tipo especial de Detalhe.

Elemento: Em cada tabela de Cenário há seis Categorias gerais, e dentro de


cada Categoria há seis Elementos específicos. Dentro da Categoria de Arma na
lista de Objetos, por exemplo, pode haver “um revólver K-Frame”. Eles são
escolhidos durante a Preparação.
Estabelecer: Um dos dois meios pelos quais você pode abordar a cena do seu
personagem – situando-a, decidindo quem está envolvido, sobre o que ela é
e onde acontece. Quando você escolhe Estabelecer, seus amigos ficam com a
função de Resolver.

Preparação: O estágio de preparação de uma sessão de Fiasco, em que o grupo


escolhe o Cenário, estabelece as Relações, liga os Detalhes a eles, cria persona-
gens, e determina o que exatamente está acontecendo.

Relação: O núcleo do jogo – a razão pela qual dois personagens estão conec-
tados. Seu personagem terá diferentes Relações com os interpretados por seus
amigos sentados à direita e à esquerda na mesa.

Resolver: Um dos dois meios pelos quais você pode abordar a cena do seu per-
sonagem – permitindo que seus amigos cumpram a função de Estabelecer, você
pode se divertir
abrir mão com a surpresa
do controle, de ver
você ganha como eles
à vantagem devão situarseaocena.
decidir Em troca
desfecho de
é posi-
tivo ou negativo para seu personagem – Resolvendo a cena.

Virada: A Virada ocorre quando metade dos dados do jogo tiver sido utilizada,
ou seja, quando metade das cenas já foram jogadas, imediatamente após o Ato
Um. Em uma partida com quatro jogadores, a Virada acontece após oito cenas.
É quando você descobre o que irá acontecer para desestabilizar uma situação
já caótica. Algo pode pegar fogo, alguém pode ser preso, ou alguma coisa re-
almente infeliz pode ter sido deixada em um terminal de ônibus para ser en-
contrada pelo FBI. Elementos de Virada podem entrar em ação a qualquer hora
durante o Ato Dois – de preferência imediatamente!

13
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O BÁSICO
Cená r io.
E scol ha u m i l ha cent ra
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onte de dad
Role u m m es .
es e D eta l h
D esenvolva u ma rede de Relaçõ Deta l hes.
s àq u e la s Relações e
o
agen s l igad
C r ie person a cent ra l.
d a do s d e volta à pi l h
dos os
Colo que to
COMO FUNCIONA
Fui preso uma vez; Já fui casado – duas vezes. Fui convocado por Lyndon Johnson
e tive que morar na merda do México por dois anos e meio sem razão nenhuma.
Tive minha órbita ocular afundada, um fígado retirado e tenho uma fratura no
tornozelo que não vai sarar nunca. Já vi uma porção de situações fodidas na mi-
nha vida, mas nenhuma foi tão bosta quanto essa.

Willie, Papai Noel às Avessas


• Escolha um Cenário.

O Cenário é o núcleo de Fiasco – dele você irá extrair a situação, os personagens


e a inspiração. Pense nos Cenários como kits de montar problemas – você tem
uma lista grande de coisas legais, e cada uma delas terá um sabor que é único
de sua época e lugar.
Cenários são divididos em quatro listas. Elas refletem as coisas que serão o foco
principal do seu jogo – os elementos fundamentais. As Relações virão primei-
ro, e serão incrementadas pelos Detalhes, que adicionam cor e intensificam as
Relações. Um Detalhe está sempre ligado a uma Relação, e pode ser um Objeto,
uma Necessidade ou uma Locação.

As listas de Cenário, por sua vez, estão divididas em seis Categorias gerais e
cada Categoria em seis Elementos específicos. Por exemplo, no Cenário Pacata
Cidade Sulista, a terceira Categoria geral de Locações é “Na beira da estrada
Interestadual”, e dentro desta lista, a número quatro é “O posto de gasolina e
loja de conveniência Quik-Pik”.
Escolha um Cenário que empolgue a todos, ou bole o seu próprio (quatro Ce-
nários incríveis e prontos para jogar são mostrados a partir da página 60, além
de dicas para que você crie os seus).

• Role um monte de dados formando uma pilha central

Uma vez escolhido o Cenário, role alguns dados no meio da mesa – quatro por
jogador, dois pretos e dois brancos. Assim, serão rolados 12, 16 ou 20 dados,
para três,
brancos quatro Não
e pretos. ou cinco jogadores,
faz diferença e eles
quem rolaserão divididos
– apenas igualmente
certifique-se entre
de começar
a Preparação com um belo estoque de números aleatórios.

• Desenvolva uma rede de Relações e Detalhes.

Agora você já escolheu um Cenário cheio de coisas interessantes, e tem uma


pilha de dados rolados aleatoriamente. O próximo passo é combinar os dois.

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O seu jogo terá uma porção de pecinhas associadas a ele, como “Locação: A
Lavanderia Suds and Duds na Commerce Street” ou “Relação: Amizade colori-
da”. Juntas elas formarão o esqueleto do seu jogo. O cara que você criar como
personagem terá um par de Relações com outras pessoas da comunidade, inter-
pretadas por seus amigos sentados à sua direita e à sua esquerda, e um Detalhe
– uma Necessidade, Objeto, ou Locação – para ajudar a preencher seu histórico.
Comece com o jogador que foi criado na menor cidade e então vá revezan-
do, construindo uma rede de informações seguindo a ordem da roda. Você faz
isso olhando as listas do Cenário e pegando um dado da pilha central com um
número que corresponda a um Elemento que lhe interesse. Se for para uma
Categoria geral (como “Locação: Na beira da estrada Interestadual”), escreva
em um cartão novo. Se for algo que preencha um Elemento específico de uma
Categoria geral já presente na mesa (como “Locação: Na beira da estrada Inte-
restadual: O Quik-Pik”), adicione isso ao cartão para concluí-lo. Deixe o dado
que você separou sobre o cartão, só para manter tudo organizado. Já que haverá
uma Relação entre cada par de jogadores, você pode tornar A Preparação mais
prática começando com dois cartões por jogador, e escrevendo “Relações” no
alto de cada um.
Os Detalhes são sempre explicitamente amarrados com as Relações – se há uma
fazenda de martas, é uma fazenda de martas ligada ao pastor e sua secretária ou
aos dois policiais corruptos, não a um personagem individual. É perfeitamen-
te aceitável traçar uma Relação com dois outros jogadores se ela estiver ainda
indefinida. Você também pode acrescentar um Detalhe a uma de suas próprias
Relações.

S
Ç ÕE
LA
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L AÇ OS IR DA
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AM

17
Conforme os jogadores se revezam adicionando informações, eventualmente
você terá dois cartões por jogador, e cada cartão terá dois dados em cima – um
para sua Categoria geral, e um para seu Elemento específico. As únicas regras
são:

• Uma Relação entre cada par de jogadores vizinhos na mesa.

• Um Detalhe ligado a cada Relação.

• Pelo menos uma Necessidade, uma Locação e um Objeto.

• O último dado funciona como coringa, e pode ser considerado como


qualquer número.

A primeira regra assegura que você tenha um círculo de personagens inter-re-


lacionados. A segunda garante que todos tenham uma conexão com algo legal
e interessante (as chances são de que você faça isso de qualquer modo mesmo).
A terceira regra certifica que você tenha algo que motive a conduta imprópria, e
coisas interessantes para se lidar enquanto faz isso. A última regra garante que
o último dado seja divertido de se usar.
Você terá precisamente uma Relação entre cada par de jogadores vizinhos (isto
é, uma com o amigo à sua direita e outra com seu amigo à esquerda), e um Deta-
lhe amarrado a cada Relação. É preciso ter pelo menos um Objeto, Necessidade
e Locação. Em uma sessão com quatro ou cinco jogadores, você terá mais De-
talhes – sugiro uma segunda Necessidade no caso de quatro jogadores, e então
uma segunda Locação ou Objeto no caso de cinco. Uma vez que você tenha jo-
gado algumas vezes, sinta-se livre para ignorar este conselho. Uma sessão com
cinco jogadores e três Necessidades pode ser bem divertida.
Conforme a rede de Relações vai sendo construída, converse sobre o que você
vê e sobre para onde a coisa está se encaminhando. Se você começar a dar vida
à situação enquanto ela se desenvolve, fantástico – mas não gaste muito tempo
pensando nos personagens nesta fase. Você deve começar a sentir o forte senso
de conexão e a enxergar pontos de atrito e caos em potencial. A Preparação é
bem divertida ao seu próprio modo!
Uma vez que todas as peças estejam no lugar, você deverá ter um fiasco claro
em construção. No mínimo alguém quer algo que não tem. Este é um bom lu-
gar para começar. Para mais informações a respeito de Necessidades, Locações
e Objetos, e porque eles são bacanas, veja as páginas 23-25. Para um exemplo
disto em jogo, veja a página 102.
• Crie personagens ligados àquelas Relações e Detalhes.

A esta altura você tem uma grande pilha de Relações misturadas, uma ou duas
obsessões perigosas e alguns lugares e outras coisas suculentas para amarrar

18
tudo isso. Em algum ponto você pode clamar “Claro! Sou o bibliotecário que
está vendendo drogas para os políticos da Câmara Municipal!”, mas é também
possível que seu personagem tenha permanecido amorfo até o momento. Agora
é a hora de colocá-lo em foco, porque deixar para definir seus detalhes durante
o jogo pode enfraquecê-lo. Os jogadores devem trabalhar como uma equipe –
todos precisam definir quem são, baseados em seus pares de Relações particu-
lares, e bem frequentemente elas serão desiguais, conduzidas por diferenças de
poder e status. Pode fazer mais sentido que você seja o traficante, ao invés do
cara que também tem que ser o pastor – mas talvez não!

Uma vez que a situação esteja firme e todos concordem que ela é sólida o sufi-
ciente, o jogo pode começar! Cada jogador deve ter um par de Relações com-
partilhadas com seus amigos sentados à esquerda e à direita, alguns Detalhes
interessantes associados a estas Relações, e um personagem que terá emergido
da rede de informações gerada pelo grupo.
Dê um nome a seu personagem! Ajuda se você escrevê-lo em um cartão dobra-
do como uma tenda e colocá-lo à sua frente para que todos possam ver. Sinta-
-se livre para usar os cartões de Relação para fazer anotações, escrever nomes e
outras informações que você queira manter à mão.
• Coloque todos os dados de volta na pilha central.

Esta é a última coisa a ser feita antes do início do Ato Um. Pegue todos os dados
que estão sobre os cartões e coloque de volta no centro da mesa – o número, a
ordem ou lado que estão virados não importa. Você vai precisar deles durante o
jogo, por isso mantenha-os próximos.

19
FIQUE LIGADo
Um gatuno invadiu com a intenção de roubar o lugar, uh, se arrependeu, ficou
desconsolado com seu próprio estilo de vida e se matou.
Freddy Bender, O Amor Custa Caro

PERSONAGENS
Conforme o fiasco é arquitetado, o grupo deve conversar sobre que tipo de pes-
soas seus personagens serão, porque eles têm as Relações que compartilham,
por que os Detalhes são importantes, e o que está acontecendo no momento.
Preocupe-se apenas em não começar o jogo antes da hora ou ficar obcecado
demais com um personagem em particular cedo demais. Você não tem controle
total sobre quem seu personagem vai ser no fim das contas, e irá defini-lo com
base nas Relações e Detalhes que só estarão totalmente formadas no fim da
Preparação. Por isso não passe muito tempo pensando em quem seu cara vai
ser por enquanto – concentre-se em escolher Elementos interessantes e talvez
desafiadores enquanto monta o fiasco. Uma vez que todas as peças estejam glo-
riosamente em seus lugares, você terá a chance de construir um grande perso-
nagem. Então relaxe e espere para ver o que acontece.

Aqui
mas. Ovai um ponto
dilema importante:
central seu não
do jogo pode caraser
pode
nemnão estarpersonagem
o seu envolvido em proble-
– talvez ele
seja um parente distante, um benfeitor, ou apenas alguém pego no fogo cruzado
de ações. Se no fim das contas seu personagem não estiver enrascado quando
o jogo começar, foque em tornar a confusão ainda mais intensa até que ele tam-
bém seja envolvido. Vai por mim, eventualmente isso vai acontecer.
Algumas Relações são balanceadas, outras não. Algumas são bem específicas
enquanto outras não têm formação definida. Você pode se ver com um par de
Relações bizarramente divergentes – o que é absolutamente maravilhoso! Sin-
ta-se livre para interpretar de maneira solta se isso ajudar. Muitas Relações im-
plicam em diferença de poder – golpista e vítima, por exemplo – e pode ser útil
trabalhar quem é quem com base nas outras Relações dos dois personagens.

SITUAÇÃO
Conforme o jogo é gradualmente construído, alguns lampejos de situação irão
começar a emergir – encoraje isso e entre no barco. Você tem liberdade ilimitada
para interpretar o significado e o posicionamento dos Elementos trazidos para
o jogo. No mínimo será preciso resolver quem é quem se a Relação for desi-
gual, e alguns ajustes precisarão ser feitos para que todas se encaixem bem. Por
exemplo, se um personagem é o prefeito, e tem uma Relação com seu genro,

20
faz sentido que o genro tenha uma Relação com a filha do prefeito – sua esposa.
Mesmo assim, só porque dois personagens são colegas de trabalho não signifi-
ca que não possam ser marido e mulher também – e a lanchonete Chicken Hut
também pode ser um laboratório de metanfetamina. Acrescentar Detalhes mu-
dará as coisas de modos legais e supreendentes – de novo. A Preparação é um
processo colaborativo, por isso divirta-se e seja flexível. Na dúvida, faça com
que os personagens sejam parentes!
De vez em quando vão ser precisos alguns malabarismos criativos – em uma
sessão eu tinha um cara com uma Relação e uma Locação que claramente exigia
que ele fosse um estudante do ensino médio, mas sua outra Relação era “auto-
ridade corrupta e figurão local”. Meu adolescente poderia dar uma autoridade
corrupta bem estranha, mas em uma cidade pequena o capitão do time de fute-
bol americano é definitivamente um figurão Local...

RELAÇÕES E DETALHES
Fiascos de verdade giram em volta de Detalhes, que são expressamente ligados
a Relações – por exemplo, (me acompanhe; estou esboçando uma sessão inteira
aqui) Val e eu temos personagens com uma Relação de colegas de trabalho, e
compartilhamos uma Locação – o Quik-Pik. Meu gerente no Quik-Pik e o garo-
to bêbado de Glenn têm uma Relação como pai e filho, e dividimos um Objeto
– um carro antigo. O bêbado de Glenn e o funcionário do Quik-Pik de Val têm
uma Relação
um rival. – amantes
Nosso trabalho– será
e dividem uma
costurar Necessidade
estes Detalhes e– Relações
acertar asna
contas
formacom
de
uma desastrosa e divertida situação. Não cometa o erro de atrelar rigidamente
um Detalhe a um único personagem – ao invés disso, amarre-o à Relação!
Percebe como a coisa funciona? Com um pouco de imaginação o exemplo acima
se torna bem interessante. Consegui um pai de família trabalhador que refor-
mou um carrão com seu filho numa tentativa de mantê-lo longe do álcool, e o
garoto e sua namorada (que trabalha para mim e rouba bebidas na minha cara)
o estão usando para tentar derrotar o ex-namorado dela em corridas de carro
ilegais valendo a posse do veículo – uma posse que o personagem de Glenn
não tem. Assim, tudo vai continuar as mil maravilhas, desde que ele continue
ganhando as corridas...

21
JOG
ADO
TRÊ R
S

RAC SO
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REHS
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JOGADOR
R

DOIS

RELAÇÕES
TRABALHO
T E/
AESSSPIESTCIAENLISTA
R NECESSIDADE
A DO
JOG UM ME VINGAR

DE UM CIENTISTA
NECESSIDADES
Tudo o que eu sempre quis foi estar à altura do meu pai.
Ed, Los Angeles – Cidade Proibida
As Necessidades nascem do desejo ainda insatisfeito. Alguém quer algo (ou
alguém) que ainda não tem. O “necessitado” pode ser um membro da Relação,
pode ser ambos, ou pode haver uma terceira pessoa com quem ambos se impor-
tam profundamente. Independentemente disso, ambos os membros da Relação
estão dispostos a se beneficiar ou sofrer por conta disso igualmente. Para que
uma Necessidade realmente funcione, ambos os personagens precisam estar al-
tamente empenhados em suprí-la – possivelmente com propósitos divergentes,
mas sempre empenhados. Obcecados até! A Necessidade do seu cara é ganhar
o respeito de um membro da família resgatando-o da ruína? É perfeitamente
aceitável que a outra metade da Relação seja representada pelo parente preci-
sando de ajuda. Tudo bem também fazer com que a pessoa à beira do abismo
seja externo à Relação – talvez dois dos personagens sejam pais dispostos a sal-
var seu filho. O que importa é que se tudo der errado, ambos serão arrastados
juntos para o buraco.
Alguém precisa ter uma Necessidade por alguma coisa problemática para que
se tenha um fiasco genuíno, mas é importante frisar que nem toda Relação exi-
ge uma Necessidade – na verdade, o jogo é mais divertido se as Necessidades
forem mais escassas. Deixe que alguns personagens comecem o jogo sem ne-
nhuma motivação destrutiva – talvez eles sejam a voz da razão e do bem durante
a sessão, ou talvez sejam pegos na espiral de falha e destruição que com toda
certeza os atingirá em algum ponto do jogo. Algumas questões para se ter em
mente:

• A Necessidade é capaz de ser o cerne obsessivo da Relação?

• A Necessidade é cheia de possibilidades, tanto boas quanto más (mas


principalmente más)?

• A Necessidade é capaz de deixar seus amigos de mesa admirados e


empolgados?

• Se a resposta para cada uma delas for um retumbante sim, você tem
uma Necessidade capaz de tornar o jogo mais divertido.

23
LOCAÇÕES
Bem, aqui estamos nós em uma sala com duas prostitutas esfarrapadas e um anão
racista.
Ken, Na Mira do Chefe
Locações devem ser extensões metafóricas dos personagens. São lugares que
servem como janelas das almas das pessoas associadas a eles, e você deve usá-
-los sempre que possível. Você pode moldar tanto o personagem quanto o lu-
gar em parceria com o jogador com quem você divide a Relação. O banqueiro
casado mantém sua amante-secretária em um apartamento duplex? Isso é mais
do que uma construção, é um modo de vida e diz muito sobre o relacionamento
dos dois. Durante o jogo, se você estiver procurando por um lugar onde possa
ambientar uma cena, procure em volta por Locações já existentes. Se alguém se
importou o suficiente para colocar a lanchonete Chicken Hut à beira da inte-
restadual, o lugar deveria se tornar o grande ponto de encontro das atividades
dentro do jogo. Afinal, onde mais se pode encontrar uma fritadeira de tamanho
industrial? Algumas questões para se ter em mente:
• A Locação tem potencial suficiente para se tornar absolutamente
central para a Relação?


A Locação pode servir de palco para vários personagens de maneiras
diferentes?

• A Locação desperta ideias de cenas antes mesmo de ser colocado em


jogo?

• Se a resposta para cada uma delas for um entusiasmado sim, você


tem em mãos uma ótima Locação.

CHICKEN HUT

24
OBJETOS
Quinze milhões de dólares não é dinheiro. É um motivo com um adaptador uni-
versal acoplado.

Joe Sarno, A Sangue Frio


Objetos também dizem muito sobre os personagens e ajudarão a conduzir o
jogo. Pense neles como representações físicas da Relação a que estão atrelados.
A sebosa atendente da lavanderia e o namorado com quem mora talvez tenham
alguma papelada legal em comum?Talvez ambos tenham sido adotados ou te-
nham direito a uma herança. O que quer que seja, estes documentos aparecerão
na primeira parte e – pode contar com isso – provavelmente resultarão na morte
de alguém no fim da história. Não tenha medo de introduzir um Objeto ligado
à outra Relação em suas cenas, trançando ainda mais os personagens em suas
vidas. Algumas questões para se ter em mente:
O Objeto tem potencial para ser igualmente importante para ambos os lados
da Relação?

• O Objeto é um claro imã capaz de atrair diversos tipos de problemas?

• O Objeto claramente terá uma vida própria, ao invés de ser um ade-


reço inútil?

• Se a resposta para cada uma delas for um empolgante sim, você tem
o Objeto perfeito.

25
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE
DETALHES
Amarre os Detalhes uns aos outros, e aborde-os sempre que puder. Uma vez
que sejam definidos, um ou outro deverá aparecer em praticamente cada cena.
Por mais inócuo que um Detalhe pareça, deve funcionar como uma fonte de
problemas – e frequentemente, os Detalhes mais mundanos acabam sendo as
escolhas mais fortes. Em uma partida, tínhamos o contrato de uma proprieda-
de – algo
girou em bem
voltachato para se eusar
do contrato, duascomo Objeto,
pessoas certo? Acontece
morreram por causaque o jogo
dele. todo
Todos os
personagens estavam ligados ao documento de alguma forma – um pai e sua
filha queriam-no por razões próprias, um desafortunado ex-marido tinha a pos-
se dele de maneira justa, e o contrato era referente à casa que a garota sulista
bonitinha apaixonada pelo tal ex-marido havia alugado.
Em um detalhe relacionado ao assunto, às vezes um Detalhe acaba não tendo
muito suporte narrativo. Tudo bem, não se preocupe. Contanto que o jogo esteja
fluindo, um Detalhe mais fraco não vai estragar nada. No mesmo jogo do con-
trato de propriedade, o pai e a garota sulista bonitinha dividiam uma Necessi-
dade que foi na maior parte ignorada do começo ao fim. E não foi nada demais,
no fim das contas. Dito isso, se for necessário ajuste um Detalhe um pouquinho
para fazer com que ele se encaixe no jogo e ganhe vida, não se acanhe – ajuste o
que precisar.
se fosse Se “Descobrir
“Descobrir a verdadea verdade sobre
sobre o que eleo fez...”
que ela váfez...”
e mude ficaria bemvez.
de uma melhor

TUDO PRONTO
A esta altura a Preparação já terminou – o Ato Um o aguarda. Uma vez que a
Preparação se encerre, o jogo propriamente dito é estruturado em dois atos.
Estes, por sua vez, são formados por cenas, o verdadeiro recheio do jogo, por
isso vamos discutir sobre como elas funcionam antes de partir para a estrutura
externa. Você usará as regras para cenas durante a maior parte da sessão.

26
ENAS ntas – alg
u m as v e-

C
r e responder epe rgu ltar em um acoen-
amos faze d ve resu seguirão
m
m p a ra que poss . C a d a u ma delas rs onagens
a s e x is te ze s n ã o se u s p e
C en tras ve istórias d
e
s cenas.
mente, ou nte. As h os de sua
zes direta i n te re s sa
ico s d e sfe c h
legal e hos e trág
tecimento a s nos estran
a se a d
frente b

O BÁSICO é o ce n t ro das aten


ções. Escolh
a
agem
seu person
Na sua vez es o l ve r a cena.
ou R vendo,
Estabelecer tiver Resol
stabelecendo, cm rie a cena. aSepaes
uma cen
ra seu personagem.
Se estiver E o s q u e c r ie
amig cho.
peça a seus ne seu desfe
p o n to d e la, determi
m
na. Em algu dado branco
Comece a ce e darão um
o s l h ara
beleceu, se
us a m ig negativo p
Se você Esta d es fe ch o positivo ou o d ado eo
a ss i n a la n do um
R es o lve r, escolha
ou preto cê decidiu
agem. Se vo
seu person
desfecho. ra outro
q u e lh e deram pa
o dad o colhido
i ve r n o A to Um, dê , m a n te n h a o dado es
Se e s t Ato Dois
estiver no
jogador. Se
com você. r do dado
co n s id e ração a co
em
Termine a cena, levando
obtido.
COMO FUNCIONA
Olha linda, vou trabalhar em uns horários meio estranhos na semana que vem e
talvez na próxima, por isso não me pergunte o que estou fazendo porque não quero
mentir para você.
Terry Leather, Efeito Dominó
• Quando estiver em sua cena, seu personagem é o centro das atenções.
Escolha Estabelecer ou Resolver.

Quando chegar sua vez de jogar, sua primeira escolha será decidir que parte da
cena quer controlar – como começa ou como termina. Você pode Estabelecer a
cena ou Resolvê-la, mas jamais os dois!

6
VOCÊ ESTABELECE ELES RESOLVEM
• Se estiver Estabelecendo, crie a cena.

Se escolher Estabelecer a cena, você terá o privilégio de atuar como diretor.


Quem está presente? Algum Objeto ou Locação desempenha algum papel den-
tro dela? Tem alguma relação com uma Necessidade? Quando ela se passa – é
um flashback, acontece ao mesmo tempo que outras cenas já jogadas, ou em
algum outro período? Estabelecer cenas é o método mais comum e direto. Tal-
vez você queira absolutamente, positivamente, confrontar o gangster mexicano
que está aterrorizando seu namorado. Sensacional! Ponha seu personagem no
meio da ação, estruture a cena, e coloque-a para rolar. Olhe os cartões na mesa,
considere a história que está emergindo, e junte alguns elementos. Convoque
as pessoas para interpretar personagens figurantes se necessário, mas seja eco-
nômico quanto ao uso de coisas que não tenham sido combinadas na Prepara-
ção – use o que você tem a menos que realmente precise acrescentar algo extra.
Para um exemplo de como Estabelecer uma cena com um conflito claro, veja a
página 108.

28
6
ELES ESTABELECEM VOCÊ RESOLVE
• Se estiver Resolvendo, peça a seus amigos que criem uma cena para
seu personagem.

Sua outra opção é Resolver a cena. Talvez você queira mais controle sobre o
destino de seu personagem. Talvez você apenas esteja sem ideias! Optar por
Resolver a cena significa que estará colocando a responsabilidade de dirigir nas
mãos de seus amigos. É trabalho deles fazer com que a cena seja sobre algo que
você, enquanto jogador, queira – ou talvez não queira. Fique seguro de que eles
irão surpreendê-lo, deleitá-lo e horrorizá-lo. Você pode fazer sugestões, mas a
composição da cena – quem, o que, onde – está além do seu alcance. Pedir para
Resolver é um sinal de que você também quer um conflito claro. Para um exem-
plo de como Resolver uma cena, veja a página 112.

• Comece a cena. Em algum ponto dela, determine seu desfecho.

No mínimo você terá o esqueleto de uma cena – onde ela acontece, quem está lá,
e o que você está fazendo. Você também pode ter um grande conflito em men-
te, mas é perfeitamente aceitável descobrir o que está realmente acontecendo
durante o jogo também. Você pode Estabelecer a cena e ver para onde ela leva.
Claro que se tiver escolhido Resolver, seus amigos irão bolar a cena e provavel-
mente introduzir um conflito.
Não há nenhum conjunto de regras fáceis e escritas em pedra que determine
o que é uma boa cena ou o que constitui um nível aceitável de “desfecho po-
sitivo” ou seu oposto. Idealmente você vai querer que todos os seus amigos
na mesa se envolvam dando ideias, uma oportunidade para alguma interação
entre personagens, a incorporação de coisas que vocês já determinaram com
antecedência, e questões a serem levantadas e respondidas. Seu grupo terá seus
próprios parâmetros e estilo – só evite cenas sem sentido, que não avancem o
enredo de uma maneira interessante, ou que sejam autoindulgentes. Você não
tem muitas cenas à disposição. Faça-as valer. Seja ousado.

29
• Se você Estabeleceu a cena, aceite o dado que seus amigos lhe darão.
Se você Resolveu, escolha um dado e o desfecho.

Se estiver Resolvendo, a qualquer momento durante a cena você pode pegar


qualquer dado da pilha central, preto ou branco. Se pegar um dado branco, é
um sinal que o desfecho da cena será positivo para seu personagem. Se pegar o
preto, é o oposto – um desfecho negativo.
Se você Estabeleceu a cena, seus amigos decidirão por você, entrando em um
consenso sobre que dado lhe dar. Decidir o desfecho levando em conta as deci-
sões do personagem – ou do jogador – fica a cargo dos outros jogadores.
Independentemente de quem tenha escolhido o dado, ele deve ser mostrado a
todos enquanto o jogo continua – não existe necessidade nenhuma de interrom-
per ou atrapalhar a cena. A cor do dado que foi escolhido dirá a todos como a
cena deve se desenrolar. Uma vez que você saiba se o resultado vai ser bom ou
ruim para seu personagem, pode interpretar o resto da cena. Nunca é demais
enfatizar o quanto é recompensador fazer tudo isso sem interromper a interpre-
tação por um segundo – simplesmente interprete a cena, aceite o dado, e deixe
que ele guie todos a uma conclusão apropriada. Dito isto, é também perfeita-
mente aceitável interromper a cena para anunciar seu intento, apontar algo que
valha a pena discutir ou pedir explicações.
Muitas vezes você irá elaborar uma cena como um conflito puro e simples. Será
que você consegue convencer o Xerife a prender sua irmã? Se a prisão dela for
algo bom para você, um dado branco significa que ela foi em cana. Entretanto,
as cenas não precisam ser centradas em conflitos. Às vezes uma cena realmente
boa serve só para dar cor ao personagem, nos dando um vislumbre de sua alma
e mente. Em casos assim, o significado de positivo e negativo pode ser um
tanto subjetivo. No fim, a cena é sua e você é quem decide o que constitui um
desfecho bom ou ruim. Às vezes você terá que comunicar isso a todos, se não
ficar claro o suficiente, algo que deve ser encorajado. É também possível que a
cena não envolva interpretação nenhuma – apenas descrições. Se isso já for o
suficiente, não há porque forçar algum tipo de interpretação.
• Se estiver no Ato Um, dê o dado que determina o desfecho a outro
jogador. Se estiver no Ato Dois, mantenha o dado com você.

Conforme o jogo
-os a sua frente progride,
– você você terá
vai precisar umadepois
deles pequena pilha
. Note quede
osdados.
valoresMantenha-
dos dados
não importam por hora – apenas as cores. Durante a Virada e a Conclusão, ter
uma coleção de dados bem balanceados entre pretos e brancos é desastre certo,
já ter vários de uma cor e poucos ou nenhum de outra é a receita para a segu-
rança e o sucesso.

30
No Ato Um, você sempre terá que dar o dado a alguém no fim da sua cena. Dê ao
jogador que você quiser. Esta decisão não tem nada a ver com a história dentro
do jogo e sim com a sua escolha de quem você quer ajudar ou atrapalhar.
No Ato Dois, você sempre manterá o dado no fim da sua cena. Isso quer dizer
que escolher Resolver passa a ser especialmente tentador, exatamente quando
abrir mão de determinar como será a cena se torna uma ideia terrível.

• Termine a cena, levando em consideração a cor do dado.

Se você terminar com um dado branco, o desfecho deve ser positivo para o seu
cara. Se terminar com o preto, o desfecho deve ser negativo. O quão positivo ou
negativo? Isso fica a seu cargo e de seus colegas, guiados pelo tom determinado
para o jogo em geral e pela cena em particular.
Você terá alguns assuntos inacabados e talvez a chance de uma boa interpreta-
ção uma vez que o desfecho seja desvendado. Divirta-se! É assim que as cenas
funcionam. Os Atos Um e Dois não são nada além de cenas, em revezamento,
uma em seguida da outra.

F R
O
P E
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31
FIQUE LIGADO
Queria que outra pessoa tivesse encontrado aquele dinheiro.
Jacob Mitchell, Um Plano Simples

A PRIMEIRA CENA
Em
podealguns casos, o começo
ser desencorajador. dotem
Você jogouma
– quando está
situação quetodo
temmundo meio
tudo para ser“frio” –
diver-
tida, mas como se traduz isso em ação? A resposta está em observar o persona-
gem sob os holofotes no momento e fazer perguntas.
Sempre construa a cena para o personagem em foco ao redor de uma questão
que você adoraria ver respondida. O que ele quer saber sobre os outros perso-
nagens, sobre o mundo, sobre si mesmo? Você fica imaginando o que aconte-
ceria se ele passasse seu traficante para trás? Será que ele fica imaginando se
mentir para um policial é uma boa ideia – ou se mentir também para um policial
é uma boa ideia? Você imagina se ele tem colhões para confrontar seu próprio
pai? Tudo bem, ele engravidou Shontelle e agora sua filhinha é um Objeto em
jogo (que encantador), mas o que será que ela sabe que impede que ele a aban-
done e fuja?
Não seja tímido. Você tem poucas oportunidades para criar suas cenas, por isso
vá com tudo quando tiver a chance.

AVISO AOS CABEÇAS DURA


O modo como as cenas são Estabelecidas e Resolvidas em Fiasco pode parecer
um pouco contraintuivio. Para ser bem claro, você não determina exatamente
o que está em jogo (embora seja OK dizer o que você quer), não rola os dados
para determinar o desfecho e os únicos limites em sua descrição são aqueles
impostos por seus amigos em um nível socialmente aceitável – se eles se opu-
serem, o grupo deve encontrar um meio de acordo, com você (o jogador cujo
personagem é o ator principal da cena) encarregado da palavra final. Fica a seu
cargo incorporar desfechos positivos e negativos à história em desenvolvimen-
to com a ajuda e contribuição deles. Com um pouco de prática o processo deve
ser bem fluido, mas quando houver dúvida, deixe que o cara sob os holofotes
no momento decida.
Se você está Resolvendo, pegue logo um dado no meio da cena assim que de-
cidir o que vai acontecer. Certifique-se de que todo mundo o viu e continue
a cena sem perder o ritmo. Similarmente, se você e seus amigos estiverem a
cargo da decisão do desfecho, alguém mais entusiasmado poder pegar um dado

32
e procurar o consenso do grupo através unicamente de contato visual. É bem
divertido conseguir fazer tudo isso sem perder o pique do jogo.
Independentemente do fato de seu amigo resolver Estabelecer ou Resolver sua
cena, você estará envolvido. Cabe a todos da mesa a tarefa de elaborar uma cena
memorável e atraente (caso ele tenha decidido Resolver) ou determinar cole-
tivamente o rumo do desfecho (caso ele tenha decidido Estabelecer). De qual-
quer modo, trabalhem em conjunto e façam a coisa mais interessante possível.
Se o grupo não conseguir entrar em consenso quanto ao curso de ação, peça a
ajuda do jogador dono da cena, e deixe que ele julgue qualquer impasse que
haja. Honestamente falando, se os jogadores não forem capazes de concordar
neste tipo de coisa, é sinal de que há algo mais grave de errado, e talvez valha à
pena dar uma pausa para conversar a respeito.
Um último conselho – edite agressivamente. Corte direto para o que interessa
na cena, não enrole, e encerre quando uma decisão tiver sido tomada, a verdade
tiver sido descoberta ou a última fronteira tiver sido cruzada.

PORQUE A ESCOLHA DOS DADOS IMPORTA


É o seguinte, os dados funcionam como uma contagem regressiva e como um
barômetro que mede a felicidade e a agonia. Haverá um monte de dados na pi-
lha central no início do jogo e nenhum no final. Há um número finito de cenas
positivas
vários de euma
negativas, definidas
cor ou de pelos dados
outra poderão brancos ebem
fazer escolhas pretos,
maise interessantes.
jogadores com

Dito isto, é em geral uma boa ideia buscar como meta os dados brancos ou pre-
tos, seja assumindo desfechos negativos e falhando seguidas vezes, seja apro-
veitando o sucesso e os desfechos favoráveis. Durante a Virada e depois na
Conclusão, os jogadores rolarão seus próprios dados, contando o total de cada
cor e subtraindo o valor maior do menor. Números altos são bons, números
baixos ou zero, são ruins.
Como resultado, há um elemento tático em tudo isso que pode ser realmen-
te divertido. Enquanto você pode criar uma cena sobre qualquer coisa, estará
desperdiçando o tempo de todo mundo a menos que os resultados realmente
tenham importância para você. Decida o que quer – na ficção ou nos dados – e
Estabeleça uma cena em que alcançar seu objetivo seja interessante e atrativo
para seus amigos. Se você quer aquele dado branco no Ato Dois, precisa Esta-
belecer uma cena onde o resto do grupo absolutamente queira que você se dê
bem – porque se deixar que eles Estabeleçam, com toda a certeza o grupo vai
querer que você falhe! Do mesmo modo, se você fica a cargo de criar uma cena
para alguém Resolver, pense no que eles podem querer e dê uma escolha difícil
de ser feita. No Ato Um os dados que eles escolherem serão entregues a outros
membros do grupo – possivelmente para você – então é bom se certificar de que
o desfecho realmente faça diferença.

33
O JOGO NÃO GIRA SÓ EM TORNO DE VOCÊ, PODE
ACREDITAR
A ação do jogo pode girar em volta das pessoas com mais Necessidades de-
terminadas, mas a história não é necessariamente sobre eles. Assista ao filme
Fargo para ver um grande exemplo de uma história que na verdade não é exa-
tamente sobre os imbecis no centro da tempestade, e dê uma olhada no exem-
plo estendido de jogo para alguns bons exemplos de como Estabelecer cenas
(páginas 108 e 111).
PORQUE CENAS QUE DÃO COR SÃO ÓTIMAS
Cenas que não metem propriamente o pé na porta – monólogos, montagens
narradas, momentos reveladores e interessantes focados nos personagens – são
ótimas. Cada grupo irá encontrar seu próprio tom e estilo no que diz respeito
ao que constitui uma boa cena livre de conflitos, e o que define o que é positivo
e o que é negativo no tocante aos dados em cenas assim. Há uma regra rápida,
entretanto, você sempre Estabelece sozinho. Se você pedir para Resolver, seus
amigos deverão se sentir no dever de jogar no seu colo um conflito duro de di-
gerir. Qualquer coisa menos contundente que isso será muito sem graça.

EI, VOCÊ ME MATOU!


Em qualquer sessão de Fiasco há uma boa chance de que pessoas pereçam. Seu
personagem não está imune à carnificina e pode acabar morrendo. Se isso acon-
tecer, não será o fim do mundo – apenas significa que suas cenas ou serão flash-
backs ou não incluirão conflitos diretos, uma vez que você está morto e tudo
mais. Suas cenas ainda assim devem girar em torno do que seu personagem
pretendia alcançar, e você pode com toda certeza incluir outros personagens na
ação. Pode ser divertido usar flashbacks para focar nos motivos pelos quais ele
fez o que fez, usando seu momento final como ponto de partida – ao invés de
um final. A Conclusão deveria abordar os objetivos, ambições ou a reputação
do personagem ao invés de sua pessoa física. Jogar com um personagem morto
é libertador e expande suas possibilidades de modos interessantes, enquanto
as limita em outros quesitos.
Pode-se dizer que é educado não matar nenhum personagem antes do Ato Dois,
e uma pessoa cujo personagem morreu também é um bom candidato a interpre-
tar os vários salafrários secundários que tendem a surgir durante o jogo.

34
ATO

No prime
Relaçõ e
virão. Se
qua n d o
facão, ce
s

a
UM
iro a
e m
en
h
c
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o n
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ação. Tud
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O BÁSICO sua vez, se


u personag
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c he ga r a
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ada. Quan
Siga a rod a u m a cena.
ito l, o
ganha o dire pilha centra
e ta d e d o s dados na
m
uver apenas
Qu a n d o h o a.
mi n
Ato Um ter
COMO FUNCIONA
Algumas dicas para os que chegaram tardiamente: Há várias semanas... Uma pi-
lha de dinheiro... Uma aula de inglês... Uma casa à beira do rio... Uma jovem
romântica...
Le Narrateur, Bande à Part
• Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o di-
reito a uma cena.

O jogador nascido na menor cidade tem direito à primeira cena. À partir daí,
prossiga a rodada no sentido horário. Consulte as regras para a elaboração de
cenas que começam na página 27. Para um exemplo de primeira cena do Ato
Um, veja o Replay na página 108.

6
NO ATO UM, DÊ O DADO DE DESFECHO A ALGUÉM!
• Quando houver apenas metade dos dados na pilha central, o Ato Um
termina.

O jogo estará na metade quando todos os jogadores tiverem feito duas cenas.
Se a Preparação foi bem feita e aproveitada, a esta altura você terá uma bela de
uma confusão muito bem encaminhada.

36
FIQUE LIGADO
Não tem dinheiro nem erva nenhuma. Foi tudo substituído por uma pilha de
corpos.
Tom, Jogos Trapaças e Dois Canos Fumegantes

CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO UM


Ao fim do Ato Um, os jogadores deverão estar procurando atingir seus objetivos
de forma agressiva e talvez até conseguindo o que querem. Pessoas com Ne-
cessidades devem estar tentando supri-las com todas as forças, ou começando
a satisfazê-las. Encorage cenas que deem cor aos personagens e à trama, sejam
elas tocantes e reveladoras ou conflitos crus ou hilários.
Fique de olho nos dados! É fácil esquecer de encerrar o Ato Um quando a pilha
chegar à metade. Se o seu grupo tiver problemas para controlar esse aspecto,
divida aleatoriamente os dados em duas pilhas com a mesma quantidade de
dados e use uma para cada ato.

JOGANDO RUMO AO FIM


Na Conclusão, os dados são rolados e contados como na Virada, mas as cores
têm um novo significado. Resultados pretos em geral são físicos, enquanto os
brancos têm cunho geralmente social, mental ou emocional. Assim, um total
baixo nos dados pretos significa que você foi surrado ou aleijado, enquanto um
resultado baixo nos brancos provavelmente significa um trauma emocional ou
uma reputação arruinada. Mais importante, ter um total alto nos dados pretos
ou brancos na Conclusão representa um bom final para o seu personagem. Ob-
ter um número baixo ou zero – por não ter nenhum dado ou porque os totais
obtidos nas duas cores se anulam – representa um fim terrível para o seu per-
sonagem.
Então por que a cor dos dados acumulados durante o jogo interessa? Se você
quiser ter o direito de escolher novos Detalhes durante a Virada, vai precisar de
mais dados de uma cor do que de outra, para alcançar um resultado total maior
de dados pretos ou brancos. Da mesma forma, se você quiser um final feliz na
Conclusão vai querer ter mais dados de uma cor do que de outra. Assim, se você
tem um rumo específico para seu personagem, direcione seus esforços para o
tipo de dado necessário para que ele ocorra de acordo.
Veja “Dado Bom, Dado Mau” na seção Loucuras Opcionais na página 53 para
um modo alternativo de abordar a Conclusão.

37
Quando metade dos dados houver sido coletada da pil ha central, ter-
mina o Primeiro Ato. No intervalo entre atos acontece algo novo e
instável que é injetado na história. Isto chama-se...

VIRADA A

O BÁSICO ado s à sua frente. Faç


a as contas.
Um, role o s d
co-
No fim do Ato es a em q ua lquer uma das da
tado da m os dados
o maior resul licações. Role
Se você tiver ionando um par de comp
ic
res, ajudará ad e não foram usados.
pilha centra l q u mentos.
ág i na 56 e es colha dois Ele
na p
ela da Virada dados
Consulte a tab ce n t ral. Mantenha os
na p i l ha
ente os dados
Junte novam gues no Ato Um.
que foram en
tre s. Con-
pe rn as e co ma uns petisco
tique as
um pouco; es
Desca
verse nse
sobre o rumo do jogo.
COMO FUNCIONA
Para cima é para baixo, preto é branco.
Eddie Dane, Ajuste Final
• No fim do Ato Um, role os dados à sua frente. Faça as contas.

Quando o Ato Um terminar, você terá alguns dados com você como resultado
das cenas que se passaram. Role todos eles e some os dados pretos e os brancos
separadamente, depois subtraia o menor resultado do maior. Por exemplo, se
você tem um preto e um branco, e rola 6 e 4 respectivamente, o resultado é um 2
preto. Se tiver um preto e três brancos, e os totais forem 1 e 18 respectivamente,
você tem 17 branco. Se você não tiver dados para rolar, seu total é zero. Para um
exemplo de cálculo da sua pontuação de Virada, consulte a página 116.

TO
1 P RE

4
5
B R A NCO
2

3
5
ZERO

8
8

40
• Se você tiver o maior resultado em qualquer uma das cores, ajudará
adicionando um par de complicações.

O jogador com o maior valor total nos dados brancos e o jogador com maior
valor total nos dados pretos tem o direito de escolher os Elementos da Virada.
A Virada é uma lista normal de Detalhes, como Necessidades, Objetos e Loca-
ções – mas desta vez representa eventos, pessoas e impulsos capazes de causar
desordem e mudar o rumo do jogo.
• Role os dados da pilha central que não foram usados.

Você vai querer alguns números aleatórios. Em um jogo para quatro pessoas,
você terá oito dados na pilha. Não os misture com os dados que você ganhou
no Ato Um.
• Consulte a tabela da Virada na página 56 e escolha dois Elementos.

Use os resultados das rolagens para escolher os Elementos da lista da Virada,


como feito durante a Preparação. Os dois jogadores que obtiveram os resulta-
dos mais altos escolhem uma Categoria geral e um Elemento específico para a
Categoria do outro cara. Esta é uma boa hora para pedir sugestões aos outros jo-
gadores, que podem ter ótimas ideias. É também uma boa hora para privilegiar
o grande final de seu próprio personagem!
Escolha Elementos de Virada com os quais você está empolgado e que terão
potencial para levar o jogo a uma direção intrigante. Seu papel é inserir proble-
mas, não seja tímido. Anote os novos Detalhes em cartões próprios e coloque-os
no centro da mesa. Eles serão válidos para qualquer jogador e não são especí-
ficos de uma Relação. É bem provável que todos já tenham uma ideia do lugar
onde eles se encaixam. Há um exemplo de criação de Detalhes de Virada no
Replay, na página 116.

• Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que


foram entregues no Ato Um.

Todos os dados usados para escolher os Elementos de Virada devem ser jogados
de volta na pilha central, que agora está pela metade. A outra metade dos dados
do jogo já foi designada aos jogadores durante o Ato Um.

Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Converse
sobre o rumo do jogo.

Uma vez que você tenha em mãos um suculento par de Elementos de Virada,
discuta os eventos ocorridos até aqui e o que você gostaria que acontecesse dali
para frente. Faça uma pausa e saia da mesa um pouco, coma algo e converse
sobre o jogo. Fale com seus amigos, certifique-se de que estão todos se divertin-
do e destaque as coisas legais que rolaram e as que parecem estar por vir. Este
intervalo na verdade é bem importante!

41
FIQUE LIGADO
Ele estava vivo quando o enterrei.
Ray, Gosto de Sangue

NÃO SEJA FROUXO


Talvez
servidovocê saiba exatamente
na bandeja o que
sobre a mesa. Às quer
vezes,daentretanto,
Virada, e oé elemento
bem maisperfeito está
legal chaco-
alhar as coisas com algo inesperado, incongruente e absolutamente misterioso.
Só porque você introduziu “o amor dá as caras” não quer dizer que necessaria-
mente tenha que saber como isso vai acontecer.

CASOS ESPECIAIS
Se você termina o Ato Um sem nenhum dado, seu total é um zero perfeito tanto
para preto quanto para branco.
Se você termina o Ato Um com apenas um dado branco ou preto, isso é bom – é
provável que você tenha um total mais alto de um modo ou de outro.

Se a soma
dores, cadade
umdados brancos
rola seus ou novamente.
dados pretos resultar em um
O total empate
maior entre dois joga-
vence.
Se ninguém tem dados de uma das cores (ou seja, todos os desfechos do Ato Um
foram positivos ou negativos) os vencedores são os que tiverem o total maior e
o menor desta cor.

42
ATO

a tam p
DOIS
a e m a
nde os freios co

n
lg
i
m eç am a
O Ato Dois é o ram. Incêndios – metaforica
fa

problemas surg rentados. É aqui que você ab


f
– deverão ser e m.

l h
o mal. Novos
ar. As coisas vã iteralmente

re o baú de lo
l
mente e talvez uras e joga
uc

O BÁSICO eg a r a s u a vez, seu


personagem
o ch
ada. Quand
Siga a rod u m a ce na.
ito a
ganha o dire
eça!
e ponta cab r branco ou
Vire tudo d n ga – pode se
r i is
na co m o co o, o Ato Do
u l t i mo d ado funcio o d ad o se ja designad
O ltim
vez que o ú
preto. Uma
termina.
COMO FUNCIONA
Tim, você é só uma bola perdida no meio do mato.
Reno Smith, Conspiração do Silêncio
• Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o di-
reito a uma cena.

Comece como no Ato Um, Estabelecendo ou Resolvendo as cenas. Como antes,


você deve manter os dados conforme os escolhe ou recebe dos outros. Eles serão
acrescentados aos dados adquiridos no Ato Um. Eventualmente, depois que
todos tiverem feito suas duas cenas, todos os dados terão sido distribuídos e a
pilha central estará vazia.

• Vire tudo de ponta cabeça!

Elementos de virada podem aparecer a qualquer momento durante o Ato Um –


logo de cara, no último minuto, a qualquer hora em que fizerem sentido. Mas
você deve mantê-los em mente e seguir na direção deles. Se você sabe que ha-
verá alguma “confusão, seguida de dor”, prepare uma situação confusa e confie
em seus amigos para entrar com a dor.

5
NO ATO DOIS, MANTENHA O DADO DE DESFECHO!
• O ultimo dado é um coringa – pode ser considerado branco ou preto.
Uma vez que o último dado seja designado, o Ato Dois termina.

O último dado do jogo pode ser positivo ou negativo, independentemente de


sua cor real. Do mesmo modo em que é permitido ao último dado da Preparação
assumir qualquer número, esta medida elimina qualquer senso de predesti-
nação – se você não escolher Resolver a cena, seus amigos provavelmente lhe
darão exatamente o que você não quer. Claro, você ainda pode ser empurrado
para um desfecho particularmente justo na penúltima cena...

44
FIQUE LIGADO
Bem, já voei sete milhões de milhas. E tenho atendido pessoas por quase 20 anos.
O melhor emprego que consegui depois de ser pega foi na Cabo Air, que é o pior
emprego que se pode arrumar nesse ramo. Ganho cerca de dezesseis mil, com be-
nefícios de aposentadoria que não valem uma porcaria. E agora, com essa prisão
pairando sobre a minha cabeça, estou com medo. Se eu perder meu emprego vou
ter que começar tudo de novo, mas não tenho nada com que recomeçar. Vou ficar
empacada no que quer que eu consiga. E essa merda é mais assustadora do que
Ordell.
Jackie Brown, Jackie Brown

NÃO ESQUEÇA QUE O ÚLTIMO DADO É O CORINGA!


Ele pode ser usado como se fosse de qualquer cor. Escolha direito!

CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO DOIS


Quando o último dado for reclamado, o Ato Dois termina. Encaminhe as coisas
com isso em mente – os dados são um mecanismo de ritmo, para que você te-

nha
devesempre
ser o deuma boa ideia
arrumar de em quesatisfatória
uma conclusão ponto está para
em sua história.
o seu cara – Seu
ou aoobjetivo
menos
o mais próximo disso – quando os dados terminarem. Uma vez que a pilha de
dados acabe, você terá apenas a Conclusão – rápida e incerta – para arrematar a
história do seu personagem.

ENQUANTO ELES SE PREPARAM PARA A


CONCLUSÃO
O último dado é coringa– você pode determinar que ele funcionará como se
fosse preto ou branco, mas use sua cor real quando for calcular a Conclusão. Se
ele é na verdade branco, considere-o branco. É bem mais simples do que ten-
tar calculá-lo como um caso especial se você usou a regra para transformar um
dado branco em preto ou vice-versa.

45
A
NCLU-
CO
SÃO
A Conclusão nor

geral de ca
trágicas e d
d
o
a
l o
p
r
e
o
gem, e de maneira ráp
r
m

s
s
a
o
a

s
n
.
lm

a
A
g
e

e
C
n

ida.
m
t

o
e

,
n
m
c
r

l
e

a
p r e s
ação já tenha atingido
e n t
jogo. É provável que a ura já podemos, provavelmente, ver a traje
nenhum ni s s o . A e s t a a l t
s
usão deve ser contada
s eu auge, e não há

ai nda há t em po par a
al gum
em f o r m
a
história do
a a resolução final da problema

a
s
d
s
e
u
m
r p
o
tória
resas
nt a-

O BÁ S I C O o se u p ers o nagem. Som


e-os por
os dados d
Role todos ra d a.
a V i
cor, como n ágina 58.
e la d e Co n clusão na p
tab
Consulte a meçando
a m o ntagem, co
clusão com
o um para cada
Role a Con i n icia d a por “este é”
declaração .
com uma ersonagem
o c ia do ao seu p
dad o a ss tória estará
se u s d ad os, sua his
abarem os
Quando ac
terminada.
COMO FUNCIONA
Então era a Sra. Lundegaard lá dentro jogada no chão. E acho que era o seu cúm-
plice no picador de madeira. E aquelas três pessoas em Brainerd. E pelo quê? Por
um punhado de dinheiro. Há mais coisas na vida além de dinheiro, sabe. Você não
sabe disso? E aqui está você e é um dia lindo. Bem. Eu simplesmente não entendo.
Marge Gunderson, Fargo
• Role todos os dados do seu personagem. Some-os por cor, como na
Virada.

No fim do Ato Dois, você terá uma pilha considerável de dados à sua frente – in-
cluindo todos os dados designados ao seu personagem nos dois atos. Role seus
dados, e de novo some todos os dados pretos e todos os brancos, então subtraia
o valor menor do maior. Você deverá ter cerca do dobro de antes, já que manteve
consigo os dados ganhos no primeiro ato!
Note que caso você tenha ficado com o último dado do jogo, e decidiu se ele
seria considerado como sendo da cor oposta, a regra do coringa pode ser igno-
rada agora. A regra não tem nenhum outro efeito além de servir na escolha do
desfecho da cena final – não é preciso ficar lembrando que um dado branco é na
verdade preto ao rolar a Conclusão.
• Consulte a tabela de Conclusão na página 58.

A tabela de Conclusão vai dar a você as ordens para o final do jogo. Resulta-
dos pretos geralmente são físicos e os brancos em geral são sociais, mentais ou
emocionais. Você realmente, de verdade, não vai querer que seus resultados
nos dados se anulem – quanto mais longe de zero for o número obtido, mais
feliz será o final. Neste momento o jogo entra em sua última fase, a Conclusão.
Cheque o Replay na página 117 para um exemplo prático.
• Role a Conclusão como uma montagem, começando com uma decla-
ração iniciada por “este é” para cada dado associado ao seu persona-
gem.

O formato
(meu é o seguinte
personagem), – você
(fazendo pega um
alguma de seus
coisa)”. Devedados rolados
ser algo ativo,e ediz “Este
sobre seué
personagem, não outra pessoa. Então outro jogador pega um dos próprios da-
dos e faz a mesma coisa – você está descrevendo o desfecho do jogo, talvez com
foco único, talvez fazendo a narrativa viajar através de muitos anos. Seu grupo
encontrará seu próprio modo preferido de lidar com a montagem. Mantenha-a
ágil, ampla, interessante e significativa.

48
• Quando acabarem os seus dados, sua história estará terminada.

Quando os dados acabarem, o jogo também termina. Se você terminar o jogo


com poucos dados (pode acontecer!) não só seu pobre cara terá um desfecho
horrível como você também terá apenas uma pequena e preciosa oportunidade
para opinar a respeito. Talvez você simplesmente desapareça. Isso posto, há
boas chances de que as Conclusões de alguns personagens sejam mais elabo-
radas que de outros, e ceder um dado a um amigo para que ele tenha um final
satisfatório não é nenhum crime. Similarmente, se você tem mais dados do que
precisa para sua história, o gesto também vale.

49
FIQUE LIGADO
Não estou me desculpando pelo que fiz. Estou me desculpando pelo que não fiz.
Violet, Ligadas pelo Desejo

O QUE QUER QUE VOCÊ FAÇA, SEJA RÁPIDO


Uma
todosConclusão típica duraóbvio,
for torturantemente cerca talvez
de cinco
seu ou deztenha
jogo minutos. Se oo desfecho
atingido de
auge muito
antes e vocês só precisem amarrar as coisas. Neste caso, esqueça os dados e a
montagem e apenas elabore epílogos para cada um.

A VIDA É CHEIA DE SURPRESAS


Os resultados da tabela de Conclusão podem surpreendê-lo, ou mesmo virar a
história do seu personagem de ponta cabeça. Talvez você role os dados excep-
cionalmente bem e tenha um final feliz, mesmo considerando que no final do
Ato Dois você viu seu personagem ser algemado no porta-malas de um Corolla
pegando fogo. Estas coisas acontecem – talvez o “final feliz” seja mais metafó-
rico do que real, ou talvez ele tenha conseguido realizar uma fuga audaciosa e
improvável que mudou sua vida para sempre.

ISSO É TÃO INJUSTO


É estranho que você possa passar o jogo todo tropeçando no fracasso, ganhando
montes de dados pretos como resultado de todas aquelas cenas terríveis, e então
ter um final feliz? Para dar a resposta, eu usaria o material que serve de inspira-
ção a este livro – nos filmes a que Fiasco faz referência, verdadeiros pobres dia-
bos frequentemente escapam da desgraça sem um arranhão. E o cara que nunca
falha, que consegue exatamente o que quer – bem, este está lá justamente para
que você se morda cheio de raiva impotente enquanto ele se safa totalmente
ileso. São as pessoas que estão no meio, com alguns altos e alguns baixos, que
realmente se ferram. Ajude seus amigos a continuar no meio.

50
CURA S
C P O
LOU
SI ANO
I
GRAS
AJUSTES DE RE
o deta l hes
Acu mu la nd
acelerador
P isa ndo no
desastre
ndo com o
Flerta o
últi mo dad
Hon ra ndo
Dado ru i m
Dado bom ,
AJUSTANDO SEU FIASCO
Isso pode doer.
Arthur Burns, A Proposta
Estas regras são totalmente opcionais. Algumas são específicas para alguns mo-
dos de jogo, e outras são apenas variações divertidas. Adicione-as ao seu Fiasco
por sua conta e risco.

Acumulando Detalhes
Adicione ou subtraia dados para mudar o ritmo do jogo. Como via de regra,
oito dados equivalem à uma hora de jogo. Passar de 20 dados é contraprodutivo
(assim como tentar jogar com seis pessoas – prefira partidas com duas ou três),
mas 14-16 dados é uma quantidade legal para um jogo com três participante e
18 funciona bem com cinco jogadores. Também é possível construir a situação
e então descartar alguns dos dados imediatamente para encurtar a duração. Ob-
viamente, adicione e subtraia em pares de cores diferentes, e permita que mais
de um Detalhe possa ser colocado em uma única Relação se necessário. Apenas
certifique-se de que cada personagem esteja associado à ao menos um Detalhe.

PISANDO NO ACELERADOR
Se seu jogo está indo muito rápido e vai atingir o ápice logo, um Ato Dois mui-
to longo pode acabar sendo chato. Ao invés de arrastar as coisas, pise fundo e
termine antes do esperado. Ao invés de duas cenas por jogador no Ato Dois,
faça uma só que seja para valer. Cada uma delas deve incluir um Elemento de
Virada e resolver as coisas definitivamente para um personagem em particu-
lar. O grupo terminará a partida com um dado não usado por jogador – com a
Conclusão construída levando isso em conta, vá em frente e faça todos darem
um dos dados remanescentes para outro jogador, seguindo a ordem da rodada.

FLERTANDO COM O DESASTRE


Você
tivos pode variar a proporção
ou negativos. da pilhao de
Sugiro aumentar dadostotal
número parade
o lado dospretos
dados desfechos posi-
para obter
uma verdadeira sucessão miserável de merdas. Isso torna os desfechos positi-
vos ainda mais preciosos, porque serão dolorosamente raros.

52
HONRANDO O ÚLTIMO DADO
Por definição, o último dado durante A Preparação e o último dado do Ato
Dois são coringas – a cor é definida pelo jogador que os pegar. Isso os torna
mais interessante e menos pré-determinados. Jogar fora esta regra não faz mal
nenhum e tem suas próprias consequências bizarras – você pode se colocar em
uma situação onde será forçado a ser bem-sucedido, ou a enfiar uma fazenda de
criação de martas no meio do jogo. Se este grau de determinismo parece diver-
tido, jogue considerando a cor real do último dado.

DADO BOM, DADO MAU


Alguns grupos vão querer adicionar um pouco de moralidade extra a suas Con-
clusões. Você pode fazer isso ajustando a mecânica do fim do jogo de um modo
simples – ao invés da narração de cada dado começar com a frase “este sou eu”,
exija que a narração também esteja atrelada à cor do dado. Dados brancos ge-
ralmente indicam declarações positivas e redentoras, e dados pretos indicam
declarações negativas e nocivas. Jogar com esta regra em vigor mudará o mane-
jamento dos dados durante a partida de um modo interessante.

53
TABELAS
Eles pegaram meus narcóticos e se arrancaram daqui. Teriam conseguido fugir
com mãos
nas tudo, mas seucadáver.
de um filho, cabeça de bosta como ele é, deixou sua carteira de motorista

Vicenzo Cocotti, Amor à Queima Roupa


Ao contrário das tabelas construídas especificamente para cada Cenário, as de
Virada e Conclusão são divididas por todos os Cenários – qualquer partida de
Fiasco pode se apoiar no mesmo par de tabelas. A Virada desestabiliza a ação
no meio do jogo, e a Conclusão aponta a direção do desfecho individual de
cada personagem no fim. Alguns Cenários podem incluir um grupo de tabelas
próprias que, no caso, você deve usar.

FRANGO
ASSADO
CHICKEN
HUT
NÃO
DESCONGELAR
CHICKEN
HUT

55
Tabela de Virada
1 CAOS
1 Um tumulto fora de controle

2 Uma perseguição frenética

3 Um animal perigoso (talvez metafórico) à solta


4 Autodestruição magnífica

5 Acerto de contas a sangue frio

6 Paixão não correspondida

2 TRAGÉDIA
1 Morte, do nada

2 A vida de alguém muda para sempre, de um jeito ruim

3 Dor, seguida de confusão

4 Morte, bem na hora

5 Confusão, seguida de dor

6 Morte, após uma batalha desagradável

3 Inocência
1 Alguém não é tão inocente afinal

2 Um vizinho se intromete na situação

3 O cara errado é pego

4 Dano colateral

5 O amor mostra seu lado horrível

6 Um estranho bem intencionado intervém

56
4 Culpa
1 Uma visita das autoridades (talvez não autoridades oficiais)

2 Traído pelos amigos

3 Alguém desenvolve consciência

4 Ganância leva ao assassinato

5 Alguém entra em pânico

6 Um confronto direto

5 Paranoia
1 Um estranho chega para acertar contas

2 O que parece obra do acaso não é – há algo acontecendo

3 Duas pessoas se encontram e tudo muda

4 Um revés repentino (de status, sorte, entendimento)

5 O que você roubou foi roubado

6 Alguém está espiando, esperando pelo momento certo

6 Falha
1 Um plano estúpido, executado com perfeição

2 Algo precioso está pegando fogo

3 Um pequeno engano leva ao desastre

4 Um bom plano é desvendado


5 Você achou que estava tudo ajeitado, mas não estava

6 Medo leva a uma decisão fatal

57
CONCLUSÃO: DADOS PRETOS
Zero: A pior coisa no universo. Provavelmente não inclui a morte, uma vez
que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e não se contente com a
primeira coisa “pior” que vier à cabeça – há algo mais sombrio, terrível e mais
miserável em algum lugar.
1 Preto: Horrível. Provavelmente você morreu. Outras pessoas, provavelmente
inocentes, morreram também. Não há justiça, nem clemência, tudo está absolu-
tamente, dolorosamente, ferrado e é tudo – tudo mesmo – sua culpa.
2 Preto: Brutal. Feridas que jamais irão cicatrizar, e isso é só o começo; coisas
foram serradas, explodidas, ou incendiadas em seu caminho rumo ao grande
e vergonhoso fracasso. Dê adeus ao que quer que você tenha de mais querido.
Você pode acabar morrendo. Ou não.
3 Preto: Desagradável. Desagradável como um saco de merda, como uma vida
à base de remédios. Uma grande nuvem negra de dor vai derramar sua chuva
toda em cima de você. As coisas que você precisa que aconteçam não vão rolar,
simples assim.
4 Preto: Rude. Rude como em “alguma coisa quebrou ou foi esmagada”. Talvez
você manque para o resto da vida e tenha ganho de brinde uma má reputação.
Além disso, você fracassa totalmente.
5 Preto: Duro. Você está sendo açoitado como uma mula alugada, só para co-
meçar, e vai se lembrar deste episódio por todo o resto de seus dias miseráveis.
A lição que você aprenderá será profunda, inesquecível e dolorosa.
6-7 Preto: Patético. Você vai sofrer, ah meu Deus como vai, e todos irão saber
de sua conduta suja, sua estupidez, sua falta de senso comum e decência. Você
também provavelmente vai preso.
8-9 Preto: Nada muito digno de nota.De volta para onde tudo começou. Tal-
vez dolorido e sem grana, exatamente como ontem ou amanhã. Provavelmente
você aprendeu alguma coisa, entretanto. Tipo como fazer as coisas direito da
próxima vez. Próxima vez...

10-12 Preto: Muito bom. Levando tudo em conta, até que você se deu bem.
Sua situação está um pouco melhor – talvez você tenha ficado com a garota, ou
apenas não tenha sido pego.
13+ Preto: Incrível. Insanamente ótimo. Você emergirá não só intocado, mas
se há uma garota envolvida, ela está tirando a calcinha agora mesmo. Você pode
até ficar rico com essa zona, quem sabe? É hora de uma nova empreitada

58
CONCLUSÃO: DADOS BRANCO
Zero: A pior coisa no universo. Provavelmente não inclui a morte, uma vez
que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e não se contente com a
primeira coisa “pior” que vier à cabeça – há algo mais sombrio, terrível e mais
miserável em algum lugar.
1 Branco: Terrível. Você certamente morreu, provavelmente por causa
de um ferimento autoinflingido. As pessoas com quem você se importava
provavelmente morreram
estúpida e horrenda. também,
Dizer que talveztudo
você fodeu porseria
conta
umade sua àprópria
ofensa falha
arte de foder
tudo. Você redefiniu o termo.
2 Branco: Impiedoso. Você pode não ter morrido por fora, mas com toda a cer-
teza do mundo morreu por dentro. As feridas emocionais ou mentais que você
sofreu jamais vão ser curadas. O futuro é uma parede intransponível.
3 Branco: Sinistro. O stress e o trauma resultantes de sua aventurazinha vão
assombrá-lo para sempre – pedaços da sua alma estão destruídos e um ou outro
se foi. Em uns poucos anos as crianças começarão a chorar quando você chegar
muito perto. Todos os seus planos acabaram completamente arruinados.
4 Branco: Amargo. Você sabe como é ser absolutamente esmagado, casual-
mente humilhado, forçado a engolir as próprias palavras e ficar calado e impo-
tente diante de seus inimigos. Eles regozijam e comemoram, mas você, indefe-
so, não pode fazer nada.
5 Branco: Miserável. Você é humilhado de um modo grandioso e público, e
qualquer reputação que um dia você teve está agora suja e despedaçada, seus
cacos espalhados à sua volta. Você jamais se lembrará destes dias sem um arre-
pio de horror frente à sua própria estupidez agressiva.
6-7 Branco: Débil. Ei, você foi pego, surrado e quebrado, mas pelo menos
aprendeu uma lição sobre a fragilidade e ganância humana, certo? Vai servir
bem na prisão, que é para onde provavelmente vão mandar você.
8-9 Branco: Nada do que se gabar. Não está mellhor, mas também não está
pior. Talvez o carro tenha batido feio, ou sua esposa esteja deixando você, ou há
uma audiência marcada. Mas comparado a outras pessoas que você conhece...
10-12 Branco: Nada mal. Você saiu com sua dignidade intacta, graças a um
golpe de sorte. Pode até ter sobrado algum lucro modesto, ou respeito próprio,
ou algo qualquer. É hora de dar uma festa para todos os seus amigos.
13+ Branco: Fodástico. O tempo das vacas gordas está por vir, seguro e está-
vel. Aquilo que você precisava para tornar sua vida melhor? Ah, você conse-
guiu tudo aquilo e ainda mais. Muito mais. Aproveite!

59
CENÁRIOS
Libertamos a nós mesmos em acordo com nossas próprias condições
Gale Snopes, Arizona Nunca Mais

SOBRE CENÁRIOS
Um
ções.Cenário fornece
Um cenário a estrutura
completo sobre
consiste de aquatro
qual você
listascriará
de 36personagens e situa-
itens (seis sublistas
de seis itens cada), e alguns podem ter também listas de Virada próprias. O
Cenário escolhido afetará seu jogo enormemente, por isso escolha um que agra-
de ao grupo ou faça o seu próprio. Os Cenários incluídos em Fiasco passaram
por extensos jogos de teste e por isso são realmente sólidos. Mais deles serão
disponibilizados no site da Bully Pulpit Games (em inglês) e da RetroPunk
Publicações (em português). Se você estiver com pressa, foram providenciados
algumas “Preparações Rápidas” para os cenários de exemplo que permitirão a
você passar voando pela Preparação.

CRIANDO UM CENÁRIO
Use os cenários prontos se gostar deles, mas por favor, também crie – e compar-
tilhe – seus próprios. O clima do seu jogo está ligado ao conteúdo das listas, as-
sim se você as muda, o jogo também muda. Estabeleça uma localização. Mude a
época em que se passa. Altere os relacionamentos implícitos nas Relações. Pire.
As Relações e Necessidades provavelmente vão precisar de pouquíssimos ajus-
tes, mas as listas de Locações e Objetos realmente definem seu Cenário, e por
isso merecem mais atenção. Cada item deve gritar pedindo para ser incluído,
seja porque é totalmente louco ou deliciosamente prosaico.
O grupo terá que criar uma tonelada de novos Elementos (não se esqueça de
mexer com A Virada se necessário). Um ótimo modo de lidar com isso é escre-
ver o título de cada uma das seis listas em cartões individuais, e então passá-los
a todos. Cada um dos presentes acrescenta um item a cada lista e passa para o
seguinte. Uma vez que um cartão tenha seis itens, numere-os e separe. Não se
envergonhe de usar grandes pedaços de Cenários já existentes também – Re-
lações não mudam muito, por isso considere a hipótese de aproveitar e ajustar
listas pré-existentes.
Se estiver a fim de ousar um pouco mais, considere substituir Detalhes inteiros
– o que acontece quando você tira as locações e substitui por responsabilida-
des?
Separe um tempinho extra se estiver construindo seu próprio Cenário, talvez
uma hora, e por favor, divida-o com o mundo!

60
PRINCIPAL
RUA

61
RELAÇÕES...
1 Família
1 Agregado/genro ou nora

2 Primos ou tia/tio ou sobrinha/sobrinho

3 Irmãos
4 Pais/filho ou filho adotivo

5 Avós/Netos

6 Distante/incomum/parentes não oficiais

2 Trabalho
1 Ex-colegas de trabalho

2 Colegas de trabalho

3 Supervisor/empregado

4 Comerciante (mecânico, encanador, decorador, paisagista) e cliente

5 Vendedor/comprador

6 Profissional liberal (pastor, médico, advogado, dentista, traficante) e cliente

3 Amizade
1 Manipulador/vítima

2 Velhos amigos

3 Amigos de drogas

4 Rivais amigáveis

5 Amizades coloridas

6 Adversários sociais ferrenhos (amigos da igreja)

62
4 Romance
1 Ex-mulher/marido

2 Esposas/Maridos

3 Paixão de uma vida inteira/objeto de paixão

4 Trepada de uma noite só

5 Amantes

6 Ex-amantes

5 Crime
1 Policial corrupto/figurão local

2 Viciado em jogos de azar/agente de apostas

3 Ladrões (ladrãozinhos de loja, assaltantes, ladrões de carro)

4 Vigarista/vítima

5 Arruaceiros (extorsionários, idiotas, delinquentes)

6 Envolvidos no tráfico (traficantes, fabricantes, distribuidores)

6 Comunidade
1 Funcionários públicos eleitos (vereadores, prefeito, delegado)

2 Voluntários civis (autoridades eleitorais, câmara, clubes)

3 Voluntários da igreja (diáconos, professor de catecismo)

4 Liga amadora, liga secundária, esportistas do bairro


5 Assistente social, agente de condicional, guardião legal/cliente

6 AA/Clínica de reabilitação/participante

...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA

63
NECESSIDADES...
1 Fugir
1 …dessa cidade antes que percebam que foi você quem pegou aquilo

2 …dessa cidade para escapar da família

3 …da gangue
4 …de um relacionamento com um/uma amante

5 …da obrigação de cuidar de um parente frágil

6 …de uma dívida esmagadora prestes a vencer

2 Acertar as contas
1 …com as pessoas más, que se acham muito duronas

2 …com essa cidade, pelo que ela fez você se transformar

3 …com um policial

4 …com um membro da família

5 …com um colega de trabalho

6 …com um rival

3 Enriquecer
1 …roubando uma certa quantidade de drogas

2 …assaltando um estabelecimento comercial

3 …enganando um cara deficiente

4 …com a morte de um idoso

5 …fazendo uma troca de favores

6 …por meio de uma pasta cheia de dinheiro, deixada no lugar errado

64
4 Ganhar o respeito
1 …dessa cidade, derrubando o sistema

2 …dessa cidade, provando suas convicções

3 …de seu/sua amante, aceitando o risco


4 …da polícia, entregando alguém da sua própria família

5 …de um membro da família, livrando-o da ruína

6 …de você mesmo finalmente fazendo alguma coisa

5 Descobrir a verdade
1 …sobre por que estão todos tão calados

2 …sobre a corrupção política do delegado

3 …sobre o verdadeiro porque da vinda dele até aqui

4 …sobre o que ela fez atrás do The Patio

5 …sobre seus pais verdadeiros

6 …sobre o erro que sempre volta para assombrar você

6 Transar
1 ... para acabar com isso de uma vez

2 …com aquela gracinha que não sai da sua cabeça

3 …porque você precisa muito daquele aumento

4 …com aquela antiga amante, pra começar tudo de novo

5 …com uma antiga amante, pra ajudar no seu esquema

6 …com o amor da sua vida, que anda agindo meio estranho/a

...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA

65
LOCAÇÕES...
1 Rua Principal
1 Igreja Paz no Céu

2 Restaurante mexicano El Perro Alto

3 Farmácia Royall: farmácia no fundo, máquina de refrigerante na frente


4 Shafter and Hazelbrook, LLC, os únicos advogados da cidade

5 Banco Comercial, o único banco na cidade

6 Vantage Services, analista de reivindicações médicas1

2 Rua do Comércio
1 Suds and Duds, lavanderia automática

2 Prédio municipal, delegacia, tribunais e prefeitura

3 Clínica Médica da Família, o único médico na cidade

4 New Outlook, salão de beleza, bronzeamento e spa

5 The Patio, um cinema

6 Bill Rivers Salão de Sinuca, para sinuca e jogo ilegal

3 Ao longo da Estrada Interestadual


1 Lanchonete Chicken Hut

2 Davenport Pneus e Tratores, venda de pneus e conserto de tratores

3 Rose’s Village Motel, acesso pela estrada

4 The Quik-Pik, posto de gasolina e loja de conveniência

5 Durable Paper Goods, depósito e fábrica de sacolas de papel

6 Accurate Automotives, carros usados

1 N. do E.: Quando uma reivindicação foge do padrão “sim ou não” e entra no “talvez”, o ana-
lista assume a tarefa “humana” de avaliar a exatidão e validade de um pedido médico.

66
4 Subindo a Estrada Central
1 J&K Cascalho, cascalho, pedras e materiais de construção

2 The Old Fish House, um restaurante de beira de estrada abandonado

3 Clínica Veterinária Center Road, clínica para animais de grande porte

4 Lyman C. Mills, Escola de Ensino Médio

5 Spiller, serviços funerários desde 1911

6 Charles Green Paisagismo, gramados e escavações

5 Por aí
1 Estacionamento na cidade, ao lado das linhas de carga

2 Parque Estadual Red Run

3 O campo de um fazendeiro, passando a Avenida Surry

4 Campo de baseball

5 Bosques nos arredores do Hickory Terrace

6 Construção ao lado da Accurate Automotive

6 Residências
1 Van estacionada atrás do Royall

2 Trailer parado atrás da escola

3 Apartamento em cima do Suds and Duds

4 Casa de campo na Estrada Central


5 Rancho de dois andares na Avenida Surry

6 Mansão perto do Hickory Terrace

...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA

67
OBJETOS...
1 Impróprios
1 Material pornográfico/utensílios eróticos

2 Cheque da previdência/Vales-refeição

3 Garagem cheia de produtos da Amway


4 Fazenda de martas para casacos de pele

5 Uniforme da Ku-Klux-Klan/Parafernália do ódio

6 Notificação de despejo

2 Transporte
1 Carrinho de Golfe

2 Caminhonete nova

3 Furgão

4 Avião pequeno

5 Barco de Festas Pontoon

6 Motocicleta de motocross

3 Arma
1 Espingarda

2 Facão

3 Cobra venenosa

4 Revólver

5 Bomba caseira

6 Ferramenta Halligan de bombeiro

68
4 Informação
1 Receita secreta

2 Uma conversa ouvida por acidente

3 Documentos legais
4 Carta de amor

5 Lista escrita em um cartão de natal

6 Fotografias

5 Objetos de Valor
1 Estoque de drogas

2 Jarro transparente cheio de moedas de ouro

3 Coleção de quadrinhos

4 Carro antigo

5 Animal de raça pura

6 Valise cheia de dinheiro

6 Sentimental
1 Bebê recém-nascido

2 Relíquias de guerra

3 Santuário de acidente de beira de estrada

4 Troféu de matemática

5 Aliança de casamento

6 Conjunto de chá de prata herdado

...em uma bela cidade sulista

69
UMA PACATA CIDADEZINHA
Preparação Rápida
RELAÇÕES
Para três jogadores…

Família: Irmãos
• Romance: Ex-mulher/marido
• Crime: Policial corrupto/figurão local
Para quatro jogadores, adicione…
• Amizade: Amigos de drogas
Para cinco jogadores, adicione…
• Trabalho: Profissional liberal e cliente

NECESSIDADES
Para três jogadores…
• Acertar as contas: ...com um rival
Para quatro ou cinco jogadores adicione…
• Fugir: …de uma dívida esmagadora prestes a vencer

LOCAÇÕES
Para três, quatro ou cinco jogadores…
• Rua principal: Restaurante mexicano El Perro Alto

Objetos
Para três ou quarto jogadores…
• Objetos de Valor: Valise cheia de dinheiro
Para cinco jogadores, adicione…
• Arma: Cobra venenosa

70
71
RELAÇÕES...
1 Família
1 Pais/genro ou nora

2 Primos

3 Irmãos
4 Pais/filho ou enteado

5 Tio/sobrinho ou tia/sobrinha

6 Não parentes, mas como se fossem da família

2 Trabalho
1 Peão de fazenda

2 Mineradores

3 Supervisor/empregado

4 Comerciante/cliente (fabricante de carroças, barbeiro)

5 Vendedor/cliente (remédio que cura até unha encravada, material de mine-


ração, bíblias)
6 Profissional liberal/cliente (pastor, médico, advogado, banqueiro)

3 O Passado
1 Criminoso e detetive

2 Criados juntos no leste

3 Criminosos reabilitados
4 Inimigos de guerra

5 Ambos casados com a mesma mulher (um depois do outro ou ao mesmo


tempo?)
6 Rixa familiar muito antiga

72
4 Romance
1 Ex-marido/esposa

2 Casados

3 A luxúria nua e crua


4 Trepada de uma noite só

5 Noiva de encomenda e seu noivo

6 Ex-amantes

5 Crime
1 Chefe do crime e seu puxa-saco

2 Viciados em jogos de azar

3 Ladrões (arrombadores de cofre, assaltantes, ladrões de cavalos)

4 Curandeiro espiritual e paciente

5 Foras da lei (homens malvados, pistoleiros, cascas grossas)

6 Chinês vendedor de ópio/viciado

6 Comunidade
1 Funcionários públicos eleitos (Prefeito, juiz, cartorário, avalista de joias e
minérios)
2 Sociedade (liga da sobriedade, banda de metais, vigilantes)

3 Voluntários da igreja (leitores leigos, sacristão e coveiro)

4 Companhia/cidadão (ferroviária ou de mineração e acionista)

5 Governo/cidadão (agente indígena, fiscal da receita)

6 Xerife e seu braço direito

...no velho oeste


73
NECESSIDADES...
1 SE LIVRAR
1 …desta cidade, antes que todos descubram tudo sobre você

2 …de uma obrigação de família

3 …de um compromisso de negócios


4 …de um relacionamento com uma amante

5 …de seu destino na vida

6 …de uma dívida esmagadora prestes a vencer

2 ACERTAR AS CONTAS
1 …com esta cidade e sua gente mesquinha

2 …com o chefão do crime local

3 …com o Xerife

4 …com um membro da família

5 …com os chineses

6 …com um rival

3 ENRIQUECER
1 …roubando uma carruagem

2 …roubando um estabelecimento comercial

3 …através de fraude e trapaça

4 …comprando vários políticos

5 …pela violência

6 …com um baú perdido cheio de barras de ouro

74
4 CONQUISTAR O RESPEITO
1 …desta cidade, derrubando o sistema

2 …desta cidade, mostrando a todos quem é que manda

3 …da sua amante, provando do que você é capaz


4 …do Xerife, entregando seus amigos

5 …de um membro da família, salvando-o da ruína

6 …de você mesmo, fazendo alguma coisa de uma vez por todas

5 FUGIR
1 …do longo braço da Lei

2 …e sair impune depois de um assassinato

3 …de uma vingança fria

4 …de uma mulher honesta, arruinada

5 …reinventando a si mesmo

6 …depois de uma esplendorosa falcatrua

6 Transar
1 …com qualquer uma, em qualquer lugar, para aliviar a dor

2 …para poder sair deste lugar

3 …com uma linda e ambiciosa garota de bar

4 …para provar que eles estavam todos errados

5 …com a mulher do seu amigo, para avançar com seus planos

6 …para não morrer virgem

...no velho oeste

75
LOCAÇÕES...
1 Residências
1 Uma carroça imunda com um toldo esfarrapado e barris como paredes

2 Uma casa pré-fabricada, com pintura novinha

3 Um quarto permanente na pensão Belle-Union


4 Uma mansão chamativa ao lado do lugar imundo que chamam de parque

5 O refúgio de ópio atrás da lavanderia White Star

6 Um apartamento esquálido em cima do escritório do jornal

2 O Hotel Bradford
1 O porão que serve de refúgio em caso de tempestades

2 A sala dos funcionários, o cofre e o depósito

3 O salão de bilhar do bordel

4 O saloon

5 O quarto de uma garota de bar

6 A suíte do governador

3 A parte decente da cidade


1 O Banco Comercial

2 Sinclair Mercado e Armarinho

3 O escritório e a gráfica do jornal O Sentinela Territorial

4 Primeira Igreja de Cristo, o Redentor

5 Armazém da ferrovia e escritório do telégrafo

6 E.A. Lodge, Dentista

76
4 Do outro lado dos trilhos
1 Salão da Ordem Fraternal Frontier Lodge

2 Lavanderia chinesa White Star

3 Pensão Belle-Union
4 Cadeia da cidade

5 Estábulo e loja de artigos para cavalos do Eyck

6 Cemitério Boot Hill

5 Nas colinas
1 Acampamento chinês

2 Árvore do enforcamento

3 Estrada de carroças

4 Favela Gold Creek

5 Rancho Circle S

6 Caverna secreta

6 Área indígena
1 Cabana de madeira queimada

2 Esconderijo dos bandidos

3 Acampamento dos Hunkpatila Sioux

4 Cabana do garimpeiro

5 Rochedo Pilot

6 Missão presbiteriana em Broken Arrow

...no velho oeste

77
OBJETOS...
1 Impróprios
1 Um souvenir de um bordel de três dólares pela “noite toda”

2 Um saco preto para cadáveres e um pote de ácido fenólico

3 Camisinha feminina de borracha vulcanizada


4 Esqueleto de um Apache Mescalero

5 Uma bolsa de truques de mágica de um médium

6 Ferramentas de aborto

2 Transporte
1 Vagão ferroviário Kansas-Pacific

2 Carruagem de correspondência com quatro cavalos

3 Uma bicicleta

4 Um carrinho ferroviário manual

5 Vagão do trem pagador da mina

6 Vagão de carga das ferrovias de St. Louis e San Francisco

3 Arma
1 Uma pinça de ferreiro

2 Um rifle Sharps

3 Um conjunto de pistolas Colt

4 Um porrete de guerra dos índios Sioux

5 Um engradado de dinamites velhas, suando nitroglicerina

6 Um canhão de artilharia Mountain Howitzer pesando cinco quilos e meio

78
4 Informações
1 Um relatório sobre os minerais encontrados no Rancho Circle S

2 Uma conversa ouvida por acidente sobre o achado no riacho Gold Creek

3 Cartas de alforria de um escravo


4 O diário de uma dama

5 Um cartaz de Procurado desbotado

6 Um contrato com a Agência de Detetives Pinkerton

5 Objetos de valor
1 A escritura do Mercado e Armarinho Sinclair

2 Uma nota promissória de dois mil dólares

3 Um maço de selos postais embrulhados em um lenço

4 Uma gaiola de Napaeozapus insignis, ratos saltadores silvestres

5 Um saco pesado de ouro em pó

6 A caixa registradora do bordel do Hotel Bradford

6 Sentimental
1 Um bebê recém nascido

2 Um belo broche com uma mecha de cabelo dentro

3 Um pequeno retrato de um belo soldado pintado à óleo

4 Uma carta de amor manchada de lágrimas

5 Um cálice de prata gravado

6 As últimas palavras de um moribundo

...no velho oeste

79
UMA CIDADE DO VELHO OESTE
Preparação Rápida
Relacionamentos
Para três jogadores…

Família: Não parentes, mas como se fossem da família
• Crime: Chefe do crime e seu puxa-saco
• Romance: Noiva de encomenda e seu noivo
Para quarto jogadores, adicione…
• Comunidade: Governo/cidadão
Para cinco jogadores adicione…
• O Passado: Ambos casados com a mesma mulher

NECESSIDADES
Para três jogadores…
• Se livrar: …de um relacionamento com uma amante
Para quatro jogadores, adicione…
• Fugir: …de uma vingança fria

LOCAÇÕES
Para três, quatro ou cinco jogadores…
• Hotel Bradford: O saloon

OBJETOS
Para três ou quatro jogadores…
• Informação: Um relatório sobre os minerais encontrados no Rancho Circle S
Para cinco jogadores adicione…
• Sentimental: Um bebê recém nascido

80
81
RELAÇÕES...
1 Família
1 Pai e filho

2 Pai e enteado

3 Irmãos
4 Primos

5 Tia ou tio e filho

6 Estranho / parentes distantes

2 Trabalho
1 Rivais nos negócios em um ramo fadado ao fracasso

2 Trabalhador no ramo de serviços e cliente (restaurante, banco, higienização)

3 Supervisor e empregado

4 Comerciante / proprietário de casa (jardineiro, encanador, encarregado de


refrigeração)
5 Vendedor / proprietário de casa (tapume, recapeamento)

6 Professional liberal / cliente (pastor, médico, advogado, banqueiro)

3 O Passado
1 Criminosos e agente da condicional ou detetive

2 Conhecidos de quando tudo isso era uma área agrícola

3 Antigos rivais no esporte local


4 Motorista bêbado e vítima de parentesco próximo

5 Detentores em comum de um segredo sinistro

6 Rixa familiar muito antiga

82
4 Romance
1 Ex-maridos/esposas divorciados e recasados

2 Maridos/esposas

3 Ex-maridos/esposas
4 Trepada de uma noite só

5 Amantes

6 Ex-amantes

5 Crime
1 Fabricante de drogas e traficante

2 Apostador e agenciador de apostas

3 Ladrões (ladrãozinhos de loja, assaltantes, ladrões de carro)

4 Vândalos pés de chinelo e vagabundos

5 Fraudador e contador de companhia

6 Chefe do crime organizado e puxa-saco

6 Comunidade
1 Oficiais (juiz, supervisor do município, procurador da cidade)

2 Sociedade (Jaycees1, Maçons, sociedade histórica)

3 Igreja (funcionários de abrigo, professores de escola dominical)

4 Esportes (atletas da liga recreativa, treinadores, torcedores)

5 Governo (cidadão e coletor de impostos ou agente da condicional)

6 Lei (policial e voluntário ou aggressor secual fichado)

...em uma comunidade suburbana


1 N. do E.: The United States Junior Chamber

83
NECESSIDADES...
1 PERDER-SE
1 …em seus passatempos desagradáveis

2 …em um caso amoroso condenado

3 …nos detalhes de um novo negócio


4 …nos olhos de seu verdadeiro amor

5 …em uma fantasia inofensiva

6 …antes que eles descubram e prendam você

2 ACERTAR AS CONTAS
1 …com todos os malditos traíras que arruinaram você

2 …com o traficante local

3 …com o “Oficial do Policiamento Comunitário”

4 …com um membro da família

5 …com os malditos imigrantes

6 …com o seu velho rival do segundo grau

3 FICAR RICO
1 …abrindo um negócio improvável

2 …roubando seu chefe

3 …fraudando impostos

4 …roubando os traficantes

5 …machucando alguém que precisa ser machucado

6 …reescrevendo um testamento

84
4 GANHAR O RESPEITO
1 …desta cidade, tornando-se famoso

2 …desta cidade, mostrando a todos quem manda

3 …de seu amante, assumindo um compromisso sério


4 …de seus amigos, humilhando um policial

5 …de sua família, entregando-os

6 …de você mesmo, finalmente se virando sozinho

5 FUGIR
1 …de seu passado vergonhoso

2 …impune de um assassinato

3 …das pessoas que estão procurando-o

4 …de sua família estúpida

5 …se safando com a maior mentira que esta cidade já ouviu

6 ..sem ser pego por um “crime” que, na verdade, foi a justiça sendo feita.

6 TRANSAR
1 …com pessoas anônimas, porque não?

2 …com seu/sua vizinho/a

3 …com seu/sua melhor amigo/a

4 …para magoar alguém (talvez você mesmo)

5 …para provar um ponto de vista

6 …para ter o que quer

...em uma comunidade suburbana

85
LOCAÇÕES...
1 Poppleton Terrace
1 Uma casa com quintal cercado na Avenida Breezeway

2 Escolar de Educação Infantil de Poppleton Terrace

3 O coreto no Poppleton Park


4 Uma casa da Avenida Breezeway com janelas de folhas de estanho

5 O beco sem saída no fim da Avanti Way

6 O canal de drenagen atrás da subdivisão

2 As Lojas na Homewood
1 PB&J Áudio-Vídeo

2 Fancy Cuts

3 Tile World

4 Tudo por Um Dólar

5 Botequim da Michelle

6 Biblioteca Homewood Branch

3 Redbud Court
1 Um trailer fixo caindo aos pedaços

2 Liberty Guns and Surplus

3 Chicken Hut

4 Um furgão sem pneus, cercado por jornais podres

5 Party House

6 Um duplex decadente para alugar

86
4 Promise Hill
1 Clube de Campo de Promise Hill

2 O poço de cascalho cheio de água atrás do clube de campo

3 Uma casa de um milhão de dólares em um amplo terreno gramado


4 Ellis Tract, ultimo terreno não urbanizado no município

5 O carvalho no topo de Promise Hill

6 Uma mansão inacabada no Beco Patriot

5 Centro Histórico
1 Ratnapriya Anand, Médico

2 A Dama Bem-Vestida

3 Memories and More

4 Usina de Açucar Lofts

5 Escritório do Serviço Social do município

6 O histórico Poppleton House

6 Apple Valley
1 Centro de recreação do município, pista de skate e piscina

2 Um bangalô dos anos trinta com goteiras

3 Escritório de Advocacia de Cockburn and Lilley, LLC

4 Uma casa arrumada com uma estátua estranha no jardim

5 O interior de um bangalô transformado em apartamentos

6 Apple Valley Supermercados

...em uma comunidade suburbana

87
OBJETOS...
1 Impróprios
1 Uma tornozeleira de monitoramento policial quebrada

2 Um óculos de visão noturna e algemas flexivíes

3 Cem gatos selvagens


4 Um corpo dissecado em um sacola de lixo fechada com fita

5 As cinzas de cem mil dólares

6 Uma réplica da cadeira de comando de James T. Kirk

2 Informação
1 Um DVD caseiro

2 Um testamento rasgado ao meio e colado com fita

3 Um gravador de voz digital, deixado gravando acidentalmente

4 Uma certidão de nascimento desgastada

5 Um levantamento de bens de 1940

6 Um endereço escrito no verso de um cartão de visitas

3 Objetos de Valor
1 Três sacolas de correspondência não entregue

2 Um rifle de assalto Heckler and Koch modelo 91 pré-proibição

3 Uma maleta executiva com um milhão de dólares em títulos ao portador da

América Central
4 Uma minivan recheada de fardos de marijuana

5 Um pedaço raro de um souvenir de celebridade

6 Um cachorro de pedigree campeão

88
4 Sentimental
1 Sapatos de bebê em bronze

2 Um grande anel de noivado

3 Um conjunto de tacos de golfe usados


4 Uma foto autografada de um ex-Presidente

5 Uma bandeira dos Estados Unidos

6 Uma lápide elaborada

5 Transporte
1 Um Mitsubishi Lancer “tunado” para corridas de rua

2 Um velho sedan Pontiac Bonneville

3 Uma moto de corrida Ducati 1098

4 Um caminhão de sorvete

5 Um carro funerário

6 Um Toyota Prius novo

6 Arma
1 Um taco de hockey

2 Um revolver K-Frame

3 Um conjunto de química de criança

4 Um rifle calibre 22

5 Um tambor de 55 galões de óleo combustível para fornalha

6 Uma espada klingon

...em uma comunidade suburbana

89
Histórias do Subúrbio
Preparação Rápida
Relações nos subúrbios
Para três jogadores...

Família: Pai e enteado
• Romance: Ex-maridos/esposas
• rime: Fabricante de drogas e traficante
Para quatro jogadores, adicione...
• Trabalho: Comerciante / proprietário de casa
Para cinco jogadores, adicione...
• O Passado: Rixa familiar muito antiga

Necessidades nos subúrbios


Para três jogadores…
• Ficar rico: …roubando seu chefe
Para quatro ou cinco jogadores, adicione...
• Transar: …para ter o que quer

Locações nos subúrbios


Para três, quatro ou cinco jogadores…
• Apple Valley: Apple Valley Supermercado

Objetos nos subúrbios


Para três ou quatro jogadores…
• Informação: Um DVD caseiro
Para cinco jogadores, adicione…
• Transporte: Um Mitsubishi Lancer “tunado” para corridas de rua

90
91
Relações...
1 Trabalho
1 Supervisor/trabalhador

2 Colegas de trabalho

3 Especialista/assistente
4 Ex-colegas de trabalho

5 Colaboradores extraoficiais (informante, mercenário, etc)

6 Rivais profissionais

2 Amizade
1 Manipulador/Vítima

2 Marinheiros de primeira viagem

3 Amigos de bar

4 Inimigos implacáveis

5 Amizade colorida

6 Camaradas de dormitório

3 Romance
1 Ex-marido/esposa

2 Marido/esposa

3 Paixão da vida inteira/objeto da paixão

4 Trepada de uma noite só

5 Amantes

6 Ex-amantes

92
4 Crime
1 Contrabandistas (artefatos, espécies ameaçadas de extinção)

2 Apostador/agenciador de apostas

3 Extremistas ecológicos
4 Fraudador de contratos do governo/investigador

5 Arruaceiros (torcedores fanáticos, bêbados, delinquentes)

6 Pessoas ligadas às drogas (traficantes, fabricantes, distribuidores)

5 Comunidade
1 Adversários sociais

2 Voluntários de Busca e Resgate

3 Guias turísticos

4 Organizadores de eventos da comunidade

5 Dignitários “manipuladores” a passeio

6 Grupo religioso isolado

6 Alma
1 Condenados a morrer no Gelo

2 Os únicos sobreviventes

3 Aqueles que encontraram o corpo

4 Novato/veterano

5 Dois misantropos muito parecidos

6 Poeta e musa

...Na Estação MCMurdo, Antártica.

93
Necessidades...
1 Sair
1 …de algo no seu trabalho que está te matando

2 …de um relacionamento que se tornou estranho

3 …da responsabilidade por um acidente


4 …das vistas de alguém, para você poder terminar o que começou

5 …de Mactown, onde muitas pessoas sabem qual é a sua

6 …do Gelo, que está te deixando louco

2 Acertar as contas
1 …com um cientista

2 …com um empreiteiro

3 …com um piloto

4 …com seu rival

5 …com uma organização – a NSF1, USAP, etc

6 …com todo mundo no Gelo

3 Satisfazer-se
1…revendo um DVD do que você fez

2 …usando analgésicos

3 …em viagens secretas para fora de Mactown

4 …sabotando um programa científico

5 …destruindo uma reputação

6 …com sexo ilícito

1 N. do E.: Naval Support Force

94
4 Conquistar o respeito
1 …de todo mundo no Gelo, se redimindo de seu erro

2 …de todo mundo no Gelo, mostrando para eles quem é que manda

3 …do seu amor, provando a sua devoção


4 …da USAP, dedurando o traficante

5 …de um amigo, o salvando da ruína

6 …de você mesmo, punindo seus opressores

5 Descobrir a verdade
1 …sobre o acidente

2 …sobre o projeto secreto

3 …sobre o histórico criminal de alguém

4 …sobre a infidelidade de alguém

5 …sobre quem é o dignitário visitante

6 …sobre o quarto fechado na B-142

6 Transar
1 …com qualquer um/uma em qualquer lugar, para aliviar a dor

2 …com aquela garota/garoto em quem você está de olho

3 …com um visitante, rápido

4 …com um antigo amor, reacendendo um antigo romance

5 …em troca de algo que você precisa

6 …com seu namorado/namorada que tem estado estranhamente distante

...Na Estação McMurdo, Antártica

95
Locações...
1 O Mar de Weddell
1 Topo do Iceberg B-15, maior que Luxemburgo

2 Acampamento Weddell de pesquisa sobre focas em gelo marinho

3 A bordo do M/V American Tern, entregando suplementos


4 A bordo do Khlebnikov, um navio russo quebra-gelo

5 A cabana ATC no aeródromo Williams, a 16 Km de distância

6 Um acampamento de pesquisa de mergulho com um buraco feito no gelo

2 Mactown: Negócios
1 Receptores de satélite na ilha Negra, a 40 km de distância

2 A cabana de ferramentas dentro da Carp Shop

3 Armazém de explosivos, sobre a colina de Mactown

4 B-120, o depósito de alimentos

5 B-142, Médico

6 B-143, a Oficina Pesada para manutenção de veículos

3 Mactown: Diversão
1 Cabana 10, visitando os alojamentos dos dignitários

2 Wells Fargo ATM2

2 Um dormitório

4 B-107, cafeteria Southern Exposure

5 Correios na B-140

6 B-155, o baleeiro

2 N. do E.: Caixa automático.

96
4 Mactown: Ao ar livre
1 Colina de observação, acima da estação McMurdo

2 Scott’s Hut, a base da expedição Terra Nova de 1913

3 O estaleiro antigo, com recipientes de resíduos feitos de papelão


4 Uma tenda abandonada em Jamesway perto de Hut Point

5 Um contêiner de metal

6 Dentro da cabine de um removedor de neve

5 Mactown: Ciência
1 Armário no departamento de biologia no centro de pesquisa CSEC

2 “O Chalet”, sede da NSF

2 A loja de eletrônicos da Marinha no B-165

4 NSF, escritório meteorológico na Antártica

5 Sala 115, departamento de ciências da terra, centro de pesquisa CSEC

6 B-195, prédio de pesquisas atmosféricas, estrada para a base Scott

6 Ilha de Ross
1 Parte baixa da Erebus Hut, prédio de cozinha e recreação

2 Parte baixa da Erebus Hut, prédio de pesquisa e armazenamento

3 Sensor vulcânico nas caldeiras

4 Dentro do Mt. Erebus, acima do lago de lava

5 Os 35 quilômetros de Estrada de gelo para a Estação McMurdo

6 Maior colônia de pinguim Adelie no mundo, no Cabo Crozier

...Na Estação McMurdo, Antártica.

97
Objetos…
1 Impróprios
1 Um barril de 55 litros de urina

2 O caderno de anotações de um perseguidor

3 Um santuário secreto
4 O helicóptero caído na estrada de gelo de Ross Island

5 Uma foca morta

6 Fotos indiscretas do Diretor Adjunto

2 Proibido
1 Um projeto de hidroponia escondido

2 Um pacote de um quilo de maconha

3 Uma lista de pessoas para matar

4 Um contêiner de parede tripla de papelão com um rótulo escrito “tóxico”

5 Um componente perdido da planta nuclear abandonada de Martin PM-A3

6 Cinco quilos de explosivos e um detonador

3 Transporte
1 Um balão Delta equipado para passageiros

2 Um avião de carga LC-130

3 Uma máquina de andar na neve

4 Um caminhão de bombeiros

5 Um helicóptero Bell 212

6 Um par de esquis de cross-country antigos

98
4 Arma
1 Faca de açougueiro

2 Machado de gelo

3 Sinalizador
4 Machado de incêndio

5 Jarros de cinco litros de combustível para aviões

6 Pistola Beretta 9mm

5 Informação
1 O nome do neozelandês que tem os analgésicos na Base Scott

2 Um drive USB, uma planilha, nomes e datas

3
Um computador de mergulho usado trancado em uma caixa de ferramentas
4 Uma chamada de telefone por satélite ouvida sem querer

5 Os resultados de um keylogger

6 Bate papo na Oficina Pesada

6 Sentimental
1 Uma lata de carne em conserva roubada da Scott’s Hut

2 Uma foto em preto e branco de um cão orelhudo

3 Um símbolo riscado no para-choque de um veículo Spryte

4 Uma boneca de criança

5 Uma camisa havaiana

6 Um bastão de críquete

...Na Estação MCMurdo, Antártica.


99
ANTÁRTICA
Preparação Rápida
Relações na Estação McMurdo
Para três jogadores...

Trabalho: Especialista/assistente
• Crime: Contrabandistas (artefatos, espécies ameaçadas de extinção)
• Comunidade: Dignitários “manipuladores” a passeio
Para quarto jogadores, adicione…
• Alma: Os únicos sobreviventes
Para cinco jogadores, adicione…
• Amizade: Amigos Colorida

Necessidades na Estação McMurdo


Para três jogadores…

Descobrir a verdade: …sobre quem é o dignitário visitante
Para quatro ou cinco jogadores, adicione…
• Transar: …com um visitante, rápido

Locações na Estação McMurdo


Para três, quatro ou cinco jogadores…
• Mactown - Ao ar livre: Scott’s Hut, a base da expedição Terra Nova de 1913

Objetos na Estação McMurdo


Para três ou quatro jogadores…
• Proibido: Cinco quilos de explosivos e um detonador
Para cinco jogadores, adicione…
• Sentimental: Uma lata de carne em conserva roubada da Scott’s Hut

100
P LAY !
RE A VERDADE NUA
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regras. É u m
a

e
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n ov a çã o
E CRUA
j a p o nesa – a transcriçã sinar as
d e p l a n e ja d a p a r
partida de verda mplo estendido de jogo que eng ixar
e
ra. Editei o Repl
ay ab aix
u m a s e s s ã o i n te i a s a i n te n ç ã o é a m e s m a .
o p a
o de um a
a d i v e r ti r e e n
r a d e
loba

apenas o básico, m

Steve: Olá leitor do Replay de Fiasco, permita que a gente se apresente antes
do jogo começar. Sou o Steve. Trouxe o jogo esta noite e já joguei algumas vezes.
Mas não sou nenhum expert em Fiasco!
Mona: Isso é bem verdade.

Steve: Obrigado, Mona, valeu pelo apoio. Além de games, curto o usual –
torradas deliciosas, a atuação de Patrick Swayze em Amanhecer Violento, meu
filho Henry e filmes de terror.
Mona: Sou Mona, a única garota do grupo, e sou relativamente novata em
RPGs. Meus jogos favoritos até agora, além de Fiasco, claro, são 1001 Nights e
Best Friends
próprios . Tenho
trajes dois cachorros
de cosplay, tricoto efofos
tenhoe um
gosto de criar coisas. Costuro meus
maçarico.
Joel: Sou o Joel. Jogo a vida inteira. No momento estou rolando uma campanha
de L5R e jogando uma segunda temporada de Prime Time Adventures. Trabalho
para o governo e isso é tudo o que posso dizer a respeito.
Jeff: Oi, sou o Jeff. Como o Joel, jogo RPGs há muito tempo, mas só recentemente
me interessei por jogos mais curtos como Fiasco. Tenho um grupo de D&D que
joga junto há anos. Gosto de cozinhar e de animes.

101
Mona: Esses somos nós. Vamos começar o show?

Steve: Certo. Daqui em diante vamos focar no jogo.

A PREPARAÇÃO
As regras para a Preparação começam na página 15.
Joel: Steve, já que você já jogou, será que podia manter as coisas nos trilhos e
tirar qualquer dúvida de regras que aparecer?
Steve: Claro. Assumo que vamos jogar sem nenhuma alteração.

Todos concordam e a Preparação começa.


Jeff: Precisamos de um Cenário, certo? Alguma preferência?

Mona: Vamos usar “Uma Pacata Cidadezinha Sulista”.

Joel: Parece bom. Por que não ambientamos em... deixa ver... Robin Hood,
Carolina do Norte.
Jeff: Gostei; já soa meio esquisito. Vamos precisar de quantos dados?

Steve: Quatro jogadores, quatro dados cada, então são 16. Oito pretos e oito
brancos.
Eles juntam os dados.
Mona: Posso rolar?

Steve: Claro!

Mona rola os dezesseis dados: 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 4 5 6 6 6


Jeff: Quem começa?

Steve: Quem cresceu na menor cidade? Eu não.

Jeff: Nem eu. Joel? Mona?

Joel: 2.000 habitantes?

Mona: Ganhou. Minha cidade natal é minúscula, mas nem tanto.

Joel dá uma olhada nas listas do Cenário, analisando as Relações, Locações,


Objetos e Necessidades em uma cidadezinha sulista. A ordem em que eles estão
sentados é: Joel, Steve, Mona e Jeff, então Joel começa e Jeff é o último na rodada
até o fim do jogo.

102
Joel: Hmmm... só tem um cinco, e eu definitivamente quero uma Relação
criminosa, então vou pegar.

Joel escreve: “Relação: Crime” em um novo cartão e coloca entre ele e Steve – ambos
vão ter algum tipo de relação criminosa. Ele coloca o dado que escolheu em cima
do cartão.
Steve: Sou o próximo. Que tal uma relação de trabalho entre Jeff e Mona?

Steve escreve “Relação: Trabalho” em um novo cartão e coloca entre Jeff e Mona, e
coloca um dos dados com o número dois sobre o cartão.
Mona: Trabalho, é? Tá bom. Vou pegar o outro dois e nos tornar colegas de
trabalho. Onde e como, não sabemos ainda.

Mona finaliza o cartão de Relação entre ela e Jeff acrescentando “Colegas de


trabalho” e colocando o dado sobre ele, ao lado do outro que já estava lá.
Jeff: Os Detalhes virão, Mona. Quero algum envolvimento da comunidade em
nossa história. Vou pegar um seis.

Jeff acrescenta a informação a um cartão e coloca entre Mona e Steve, com o dado
em cima.

Jeff: Joel, sua vez.


Joel: Certo, ninguém acrescentou nada específico à minha Relação criminosa
com Steve, então vou pegar outro seis e declarar que é algo a ver com drogas.
Metanfetaminas, eu acho.
Steve: Parece legal. Vamos ser um casalzinho sujo!

Joel: Absolutamente. Eu serei... deixa ver... Stephen Caney, e você pode ser
minha noivinha ninfeta.
Steve: Bom, veremos isso depois – não vamos ser tão específicos por enquanto.
Minha vez, e escolho a Relação entre Joel e Jeff. Pego o um: família.
Mona: Legal. Vamos dar o toque final. Que tal outro um: agregados?

Jeff: Gostei. Joel, e se eu fosse o sogro do nosso cara das metanfetaminas?

Steve: Isso faz com que eu seja sua filha!

Joel: Demais. Seu cara pode ser o médico da cidade?

Jeff: Definitivamente. Dr. Benjamin Futrelle...

103
Jeff dá uma olhada na lista de Locações em busca de uma inspiração aleatória e
empolgante. Ele bate o olho em “Hickory Terrace” e decide encaixar isso no jogo.
...que mora em uma mansão perto do Hickory Terrace! Isso está ficando bom –
quero uma arma entre o doutor e seu genro.

Jeff pega um três e seleciona na lista de Objetos – ele escolhe a Categoria Arma e
escreve em um cartão: “Objeto: Arma”. Joel, o próximo na rodada, olha a lista de
Objetos e pega um dado com o resultado de um na pilha.

Joel: Uma espingarda. É uma punheteira de barril curto. Claro que sou
paranoico e a deixo sempre por perto em casa. É um ponto de tensão entre eu e
o pai da minha mulher.

Joel coloca seu dado no cartão de Objeto atrelado à Relação entre o Dr. Futrelle e
Stephen Caney, e completa adicionando “Espingarda”.
Steve: E as Necessidades, gente? Vou colocar aquele três lá como uma
Necessidade para Joel e eu. Temos que ficar ricos, obviamente. O que temos na
mesa até agora?
Mona: Um repulsivo casal de viciados em metanfetamina armado, Stephen e
Joy Caney, a esposa é uma ovelha negra de uma família de alta classe.

Jeff: OStephen
genro pai delae étalvez
o médico da cidade,
até ajudá-lo, e otem
mas Dr.medo
Futrelle quer ficar bem com seu
dele.
Mona: Ok, hora de agitar as coisas. Vou colocar aquele último seis como
uma Necessidade entre meu cara, ainda desconhecido, e Joy, a princesa da
metanfetamina. Alguém tem que transar.
Joel: Adorei.

Jeff: Talvez seu cara seja um comerciante. Vou usar o último um para acrescentar
uma Locação à nossa Relação – bem no centro, na Rua Principal.
Joel: Vou pegar outro três e colocar essa Locação como a Farmácia Royall.

Joel coloca o cartão de Locação completo da Farmácia Royall perto do cartão de


Relação de Jeff e Mona.
Mona: Lindo. Meu cara é o farmacêutico. Seu nome é Pete Branch.

Jeff: Trabalhamos juntos no hospital regional duas vezes por mês, e eu o visito
na Royall. É um daqueles lugares que tem uma lanchonetezinha, não é?
Mona: Isso. E Pete foi colega de classe dos Caney no ensino médio.

Steve: Talvez a gente tenha ficado junto um tempo na época.

104
Mona: Ah! Steve, pega aquele quatro e coloca na nossa Relação, assim a
Necessidade fica sendo “transar com um antigo amante, para começar tudo de
novo”.

Steve: Putz, claro.

Mona: Branch e Joy Futrelle foram noivos antes do meu cara ir embora para a
faculdade. Meu farmacêutico certinho jamais esqueceu dela.

Steve pega o quatro e acrecenta “com sua namoradinha do ensino médio” ao cartão
onde já está escrito “Precisa transar”, e o finaliza.
Joel: Ainda precisamos saber como Branch, o cara da Mona, está atualmente
conectado à princesa da metanfetamina, e como os Caney vão ficar ricos.
Mona: Vou pegar um dois e colocar na sua Necessidade – vocês perdedores
precisam ficar ricos roubando um estabelecimento comercial. Acho que todos
nós já sabemos o comércio de quem vai ser.
Jeff: Legal. Isso deixa o último dado – um dois – para explicar como Joy e o
farmacêutico estão em uma Relação – a lista já é de comunidade, e se for para
deixar o dado como está, vocês serão... voluntários civis. Hmm.
Mona: Não encaixa muito bem.

Steve: Quem se importa? O último dado é coringa e pode ser considerado


qualquer número, então acho que eles são voluntários na igreja. Joy pode ter
feito algumas escolhas erradas, mas ainda tem conexões com a comunidade
respeitável. Eu dou aulas para um grupo de jovens! Ela e Pete Branch lecionam
juntos na igreja Peace Haven.
Mona: Isso é horrível. Adoro.

Steve: E eu estou sendo muito meiga com você, dando pistas de que quero algo,
deixando você no ponto, porque nós vamos roubar a porra da sua farmácia.
Mona: Acho que essa Necessidade de transar é meio que só de uma parte, hein?

Steve: De fato, mas vamos ambos sofrer por isso. Todo mundo de acordo?

Jeff: Parece que o pobre Dr. Futrelle ficou um pouco de fora da ação.

Joel: Verdade, mas ele tem conexões fortes com todo mundo. E na dúvida, há
sempre aquela espingarda. Talvez seja um ângulo divertido – talvez ele queira
tirá-la de Stephen Caney. Aposto que não vai demorar para que ele se meta no
meio da confusão.
Jeff: Bom raciocínio, Joel.

105
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Steve: OK, rolem todos os dados de novo, formem a pilha e vamos jogar!

A Preparação termina e os jogadores começam o Ato Um.

ATO UM
As regras do Ato Um começam na página 35.
Mona: Quem vai primeiro?

Steve: Acredito que seja o Joel. Joel?

Joel: Primeira cena, huh? Sem pressão. OK, quero Estabelecer.

Mona: Ah, ótimo, porque a gente quer Resolver.

Joel: Eu sei que vocês querem. Quero que Stephen e Joy tenham uma cena.
Quero convencê-la a seduzir Pete Branch...

As regras para Estabelecer uma cena estão na página 28.


Todo mundo concorda – é combinado que o grupo irá decidir se Stephen Caney vai
conseguir convencer sua esposa a seduzir Pete.
...É sexta à noite e estamos no meu trailer. Está passando “ Time Cop” na TV, e
Caney está no sofá com um roupão, migalhas de batata chips na barba.
Steve: Posso acrescentar uma coisa?

Joel: Claro!

Steve: O lugar cheira a amônia e gordura de frango. A espingarda está encostada


no braço do sofá.
Joel: Belo toque, Steve.

Steve e Joe interpretam a cena como seus personagens.


Steve: Estamos sem nada, Stephen.

Joel: É.

Steve: Não temos comida, Stephen.

Joel: Já ouvi. Tenho alguns esquemas armados.

Steve: Vender drogas? Tem rendido bastante mesmo. Você está sendo passado
para trás por aqueles caras mexicanos.
Joel: Eles são de El Salvador.

108
Steve: Bem, eles mandam em toda a metanfetamina dessa cidade e uma hora
vão acabar vindo aqui te dar uma surra ou coisa pior.

Joel: Talvez. Tenho uns planos.

Steve: Que planos? Que planos você tem, oh grande gênio nuclear?

Joel: O povo daqui não quer essa tralha feita em fundo de quintal, Joy. Querem
coisas farmacêuticas. Coisas em pacotes laminados, que eles possam ver de
onde veio, quem fez.
Steve: Sensacional. Então você vai arrumar um emprego com Eli Lilly? Jesus,
Stephen, pensa um pouco.

Joel: Bem, Joy, sou um cara que pensa bastante quando precisa. Eu sei onde
tem coisa boa.

Steve: Claro, eu também, Sherlock – no diabo da farmácia Royall.

Joel: Exato.

Steve: O que você tem na cabeça? Quer roubar a farmácia?

Joel: Bom, eu quero e não quero. Quero entrar com as chaves e encher umas
malas de madrugada, sem confusão nem gritaria. Quero que você consiga as
chaves do lugar pra mim. O código do alarme também. Vamos fazer tudo do
jeito fácil.
Steve: Eu? E como eu vou... Ah, espera aí.

Joel: Isso mesmo, você conhece o cara. Você mais do que conhece o cara, Joy.

Steve, Mona e Jeff trocam olhares, avaliando se Stephen Caney vai ou não conseguir
o que quer.
Steve: Isso foi há muito tempo. Eu e Pete...

Joel: Vocês dois eram o casalzinho dos sonhos na escola, ouvi falar. Os que
tinham mais chance de se dar bem na vida e tudo mais.

Steve: Pete Branch é um cara decente. Cristo, ele dá aulas na escola dominical.
Joel: Aposto que sim. Olha, Joy, tenho tudo maquinado. Você começa a dar
aula na escola dominical com ele em Shady Grove. Joga seu olhar pra cima
dele. Diz pra ele como eu sou canalha.
Steve: Isso não fica muito longe da verdade.

Joel: Faça o que precisar fazer, bote ele no bolso, Joy. Pega aquelas chaves.

109
Um desfecho bem sucedido para a cena de Stephen é algo bom de mais para deixar
passar. Jeff pega um dado branco e Steve e Mona acenam com a cabeça concordando.
Jeff o coloca em frente a Joel e todos ficam cientes de como a cena deverá terminar.
Steve, interpretando Joy, tem tudo o que precisa para o desfecho da cena.
Steve: Não vou seduzir Pete Branch.

Joel: Ah, você vai. E talvez vá até gostar. Diabos, Joy, você pode até ir pra cama
com o cara se for preciso. Não me importo.

Steve: Bom saber.


Joel: Você faz isso e eu me viro com o resto. A gente limpa o lugar e aí vamos
ter grana, Joy. Grana pra valer. Grana pra ir embora de Robin Hood. Podemos
mudar para Raleigh, Charlotte, pra onde você quiser. Vai ser o recomeço que a
gente precisa. Se livrar do seu velho.
Steve: Isso parece muito bom, Stephen.

Joel: Então você vai fazer?

Steve: Pete é uma pessoa tão boa. Isso vai destruí-lo.

Joel: Então você vai fazer?

Steve: É, vou.
Joel: E essa é a cena.

Mona: Foi incrível. Vocês dois são demais.

Joel: Obrigado.

Uma vez que este é o Ato Um, Joel tem que dar seu dado a alguém. Ele coloca
seu dado branco em frente a Steve. Ele imagina que este seja o começo de uma
tendência – com dados brancos o bastante, talvez ele possa arquitetar um final feliz
para Joy na Conclusão (veja a página 47), o que parece satisfatoriamente perverso.
Steve: Eu gosto da Joy, ela é tão... malvada.

Steve é o próximo e pede para Resolver (veja a página 29). Jeff, Mona e Joel
formulam uma cena em que Joy é confrontada por seu pai, que quer que ela deixe
Stephen. A conversa se transforma em discussão e gritaria, e Steve decide que a
cena vai acabar mal para Joy. Ele pega um dado preto e Jeff, entendendo o recado,
a força a um silêncio furioso. No fim da cena, Steve dá o dado preto para Joel.
Joel: Uau, isso foi pesado, Steve. Ela é mesmo cruel. Mona, sua vez!

Eles começam a terceira cena.

110
Mona: Quer saber, quero Estabelecer. Não tenho certeza de que rumo vai to
mar.
Steve: Tudo bem.

Mona: Pete Branch está na Royall, pegando um copo de café. Gostaria que o Dr.
Futrelle estivesse lá também.
Jeff: Claro. Você tem algo em mente, Mona?

Mona: Na verdade, não. Digamos que Futrelle está preocupado e triste.

Jeff e Mona interpretam a cena como seus personagens.


Mona: Ei, Doc, quer companhia? Aqui as coisas são meio devagar pela manhã.

Jeff: Claro, Pete.

Mona: Como vão as coisas no hospital?

Jeff: Tranquilas. Só os machucados e cortes normais, agora que as férias


chegaram e a crianças voltaram à fazenda.
Mona: É, aqui é só rinite alérgica e hidratantes. Como vai a família?

Jeff: Bem, bem.

Mona: E... Joy?

Jeff: Oh, Pete, eu queria que vocês dois tivessem ficado juntos. Aquele Stephen
Caney – ela só casou com ele para me provocar. Me punir. Ele não vale a água
que bebe.

Mona: Ah, ele não é tão ruim. Ele ama sua filha. Já vi os dois pela cidade – ele
gosta mesmo dela, Doc.

Jeff: É um demônio, isso sim. É um traficante vagabundo e se dependesse de


mim já tinha enfiado ele no primeiro trem para fora dessa cidade.

Mona: Não fale assim.

Jeff: Ele tem uma espingarda carregada na sala de estar, Pete!


Mona: Muita gente tem. Olha, sei que você não gosta dele, mas tem que tentar.
É difícil para mim aceitar isso, porque você sabe que me importo com Joy, mas
as coisas são o que são. Não temos como mudá-las...

Há uma pausa para reflexão e Mona finalmente sai do personagem.


...OK, acho que é mais para dar cor. Não vejo nenhum conflito na cena. Só
queria mostrar a relação entre Pete e o Doutor.

111
Jeff: Gosto muito de como você fez Pete doce e inocente, Mona.

Steve: É excruciante.

Jeff: Estabelecemos que Pete é um cara maravilhoso e que odeio meu genro.
Adorei! A cena foi positiva ou negativa para Pete?
Joel: Acho que no geral foi negativa.

Mona: Com toda a certeza. Defender Stephen Caney? Não vai acabar nada bem.

Eles pegam um dado preto da pilha e dão para Mona. Uma vez que este é o Ato
Um, ela não pode ficar com ele e o coloca à frente de Joel.
Joel: Obrigado. Eu esperava conseguir só dados brancos para o meu traficante
cretino. Bem, fazer o quê? Enfim, Jeff, sua vez.
Jeff: Minha cena pode ser uma continuação da sua?

Mona: Não vejo porque não. Vale isso, Steve?

Steve: Claro! Você quer literalmente continuar de onde parou, ou gostaria que
a gente mudasse um pouco as coisas para você Resolver?
Jeff: A segunda opção, acho. Surpreendam-me.

Eles começam a quarta cena, que mostra os quatro personagens interagindo na


Royall. Uma vez que é o Dr. Futrelle quem está sob os holofotes, Joel fez Stephen
Caney forçar Joy a encontrar o pai e se desculpar pela briga que ocorreu mais cedo,
demonstrando o domínio humilhante e assustador que tem sobre ela. Jeff pega um
dado preto, quase cria coragem para confrontar Stephen Caney, mas recua. Ele dá
o dado a Joel, cuja cena é a próxima.
Mais duas cenas são roladas – um tiroteio meio atrapalhado e uma comédia de
erros envolvendo Joy, os gangsters salvadorenhos e o Ford Escort de Pete Branch –
até que é a vez de Mona novamente.
Mona: Não tenho nada em mente, então vou Resolver. Estabeleçam para mim,
pessoal.
Steve: Uma cena para Pete Branch.

Joel: Tenho uma ideia. Vamos fazer Joy dar seu primeiro avanço sobre ele na
escola dominical.
Steve: Para mim está OK. Tudo bem para você, Mona?

Mona: Definitivamente, desde que eu possa decidir se Pete cai na dela ou não.

112
Steve: Então é um flashback que se passa antes das coisas começarem a ficar
realmente doidas. Shady Grove é uma igreja Batista, no alto de uma colina,
um cenário perfeito. Há uma pequena sala de recreações e Joy passou a manhã
tocando nele sempre que possível, trocando olhares cheios de segundas
intenções, esse tipo de coisa.

Jeff: Ela está bonita também – até um pouco arrumada demais para a escola
dominical. Seu cheiro é bom.
Mona: Acabaram de vir buscar a última criança. Estão só eles dois, arrumando
as coisas, um momento que Pete temia.
Mona e Steve interpretam a cena como seus personagens.
Mona: Estou feliz que você está aqui, Joy. Um par de mãos extra ajuda bem com
os gêmeos Hudspeth.
Steve: Ah, eu sei! Mas tem sido divertido. Como nos velhos tempos. Lembra
do grupo de jovens?
Mona: Ah, cara, bons tempos.

Steve: Nos divertimos muito, não é Pete?

Mona: Com certeza.

Steve: Tenho saudade dos bons tempos.

Mona: Bem, você agora é uma mulher casada, tem certas responsabilidades.
Não pode sair correndo quando tem vontade para nadar no primeiro laguinho
que vê pela frente.
Steve: Não, não posso mesmo.

Mona: Aw, Joy, você parece tão para baixo! Stephen é um cara legal. Você tem
sorte.
Steve: Tenho?

Mona: Claro que tem. Quero dizer, olha só para mim. O que é que eu tenho?
Nada.
Steve: Não é verdade. Você ainda é um bom homem, um homem decente, Pete.

Steve sorri maquiavélico.


Steve: Ok, Joy avança e toca o rosto dele. Ela olha nos olhos dele e chega bem
perto.

Mona sorri e pega um dado preto, escolhendo que seu personagem, Pete, falhe.

113
Pete pode sentir o calor dela, o seu perfume – o mesmo que ela usava na época
do colégio.

Mona: Então ele se vira e pega uma vassoura, vermelho como um tomate,
nervoso e confuso. Ela o segue e o cerca em um canto.

Steve: Pete, me sinto tão sozinha.

Mona: E contra todo o seu bom senso, todos os seus instintos, ele a beija. E
então foge.
Joel: Agora fiquei feliz. Essa história vai terminar em uma terrível tragédia.

Mona: Só vai.

Mona e Steve se cumprimentam com um high-five. Mona dá a seu parceiro, Steve,


o dado preto.
Steve: Falta só um dado antes da Virada, e Jeff, ele é todo seu.

Jeff: Quero Estabelecer! Vai ser o seguinte, se estiver tudo bem para você, Joel.

Joel: Conta aí.

Jeff: Stephen Caney tem um saco de lixo cheio de curativos de fetanil e

um ferimento
encharcado de de bala eem
sangue elesua
malbatata da perna.
consegue andar. Está inchada, seu sapato está
Steve: Joy ainda está sabe-se lá Deus onde.

Joel: Legal. Então ele vai fazer uma visita a seu sogro.

Jeff: Stephen Caney quer ver até onde consegue ir com o velho – ele quer que
o médico de um jeito em sua perna, mas mais que isso, quer que o homem se
submeta a ele – um servo amedrontado, nem que seja temporariamente. Ele
aparece na luxuosa casa de Futrelle tarde da noite, sujo, sangrando, e armado
de sua espingarda.
Joel: Fantástico. Vamos Resolver. Você está tão ferrado, Jeff...

Joel e Jeff interpretam seus personagens.


Jeff: Onde está minha filha?

Joel: Estou muito ferido.

Jeff: Onde diabos está Joy?

Joel: Ela está bem e vou levar você até ela, mas tem que costurar minha perna
primeiro.

114
Jeff: O que tem no saco?

Joel: Curativos de Fentanil, uma porrada deles.

Jeff: Meu Deus, você é a pior escória que já encontrei na vida.

Joel: Igualmente e tudo mais. Agora tira essa bala da porra da minha perna.

Jeff: OK, Dr. Futrelle abre espaço na mesa da cozinha e começa a trabalhar.

Steve: É um ferimento limpo e a bala sai fácil.

Joel: Enquanto Futrelle está desinfetando o ferimento e colocando uma


bandagem, Stephen Caney abre um curativo e põe no ombro. Então a ponta a
espingarda para Futrelle e diz: “pegue as chaves e seu cartão do banco, velho,
vamos procurar Joy”.
Jeff: Achei que você sabia onde ela estava.

Joel: Bom, tenho uma boa ideia pelo menos.

Jeff: Não vou a lugar nenhum com você, filho.

Mona, Jeff e Steve trocam olhares furtivos e Steve pega um dado – um dado branco.
É uma boa pedida, e todos balançam a cabeça de acordo. Joel vê o dado e aproveita
a deixa para interpretar um sucesso para seu personagem.
Joel: Talvez você não vá e talvez você vá. Talvez você me encare como um
homem e eu vá procurar sua garotinha sozinho e a leve para algum outro lugar
bem longe daqui. Talvez sem você e a mamãezinha dela e todo aquele povo
bacana da igreja Peace Haven ela caia em algum tipo de desgraça. Talvez o
fato de que você acabou de dar uma força para um criminoso conhecido volte
algum dia para te causar problemas, vai saber? Eu é que não sei. E ele aponta a
espingarda para o doutor.
Jeff: A coragem do Dr. Futrelle desaba e ele desiste. O doutor baixa a cabeça, e
os dois saem de lá pela noite em sua SUV grande e branca.

Steve dá o dado para Jeff, que não pode ficar com ele – então o dá para Mona.
Steve: Cara, se você tivesse decidido Resolver, eu ia querer muito que Stephen
Caney aparecesse no hospital enquanto o Dr. Futrelle estivesse trabalhando. Ia
ser uma cena completamente diferente. Mas a sua foi legal!
Jeff: Ugh, odeio tanto esse seu cara, Joel!

Joel: Obrigado, eu acho.

115
A VIRADA
As regras para adicionar complicações durante a Virada entre os atos começam na
página 39.
Steve: Metade dos dados se foram. Que dados cada um tem? Eu tenho um
branco e um preto. Droga.
Joel: Três pretos. Obrigado por estragar meus planos de só ter dados brancos,

galera.
Mona: Foi você quem pediu. Só tenho um dado branco.

Jeff: Um preto e um branco.

Todos rolam seus dados. Steve rola seis e um, totalizando cinco preto. Joel rola e
obtém um mísero quatro preto. Mona rola seu dado branco e tira um. Jeff rola um
par de seis, um branco e um preto, obtendo o total de zero.
Joel: Como assim?

Steve: Você e eu vamos decidir a Virada, Mona.

Joel: Rolei três dados pretos! Como é que fui perder?

Mona: Tadinho.

Steve: Tudo bem, temos que decidir os Elementos de Virada que serão
introduzidos no Ato Dois.

Os oito dados que não foram usados, rolados depois da Preparação são, 1,1,2,3,4,5,6
e 6. Suas cores não importam para o cálculo da Virada.
Jeff: E aí, o que vai ser?

Mona olha a tabela de Virada, na página 56.


Mona: Posso ir primeiro?

Steve: Claro.
Mona: Quero algo de Paranoia. Parece apropriado.

Mona coloca o cinco.


Steve: OK, vou usar um seis para Falha. E algo mais específico da lista de
Paranoia. Gosto de “um revés repentino”, que é um quatro.

Mona: Excelente...

116
Mona olha a sublista de Falha.
...estou entre “um bom plano é desvendado” ou “um plano estúpido, executado
com perfeição”.
Jeff e Joel: Plano estúpido! Plano estúpido!

Mona: Digam o que vocês acham, pessoal! Ok, vai ser o plano estúpido.

Mona pega um dado com resultado de 1 e ela e Steve escrevem as complicações em


dois novos cartões: “Paranoia – revés repentino” e “Falha – plano estúpido”.
Steve: Belos Elementos novos, turma. Lembrem-se que eles são do grupo, e
todos podemos pensar em como serão incorporados à história. OK, encerramos
o Ato Um. Vamos fazer um intervalo! Quem quer cerveja?

Eles relaxam – esticam as pernas, fazem um lanche, usam o banheiro e conversam


sobre o jogo. Quando estão todos pronto, o Ato Dois começa com os Dados do Ato
Um ainda com seus jogadores – Joel tem três pretos, Mona tem um branco, e Steve
e Jeff tem um dado de cada cor.

Ato Dois
As regras para o Ato Dois começam na página 43.
Até o momento, oito dos dezesseis dados foram distribuídos. O Ato Dois rola do
mesmo modo que o primeiro, com cenas acontecendo seguindo a ordem da mesa, e
um dado distribuído após o término de cada uma delas. Ao contrário do Ato Um,
agora os jogadores mantém consigo os dados que receberem.
O desastre anunciado aumenta de proporções enquanto Pete Branch tenta defender
Joy de uma gangue de narcotraficantes durões e Stephen Caney e o Dr. Futrelle tentam
conseguir a ajuda do delegado local. Eventualmente, Mona pega o último dado, declara
que vai representar uma falha (o último dado é sempre coringa), e o Ato Dois termina
com o estrondo do tiro da espingarda de Stephen Caney.
Mona: Hooray! Que desgraça. No bom sentido.

A CONCLUSÃO
As regras para a Conclusão começam na página 47.
Steve: OK, vocês sabem que hora é agora. Que dados temos? Tenho dois
brancos e dois pretos.
Joel: Três pretos e dois brancos.

117
Jeff: Dois e dois.

Mona: Dois brancos e um preto.

Steve: Tudo bem então – o que precisamos fazer é rolar nossos dados e somá-
los por cor, subtraindo um total do outro. Ninguém vai querer tirar zero. Isso é
para você mesmo, Jeff.
Jeff: Por que mesmo o zero é ruim? Pergunto isso porque... vou tirar zero.

Steve: Zero
brancos é umé desfecho
o pior desfecho
bom. Umpossível. UmPor
final feliz. número alto nos
isso nunca dados
é bom ter pretos
o mesmoou
número de dados de cada cor.

Mona: Uh oh.

Eles rolam, somam cada cor e subtraem o menor total do maior. Steve rola um
três e um dois nos brancos e um seis e um dois nos pretos, obtendo um total de
cinco branco e oito preto; seu resultado final é três preto. Depois da rolagem, todos
consultam a tabela de Conclusão na página 58.
Steve: Três preto. “Desagradável” – até que está certo.

Joel: Dois preto. Ouch. “Brutal”.

Jeff: Inacreditável. Zero de novo. Caramba, qual a pior coisa do universo para
o Dr. Futrelle?
Joel: Ir para cadeia por ter matado seu genro, talvez?

Mona: Huh, vejam isso, dois três brancos e um preto – cinco branco. Miserável
e humilhado, mas nada mal, faz sentido. Então Pete vai se safar de toda essa
zona, com exceção de sua boa reputação. Quem ia imaginar?
Steve: Parece que entramos de cabeça na Conclusão. Prontos para a montagem?

Jeff e Mona: Sim!

Joel: OK, já sabemos o que fazer.

Jeff pega um de seus quatro dados.


Jeff: Este é o Dr. Futrelle, seus olhos fechados, atirando em Stephen Caney
pelas costas com a espingarda.

Joel: Foi rápido.

Mona pega um de seus três dados.

118
Mona: Este é Pete tirando todo o dinheiro da caixa registradora da farmácia e
colocando em uma mochila.

Os jogadores continuam pegando dados e narrando.


Steve: Legal! Esta é Joy fumando um cigarro nervosa, esperando por Pete no
carro.
Joel: Este é Stephen Caney se contorcendo em uma poça de seu próprio sangue,
mal conseguindo respirar e sussurrando “por que?”
Jeff: Avabço rápido: este é o Dr. Futrelle no tribunal, balançando a cabeça
enquanto o juiz o censura.
Mona: Este é Pete em sua farmácia escura, ligando para a polícia.

Steve: Está é Joy algemada, curvada sobre o capô do carro enquanto o detetive
fala com Pete.
Mona: Eu precisava mesmo de mais dados.

Joel: Pega alguns meus.

Mona: Isso vale?

Steve: Vai fundo.


Mona: Este é Pete pegando a bolsa de volta de dentro da lixeira no dia seguinte.

Joel: Sensacional.

Jeff: Este é o Dr. Futrelle, na prisão, descobrindo que sua filha foi sentenciada
há cinco anos por assalto vinculado a drogas.

Steve: Esta é Joy, brigando na sala de recreações da prisão.

Mona: E este é Pete Branch de volta a seu velho emprego na Royall, como se
nada tivesse acontecido. Ele mudou, entretanto; agora tem este aspecto sombrio.
É um dos caras maus – todos na cidade sabem o que aconteceu, mesmo que a
justiça jamais o tenha pego. Ele é um tipo de pária.

Steve: Puxa, que dó...

Mona: Caramba. É, acho que é isso pessoal!

Jeff: Amo esses caras. Bom jogo.

119
Notas do Criador
Vou comprar um Lexus conversível de cada cor.
Troy Barlow, Três Reis
Obrigado por jogar Fiasco. Espero que você tenha gostado mesmo, e divida
suas desventuras criminosas comigo – adoraria receber notícias de todos vocês!

Parte do processo de criação de Fiasco envolveu pensar muito sobre a dinâmica


do jogo sem Mestre, a autoridade máxima da mesa, e como passar as instruções
de uma maneira clara e efetiva que levasse a uma grande partida. Algumas
dessas ruminações acabaram não entrando nas regras, mas eu queria dividi-las
de qualquer modo.
Um roleplaying game é uma atividade social que emprega uma mistura estranha
e volátil de criatividade, cooperação e competição. Alguns jogos lidam com
isso, dividindo claramente a autoridade – o modelo mais comum é um bando
de pessoas reagindo aos esquemas de um cara a cargo de criar as situações e
providenciar adversidades. No que diz respeito a mim, o Mestre acaba ficando
com toda a diversão, então em Fiasco essa autoridade é dividida igualmente, e
todos podem criar e pressionar os personagens dos seus amigos o tempo todo.
Para algumas pessoas este é um tipo de disposição natural e muito amistosa,
mas para outros pode parecer um tanto louco. Aqui vão alguns conselhos se
você se inclui na turma dos que acham isso muito louco:
Autoridade quer dizer liberdade e responsabilidade – você está livre para
inventar novas pessoas, lugares e situações, mas tem a responsabilidade de
ouvir seus amigos e fazer com que se sintam bem. Se há alguma competição em
Fiasco, é a de quem oferece a coisa mais interessante, mais legal para os outros
da mesa lidarem. Normalmente, os elementos que mais divertem são os que
causam mais problemas. Se você prestar atenção, provavelmente vai ouvir seus
amigos contarem que complicações seriam perfeitas para seus personagens, as
escolhas que eles fazem enquanto o jogo é preparado, os tipos de cena que
escolhem, e suas ações na mesa são como sinais, dizendo a você onde pressionar
mais e oferecer a eles escolhas mais difíceis. É impossível ressaltar o bastante
sobre o quanto ouvir os integrantes da mesa é importante.
Enquanto você tem ampla autoridade para introduzir novas reviravoltas e
personagens, não há necessidade de colocar novidades no jogo o tempo todo.
Na verdade, não faça isso! Uma vez que a linha geral tenha surgido, é muito
melhor construir sobre o que já foi estabelecido. Retome e amplifique coisas que
já foram usadas e seu jogo se tornará bem intenso. Se você em algum momento
se sentir inseguro sobre como proceder, há alguns truques que uso sempre.
A primeira é examinar cenas passadas e ver se aconteceu algo fascinante que

120
poderia ser reincorporado, talvez de novas maneiras. A segunda é atentar para
as Relações e Detalhes em jogo, e tentar juntar alguns que ainda não tenham
sido usados juntos. O terceiro – altamente recomendado e mais ou menos
em uso constante quando jogo – é levantar a mão e pedir sugestões. Há boas
chances de que alguém tenha visto um meio interessante de continuar a trama
e que você jamais teria pensado.
Claro que é importante checar com seus amigos e ver se estão todos de acordo
com suas ideias – procure o consenso e trabalhe junto com o grupo para elaborar
a história mais interessante e excitante que puder. É sempre bom que todos
estejam de comum acordo quando se trata de problemas como propriedade do
personagem (Eu posso fazer com que seu personagem faça algo? Posso “fazê-
lo” agir de um certo modo se eu escolher ser bem-sucedido em um conflito?)
e montagem de cenas (Posso me intrometer se tiver uma boa ideia? Posso
introduzir um personagem que altera todo o enredo?). O que quer que você
e seus amigos resolvam quanto a estes tópicos está bom, desde que todos
concordem.
Uma última nota sobre este estilo de jogo – Fiasco (e todos os outros jogos
sem Mestre, mesmo) se beneficia quando há um facilitador. Se um jogador
entende bem das regras, deixe que funcione como recurso durante o jogo. Ele
provavelmente tem uma boa noção de como o jogo deve seguir em termos
de ritmo, por isso deixe-o conduzir as coisas adiante ou encorajar os outros
jogadores a gastar um pouco mais de tempo em alguma cena mais suculenta,
conforme for apropriado. Um facilitador não ganha nenhuma autoridade extra,
mas pode ser muito útil na hora de conduzir o jogo na direção certa. Isso é
algo que tende a emergir naturalmente, mas não há nada de errado em eleger
alguém para o cargo com antecedência.
Obrigado de novo!

Jason
jason@bullypulpitgames.com

121
FILMOGRAFIA
Zilhões de filmes serviram de inspiração para Fiasco. Aqui vão meus 54
favoritos.

QUATRO FIASCOS IMPECÁVEIS


• Gosto de Sangue
• Queime depois de ler
• Fargo
• Um plano simples

DEZ DESGRAÇAS HISTÓRICAS


• A conspiração do silêncio
• A próxima jogada
• Drugstore Cowboy
• Devils on the Doorstep
• Efeito Dominó
• Los Angeles – Cidade Proibida
• Ajuste Final
• E aí, meu irmão, cadê você?

• A Proposta
Bravura Indômita

DEZ CONFUSÕES LEVES


• Papai Noel às avessas
• Pura adrenalina
• Um Peixe Chamado Wanda
• Segurança Fora de Controle
• Como Enlouquecer seu Chefe
• O Homem que Copiava
• Cadê a Minha Entrega
• Gato Preto, Gato Branco
• Arizona Nunca Mais

Primer

122
DEZ BANHOS DE SANGUE VIOLENTOS
• Máscaras da Violência
• Na Mira do Chefe
• Jogos, Trapaças e dois Canos Fumegantes
• Segurando as Pontas
• Três Reis
• Todo Mundo Quase Morto
• Snatch – Porcos e Diamantes


A Sangue
Amor Frio Roupa
à Queima

DEZ CAGADAS INTERNACIONAIS


• Mr. Vingança
• Cidade de Deus
• A Lei de Quem Tem o Poder
• Nove Rainhas
• Bande à Part (Band of Outsiders)
• Le Poulpe (The Octopus)
• Du Rafifi Chez les Hommes (Rififi)
• Solitiignoti, I (Big Deal on Madonna Street)
• Topkapi

You HuaHaoHaoShuo (Keep Cool)

DEZ CRIMES QUE NÃO COMPENSAM


• Antes que o Diabo Saiba que Você Está Morto
• Ligadas pelo Desejo
• Thelma e Louise
• O Assalto
• Jackie Brown
• Let’s Do It Again
• Irresistível Paixão
• Cova Rasa
• Two Days in the Valley
• Uma Loucura de Casamento

123
RESUMÃO
A PREPARAÇÃO, VEJA PÁGINA 15
• Escolha um Cenário.
• Role um monte de dados formando uma pilha central.
• Desenvolva uma rede de Relações e Detalhes.
• Crie personagens ligados àquelas Relações e Detalhes.
• Coloque todos os dados de volta à pilha central.

ROLANDO CENAS, VEJA PÁGINA 27


• Na sua vez seu personagem é o centro das atenções. Escolha Estabelecer ou
Resolver a cena.
• Se estiver Estabelecendo, crie a cena. Se estiver Resolvendo, peça a seus
amigos que criem uma cena para seu personagem.
• Comece a cena. Em algum ponto dela, determine seu desfecho.

Se você Estabeleceu, seus amigos lhe darão um dado branco ou preto
assinalando um desfecho positivo ou negativo para seu personagem. Se
você decidiu Resolver, escolha o dado e o desfecho.
• Se estiver no Ato Um, dê o dado que lhe deram para outro jogador. Se
estiver no Ato Dois, mantenha o dado escolhido com você.
• Termine a cena, levando em consideração a cor do dado obtido.

ATO UM, VEJA PÁGINA 35


• Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito
a uma cena.
• Quando houver apenas metade dos dados na pilha central, o Ato Um

termina.

124
A VIRADA, VEJA PÁGINA 39
• No fim do Ato Um, role os dados à sua frente. Faça as contas.
• Se você tiver o resultado maior da mesa em qualquer uma das cores, ajudará
a adicionando um par de complicações. Role os dados da pilha central que
não foram usados.
• Consulte a tabela da Virada na página 56 e escolha dois Elementos.
• Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que foram
entregues no Ato Um.
• Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Converse sobre
o rumo do jogo.

ATO DOIS, VEJA PÁGINA 43


• Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito
a uma cena.
• Vire tudo de ponta cabeça!
• O ultimo dado funciona como coringa – pode ser branco ou preto. Uma vez
que o último dado seja designado, o Ato Dois termina.

A CONCLUSÃO,

VEJA PÁGINA 47
Role todos os dados do seu personagem. Some-os por cor, como na Virada.
• Consulte a tabela de Conclusão na página 58.
• Role a Conclusão como uma montagem, começando com uma declaração
iniciada por “esto é” para cada dado associado ao seu personagem.
• Quando acabarem os seus dados, sua história estará terminada.
SITES DE REFERÊNCIA
• Bully Pulpit Games Website

www.bullypulpitgames.com

• Canal da Bully Pulpit Games no Youtube

www.youtube.com/user/bullypulpitgames

• Bully Pulpit Games - Contato Empresarial

steve@bullypulpitgames.com
• Bully Pulpit Games - Contato Nerd

jason@bullypulpitgames.com
• RetroPunk Publicações - Contato Empresarial

contact@retropunk.net

• Bate-Papos Gerais Sobre Jogos

www.story-games.com/forums/
• News of the Weird

newsoftheweird.blogspot.com/
• The Smoking Gun

www.thesmokinggun.com/
• Como se Livrar de Cadáveres

ask.metafilter.com/7921/
• Como forjar uma identidade Falsa

www.wikihow.com/Make-a-Fake-ID
• Redução de Birch para Metanfetamina Manufaturada

www.designer-drugs.com/pte/12.162.180.114/dcd/chemistry/birch.
pseudo.html
• Como evitar ataques de urso

dnr.alaska.gov/parks/safety/bears.htm

126
index
A Conclusão, 11, 12, 47-50
A Conclusão (Replay), 118
Tabelas, 58-59
A Preparação, 10, 13, 15-26
A Preparação (Replay), 102
A Virada 13, 39-42
A Virada (Replay), 116
Tabela, 56-57
Ato Um, 11, 31, 35-37
Ato Um (Replay), 108
Ato Dois, 12, 31, 43-45
Ato Dois (Replay), 117
Categoria, 12
Cenários (Definição, Escolha, Criação), 12, 16, 60
Cenário: Rua Principal, 61-70
Cenário: Boomtown, 71-80
Cenário: Histórias do Subúrbio, 81-90
Cenário: O Gelo, 91-100
Cenas tranquilas, 34
Cenas, 27-34, 44
Dados, 12
Por a escolha dos dados importa?, 33
Detalhes, 12, 17-18, 21
Elementos, 13

Estabelecer, 13, 28, 30


Estabelecer (Replay), 108
Facilitador, 121
Fazer um intervalo, 41
Filmografia, 122-123
Fique Ligado (Ato Dois), 45

127
Fique Ligado (Ato Um), 37
Fique Ligado (Cenas), 32
Fique Ligado (A Conclusão), 50
Fique Ligado (A Preparação), 20
Fique Ligado (A Virada), 42
Resumão, 124-125
Glossário, 12
Índice, 7
Necessidades, Locações e Objetos (veja também Detalhes), 18, 23-25
Palavrões, 11
Personagens, 18-19
Criação (Replay), 103-104
Morte, 34
Referências, 126
Relações, 13, 16-18, 21
Replay, 101-119
Resolver, 13, 29, 30
Resolver (Replay), 112
Resumo, 10

128

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