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Espadas
Uma Aventura para Iniciantes em Lenda dos Cinco Anéis RPG
Introdução
O que você está lendo agora é uma aventura projetada por fãs e jogadores de L5A RPG 4ª Edi-
ção que visa ser uma introdução e apresentação para este mesmo RPG. Ela visa apresentar de ma-
neiras bem simples a rica cultura de Rokugan a até mesmo quem nunca tenha tido contato com ela
ou nunca sequer tenha jogado nenhum RPG. Embora tenha sido construída com este intuito em
mente, nada impede que ela também seja jogada por um grupo mais experiente.
Um Enlace de Espadas é uma aventura destinada a personagens iniciantes de Nível de Sabedoria
1, vindos de quaisquer Escolas ou clãs. Quanto mais diversificado for seu grupo, provavelmente
melhor será a experiência de jogo para todos nela.
Embora seja uma aventura introdutória, não apresentaremos aqui as bases do sistema. Ele pode
ser encontrado no livro básico de L5A RPG 4ª Edição, disponível no Brasil pela New Order Edito-
ra. Recomendamos fortemente a leitura do livro básico pelo menos por parte do Mestre. Principal-
mente no que diz respeito às mecânicas básicas do sistema, criação de personagem e as principais
facções de Rokugan, os Clãs Maiores.
Notas ao Mestre
Esta seção contém pequenas dicas e diretrizes que podem ser úteis a quem estiver pensando em
mestrar esta aventura. Naturalmente, ler qualquer trecho dela pode acabar estragando a surpresa
para os jogadores.
Primeiramente, ler a aventura inteira ajuda bastante para preparar-se para eventuais mudanças no
rumo narrativo que algumas ações dos jogadores podem causar.
Outro ponto que gostaríamos de destacar é que certamente seria uma tarefa bem difícil apresen-
tar toda a diversidade e riqueza de tramas narrativas de Rokugan em apenas uma aventura. Assim,
tentamos ao máximo abordar uma grande quantidade de gêneros narrativos diferentes, permitindo
também que personagens de diferentes aptidões, capacidades e poderes possam ter seus momentos
de destaque. Naturalmente, estes momentos podem ser enfatizados ou ignorados conforme o critério
do Mestre ou dos jogadores e seus personagens. Alguns dos pontos e gêneros que podem ser mais
facilmente explorados em Um Enlace de Espadas são:
Etiqueta Rokugani: Logo nas primeiras cenas da aventura, ou até mesmo antes dela se iniciar
propriamente, os jogadores têm a oportunidade de sugerir ideias de presentes que estariam le-
vando em nome de seus clãs aos noivos. O que eles são, o que representam, como eles são apre-
sentados, como são entregues e se os protocolos de etiqueta serão seguidos são ótimas formas de
apresentar a cultura rokugani e seus refinos.
Mecânicas de Combate: Um dos fatores mais exclusivos de L5A é seu sistema de combate.
Famoso por ser rápido, feroz e mortífero, ele é uma das marcas registradas do RPG. Embora haja
sem dúvidas várias chances de mostrar o sistema de combate de L5A em ação em cenas futuras,
os torneios e disputas que antecedem a cerimônia são uma ótima chance para jogadores inician-
tes poderem conhecer as mecânicas de combate com praticamente nenhum risco real a seus per-
sonagens. Falar de manobras de combate, Incrementos e Posturas pode ser conveniente neste
momento.
Misticismo: As razões para o assassinato de Takeo podem muito bem ser tranquilamente mun-
danas. Mas o poder místico pode ser evocado nesta cena, talvez usando de motivos chocantes e
bizarros. Circunstâncias obviamente não naturais da morte, anormais demais para serem feitas
por um mero assassino humano. Talvez tenhamos até mesmo uma criatura das Terras Sombrias
na corte…
Investigação e a Lei Rokugani: Os personagens podem se interessar em descobrir o culpado
pelo assassinato de Hiroshi. Porém, eles devem estar cientes dos funcionamentos básicos da lei
rokugani, do fato de ela depender muito mais de testemunho de pessoas importantes do que de
evidências.
Intriga Política: Resolver quem é o assassino de Hiroshi é apenas parte da diversão, por assim
dizer. Como isto será levado à corte, e quem a mesma apontará como culpado pode trazer inte-
ressantes conflitos à mesa. Talvez incriminar alguém que não seja necessariamente o culpado de
fato possa colaborar com outros interesses, ou defender reputações mais elevadas. Aconselha-
mos, porém, bastante tato para lidar com esta questão. Nem todos os grupos gostam de ter situa-
ções em que os jogadores devem se colocar uns contra os outros.
Visando uma ainda maior abrangência de tramas narrativas, deixamos deliberadamente todos os
Personagens do Mestre (PMs) sem nomes de família. Assim, o Mestre pode situar a aventura no
lugar e época em que ele mesmo achar melhor. Isto também permite que esta aventura seja usada
como parte de praticamente qualquer campanha já em andamento, com pouquíssimos ajustes, caso
haja esta vontade.
Antes de começar a narrar esta aventura para o seu grupo, disponibilizamos uma tabela simples
para sortear de quais clãs são cada um dos PMs. Recomendamos usá-la de início para saber quais
serão os clãs dos noivos que gerarão toda a trama em torno deles. O Mestre pode muito bem ignorar
este processo, e simplesmente arbitrar que os noivos ou quaisquer outros personagens serão dos clãs
e famílias que ele mesmo predeterminar. Todavia, este método sem dúvidas concede maior arbitra-
riedade e talvez esta própria aleatoriedade seja divertida também. Note que mesmo usando esta ta-
bela, só determinamos de quais clãs cada PM pode ser. Suas famílias e escolas devem ser definidas
em análise mais detalhada, atentando para suas predisposições, aptidões e capacidades. Este mesmo
fator também confere à aventura certa imprevisibilidade e talvez possa ser jogada várias vezes vari-
ando nestes mesmos detalhes.
Deixe seus jogadores serem bastante criativos nesta ocasião. Eles provavelmente já devem estar
preparados com alguma ideia do que presentear pelas ideias gerais que têm de seus clãs. O que cada
doutrina marcial (para bushis), religiosa (para shugenjas) ou política (para cortesãos) poderiam va-
lorizar para este casal que acaba de se unir? Faça esta pergunta para os jogadores, e assim que todos
já fizerem alguma ideia básica do que presentear, prossiga com a cena. Dependendo das preferên-
cias do grupo, os jogadores podem ou não discutir abertamente o que presentearão, para evitar que
um jogador copie a ideia de outro.
Ideias que sejam devidamente aceitas como presentes rendem aos jogadores 1 ou 2 pontos de
Honra e no máximo 1 ponto de Glória por demonstrarem louvavelmente a Virtude da Etiqueta. Se
houver alguma ideia realmente fantástica de presente, que realmente comova os noivos e chame a
atenção dos demais convidados, esta ideia pode render a seu dono 3 pontos de Honra e Glória.
Além, claro, de poder render uma aliança ou uma disposição mais favorável em relação aos noivos
e seus familiares diretos.
Cena 3: Os Festejos
Ademais, após a cerimônia os noivos são considerados oficialmente casados. Os festejos em ce-
lebração ao matrimônio seguem pelo resto do dia, com a devida pompa e corte digna das famílias
unidas. Banquetes e conversas de corte são esperados, mas excepcionalmente, os anfitriões deste
matrimônio resolveram celebrar vários “mini-torneios” de disputas marciais. Isto não é algo comum
em cerimônias de casamentos, mas talvez os pais dos noivos sejam bushis orgulhosos, e gostariam
de ver boas lutas amistosas com tantos clãs diferentes ali reunidos.
Os torneios em si são boas oportunidades para apresentar aos jogadores como funcionam as me-
cânicas de combate de L5A RPG. Todos os combates aqui são apenas “esportivos”, não visando
ferir os participantes. Todas as lutas usarão armas de madeira, que normalmente são mais comu-
mente vistas em treinos e aulas em dojôs. As disputas podem ocorrer em praticamente qualquer
doutrina marcial. Espadas (Perícia Kenjutsu), tiro ao alvo (Perícia Kyujutsu) ou até mesmo embates
de Lanças, combates desarmados (Perícia Jiujutsu) ou naginatas (Perícia Armas de Haste). Muito
provavelmente doutrinas marciais mais exóticas como Armas Pesadas ou Armas de Corrente ficarão
de fora, já que não são tão comuns assim a todas as Escolas de samurais, mas exceções podem ser
feitas dependendo dos clãs e famílias dos noivos. Fale aos jogadores sobre Incrementos, Posturas e
Manobras de Combate. Essas informações mecânicas podem ser encontradas no livro básico de
L5A RPG, p. 80 a 84.
As disputas acontecerão em pequenos ringues em um outro local um pouco mais afastadas do
templo, pois ninguém arriscaria atrair a ira de Benten com belicosidades em seu solo sagrado. As
disputas serão entre dois samurais de cada vez, em ringues um pouco acima do nível normal do
chão. Os duelistas se aproximam por lados opostos do ringue ao som do rufar de taikos assim que
têm seus nomes anunciados por um velho senhor chamado Hitoshi, pai de Takeo (o noivo que aca-
bou de se casar). Se estiver sem tempo, as disputas podem ocorrer com vários participantes ao
mesmo tempo, com os vencidos largando suas armas assim que são atingidos, ou sinalizando de
alguma outra forma que foram derrotados. Talvez combates grupais sejam mais interessantes e di-
nâmicos, afinal. Hitoshi, um orgulhoso guerreiro em seus tempos de juventude, faz questão de arbi-
trar todas as disputas que pode. Alguns outros convidados mais ilustres também arbitram disputas
simultâneas, talvez por estarem fora da especialidade do velho samurai.
Nestes torneios, os participantes devem apenas exibir seus golpes. Ferir ou atingir o adversário
com força excessiva não seria de bom tom e renderia desclassificação imediata pela falta de espírito
esportivo. Assim que um oponente for atingido não deve haver uma rolagem de dano. Ambos os
participantes sabem quem venceu e quem perdeu. O árbitro da disputa também brada em tom bem
audível que o combate deve ser interrompido. Logo depois, ele anuncia o nome do vencedor. É pos-
sível desobedecer este critério? Lógico que sim. Mas as implicações disso podem ser bastante gra-
ves. Neste caso, as armas de treino usadas nestes torneios causam meros 2k1 de dano. Elas foram
construídas para não serem seriamente letais, afinal. Além, claro, de isto ser uma grave quebra de
etiqueta e uma grosseria hedionda para com as famílias dos noivos.
Personagens que não sejam combatentes (como cortesãos e shugenjas mais tipicamente) prova-
velmente não vão querer participar de disputas marciais embora possam fazê-lo se assim quiserem.
Mas isso não quer dizer que devam ficar fora da cena. Conversas das mais diversas podem se desen-
rolar enquanto os combatentes exibem seus feitos marciais. Isto abre espaço para testes de Perícias
Sociais dos mais diversos. “Sondagens” sociais podem ser feitas neste momento, abrindo espaço
para ações mais firmes no futuro. Alianças e conspirações também podem surgir, mesmo que total-
mente temporárias e descartáveis. Alguns cortesãos podem pedir opiniões a respeito das disputas
marciais sendo realizadas. E claro, comentários corretos podem vir a ser devidamente recompensa-
dos.
As premiações destes torneios, além de alguns poucos pontos de Glória, são itens também sim-
bólicos. Broches, obis, pequenas estátuas ou pingentes podem servir como troféus. Novamente, o
valor desses itens é totalmente simbólico. Caso a aventura esteja sendo ambientada em terras de clãs
mais belicosos, como Leão, Caranguejo ou Unicórnio, opcionalmente armas reais e de qualidade
notável podem ser oferecidas como prêmios. Talvez seja de agrado do Mestre que estes itens sejam
os mais facilmente associados a estes clãs (armas pesadas para o Caranguejo, espadas para o Leão e
armas estrangeiras, como cimitarras, para o Unicórnio). Os personagens obviamente podem carre-
gar e exibir esses itens em aventuras futuras, contando histórias sobre como os conseguiram.
Cena 5: A Investigação
Antes de o grupo entrar nesta cena propriamente dita, alguma preparação será necessária. Primei-
ramente, tenha definido quem de fato foi o assassino de Hitoshi. E deixe algumas pistas que apon-
tem nesta direção. Os personagens dos jogadores podem já ter encontrado pistas ou presságios disso
em cenas passadas (como animais mortos na estrada no caminho para a cerimônia de casamento,
mais provavelmente antes ou durante a Cena 1). Algumas pistas que podem ajudar os jogadores,
dependendo do rumo pretendido do caso:
A katana de Hitoshi é uma nemuranai, e por se tratar de um item desperto, ela pode apontar para
o assassino. Não que a percepção do mundo material por um espírito seja lá objetiva e precisa,
mas ele pode muito bem conceder orientações bem precisas. Muito provavelmente, o espírito do
item se orienta por um dos arquétipos elementais definidos no feitiço Comunicar (vide p. 164-
165 do livro básico), de acordo com o que for mais cabível a um guerreiro da origem de Hitoshi.
Caso haja algum shugenja no grupo, e se este em algum momento estiver na presença dos itens
de Hitoshi (como por exemplo, investigar a cena do crime), a espada tentará se comunicar espon-
taneamente com ele, pois também quer que a justiça seja cumprida para com seu fiel mestre. Po-
rém, por mais útil que seja, o testemunho de um espírito ou qualquer advento mágico não é uma
prova legal no sistema judiciário rokugani. Esta pista requer um shugenja no grupo.
O assassino pode realmente vir a ser um dos competidores, que por uma banalidade da arbitra-
gem, veio a se irritar e cometer este assassinato covarde. Neste caso, ele provavelmente terá fu-
gido do lugar do crime assim que possível para evitar sua falta punição. Rastreá-lo pode levar a
uma intensa perseguição antes que ele encontre seus aliados ou retorne para o seu clã. Kenzan de
bom grado concederá documentos de viagem, busca e apreensão do suspeito para os personagens
se for o caso. Talvez ele simplesmente tenha bebido demais e cometido esta atrocidade enquanto
estava fora de si. Ou talvez tenham armado exatamente para incriminá-lo.
No caso de o assassino ser um antigo rival/inimigo de Hitoshi que realizou uma vingança cabal,
esta hipótese abre um leque totalmente novo de possibilidades. Por que ele estaria tão desespera-
do assim? Por que não se vingar pelos meios concedidos pela justiça do Império? Que espécie de
desonra da alma de uma pessoa a levaria a assassinar covardemente e a sangue frio um oponen-
te? Estas perguntas podem levar a rumos muito interessantes de história em aventuras posterio-
res.
Num tom extremamente trágico de história, a assassina de Hitoshi pode vir a ser a própria noiva
de Takeo, Sayaka. Infeliz com seu casamento arranjado, ela decide cometer o crime para despis-
tar sua fuga. Neste caso, Sayaka planeja simplesmente fugir e desaparecer pela estrada enquanto
todos estiverem ocupados com a investigação. Muito provavelmente, na noite seguinte. Talvez
ela já tenha um amante que a auxiliará em sua fuga. Caso seja exposta, Takeo terá que duelar
contra sua própria esposa (e talvez seu amante), e nada bom poderá surgir disso…
Uma criatura das Terras Sombrias pode ter se infiltrado entre os convidados e simplesmente ma-
tado quem achou que seria o convidado mais ilustre ali reunido, ou aquele que provocaria maior
caos dentro do Império. Isto pode ficar óbvio para personagens com a Perícia Conhecimento:
Terras Sombrias, pelos sinais claros de selvageria, brutalidade e sangue escuro deixados no local.
Criaturas infiltradoras podem ser várias, e o próprio livro básico já fornece o exemplo de uma
bruxa do pântano (p. 329) que poderia estar vestindo a pele dos convidados. O suplemento Ini-
migos do Império possui várias outras opções, como uma dokufu (p. 217), uma kumo (p. 224) ou
um manomo (p. 225), etc. Há virtualmente infinitas outras possibilidades não apenas em material
oficial, como o próprio Mestre pode vir a criar algum demônio metamorfo. Mais intrigantemente
ainda, esta criatura pode ter vindo especificamente atrás de Hitoshi em vingança por uma derrota
imposta a ela no passado. Afinal de contas, independente do clã que Hitoshi seja, isto não o im-
pede de ter guerreado louvavelmente contra as Terras Sombrias em sua juventude. Esta opção
pode levar a um desfecho cinematográfico e um combate intenso contra os servos de Fu Leng.
Cena 6: O Desfecho
Dependendo das escolhas feitas nas cenas anteriores, este é o momento final da história. Mas,
como toda típica aventura de RPG, este também pode ser o ponto de partida para ramos narrativos
futuros. Várias respostas encontradas aqui podem definir rumos inteiros de personagens, e isto pode
vir a ser importante para encontros futuros.
Basicamente, a narrativa desta cena deve responder as seguintes questões:
Se um culpado for encontrado, Takeo o enfrentará num duelo. Basicamente, temos duas
hipóteses bastante prováveis: a vitória ou derrota de Takeo. Este deverá ser um duelo mortal, e
quanto mais a investigação demorar, piores serão as condições de luta de Takeo. Caso vença, ele
será louvado como exímio espadachim e cumpridor da justiça divina. Mas um final muito mais
trágico chega se ele for derrotado. Sayaka definitivamente não está preparada para ser uma viúva
tão jovem…
O clã/facção do culpado não aceita o veredicto. Embora por lei Imperial este tipo de duelo
encerre qualquer questão e não possa ser usado como motivo para maiores rixas, os cortesãos do
clã do culpado podem vir a requisitar um direito de vingança por um julgamento errôneo por par-
te do clã de Takeo. Isto pode chegar a até mesmo este clã requisitar o direito de uma batalha se a
questão não for decidida logo.
Alianças e favores devidos. Muito provavelmente, ao longo desta aventura, os personagens dos
jogadores conversaram e se relacionaram das mais diferentes formas com vários outros PMs. Se-
jam os noivos e seus familiares e amigos mais próximos, ou outros convidados para o casamento.
É bem provável que tudo tenha corrido bem e que alguns deles tenham até mesmo se tornado
Aliados dos PJs. Ou talvez eles tiveram que aceitar dever favores futuros para alguns deles, em
troca de promessas de ajuda ou informações. Algo que com certeza o Mestre lembrará em episó-
dios futuros…
Apêndice: Os PMs
Um Enlace de Espadas possui uma quantidade relativamente mínima de PMs citados na trama
original. Contudo, isso foi preferido para permitir que os personagens dos jogadores tenham o devi-
do destaque no andamento da aventura. Pelo fato de que os PMs serem na verdade personagens
neutros, a serem alocados em famílias e clãs de acordo com o critério do Mestre ou a disponibilida-
de e preferência do resto do grupo, eles não serão mencionados aqui com seus atributos mecânicos e
fichas de personagens prontas. Porém, apresentaremos algumas linhas gerais que usamos para com-
por as ideias básicas de cada personagem, e assim o Mestre pode construí-los do modo que achar
melhor.
Takeo: Noivo prometido de Sayaka e provavelmente um dos principais agentes da trama ao lado
de sua noiva. Ele provavelmente virá de uma escola de bushis de seu clã, dada sua prontidão em
responder ao duelo contra o assassino de seu pai. Recomenda-se que seja um personagem de Nível
2, com algum talento em duelos. Ex.: Iaijutsu 3-4, Reflexos 4 e Vazio 3-4.
Sayaka: Noiva prometida de Takeo, possuidora de um papel talvez menos relevante que seu fu-
turo marido. Ela vem de um clã diferente de Takeo, já que ambos provavelmente deverão se casar
como meio de firmar uma aliança entre seus respectivos clãs. Na concepção desta aventura, Sayaka
é mais frágil, tendo sido concebida como vindo de uma escola de cortesã. Porém, ela pode também
ser perfeitamente uma bushi ou shugenja, mesmo que não esteja tão disposta a entrar em combates
quanto seu noivo. Opcionalmente, ela pode até mesmo lutar ao lado dos jogadores se for ajudar a
trama. Assim como seu noivo, ela é uma personagem de Nível 2, e que pode ter uma ênfase maior
em mecânicas de batalha ou políticas, a critério do Mestre.
Hitoshi: Pai de Takeo e vítima de um assassinato covarde durante a noite da lua de mel de seu fi-
lho único. Embora seja um dos personagens menos atuantes na trama, seu passado pode ser fonte de
preciosas pistas para se chegar a seu assassino. Assim como seu filho, Hitoshi foi um célebre guer-
reiro dentro de seu clã, acumulando várias honras em batalha. Porém, ele preferiu envelhecer junto
de sua família. Ele já tem idade o suficiente para se aposentar, mas ainda não se sente confortável
com a ideia. Personagens que conversem com Hitoshi ao terem a oportunidade notam uma aura de
paz e simpatia no bom homem.
Kenzan: Magistrado da cidade de Hanami Toshi, Kenzan é um homem de autoridade considerá-
vel. Ele possui poucas dezenas samurais de Nível 1 e ashigarus como subordinados em sua força de
policiamento e investigação, prontos para cumprir suas ordens. Amigo pessoal de Hitoshi, ele se
dedicará bastante para encontrar seu assassino e cumprir seu dever honradamente. Em qualquer
escola que siga, Kenzan sempre passa a sensação de ser um homem honrado e fanaticamente dedi-
cado em seu serviço de cumprir a lei Imperial nas terras de seu clã.
Yuren: O shugenja que celebrou a cerimônia de casamento de Takeo e Sayaka. Exceto que Sa-
yaka descenda de uma família matriarcal, como os Utaku ou Moshi, Yuren muito provavelmente
será do mesmo clã que Takeo, já que Sayaka estará entrando para o clã do marido, e não o contrá-
rio. Yuren pode possuir os traços de personalidade, temperamento, índole e honra dos mais variados
possíveis durante esta aventura. Sua única preocupação fundamental é com a estabilidade do matri-
mônio de Takeo e Sayaka. Um shugenja que celebrou um casamento desafortunado ou interrompido
abruptamente (como por exemplo, pela morte de Takeo, mais provavelmente no duelo) certamente
não terá muito prestígio entre seus colegas.