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Introducir el Design Thinking en el aula

KitCaixa Jóvenes Emprendedores - Desafío Emprende. Vídeo para el


profesorado

Nivel educativo  Profesorado


Área  Educación financiera y emprendedora
Temática  Emprendimiento
Duración 00:04:25 minutos
Autor Obra Social ”la Caixa”
Año 2016
Idioma  Castellano
Idioma de los subtítulos  Castellano
Resumen breve
Introducción a la metodología Design Thinking y cómo se puede trabajar
en el aula. Se explica en qué consiste, cuál es su objetivo, los pasos a
seguir y las aplicaciones.

Introducción
La metodología Design Thinking aplicada a proyectos de
emprendimiento ayuda a los alumnos a desarrollar competencias como
la cooperación, la creatividad y la innovación. Se trata de aprender
haciendo y experimentando a través de un proceso iterativo de cinco
pasos: sentir, imaginar, actuar, compartir y evaluar.

El presente vídeo muestra cómo poner en práctica la metodología para


que los alumnos sean capaces de idear soluciones creativas ante
cualquier problema que detecten, no solo dentro de su entorno
académico, sino también en cualquier ámbito de su vida.

Atención:

Para ampliar información sobre este vídeo puedes acceder a la guía


Introducir el Design Thinking en el aula, que encontrarás en el
apartado materiales del recurso.

En la guía encontrarás los materiales relacionados para trabajar estos


conceptos en clase. Se recomienda visualizar los materiales y recursos
antes de proporcionarlos al alumnado para su trabajo.

Objetivos didácticos
- Trabajar la creatividad como herramienta clave para la resolución de
problemas de cualquier ámbito.
- Potenciar el trabajo en equipo a través de dinámicas abiertas y de
«co-creación».
- Fomentar la capacidad de empatía y comprensión con el otro.

Competencias a alcanzar  Acompañamiento y capacitación en la cultura emprendedora


Otras informaciones Contenidos didácticos trabajados:
didácticas  Contenidos propios de la materia:
o Desarrollar capacidades a través de una experiencia
learn by doing (aprender haciendo)
o Conocimientos de innovación y creatividad para definir
y poner en marcha un proyecto emprendedor
 Contenidos transversales:
o Interés y curiosidad por ampliar los conocimientos
relacionados con la materia
o Interés por aprovechar las oportunidades del
aprendizaje creadas en el contexto de un aula

Casos de uso El profesor o profesora puede realizar un brainstorming (lluvia de ideas)


en el aula para fomentar la creatividad, la innovación y la empatía.

Para ello, proponemos un ejercicio de 15 minutos en el que se lanzará


un reto: «Pensar distintos usos para un ladrillo». El objetivo es que cada
alumno diga en voz alta, como mínimo, un uso para un ladrillo, y que el
profesor los vaya escribiendo en la pizarra. La única condición es que no
se repita ningún uso, por lo que los alumnos deberán pensar out of the
box (de manera disruptiva) y ejercitar su creatividad.

Una vez realizado el brainstorming, el profesor o profesora reflexionará


sobre la importancia de la creatividad y explicará cómo, a través de un
proceso de trabajo y pensamiento, todos somos capaces de aportar
múltiples soluciones a un mismo reto.

Ejemplos de distintos usos para un ladrillo: para construir una casa, para
equilibrar una mesa coja, para crear un estante, para hacer pesas, como
portalápices o pisapapeles, etc.

Derechos de autor Obra Social ”la Caixa”


Licencia de uso

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