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EDIÇÃO 3 - ANO1 - Setembro de 2016

IDEALIZADOR E EDITOR
Fábio Silva

Versão
1.0 de 18.10.2016

www.conexaofate.com.br
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Apoio:
© 2016 Conexão Fate por Fábio Silva. Conexão Fate e seus textos es-
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Este trabalho é baseado no Fate Básico e Fate Acelerado (encontrados em http://


www.faterpg.com), que são produtos da Evil Hat Productions, LLC, criados e ed-
itados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Ol-
son, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados
e distribuídos no Brasil pela Solar Jogos e licenciados sob uma Licença Creative
Commons Atribuição 4.0 Internacional. http://creativecommons.org/licenses/
by/4.0/

Fate™ é uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada
sob permissão.

A fonte FATE CORE é © Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada sob per-
missão. Os quatro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.
Editorial
O Fate é um sistema dinâmico e intenso. As coisas estão sempre se
movendo. É possível um jogo mais tranquilo? Claro! Mas se você quiser
ação, você terá aos montes. Jogadores e narradores terão pouco tempo
para respirar aliviados, em especial com a enxurrada de ideias dessa edi-
ção.
Foi difícil pensar no que fazer sobre o tema Artes Marciais, afinal não
sou um adepto, apesar de admirar. Porém, a versatilidade do Fate junto
com sua mecânica simples e modular, permite criar conteúdo de manei-
ra rápida e fácil; até mesmo sobre assuntos que não entendemos bem!
Nessa edição você vai encontrar várias dicas e conteúdo pronto para
agilizar sua partida quando quiser apimentar as coisas com um pouco
de combate. Ideias para extras, personagens e histórias que vai deixar
todos sem fôlego! Usufruam.
Fábio Silva

CONTEÚDO
Fate marcial 09
Grupos e facções 17
Estilos de combate 28
Arte marcial como extra 36
Fate
Marcial
Por Fábio Silva e Igor Henrique
Fate é um sistema modular, onde você pode acrescer ou retirar as
regras que bem entender para alcançar a experiência desejada. Também,
você pode modificar as coisas, para o bem da boa história. O sistema
funciona como uma caixa de ferramentas que lhe possibilita mesclar e
separar ideias, na intenção de simular as aventuras que deseja.
Para a ação delirante dos filmes marciais, eis algumas modificações
ou ideias que você pode usar em sua mesa para melhorar a experiência
de jogo, criando situações interessantes e ampliando o drama e energia
da história.

Defendendo com ataque


Assistindo alguns filmes de artes marciais e de ação, percebi que em
cenas de luta corporal, sejam com armas brancas ou não, ocorre com
frequência que alguns ataques são defendidos com outro ataque pelo
oponente, fazendo valer o ditado que A melhor defesa é o ataque. Isso
é muito básico para qualquer sujeito, mas ao observar, pensei que esse
tipo de ação também pode ser usada com Fate.
Isso é muito simples, basta considerar que o alvo de um ataque tenta-
rá ser mais rápido que o atacante, ou apenas mais estratégico, atacando
outra parte do corpo do atacante esperando desestabilizar o mesmo.
Por vias de regra ambos vão rolar uma jogada de ataque, quem obtiver
maior resultado vence. Mas um ponto é bom esclarecer: existe um risco
para o defensor, ao se defender usando de um ataque, pois se ele não
obtiver sucesso não poderá usar seu resultado para subtrair do valor do
atacante, ele recebe o valor integral como stress.

Atacante obteve um resultado com seu ataque igual 5.


Defensor usando de um ataque obteve 3.
Como resolução, o atacante obteve sucesso e o defensor
vai sofrer 5 de estresse.

Isso vale também caso o atacante tenha uma falha. Ele recebe o valor
integral do ataque desferido pelo defensor. Para empate, caso não esteja
julgando que cada arma cause um dano extra, o atacante recebe um im-
pulso. Se considerar que a arma causa um dano extra, ambos recebem
apenas o dano da arma um do outro.

Atacante obteve um resultado com seu ataque igual 5,


usando uma espada longa +2.
Defensor usando de um ataque como defesa obteve 5,
usando uma adaga +1.

Como resolução, o atacante recebe 1 de stress pela adaga do defen-


sor, e o defensor recebe 2 de stress pela espada do atacante.
Essa regrinha opcional deixa o combate com maiores opções que
apenas ataque e defesa, além de fornecer um bom apoio mecânico a
narrativa. Ou se for de preferência transforme essa regrinha em uma
façanha.
A Melhor Defesa é o Ataque: Com o gasto de 1 ponto e destino é
possível usar uma ação de Atacar contra para se defender de um ataque
usando a perícia Lutar. Se obtiver sucesso, o oponente defende com va-
lor 0. O mesmo vale para você, caso falhe você defende com valor 0, ou
seja, recebe o valor integral do ataque como estresse. Caso seja empate,
nada ocorre - ou o estresse extra da arma é aplicado, para ambos.
Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 10
Vou deixar uma façanha de bônus pra vocês:
Defesa Sutil: Ao sofrer uma falha após realizar uma ação de Defe-
sa contra um Atacar corpo-a-corpo, usando um ataque como defesa, é
possível gastar um ponto de destino para usar seu resultado no teste de
defesa para subtrair do valor do atacante.

Invocando e Forçando Aspectos


Além das opções do bônus ou rolar novamente, o narrador poderia
permitir que um jogador invoque um aspecto para realizar uma segun-
da ação, que não seja igual à primeira e que não use a mesma perícia.
Então, se o personagem atacou e acertou um golpe com a perícia Lutar,
ele poderia invocar um aspecto para realizar uma segunda ação, dessa
vez de Criar Vantagem ou Superar com alguma outra perícia (talvez
Atletismo).
Isso permite a sequência de ações que vemos em alguns filmes do
gênero, com o personagem golpeando os adversários enquanto salta por
cima de um carro e se agarra ao parapeito de uma janela, para tentar
alcançar o muro que é muito alto (uma ação de Ataque, seguida de uma
de Superar e depois Criar Vantagem).
Perceba que isso influência bastante na economia de pontos de desti-
no, com os jogadores gastando pontos para realizar tais ações. Então, é
interessante avaliar uma forma de manter os pontos fluindo, como verá
mais à frente.
O mesmo se aplica ao forçar aspectos. Lembre-se que há duas formas
de forçar as coisas: forçando eventos, onde o mundo ao redor dos per-
sonagens reage a eles (eles estão no lugar errado e na hora errada), e for-
çando decisões, onde as escolhas dos personagens complicam as coisas.
Então, mesmo no meio da ação diga coisas como “será que após pular
da janela para o muro, ele estaria velho demais de desmoronaria…?”
oferecendo um ponto de destino a ele.
Procure oportunidades de forçar o mundo ao redor dos jogadores,
pois as coisas podem mudar repentinamente. Também, encontre opor-
tunidades para forçar os próprios aspectos dos personagens, talvez por
eles serem reconhecidos e um momento não conveniente. É interessan-

11 Fate Marcial
te que os próprios adversários forcem os aspectos do
ambiente contra os jogadores (“Aha! Você não espe-
rava que eu tivesse um controle que fecharia a porta,
não é mesmo!?” ou então “Bem, eu conheço algumas
pessoas nessa vizinhança. Acho que as
coisas vão ficar difíceis para vo-
cês”). Isso permite que os pontos
de destino continuem a fluir, em
especial se os jogadores estive-
rem com poucos pontos.

Pontos de Destino
Em jogo, os valiosos Pontos de Destino são a chave para cenas in-
críveis. Eles fornecem o poder narrativo aos jogadores, permitindo que
eles participem mais ativamente em uma cena. Porém, o narrador pode
encontrar outras formas de uso, para deixar o jogo mais intenso.
• Curando estresse: Em partidas mais intensas, onde o combate é
constante e duradouro, o jogador pode gastar pontos de destino
para recuperar o estresse físico. Isso represente aqueles momentos
nos filmes onde os personagens aquecem o corpo, em meio ao con-
flito, para recuperar o equilíbrio e manter a mente em foco. Cada
ponto de destino gasto recupera a caixa de estresse mais baixa que o
personagem possuir. Não é possível recuperar consequências dessa
forma. O estresse ainda pode ser recuperado normalmente ao fim
da cena.
• Ação extra: Como foi dito, o jogador pode realizar uma ação extra
ao invocar um aspecto relevante e que explique como ele faria isso.
Nesse caso, uma alternativa é, ao obter um sucesso com estilo, o
jogador pode gastar um ponto de destino para trocar o seu impulso
por uma segunda ação, nas mesmas condições – não pode repetir
a ação ou a perícia.
• Invocando uma consequência: Sabe quando o personagem usa a
dor a seu favor em um golpe final, e às vezes, mortal? O narrador

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 12


pode permitir que o jogador invoque uma consequência, recebendo
um bônus na jogada igual ao nível da consequência, mas em seu
próximo turno, ela se agrava em um nível. Se a consequência for
Severa, o personagem sai do conflito, mas não morre – desmaia
por cansaço extremo ou fica impossibilitado de alguma forma de
continuar.
Forçando pra todos os lados
Pelo que vimos até o momento, e pale própria premissa do Fate,
onde os personagens conseguem realizar proezas dignas dos melhores
filmes de ação, é importante que o fluxo de pontos de destino seja inin-
terrupto. Isso fornece aos jogadores mais oportunidades para gastar seus
pontos com os mais diversos fins.
Para isso, lembre-se que um aspecto não precisa estar escrito para ser
forçado. Muitas vezes, na empolgação do jogo, não nos damos conta de
quantos aspectos estão espalhados por aí. Então, se todos estão em uma
perseguição com tiros, socos, chutes e parkour em um beco que acabou
de surgir, você pode dificultar as coisas por forçar o que surgirem na
hora. Talvez o bairro seja problemático, e os vizinhos comecem a atirar
coisas no beco, na intenção de expulsá-los, podem surgir grades, caixas
ou latões no caminho, reduzindo o espaço e dificultando algumas ma-
nobras. De qualquer forma, encontre formas em que possa complicar a
vida dos personagens, para que eles possam usar pontos de destino nas
cenas mais incríveis depois.

Estilos de aventuras
A melhor forma de organizar as ideias para uma aventura de Fate é
usando a Ficha de Criação de jogo que se encontra no fim do Fate Bási-
co. Com ela conseguimos definir os principais detalhes que vão fornecer
a base do cenário como um todo, bem como cenas e PdNs interessantes.
As questões presentes devem refletir problemas locais que já estão
a algum tempo tirando o sossego e pode exigir bastante trabalho para
serem resolvidos – provavelmente algumas sessões. Em um jogo sobre
gangues na época atual Injustiças e perseguições; Um grupo maior

13 Fate Marcial
e mais influente pode tomar o tempo e recursos dos personagens. Se
você gosto do estilo nos filmes clássicos, talvez em uma época feudal,
O imperador e seu exército demoníaco; Os Garras Sombrias trazem
destruição por onde passam pode ser interessantes e criar problemas
para os personagens dos jogadores por várias sessões.
Questões iminentes costumam ser coisas menores, que podem ser
resolvidas até mesmo em uma única sessão. Quem é o andarilho vin-
gativo?; Alguém tira o sossego de viúvas e órfãos mostra que podemos
criar um problema que é resolvido com duas ou três cenas.
Quando preparamos os rostos e lugadores – ou seja, uma cena – é
bom avaliarmos como isso ajuda a resolver a questão, ou empurra a
trama adiante. Para isso, use algumas palavras da própria questão para
criar um lugar ou um PdN que possa ajudar o enredo. No caso de
Os Garras Sombrias Sombrias trazem destruição por onde passam
poderia haver uma pessoa que sofreu essa destruição e que sabe onde
fica o esconderijo deles. Já temos um PdN com informações relevantes!
Agora, coloquemos esse PdN em um local que possa trazer algum pro-
blema aos personagens – ele é o dono de um restaurante onde líderes
de diferentes grupos, facções e famílias se reúnem. Isso fornece ótimas
oportunidades para forçar aspectos – tanto dos personagens, como da
cena – e criar momentos intensos.
Agora, com um personagem e um local, crie aspectos para esse PdN
e forneça-lhe algumas perícias – você pode definir se ele é sem impor-
tância ou de suporte, como é mostrado nas páginas 200 a 207 do Fate
Básico. Faça o mesmo para o local. Tente pensar em aspectos que pos-
sam trazer benefícios, mas também problemas aos personagens. Um
dono de bar com o aspecto Sou respeitado pelos mais perigosos ou
Nada de brigas no meu ambiente! pode pressionar os personagens,
caso alguns comecem a olhar de cara feia pra eles (e claro, uma boa briga
por uns pontos de destino, ao forçar tais aspectos).
Para o ambiente, aspectos como Uma reunião de bandidos; Rostos
conhecidos e ambiente hostil pode fornecer um clima de tensão. Além
disso, o Narrador pode colocar aspectos com informações relevantes,
que levem à próxima cena (Eles vão atacar as docas!). Basta repetir esse

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 14


processo em duas ou três cenas, lembrando de fazer o possível para que
cada cena ou personagem incluso nela, ajudem a resolver as questões do
cenário.
Se você acha interessante um jogo no estilo “luta de gangues” ou
conflito entre famílias rivais, o próximo artigo pode lhe interessar bas-
tante.
+

15 Fate Marcial
Grupos e Facções
Por Fábio Silva

Você pode criar um jogo sobre


grupos rivais – sejam clãs de artes
marciais, gangues que participam de
algum clube de luta, etc. Para repre-
sentar isso de forma genérica, vamos
chamar de Grupo.
Cada Grupo possui três aspectos,
cinco abordagens e uma façanha que
podem variar de acordo com as dire-
trizes do mesmo. Essas Abordagens
funcionam da mesma forma como é
apresentado no Fate Acelerado (FAE),
mas elas só serão usadas quando o
Grupo em si sofrer alguma ameaça
ou quando os jogadores invocarem os
aspectos do Grupo a que pertencem.
Durante a criação dos persona-
gens, os jogadores devem decidir se
todos farão parte de um único grupo,
defendendo juntos os seus interesses,
ou se cada um criará seu próprio Gru-
po e eles serão aliados ou rivais entre
si. Criar um Grupo toma apenas al-
guns minutos e isso pode ser feito de
forma simultânea aos personagens,
aproveitando a oportunidade para relacionar o Grupo a cada indivíduo
que os jogadores estão criando. Representar a ligação entre eles através
de aspectos é essencial, como verá.

Hélio Rodrigues está montando uma aventura sobre


gangues marciais na era moderna, bem ao estilo dos filmes
de Jackie Chan na década de 1990. Silas Cardoso, Maxwell
Tavares, Alexandre Nigre e Geovane Gomes serão os jo-
gadores e decidem que todos farão parte de um mesmo
grupo de artistas maciais chamados O Clube Quatro, uma
reunião de especialistas em busca de combater o crime.

Aspectos do Grupo
Cada Grupo possui três aspectos que representam seus ideais e fa-
lhas. Se todos os jogadores decidirem fazer parte do mesmo Grupo,
então eles devem conversar sobre o que cada aspecto representa e como
isso reflete tanto no grupo como em seus personagens. Abaixo uma bre-
ve descrição sobre os tipos de aspectos e alguns exemplos.

Ideal: Qual o objetivo do Grupo? Pelo que ele luta e no que os seus
membros acreditam? Pense que muitos darão a vida por isso, então é
interessante que represente algo importante para seus membros, mesmo
que possa parecer fútil aos olhos de quem é de fora. Nossos ideais de-
vem ser honrosos; O nosso nome tem que ser respeitado; Não importa
os meios, precisamos ser os maiores!
Dificuldade: Quais os problemas que o grupo enfrenta? Pode repre-
sentar também algum problema que não está implícito (Há traidores
no grupo!?) ou mesmo perseguição e rivalidade. Um grupo pode ter
uma dificuldade relacionada a uma de suas abordagens, representando
sua baixa Moral, Recursos, etc. Isso pode ser, até mesmo, uma questão
interessante para que os jogadores corram atrás de resolver. Claro que, se
uma dificuldade for resolvida ou amenizada, outra pode surgir em seu
lugar. Um mesmo ideal, cabeças diferentes; Filosofias conflitantes.
Motivação: Esse aspecto mostra o motivo dos membros confiarem
no Grupo ou uns nos outros. Eles são bem conhecidos por sua frater-

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 18


nidade e apoio? São pessoas de palavra? Perceba que não se trata de um
aspecto que representa a motivação de uma pessoa ou alguns indivídu-
os, mas sim do coletivo. Nunca deixamos um dos nossos na mão; Nós
somos honrados, nada mais importa; É preciso combater esses grupos
criminosos!

Silas e Alexandre acham interessante usar O nosso


nome tem que ser respeitado como ideal, levando em
conta que boatos incriminadores estão sendo espalha-
dos sobre o Clube Quatro. Como Dificuldade, Maxwell e
George acham interessante usar Filosofias conflitantes,
pois apesar de todos seguirem uma mesma ideologia,
eles pensam diferente sobre como encontrar os culpados
e, principalmente, como puni-los. O grupo, com a suges-
tão do narrador, decide usar É preciso combater esses
grupos criminosos para a motivação, pois alguns estão
usando nome do Clube Quatro para práticas ilícitas.

Abordagens do Grupo
As Abordagens são tão interessantes quanto as perícias, para esse for-
mato, pois são abrangentes. Elas representam a forma como o Grupo
lida com as situações, e em um âmbito geral, uma mesma situação pode
ser abordada de maneiras diferentes.

Moral: Esse termo pode variar, dependendo do estilo do cenário. Ele


representa a honra e senso de união e dever do Grupo como um todo.
Altos valores de Moral indicam um Grupo forte e influente, conhecido
ou temido por suas ações e membros – e principalmente por seu nome
ou símbolo. Os membros são unidos e estão dispostos a ajudar uns aos
outros. Valores baixos em moral indicam que o grupo é fraco como uma
fraternidade ou que não é reconhecido por suas ações entre outros Gru-
pos. É provável que seu nome ou símbolo não seja temido e, em alguns
casos, seja motivo de piada.
Tamanho: Representa o quão grande, em termos de membros ou
mesmo famílias, estão conectadas ao Grupo, através de seu nome ou

19 Grupos e Facções
símbolo. Um Grupo grande pode fornecer suporte sempre que necessá-
rio, mas também é amplo o suficiente para que nasçam traidores e exige
uma maior mão de obra para organizar. Também, grupos maiores são
difíceis de serem derrubados por seus adversários.
Destemor: Representa a disposição ou força de ataque e defesa do
grupo; quantas pessoas estão dispostas a lutar e morrer pelo nome ou
símbolo e seus ideais. Representa também a quantidade e qualidade
de armas disponíveis aos membros do Grupo. Quanto maior o valor,
melhor será a qualidade e disponibilidade desses equipamentos ou a
disponibilidade de seus membros. Quanto menor, maiores as chances
de alguém fugir durante a pressão, ou de os equipamentos não serem
tão eficientes.
Recursos: Não apenas de nome vive um Grupo, mas ele precisa de
recursos, para se manter intacto e íntegro. Essa característica representa
as riquezas e bens. Quanto maior, mais rico e bem quisto será o grupo
– refletindo em sua aparência como um todo; as roupas e armas dos
membros, os prédios que sedeiam suas reuniões e integrantes, etc.
Influência: Até onde o nome ou símbolo de seu Grupo vai. Repre-
senta os contatos e aliados. Isso não indica que outros Grupos façam
parte dele ou que compartilhem seus ideais, mas que eles o respeitam e
estão dispostos a ouvir propostas e ajudar, contanto que isso não infli-
ja seus próprios ideais. Valores altos indicam grande respeito até entre
os grupos hostis ou em grandes distâncias. Valores baixos indicam que
muitos não gostam do seu Grupo e é pouco provável que colaborem –
talvez até o tenham como possível inimigo.
Distribua os valores Excepcional +5, Ótimo +4, Bom +3, Razoável
+2, Regular +1. Concentre-se nas características mais fortes que você
deseja em seu Grupo. Se você quer um Grupo que seja reconhecido por
seus atos ou por seu nome, pode investir seus maiores valores em Moral
e Influência, mas se quer um grupo disposto a dar tudo uns pelos ou-
tros, talvez Tamanho e Destemor sejam suas prioridades.

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 20


O grupo decide distribuir os valores para montar um
grupo que seja bem reconhecido, tenha bastante aliados
e um número considerável de membros. Eles se veem
como um bando que ganha cada vez mais espaço na ci-
dade e região. Assim, eles distribuem Influência +5, Moral
+4, Destemor +3, Tamanho +2 e Recursos +1. Apesar de
serem razoavelmente pobres e pequenos, seus atos mar-
cam o respeito do Clube Quatro.

Proezas
As proezas são as “façanhas” do Grupo. Elas são mais fortes que uma
façanha comum e funcionam na forma de “uma vez por sessão” ou “uma
vez por cena”. O Grupo começa com uma proeza. Os jogadores conse-
guem mais uma proeza a cada marco maior. Quando for criar as suas
próprias ideias, concentre-se em fazer ou resolver situações interessan-
tes, em lugar de apenas fornecer bônus. Abaixo, segue alguns exemplos:
Um Grande Líder: Uma vez por sessão os jogadores podem vencer
um conflito contra PdNs sem importância ou PdNs de suporte, por
usar o nome do seu Grupo ou líder como uma ameaça ou para enviar
uma mensagem ao líder deles. Se um PdN importante estiver no con-
flito, em lugar de vencer os PdNs sem importância e de suporte (eles
saem correndo amedrontados), você pode optar por infligir uma Con-
sequência Mental Moderada nele (às vezes já é suficiente para retirá-lo
de combate, se ele já estiver comprometido).
Um Aliado em Cada Esquina: Uma vez por cena, os jogadores po-
dem gastar pontos de destino para declarar que há aliados que per-
tencem ao seu grupo nas redondezas, dispostos a ajuda – esses aliados
podem ser, na verdade, membros do próprio grupo. Cada ponto traz à
cena um grupo de dois PdNs sem importância (você pode usar os mo-
delos apresentados nessa edição). Se todos os jogadores investirem um
ponto de destino cada, aparecerá um PdN de suporte por jogadores que
gastar o ponto.
O Espírito do Grupo: Uma vez por cena o grupo pode criar o as-
pecto Unidos por uma mesma causa com uma invocação grátis por
personagem do jogador ou aliado em cena. Isso reflete o encorajamento
quando todos estão engajados no mesmo ideal.
21 Grupos e Facções
O Que Precisarmos, ao Nosso
Alcance: Seu Grupo possui uma
grande quantidade de recursos
em segredo ou que está dispo-
nível apenas eventualmente aos
membros, em especial em situa-
ções de risco. Uma vez por sessão
o grupo pode criar o aspecto To-
dos têm um preço com uma in-
vocação grátis por personagem
do jogador ou aliado em cena.
Temos um Nome: Uma
vez por cena você pode usar
a influência do Grupo para
conseguir o que quer. O jo-
gador gasta um ponto de destino e invoca um dos aspectos do Grupo
que seja relevante na cena. Em lugar de usar a Abordagem do Grupo
ou receber +2 em sua rolagem, o jogador recebe o valor da Influência
do Grupo como bônus em sua rolagem de Criar Vantagem ou Superar.

Rolando Pelo Grupo


Sempre que um desafio surgir e o Grupo como um todo ou parte
dele puder ajudar a resolver o problema, o jogador pode optar por usar
isso a seu favor. Para fazer isso, basta invocar um dos aspectos do Gru-
po, explicando como ele se plica à situação e como o Grupo pode ajudar
a resolver.
Quando algum dos jogadores invoca um aspecto do Grupo ele pode:

• Receber um bônus de +2 na rolagem atual;


• Rolar os dados novamente;
• Usar uma das Abordagens do Grupo em lugar de sua própria
Perícia ou Abordagem;
• Ativar uma Proeza do grupo (sim, é preciso gastar um ponto de
destino, invocando um aspecto do Grupo, para ter acesso a uma
das Proezas).

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 22


É possível que um grupo enfrente outro. Você pode imaginar isso
como um grande conflito físico (onde ambos os grupos realizam dispu-
tas de Destemor) ou Moral, com cada um dos lados realizando rolagens
para derrubar o nome uns dos outros. A diferença entre as rolagens é
considerado estresse que deve ser absorvido (veja abaixo).
Incentive os jogadores a pensar em formas criativas de usarem as
Abordagens do Grupo para Atacar, Defender, Criar vantagem ou Su-
perar. Alguém pode usar Influência para se Defender de um Ataque
com Destemor, afirmando que alguns aliados de seu grupo compraram
a briga, tentando ajudar.

O Estresse do Grupo
Cada uma das Abordagens do Grupo possui caixas de estresse. A
quantidade de caixas é igual ao valor da Abordagem (ou seja, elas têm
ao menos uma caixa de estresse, nenhuma pode ficar com “zero” caixas
ou negativo).
A regra de absorção de tensões de estresse é a mesma apresentada no
Fate Básico e FAE: a primeira caixa absorve um de estresse, a segunda
caixa absorve dois, a terceira absorve três, etc. Para curar o estresse do
grupo, é necessário uma rolagem de Superar de uma perícia adequada
durante uma Cena de Recuperação (veja mais à frente).

Se optar por um jogo mais dinâmico, repleto de ação, com


pontos de destino e ações desenfreadas por todo lado (veja o arti-
go Mecânica Marcial para mais dicas), você pode dizer que, sem-
pre que alguém curar o estresse do Grupo, ele ganha um ponto
de destino para cada nível de estresse que curar. Isso vai ajudar
a fornecer a enxurrada de pontos que esse estilo de jogo exige.

Se o estresse de uma Abordagem chegar ao máximo e ele receber ao


menos mais uma tensão, apague todo o estresse causado e reduza o valor
daquela Abordagem em um; o Grupo começa a fraquejar diante do que
quer que esteja acontecendo. O valor só pode ser recuperado através de

23 Grupos e Facções
uma Cena de Recuperação (veja mais à frente). Após isso, o estresse da
abordagem reduzida passa a ser igual ao seu novo valor.
Se ao menos três das abordagens do Grupo alcançar um valor redu-
zido ao mesmo tempo, o Grupo entra em colapso e recebe uma conse-
quência (um aspecto com tendência negativa) que reflita tal condição.
Já com uma consequência, se o grupo receber alguma tensão de es-
tresse, então de alguma forma, ele sai do jogo. Isso pode significar que
seus membros desistem de servir a seu propósito, que ele é devastado
por um adversário, etc. Não importa os meios, a ideia é que só restarão
lembranças e histórias.

Cena de Recuperação
Uma cena de recuperação não pode acontecer durante um confli-
to. Assim que desejar, qualquer jogador pode pedir por uma cena de
recuperação. Ele declara qual Perícia ou Abordagem vai usar e qual das
Abordagens do Grupo ele deseja recuperar. Então, ele realiza uma rola-
gem de Superar contra um número alvo igual ao nível da Abordagem
a ser curada (para curar a Moral do grupo, talvez seja necessário uma
rolagem de Contatos ou Comunicação, ou uma abordagem adequada
a ação em FAE).
Você ainda pode invocar um aspecto do próprio grupo e receber
quaisquer um dos benefícios normalmente (ou seja, você pode até mes-
mo usar uma Abordagem ou Proeza do grupo na sua tentativa de curar
ele mesmo).
Se bem-sucedido, o jogador apaga uma quantidade de caixas de es-
tresse igual à quantidade de tensões conseguidas na rolagem. Para curar
uma Consequência, o jogador precisa conseguir um número de tensões
igual ao valor da mesma. Se empatar ou falhar, o narrador cria um im-
pulso negativo que poderá ser forçado a qualquer momento. Isso mostra
as tentativas do personagem em batalhar para minimizar o dano causa-
do ao grupo que pertence, mas algo pode sair do controle dele.
Uma Cena de Recuperação não pode ser usava para elevar o valor de
uma abordagem acima do inicial.

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 24


Alexandre deseja reduzir a mácula que foi causada à
Moral do grupo, na última investida que eles realizaram. O
Clube Quatro tem Moral +4 e esse será o número alvo para
a rolagem. Alexandre decide usar Comunicação para ten-
tar reduzir os rumores e boatos que se espalham sobre os
acontecimentos. Se bem-sucedido, ele recupera um valor
de estresse igual às tensões que alcançar na rolagem.

Pessoas Influentes no Grupo


Para cada uma das abordagens, defina um PJ ou PdN que é res-
ponsável por tal característica. Ele pode ser um especialista, porta-voz,
representante, mensageiro, etc. Não importa, sempre que o responsável
por uma Abordagem for agir, ele tem direito a uma invocação grátis por
cena, quando realiza uma ação com a Abordagem do grupo da qual ele
é o responsável.
Isso permite que ele invoque os aspectos do grupo ou ative uma de
suas proezas, ao menos uma vez por cena, sem pagar pontos.

Invocando e Forçando Aspectos


do Grupo
Além dos benefícios apresentados acima, os jogadores podem que-
rer invocar um aspecto em busca de seu efeito ou a fim de acrescen-
tar algum detalhe narrativo. Eles podem estar encurralados e invocar o
aspecto do Grupo para despistar seus perseguidores, por intimidá-los
(sem rolagem necessária). Podem invocar um aspecto para conseguir in-
formações, assumindo uma rede de contatos (conseguem a informação
como se tivessem um sucesso em uma rolagem), etc.
Forçar os aspectos do Grupo contra os personagens é uma excelente
opção, para mostrar-lhes que o nome que eles carregam traz responsabi-
lidades e consequências (bem como pontos de destino). Coloque-os em
situações onde ser reconhecido ou pertencer a um determinado Grupo
possa ser mal visto. Talvez eles entrem em um local da cidade onde não

25 Grupos e Facções
sabem sobre sua reputação – ou que possuem adversários ali. Eles po-
dem ser confundidos com alguém ou simplesmente fazer perguntas às
pessoas erradas ou no local errado.
Encontre formas interessantes de criar drama e jogar o mundo na
frente deles, e veja para onde a história vai.
+

O Clube Quatro
Ideal: O nosso nome tem que ser respeitado
Dificuldade: Filosofias conflitantes
Motivação: É preciso combater esses grupos criminosos

Abordagens: Estresse:
Moral: +4 4
Tamanho: +2 2
Destemor: +3 3
Recursos: +1 1
Influência: +4 4

Proezas:
Um Grande Líder: Uma vez por sessão os jogadores podem
vencer um conflito contra PdNs sem importância ou PdNs de
suporte, por usar o nome do seu Grupo ou líder como uma ame-
aça ou para enviar uma mensagem ao líder deles. Se um PdN
importante estiver no conflito, em lugar de vencer os PdNs sem
importância e de suporte (eles saem correndo amedrontados),
você pode optar por infligir uma Consequência Mental Modera-
da nele (às vezes já é suficiente para retirá-lo de combate, se ele já
estiver comprometido).

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 26


27 Grupos e Facções
Estilos de
Combate
Por Fábio Silva

Cada cultura, ao longo


de sua história, desenvolveu
seus próprios métodos de com-
bate – individual ou em massa.
Ou seja, não se trata de algo que
consigamos abordar em algumas pági-
nas – seria necessário um livro amplo para
abordar apenas um pouco de algumas artes
marciais.
Além disso, alguns querem apenas se diver-
tir em uma história cinematográfica, com socos, chutes e acrobacias
incríveis. Talvez você seja um especialista em algum estilo específico
– por ser fã ou por praticar alguma arte. Se assim for, verá que não é
difícil emular o seu conhecimento usando as regras do Fate para criar
personagens versáteis, com as dicas a seguir.
Se você é um leigo, não se preocupe – basta descrever o quão legal
quer seu golpe e poderá criar sua própria arte marcial!
Sendo assim, veremos como cada jogador, com a ajuda do grupo e a
moderação do Narrador, poderá expressar suas ideias e imaginação na
planilha de seu personagem.
Arrebentando em Fate
Se você deseja uma partida simples, sem muito aprofundamento,
poderá usar as regras do Fate Básico utilizando a perícia Lutar – com
algumas façanhas legais – ou mesmo aspectos para descrever especiali-
zações, técnicas e outros detalhes do conhecimento marcial do persona-
gem – que serão invocados durante o conflito.
Mas vamos falar de ação com golpes acrobáticos, pancadas sequen-
ciais e a arte marcial cinematográfica que é mostrada em muitos filmes
do gênero. Esse estilo de conflito vai além do que é abordado pela re-
alidade – ou seja, pela perícia Lutar ou a Abordagem Ágil. Ele é tão
dramático que muda a forma como as regras funcionam – na verdade, a
forma como o universo de jogo funciona. Pessoas capazes desse tipo de
proeza estão acima da média de qualquer outro indivíduo – ou seja, eles
são ainda mais incríveis que os personagens criados com o Fate!
Levando isso em conta, é interessante avaliar se todos os personagens
possuirão tais capacidades ou se apenas alguns conseguem tais proe-
zas. Se apenas alguns forem especialistas em artes com golpes incríveis,
certifique-se que os outros personagens possuas suas próprias formas de
terem destaque.
A ideia é que os personagens consigam saltar grandes distâncias, cor-
rer através das paredes, pegar no ar a faca atirada contra ele – e jogar
ela de volta! –, andar sobre a água e lutar contra vários adversários ao
mesmo tempo. Sim, é frenético. E para representar isso no jogo, sem se
aprofundar em detalhes desnecessários e que só tomarão tempo, use as-
pectos. Lembre-se que os aspectos de um personagem indicam alguma
característica dele que está sempre presente, sempre ativa. Quando um
jogador decide invocar um aspecto, isso mostra que ele quer fazer algo
ainda mais extraordinário.
Então, ao permitir que um personagem tenha o aspecto Passos arac-
nídeos ele não precisa invocar esse aspecto para correr pelas paredes
dentro de uma zona; nem ao menos seria necessário um teste – e se o
fizer, o número alvo poderia ser reduzido, em consequência dele possuir
tal característica. Quando acrescentamos detalhes como esse em nosso
jogo – algumas ações incríveis sem muitas exigências – criamos o clima
de ação que vemos em filmes do gênero.

29 Estilos de Combate
As duas formas mais simples de abordar qualquer arte marcial em
Fate é usando aspectos ou uma perícia, bem como façanhas. Qual forma
vamos usar, depende do ritmo de jogo que desejamos. Se haverá apenas
um grande artista marcial ou alguns poucos – não mais que dois, talvez
–, então pode ser interessante usar aspectos que represente a arte desse
indivíduo. Porém, se a ideia é que haja várias pessoas capazes de grandes
proezas e conhecimentos marciais, então é melhor usar as perícias que já
existem e criar grupos de façanhas. Os pré-requisitos, em ambos os ca-
sos, é possuir um aspecto que represente o treinamento do personagem
e ao menos uma perícia, para realizar as rolagens.

Usando perícias e aspectos


Nesse caso, a perícia existente que mais se enquadra é Lutar. Ela
assumirá diversos papéis dentro do jogo, além do básico com ataque
e defesa corpo a corpo, seja armado ou desarmado. Para esse estilo de
jogo, é possível usar a perícia Lutar para Defender projéteis, como ar-
mas brancas lançadas ou mesmo flechas, atiradas contra o personagem.
O Narrador pode permitir que, personagens que possuam altos níveis
na perícia Lutar, possa musá-la para se Defender, através de esquiva, de
armas de fogo ou até mesmo segurar ou golpear as balas usando alguma
arma de lâmina.
É possível também que um personagem lance um projétil que pegou
contra um alvo, com um Ataque de Atirar. O alcance máximo em zo-
nas, seria igual ao seu nível em Vigor.
Há também diversas possibilidades usando Vigor e Atletismo. Tal-
vez com uma simples rolagem de Superar ou Criar Vantagem, usando
uma dessas perícias, seja possível correr pelas paredes, sobre a água, sal-
tar grandes distâncias ou cair de uma altura considerável.
Você pode usar o nível da perícia como parâmetro para definir esses
detalhes. Determinar o alcance em zonas de acordo com o nível, é uma
ótima forma de fazer isso. Como a maioria delas exige grande concen-
tração e esforço físico, talvez seja interessante usar Vigor, como base
para definir isso.

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 30


A perícia Conhecimento pode ser usada para Criar Vantagem ao
tentar identificar o estilo de combate de um adversário, criando aspec-
tos que represente uma previsão de seus movimentos ou mesmo desco-
brindo algum aspecto dele que pode ser usado a favor do personagem.
Se o jogador deseja diferenciar seu estilo de combate, basta criar um
aspecto que represente qual arte marcial ele pratica (tae kwon do, kara-
tê, capoeira, kung fu, etc). Sempre que for pertinente, seja durante um
conflito ou manobras exóticas, o jogador pode invocar o aspecto, refle-
tindo sua capacidade extraordinária em seu campo de atuação. Alguns
exemplos de aspectos são Aprendiz em Tae Kwon Do; Sigo os passos de
meu mestre no Kun Fu; A capoeira está no meu sangue.

Criando Especializações
Se as artes marciais forem o foco em nosso jogo e desejarmos ter
personagens realmente detalhados, então especializar a perícia é o ideal.
Personagens que não possuam uma especialização na perícia Lutar sabe-
rão combater, mas de forma não tão intensa ou exótica – talvez uma luta
de rua estilizada com golpes improvisados numa mistura de instinto e
os golpes daquele filme legal. Ainda é possível usar a perícia Lutar de
forma genérica para andar nas paredes ou Atletismo para realizar acro-
bacias incríveis.
Os praticantes de uma arte marcial conhecem bem os movimentos e
golpes, bem como os segredos de sua arte. Nesse caso, cada personagem
pode ter uma especialização de arte marcial diferente, criando uma di-
versidade interessante e diversos estilos únicos. Os golpes e técnicas são
representadas através de aspectos e façanhas.
Para representar através de aspectos, o jogador pode criar uma frase
que englobe um grupo de técnicas ou mesmo que represente sua es-
pecialização na arte marcial que ele é treinado, em lugar de criar um
aspecto para cada golpe individualmente, como A técnica do punho
veloz ou O estilo da espada assassina. Sempre que o jogador invocar
tal aspecto, ele pode descrever em detalhes a forma como o persona-
gem realiza a ação de maneira incrível e até mesmo sobrenatural. Esses
aspectos mostram o quão incrível o personagem pode ser e são usados

31 Estilos de Combate
para revelar seu domínio sobre as técnicas de seu estilo. Ou seja, o as-
pecto não representa apenas uma face daquela arte marcial, mas sim,
um grupo de conhecimento de golpes e experiências. Cabe ao jogador,
descrever sempre que algo pertinente entrar em cena. Esses aspectos
podem ser forçados contra o jogador afirmando que o oponente reco-
nheceu o estilo ou conseguiu prever os movimentos do personagem.
Claro, um jogador pode fazer o mesmo ao forçar um aspecto de um dos
seus adversários.
Uma segunda maneira de trabalhar a ideia mais detalhadamente é
criando façanhas para representar o conhecimento do personagem na
arte marcial. Nesse caso, é interessante criar façanhas que represente
cada técnica ou sequência de golpes. Para isso, o jogador pode usar as
regras de Façanhas Interligadas, na página 84 (tanto o tópico de Agru-
pamento de Façanhas como Ramificando Efeitos).
Quando tentar criar algo, você não precisa se ater aos termos da pró-
pria arte; lembre-se, é um jogo, e a não ser que você queira um nível de
detalhamento maior, basta criar os nomes para as tecnicas ou pesquisar
por alguns golpes na internet ou em algum livro de referência. Veja o
exemplo a seguir:

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 32


Taekwondo – Chuva de Chutes
Chute Frontal: Você tem um chute realmente potente que pode
desequilibrar o seu oponente. Você recebe +2 em Vigor quando Cria
Vantagem, realizando um golpe que o faz perder o equilíbrio ou baixar
a guarda.
Sangue Fluindo: Você para por um momento, realizando movimen-
tos rápidos com as pernas e braços, aquecendo todo o corpo. Quando
faz isso, você gasta a sua ação do turno, mas pode apagar a caixa de
estresse físico mais baixa.
Dança da Perna: Você usa uma de
suas pernas como um empecilho para
o inimigo. Quando for bem-sucedido
em uma ação de Defesa com a perícia
Atletismo, você recebe +1 em seu pró-
ximo Ataque. Se bem-sucedido com
estilo, você recebe +2.
Pernas Velozes (exige Dança
da Perna): Quando um inimi-
go ataca você, seus movimentos
rápidos podem colocar o seu
adversário em perigo. Se você
for bem-sucedido em sua Defe-
sa, usando Atletismo, adicione
um impulso como Ponto fra-
co exposto ou Guarda baixa
por um instante que todos
podem usar contra ele. Se bem-
-sucedido com estilo, coloque dois impulsos.
Chute Certeiro (exige Chute Frontal):
Você move suas pernas tão rapidamente que às
vezes é difícil para o seu adversário saber onde
está o verdadeiro golpe. Se realizar um ataque e
acertar o seu alvo, cause estresse, normalmen-
te. Se falhar ou empatar na rolagem, você
causa dois de estresse de qualquer forma.

33 Estilos de Combate
Passos Suaves (exige Pernas Velozes): Você se move rápida e su-
avemente. Seu oponente parece errar você com facilidade e acertar as
coisas à sua volta, se machucando. Se bem-sucedido em sua ação de
Defesa com Atletismo, seu oponente recebe um de estresse físico, se
bem-sucedido com estilo, ele recebe dois de estresse.
Golpe Atordoante (exige Passos Suaves): Você golpeia seu adversá-
rio em vários pontos e isso o faz perder as forças e ficar desorientado. Ele
recebe o aspecto de situação Movimentos restritos com uma invocação
grátis, e não pode usar as façanhas marciais que ele possuir até que con-
siga remover esse aspecto (uma ação de Superar com número alvo igual
ao seu resultado).

A opção de usar as façanhas para representar as técnicas, sejam elas


reais ou inventadas, é uma forma eficiente e leve de criar conteúdo rapi-
damente. Se você quiser representar as ações consecutivas, com múlti-
plos golpes, além de poder usar a regra de divisão do resultado da rola-
gem (Fate Básico p. 192-193), pode criar façanhas de feitos agrupados.
Veja um exemplo:

Golpe Giratório (exige Chute Frontal): Quando usa a façanha


Chute Frontal, se for bem-sucedido, além de receber +2 em Vigor (e
criar um aspecto de situação com uma invocação grátis) você lança o seu
alvo a uma zona de distância ou causa um de estresse físico.
Sequência de Chutes (exige Dança da Perna): Quando usa a fa-
çanha Dança das Pernas, além dos benefícios dessa façanha, você causa
um de estresse físico ou dois, se for bem-sucedido com estilo.

Perceba então que é possível criar efeitos cumulativos, tornando o


personagem especialista no seu estilo de luta, ou mesmo efeitos amplos,
que por serem mais poderosos, possuem pré-requisitos. Essa é a forma
mais completa e dinâmica de criar detalhadamente seu próprio estilo
marcial.
+

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 34


35 Estilos de Combate
Arte Marcial
Como Extra
Por Fábio Silva

Alguns formatos de Extras apresentados no capítulo 11 do Fate Bá-


sico também funcionam muito bem para emular estilos marciais. Veja-
mos algumas ideias.

Super arte marcial


Na super arte marcial, o personagem cria especializações podero-
sas para perícias como Lutar (claro!), Atletismo, Vigor, Conhecimento,
etc., que represente alguma faceta de sua capacidade marcial.
Funciona semelhante às façanhas, com
personagens gastando suas façanhas ini-
ciais para comprar golpes que fornecem
bônus em uma rolagem, considera o
golpe como uma arma, fornecendo
bônus em tensões de estresse, alcan-
çando zonas extras ou criando ex-
ceções à regra.
Então, forneça aos jogadores
algumas façanhas iniciais a mais
para que eles possam comprar
sua super arte marcial. Ou
seja, o personagem inicia
com as três façanhas grá-
tis e três pontos de recar-
ga (podendo gastar dois
para comprar mais fa-
çanhas ou melhorar as que já comprou). Você pode fornecer mais algu-
mas, dependendo do nível de poder inicial que os personagens tenham.
Uma média boa, se não está seguro sobre quantas façanhas fornecer, são
4 façanhas grátis iniciais, com três de recarga inicial. Se desejar jogos
mais cinematográficos, forneça 5 ou mais façanhas gratis.

Capoeira: Armada
Permissão: Possuir um aspecto que represente seu treinamen-
to em Capoeira, possuir a Perícia Lutar
Custo: 2 façanhas
Você desfere um chute com o lado externo do pé, em um
giro de 360º, acertando o seu oponente com tudo. Você recebe
+2 em seu Ataque com a perícia Lutar, e o chute é considerado
uma Arma 2.

Capoeira: Esquiva
Permissão: Possuir um aspecto que represente seu treinamen-
to em Capoeira.
Custo: 2 façanhas
Você gira o corpo no sentido oposto aos golpes do seu adver-
sário, em um movimento suave. Uma vez por sessão você pode
escolher ser bem-sucedido em uma ação de defesa, depois de sa-
ber o resultado do seu oponente. Se gastar um ponto de destino,
você cria um impulso a seu favor com uma invocação grátis.

37 Arte Marcial Como Extra


Criando uma perícia
Em algumas campanhas, a arte marcial é algo exótico, que poucos
sabem. Nesse caso, você sabe usar uma perícia exclusiva, que substitui
a perícia Lutar. Em lugar de possuir a perícia que todos teriam, ele tem
Capoeira, ou Karatê, ou ainda Keysi, entre outros. Qualquer pessoa que
tentar realizar uma ação marcial, seja um Ataque, Defesa ou qualquer
outra, e não possuir a perícia específica, deve fazer a rolagem sem perícia
– ou seja, ela depende apenas dos dados.
Talvez o narrador possa permitir uma façanha de exceção à regra,
dizendo que um indivíduo, que não possua a perícia marcial, pode usar
Atletismo em lugar de uma perícia de combate, para Criar Vantagem
ou Superar. Mas isso deve sempre ser uma façanha e cada tipo de ação
permitida por outra perícia deve ter um custo.
Abaixo, segue um exemplo genérico
de perícia marcial. Tente conhecer
alguns detalhes da arte marcial
que pretende criar para o seu per-
sonagem e substitua o que for ne-
cessário no exemplo a seguir.
Veja que isso abre possi-
bilidades para a criação de
façanhas e grupo de faça-
nhas que possam ampliar
e especificar o estilo
proposto. Ou seja, é
possível que, além
de usar essa pe-
rícia, você com-
bine ela com a
ideia apresenta-
da no artigo
a n t e r i o r,
Estilos de
Combate.

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 38


Extra: Perícia Marcial
Permissão: Possuir um aspecto que represente o treina-
mento na arte marcial.
Custo: Nível de perícia.
A perícia marcial permite que você realize manobras incrí-
veis dentro ou fora de combate.
OSuperar: Use sua arte marcial para superar obstáculos
físicos. Isso pode representar um salto distante, andar em su-
perfícies verticais ou andar sobre a água. Também, pode ser
usado para Superar obstáculos com manobras acrobáticas, pa-
rkour e improviso.
CCriar Vantagem: Você usa a arte marcial para criar si-
tuações vantajosas a seu favor. Isso pode ser através de golpes,
finta ou manobras que confundam ou comprometam o equi-
líbrio físico e mental do seu adversário, mas também pode
ser usado para prever os movimento ou identificar um estilo
marcial.
AAtacar: Você pode usar a sua perícia marcial para reali-
zar ataques físicos na mesma zona em que se encontra.
DDefender: Você pode usar a sua perícia marcial para se
defender contra ataques físicos na mesma zona em que se en-
contra.

39 Arte Marcial Como Extra


Uma organização marcial
Você pode criar uma organização ou família, dependendo do estilo
de jogo, que represente aquele conhecimento marcial e que ensina suas
técnicas apenas aos que fazem parte de seu círculo. Não é preciso criar
algo complicado, principalmente se você estiver preparando um jogo
simples. Por se tratar de uma organização, nem todas as perícias se apli-
cam da forma como são apresentadas no Fate Básico. Tente adaptar de
acordo com a proposta. Se quiser algo rápido, crie apenas uma ou duas
façanhas, fazendo com que uma represente a organização e seja usada
apenas por ela e outra em que os jogadores possam usar a favor de seu
personagem.
Para que o personagem possa fazer parte da organização em questão,
ele precisa atender os custos, que é no mínimo, possuir um aspecto que
crie uma conexão entre o personagem e a organização em questão. Lem-
bre-se que, ao criar uma ligação com uma organização, o personagem
pode ser reconhecido como membro da mesma, o que pode ser uma
coisa boa (ao invocar aspectos) ou ruim (o narrador pode representar
isso ao forçar aspectos).

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 40


41 Arte Marcial Como Extra
Extra: O Clã dos Assassinos
Permissão: Nenhuma, faz parte do cenário de jogo
Custo: Alguns aspectos, nível de perícia e façanhas
Este grupo pertence aos justiceiros da noite que têm por in-
tenção treinar seus membros nas artes da defesa e ataque, com o
intuito de acabar com as injustiças dos crimes de rua. Você é um
dos líderes. Sempre que agir contra outro grupo, você pode uti-
lizar as perícias presentes aqui, em lugar das de seu personagem.
Isso representa os esforços dos membros do clube, assassinos sor-
rateiros treinados, em atuar a seu favor.
Aspectos: Silenciosos e sorrateiros na noite; A morte nos
acompanha; Lâminas afiadas, mentes impacientes
Perícias: Lutar Ótimo (+4); Furtividade Bom (+3); Atirar Ra-
zoável (+2); Provocar Regular (+1).

Façanhas:
A palavra da lâmina: você pode usar a perícia Lutar para se
defender de ataques de perícias sociais (Comunicação, Contan-
to, Empatia, Enganar e Provocar), representando a eficiência de
seus guerreiros assassinos em manter o nome do grupo honrado.
Um sucesso com estilo na rolagem de Defesa, permite a você
criar um aspecto de situação que represente a intimidação que
seu grupo causa com seus assassinos, com uma invocação grátis
– além de um impulso. Seus guerreiros sombrios aparecem das
sombras para lhe apoiar.
Nas sombras: se estiver escuro e o seu personagem possuir
algum aspecto de situação que represente uma desvantagem (En-
curralado, Desarmado, Em menor número, etc) você recebe
+2 em sua rolagem de Defesa contra ataques físicos, representan-
do membros de seu grupo que se esgueiram nas sombras e lhe
ajudam. Se bem-sucedido com estilo, as tensões conseguidas se
transformam em estresse físico contra seu adversário.

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 42


Escolas marciais
Outra possibilidade é criar escolas marciais. Cada jogo terá suas pró-
prias exigências e necessidade, e é bom o grupo conversar sobre o que
deseja para tentar abordar da melhor maneira possível. Nesse caso, cada
arte marcial recebe o formato de uma escola de arte, que pode ser algo
literal no jogo – há diversas instituições com diferentes ensinos que,
por alguma razão, são rivais ou aliadas entre si – ou apenas de modo
representativo – as escolas são campos de conhecimento, ou filosofias
e estilos de vida que os personagens decidiram seguir (nesse caso, não
há instituições às quais os personagens se afiliam, mas sim, mestres ou
grupos menores que ensinam a arte).

Extra: Escolas marciais


Permissões: nenhuma, pois qualquer pessoa pode se tornar
membro de uma escola, contanto que consiga ingressar nela, por
atender os seus pré-requisitos.
Custo: aspectos (que conecte ele à escola), perícia (a perícia
marcial da escola) e façanhas (selecionadas a partir da escola es-
colhida).
Durante a criação do personagem, o jogador se filia a uma
escola. Abaixo temos um exemplo de uma escola de Krav Maga.
Use-a como base para criar outras ou ajude os jogadores a criar
suas próprias.

43 Arte Marcial Como Extra


Extra: Perícia - Krav Maga
Esta perícia é utilizada pelos membros da escola Defesa Mor-
tal (veja abaixo) e deve ser comprada, em qualquer nível, para
que o personagem possa fazer parte da escola.

OSuperar: você usa a perícia Krav Maga sempre que possuir


aspectos de restrição de movimento, como quando alguém lhe
Imobiliza e só pode ser usada contra outros indivíduos.
CCriar Vantagem: Krav Maga pode ser utilizada para dese-
quilibrar, desarmar ou imobilizar os adversários.
AAtacar: use Krav Maga para causar estresse físico e conse-
quências do tipo torções, luxações, fissuras e fraturas em seu alvo.
DDefender: você pode se defender de ataques físicos realiza-
dos contra vocês, contanto que seja corpo a corpo.

Exemplo de façanhas:
Defesa dolorosa: quando é bem-sucedido com estilo em uma
ação de Defesa contra um ataque corpo a corpo, você pode gastar
um Ponto de Destino para transformar o seu impulso em uma
Consequência Suave.
Múltiplas fraturas (Exige defesa dolorosa): quando usa a
façanha defesa dolorosa você pode gastar um ponto de destino
para determinar que o seu alvo não poderá absorver estresse fí-
sico usando suas caixas de estresse na próxima rodada – apenas
consequências. Isso representa a desatenção do alvo diante da dor
que está sentindo.
Sentidos atentos: você consegue prever com facilidade os
movimentos do seu adversário. Recebe +2 em Krav Maga para
ações de Criar Vantagem.

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 44


Agora, um exemplo de escola marcial. É simples de criar uma, adi-
cionando apenas um aspecto chamado Objetivo, que represente a ide-
ologia da escola – pelo que eles lutam. Cada escola fornece benefícios
que podem ser usados sem custo, de acordo com as limitações. Para
usar mais vezes os benefícios já gastos, é preciso invocar o aspecto de
Objetivo da escola. Para usar um benefício, não é necessário rolar dados
– considere que o jogador foi bem-sucedido na ação como se tivesse
obtido uma tensão – ele não pode invocar aspectos ou ativar façanhas
para melhorar isso.

Extra: Escola - Defesa Mortal


Objetivo: Violência, só em último caso
Benefícios:
• Uma vez por cena você pode entrar em modo de defesa e receber
um bônus de +4 em sua próxima ação de Defender.
• Uma vez por cena você pode Defender automaticamente (não
precisa rolar os dados) um ataque direcionado contra você ou
um de seus aliados, contanto que seja corpo a corpo e estejam
na mesma zona.

Uma classe marcial


Se você gosta do estilo de jogo onde há “opções” de personagem, tal-
vez o formato de classe ou profissão seja atraente. Perceba a importância
de se certificar que todos os participantes possuam também boas opções
para seus personagens que não sejam artistas marciais. Talvez seja neces-
sário criar outras classes ou profissões, de acordo com o grupo.
Para criar uma classe é simples. Note que se trata apenas de um gru-
po de aspectos, perícias e façanhas que servem de exemplo sobre como
estruturar um personagem dentro daquela proposta. Alguns detalhes
são deixados em branco, para que o jogador preencha da maneira que
ele preferir.

45 Arte Marcial Como Extra


Se um jogador deseja assumir uma classe de personagem, ele deve
escolher um dos aspectos sugeridos ou criar algo que tenha o mesmo
sentido – ou seja, que mostre qual a sua profissão. Algumas perícias já
vêm com valores pré estabelecidos e não devem mudar, a não ser com o
consentimento do grupo. Quanto às façanhas, elas são exclusivas para
os membros da classe e só podem ser selecionadas por eles. Se você não
é um membro da classe, nem pense em escolher uma.

Extra: Classe - Combatente


Aspectos: O mestre dos punhos; Veterano de grandes confli-
tos; Minha arte marcial é minha vida; Sigo os passos do gran-
de mestre; Nada que um bom combate não resolva.
Perícias: Lutar (ou a perícia marcial) Ótimo (+4); Atletismo,
Vigor e outra à sua escolha Bom (+3); Atirar, Provocar e outras
duas à sua escolha Razoável (+2); Quatro perícias à sua escolha
Regular (+1).

Façanhas:
Destemido: você pode gastar um Ponto de Destino para ser
automaticamente bem-sucedido em uma ação de Criar Vanta-
gem com a perícia Lutar (ou perícia marcial), mesmo que já te-
nha lançado os dados e falhado.
A força da dor: quando você recebe estresse físico, pode gas-
tar um ponto de destino para receber esse valor como bônus em
sua próxima ação.
Esquiva: você recebe +2 em suas ações de Defesa contra ata-
ques físicos, contanto que esteja na mesma zona que o alvo.

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 46


47 Arte Marcial Como Extra
Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 48

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