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INVESTIGACIÓN

12 FEBRERO, 2015 REVISTA AUTÓNOMA DE COMUNICACIÓN RACOMUNICACIÓN

La ambivalencia de lo virtual: una revisión filosófica


The ambivalence of virtuality: a philosophical review

Matías Valderrama Barragán*

Resumen
El presente artículo surge a partir de una investigación en curso en la que se ha revisado el debate
en torno a qué es lo virtual. Aquí nos centraremos en la cuestión filosófica, dando revista a diferentes
autores, tanto optimistas como pesimistas respecto de los nuevos medios digitales. La intención de
este trabajo es poner de manifiesto dos opciones frente a lo virtual: por un lado, la primera postura
representada aquí con autores como Baudrillard, Eco y Virilio, sería aquella que habla de un proceso
de decadencia social en el que se va sustituyendo cada vez más lo real por lo virtual; y por otro lado,
encontramos la segunda postura en autores como Deleuze y Levy, en quienes habría un constante
intercambio entre lo virtual y lo actual, por lo que lo virtual no sería malamente un sustituto de la
realidad, sino más bien una forma de ser de la realidad. Ambas posturas buscan explicar cómo se
insertan las nuevas tecnologías en nuestra sociedad, presentando cada una ciertas ventajas
explicativas como también limitaciones y riesgos.

Abstract
This paper is the result of an on-going research that has reviewed the debate around the meaning
of what virtual is. Here we focus on the philosophical question, reviewing different authors, both
optimistic and pessimistic regarding the new digital media. The goal of this work is to display these
two options of The virtual: on the one side, the first approach is represented here by authors such as
Baudrillard, Eco and Virilio, that suggests a process of social decadence in which there is a continual
sustitution from real to virtual; and on the other side, we find the second approach in authors such
as Deleuze and Levy, in which there is a constant exchange between virtual and real, for virtual is
not only a substitution of reality, but a mode of being from that reality. Both approaches seek to
explain how the new technologies are inserted within our society, each one presenting certain
explicative advantages as well as limitations and risks.
Introducción
Estamos viviendo una nueva revolución tecnológica; aunque cabe preguntarse qué tiene de nueva
o de revolucionaria. Y es legítima la pregunta pues las tecnologías han existido y estado desde
siempre en constante cambio y mejora y no a todas les atribuimos el carácter de revolucionarias.
De hecho podríamos decir que lo propio de la técnica es el constante cambio. Pero ciertamente ha
habido importantes avances tecnológicos que no sólo han modificado, para bien o para mal, ciertas
prácticas humanas cotidianas sino también han transformado la manera como se concibe a sí mismo
el hombre. Revoluciones tecnológicas han modificado cómo nos relacionamos y con quiénes, han
establecido nuevas relaciones de producción y han ayudado en diferentes procesos sociales como
así lo fue la Revolución Industrial. De igual forma, las tecnologías de la información y la
comunicación, como la computadora y luego el internet, abren nuevos horizontes de posibilidades
y a la vez de peligros, por lo que es importante conocerlos fuera de las reducciones simplistas. En el
presente trabajo, desde diferentes acercamientos y disciplinas, hemos querido brindar algunas luces
acerca de cómo estamos entendiendo y experimentando lo virtual. Este concepto lo hemos revisado
desde múltiples niveles en una investigación aún en curso, pero en el presente trabajo quisimos
centrarnos principalmente en su aspecto filosófico. Navegaremos en un mar de autores y enfoques
que inevitablemente ponen en jaque una unidimensional y monolítica visión de la realidad. Hablar
del fruto de las tecnologías como lo es lo virtual, no es sino hablar de qué es lo real, finalmente,
como ya veremos.

¿Qué es lo virtual?
Inicialmente podríamos decir que lo virtual es el producto de la máquina informacional. Eso ya le
atribuye ciertas características, como el basarse en una serie de códigos binarios, chips y una
infinidad de otros elementos. Pero la cuestión no radica principalmente en qué se necesita para
producir algo virtual sino en qué tiene de particular ello que despierta tantas sensaciones
ambivalentes, ya sea pesimismo como optimismo. Así pues, es necesario preguntarse
filosóficamente qué es lo virtual, para desde allí abrir fértiles conceptualizaciones de esto que
manejamos y utilizamos a diario pero que sabemos y conocemos tan poco en un nivel más profundo.

Lo virtual como falsa ilusión, suplantación de la realidad


Un primer planteamiento acerca de qué sería lo virtual lo encontramos en variados autores
posmodernos que consideran que las nuevas tecnologías nos harían olvidar y perder finalmente lo
real. Todo lo real se haría un show actuado y simulado, todo se virtualizaría y así lo virtual llegaría a
sustituir a la realidad.

Para algunos autores como Baudrillard, Eco y Virilio, en la posmodernidad ya no encontramos


imágenes, eventos, momentos que nos remitan o hagan referencia a cosas concretas y reales. Ya no
tendría sentido pintar un paisaje lo más realista posible pues una cámara digital podría sacar una
imagen con un realismo insuperable aun cuando dicha foto no remita al paisaje sino al código binario
de la que ella misma está hecha. En otras palabras, la imagen virtual no representaría el paisaje,
bajo la forma platónica del ícono, sino que nos presentaría la simulación de ese paisaje en un
lenguaje numérico y digital. De este modo, en nuestro anhelo por conseguir la imagen más realista,
hemos creado tecnologías que ya no se fundamentan en la realidad. Sin nunca haber estado en ese
paisaje podríamos elaborar una imagen virtual que nos muestre inclusive lo que nunca hubiésemos
podido observar de éste, volviéndose más real que la realidad misma, y, a la vez, haciendo
desaparecer lo real, pues ese paisaje ya no es como es en la foto digital, estática y objetiva.

La idea de un arte que aspirase a lo bello, que buscase representar lo verdadero, ha sido
abandonada, porque lo que antes se concebía como tal, aquello a lo que se quería llegar, hoy se ha
vuelto un espectáculo más, una imagen fantasmagórica o espectral más. Es la ironía del Horror
Vacui que plantea el filósofo italiano Umberto Eco (1999) en La estrategia de la Ilusión, es esa
satírica neurosis provocada por negar el pasado en el que había una realidad representada por las
imágenes. Neurosis que llevó al hombre a sumergirse en el dominio de la industria de lo Falso
Absoluto, de imágenes que se remiten a sí mismas, solamente para satisfacer momentáneamente
el deseo innato por la real thing. En tal desencantamiento, sólo nos quedan imágenes artificiales;
pero, precisamente por perder esa remisión a una realidad verdadera, ya pierde importancia
también hablar dicotómicamente de supra e intra terrenal, de ícono e ídolo, de realidad y ficción;
todo se entremezcla. Por ejemplo, los actores y actrices de cine pasan de representar papeles a ser
ellos mismos idolatrados como celebridades; o como en los actuales museos y galerías, en donde se
mezclan múltiples obras de arte de diferentes estilos y tiempos, unas con otras, juntándose todo
grotescamente en un gran collage, destruyendo el aura y lo especial de cada una de ellas. Como en
Disneyland o en Hollywood, se entrecruzan múltiples corrientes, estilos, materialidades, llegando a
remitir a tanto, que ya no son signos sino simulacros.

Para hablar de cosas que se quieren connotar como verdaderas, esas cosas deben parecer
verdaderas. El “todo verdadero” se identifica con el “todo falso”. La irrealidad absoluta se
ofrece como presencia real […] existe la ambición de ofrecer un “signo” que se haga olvidar
como tal; el signo aspira a ser la cosa y a abolir la diferencia de la remisión, el mecanismo
de la sustitución. No la imagen de la cosa sino su calco, o bien su doble. (Eco, 1999:, p. 8)

El filósofo francés Jean Baudrillard es uno de los que más escribió sobre esto y ha pasado por
diferentes etapas a lo largo de su vida, de un marxismo a un nihilismo cada vez más radical. Así, en
uno de sus libros más famosos, La sociedad del consumo (1970), llega a la conclusión de que nos
encontraríamos en una sociedad ya no basada en la producción sino en una dominada por el
consumismo simbólico. En dicha sociedad, todo sería espectacular y llamativo para intentar
convencer y publicitar a los consumidores de gastar y derrochar. En ese intento disuasivo y seductor
de marketing es que la realidad perdería sentido, lo importante sería vender aun cuando se oculte
o simulen cualidades de un producto que nunca fueron reales, como un limpiador que mata 99,9%
de las bacterias. Ya no importaría el valor de uso, las características materiales o la satisfacción de
necesidades, sino los simbolismos y estatus sociales que traería consumir ciertos productos y no
otros. La publicidad crearía necesidades imaginarias y fomentaría la necesidad de diferenciarnos del
resto, aun cuando en esa búsqueda nos volvemos más dominados. En ese análisis, en el que se
reemplaza el objeto por los simbolismos o los códigos, es que lo real se vuelve problemático y
escribe Baudrillard (1970):

un mundo de acontecimientos, de historia, de cultura, de ideas producidos, no a partir de


una experiencia conmovedora, contradictoria, real, sino producidos como artefactos a partir
de los elementos del código y de la manipulación técnica del medio. Esto y no otra cosa es
lo que define toda significación, sea cual fuere, como consumible. Lo que define el consumo
mediático masivo es esta generalización de la sustitución de lo referencial por el código (p.
150).

De este modo, Baudrillard (1978) dejaría clara una suerte de sustitución de lo real por lo virtual pero
con el tiempo iría extremando su postura, al punto de decir que

no se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación


de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de disuasión de todo proceso
real por su doble operativo […] Lo real no tendrá nunca más ocasión de producirse (p. 7).

De este modo, lo real deja de existir propiamente. Siguiendo su argumento, esta desaparición era
una condición de las imágenes mismas que, más que un nacimiento, era la revelación de una traición
de las imágenes que hasta el momento había permanecido disimulada. Las asesinas imágenes
pasarían por un proceso dialéctico que describe claramente en fases bien determinadas: “(1) es el
reflejo de una realidad profunda, (2) enmascara y desnaturaliza una realidad profunda, (3)
enmascara la ausencia de realidad profunda, (4) no tiene nada que ver con ningún tipo de realidad,
(5) es ya su propio y puro simulacro.” (Baudrillard, 1978: 14) De este modo, toda imagen estaría
desafortunadamente destinada a la no-imagen, sería algo propio de la condición humana el crear
imágenes que terminen negando y eliminando radicalmente el signo como valor, por más
representativa que ésta sea desde un principio. Pero en los años 90, el autor iría más allá en sus
afirmaciones, pues a su juicio ya no sólo se habría perdido la realidad, sino que también se habría
olvidado y ocultado tal pérdida, y peor aún, ya no habría vuelta atrás, no sería reversible. Ya no
habría un intercambio simbólico, pues se habría encontrado el equivalente perfecto que llega a ser
más real que su modelo y un crimen perfecto, y que incluso hace olvidar que alguna vez hubo un
modelo. Como escribe Baudrillard (1999) al final de los 90:

Los sistemas mágicos, metafísicos, religiosos, que antes cumplieron su papel, han quedado
anticuados. Sin embargo, esta vez, parece ser que tenemos la solución final, el equivalente
definitivo: la Realidad Virtual en todas sus formas: lo digital, la información, la computación
universal, la clonación. Es decir, el desarrollo de un artefacto perfecto, virtual y tecnológico,
tal que el mundo pueda canjearse por su doble artificial. […] Lo virtual ya no es lo real en
potencia, como antes. Y sin referencia, orbital y exorbital, nunca estará destinado a
superponerse al mundo real. Al haber absorbido el original, produce el mundo como
indecible (p. 22).

Y precisamente dicha suplantación o fagocitación de lo real por los simulacros de lo real, es ocultada
por estos mismos simulacros, ahí radicaría el aparente crimen perfecto. Siempre cuando es
descubierta esta sustitución, no encontramos que ya fue realizada, ya se ha perdido parte o toda la
realidad.

La imagen de alta definición (como le llama a la virtual a ratos): Nada que ver con la
representación, y menos aún con la ilusión estética. Toda la ilusión genérica de la imagen es
aniquilada por la perfección técnica. Holograma o realidad virtual o imagen tridimensional,
no es más que la emanación del código digital que la genera. No es más que la rabia de
conseguir que una imagen deje de ser una imagen, es decir, precisamente lo que arrebata
una dimensión al mundo real. (Baudrillard, 1996: 19)
En pocas palabras, este enfoque presenta el desarrollo de lo virtual como una imagen falsa que tras
un proceso histórico se ha constituido como la realidad. El deseo por lograr la mejor representación
de la realidad, el mejor mapa de todos los mapas, nos llevaría inevitablemente a idolatrar la
simulación como la única realidad conocida. Y tal deseo lo encontramos muy claramente en los
orígenes de la computación y la realidad virtual de los 80 y 90,

en que el leit motiv fue hacer ilusiones que no lo parecieran, en otras palabras, engañar al usuario,
como ya ha sido largamente citada la frase del creador del primer sistema de realidad virtual que
no por nada se le llamó The Damocles Sword, Ivan Sutherland: “The screen is a window through
which one sees a virtual world. The challenge is to make that world look real, act real, sound real,
feel real[1]”.Tal anhelo de imitación y mimesis, sin siquiera dimensionar el impacto a futuro por
estos pioneros, terminaría por liquidar a la realidad como la conocíamos para Baudrillard,
arrojándonos a ese desierto de lo real en que ya sólo vemos espejismos y publicidad por todos lados,
aun cuando precisamente nunca hay un crimen perfecto del todo. La única realidad que nos
quedaría luego de este proceso de decadencia sería la virtual, la espectacular, la simulada.

El caso de la ficticia doctora Aki Ross de la película de Final Fantasy: The Spirits Whithin (2001)
resulta ser muy notable, ya que fue diseñada con el fin de convertirse en la primera actriz
fotorrealistareconocida a nivel mundial, después de los variados intentos anteriores como Weebie
Tookay que no lograron ser reconocidas. Hasta que finalmente se logró diseñando una mujer con
un nivel de detalle impresionante, y cautivando a la audiencia a tal punto que llegó a aparecer en
diferentes programas, revistas y diarios comoThe New York Times[2].

El ejemplo quizás más hilarante de su popularidad es que fue elegida una de las 100 mujeres más
sexis del mundo por la conocida revista Maxim, desplazando a actrices y celebridades reales, por
muy absurdo y enfermizo que suene esto, convirtiéndose en el primer personaje virtual que ganase
un premio de este tipo. Pero, por sobre todo, demostrando que lo virtual estaría siendo capaz de
producir imágenes que no sólo aspiran a ser lo que representan sino que terminan siendo
consideradas la cosa misma representada, sustituyendo sus propios modelos reales para convertirse
estas mismas en ídolos y modelos, modelos de pasarelas en este caso.
En las publicaciones de Paul Virilio encontramos un planteamiento en concordancia con los de
Baudrillard y Eco en cuanto a las críticas de la infografía o la imagen digital contemporánea. Virilio
también observa un proceso de decadencia de la mano de la computación, la cibernética, la
televigilancia y los drones. Lo local sería avasallado por lo global, lo privado sería completamente
expuesto a lo público, y en definitiva todo se estaría virtualizando y desterritorializando; y a tal
velocidad que el impacto y el choque de esa bomba informática, según Virilio, acabaría las nociones
espacio-temporales que antes teníamos de las imágenes no digitales para pasar a la confusión y lo
paradojal.

Al igual que Baudrillard, Virilio plantea una secuencia histórica en la que en un principio la imagen
seguía una lógica formal de representación como en la pintura o el grabado pero que con la
evolución de la fotografía, el cine, la televisión y finalmente las imágenes por computadora ya no se
representa, sino que se presenta el simulacro por sí mismo siguiendo una lógica confusa y paradojal
que ya no remite sino a su misma presencia a distancia:

La paradoja lógica es en definitiva la de esta imagen en tiempo real que domina la cosa
representada, ese tiempo que la lleva al espacio real. Esta virtualidad que domina la
actualidad, que trastorna la misma noción de realidad. De ahí esta crisis de las
representaciones públicas tradicionales (gráficas, fotográficas, cinematográficas…) en favor
de una presentación, de una presencia paradójica, telepresencia a distancia del objeto o del
ser que suple su misma existencia, aquí y ahora (Virilio, 1998: 82).

A diferencia de la fotografía análoga en que se capturaba un momento del pasado, como el de un


viaje o un momento familiar de años anteriores en que se podía distinguir la fotografía y dicho
momento (lo virtual y lo actual), la imagen digital puede ser trastocada y ya no depende de lo
material o las condiciones de un pasado sino de la velocidad de la luz, obteniendo presencia a
voluntad y logrando fusionar/confundir, sintetizar y mezclar todos los tiempos. Lo virtual se
impondría a lo actual así como la imagen se impondría a su objeto o modelo y así como en un temible
futuro, más cercano que lejano para este autor, la democracia presentativa, directa o virtual se
impondría y sustituiría la democracia representativa. Por ello, que llegue a plantear que seríamos
una sociedad en un estado Peter Pan dado que ésta ha detenido su crecimiento, tiene la idea de que
está completada, el futuro está presente virtualmente en el ahora: “The general tendencies of the
market and of mass production were to be gravely affected by this and we were to pass inexplicably
from the industrial to the post-industrial age, from the real to the virtual, thus fulfilling the hopes of
a resolutely immature society” (Virilio, 2000, p. 94).

Y no sólo se fusionan/confunden los tiempos sino que también todas las perspectivas en una sola,
gracias a la teoría de la relatividad y artes cubistas por ejemplo. Por eso es que el autor plantea que
somos cíclopes, ya que hoy por hoy podemos explorar y “conocer” la tierra desde la comodidad de
la casa o de la base militar por medio de un solo ojo, esa caja negra en donde podemos ver desde
todos los puntos de vista lo que queramos:

The Earth, that phantom limb, no longer extends far as the eye can see; it presents all
aspects of itself for inspection in the strange little window. The sudden multiplication of
points of view merely heralds the latest globalization: the globalization of the gaze, of the
single eye of the Cyclops… (Virilio, 2000: 18).

Esta imagen de síntesis de lógica paradojal y producida por y para la “máquina de visión”, sería una
imagen estadística en última instancia pues estaría sustentada en cálculos y numeraciones de
pixeles por ello que no serían sino ilusiones racionales para Virilio.

Tomando en consideración, entonces, los planteamientos de Baudrillard, Eco y Virilio, se podría


conformar una mirada filosófica sumamente crítica e histórica frente a lo virtual. Esta postura deja
entrever el profundo malestar del hombre posmoderno, el malestar de vivir tomando ficciones por
realidad, en una forma consciente ya que existiría este horror aristotélico al bordear los límites de
lo real, el vacío, y en otra forma inconsciente y pasiva debido a que la propia industria de estos
duplicados establece estrategias de seducción y persuasión por medio de simulaciones en que se
involucran todos los sentidos, en que se mezclan piezas originales y artificiales, se confunden
múltiples pasados, etcétera, de tal modo de confundir y “engañar” a sus consumidores. En otras
palabras, el hombre, al desear continuamente dar con lo verdadero, al anhelar ver, dio orden y
sentido a lo que observó, se inventó ilusiones muy verosímiles en las que creer por verdad. Y tales
ficciones terminaron por destruir no sólo lo real sino todo álter, pues todo lo extraño y diferente
virtualiza y se encuentra dentro de la pantalla. Tal estrategia se vería más patentemente en las
guerras virtuales que todos estos autores hablan, en cuanto que ya las guerras serían televisadas
como espectáculos más que fenómenos reales, sin significar esto que no hayan sido reales, sino que
siempre cabe la duda de si lo fue o no, como por ejemplo el alunizaje. Hoy la amenaza de tener
armas nucleares o químicas es casi o más potente que la invasión a otro país, así la paz en realidad
sería salvaguardada, en otras palabras, por apariencias y simulaciones de la tenencias de
armamentos. También dentro de las tecnologías digitales se acortan las distancias y todo el mundo
estaría dentro del mundo global virtual por lo que el álter es subsumido. Por todo esto que se siente
un pesimismo y una tecnofobia, pues la diferencia, bien defendida por el posmodernismo, es la que
se pierde al hacer desaparecer la realidad.

Pero todas éstas siguen siendo simulaciones, y esto por un lado significaría que son sólo hiper-casi-
pseudo verdaderas, por lo que nunca terminan por satisfacer completamente tal deseo,
perpetuando el hambre de realidad por siempre. No obstante, estos simulacros hacen que pierda
sentido el recordar si son verdaderas o falsas pues hacen olvidar toda esa realidad pasada como tal,
ésta se hace completamente opaca y es substituida por un devenir histórico de decadencia, de
programas televisivos como reality shows, de ciberespacios y ciudades enteras construidas por
mero marketing; en fin, ya no se tienen que molestar en representar algo. He ahí el crimen perfecto,
la substitución y asesinato de lo real a tal punto que nunca hubo algo real que se recuerde y se llore
su ausencia, o bien que lo real siempre fue simulado. El pasado y el futuro se entremezclan en el
pseudo presente del “en vivo y en directo”. En una palabra, es el vacío existencial de saberse dentro
de la cueva platónica y contentarse con ello al olvidar si alguna vez hubo u habrá un mundo fuera
de la caverna, de saber que se está soñando pero sin poder ni querer despertar aún, pues ya no hay
mundo fuera del sueño o al menos eso creemos.

Lo virtual como potencialidad


Pero existe otra perspectiva más positiva, la cual se sitúa en un terreno hermenéutico, ya que
demanda una reconfiguración de lo que se está entendiendo por real y virtual. No cuestiona la idea
de simulacro, sigue en el intento de acabar con esa lógica platónica de la representación, no
obstante, esta perspectiva buscaría revelar el carácter potencial de estos simulacros, intentando
liberar de esa carga negativa. Para estos autores, la ilusión no necesariamente es falsa de por sí, sino
que puede ser actualizada de momento.

Tomando en cuenta que el término virtual proviene del vocablo medieval latino virtualis y que se
usaba en filosofía medieval para señalar las potencias detrás de algo, Gilles Deleuze y luego el
antropólogo Pierre Levy, son más cercanos a la idea de que “lo virtual no se opone a lo real sino a
lo actual: virtualidad y actualidad son solamente dos modos diferentes de la realidad.”(Lévy, 1997,
p. 33) De este modo, lo virtual no se encuentra sin remisión, como un simulacro, en una esfera
propia, escindida, contraria y suplantadora de la realidad, y en este sentido se vuelve a la imagen
platónica que requiere un sustrato real, lo virtual es de por sí todas las posibilidades remisionales
que “virtualmente” se encuentran en algo real pero que aún no se concretizan o actualizan: “Lo
virtual está más allá de la concreción efectiva o formal.”(Lévy, 1997, p. 33) No por ello es
exclusivamente lo posible, como aquello que se realizará en un futuro de manera dada, “semejante
al modelo” y estática pero que en el presente carece de existencia –de ahí que lo posible se
contraponga lógicamente a lo real–, justamente no es tal cosa porque lo virtual, en cambio, refiere
a los nudos problemáticos presentes en eso real y “este conjunto problemático pertenece a la
entidad considerada y constituye una de sus principales dimensiones. […] Por un lado, la entidad
lleva y produce sus virtualidades […] Por otro lado, lo virtual constituye la entidad” (Lévy, 1999, p.
11).

Después de todo:

Lo “problemático” es un estado del mundo, una dimensión del sistema, y hasta su horizonte,
su foco: designa exactamente la objetividad de la Idea, la realidad de lo virtual. El problema
en tanto problema está completamente determinado, le corresponde estar diferenciado
[differentié], en la medida en que se lo relaciona con sus condiciones perfectamente
positivas, aunque todavía no esté “resuelto”, y permanezca por eso en la indiferenciación
[indifférenciation]. O, más bien, está resuelto desde que es planteado y determinado,
aunque no deje de persistir objetivamente en las soluciones que genera, y difiera por
naturaleza de ellas. (Deleuze, 1968: 413)

Tales nudos problemáticos estarían incrustados en cierta forma en el presente como un pasado
contemporáneo, noción que construye a partir de los planteamientos de Bergson en torno a la idea
de la imagen-recuerdo que se actualiza desde una memoria o recuerdo puro:

Bergson no se cansó de recordar que la imagen-recuerdo no recibía de sí misma la marca de


pasado, es decir de «virtualidad» que ella representa y encarna y que la distingue de los
otros tipos de imágenes. La imagen sólo se hace «imagen-recuerdo» en la medida en que
ha ido a buscar un «recuerdo puro» allí donde éste estaba, pura virtualidad contenida en las
zonas ocultas del pasado tal que en sí mismo… la imagen-recuerdo no nos entrega el pasado,
sino que sólo representa el antiguo presente que el pasado «fue». (Deleuze, 1985: 80)

Del mismo modo, Deleuze (1985) fundamenta su visión de lo virtual como esa zona oculta y
profunda que siempre reclama ser actualizada en el presente como una imagen-actual: “La propia
imagen actual tiene una imagen virtual que le corresponde como un doble o un reflejo. En términos
bergsonianos, el objeto real se refleja en una imagen en espejo como objeto virtual que, por su lado
y simultáneamente, envuelve o refleja a lo real” (pp. 97-98).

Tal pasado contemporáneo determina negativamente el presente y proyecta, a su vez, un


cierto futuro igual de problemático, ya que demanda una nueva solución, que no es otra
cosa que una nueva re-actualización, la manifestación de dicha potencia en acto. Y de este
modo, el proceso inverso al ya mencionado realiza lo contrario, “virtualiza” un acto
volviéndolo potencia: “La memorización digital es una potencialización, la visualización de
datos una realización.” (Lévy, 1999: 29).

Por ello que Deleuze asocie lo virtual al modo de ser verdadero de las ideas, al modo de ser de la
multiplicidad, de lo nouménico y al objeto=X kantiano, ya que sería las relaciones diferenciales y a
la vez indiferenciables: “Lo virtual no es en absoluto una noción vaga; posee plena realidad objetiva;
de ningún modo se confunde con lo posible, que carece de realidad; lo posible es el modo de la
identidad del concepto en la representación; mientras que lo virtual es la modalidad de lo diferencial
en el seno de la idea.” (Deleuze, 1968: 412)

Esta concepción filosófica contemporánea se centra en la inversión del platonismo. Platón en El


sofista atacaba al artista, ya que éste era el generador de ídolos (eidolon) relegándolo a un plano
peyorativo y cavernoso, como capaz de hacernos tomar erradamente por verdadero lo meramente
falso, buscando Platón con ello hacer triunfar el ícono y la representación por sobre el simulacro.
Pero precisamente este platonismo se cae al no revelar que aquello considerado falso también es
potencia:

Invertir el platonismo significa entonces: mostrar los simulacros, afirmar sus derechos entre
los íconos o las copias. El problema ya no concierne a la distinción Esencia-Apariencia, o
Modelo-copia. Esta distinción opera enteramente en el mundo de la representación […] El
simulacro no es una copia degradada; oculta una potencia positiva que niega el original, la
copia, el modelo y la reproducción. […] Lo mismo y lo semejante sólo tienen ya por esencia
el ser simulados, es decir, expresar el funcionamiento del simulacro [...] el falso pretendiente
no puede ser llamado falso en relación a un supuesto modelo de verdad, como tampoco la
simulación puede ser llamada apariencia, ilusión. La simulación es el fantasma mismo, es
decir, el efecto de funcionamiento del simulacro en tanto que maquinaria, máquina
dionisíaca. Se trata de lo falso como potencia, Pseudos, en el sentido en que Nietzsche lo
dice: la más alta potencia de lo falso. Subiendo a la superficie, el simulacro hace caer bajo la
potencia de lo falso (fantasma) a lo Mismo y lo Semejante, el modelo y la copia. […] Instaura
el mundo de las distribuciones nómadas y de las anarquías coronadas. Lejos de ser un nuevo
fundamento, absorbe todo fundamento, asegura un hundimiento universal, pero como
acontecimiento positivo y gozoso, como defundamento (Deleuze, 1969, p. 186).

Así, lo virtual deja de ser eso desafortunadamente falso, como se podría leer a partir de Baudrillard
y Eco desde una postura negativa, y pasa a ser el defundamento de esa dicotomía entre modelo y
copia. No es un mundo trascendental e ideal de lo verdadero al cual aspirar, ni tampoco lo falso de
lo cavernoso del cual rechazar, sino que es la lógica detrás de las infinitas cavernas puestas unas
sobre otras en un eterno retorno nietzscheano, como en ese sueño en que sí podemos “despertar”
pero que acaba en otro sueño. “Platón intentaba disciplinar el eterno retorno transformándolo en
un efecto de las Ideas, es decir, haciéndole copiar un modelo. Pero en el movimiento infinito de la
semejanza degradada, de copia en copia, llegamos a ese punto en el cual todo cambia de naturaleza,
en el que la copia misma se convierte en simulacro, en el que la semejanza, por fin, la imitación
espiritual, hace lugar a la repetición” (Deleuze, 1968, 199). Lo virtual entonces, en una palabra, es
aquello que subyace en todo como diferencial de todo lo demás que espera ser diferenciado
continuamente o repetitivamente.

A la luz de esta definición de virtual, sumamente filosófica y más compleja, es que Levy (1999)
plantea desde una antropología de la Cibercultura, quizás extrapolando excesivamente el concepto
filosófico, que lo virtual resulta ser como “un hipertexto [el cual] es una matriz de textos potenciales,
de los cuales sólo algunos se realizarán como resultado de la interacción con un usuario. Entre tal o
cual texto posible de la combinatoria y el texto real no existe ninguna diferencia en la pantalla” (p.
29). En esta noción se ven conceptos de una tradición bastante hermenéutica y más aristotélica que
pone en duda si efectivamente en algún momento se podría hablar de un simulacro puramente tal.
Como en todo texto, este remitirá a un contexto inevitablemente; por lo que en este sentido se aleja
más aún de una postura como la de Baudrillard, por ejemplo. Aun cuando intentásemos creer la
existencia de un simulacro que no tuviese nada que ver con la realidad, éste surge de un particular
y contingente origen y más aún, busca un receptor final real, siempre será un ídolo para alguien y
en ese sentido la imagen no lleva el “pecado” sino que siempre es el propio hombre que la reifica al
punto de convertirla en simulacro. Todo lo virtual tiene su traducción en algo actual, y posee un
modelo de 1 y 0 fluyendo en medio de chips y circuitos más que concretos. La cuestión pasa
entonces por si vemos y entendemos ese código binario y esa serie de piezas materiales que siempre
están detrás de lo virtual. Podríamos decir por ejemplo, que por más que se saque una foto digital
con una casi infinita resolución de pixeles a la Mona Lisa y se presente en un museo interactivo
ambientado como en los tiempos de Leonardo da Vinci para ser admirada por sí misma, la razón por
la que nos cautivaría esa imagen es porque tenemos dentro de nuestro acervo de conocimiento el
modelo original, de lo contrario quizás no nos llamaría la atención.

Podemos ejemplificar aún más esto con un caso más concreto, muy ligado al del personaje de Aki
Ross comentado anteriormente. Pues en la búsqueda de simulaciones más fotorealistas es que se
ha hecho una práctica común el usar personas reales para copiar sus movimientos y emociones
humanas. Ciertamente lo real está siendo copiado de formas cada más precisas, siendo fagocitado
por lo virtual, y hoy vemos cómo actores reales se virtualizan para darle más realidad a la simulación.
No obstante, eso nunca termina de substituir a lo real como hemos visto con Lévy y Deleuze. El caso
del reciente videojuego Beyond: Two Souls para la consola Playstation 3 de Sony es muy ilustrativo,
pues si bien es una práctica común utilizar personas reales para copiar todos los detalles y
movimientos humanos, en este juego se utilizaron actores reconocidos de Hollywood, hablamos de
Ellen Page y Willem Dafoe. Es decir, actores reales famosos, y no otros, se virtualizaron para dar una
mejor actuación y para vender mejor el juego, cuestión que revela la constante remisión entre los
personajes virtuales y los actores físicos sin nunca reemplazar a estos últimos sino que al contrario,
adquieren mayor popularidad a partir de ellos.

Pero el caso es aún más interesante pues se desató una polémica en torno al videojuego debido a
que, mediante una intervención fraudulenta de éste, se podían obtener imágenes de Jodie
(personaje “encarnado” por Ellen Page) enteramente desnuda. Esto armó toda una serie de rumores
de que Ellen Page habría amenazado a Sony de empezar acciones legales y luego de que
supuestamente ejecutivos de Sony habrían intentado sacar las imágenes que circulaban por internet
de Jodie desnuda con un correo diciendo: “The images are from an illegally hacked console and is
very damaging for Ellen Page. It’s not actually her body. I would really appreciate if you can take the
story down to end the cycle of discussion around this”[3]. Supuestamente todos habrían sido
rumores solamente, pero ciertamente funcionó bien para darle más publicidad al videojuego. Pero
es interesante que todo esto haya girado en torno a un modelo 3D virtual.
La sola idea de que una actriz real se haya molestado por el mal uso de su cuerpo virtual confirma
en algo las preocupaciones de Baudrillard, Virilio y Eco y más aún si pensamos que todo podría haber
sido simulado para dar más publicidad. Pero es importante notar que desde un nivel más
fenomenológico, el cuerpo de Jodie desnuda no es Ellen Page desnuda ni lo reemplaza, al contrario,
dado que busca imitar una celebridad conocida del medio es que se hace más pública la
controversia. Nadie recuerda quién fue la actriz que sirvió de modelo para la doctora Aki Ross, de
hecho sería una mezcla de diferentes facciones de modelos y actrices famosas reales; sea como
fuera, el deseo lo provocaba Aki Ross, no la actriz o las modelos físicas “originales”. El caso de Ellen
Page es distinto, la molestia real de la actriz real no hace más real el personaje virtual, le da más
notoriedad y morbo pero no realidad, que es distinto. Y si gana notoriedad el personaje virtual de
Jodie es porque sus mirones no están deseando ver a Jodie desnuda, sino a Ellen Page o lo más
cercano a ella finalmente.

Y en ese sentido, lo virtual no olvida ni sustituye lo real del todo, al contrario sería una forma más
del presentarse la realidad, de manera ausente e inmaterial pero presente de manera
fantasmagórica o precisamente virtual. Y justamente porque lo virtual es un momento inacabado,
que se constituye como un espejo con su momento actual, una potencia por desarrollarse, todo lo
real se manifiesta tanto en su virtualización como en su actualización en un constante proceso
reciproco. Así es como Ellen Page se virtualiza en Jodie para el videojuego, pero a la vez Jodie genera
una controversia pública que hace aparecer a Ellen Page en la palestra (más allá de si ésta haya
estado molesta o no). Lo virtual por más que intente simular toda la realidad, jamás la podrá sustituir
porque debe actualizarse para ello. Entonces lo virtual, desde esta mirada más positiva e integrada,
no va a acabar con todo en un proceso, sino que está desde el inicio presente. De ahí que haga
sentido la síntesis que propone Deleuze con su idea de imagen-cristal, con dos caras perfectamente
reversibles entre lo virtual y lo actual, en la que continuamente de un modo nómada pasa de una a
la otra:

Así pues, la imagen actual y «su» imagen virtual constituyen el más pequeño circuito interior (…)
Distintos, pero indiscernibles: así son lo actual y lo virtual que no cesan de intercambiarse. Cuando
la imagen virtual se torna actual, entonces es visible y límpida, como en el espejo o en la solidez del
cristal terminado. Pero la imagen actual se hace virtual por su cuenta, se ve remitida a otra parte,
es invisible, opaca y tenebrosa como un cristal apenas desprendido de la tierra. El par actual-virtual
se prolonga, pues, inmediatamente en opaco-límpido, expresión de su intercambio. Pero basta con
que las condiciones (sobre todo de temperatura) se modifiquen, para que la cara límpida se
ensombrezca y la cara opaca adquiera o recobre limpidez. Se impulsa otra vez el intercambio
(Deleuze, 1986: 100).

Recapitulando…
Con esta vasta literatura entonces podemos plantear que existe una serie de interpretaciones
acerca de lo virtual que lo constituyen actualmente en un concepto bien ambiguo y ambivalente. En
primer lugar, lo virtual se puede analizar como una falsa ilusión (como Baudrillard, Eco y Virilio) o
bien una potencialidad aún no actualizada (Deleuze y Lévy). Podemos perder realidad o bien
conocerla de mejor manera, por ello la técnica sería peligro y a la vez oportunidad de salvación,
como planteó alguna vez Heidegger; o como escribe Philippe Quéau (1995) “los vértigos virtuales
serán tal vez un nuevo «opio» para los sedientos de huida fuera del mundo. También serán la
condición de una visión más aguda y más segura de lo real” ( p. 26).

La cuestión central radica en la convicción que se tiene frente a las nuevas tecnologías virtuales y
en sus posibilidades. Antes dábamos a entender que Baudrillard, Eco, Virilio, etcétera, presentaban
una mirada pesimista, pero con toda esta revisión bibliográfica notamos que poseen un exacerbado
optimismo frente a las capacidades o virtudes de lo virtual, ya que se basaban en la creencia de que
lo virtual podría llegar a imitar (representar) a tal cabalidad la realidad que lograría substituirla. La
falsa ilusión lograría no solo mezclarse con la Real Thing, sino que también podría reemplazarla, se
haría pasar por lo real para precisamente ocultar esta sustitución, he ahí el crimen perfecto. Tal
postura además resulta sumamente antropocentrista, ya que asume que una creación humana bien
reciente, como lo virtual, podría llegar a simular todo. De este modo, el peligro de creer que lo
virtual se podría convertir en lo real estaría sustentado en tal optimismo tecnológico o en sobre
expectativas en que lo virtual podría imitar y simular tan bien el mundo de las ideas que los
prisioneros platónicos ya no tendrían para qué salir de la caverna,
todos emigraríamos o escaparíamos al otro lado de la pantalla, pues esta pantalla nos engañaría a
tal punto que podría sustituir todo ese mundo ahí afuera.

En cambio Deleuze y Lévy son menos críticos y, aunque suene inverosímil, más realistas también,
aun cuando este último es sumamente optimista irónicamente al plantear que la cibercultura
conformaría una gran inteligencia colectiva sin precedentes. Lo virtual sería como vimos, un
momento inacabado de todo lo real, una cara de la moneda real entre la mimesis representacional
y la fantástica simulación. Pero paradójicamente de nuevo se revela que estos realistas,
tecnológicamente hablando, virtualizan la realidad en cierto sentido. A diferencia de Baudrillard y
compañía, que en un extremo lo virtual sería considerado como lo real, Deleuze y Lévy nos llevan al
otro extremo, el de considerar en cada objeto o elemento real la existencia de un lado virtual,
abriendo la posibilidad de que nuestra realidad offline en verdad siempre tuvo y tiene los mismos
atributos y la misma condición ontológica que los mundos virtuales online, pues lo virtual estaría en
todo. Lo virtual no sería un producto del hombre, sino que estaría inscrito en la realidad de todas
las cosas, surgiendo así el peligro de caer en la idea de que estaríamos en una caverna virtual dentro
de otra caverna virtual en un eterno retorno nietzscheano.
Para finalizar, es importante hacer notar que si bien el planteamiento de Deleuze y Lévy es muy
dispar al de Baudrillard, Eco y Virilio, no necesariamente están en contraposición, pues están en
niveles distintos de reflexión. La cuestión está en cuán opaco se vuelve el cristal de la realidad al
virtualizarse. Cuánto nos puede engañar la falsa ilusión como para llegar a tomarla por verdad.
Después de todo, las apariencias son en potencia verdaderas o falsas hasta que se revela su realidad.
El ejemplo de Jodie es un caso en donde el intercambio actual-virtual es claro y límpido pues es
conocido el modelo –Ellen Page–, pero el peligro filosófico de lo virtual precisamente radica en la
posibilidad (ambiciosa pero posible) de que la simulación nos haga olvidar que alguna vez hubo un
modelo (como en el caso de Aki Ross). Ciertamente que siempre hay un modelo, aun cuando sea
una intrincada secuencia matemática, y ello no lo podemos obviar. Lo virtual no surge ex nihilo.
Debemos tener siempre presente ello, por más que en su desarrollo ya no comprendamos del todo
su funcionar ni podamos recuperar fácilmente su origen, dada la complejidad que ha adquirido
rápidamente con el pasar de estas décadas.

Fuentes

Baudrillard, J. (1970). La sociedad de consumo: sus mitos, sus estructuras. Madrid: Editorial siglo
XXI.

Baudrillard, J. (1978). Cultura y Simulacro. Traducción por Pedro Rovira. Barcelona: Editorial Kairós.

Baudrillard, J. (1996). El crimen perfecto. Traducción de Joaquín Jordá. Barcelona: Editorial


Anagrama.

Baudrillard, J. (1999). El intercambio imposible. Madrid: Editorial Cátedra.

Deleuze, G. (1968). Diferencia y Repetición. Buenos Aires: Editorial Amorrortu.

Deleuze, G. (1985). La imagen-tiempo. Estudios sobre cine 2.Barcelona: Editorial Paidós


Comunicación.

Deleuze, G. (1969). La Lógica del Sentido. Edición electrónica de www.philosophia.cl, Escuela de


Filosofía, Universidad Arcis, revisado el 21 de Noviembre de 2013
en:http://www.philosophia.cl/biblioteca/Deleuze/L%F3gica%20del%20sentido.pdf

Eco, U. (1999). La estrategia de la Ilusión. Barcelona, Editorial Lumen S.A.

Levy, P. (1997). Cibercultura. España: Editorial Anthropos.

Levy, P. (1999). ¿Qué es lo Virtual? Traducción de Diego Levis. España: Editorial Paidós.

Quéau, P. (1995). Lo virtual, Virtudes y vértigos. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica.

Virilio, P. (1995) Speed and Information: Cyberspace Alarm! Le Monde Diplomatique.

Virilio, P. (1998) La máquina de visión. Traducción de Mariano Antolín Rato. Madrid: Catedra,
Signo e imagen.

Virilio, P. (2000) The Information Bomb. Translation of Chris Turner. Londres: Verso.
[1] I. E. Sutherland, “The Ultimate Display,” invited lecture, IFIP Congress 65. An abstract appears
in information Processing 1965: Proc. IFIP Congress 65, Vol. 2, W.A. Kalenich, ed., Spartan Books,
Washington, D.C., and Macmillan, New York, pp. 506-508.

[2] Reportaje de New York times acerca de Aki Ross, Webbie Tookay y otras top model virtuales
que han reemplazado actrices y modelos
reales:http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-
of-pixels.html?src=pm

[3] Para más información de esta polémica que al final al parecer nunca tuvo mucho de cierta se
pueden visitar los links: http://www.cinemablend.com/games/Sony-Tries-Stop-Nude-Images-
From-Beyond-Two-Souls-From-Spreading-Online-
60045.html o http://eskimopress.com/news/games/item/398-ellen-page-nudity-in-beyond-two-
souls-leaked-nsfw

* Matias Valderrama Barragán es estudiante del Magister en Sociología de la Pontificia


Universidad Católica de Chile. Áreas de investigación: Cultura Digital, Etnografía Virtual, Consumo
Cultural, Participación política. Correo electrónico: mbvalder@uc.cl

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