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Das Original Malefiz®-Spiel

Der Klassiker für die ganze Familie


Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren

Ravensburger® Spiele Nr. 26 361 5

Original Malefiz®-Spiel 1960 erschien Malefiz® ®


Das schnelle Malefiz
zum ersten Mal
im Otto Maier Verlag, Ravensburg.
Inhalt Dank seiner ungewöhnlichen
Ziel des Spiels
und originellen Kombination
1 Spielplan (beidseitig bedruckt, Wer als Erster eine seiner Figuren mit
mit Original Malefiz®-Spiel und von Einfachheit, Spannung und Glück genauem Wurf ins Ziel bringt, gewinnt.
einer schnelleren Variante) wurde es über 5 Millionen Mal verkauft
20 Malefiz®-Figuren und gehört heute noch zu den
11 Sperrsteine bekanntesten und beliebtesten
1 Würfel Würfelspielen.

1
Vorbereitung

Der Spielplan wird in die Tischmitte 2 3 4 5 6


gelegt. Jeder Spieler erhält 5 Figuren
1
einer Farbe und stellt sie auf die farblich
passenden Startfelder am unteren Rand
des Spielplans.
Die Sperrsteine werden auf die 11 roten
Felder gesetzt. Der Würfel wird bereit-
gelegt. Die Figuren können in jede beliebige
Richtung gezogen werden, dabei dürfen
Sperrstein Das Spiel sie innerhalb eines Zuges auch abbiegen.

Der jüngste Spieler beginnt, danach geht


Feld 1 es reihum. Wer an der Reihe ist, würfelt 6 5
4
und zieht entsprechend mit einer seiner 2 3
Figuren. Auf den Startfeldern wird nicht
1
gezogen.
Startfelder
Als Feld 1 gelten die schwarzen Felder,
die sich direkt vor den jeweiligen Start-
feldern befinden.
Hier beginnen die Figuren ihr Rennen.
Im gleichen Zug darf eine Figur aber
nicht vor- und zurückgezogen werden.

2
Die gewürfelte Augenzahl muss immer Die Sperrsteine
komplett gezogen werden. Es darf kein Sperrsteine sind Hindernisse, die nicht
Würfelpunkt verfallen. übersprungen werden dürfen. Um sie aus
Würfelt ein Spieler eine 6, darf er nicht dem Weg zu räumen, muss eine Figur mit 4 3 2 1
noch einmal würfeln. Fremde und eigene genauem Wurf auf ein von einem Sperr-
Figuren dürfen übersprungen werden. stein besetztes Feld treffen. Der Spieler
Der Sperrstein kann mit jeder Würfelzahl
Das übersprungene Feld wird dabei am Zug nimmt den Sperrstein und setzt zwischen 1 und 4 versetzt werden.
mitgezählt. Es kann vorkommen, dass ihn, mit Ausnahme der untersten Reihe,
mit keiner Figur gezogen werden kann. auf ein beliebiges Feld des Spielplans. • Mitspieler können am besten aufge-
In diesem Fall setzt der Spieler eine Sobald ein Sperrstein versetzt wird, darf halten werden, wenn sie so blockiert
Runde aus. Der Spieler am Zug ent- er also auch auf schwarze Felder gesetzt werden, dass sie nur mit der Würfel-
scheidet, wann er welche Figur ins Spiel werden. zahl 1 weiter kommen.
bringt bzw. mit welcher Figur er zieht. • Kommt eine eigene Figur in die Nähe
Einige taktische Hinweise des Ziels, empfiehlt es sich, mehrere
Spielfiguren schlagen • Durch geschicktes Einsetzen der Sperr- Sperrsteine hinter sie zu legen, um
Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. steine können sowohl gegnerische sie davor zu schützen, geschlagen zu
Trifft eine Figur mit genauem Wurf auf Spielfiguren blockiert, als auch eigene werden.
ein Feld, das bereits von einer anderen geschützt werden.
Figur besetzt ist, wird diese geschlagen • Sperrsteine können leichter überwun- Spielende und Sieger
und auf eines der Startfelder ihrer Farbe den werden, wenn mehrere eigene
zurückgesetzt. Von hier kann sie wieder Figuren dicht hintereinander stehen, Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine
ins Spiel gebracht werden. da so die Chance steigt, dass die pas- seiner Figuren mit genauem Wurf ins
sende Augenzahl gewürfelt wird (vgl. Ziel gebracht hat. Er ist der Gewinner
Abbildung). des Spiels.

3
Das schnelle Malefiz®

Gespielt wird auf der Rückseite des 3. Die blauen Felder sind Ruhefelder. 4. Wird eine Figur im Dorf (das ist das
Spielplans nach der Grundregel mit Hier sind Figuren sicher und dürfen gelbe Oval im oberen Drittel des Spiel-
folgenden Ausnahmen: nicht geschlagen werden. plans) geschlagen, wird sie auf den
Auf Ruhefeldern darf immer nur Wald (das ist das kleine, gelbe Oval
1. Es wird nur mit 4 Figuren pro Spieler eine Figur stehen. Auch dürfen auf ungefähr in der Mitte des Spielplans)
gespielt. Ruhefelder keine Sperrsteine gesetzt zurückgesetzt und startet von hier
2. Es werden nur 6 Sperrsteine benötigt. werden. aus neu. Sie muss nicht mehr zurück
auf eines ihrer Startfelder. Im Wald
dürfen mehrere Figuren stehen.

Dorf

Wald © 2005 Ravensburger Spieleverlag

224599
Ruhefeld Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 2460
88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit+Ravensburger AG
Grundstr. 9
Startfeld CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com