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Las consolas:
NINTENDO 64
NINTENDO 3DS
NINTENDO WII
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(TC) T a b l a d e C o n t e n i d o s (TC)
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> Introducci�n.............................................I
> Historia.................................................II
> Jugabilidad..............................................III
> Controles................................................IV
> Personajes...............................................V
> �tems....................................................VI
�tems para C...........................................VI.1
Equipamiento...........................................VI.2
�tems de Botellas......................................VI.3
Otros �tems............................................VI.4
> Gu�a Completa............................................VII
Bienvenido a T�rmina...................................VII.1
Regreso en el Tiempo...................................VII.2
Tragedia en el Pantano.................................VII.3
Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)...........VII.4
Monta�as Nevadas.......................................VII.5
Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)...............VII.6
En Pos de Epona........................................VII.7
Los Huevos de Zora.....................................VII.8
Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple).............VII.9
El Execrable Reino de Ikana............................VII.10
Eleg�a al Vac�o........................................VII.11
Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)......VII.12
La Luna................................................VII.13
La M�scara de Majora...................................VII.14
> Piezas de Coraz�n........................................VIII
> M�scaras.................................................IX
> Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)...............X
> Aventuras Laterales......................................XI
Mejora de �tems........................................XI.1
Botellas...............................................XI.2
Eventos................................................XI.3
Casas de las Skulltulas................................XI.4
> Ap�ndice.................................................XII
Minijuegos.............................................XII.1
Melod�as...............................................XII.2
Cofres Secretos........................................XII.3
Agujeros Secretos......................................XII.4
Gossip Stones..........................................XII.5
> Bestiario................................................XIII
> Trucos y Secretos........................................XIV
> Miscel�neas..............................................XV
> Bugs.....................................................XVI
> Preguntas Frecuentes.....................................XVII
> L�neas Finales...........................................XVIII
Contactando al Autor...................................XVIII.1
Versiones de la Gu�a...................................XVIII.2
Agradecimientos........................................XVIII.3
Copyright..............................................XVIII.4
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(I) I n t r o d u c c i � n (I)
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Bienvenidos a esta s�per gu�a para The Legend of Zelda: Majora's Mask. Este
juego fue una secuela directa del legendario Zelda Ocarina of Time y es una
aventura paralela a la trama de los Zeldas, en Majora's Mask no sabr�s nada
de Zelda, ni de Ganon ni mucho menos de la Trifuerza, �sta es una historia
diferente pero sin embargo no deja de ser interesante. Debido a un suceso
muy extra�o llegar�s a un mundo a�n m�s extra�o llamado T�rmina, donde una
inmensa luna amenaza con estrellarse con ese mundo... en apenas tres d�as.
Tendr�s que explorar toda Termina, usar todas tus habilidades, el poder de
ciertas m�scaras e incluso viajar en el tiempo para escapar de all� antes
de que la luna colisione con la tierra. Como ves, Majora's Mask tiene una
historia y una tem�tica muy buena lo que lo hace un grandioso juego. Sin
duda Majora's Mask es uno de mis Zeldas favoritos.
Bien, ahora hablemos sobre esta gu�a. Aqu� encontrar�s todo sobre Majora's
Mask: c�mo terminar el juego de principio a fin, la ubicaci�n de todas las
Piezas de Coraz�n, M�scaras, Botellas, an�lisis de �tems y enemigos, expli-
caci�n de Minijuegos, trucos, secretos y much�simo m�s.
Esta gu�a puede ser consultada tanto si tienes el juego en Espa�ol como
en Ingl�s ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a esa
adaptaci�n encontrar�s los siguientes cambios y referencias para esta gu�a:
1- Ambas versiones del juego son esencialmente id�nticas pero la diferencia
radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta gu�a todos
los nombres est�n escritos en Espa�ol seguidos entre par�ntesis "()" por
el nombre en Ingl�s. Para los nombres de personas y objetos se usar� una
barra "/" que separa el nombre en Espa�ol e Ingl�s respectivamente.
2- El punto anterior no se aplica para los nombres de los enemigos y jefes,
he decidido dejarles los nombres en Ingl�s ya que es una costumbre entre
todas mis gu�as de Zelda y ya los conozco por esos nombres.
3- A las Hadas Extraviadas de los calabozos se les llamar� por su nombre en
ingl�s: Stray Fairy, es m�s corto.
Sin m�s que agregar comencemos con la gu�a, espero que te sea muy �til.
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(II) H i s t o r i a (II)
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Curtido en mil batallas que una vez emprendi� a trav�s del tiempo,
se embarc� en una aventura. Una aventura secreta y personal...
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(III) J u g a b i l i d a d (III)
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El Hado de T�rmina
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Involutariamente has llegado a T�rmina. Este mundo paralelo a Hyrule se
encuentra destinado a morir, y todo debido a la Luna que lentamente est�
cayendo sobre este mundo. Se cree que la luna colisionar� con T�rmina en
tres d�as, y t� debes buscar la manera de escapar de all� antes de que eso
suceda o morir�s junto con aquel mundo extra�o... pero lo que desconoces
es que el tiempo en T�rmina es muy diferente al del "mundo real".
El Tiempo en T�rmina
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A diferencia del mundo real en T�rmina el d�a comienza a las 06:00AM y no
a las 12:00AM, por lo tanto, la mitad del d�a es a las 06:00PM, dividiendo
de esta forma el d�a en dos mitades: de 06:00AM a 05:59PM corresponde a la
Mitad Diurna y de 06:00PM a 05:59AM a la Mitad Nocturna. Y basta decir que
el tiempo siempre fluye hagas lo que hagas y est�s donde est�s (pueblos,
calabozos, etc), solamente se detiene al poner pausa, hablar con personas
y durante los cinemas.
Pero, tambi�n hay que notar que el tiempo en T�rmina fluye m�s r�pidamente
que en el "mundo real". Cada hora de T�rmina equivale aproximadamente a 1
minuto de tiempo real, si cada d�a son 24hrs entonces tienes 24 minutos por
d�a, y si son tres d�as tienes 72 minutos (1hra 12min) para escapar de ese
mundo, es decir, para terminar el juego. Ahora te estar�s preguntando: �Y
c�mo rayos voy a hacer para terminar todo el juego en poco m�s de una hora?
Aqu� es donde entra la Ocarina: cada vez que toques la Canci�n del Tiempo
(Song of Time) regresar�s en el tiempo al Amanecer del Primer D�a (06:00AM)
y todo comenzar� de nuevo, todo se repetir� como si empezaras el juego otra
vez s�lo que ahora tienes todos los �tems que has conseguido anteriormente.
Es as�, en int�rvalos de tres d�as, como puedes terminar el juego. Cada vez
que regreses en el tiempo todos los eventos se reiniciar�n, la gente no te
reconocer� aunque hayas hablado con ellos e incluso los calabozos se reini-
ciar�n por lo que podr�s pasarlos las veces que quieras.
El tiempo en el juego, adem�s de apremiar, es muy importante porque muchas
cosas s�lo ocurren ciertos d�as y a cierta hora, y si quieres ayudar a una
persona, resolver un acertijo u obtener un �tem tienes que estar antento de
la hora y del d�a, y para esto existe el Reloj.
El Reloj
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El Reloj es muy importante ya que todo el juego se basa en el tiempo. Este
Reloj adem�s de indicar la hora (del juego) tambi�n indica el d�a en que te
encuentras, porque como sabes, la luna chocar� con T�rmina en 3 d�as. Aqu�
est� una breve explicaci�n de c�mo funciona el Reloj que al principio puede
ser algo confuso pero luego te acostumbrar�s.
_,-|-._
7 / _ \ Bien, digamos que la imagen de la izquierda es el
C<> /A\ \ Reloj. Le he asignado una letra a cada una de las
( \_*B ) partes importantes para explicar mejor.
A) D�a
En el centro ver�s entre un rombo una de las siguientes abreviaciones:
- 1er/1st: Indica que est�s en el Primer D�a.
- 2do/2nd: Indica que est�s en el Segundo D�a.
- Final: Indica que est�s en el �ltimo d�a, a las 06:00AM chocar� la luna
con T�rmina, si esto sucede perder�s tu juego.
B) Minutero
Los minutos. La peque�a luz (en la imagen de arriba indicada por un *)
dar� vueltas alrededor del rombo y con cada vuelta que de pasar� una hora
en el Horario.
C) Horario
Aqu� puedes ver la hora actual del juego. El n�mero es la hora y el s�mbolo
bajo el n�mero indica si es de d�a o es de noche: si es un sol es de d�a y
si es una luna es de noche. En el ejemplo de la imagen son las siete de la
ma�ana (suponiendo que "<>" es un sol). Con cada vuelta que de el s�mbolo
del horario al semic�rculo que rodea el rombo, pasar�n 12 horas (medio d�a).
Las M�scaras
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La trama del juego se enfoca en las m�scaras. Puedes obtener muchas caretas
y todas cumplen cierta funci�n, incluso algunas son necesarias para obtener
algunos �tems como Piezas de Coraz�n o Botellas, pero en espec�fico, hay 3
m�scaras que son las m�s importantes, ya que al pon�rtelas te transforman
en un ser diferente, que adem�s de cambiar la apariencia de Link te dar�n
algunas habilidades pero tambi�n debilidades. Las m�scaras son:
Estas tres m�scaras son necesarias para terminar el juego ya que hay algu-
nas partes que s�lo puedes pasar si te transformas, incluso los calabozos
s�lo los puedes terminar con ayuda de las m�scaras.
Guardando tu Juego
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Por �ltimo, explicar� sobre la forma de guardar el juego. A diferencia de
Ocarina of Time, en Majora's Mask no puedes salvar el juego cuando quieras,
la �nica manera de guardar tu progreso es tocando Canci�n del Tiempo pero
obligatoriamente regresar�s al Amanecer del 1er D�a, as� que pr�cticamente
estar�s salvando el juego una vez cada hora (que es cuando necesitas tocar
la canci�n antes de que terminen los tres d�as). Puedes tocar la canci�n en
el momento que quieras pero recuerda que al hacerlo todo se reiniciar�.
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(IV) C o n t r o l e s (IV)
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Nitendo 64
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Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el men�
Bot�n L Mostrar/Ocultar Mapa
Bot�n R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el men�
Bot�n A Bot�n de Acci�n Primario
Bot�n B Ataca con la Espada. Bot�n de Acci�n Secundario
Bot�n Z Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el men�
Botones C Fijar �tems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
C-Derecha Usas el �tem fijado
C-Abajo Usas el �tem fijado
C-Izquierda Usas el �tem fijado
START Pausa el juego y accede a las subpantallas
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GameCube
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Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el men�
Control Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa
Bot�n L Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el men�
Bot�n R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el men�
Bot�n A Bot�n de Acci�n Primario
Bot�n B Ataca con la Espada. Bot�n de Acci�n Secundario
C Stick Fijar �tems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
C-Derecha Usa el �tem fijado
C-Abajo Usa el �tem fijado
C-Izquierda Usa el �tem fijado
Botones Y, Z, X Misma funci�n que el C Stick
Bot�n Y Usa el �tem fijado a C-Izquierda
Bot�n Z Usa el �tem fijado a C-Abajo
Bot�n X Usa el �tem fijado a C-Derecha
START/PAUSA Pausa el juego y accede a las subpantallas
N64 GC Acci�n
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Stick Stick Mover a Link
Mueve el Control Stick hacia la direcci�n en que quieras mover a Link.
Seg�n presiones el Control Stick suave o fuerte Link caminar� o correr�.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
L Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa
Al presionarlo ocultar�s o mostrar�s el mapa de la pantalla.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
R R Usa el Escudo
Presiona R para defenderte con el Escudo. Si mantienes R presionado puedes
cambiar el �ngulo del Escudo. Presi�nalo en el men� de pausa para cambiar
las Subpantallas
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
A A Bot�n de Acci�n
Presiona este bot�n para realizar la acci�n que indica el bot�n A en la
pantalla. Entre algunas de las acciones puedes abrir puertas, hablar con
personas, examinar objetos, asir bloques, etc. En el men� de pausa presiona
A para ver una breve descripci�n del �tem que tienes seleccionado.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
B B Ataque/Acci�n
La mayor�a de las veces con este bot�n atacar�s con tu espada y si lo
mantienes presionado cargar�s un Spin Attack. Al ponerte algunas m�scaras
la funci�n de este bot�n cambia mostrando la nueva acci�n en pantalla, muy
parecido al bot�n A.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Z L Enfoque (Z/L-Targeting)
Cuando Taya/Tatl se acerca a un enemigo, objeto o persona y aparece una
flecha sobre ese elemento, presiona este bot�n para enfocarlo. Al enfocar
enemigos todos tus ataques se centrar�n en ese enemigo adem�s que siempre
lo tendr�s a la vista (al menos que se aleje mucho). Al enfocar personas
puedes hablar con ellas desde cierta distancia y al enfocar objetos puedes
examinarlos de lejos. Algunas veces al enfocar algo Taya/Tatl te hablar�,
presiona C-Arb para oir lo que tiene que decir. Si no hay nada que enfocar
al presionar este bot�n, la c�mara se centrar� detr�s de Link. Presi�nalo
en el men� de pausa para cambiar las Subpantallas.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
C-Ariba C-Arriba Vista en Primera Persona/Hablar con Hada
Este bot�n cumple dos funciones, si en la pantalla dice Taya/Tatl entonces
al presionarlo hablar�s con el Hada, de otra forma al presionarlo cambiar�s
la perspectiva a primera persona. Durante esta perspectiva mueve el Stick
para ver tus alrededores.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
C-Izquierda C-Izquierda Fijar �tems/M�scaras
C-Abajo C-Abajo
C-Derecha C-Derecha
Y, Z, X
Puedes fijar hasta tres �tems y/o m�scaras en C (tambi�n en los botones Y,
Z y X en el GameCube). Para usarlos presiona el bot�n al que lo has fijado.
Los �tems o m�scaras los equipas en la Subpantalla de �tems o de M�scaras.
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START START/PAUSA Pausar Juego/Ver Men�
Presi�nalo para pausar el juego y acceder al men�.
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(V) P e r s o n a j e s (V)
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Estos son tan s�lo algunos de los personajes m�s relevantes de The Legend
of Zelda: Majora's Mask.
Link
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El H�roe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra del
maligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona para
buscar a su amiga Navi que se alej� de �l despu�s de salvar Hyrule. Pero
en el camino es atacado por Skull Kid, quien roba su Ocarina y a Epona, y
durante la persecuci�n Link es transportado a un mundo extra�o donde una
gigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendr� que recupe-
rar a su compa�era, la Ocarina y encontrar la manera de escapar de all�
antes de que sea demasiado tarde.
Taya/Tatl
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Una de las haditas que atac� a Link junto con Skull Kid, hermana de Tael.
Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica y
terminar� ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena dando
informaci�n sobre los enemigos... pero igual tendr�s que acostumbrarte a
su temperamento.
Tael
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Una de las haditas que atac� a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya.
Es muy t�mido y casi nunca est� de acuerdo con su hermana, pero es obligado
por Skull Kid a permanecer lejos de ella.
Skull Kid
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Un extra�o chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas pesadas
nadie lo quiere. Un d�a se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron a
causar bromas a los viajeros de T�rmina, y as� robaron una m�scara maligna
conocida como la M�scara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa m�scara
cambi� por completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy extra�os.
�l es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que rob� su
yegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael.
El Mercader de M�scaras
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Es el due�o de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en busca
de m�scaras remotas. Mientras transitaba por T�rmina es atacado por Skull
Kid quien roba una de sus m�scaras m�s especiales: La M�scara de Majora.
Ahora tendr� que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosa
m�scara antes de que ocurra una gran tragedia.
Anju
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La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algo
taciturna, se iba a casar con Kafei justo despu�s del carnaval, pero por
razones desconocidas Kefei tiene meses extraviado �qu� le habr� sucedido?
Kafei
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El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. Skull
Kid conjur� un poderoso hechizo contra Kafei convirti�ndolo en un ni�o, y
ahora debe permanecer oculto mientras recupera una m�scara muy importante
que le fue robada y mientras descubre c�mo regresar a la normalidad.
Romani y Cremia
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Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una ni�a peque�a que
teme a los "fantasmas" que todos los a�os vienen a la granja a robar sus
vacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita no
podr�s contra todos ellos �podr�s ayudar a Romani a salvar su granja?
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(VI) � t e m s (VI)
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Aqu� encontrar�s todos los �tems del juego, desde los que puedes equipar
a C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aqu� no se encuentran
explicaciones sobre las diferentes m�scaras, para ello consulta la secci�n
correspondiente en esta gu�a.
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(VI.1) >> �tems para C
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Estos son los �tems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo y
C-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al men� principal del juego
y busca la Subpantalla de �tems, coloca el cursor sobre el �tem que quieres
fijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese �tem en ese bot�n,
luego durante tu juego s�lo presiona ese bot�n para usar ese �tem, tambi�n
puedes fijar las m�scaras de la misma forma. Presiona A para ver una breve
descripci�n del �tem. Los �tems �tiles son aquellos que puedes usar para
atacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los �tems Espe-
ciales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o puedes
usar para obtener cierto �tem o acceso a alguna �rea, son �tiles s�lo si
se los das a la persona correcta, de otra forma no te servir�n para nada.
============
�tems �tiles
============
Los que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos, acceder a lugares
antes inalcanzables, activar algunos eventos o resolver acertijos.
Bombas (Bombs)
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Una bomba com�n y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una bomba
explotar� a los pocos segundos destruyendo todo lo que est� cerca (inclu-
y�ndote). Muy �tiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para destruir
ciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de llevar
bombas necesitas una bolsa especial para cargarlas.
- Manipulaci�n: Presiona el bot�n al que tienes fijadas las bombas para
sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el bot�n
mientras corres la tirar�s lejos.
- Localizaci�n: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos o
quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa especial
que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town).
Bombchu
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Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelo
caminar�n autom�ticamente hasta chocar con algo o hasta que se exploten
solas, pueden andar por pareder y techos. Son muy �tiles para explotar
objetos altos sobre una pared o que una bomba com�n no pueda alcanzar.
- Manipulaci�n: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese bot�n para
sacarla, vuelve a presionar el bot�n para ponerla en el piso y la bomba
comenzar� a caminar sola.
- Localizaci�n: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj
(Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres.
Gancho (Hookshot)
-----------------
El cl�sico Hookshot tambi�n regresa a Majora's Mask. Este �tem consta de
una cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos objetos
como madera y as� podr�s halarte hacia ese objeto. Es �til para alcanzar
lugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos o
para atraer �tems hacia ti.
- Manipulaci�n: Presiona el bot�n al que tienes fijado el Hookshot para
cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar el
objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo bot�n para
disparar el gancho.
- Localizaci�n: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza Pirata
(Pirate's Fortress).
Botellas (Bottle)
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Las s�per �tiles botellas en las que puedes almacenar cosas como pociones,
hadas y dem�s para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas partes
del juego en los que debes llevar objetos �tiles. �En Majora's Mask puedes
colectar un m�ximo de seis botellas!
- Manipulaci�n: Fija tu botella a C y presiona ese bot�n para capturar las
hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego presiona
ese mismo bot�n para usar lo que tienes en la botella.
- Localizaci�n: Variable. Consulta la secci�n correspondiente en esta gu�a.
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�tems Especiales
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Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros �tems o acceder
a alguna �rea. S�lo funcionan si se los das a la persona correcta.
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(VI.2) >> Equipamiento
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Carcaj (Quiver)
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Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendr�s tambi�n un carcaj
con una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj, la
primera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la m�xima
capacidad. Para saber c�mo obtener estas mejoras consulta la secci�n de
Mejora de �tems de esta gu�a.
Cartera (Wallet)
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La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la llevas
contigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevar�s una con capacidad
de 99 Rupias, luego podr�s conseguir la Cartera para Adultos (Adults Wallet)
que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's Wallet)
con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicaci�n de las mejoras
en la secci�n de Mejora de �tems de esta gu�a.
M�scaras de Esp�ritus
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Son cuatro m�scaras �nicas que encierran el esp�ritu de los cuatro gigantes
de T�rmina. Estas m�scaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y s�lo
al derrotarlos las podr�s obtener y liberar a los gigantes que mantienen
encerrados. No te las puedes poner como el resto de las m�scaras.
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(VI.3)>> �tems de Botellas
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Hada (Fairy)
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Estas peque�as amiguitas se esconden generalmente en la grama o en vasijas
aunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de gran
ayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes llevar
contigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes una
hadita en una botella �sta saldr� para revivirte, por lo cual es necesario
que siempre lleves una hada contigo por si la necesitas.
Leche (Milk)
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Deliciosa leche que al beberla restaurar� cinco corazones, adem�s de que
cada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar Latte o
a los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque �sta �ltima siempre
sabe un poco agria.
Bichos (Bugs)
-------------
En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos bichos
muy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran los
agujeritos peque�os, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas bichos
sobre �l, puede que los bichos te den algo en recompensa.
Pez (Fish)
----------
�Tambi�n puedes almacenar peces en tus botellas! �Te servir�n de algo?
Esp�ritu (Poe)
--------------
Si te encuentras un fantasma com�nmente llamado Poe, y lo eliminas, podr�s
almacenar sus restos de esp�ritu en una botella. Aunque creas que es una
locura puedes beberte el esp�ritu, y si tienes suerte podr�a recuperarte
algunos de tus corazones... aunque tambi�n podr�a hacerte da�o.
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(VI.4)>> Otros �tems
-------------------------------------<-------------------------------------
Aqu� se encuentran los �tems colectables y los que puedes encontrar en los
calabozos.
==================
�tems de Calabozos
==================
Dentro de cada calabozo hay ciertos �tems que puedes conseguir. La mayor�a
de ellos se encuentran dentro de cofres, podr�s identificarlos porque el
cofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados
Br�jula (Compass)
-----------------
La br�jula muestra en el mapa del calabozo la localizaci�n de los cofres y
del cuarto del Jefe, adem�s que muestra en el peque�o mapa de la pantalla
tu ubicaci�n como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste como
una flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito rojo. Al
igual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Canci�n del Tiempo/Song
of Time permanecer�s con la br�jula y as� no la tendr�s que buscar otra vez
al entrar al calabozo.
Tesoro
------
Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechas
m�gicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencer
el jefe y conseguir una de las M�scaras de los Gigantes. Luego de viajar en
el tiempo con la Canci�n del Tiempo/Song of Time perder�s las flechas pero
seguir�s con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas de
nuevo en el calabozo.
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=================
�tems Colectables
=================
La mayor�a de estos �tems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos o
al romper vasijas y cajas.
Coraz�n
-------
Restaura uno de tus corazones perdidos.
Jarras M�gicas
--------------
Si tu medidor de magia es peque�o una jarra peque�a restaura 1/2 de tu
magia y la grande la restaurar� toda. Si tu medidor es grande una jarra
peque�a restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia.
Flechas
-------
Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 y
tres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba.
Bombas
------
Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama,
romper vasijas o al vencer enemigos.
Palo Deku
---------
Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)...
Nuez Deku
---------
Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella.
Rupias
------
La unidad monetaria de Hyrule as� como de T�rmina, con ellas puedes comprar
muchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color.
Rupia Verde 1 Rupia
Rupia Azul 5 Rupias
Rupia Roja 20 Rupias
Rupia Morada 50 Rupias
Rupia Plateada 100 Rupias
Piezas de Coraz�n
-----------------
Las cl�sicas Piezas de Coraz�n que se encuentran escondidas en muchos
lugares de T�rmina. Al colectar cuatro de estas piezas se agregar� un
coraz�n completo a tu medidor de energ�a, mientras m�s piezas de coraz�n
colectes tendr�s m�s energ�a.
Contenedor de Coraz�n
---------------------
Al colectar un contenedor, un coraz�n completo se agregar� a tu medidor de
energ�a. S�lo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.
/\
/__\
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<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
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(VII) G u � a C o m p l e t a (VII)
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Esta es la Gu�a Completa para Majora's Mask donde se explica c�mo pasar el
juego de principio a fin y c�mo terminar cada uno de los calabozos. Aqu� no
encontrar�s explicaciones de c�mo obtener �tems alternativos como Piezas de
Coraz�n, Botellas o M�scaras (a excepci�n de las m�scaras necesarias para
terminar el juego), tendr�s que consultar las secciones correspondientes en
esta gu�a para saber c�mo obtener esos �tems.
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(VII.2) >> Regreso en el Tiempo
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Cuando sean las 12:00AM del D�a Final ver�s que el carnaval de la ciudad ha
comenzado (�un carnaval sin visitantes? �ah claro! la Luna los espanta...),
y tambi�n ver�s c�mo la puerta de la torre se abre bajo los destellos de
los fuegos pirot�cnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un sujeto
que est� sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town),
�l es el banco, deposita todas tus Rupias all�. Ahora s� ve a la torre y
usa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrar�s tu primera Pieza
de Coraz�n, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid de una
vez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentar� decir
algo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echar� un hechizo y har� que la
luna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo que
tienes 5:00 minutos para escapar de all�. Enfoca al Skull Kid y disp�rale
una burbuja (si te falta magia rompe los frascos que est�n all�) y as� la
Ocarina resbalar� de sus manos, c�gela y llegar� a ti un nost�lgico recuer-
do de la Princesa Zelda.
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(VII.3) >> Tragedia en el Pantano
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Una vez que tengas tu botella con una Poci�n Roja �no te la bebas!, regresa
a la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina d�le la po-
ci�n y se recuperar�, adem�s de que podr�s quedarte con la botella. Koume
te dir� que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado tienes
un tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablar�n diciendo que uno
de ellos fue al "Templo" a ver por qu� el agua del pantano est� envenenada
pero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. As� que
regresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp), all�
es Informaci�n Tur�stica (Tourist Information) y habla con Koume que est�
en la taquilla y te dar� el tour en el bote gratis adem�s de regalarte la
C�MARA PICTOGR�FICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos para el
concurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote hasta
que llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el agua
porque est� envenenada.
Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay algunas
nen�fares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando las
hojas y al final encontrar�s Barro H�medo (un cuadro marr�n en el piso con
un agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la Jud�a
M�gica/Magic Bean en el Barro H�medo y ri�gale el agua de tu botella para
que crezca una planta (en el 2do D�a llueve as� que la planta crecer� con
el agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a la
planta y te llevar� a lo m�s alto donde debes usar las Flores Deku para ir
volando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio ver�s una
entrada en la pared, entra por all� y llegar�s al monito que tienen preso.
Qu�tate la m�scara y habla con el mono para que te pida que cortes la soga
que lo ata, sube a la caja detr�s de �l y salta y presiona B para intentar
cortar la soga con tu espada pero ver�s que no funciona, as� que el mono se
rinde y s�lo le queda ense�arte la canci�n que te permite entrar al Templo
y rescatar a la princesa. Convi�rtete en Deku y usa la Ocarina frente al
mono para sacar las Gaitas Deku y as� te ense�ar� la Sonata del Despertar
(Sonata of Awakening).
Transformarte en Deku y p�rate sobre el emblema del piso, all� saca las
Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, ver�s c�mo
sale una extra�a edificaci�n del fondo del pantano, usa la Flor Deku para
alcanzar la entrada al Templo y prep�rate para tu primer calabozo: Templo
del Bosque Catarata (Woodfall Temple).
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(VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
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�tems del Calabozo Llaves Peque�as Stray Fairies
Mapa 1F-4 1F-3 1F-1(x2) 1F-2(x4) 1F-3(x1)
Br�jula 1F-6 1F-5(x3) 1F-9(x4) 2F-1(x1)
Tesoro 1F-7
Llave Jefe 1F-8
|- - - - -Segundo Piso (2F) - - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|
J
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E
--- 1F-1 ---
Justo frente a la entrada ver�s una Stray Fairy, col�cate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01.
En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas y
las llevas a su fuente podr�s obtener grandiosas recompenzas de las Hadas.
Ahora transf�rmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derecha
donde est� un cofre encima de una meseta, �brelo para descubrir a la STRAY
FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y ve
por all�, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entrada
del calabozo.
--- 1F-2 ---
Al entrar a esta habitaci�n Taya/Tatl te dir� que el agua parece envenenada,
as� que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elim�nala para
conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitar�s m�s adelante. Baja por el
puente de la izquierda y ver�s una puerta encadenada, necesitas una llave
para abrirla. Frente a la puerta est� otro Deku Baba, elim�nalo para que
aparezca la STRAY FAIRY #03 y transf�rmate en Deku para saltar por el agua
usando las plantas extra�as que flotan en ella, llega hasta el otro lado y
entra por la puerta.
--- 1F-3 ---
En el centro del cuarto ver�s una Flor Deku, llega hasta ella y �sala para
volar hacia tu izquierda donde est� un cofre que contiene una LLAVE PEQUE�A
(Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vez
vuela hacia la puerta frente a la que entraste.
--- 1F-4 ---
Ver�s tres Snappers y varias Flores Deku, ac�rcate a un Snapper para que te
vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, enti�rrate en la flor
y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el bot�n y golpearlo por
debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecer� un
cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-3 ---
Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas).
--- 1F-2 ---
Ya que tienes llave �sala en la puerta encadenada y sigue por all�.
--- 1F-5 ---
Transf�rmate en Link y empuja el bloque que est� sobre el puente, sigue por
la derecha y al final del camino est� una Skulltula, elim�nala (golp�ala
cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente,
empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca un
Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para as�
encenderlo y r�pidamente corre por el puente y dir�gete hacia la derecha
del bloque donde est� una antorcha apagada, pasa la punta encendida del
Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta,
sigue por all�.
--- 1F-6 ---
Elimina a los Dragonfly de este cuarto (disp�rales burb�jas) y aparecer� el
cofre con la BR�JULA (Compass), t�malo y regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender y
sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, r�pidamente salta
por las plataformas y quema con el palo la telara�a que obstruye el camino
y sigue por all� para llegar al Segundo Piso (2F).
--- 2F-1 ---
Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transf�rmate
en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto est� muy oscuro
y lleno de enemigos que no podr�s ver, despu�s de que los elimines a todos
aparecer� un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/Deku
Stick y enci�ndelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otras
tres antorchas y as� se abrir� la puerta.
--- 2F-2 ---
S�lo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que est�n al otro
lado, si crees que los enemigos te estorban elim�nalos a burbujazos.
--- 1F-2 ---
Llegar�s a este cuarto de nuevo pero ahora est�s m�s arriba, al frente
ver�s un switch en el piso, p�rate sobre �l como Link para que aparezcan
unas escaleras y as� puedas llegar hasta aqu� arriba m�s f�cilmente. Tu
hada te hablar� sobre la extra�a plataforma en el centro del cuarto, por
ahora entra a la puerta detr�s del switch.
--- 1F-3 ---
Entra por la puerta a tu derecha.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Dinofol
En cuanto entres te atacar� Dinofol, v�ncelo (no es tan dif�cil) para que
aparezca el cofre con el ARCO DEL H�ROE (Hero's Bow) y regresa al cuarto
anterior.
--- 1F-3 ---
Al frente ver�s un ojo amarillo en la pared, disp�rale una flecha con tu
nuevo arco para activar la Flor Deku que est� en el medio del cuarto. Desde
all� mismo disp�rale otra flecha a un panal que est� colgando en la pared a
la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte la
m�scara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra flor
que activaste y espera a que est� lo m�s alto para que vueles y alcances la
puerta al norte del mapa.
--- 1F-8 ---
SUBJEFE II: Gekko
Golp�alo un par de veces y llamar� a un Snapper para cabalgarlo, tendr�s
que aplicarle al Snapper la misma t�cnica que usaste para conseguir el mapa
y as� tumbar�s al Gekko, r�pidamente transf�rmate en Link y saca tu arco.
El anfibio comenzar� a correr por las paredes y el techo, m�tele una flecha
y se volver� a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces m�s
y lo habr�s vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez que
golpees al Snapper soltar� algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por la
puerta que se abri� y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa a
la habitaci�n anterior.
--- 1F-3 ---
Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu dere-
cha cuando sales).
--- 1F-2 ---
Ahora p�rate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la
plataforma que est� en el agua, ver�s que en tu camino hay una llama de
antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por el
fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, as�
encender�s esa antorcha y la plataforma comenzar� a girar adem�s que el
agua ya no estar� envenenada. A�n no te bajes de all�, ve hacia la derecha
donde est� la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, lib�rala con una
flecha y convi�rtete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
hasta una peque�a plataforma donde est� otra antorcha extinguida. All�
mismo hay un switch, p�salo como Link para que aparezca un cofre, �brelo
para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste del
mapa.
--- 1F-5 ---
Col�cate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, ve
por la derecha y cuando est�s cerca de la Skulltula saca el arco y apunta
justamente debajo del bloque donde ver�s la STRAY FAIRY #09 en una burbuja,
disp�rale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo y
dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10
y regresa a la habitaci�n anterior.
--- 1F-2 ---
Al frente y a la derecha ver�s varias vasijas sobre una plataforma en el
agua, nada hasta all� y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11.
Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma que
gira, aqu� tendr�s que tener muy buena punter�a. Tienes que disparar una
flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma y
enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que est�
cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo dif�cil a
la primera pero eventualmente podr�s encender la antorcha y seguir por la
puerta que se abre para llegar al �ltimo cuarto.
--- 1F-9 ---
Col�cate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y ver�s dos columnas en
llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, disp�rale una flecha
para liberarla y vuele hacia ti. Transf�rmate en Deku y baja las escaleras,
usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y ver�s
la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahora
ve por los nichos del este donde est�n la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15
tambi�n en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 y
disp�rale una flecha al cristal que est� justo al frente, as� apagar�s las
llamas de las columnas. R�pidamente transf�rmate en Deku y usa la Flor Deku
de all� para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal donde
est� otra Flor Deku y �sala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Prep�rate
porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atr�s.
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(VII.5) >> Monta�as Nevadas
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"Juan Jos�" nos indica una manera m�s f�cil de acceder al Santuario:
Col�cate la M�scara Goron, y ub�cate al lado de la puerta que conduce al
Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A
pulsa B, en el caso de N64) y abrir�s la puerta tu mismo.
Si usas la lupa ver�s a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento que
no te deja avanzar, ac�rcate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocar
Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormir� y
podr�s seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nieve
para que no te tumben, luego sube como bola por la peque�a rampa y sube por
el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo del
Pico Nevado (Snowhead Temple).
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(VII.6) >> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
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�tems del Calabozo Llaves Peque�as Stray Fairies
Mapa 2F-1 1F-3 2F-2 1F-2 B1-1(x2) B1-A(x1) 1F-3(x1)
Br�jula 1F-4 1F-4(x2) 1F-5(x1) 2F-1(x2)
Tesoro 2F-4 2F-2(x1) 2F-3(x1) 2F-A(x1)
Llave Jefe 4F-A 3F-1(x1) 4F-1(x2)
__ J __ ___ __
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"Megumi" env�a un m�todo "m�s claro" para coger esta Stray Fairy:
D�jate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta del
oeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha puerta),
justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que ahora
forma el pilar que se elev�, transformate en Goron Link, activa la Lens of
Truth, enfoca bien el �ngulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando en
esa direcci�n sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia adelante,
si todo sali� bien habr�s caido justo encima de la Flor Deku que alli se
encontraba.
Ahora que las monta�as se han descongelado y si crees que te sobra tiempo
podr�s ir por m�s �tems como Botellas, Piezas de Coraz�n y otras mejoras,
consulta las secciones correspondientes en esta gu�a, pero lo m�s importan-
te es obtener los Barriles de P�lvora (hazlo si te restan por lo menos 24
horas), lee el pr�ximo cap�tulo donde se explica c�mo obtenerlo.
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(VII.7) >> En Pos de Epona
-------------------------------------<-------------------------------------
Este barril es muy pesado y s�lo lo puedes cargar como Goron. Para salir de
la cueva c�rgalo y t�ralo hacia los descansos de la empinada y sube t� la
empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al �rea donde
est� Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima est� una
entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta all� subiendo
por la empinada y deja el barril al lado de la roca, al�jate y espera a que
estalle (o disp�rale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goron
que te dio el barril y te otorgar� un BARRIL DE P�LVORA (Powder Keg) y ya
podr�s usarlos fuera del pueblo.
-*-*-*-(!)-*-*-*-
�A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODR�S OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL!
Si quieres una espada m�s poderosa, podr�s obtener la Espada de Esmeril o
tambi�n conocida como Gilded Sword, para saber c�mo obtenerla consulta la
secci�n de "Mejora de �tems" de esta gu�a.
-*-*-*-*-*-*-*-*-
NOTA: Si ya son m�s de las 06:00PM del 1er D�a ya no podr�s hacer nada, al
rancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la prueba
y puedas usar los Barriles de P�lvora, regresa en el tiempo y compra otro
Barril de P�lvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la Ciudad
Reloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, as� no tendr�s que regresar
a las monta�as para adquirir uno.
------------------------------------->-------------------------------------
(VII.8) >> Los Huevos de Zora
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Nada por el t�nel y estr�llate con la madera para llegar a un �rea enrejada.
Ver�s un gran bloque, h�lalo hacia ti y estr�llate contra dos maderas m�s,
luego de pasar la segunda madera pulsa A para emerger y nada hacia el centro
del cuarto donde est� un cofre con 20 Rupias. Regresa por donde ibas y te
topar�s con otro bloque, emp�jalo para abrir el camino y contin�a nadando
hasta conseguir una alcantarilla que suelta una fuerte corriente de agua
hacia arriba, p�rate sobre ella para ir arriba y llega hasta la puerta del
fondo (�ten mucho cuidado con la otra corriente de agua porque te sacar�
del lugar!).
En este cuarto ver�s una Pieza de Coraz�n enjaulada, para tomarla sube las
escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y ver�s
un bot�n en el piso que al pisarlo abrir� la puerta pero esta se cierra muy
r�pido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque si no
la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando A. Despu�s de que
hayas tomado la pieza sube las escaleras otra vez y mira hacia tu derecha
para ver un interruptor de cristal (puede que los barriles te obstruyan),
disp�rale una flechita o las aletas de Zora y se abrir� una entrada, nada
por all� como Zora antes de que se cierre. Esquiva los obst�culos y sube
las escaleras de mano, pisa el bot�n y r�pidamente p�rate sobre la alcan-
tarilla de all� y dispara una flecha o tus aletas al interruptor que est�
dentro del nicho, as� una corriente de agua te subir� al siguiente nivel
pero b�jate antes de llegar al techo porque hay bombas. Sube las escaleras
de mano que encontrar�s y observa por el catalejo si quieres, luego lanza
tus aletas contra las bombas del techo para que estallen y descubrir�s un
interruptor, act�valo y se abrir� la salida. Con mucho cuidado de no caerte
camina por las rejas hasta la entrada de la fortaleza.
Aqu� hay montones de guardias as� que ponte tu Careta de Piedra/Stone Mask,
si no la tienes tendr�s que disparar flechas contra las piratas para aton-
tarlas por unos segundos. Lo primero que tienes que hacer es fotografiar a
una pirata (cualquiera) con la C�mara Pictogr�fica/Pictograph Box, tiene
que salir de frente y preferiblemente de cuerpo completo, aunque no debe
salir muy peque�a. Si tienes la m�scara es f�cil pero si no... tendr�s que
apa��rtelas hasta conseguir una buena foto, porque la necesitaremos luego.
A partir de aqu� debes avanzar con cuidado disparando flechas a las piratas
(si no tienes la m�scara), porque si te ven te sacar�n.
Ahora dir�gete a la atalaya que est� en el centro de esta �rea y sube las
escaleras de mano, cruza el puente y entra por la puerta detr�s del pilar.
Camina un poco y ver�s una escena donde varias piratas conversan sobre los
huevos de Zora. Cuando terminen saca el Arco y dispara una flecha al panal
de abejas que hay sobre el techo, as� las abejas espantar�n a las piratas
que hay all�. Si no tienes flechas, m�s a la derecha de la reja por donde
husmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la derecha
para caer frente a la entrada que te llevar� al cuarto donde las piratas
hablaban (y que ya no deber�an estar). Abre el cofre que hay en el centro
de la sala y obtendr�s el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo es
un gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares inalcan-
zables. Ya que tienes este �tem es hora de buscar los huevos que hay aqu�.
- Primer Huevo -
En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el Gancho/Hookshot,
�salo para halarte hacia la madera sobre la pecera y tr�nsf�rmate en Zora
para sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella.
- Segundo Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay un
par de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de ellos
(el que est� m�s abajo) y luego al de m�s arriba, justo a la izquierda del
segundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los barriles
sin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendr�s que luchar con
una pirata, derr�tala y se abrir� la entrada a la pecera que contiene el
segundo huevo, sum�rgete como Zora y c�gelo en una botella.
- Tercer Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para ver un
pilar sobre el muro de la izquierda, disp�rale el Gancho/Hookshot para subir.
Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y entra a
la puerta que est� all�. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda pero
tendr�s que enfrentar a otra pirata, v�ncela y ganar�s el acceso a la pecera
que contiene el tercer huevo y 20 Rupias.
- Cuarto Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste para
coger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo pilar
ver�s otro m�s elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot en
�l y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrar�s un cofre
en el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y enfrentar�s a
otra pirata, derr�tala y podr�s tomar el cuarto y �ltimo huevo (el �ltimo
aqu� en la fortaleza).
Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho serpientes,
para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por donde
entraste) y seguramente te perder�s pero regresar�s a la entrada, luego
nada hacia atr�s para regresar a la costa.
Est�s muy cerca del pr�ximo calabozo, as� que haz lo siguiente si tienes
suficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o est�s comenzando el 1er D�a).
Saca la Guitarra Zora frente a Lul� y toca Nueva Bossanova/New Wave Bossa
Nova. Ella cantar� tambi�n ���para despertar a una tortuga inmensa!!! Esta
tortuga te hablar� para decirte que t� eres el �nico que puede salvar los
mares (como si ya no lo sab�amos....) y se ofrecer� amablementa a llevarte
hasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga para
llegar hasta el Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple), y ver�s tambi�n
c�mo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del templo.
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(VII.9) >> Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple)
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�tems del Calabozo Llaves Peque�as Stray Fairies
Mapa 1F-3 B1-3 1F-1(x1) 1F-2(x2) 1F-3(x1)
Br�jula B1-3 1F-10(x1) 1F-11(x2) 1F-12(x2)
Tesoro 1F-7 1F-A(x1) B1-2(x1) B1-3(x1)
Llave Jefe B1-3 B1-8(x2) B2-A(x1)
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(VII.10) >> El Execrable Reino de Ikana
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En el medio de esta tierra desolada ver�s algo as� como una casa en forma
de cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa casa
hay un canal vaci� en la tierra que indica que por all� pasaba alg�n r�o
que ya est� seco, y siguiendo ese canal detr�s de la casa hay una cueva,
entra all�. Ac�rcate al centro de la cueva y aparecer� un fantasma que se
identifica como Sharp pero te recibir� tocando una canci�n macabra que te
hiere si la oyes, r�pidamente conjura su horrible m�sica tocando con tu
Ocarina la Canci�n de la Tormenta/Song of Storms y Sharp ser� exorcizado.
Ver�s como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activar� el
mecanismo de la caja de m�sica gigante cuyo sonido sepultar� a los Gibdos
y alguien abrir� la puerta de la casa...
A continuaci�n un mapa del pozo para poder explicarlo mejor. Los Gibdos que
guardan puertas est�n identificados con letras min�sculas y los cuartos con
�tems importantes con n�meros. En la leyenda a la derecha del mapa se indica
qu� te pide cada Gibdo y en la leyenda debajo del mapa los objetos �tiles
que hay en cada cuarto (generalmente para d�rselos a los mismos Gibdos).
___
/ \ REFERENCIAS
| 5 | S E: Entrada S: Salida
\ / ||
| | || GIBDOS (te piden)
| | _______|| a: Poci�n Azul
|e|__ __| m_____15| b: Pescado
| d- 4| | �� c: Agua
_| .--�--| | d: Bichos
2->|_ 3| |14 | e: Bichos
.-'c|� �|l| |������| f: 5 Jud�as M�gicas
8->|�'----b_ |--.--' | | 11 | g: 10 Deku Nuts
'-'�|7| _| |13-k |_ | | h: Agua Caliente
� |1 |�� ��| 12| ��||�� i: 10 Bombas
�|a| _ |j'-___|i ��|_.-. j: Pescado
| |__|6|| _g_ _�� h. |<-10 k: Bichos
| .-f--.__| |9|����� � l: Big Poe
| | � m: Leche
|E|
�
CUARTOS (encuentras)
01: Pez y Agua 08: Agua Caliente
02: Bichos 09: Bichos
03: Bombas (en vasijas) 10: Leche (toca Canci�n de Epona a la vaca)
04: 50 Rupias 11: Big Poe (derrota al fantasma)
05: Fuente de Hadas 12: Deku Sticks y Deku Nuts
06: Agua y Deku Sticks 13: 50 Rupias
07: Pez y Agua 14: Bichos
15: �Escudo Espejo/Mirror Shield!
Aqu� puedes obtener una Pieza de Coraz�n, pero primero debes subir al borde
de la terraza y caminar con cuidado por �l hacia tu izquierda hasta llegar
a una plataforma que est� justo arriba de la entrada principal al castillo.
S�bete a esa plataforma y usa la Flor Deku para alcanzar el bot�n amarillo
que est� en el pilar del frente, p�salo como Link humano para que se mueva
una piedra que est� en el techo del castillo. Salta al otro pilar y usa la
Flor Deku para alcanzar la plataforma sobre la entrada y usa la Flor Deku
de all� para regresar nuevamente al borde de la terraza, ahora s� podr�s ir
por la pieza. A la izquierda del castillo hay unos pilares con Flores Deku
rodeadas de llamas, desde el borde dispara una flecha al cristal amarillo
que est� sobre uno de los pilares y el fuego que rodea las Flores Deku se
extinguir�, salta a la primera flor y �sala para volar hacia la siguiente y
luego a la pieza que est� sobre uno de los pilares exteriores. Cuando ya la
hayas cogido salta del pilar y entra nuevamente al castillo por la entrada
principal.
Vence al Rey y luego de una peque�a discusi�n con sus sirviente te dir� su
gran nombre: Igus du Ikana. Te agradecer� por traer la luz a su reino mal-
dito otorg�ndote una melod�a enigm�tica que te permitir� crear un "soldado
sin coraz�n": Eleg�a al Vac�o (Elegy of Emptiness).
[Recomendaciones]
Antes de entrar a este calabozo es recomendable que hayas bebido un poco de
Reserva Romani/Chateau Romani para que tengas la magia ilimitada, pero esta
bebida s�lo la venden en el Bar Latte de la ciudad al que entras despu�s de
las 10:00PM si tienes la Careta de Romani/Romani's Mask, y vale 200 Rupias;
lo malo de obtener esta bebida es que perder�s todo el 1er D�a mientras la
compras (suponiendo que la comprar�s a las 10:00PM del 1er D�a). En caso de
que no quieras o no puedas conseguir Reserva Romani/Chateau Romani entonces
deber�s tener "por lo menos" la Barra de Magia Grande y una o dos Pociones
Verdes... porque necesitaremos MUCHA magia.
Tambi�n es recomendable relentizar el tiempo tocando la Canci�n del Tiempo
Invertida/Inverted Song of Time, porque es casi seguro que los tres d�as
no te alcancen para terminar el calabozo.
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(VII.12) >> Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
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�tems del Calabozo Llaves Peque�as Stray Fairies
Mapa B1-1 B1-1 1F-3 1F-4 1F-1(x3) 1F-3(x2) 1F-4(x3)
Br�jula 1F-4 1F-2 1F-5(x2) 1F-6(x2) 1F-8(x1)
Tesoro 1F-7 B1-1(x2)
Llave Jefe 1F-9
Nota: Este calabozo se tiene que pasar dos veces: normal... y al rev�s.
- - - - - - - -
CALABOZO NORMAL
- - - - - - - -
�AHORA QUE TIENES LAS FLECHAS DE LUZ DEBES SALIR DEL CALABOZO!
Sal afuera y al rededor de la entrada del calabozo est�n los tres botones
rojos que mueven los bloques flotantes, pisa s�lamente el de la derecha y
deja tu figura sobre �l de forma que se mueva s�lamente el bloque que est�
en el medio. P�rate en uno de los otros dos bloques y f�jate en la pared
que cubr�a el bloque del medio, all� ver�s un emblema rojo, disp�rale una
Flecha de Luz y ���voltear�s la torre!!! Entra de nuevo al calabozo.
- - - - - - - - -
CALABOZO AL REV�S
- - - - - - - - -
�Has liberado al �ltimo gigante! Con esto los habr�s ayudado a los cuatro
y te dir�n que los llames desde la Torre del Reloj, y al vencer a Twinmold
la tierra de Ikana ser� purgada de todos los esp�ritus malignos... pero no
creas que has terminado aqu�, te faltan cuatro Stray Fairies del Templo as�
que transp�rtate a Torre de Piedra (Stone Tower) y entra al calabozo otra
vez pero ahora de forma nomal (es decir, NO lo voltees al rev�s). En caso
de que ya est� volteado al rev�s, para regresarlo a la normalidad deber�s
dispararle una Flecha de Luz al emblema rojo que est� afuera del calabozo.
- - - - - - - -
CALABOZO NORMAL
- - - - - - - -
Una vez afuera del calabozo toca Canci�n de Vuelo/Song of Soaring otra vez
para viajar a Ca��n Ikana (Ikana Canyon) y lleva las 15 Stray Fairies a la
cueva de la Gran Hada que est� justo al lado de la casa con forma de cajita
musical. Al formar a la Gran Hada te recompensar� con una buena sorpresa...
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(VII.13) >> La Luna
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Skull Kid invocar� a la Luna para que caiga m�s r�pidamente y t� deber�as
llamar a los gigantes, para eso toca Oda al Orden/Oath to Order y mira c�mo
los gigantes ��detienen la luna!! Pero no pienses que es el fin, la M�scara
de Majora cobrar� vida propia deshaci�ndose de Skull Kid y subir� a la Luna
para darle m�s fuerza, as� que sin perder el tiempo debes ser valiente y
subir t� tambi�n... hay que acabar con esto de una vez por todas.
-*-*-*-(!)-*-*-*-
NOTA: Para hacer lo que sigue NECESITAS LAS 23 M�SCARAS, si no las tienes
tendr�s que tocar Canci�n del Tiempo/Song of Time para viajar en el tiempo
e ir por las m�scaras que te faltan, consulta la secci�n de "M�scaras" de
esta gu�a donde se explica detalladamente c�mo conseguir todas las caretas.
Cuando las tengas todas regresa a la Luna repitiendo el mismo proceso.
-*-*-*-*-*-*-*-*-
Al rededor del �rbol solitario de la Luna hay 4 ni�os corriendo, los cuales
llevan las caretas de los Jefes. Si hablas con cada uno de ellos te pedir�n
las m�scaras que llevas y si se las das ser�s transportado a un minicalabo-
zo. Dentro de estos minicalabozo podr�s hallar Piezas de Coraz�n y algunas
Gossip Stones, las cuales te dar�n pistas de la ubicaci�n de las m�scaras
si hablas con ellas con la M�scara de la Verdad/Mask of Truth puesta. Para
comenzar habla con el ni�o que lleva la M�scara de Odolwa y te pedir� una
m�scara tuya, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevar�
al primer minicalabozo.
Minicalabozo Woodfall
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Este es corto, pero requiere mucha habilidad. Transf�rmate en Deku y usa la
Flor Deku para volar a una de las flores del primer pilar que gira y desde
all� vuela al segundo pilar que gira pero debes caer en la Flor Amarilla,
apenas caigas sobre la flor m�tete en ella para que el pilar con puntas que
gira all� mismo no te tumbe. La Pieza de Coraz�n est� en la plataforma del
noreste, llega hasta all� volando. Luego que la tomes usa la Flor Deku para
regresar a la Flor Amarilla del segundo pilar que gira, y espera a que pase
cerca de la plataforma del noroeste para entrar por la puerta que est� all�.
Encontrar�s al ni�o con la m�scara de Odolwa, habla con �l como Link humano
y te pedir� otra m�scara, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y
te sacar� del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexi�n:
"Tus amigos... �Qu� clase de... personas son? Ya veo... �Esas personas te
consideran... un amigo?"
- - -
Minicalabozo Snowhead
---------------------
Coger la Pieza de Coraz�n aqu� si que es un poco complicado. Si no tienes
magia rompe las vasijas para recargarte, despu�s transf�rmate en Goron y
col�cate en todo el centro del inicio del puente y comienza a rodar por �l
a toda velocidad para cruzarlo y en cuanto lo saltes �suelta el Stick pero
no dejes de mantener A presionado para seguir rodando! No te preocupes en
las curvas porque hay cofres vac�os que te rediccionar�n, solamente trata
de mantenerte en el centro y deja que los cofres te gu�en. Luego de rodar
un rato encontrar�s dos vasijas verdes en el camino que tienen magia (las
primeras que veas), detente justo despu�s de cogerlas. Cruza el puente de
madera para ver dos Gossip Stones y col�cate detr�s de la segunda, y aqu�
viene algo un poco dif�cil: rueda por el puente de madera detr�s de la 2da
Gossip Stone para enseguida saltar el pr�ximo puente de piedra y en cuanto
toques tierra al otro lado suelta el bot�n para dejar de rodar. Cruza otro
puente de madera m�s para ver m�s Gossip Stones, p�rate en el extremo del
segundo puente de madera de esta �rea y rueda por el puente de piedra hacia
tu izquierda y no sueltes el bot�n nunca hasta alcanzar el peque�o altar
donde reposa la pieza. Todo este trayecto lo puedes hacer sin necesidad de
soltar el bot�n A nunca (es decir, sin dejar de rodar), pero as� es mucho
m�s dif�cil, lo mejor es pararse en las zonas donde te indiqu�.
- - -
Ahora busca al ni�o que tiene la M�scara de Gyorg y habla con �l. Te pedir�
tres m�scaras, entr�gale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y ser�s
transportado a otro Minicalabozo.
- - -
Ya por �ltimo deber�a quedar un solo ni�o corriendo alrededor del �rbol, el
que lleva la m�scara de Twinmold. Habla con �l y te pedir� cuatro m�scaras,
dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron y Zora para que te lleve al �ltimo
minicalabozo.
- - -
Si lo has hecho todo en este punto ya no deber�an haber ni�os corriendo al-
rededor del �rbol y t� no deber�as tener m�scaras, s�lo las de Deku, Goron
y Zora... sin embargo, a�n queda un ni�o muy solitario sentado al pie del
�rbol, el que tiene la M�scara de Majora... ya es hora de hablar con �l.
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(VII.14) >> La M�scara de Majora
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Al pie del �rbol hay sentado un ni�o solitario que tiene puesta la M�scara
de Majora, habla con �l y te preguntar� si quieres jugar, cont�stale S�.
Si has pasado los cuatro minicalabozos de los ni�os que jugaban alrededor
del �rbol entonces t� no deber�as tener ninguna m�scara en este momento (a
excepci�n de las m�scaras de Deku, Goron y Zora), y el ni�o con la M�scara
de Majora te dir� que si no tienes m�scaras eres muy d�bil para "jugar" con
�l y te otorgar� la �ltima y m�s poderosa m�scara del juego: ��LA M�SCARA
DE LA FIERA DEIDAD (Fierce Deity's Mask)!! Esta m�scara te transformar� en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de acabar con cualquier enemigo en dos
patadas... lo malo es que s�lo se puede usar contra los Jefes de calabozos.
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(VIII) P i e z a s d e C o r a z � n (VIII)
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Majora's Mask es, hasta ahora, el Zelda con la mayor cantidad de Piezas de
Coraz�n, con un total de 52 Piezas regadas hasta en el �ltimo rinc�n de
T�rmina. Cuando colectes cuatro piezas formar�s un Contenedor de Coraz�n
m�s para tu medidor de energ�a. Aqu� est� la lista completa de c�mo obtener
cada pieza explicada cada una en detalle para que sepas lo que debes hacer.
Cada pieza tiene un cuadro (casilla de verificaci�n), imprime esta lista y
marca el cuadro de las piezas que ya hayas conseguido, as� ser� m�s f�cil
saber cu�les tienes y cu�les te faltan.
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Campo de T�rmina (Termina Field)
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NOTA: Aqu� hay una peque�a curiosidad, este Peahat s�lo ataca de d�a o de
noche y necesitas que te ataque para que muestre su punto d�bil donde hay
que golpearlo para vencerlo, pero al parecer en el juego de N64 ataca de
noche y en el de GC ataca de d�a (o viceversa, realmente no se), as� que si
entras a la cueva donde est� Peahat y no te ataca deber�s regresar despu�s
cuando se haga de d�a (o de noche). Muchas gracias a "David Dominguez Sosa"
por hacerme notar esta peculiaridad.
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Ciudad Reloj (Clock Town)
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"Fausto Romero" nos env�a un buen truco para obtener m�s f�cilmente esta
pieza de coraz�n: Antes de iniciar un nuevo juego con el cartero ponte la
Capucha de Conejo/Bunny Hood y al iniciar ya se queda el cron�metro en la
pantalla, s�lo es cuesti�n de presionar el bot�n en el momento preciso.
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Rancho Romani (Romani Ranch)
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Pantano del Sur (Southern Swamp)
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"David Dominguez Sosa" env�a un peque�o truco para obtener esta pieza m�s
f�cilmente: puedes utilizar la Stone Mask para que los guardias no te vean,
claro que no debes acercarteles tanto porque entonces s� te ven.
"Ruben Vallejos" env�a otro m�todo para obtener esta misma pieza: Tienes
que dispararle una flecha o una burbuja como Deku a Tingle y una ves que
esta parado, la foto se la tienes que tomar a �l y llev�rsela al hombre y
luego te dira que es su hijo y que como muestra de su amistad te dara la
pieza de coraz�n.
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Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
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Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
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CDer CDer CAbj A A CAbj CDer A CIzq CIzq CDer CAbj CAbj CDer CIzq CAbj
Luego del "jamming" Japas te dir� que hay que buscar la forma de mostrarle
la canci�n a Evan. Por �ltimo dir�gete a la otra habitaci�n donde est� el
pianista y ponte detr�s de �l para tocarle la canci�n completa como Link,
Deku o Goron pero NO como Zora. Evan quedar� maravillado y te cambiar� tu
canci�n por una pieza de coraz�n (plagio, lo llamar�a yo...)
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Ca��n Ikana (Ikana Canyon)
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La Luna
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[ ] Pieza de Coraz�n #49
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- Ubicaci�n: La Luna
- Requerimientos: M�scaras
En la Luna encontrar�s cuatro ni�os misteriosos corriendo alrededor de un
�rbol solitario, busca al ni�o que lleva la M�scara de Odolwa y habla con
�l para que te pida una de tus m�scaras, entr�gasela (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar� a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de coraz�n. Para m�s info consulta la secci�n titulada "La Luna"
de la Gu�a Completa.
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(IX) M � s c a r a s (IX)
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En total puedes colectar 24 m�scaras (sin contar las m�scaras de los cuatro
gigantes) y para obtener algunas de ellas necesitas ciertos �tems, hablar
con personas a ciertas horas o incluso otras m�scaras. He aqu� la ubicaci�n
de todas las m�scaras de este excelente juego. Recuerda que al obtener cada
m�scara podr�s ver un peque�o cinema relativo a esa m�scara al final del
juego, es decir, si quieres ver el final completo debes colectarlas todas.
_______________________________
|-------------------------------| 01 Gorra de Cartero 13 Careta de Romani
| M�SCARAS | 02 Careta Trasnochar 14 Careta del Jefe
|-------------------------------| 03 Careta Explosiva 15 Careta de Kafei
| | 04 Careta de Piedra 16 Careta de Novios
| (01) (02) (03) (04) (05) (06) | 05 Careta Gran Hada 17 M�scara de Verdad
| || | 06 M�scara Deku 18 M�scara Zora
| (07) (08) (09) (10) (11) (12) | 07 Careta Keaton 19 Careta de Kamaro
| || | 08 Careta de Bremen 20 Careta de Gibdo
| (13) (14) (15) (16) (17) (18) | 09 Capucha de Conejo 21 Capucha de Garo
| | 10 Careta Don Gero 22 Casco del Capit�n
| (19) (20) (21) (22) (23) (24) | 11 Careta de Aromas 23 M�scara Gigante
|_______________________________| 12 M�scara Goron 24 M. Fiera Deidad
====================================
01- Gorra de Cartero (Postman's Hat)
====================================
Con esta m�scara podr�s revisar los buzones de correo del pueblo. Esa es
su �nica utilidad.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta m�scara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la secci�n de Eventos de esta gu�a.
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02- Careta para Trasnochar (All-Night Mask)
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Al ponerte esta m�scara no te quedar�s dormido mientras la abuela de Anju
te cuenta sus largas historias.
Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 500 Rupias
Para conseguir esta m�scara requieres de la cartera con capacidad para 500
Rupias (consulta la secci�n de Mejora de �tems para m�s informaci�n). Evita
que Sakon robe a la anciana en el 1er D�a (ver m�scara siguiente) y despu�s
de eso espera a que sean las 10:00PM del D�a Final y dir�gete a la Tienda
de Curiosidades (Curiosity Shop) en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
donde tendr�n a la venta esta Careta para Trasnochar/All-Night Mask por la
m�dica suma de 500 Rupias.
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03- Careta Explosiva (Blast Mask)
=================================
Esta m�scara es un explosivo. Al ponertela y presionar B explotar� como si
fuera una bomba, muy �til para cuando te has quedado sin bombas y necesitas
volar una pared. Lo �nico malo es que al usarla te restar� algo de energ�a
(aunque existe un peque�o truco para que no te da�e, consulta la secci�n de
Trucos y Secretos de esta gu�a).
Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En el 1er D�a dir�gete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera
a que se hagan las 12:00AM, all� ver�s como Sakon intenta atracar a la pobre
anciana due�a de la Tienda de Bombas. Det�n al ladr�n con un espadazo y la
vieja te regalar� la m�scara (�y el guardia de all� no fue capaz de hacer
nada con el ladr�n!).
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04- Careta de Piedra (Stone Mask)
=================================
Al llevar puesta esta m�scara ser�s confundido con una piedra y algunos
enemigos no te atacar�n, incluso puedes enga�ar a las piratas de la bah�a.
Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: T�rmina camino a Ikana
- Requerimientos: Epona, Lupa de la Verdad/Lens of Truth y Poci�n Roja
Monta a Epona para llegar hasta la entrada de Ikana y activa la Lupa de la
Verdad/Lens of Truth para que veas entre un c�rculo de piedras a Shiro, un
soldado invisible que est� herido. Habla con �l y dale la Poci�n Roja para
que se recupere y te regalar� la m�scara como muestra de su gratitud.
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05- Careta de Gran Hada (Great Fairy's Mask)
============================================
Ponte esta m�scara para atraer a las Stray Fairies que se encuentran en los
calabozos. Si al entrar a un cuarto ves que la m�scara brilla es que all�
se encuentra una Stray Fairy que a�n no has rescatado.
Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Stray Fairy de Ciudad Reloj
Como Link humano captura a la Stray Fairy del pueblo que durante el d�a est�
en Lavadero (Laundry Pool) y en la noche en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town) y ll�vala a la fuente del hada del pueblo (al norte de la ciudad). En
agradecimiento por haberla ayudado nuevamente te regalar� la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask, la cual es muy �til en los calabozos.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
============================
06- M�scara Deku (Deku Mask)
============================
�Al ponerte esta m�scara te transformar�s en un Deku!
Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ocarina
Despu�s de recuperar la Ocarina de Skull Kid al inicio del juego, dir�gete
a la Torre del Reloj en Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y habla con
el comerciante de las m�scaras. Te ense�ar� una canci�n que te regresar� a
tu forma humana y el hechizo Deku quedar� encerrado en forma de careta: en
la M�scara Deku.
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07- Careta Keaton (Keaton Mask)
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Los Keaton son zorros m�gicos invisibles al ojo humano, s�lo al ponerte la
M�scara de Keaton podr�s encontrar a uno. Si hablas con un Keaton puede que
te regale un buen premio...
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta m�scara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la secci�n de Eventos de esta gu�a.
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08- Careta de Bremen (Bremen Mask)
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Esta m�scara identifica a su portador como un l�der. Al pon�rtela se puede
tocar una melod�a al presionar B y har�s que cualquier animal joven te crea
su lider y te siga. �Tendr� alguna utilidad esto?
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a Lavadero (Laundry Pool) despu�s de las 06:00PM del 1er D�a o 2do D�a y
encontrar�s a Guru-Guru el m�sico. Habla con �l y te regalar� la Careta de
Bremen/Bremen Mask como agradecimiento por escuchar su confesi�n.
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09- Capucha de Conejo (Bunny Hood)
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Con esta m�scara podr�s correr m�s r�pido y de la misma forma podr�s hacer
saltos m�s largos.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Careta de Bremen/Bremen Mask
Dir�gete al gallinero de la granja donde encontrar�s cualquier d�a antes de
las 08:00PM a Grog, un chico punketo rodeado de varios pollitos. Habla con
�l y ponte la Careta de Bremen/Bremen Mask, presiona y mant�n B para tocar
la melod�a y haz que los pollitos te sigan, en total son diez. Al reunirlos
a todos crecer�n en Cuccos, habla con Grog y te dar� esta capucha por haber
hecho crecer a sus polluelos.
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10- Careta de Don Gero (Don Gero's Mask)
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Esta m�scara permite a su portador hablar con los sapos porque lo confunden
con Don Gero, el grandioso sapo director musical.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Nana Goron/Goron's Lullaby, M�scara
Goron y Capucha de Conejo/Bunny Hood
Dir�gete a Santuario Goron (Goron Shrine) y toca Nana Goron/Goron's Lullaby
con los tambores al beb� que llora. Al hacerlo se encender�n dos antorchas,
col�cate la Capucha de Conejo/Bunny Hood y enciende un Palo Deku/Deku Stick
en una de las antorchas. R�pidamente corre y enciende todas las antorchas
que est�n apagadas (son 11 en total) y ver�s como el candelabro gigante del
techo comienza a girar. Sube al segundo piso y transf�rmate en Goron, rueda
a toda velocidad por la alfombra roja y usa la rampa para saltar y trata de
romper uno de los potes del candelabro. Dentro de uno de ellos se encuentra
una roca en forma de carne que seguramente, y gracias a la Ley de Murphy,
la encontrar�s dentro del �ltimo pote que rompas (as� es la vida amig@...).
Carga la roca y ll�vala hasta Pueblo de la Monta�a (Mountain Village) donde
hay sobre un peque�o risco de hielo (frente a la casa de los herreros) un
Goron que tirita de fr�o y se est� muriendo de hambre. Desde abajo t�rale
el solomo y en agradecimiento por haberle salvado la vida te regalar� esta
Careta de Don Gero.
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11- Careta de Aromas (Mask of Scents)
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Esta m�scara te permite percibir olores que normalmente pasan inadvertidos.
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12- M�scara Goron (Goron Mask)
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�Al ponerte esta m�scara te transformar�s en un Goron!
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
- Requerimientos: Ocarina y Lupa de la Verdad/Lens of Truth
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth en Pueblo Goron (Goron Village) para
ver al fantasma de Darmani, habla con �l y s�guelo. Al llegar al Pueblo de
la Monta�a (Mountain Village) el fantasma subir� una colina, sube t� usando
las escaleras invisibles (las ves con la lupa) y entra a la cueva. Dentro
habla con el fantasma y toca enfrente de �l la Canci�n de Curaci�n/Song of
Healing en la Ocarina para transformar su sufrimiento en la M�scara Goron.
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13- Careta de Romani (Romani's Mask)
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Esta m�scara es la membres�a para el bar Latte en Ciudad Reloj (Clock Town).
El bar abre despu�s de las 10:00PM y s�lo los miembros pueden entrar.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Arco y Barril de P�lvora/Powder Keg
Ayuda a Romani a rescatar las vacas (ver secci�n de Eventos) y el 2do D�a
entre 06:00PM y 07:00PM Cremia, la hermana de Romani, estar� esperando con
su carreta frente al granero. Habla con ella y te dar� un paseo pero en el
camino un par de sujetos sospechosos comenzar�n a atacar la carreta para
robar la leche. Tu misi�n es mantenerlos alejados a punta de flecha para
que no se acerquen y destruyan los frascos de leche, si destruyen los tres
frascos pierdes. Salva la carreta del ataque y Cremia te premiar� con esta
m�scara exclusiva.
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14- Careta del Jefe del Circo (Circus Leader's Mask)
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Esta m�scara es muy parecida a su due�o Gorman. Es sumamente triste y har�
brotar una l�grima de los ojos de quien la vea.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: M�scaras Romani, Deku, Goron y Zora
Ve al Bar Latte durante el 1er D�a o 2do D�a (recuerda que abre despu�s de
las 10:00PM y que necesitas la M�scara Romani para que te dejen entrar) y
encontrar�s a Gorman y Toto. Como Link ni�o habla con Toto (el pez Zora),
cont�stale que s� quieres ayudarlo y en el escenario se encender�n cuatro
luces, p�rate en la luz del centro (de color blanco) y toca en tu Ocarina
las notas que te dice Toto. Luego de eso ponte la M�scara Deku y habla de
nuevo con el Zora, cont�stale que s� y col�cate en la luz amarilla de la
izquierda y toca con tus gaitas las notas que te indica. Repite el proceso
con las M�scaras de Goron y Zora (luz azul del fondo y luz p�rpura de la
derecha respectivamente) y cuando hayas tocado los cuatro instrumentos apa-
recer�n los cuatro Links juntos para tocar la bella canci�n "Balada del Pez
Viento". Al oirla Gorman recordar� sus viejos tiempos de cuando comenz� en
el "show-biz" y te regalar� su triste m�scara.
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15- Careta de Kafei (Kafei's Mask)
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Esta es la m�scara de Kafei, el hijo extraviado del Alcalde Dotour y de
Madame Aroma. Si te la pones y hablas con otras personas tal vez podr�s
obtener pistas de su paradero.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a la residencia del Alcalde ubicada en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town) entre las 10:00AM y las 08:00PM del 1er D�a o 2do D�a y conversa con
Madame Aroma que se encuentra en la habitaci�n de la derecha. Te confundir�
con la persona que contrat� para buscar a su hijo Kafei y te dar� la careta.
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16- Careta de Novios (Couple's Mask)
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El verdadero amor est� representado en esta hermosa m�scara. Al pon�rtela
y hablar con una persona podr�s ablandar su coraz�n sin importar cu�n duro
sea, haciendo as� fluir sus buenas intenciones.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta m�scara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la secci�n de Eventos de esta gu�a.
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17- M�scara de la Verdad (Mask of Truth)
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Al colocarte esta rara m�scara creada por los Sheikah podr�s hablar con las
Piedras Cotilla (Gossip Stones) que son piedras extra�as con un ojo grabado
en ellas, se encuentran en varios lugares de T�rmina. Tambi�n usando esta
m�scara puedes leer la mente de algunos animales como los perros.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Arco y Jud�a M�gica/Magic Bean
Para obtener esta m�scara debes eliminar a todas las Golden Skulltulas de
la Casa de las Skulltulas del Pantano. Refi�rete a la secci�n Casa de las
Skulltulas de esta gu�a para m�s info.
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18- M�scara de Zora (Zora Mask)
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�Al ponerte esta m�scara te transformar�s en un Zora!
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Ocarina
Cuando llegues a la bah�a por primera vez y si te fijas bien podr�s ver a
un Zora moribundo flotando en el agua. Ll�valo hasta la costa empuj�ndolo
y el pobre te contar� su problema antes de caer casi muerto. Toca Canci�n
de Curaci�n/Song of Healing con tu Ocarina frente a �l para que as� pueda
morir en paz y todo su sufrimiento se convierta en la M�scara de Zora.
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19- Careta de Kamaro (Kamaro's Mask)
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Una m�scara realmente extra�a. Si te la pones y presionas B podr�s bailar
la m�stica danza de Kamaro.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Campo de T�rmina (Termina Field)
- Requerimientos: Ocarina
Despu�s de las 12:00AM de cualquier d�a dir�gete al norte de Termina Field,
como si fueras a las monta�as. Presta mucha atenci�n porque podr�s oir una
extra�a m�sica y podr�s ver a un sujeto bailando sobre una de las rocas en
forma de hongo. Salta hacia esa roca y habla con el sujeto, luego toca la
Canci�n de Curaci�n/Song of Healing frente a �l y te regalar� la Careta de
Kamaro con la que podr�s ense�ar su baile al mundo.
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20- Careta de Gibdo (Gibdo's Mask)
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�La m�scara de una momia! Con esta horrible m�scara ser�s amigo de los
Gibdos y podr�s hablar con ellos sin correr el riesgo de que te coman.
Adem�s de eso varios otros monstruos como los ReDeads no te atacar�n si
llevas la m�scara puesta.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ca��n Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Capucha de Gibdo/Garo's Mask, Gancho/Hookshot, Canci�n
de la Tormenta/Song of Storm y Bombas
Apr�ndete la Canci�n de la Tormenta/Song of Storm en el cementerio de Ikana
y llega hasta la casa en forma de caja de m�sica (recuerda que para entrar
a Ikana debes mostrarle la Capucha de Garo/Garo's Mask al guardi�n y luego
halarte en el tronco que aparece con el Gancho/Hookshot). Ver�s que varios
Gibdos la rodean, entra a la cueva detr�s de la casa y toca Canci�n de la
Tormenta/Song of Storm al fantasma que vive all� para que comience a fluir
agua de la cueva y mates a todos los Gibdos. Pero la entrada de la casa de
m�sica est� cerrada, as� que para entrar pon una bomba y esc�ndete. Al ex-
plotar la bomba ver�s que sale una ni�a, r�pidamente y sin que te vea entra
a la casa y baja al s�tano, ac�rcate al armario y un hombre convertido en
Gibdo saldr� de all�, t�cale Canci�n de Curaci�n/Song of Healing usando tu
Ocarina para conjurar el hechizo del pobre sujeto y as� obtener la Careta
de Gibdo/Gibdo's Mask.
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21- Capucha de Garo (Garo's Mask)
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Los Garos son ninjas fantasmas que habitan en Ikana, pero para poder entrar
a ese reino de muertos deber�s mostrarle esta m�scara al guardi�n. Adem�s
mientras la llevas puesta aparecer�n Garos dispuestos a luchar contigo, y
si los vences puede que revelen sus secretos p�stumos.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Epona
Tal vez el lugar que menos te imaginas para conseguir una m�scara de esos
seres espantosos es en Rancho Romani, pero de hecho, es all� donde podr�s
encontrar una. Necesitas a Epona para conseguir esta m�scara. Monta a tu
yegua y habla con los hermanos Gorman en la entrada a la granja antes de
las 06:00PM para que te propongan una carrera de caballos (necesitas estar
montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el reto).
Simplemente g�nales y te dar�n una m�scara de Garo como premio.
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22- Casco del Capit�n (Captain's Hat)
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Esta m�scara representa la imponente autoridad de Skull Keeta quien en vida
fue un gran guerrero en el antiguo reino de Ikana. Ahora el capit�n junto
con sus soldados han muerto pero sus restos a�n penan en el cementerio de
Ikana. Esta careta te sirve para comunicarte con los Staldchildren.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, Arco y Gancho/
Hookshot
Dir�gete al cementerio de Ikana donde encontrar�s en la parte posterior a
una gigantesca calavera. Toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening
frente a ella para revivirla y comenzar� a huir. S�guelo r�pido mientras
le disparas flechas y eliminas a los Stalchildren para ir abri�ndote camino
y cuando lo alcances p�gale con tu espada hasta derrotarlo. Una vez vencido
capit�n Skull Keeta extinguir� el fuego que rodea el cofre, s�lo h�late con
el Gancho/Hookshot hasta �l y reclama la m�scara.
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23- M�scara del Gigante (Giant's Mask)
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La M�scara del Gigante tiene la extra�a facultad de agrandar a su portador
convirti�ndolo en un gigante, pero al pon�rtela consume magia continuamente.
S�lo tiene efecto en el cuarto del Jefe del calabozo Templo de la Torre de
Piedra (Stone Tower Temple).
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
- Requerimientos: Flechas de Luz
En el �ltimo calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple),
ver�s justo frente a la puerta del Jefe a Eyegore. At�calo con Flechas de
Luz en su ojo hasta vencerlo y aparecer� un cofre que contiene la M�scara
del Gigante. �sala para vencer a TwinMold, el Jefe del calabozo.
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24- M�scara de la Fiera Deidad (Fierce Deity's Mask)
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La �ltima m�scara. Es muy extra�a porque al pon�rtela te transformar�s en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de destruir cualquier enemigo en un
par de segundos. Mientras eres Oni Link no podr�s usar �tems ni el escudo,
y s�lo puedes usar la m�scara para luchar con los Jefes de los calabozos.
Localizaci�n
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- Ubicaci�n: La Luna
- Requerimientos: Todas las m�scaras anteriores
Esta poderosa m�scara la podr�s obtener casi terminado el juego, pero para
ello necesitas todas las otras 23 m�scaras. Cuando llegues a la Luna ver�s
un �rbol solitario y cinco ni�os alrededor de �l, cuatro de ellos est�n
jugando y llevan puestas cada uno una m�scara de los gigantes, y el quinto
ni�o est� sentado solo bajo el �rbol y lleva puesta la Majora's Mask. Habla
con cada uno de los ni�os que corren y te pedir�n las m�scaras que llevas,
dales cualquiera (no te aceptar�n las de Deku, Goron o Zora) y te llevar�n
a un minicalabozo que deber�s pasar; al final te encontrar�s de nuevo con
el ni�o y deber�s darle m�s m�scaras para que te deje salir. Luego de haber
hablado con los cuatro ni�os te habr�s quedado sin m�scaras (s�lamente con
las de Deku, Goron y Zora), ahora habla con el ni�o solitario que tiene la
Majora's Mask y te dir� que eres muy d�bil para jugar con �l y te regalar�
la M�scara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask. Justo despu�s de eso te
enfrentar�s con el jefe final del juego, es el momento oportuno para probar
tu nueva m�scara. Podr�s encontrar info detallada sobre esto en el cap�tulo
de la Gu�a Completa titulado "La Luna".
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(X) C u a d e r n o d e l o s B o m b e r s (X)
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Obteniendo el Cuaderno
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M�todo 1
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Cuando ya seas Link humano ve a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y
rompe con un flechazo el globo de all�, si no tienes el Arco transf�rmate
en Deku y explota el globo con una burbuja. Despu�s de eso habla como Link
HUMANO con el ni�o llamado Jim y te pondr� un reto: debes conseguir a los
otros ni�os antes de que amanezca. Aqu� est� la ubicaci�n de los pilluelos:
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detr�s de los pilares cerca del
tobog�n.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha
del ni�o que custodia la entrada y ver�s a uno pero se tira con una cucco,
s�lo pers�guelo hasta tocarlo (o disp�rale una burbuja). Muy pendiente
porque este ni�o puede esconderse en las cajas de esta �rea.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para
llegar all� puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la
puerta de arriba. Muy pendiente porque este ni�o puede esconderse en las
cajas de esta �rea.
- El �ltimo chico est� en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Al acercarte a los peques salen corriendo, as� que at�ntalos con una flecha
(o con una burbuja Deku, pero HABLA CON ELLOS COMO LINK HUMANO). Cuando los
encuentres a todos te dar�n la contrase�a para su escondite secreto y el
CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook).
M�todo 2
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"Ian Potdevin" env�a un m�todo alterno para obtener el Bomber's Notebook:
Despu�s de uno volver a ser Link humano, los Bombers no te reconocer�n (por
lo que te conocieron como Deku o te devolviste en el tiempo), entonces vas
a su escondite y le dices el c�digo al ni�o que guarda la entrada. �l te
dejar� pasar. Entra e inmediatamente sal. Ah� estar� Jim y preguntar� que
c�mo hiciste para entrar, si nunca te dijeron el c�digo. Entonces estar�
sorprendido por tu habilidad para adivinar un c�digo que nunca te fue dicho
y te recompensar� con el CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook). Espero
que sea �til este tip, pues pienso que es m�s r�pido �ste m�todo que volver
a encontrar a los ni�os.
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Estructura del Cuaderno
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El cuaderno tiene una estructura parecida a esta, he identificado con una
letra las partes m�s importantes del cuaderno, para poder explicarlas.
A) Horario (Time)
En la parte superior, donde dice Horario, se indica el d�a y la hora actual.
La hora aqu� se muestra en formato de 24hrs (hora militar).
B) Columnas
Cada columna representa un d�a: 1er, 2do y Final, y cada una de ellas est�
dividida en dos partes: una parte clara indicando la Mitad Diurna del d�a
comprendida entre las 06:00AM y 05:59PM (marcada como d�a) y una parte m�s
oscura indicando la Mitad Nocturna del d�a comprendida entre las 06:00PM y
05:59AM (marcada con noche). Las 3 columnas juntas act�an horizontalmente
como una L�nea de Tiempo que va desde las 06:00AM del 1er D�a (que es la
hora en que comienzas el juego) hasta las 05:59PM del D�a Final (que es la
hora en la que se termina tu juego -la luna impacta contra T�rmina-). Estas
tres columnas tienen dos tipos de l�neas sobre ellas que indican un tiempo
determinado: una l�nea roja vertical y varias l�neas azules horizontales.
E) Identificaci�n
En los cuadros al inicio de cada fila se agregar� una foto, el nombre y una
breve descripci�n de las personas en el cuaderno. S�lo se pueden agregar 20
personas con problemas al cuaderno (se agregan autom�ticamente al hablar con
ellos).
F) Etiqueta Feliz
Cuando resuelvas todos los problemas de la persona se agregar� una Etiqueta
Feliz al final de la fila.
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Etiquetas
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El cuaderno tiene 20 filas para 20 personas. En cada fila se agrega la foto,
el nombre y una breve descripci�n de la persona adem�s de las l�neas azules.
Al ir resolviendo los problemas de las personas ir�s pegando etiquetas sobre
las l�neas azules que contienen apuntes de lo que ha sucedido en ese momento.
Hay tres tipo de etiquetas:
(!) Informaci�n: Indica que un evento importante ha sucedido en el lapso
de tiempo que se�ala la l�nea azul. Puede ser que hayas obtenido alg�n
�tem, hecho una promesa, acordado una cita u otras cosas m�s.
(P) Premio: Has obtenido un premio importante como una Pieza de Coraz�n o
una Botella.
(M) M�scara: Has obtenido una m�scara.
Cuando pegues todas las etiquetas de una persona lo habr�s ayudado y se
agregar� una Etiqueta Feliz al final de la fila indicando que has resuelto
todos los problemas de esa persona.
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Completando el Cuaderno
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Aqu� se explica c�mo completar el cuaderno y c�mo resolver los problemas
de las personas. S�lo habr�s completado el cuaderno al 100% cuando todas
las personas tengan Etiquetas Felices.
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01- Bomber
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Sociedad Secreta de la Justicia. Ayudan a la gente las 24 horas del d�a.
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02- Anju
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Mesonera de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Una mujer muy cort�s.
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03- Kafei
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Extra�o j�ven visto cerca de Lavadero (Laundry Pool).
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04- Hombre de la Tienda de Curiosidades
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Compra y vende objetos robados. S�lo abre de noche.
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05- Viejecilla de la Tienda de Bombas
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Dirige la Tienda de Bombas de la ciudad.
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06- Romani
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Vive en el rancho con su hermana mayor.
NOTA: Podr�s encontrar m�s info sobre Romani y Cremia en la secci�n Eventos.
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07- Cremia
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Encargada del Rancho Romani (Romani Ranch). Le leche es su especialidad.
NOTA: Podr�s encontrar m�s info sobre Romani y Cremia en la secci�n Eventos.
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08- Se�or Dotour
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Alcalde de Ciudad Reloj (Clock Town). Muy importante.
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09- Madame Aroma
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Esposa del alcalde. A cargo de las actividades de la ciudad.
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10- Toto
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Famoso representante del grupo Los Indigo-Go's.
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11- Gorman
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L�der de la compa��a ambulante. Tiene finas ropas, pero una cara espantosa.
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12- Cartero
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Portador del correo de la ciudad. Un funcionario muy serio.
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13- Hermanas Rosa
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Bailarinas gemelas. Pertenecen a la Compa��a Gorman.
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14- ???
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Persona que vive en el w.c. de la posada. Se desconocen m�s detalles...
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15- Abuela de Anju
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Cuentacuentos de la posada.
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16- Kamaro
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Fantasma de un carism�tico bailar�n. Adora la luz de la luna.
--- 1er D�a ---
12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo T�rmina (Termina Field)
En la madrugada podr�s ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de
las rocas en forma de hongo que hay al norte de T�rmina (cercano de la
entrada a las monta�as congeladas). Habla con �l y toca frente a �l la
Canci�n de Curaci�n/Song of Healing y obtendr�s la Careta de Kamaro/
Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.
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17- Grog
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Cuidador de la Choza de los Pollos. Su cresta es espantosa.
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18- Hermanos Gorman
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Domadores de caballos. Sospechosos...
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19- Shiro
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El soldado discreto. No puede mantenerse en pie.
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20- Guru-Guru
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M�sico de la Compa��a Gorman.
/\
/__\
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<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
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(XI) A v e n t u r a s L a t e r a l e s (XI)
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Las Aventuras Laterales o Side Quests son cosas que puedes hacer para ganar
algunos �tems o mejoras que podr�an incrementar tus habilidades, pero sin
embargo ninguna es realmente esencial para terminar el juego, es decir,
puedes terminarlo sin necesidad de hacer alguna de estas Aventuras Latera-
les. En esta secci�n est� una compilaci�n de las aventuras laterales m�s
importantes del juego.
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(XI.1) >> Mejora de �tems
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Espada
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La Espada Kokiri/Kokiri Sword puede mejorarse a dos niveles:
- La ESPADA AFILADA (Razor Sword) tiene una hoja muy afilada con lo que
har�s el doble de da�o que con la espada normal, pero s�lo puede ser
usada 100 veces, luego del golpe nro 100 la espada regresar� a su estado
original (es decir, volver� a ser la Espada Kokiri).
- La ESPADA DE ESMERIL (Gilded Sword) adem�s de hacer mucho m�s da�o que la
espada anterior (��el triple de la Espada Kokiri!!), es muy resistente y
nunca se romper�, es decir, podr�s usarla para siempre, y una vez que la
obtengas te quedar�s con ella por el resto del juego.
Para obtener cualquiera de estas mejoras es necesario que ya puedas usar
los Barriles de P�lvora/Powder Keg, y si vas a por la Espada de Esmeril
entonces necesitas un intervalo de tres d�as COMPLETOS.
Espera a que se haga el 2do D�a y regresa a la fragua para que te den tu
Espada Afilada/Razor Sword que ya deber�an tener lista (si la encargaste
en la ma�ana la tendr�n lista por la ma�ana, si la encargaste en la tarde
estar� lista para la tarde). Habla de nuevo con el encargado y te dir� que
puede mejorar la espada aun m�s si le entregas Polvo de Oro, d�selo y otra
vez se quedar�n con tu espada para reforjarla. Tendr�s que esperar a que
sea el D�a Final (es decir, que pasen 24 horas desde que la encargaste),
pero si eres muy impaciente podr�s tocar Canci�n de Doble Tiempo/Song of
Double Time para adelantar el tiempo. En el D�a Final, entra a la fragua
y habla con el encargado para que por fin te entregue la poderosa Espada
de Esmeril/Gilded Sword, la cual nunca se romper�.
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Habilidades
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Spin Attack
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Bosque Catarata (Woodfall
Temple)
Ll�vale las 15 Stray Fairies del Templo del Bosque Catarata (Woodfall Tem-
ple) a la Gran Hada ubicada en la cueva de Bosque Catarata (Woodfall) y te
otorgar� el Spin Attack. El Spin Attack es una t�cnica de la espada con la
que puedes da�ar a todos los enemigos a tu alrededor, para hacerlo pulsa y
mant�n B para cargar energ�a y luego su�ltalo.
Corazones Resitentes
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- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo de la Gran Bah�a (Great Bay
Temple)
Ll�vale las 15 Stray Fairies del Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple)
a la Gran Hada ubicada en la cueva cercana a la costa y te otorgar� Resis-
tencia para tus corazones. Con esto el da�o recibido se reduce a la mitad.
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Carcaj (Quiver)
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El carcaj permite cargar flechas. El que viene junto con el Arco tiene una
capacidad m�xima de 30 flechas, pero se pueden conseguir dos mejoras, la
primera aumentar� la capacidad a 40 flechas y la segunda a 50 flechas.
Carcaj XL
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Arco y m�nimo 20 Rupias
Gana por primera vez en el Minijuego de Galer�a de Tiro de la Ciudad Reloj
y obtendr�s esta otra mejora para tu Carcaj. Para m�s informaci�n consulta
la secci�n de "Minijuegos" de esta gu�a.
Carcaj XXL
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- Ubicaci�n: T�rmina camino al Pantano
- Requerimientos: Arco y m�nimo 20 Rupias
Gana por primera vez en el Minijuego de Galer�a de Tiro del Pantano (Swamp
Shooting Gallery) y obtendr�s esta mejora como premio. Para m�s informaci�n
consulta la secci�n de "Minijuegos" de esta gu�a.
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Saco de Bombas (Bomb Bag)
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Las bombas son artefactos muy peligrosos, por esa raz�n se requiere de una
bolsa de Bombas para llevarlas. Existen tres tipos de bolsas que var�an en
tama�o, la primera te permite llevar hasta 10 Bombas, la segunda 30 Bombas
y la m�s grande hasta un m�ximo de 40 Bombas.
Saco de Bombas
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 50 Rupias
Podr�s comprarla por 50 Rupias en la Tienda de Bombas ubicada en Oeste de
Ciudad Reloj (West Clock Town). Este saco permite llevar hasta 10 Bombas.
Saco de Bombas XL
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 100 Rupias
En el 1er D�a dir�gete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera
a que se hagan las 12:00AM y presenciar�s un vil robo: Sakon le quitar� su
bolsa a la viejecilla de la Tienda de Bombas. Golpea al ladr�n para recupe-
rar la bolsa y la abuelita te premiar� con la Careta Explosiva/Blast Mask.
Al d�a siguiente ya estar� a la venta la Bolsa de Bombas XL en la Tienda de
Bombas por la m�dica suma de 100 Rupias.
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Cartera de Rupias (Wallet)
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Inicialmente Link comienza con una cartera con capacidad para 99 Rupias,
pero se dice que existen carteras m�s grandes: con espacio para 200 Rupias
y espacio para 500 Rupias.
Mejora de Rupias #1
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ahorra 200 Rupias en el banco del pueblo y obtendr�s esta mejora gratis.
Mejora de Rupias #2
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- Ubicaci�n: Casa de las Skulltulas de la Playa
- Requerimientos: Gancho/Hookshot
Captura las 30 Skulltulas de la Casa de las Skulltulas de la Playa durante
el 1er D�a y en la entrada aparecer� un sujeto, habla con �l para que te
regale esta cartera con m�s capacidad.
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(XI.2) >> Botellas
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Botella #1
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- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Ninguno
Entra a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) ubicado en Pantano del Sur
(Southern Swamp) y sigue al monito para que te lleve con la bruja herida
llamada Koume. Habla con ella como Link humano y sal del bosque, busca a
su hermana Kotake que en el 1er D�a estar� en la Casa de las Brujas y en
el 2do D�a y D�a Final estar� dentro del bosque volando en su escoba y te
dar� la botella con Poci�n Roja.
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Botella #2
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- Ubicaci�n: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Barril de P�lvora/Powder Keg y Arco
En el 1er D�a usa un Barril de P�lvora/Powder Keg para explotar la piedra
gigante que bloquea la entrada al Rancho Romani (Romani Ranch) y habla con
la chica de la granja llamada Romani, deben ser antes de las 06:00PM para
que la encuentres fuera de su casa practicando con el Arco. Despu�s de eso
regresa al rancho a las 02:00AM y elimina a todos los "fantasmas" usando el
Arco y no permitas que se acerquen al granero. Resiste el ataque hasta las
05:15AM y Romani te regalar� la botella llena de Leche Romani. Encontrar�s
m�s informaci�n sobre �sto en la secci�n de Eventos de esta gu�a.
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Botella #3
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- Ubicaci�n: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: Barril de P�lvora/Powder Keg
Despu�s de eliminar a Goht, el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple) la monta�a regresar� a la normalidad. Coloca un
Barril de P�lvora/Powder Keg en la piedra gigante que bloquea la entrada a
la Pista de Carreras y compite all� como Goron. Si llegas a la meta en el
primer puesto ganar�s esta botella con Polvo de Oro/Gold Dust. M�s info en
la secci�n de Minijuegos de esta gu�a.
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Botella #4
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- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: M�scara Zora
Compite en la carrera de los R�pidos de la Catarata (Waterfall Rapids) y si
ganas obtendr�s esta botella. Para m�s informaci�n consulta la secci�n de
Minijuegos de esta gu�a.
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Botella #5
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Env�o Especial a Mam�/Special Delivery to Mama
Mientras resuelves el Evento de Anju y Kafei entr�gale el Env�o Especial a
Mam�/Special Delivery to Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y te regalar�
una botella con Reserva Romani/Chateau Romani. Para info detallada consulta
la secci�n de Eventos de esta gu�a.
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Botella #6
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- Ubicaci�n: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Casco del Capit�n/Captain's Hat
Despu�s de las 06:00PM del *D�A FINAL* aparecen Stalchildren rodeando una
tumba en el cementerio de Ikana (tambi�n aparecen los otros d�as pero para
obtener la botella debe ser el D�a Final). Habla con ellos con el Casco del
Capit�n/Captain's Hat y ord�nales abrir la tumba para revelar un agujero en
el piso, t�rate por all�. Llegar�s a una cripta donde se encuentra Damp� el
enterrador, habla con �l (sin usar ninguna m�scara) y tendr�s que guiarlo
hasta los espacios de tierra que hay en la cripta para que �l cave en ellos
a ver que descubre, pero para guiarlo debes mantenerlo enfocado, mientras
est� enfocado Damp� te seguir� pero si te apartas mucho lo desenfocar�s y
Damp� se perder�. El objetivo es descubrir con Damp� las tres llamas azules
que hay enterradas en los espacios con tierra, pero �stas est�n escondidas
al azar as� que tendr�s que probar en toda la tierra hasta encontrarlos. En
total hay seis espacios de tierra, cuatro en el piso y dos sobre las plata-
formas, para hacer que Damp� suba a esas plataformas ll�valo hasta el piso
marr�n y r�pidamente sube t� hasta la plataforma para que Damp� no se vaya
a otro sitio. Olvid� decirte que tengas mucho cuidado con el Wallmaster que
ronda por all�, si te atrapa tendr�s que comenzar nuevamente. Al descubrir
las tres llamas azules aparecer� Big Poe para cobrar venganza. La t�cnica
para derrotarlo es cubrirte con el escudo cuando se te lance y enseguida
disp�rale una flecha. V�ncelo y aparecer� el cofre con la Botella #6. Para
escapar sube las escaleras y llegar�s a la caba�a de Damp� (por cierto, lo
ver�s temblando debajo de su cama...).
Notas
- Si crees que el tiempo no te alcanzar� para esta tarea, puedes tocar la
Canci�n del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time antes de entrar a la
cripta.
- Para ganar un dinerillo extra puedes capturar el Big Poe despu�s que lo
elimines en tu nueva botella y venderlo en la Tienda de Curiosidades de
la Ciudad Reloj por 200 Rupias �nada mal!
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(XI.3) >> Eventos
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Los eventos son una serie de sucesos que por lo general acontecen a otras
personas pero que al completarlos con tu ayuda podr�as terminar gan�ndote
alguna cosa muy �til. Aqu� est�n algunos de los eventos m�s importantes.
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La Parejita: Anju y Kafei
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Se podr�a decir sin duda alguna que este es el Evento secundario (que no es
necesario para terminar el juego) m�s importante de todos. Aqu� los prota-
gonistas son Anju y Kafei, una linda parejita de Ciudad Reloj que est�n por
casarse pero por razones desconocidas Kafei se ha extraviado desde hace un
tiempo. Completar este Evento te llevar� a conseguir tres m�scaras, una
botella, completar el Bomber's Notebook y la satisfacci�n de haber ayudado
a estos dos a ser felices, pero para hacerlo requieres de 3 d�as completos,
y adem�s para obtener todos los premios tendr�s que repetir este Evento por
lo menos dos veces...
Primer D�a
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01:50PM ~ 04:00PM
Habla con Anju en la recepci�n de Posada del Puchero (Stock Pot Inn) como
Link ni�o y sin ninguna m�scara puesta y por equivocaci�n te dar� la Llave
de la Habitaci�n/Room Key, esta llave pertecene realmente a un Goron quien
tiene tu mismo nombre y ten�a una reservaci�n all�. Con esta llave puedes
entrar a la habitaci�n del segundo piso adem�s de que puedes entrar a la
posada por la noche.
[!] Si ya has hablado con Anju antes de las 01:50PM no te dar� la llave.
02:20PM ~ 08:00PM
Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la recepci�n.
Acordar� una cita contigo a media noche en la cocina de la posada.
12:00AM
Sakon el ladr�n roba a la anciana al norte del pueblo.
[!] Debes permitir que Sakon robe a la vieja para que el Evento contin�e.
12:00AM ~ 05:59AM
Si tienes la Llave de la Habitaci�n/Room Key podr�s entrar a la posada de
noche, si no deber�s usar la Flor Deku para entrar por la puerta arriba
de la entrada principal. Anju te estar� esperando en la cocina para darte
la Carta para Kafei/Letter to Kafei. A partir de ahora puedes depositarla
en cualquier buz�n.
Segundo D�a
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06:00AM ~ 12:00PM
Deposita la carta de Anju en cualquier buz�n si aun no lo has hecho.
02:30PM
El cartero entrega la carta de Anju a Kafei en Lavadero/Laundry Pool.
04:10PM ~ 09:59PM
Ya podr�s entrar al refugio de Kafei en Lavadero/Laundry Pool, habla con
�l y te mostrar� su identidad adem�s de contarte su problema. Te dir� que
un ladr�n rob� su m�scara de bodas y que necesita recuperarla, adem�s de
darte el Colgante de los Novios/Pendant of Memories para que se lo lleves
a Anju. �l se quedar� en el refugio para espiar al ladr�n a trav�s del
agujero de la pared que da a la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop).
05:00PM ~ 08:00PM
Durante este lapso puedes entregar el colgante a Anju, en la posada.
[!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguir� pero tendr� un
final diferente.
12:30AM
Sakon el ladr�n aparece en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) para
hacer negocios sucios con lo que le rob� a la vieja ayer.
[!] Si impediste que Sakon robara a la anciana �l no vendr� a la tienda y
por lo tanto Kafei nunca podr� verlo y el Evento no continuar�.
D�a Final
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06:00AM ~ 11:45AM
�A�n no has entregado el colgante a Anju? �Que esperas! Tienes hasta las
11:45AM para d�rselo en la posada.
[!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguir� pero tendr� un
final diferente.
01:00PM ~ 09:59PM
El due�o de la Tienda de Curiosidades estar� en el refugio de Kafei, habla
con �l para que te de la Careta Keaton/Keaton Mask y el Env�o Especial a
Mam�/Special Delivery to Mama. Te dir� que Kafei ha seguido a Sakon hasta
Ikana.
A partir de este momento el Evento se divide en tres, y deber�s tomar uno
de estos tres caminos seg�n el �tem que quieras conseguir:
A) Careta de Novios/Couple's Mask
B) Gorra de Cartero/Postman's Hat
C) Botella #5
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A) Careta de Novios/Couple's Mask
---------------------------------
06:00PM ~ 07:30PM
Debes llegar antes de las 06:00PM a Ikana, para ello ponte la Capucha de
Garo/Garo's Mask para hablar con el fantasma que guarda la entrada a Ikana
y luego usa el Gancho/Hookshot en la rama que aparece. Una vez que entres
camina hacia tu derecha (siguiendo la corriente del r�o) hasta llegar a un
claro donde una gran roca est� incrustada en la pared y tiene un letrero
que dice Escondite de Sakon (Sakon's Hideout). A la izquierda de esa gran
roca hay dos pilares m�s peque�os y detr�s de ellos se esconde Kafei, t�
tambi�n deber�as esconderte all�. Espera hasta las 07:00PM y Sakon llegar�
para abrir la entrada, entra junto con Kafei.
[!] No dejes que Sakon te vea o huir� y tendr�s que comenzar todo desde
el principio.
[!] A las 07:30PM se cierra la entrada al Escondite de Sakon, si llegas
despu�s de esa hora ya no podr�s entrar y todo habr� sido en vano.
Dentro del escondite Kafei encontrar� la m�scara que le fue robada, pero
al intentar tomarla se activar� un mecanismo que se llevar� la m�scara.
Pisa el interruptor y comenzar� una carrera en la que debes controlar a
Link y a Kafei a trav�s de varias habitaciones. Si la m�scara llega al
final de la banda m�vil habr�s perdido, tendr�s que hacerlo r�pido.
Primera Habitaci�n
_________
| _ | Kafei: Empuja cualquiera de los bloques hacia el interruptor
> _|_|_ | (I) para abrir la puerta donde est� Link.
| |_|I|_| > Link: Entra y elimina al Deku Baba para abrir la puerta de
| |_| | Kafei y puedas seguir a la segunda habitaci�n.
| |
���������
Segunda Habitaci�n
_________
|A R| Kafei: Hay varios interruptores de colores en el piso, los
| R > Rojos (R) aceleran la banda por donde corre la m�scara
> R A R| as� que evita pisarlos; los Amarillos (A) relentizan la
| R | banda y el Azul (I) abre la puerta de Link, pisa �se.
|A R I| Link: Deshazte de los dos Deku Babas para abrir la puerta de
��������� Kafei, y antes de entrar a la siguiente habitaci�n con
Kafei pisa un interruptor Amarillo (A) para relentizar
la banda y tener m�s tiempo para lo que sigue.
Tercera Habitaci�n
_________
| _ _ | Kafei: El cuarto est� lleno de bloques y hay un interruptor de
>_|_|_|_|_| cada color. Empuja el bloque #1 hacia abajo y luego el
|_|A|2|R|1> #2 hacia la izquierda para ponerlo sobre el interruptor
| |�|3|�|�| Amarillo (A) pero hazlo r�pido porque tendr�s que pisar
| � I � | el interruptor Rojo (R) mientras lo empujas. Por �ltimo
��������� empuja el bloque #3 abajo para abrir la puerta de Link.
Link: Entra al cuarto y enfrenta a un Wolfos. Para eliminarlo
r�pidamente enf�calo y espera que te ataque para que te
de la espalda y enseguida presiona A para hacer un Jump
Attack y golpearlo en la espalda.
Cuarta Habitaci�n
_________
| | Kafei: Pisa el interruptor (I1) para abrir la puerta de Link.
> I2 | Link: Procede y pisa el segundo interruptor (I2).
|== |
> I1 |
| |
���������
Kafei obtendr� la Careta del Sol/Sun's Mask y se ir� a Ciudad Reloj para
encontrarse con Anju en la posada, t� deber�as hacer lo mismo antes de que
se agoten los �ltimos seis minutos de vida que le restan a T�rmina... Es
recomendable que toques Canci�n de Vuelo/Song of Soaring para llegar a la
Ciudad Reloj m�s r�pidamente.
[!] Si pierdes y Kafei no puede obtener la Careta del Sol/Sun's Mask ya
no puedes hacer m�s nada, toca Canci�n de Vuelo/Song of Soaring para
transportarte a otro lugar y escapar del Escondite de Sakon. En caso
de que nunca hayas activado ninguna de las estatua de b�ho entonces
no podr�s escapar del Escondite de Sakon, tendr�s que tocar Canci�n
del Tiempo/Song of Time para regresar al Amanecer del Primer D�a.
05:45:00
Si te has transportado al pueblo tendr�s m�s de 4:00 minutos extras antes
de que llegue Kafei (llegar� a la posada a las 01:45:00), as� que tienes
tiempo de sobra para ir tambi�n por la Gorra de Cartero/Postman's Hat (ver
paso B) o la Botella #5 (ver paso C), s�lo podr�s obtener una de las dos,
para obtener la otra tendr�s que repetir el Evento entero �pero aseg�rate
de que te sobre tiempo para llegar a la posada antes de las 01:30:00! Si
crees que es muy arriesgado y que quiz� el tiempo no te alcance entonces
es mejor que repitas el Evento despu�s.
01:30:00
Anju estar� esperando a Kafei en su habitaci�n de la posada, �l llegar�
para reencontrarse y juntos pondr�n las m�scaras para simbolizar su uni�n
con la Careta de Novios/Couple's Mask, la cual te otorgar�n a ti por haber
sido su �nico testigo y por haberlos ayudado.
[!] Si no entregaste el Colgante de los Novios/Pendant of Memories a Anju
ella habr� hu�do pero sin embargo Kafei vendr� para no encontrarla, se
quedar� observando su vestido de novia mientras espera in�tilmente...
y no obtendr�s la m�scara.
01:30:00
Tienes un minuto y medio para tocar la Canci�n del Tiempo/Song of Time y
escapar de la destrucci�n que se avecina... y no te preocupes por Anju y
Kafei, ellos se quedar�n all�, ya est�n juntos y eso es lo que importa...
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B) Gorra de Cartero/Postman's Hat
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06:00PM ~ 05:59AM
El cartero se encuentra en un dilema en su casa al oeste del pueblo debido
a que no puede huir porque no est� escrito en su horario de trabajo. Habla
con �l y dale el Env�o Especial a Mam�/Special Delivery to Mama y se ir�
a entreg�rsela a la madre de Kafei. S�guelo para ver que se dirige al Bar
Latte, espera un ratito y el cartero saldr� para pararse en una esquina,
vuelve a hablar con �l y te dejar� su Gorra de Cartero/Postmat's Hat.
[!] El cartero huir� justo cuando falte 01:00:00 para que la luna caiga,
por lo tanto deber�s hablar con �l antes de ese tiempo porque si huye
no podr�s obtener la m�scara.
[!] El proceso entero desde que le entregas la carta al cartero hasta que
te da la m�scara tarda 01:30 minutos aproximadamente. Por lo tanto s�
es posible realizar este proceso en los 4:00 minutos extras que tienes
antes de que Kafei llegue a la posada.
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C) Botella #5
-------------
06:00PM ~ 05:59AM
Col�cate la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Madame Aroma que se
encuentra en el Bar Latte al este del pueblo, si vas antes de las 09:00PM
podr�s entrar "gratis" al bar. Cuando te lo pregunte entr�gale el Env�o
Especial a Mam�/Special Delivery to Mama y en agradecimiento te regalar�
la Botella #5 con Reserva Romani/Chateau Romani la cual podr�s vender en
la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 200 Rupias, ya que a estas
alturas esa bebida no te servir� para nada.
[!] Si ya son m�s de las 09:00PM necesitar�s la Careta de Romani/Romani's
Mask para entrar al Bar Latte.
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Las Hermanas Romani
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El Rancho Romani est� administrado por dos lindas hermanas: Cremia y Romani
que hacen lo posible por mantener el negocio heredado de su pap�. Pero un
extra�o suceso est� por ocurrir en este rancho y s�lo Romani lo sabe, pero
como es una ni�a su hermana Cremia no quiere creerle. Romani necesita de un
poco de ayuda para salvar su granja...
Primer D�a
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06:00AM ~ 06:00PM
Compra un Barril de P�lvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas de la ciudad
a un precio de 50 Rupias y dir�gete camino al Rancho Romani (Romani Ranch).
Usa el explosivo para volar la roca gigante que obstruye la entrada a la
granja y all� ver�s a Romani practicando con su arco, habla con ella y te
reclutar� para la lucha: En la madrugada vendr�n "fantasmas extra�os" para
robarse las vacas del rancho y ella solita seguramente no podr� con ellos.
Romani te ense�ar� la Canci�n de Epona/Epona's Song y �habr�s recuperado a
Epona! A partir de ahora podr�s llamarla con esa melod�a. Practica un poco
con tu Arco rompiendo los blancos que te pone Romani y estar�s listo para
la batalla, la cita es a las 02:00AM.
[!] Si llegas despu�s de las 06:00PM no podr�s hablar con Romani.
02:00AM
Romani sale a escondidas de su casa para prepararse para la batalla.
02:30AM
Llegan los "fantasmas". Col�cate al frente de la entrada al establo y no
dejes que ning�n fantasma se acerque, elim�nalos con flechas. El mapa te
muestra la ubicaci�n de los "fantasmas" con puntos blancos y aparecen en
todas direcciones, incluso detr�s del establo, as� que estate muy alerta.
Resiste el ataque hasta que salga el sol y habr�s ganado.
[!] Si necesitas flechas los "fantasmas" dejan algunas al morir.
[!] El perrito puede ayudarte ya que le ladra a los fanstasmas que est�n
m�s cerca del establo, as� que cuando lo oigas ladrar ve hacia donde
ladra porque seguramente hay un "fantasma" muy cerca.
05:15AM
Los "fantasmas" huyen y habr�s salvado el rancho. Romani te recompensar�
con la Botella #2 llena de sabrosa Leche Romani y r�pidamente se ir� a la
cama antes de que su hermana Cremia despierte.
[!] Si no hablaste con Romani antes de las 06:00PM te agradecer� la ayuda
pero no te dar� la botella.
Segundo D�a
-----------
06:00PM ~ 07:00PM
Durante una hora Cremia te estar� esperando con su carreta en la entrada
del establo, habla con ella y te invitar� a dar un paseo pero en el camino
unos ladrones de leche la interceptar�n. Debes evitar que los ladrones se
acerquen a la carreta porque romper�n los frascos de leche, mantenlos ale-
jados dispar�ndoles flechas, si rompen los tres frascos harb�s perdido.
Resiste el ataque hasta salir del rancho y Cremia te premiar� d�ndote la
M�scara de Romani/Romani's Mask.
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(XI.4) >> Casas de las Skulltulas
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Hay dos casas en las que habita una maldici�n provocada por las Skulltulas
Doradas, si logras vencer todas las ara�as de esas casas puede que obtengas
un bueno premio en recompensa.
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Casa de las Skulltulas del Pantano
==================================
�sta se encuentra en Pantano del Sur (Southern Swamp) cerca de la entrada
al Palacio Deku. Para entrar debes quemar la telara�a con un Palo Deku/Deku
Stick encendido, pr�ndelo en la antorcha que est� all� mismo. Encuentra las
30 Skulltulas de esta casa y ganar�s la M�scara de la Verdad/Mask of Truth.
.-----.
| 5 | LEYENDA
N |__+__| E Entrada
O + E __/ \__ + Puertas
S | | | |____ : Puertas en la parte superior de las
| | 4 | + \ Habitaciones 1, 2 y 3
| | + | |_ _ | @ Deku dormido (Flor Deku)
|���_���|@ O| O Jarrones gigantes
____| |_| + 3 O|
|.- -: _ : O| DATOS ADICIONALES
|| | |1| | O/ - Podr�s encontrar Bichos bajo las piedras de
|| 2 + | | |���� la Entrada (E).
|'- -|__|+|__| - Podr�s encontrar agua para las semillas en
���� | | la Habitaci�n 1.
\_E_/
Habitaci�n E (Entrada)
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Esta es la entrada donde encuentras una Skulltula gigante que habla pero en
realidad es un se�or que ha sido maldecido por las ara�as. Cuando elimines
las 30 Skulltulas que hay en esta casa regresa a esta habitaci�n y el tipo
habr� vuelto a la normalidad, habla con �l y te otorgar� la M�scara de la
Verdad/Mask of Truth.
Habitaci�n 1
------------
01. Justo a la izquierda de la entrada, bajando la rampa hay dos vasijas,
r�mpelas para hallar la ara�a.
02. Debajo del agua de la piscina del cuarto hay otra.
03. En una de las columnas al este del cuarto hay una ara�a que sube y baja
por la columna, espera a que baje todo para eliminarla.
04. En la pared del este hay Barro para plantar semillas (un cuadro marr�n
con un agujerito en el medio). No se puede plantar una semilla en ella
pero si sueltas Bichos justo debajo del cuadro, �stos se meter�n all�
para darte una Skulltula.
05. En la pared del oeste hay m�s Barro, tira otros Bichos debajo de �l
para que te den otra ara�a.
06. Llega a la parte superior de esta habitaci�n desde la Habitaci�n 2 y
busca la columna cerca de la pared norte, detr�s se oculta una ara�a.
07. Desde la ara�a anterior podr�s ver otra ara�a en la parte m�s alta de
la pared norte, elim�nala con una flecha y usa la Flor Deku para volar
hacia la columna dorada que hay en el centro del cuarto y usa la Flor
Deku que hay sobre ella para alcanzar la moneda de la Skulltula.
08. Llega a la parte superior de esta habitaci�n desde la Habitaci�n 3 y
ver�s Barro (un cuadro marr�n con un agujerito en el medio) sobre la
pared del sur, echa unos Bichos bajo el Barro y te dar�n otra ara�a.
Habitaci�n 2
------------
09. Rompe rodando una de las cajas de la esquina suroeste para encontrar la
Skulltula.
10. Rompe rodando otra de las cajas al norte para encontrar otra ara�a.
11. Explota con una bomba la roca de esta habitaci�n y hallar�s Barro (un
cuadro marr�n con un agujero en el medio), siembra una Jud�a M�gica/
Magic Bean all� y ri�gale agua para que crezca una planta, sube a ella
y te llevar� a trav�s de las paredes del cuarto donde hay una Skulltula
que camina por ellas, elim�nala de un flechazo y espera a que la planta
pase cerca para coger la moneda.
12. Sube por las escaleras de mano y salta hacia la l�pida grande que hay
en el centro del cuarto, sobre ella hay una ara�a.
13. Sube la escalera de mano y llega hasta la antorcha en la pared norte,
detr�s de la antorcha hay otra ara�a.
Habitaci�n 3
------------
14. Hacia el sur de esta habitaci�n hay varias vasijas, dentro de una de
ellas est� la Skulltula.
15. A lo largo de la habitaci�n hay varios jarrones gigantes, estr�llate
rodando contra el primero al norte para que salga una Skulltula.
16. Estr�llate rodando contra otro de los jarrones gigantes para que salga
otra Skulltula.
17. Detr�s del Deku que duerme hay una cortina de ramas que bloquean una
entrada, r�mpela con la espada para encontrar una ara�a.
18. En el techo de esta habitaci�n hay varios paneles de abeja, t�mbalos
con el Arco para encontrar una ara�a en uno de ellos.
19. Hay otra ara�a en otro de esos paneles de abeja.
20. Despierta al Deku que duerme tocando frente a �l Sonata del Despertar/
Sonata of Awakening y usa la Flor Deku que deja para impulsarte hasta
el muro de arriba. En la pared del norte hay una ara�a, espera a que
baje para destruirla.
Habitaci�n 4
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21. En el techo hay varios paneles de abejas, t�mbalas con flechas porque
dentro de uno de ellos se esconde una Skulltula.
22. Detr�s de una de las columnas en esta habitaci�n hay una ara�a que sube
y baja por ella, espera a que baje para eliminarla.
23. Llega a esta habitaci�n usando la Flor Deku que hay en la Habitaci�n 3
y encontrar�s un switch-cristal, golp�alo para que aparezcan escaleras
de mano en la pared de enfrente. Sobre esas escaleras hay una Skulltula
la cual debes eliminar con una flecha y luego subir por la escalera y
coger la moneda.
24. Sube por las mismas escaleras de mano de la ara�a anterior para hallar
Barro en el piso (un cuadro marr�n con un agujerito en el medio), all�
siembra una Jud�a M�gica/Magic Bean y ri�gale agua para que crezca la
planta, sube a ella y te llevar� a una ara�a en la parte superior de la
pared del norte. Esta misma planta te servir� para alcanzar la entrada
a la Habitaci�n 5.
Habitaci�n 5
------------
*Para alcanzar esta habitaci�n debes plantar una Jud�a M�gica/Magic Bean en
el Barro de la Habitaci�n 4, consulta la ara�a #24 para m�s detalles.
25. Por entre el c�sped que rodea este cuarto hay una ara�a, transf�rmate
en Deku y comienza a girar por el c�sped presionando A hasta eliminar
a la Skulltula.
26. Hay otra m�s caminando entre el c�sped, aplica la misma t�ctica de la
anterior.
27. Disp�rale flechas a los panales de abeja del techo para encontrar otra.
28. Rueda contra el �rbol en el centro del cuarto para que caiga una ara�a.
29. Igual que la anterior.
30. Igual que la anterior.
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Casa de las Skulltulas de la Playa
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Esta otra casa es la casa abandonada que se encuentra en la playa, pero si
entras en ella la encontrar�s vac�a a menos que explotes la pared agrietada
con una bomba, s�lo as� podr�s adentrarte m�s en la casa.
Habitaci�n E (Entrada)
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Esta es la entrada de la casa, para proseguir vuela la pared quebrada (=).
Cuando hayas conseguido las 30 Skulltulas aparecer� un sujeto aqu�, habla
con �l y te dar� el premio (para cruzar la reja de la Habitaci�n 1 usa el
Gancho/Hookshot en el blanco de la pared de enfrente, despu�s sube por la
empinada enrollado como Goron). Si te transportas usando la Ocarina cuando
regreses el tipo NO te dar� ning�n premio, as� que ten cuidado.
Habitaci�n 1
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01. Hay una Skulltula caminando por la pared de la rampa empinada, usa el
Gancho/Hookshot cuando llegues al fondo de la rampa para eliminarla y
coger la moneda.
02. Igual que la anterior.
03. En el techo hay telara�a y detr�s de una de ellas se esconde una ara�a,
qu�mala con una Flecha de Fuego y toma la moneda con el Gancho/Hookshot.
Habitaci�n 2
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Esta habitaci�n tiene dos pisos y tres puertas, una en el Piso Superior que
da a la Habitaci�n 3 y dos en el Piso Inferior que dan a los otros cuartos.
Algunas de las puertas est�n bloqueadas por telara�as, qu�malas con Flechas
de Fuego para entrar.
04. Piso Superior. En la pared del oeste (sobre las escaleras) hay varias
m�scaras colgadas, detr�s de una de ellas se oculta una ara�a, espera
a que salga y elim�nala.
05. Piso Superior. En un cabrio del techo hay una Skulltula.
06. Piso Superior. En la esquina hay cuatro recipientes marrones alineados,
quema la telara�a con una Flecha de Fuego y rueda contra el recipiente
para que salga una Skulltula.
07. Piso Superior. Rueda contra otro de los recipientes.
08. Piso Inferior. Entre el techo y las paredes hay una peque�a separaci�n,
por all� y justo frente a las escaleras camina una ara�a.
09. Piso Inferior. Rueda contra el recipiente que est� al lado de la puerta
que lleva a la Habitaci�n 5.
10. Piso Inferior. Quema la telara�a que cubre las cajas para que puedas
subir por ellas y romper la vasija donde se esconde la ara�a.
11. Piso Inferior. Quema la telara�a que recubre el peque�o agujero de la
pared del norte, mira por ese agujero para ver a la ara�a que alcanzas
con el Gancho/Hookshot.
12. Piso Inferior. Justo al lado de la puerta que da a la Habitaci�n 4 hay
una m�scara de la pared, espera un rato y una Skulltula saldr� de ella.
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/__\
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(XII) A p � n d i c e (XII)
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Aqu� se encuentran algunas cosas como las Melod�as, los Minijuegos y los
Cofres Secretos que esconden Rupias.
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(XII.1) >> Minijuegos
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Majora's Mask tiene much�simos Minijuegos con los cuales pasar un buen rato
e incluso ganar excelentes premios.
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Galer�a de Tiro del Pantano (Swamp Shooting Gallery)
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- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicaci�n: Camino de T�rmina hacia el pantano
En este juego debes usar el Arco para dispararle a los bichos que aparecen
en la escena, aunque tienes flechas infinitas los blancos suelen moverse lo
que hace m�s dif�cil obtener puntos, tienes 01:40 min para lograrlo. Cada
enemigo vale diferentes puntos:
Deku: 30pts P�jaro: 60pts Lobo: 100pts Deku lejano: 100pts (s�lo hay 2)
Para ganar el premio debes eliminar a TODOS los enemigos (2120pts), y los
segundos que te sobren cada uno adhiere +10 a la puntuaci�n. Si haces m�s
de 2000pts pero no eliminaste a todos los enemigos, no ganas premio pero
obtienes otro juego gratis. Los premios son:
� Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj
� Segunda vez que ganes: Pieza de Coraz�n #26
� M�s de dos victorias : 50 Rupias
Sugerencias
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La t�cnica para ganar en este juego es la precisi�n. Debes de tener mucha
punter�a para disparar tus flechas lo m�s r�pido posible, recuerda que no
aparecen m�s enemigos hasta que hayas eliminado todos lo que se encuentran
en el escenario, mientras m�s r�pido los derrotes m�s enemigos aparecen. No
te olvides de eliminar a los dos Dekus lejanos que se encuentran uno sobre
una roca a la izquierda y el otro en el �rbol de la derecha. Recuerda que
para ganar debes eliminarlos a todos, si se te escapa uno no ganas premio,
aunque puedes obtener otro juego gratis si haces 2000pts o m�s.
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Galer�a de Tiro de Ciudad Reloj (Town Shooting Gallery)
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- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
En este otro juego de punter�a tambi�n usas el Arco para dispararle a los
enemigos que aparecen en el escenario, pero aqu� es un poquito diferente.
Aparecen varios Octoroks rojos y azules, debes dispararle a los rojos para
ganar 1pto pero si le das a uno azul te restar� 2 segundos del contador de
tiempo, y recuerda que tienes 1:15 minutos en total, as� que en lo posible
evita pegarle a los Octoroks azules. S�lo ganas si haces un Perfecto, que
consiste en obtener 50pts (es decir, eliminar 50 Octoroks rojos) antes de
que se termine el tiempo. Los premios a obtener son:
� Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj
� Segunda vez que ganes: Pieza de Coraz�n #11
� M�s de dos victorias : 200 Rupias
Sugerencias
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Reflejos. Lo mejor es aprenderse la ubicaci�n de los Octoroks rojos ya que
siempre aparecen en el mismo orden, por eso es muy probable que tengas que
jugar varias veces antes de obtener el Perfecto. Ah, y recuerda eliminarlos
r�pidamente antes de que se oculten �y evita darle a los Octoroks azules!
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Tienda del Cofre del Tesoro (Treasure Chest Shop)
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- Precio por Juego: Variable
- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
El objetivo de este juego es alcanzar un cofre que se encuentra al final de
una sala antes de que se terminen los 45 segundos de tiempo, pero el piso
de esta sala est� dividida en cuadros (como un tablero de ajedrez) que se
levantan para obstruirte el paso, es algo as� como un laberinto en que las
paredes se van levantando a medida que caminas por �l. Esto dificulta mucho
el poder avanzar y tienes poco tiempo para alcanzar el cofre. El costo del
juego y el premio que ganas depende de la especie que eres cuando hablas
con la encargada:
� Link humano: Costo 20 Rupias Premio 50 Rupias
� Link Deku : Costo 10 Rupias Premio Nuz Deku/Deku Nut
� Link Goron : Costo 30 Rupias Premio Pieza de Coraz�n #12
� Link Zora : Costo 5 Rupias Premio 20 Rupias
Sugerencias
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Como ves, para ganarte la Pieza de Coraz�n #12 deber�s hablar con la chica
encargada mientras eres Goron, pero como Goron caminar�s muy lento por lo
que es pr�cticamente imposible alcanzar el cofre a tiempo, pero se puede
hacer "trampa": cuando el juego comience qu�tate la m�scara y col�cate la
Capucha de Conejo/Bunny Hood hasta alcanzar el cofre con la pieza.
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Sal�n Recreativo de Darling y Honey (Honey and Darling's Shop)
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
En este minijuego los juegos cambian todos los d�as:
1er D�a: Blancos con Bombchu
Debes soltar Bombchus (no te preocupes, nunca se acaban) para que salgan
corriendo y le den a las dianas que hay en las paredes, pero debes tener
mucho cuidado no te vayas a caer de la plataforma porque perder�s. Tienes
1:00 minuto para acertar las ocho dianas. Acierta todos los blancos para
ganar 50 Rupias.
2do D�a: Bombaloncesto
Mientras la plataforma gira debes tirar bombas a las cestas que cuelgan de
la pared y por supuesto, meter la bomba dentro de ella. Son ocho cestas en
total y tienes 1:00 minuto para lograrlo. Si caes de la plataforma pierdes.
Acierta todos los blancos para ganar 50 Rupias.
D�a Final: Tiro al Blanco
Aqu� no usas bombas sino el Arco. Mientras la plataforma gira usa el Arco
para dispararle a las dianas de la pared, son 16 e igualmente tienes 1:00
minuto para lograrlo. Si ganas obtendr�s 50 Rupias o una Pieza de Coraz�n.
Para obtener la Pieza de Coraz�n #13 debes ganar los tres d�as seguidos.
Sugerencias
-----------
La mejor t�cnica para los dos primeros d�as es colocarte en el borde de la
plataforma y no moverte, simplemente esperar a que la plataforma pase en
frente del blanco y lanzar la bomba. Si pierdes puedes intentarlo las veces
que quieres siempre y cuando tengas Rupias para pagar. Debes ganar los tres
d�as seguidos para obtener la pieza.
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Minijuego Deku (Deku Scrub Playground)
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicaci�n: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
Este es un juego exclusivo para los Dekus. Para acceder a �l debes usar la
Flor Deku que est� cerca de la Fuente del Hada y volar hasta la cerca del
otro lado donde hay un agujero en el piso. Consiste en usar una Flor Deku
para volar hacia varias plataformas que flotan y coger las Rupias que hay
en ellas antes de que se termine el tiempo, pero las plataformas se mueven
en diferentes sentidos lo que aumenta la dificultad porque si caes al suelo
pierdes. La t�cnica es la misma pero cambian la posici�n y el sentido de
las plataformas todos los d�as, y ganas Rupias en cada d�a. Para ganar la
Pieza de Coraz�n #14 debes ganar los tres d�as seguidos.
Sugerencias
-----------
Pr�ctica y m�s pr�ctica... y sobre todo paciencia, pero puedo recomendarte
que no desperdicies mucho tiempo en ir de una plataforma a otra, en cuanto
caigas sobre una plataforma enseguida m�tete en la Flor Deku y disp�rate
hacia la m�s cercana, recuerda que si te caes pierdes.
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Administraci�n de Loter�a (Lottery Shop)
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicaci�n: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
Este es un simple juego de loter�a, apuestas 10 Rupias y escoges un n�mero
de tres d�gitos, si aciertas ganas 50 m�seras Rupias. Los boletos se venden
de 06:00AM a 05:59PM y los n�meros ganadores los dan de 06:00PM a 11:00PM,
y cada boleto es v�lido s�lo por el mismo d�a en que lo compraste.
Sugerencias
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Aunque las probabilidades de ganar en esta loter�a son de 1/999, "Jose
Antonio Esteban" env�a un grandioso truco para ganar:
La forma de resolver y acertar siempre a la loter�a de Ciudad Reloj. Es
muy sencillo. Usando la l�gica, �no estamos viajando en el tiempo? �No se
repiten religiosamente todos los eventos? La loter�a no se libra de �sto.
Comprobar�s que siempre salen los mismos n�meros en los tres sorteos.
(Aunque los premios siempre son de 50 rupias y no obtienes ning�n premio
especial por acertar los tres sorteos). Solamente debes anotar los n�meros
ganadores y regresar en el tiempo para volver a jugar con esos mismos nros.
Este truco tambi�n lo enviaron: "Carlos Hatchett", "David Dumitrascu",
"Alejandro Pacheco" y "Angel Altamirano"
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Minijuego de la Bruja Koume
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
Para activar este minijuego debes, en primer lugar, rescatar a la bruja que
se encuentra en el Bosque Misterioso (Woods of Mystery), recuerda que hay
que darle Poci�n Roja para que se recupere; despu�s tendr�s que derrotar a
Odolwa, el Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple),
as� los pantanos regresar�n a la normalidad. Luego que hayas hecho todo lo
anterior dir�gete a la casa que est� en la entrada del pantano y habla con
la bruja Koume en la taquilla para que te proponga jugar. En este minijuego
estar�s montado sobre el barquito mientras la bruja vuela en su escoba a tu
alrededor, ella lleva una diana a la que deber�s dispararle flechas, y si
aciertas obtendr�s un punto. Logra 20 o m�s puntos antes de que se acabe el
paseo del barco y ganar�s la Pieza de Coraz�n #28.
Sugerencias
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Realmente no es muy dif�cil, s�lo mantente disparando flechas a la diana de
la bruja (tienes flechas ilimitadas) hasta lograr los 20pts, hay suficiente
tiempo antes de que el paseo se acabe.
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Carrera Goron
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- Precio por Juego: Gratis
- Ubicaci�n: Camino a Pueblo Goron (Goron Village)
Para activar este minijuego debes vencer a Goht el jefe del Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple) para que la monta�a regrese a la normalidad, luego
explota la gran roca que obstruye la entrada a la pista de carreras con un
Barril de P�lvora/Powder Keg. Este juego consiste en una simple carrera de
Gorons, te enrollas y comienzas a correr por la pista con varios Gorons m�s.
Si llegas a la meta en el primer puesto ganar�s la Botella #3 con Polvo de
Oro/Gold Dust.
Sugerencias
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Nunca dejes de rodar y recarga tu magia rompiendo los jarrones verdes que
se encuentran a lo largo de la pista, no dejes que se agote tu magia, es
recomendable que tengas la Barra de Magia grande antes de competir aqu�.
Los otros Gorons siempre ir�n parejo contigo (casi a tu misma velocidad),
aunque si chocas con alg�n obst�culo o te detienes tomar�n ventaja. Para
ganar lo mejor es ir por el canal cerrado de la pista (pegado de la pared)
para dar las curvas m�s r�pido, esto implica que tendr�s que correr varias
veces para aprenderte la pista, tambi�n ci�rrale el paso a los Gorons que
est�n detr�s de ti. La clave para la victoria est� en las �ltimas curvas
cerca de la meta, tienes que dar esas curvas lo m�s cerrado y cerca de la
pared que puedas para as� ganar un poco de ventaja, y si ves que un Goron
intenta pasarte atravi�sate en su camino. Lo bueno es que la carrera es
gratis y podr�s correr las veces que quieras hasta aprenderte la pista.
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R�pidos de la Catarata (Waterfall Rapids)
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- Precio por Juego: Gratis
- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
Llega hasta la playa m�s cercana del hogar de los Zoras y camina hasta el
extremo este del mapa donde hay una cascada. Cerca de la cascada, en las
paredes hay algunas plataformas con palmeras, usa el Gancho/Hookshot en las
palmeras para subir por esas plataformas (recuerda que el punto rojo indica
que el objetivo est� en rango, si no aparece la mira roja deber�s acercarte
m�s). En la cima de la cascada encontrar�s una entrada que te llevar� a los
r�pidos de la Catarata. Col�cate la M�scara Zora y t�rate al agua enfoca al
topo y �ste bajar� hasta el fondo, sum�rgete y habla con �l y acepta jugar.
Sugerencias
-----------
Nunca sueltes el bot�n A y trata de no perder al topo porque �l es quien te
gu�a. Pasa por el anillo que parpadea, si te equivocas tendr�s que regresar
y recuerda que no tienes mucho tiempo. Con pr�ctica seguramente te aprendes
la "pista" y ya te ser� m�s f�cil.
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Juego de Salto del Pescador (The Fisherman's Jumping Game)
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- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
Para jugar aqu� debes vencer a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran
Bah�a (Great Bay Temple) y los mares regresar�n a la normalidad. Ahora ve
un poco m�s hacia el norte del Laboratorio de Investigaci�n Marina y ver�s
una peque�a embarcaci�n, sube a ella y te llevar� hasta unas isletas que
est�n sobre el mar, desde el bote usa el Gancho/Hookshot en la palmera de
la isleta para llegar hasta el pescador que est� all�. El juego comienza a
las 07:00PM, a esa hora habla con el pescador y ya podr�s jugar. Este juego
es muy sencillo: estar�s en la plataforma del medio y con 4 plataformas a
tu alrededor, una a cada lado. Sobre esas plataformas hay antorchas y se
encender� una de ellas, t� deber�s saltar hasta esa plataforma antes de que
se apague la antorcha y obtendr�s 1 punto, si saltas a una plataforma con
antorcha apagada no ganar�s puntos. Tienes 2:00min para lograr al menos 20
puntos y con eso ganar la Pieza de Coraz�n #38, pero si caes perder�s.
Sugerencias
-----------
Salta con mucho cuidado ya que si te pones a saltar como loc@ es muy seguro
que te caigas y pierdas, si el �ngulo de la c�mara te impide un buen salto
entonces presiona Z/L para centrarla a tu espalda y mejorar el �ngulo. Es
mejor tomarse el tiempo para medir bien y dar el salto pero tampoco esperes
mucho porque tienes 2 minutos para lograr los 20pts necesarios. Con un poco
de pr�ctica terminar�s dominando este minijuego.
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===================
La Trivia de Keaton
===================
Keaton es un popular personaje entre los mocosos de T�rmina (�y de Hyrule
tambi�n!), es un zorro fantasma con tres colas. Pero no pienses que es un
cuento de ni�os, Keaton existe de verdad y puedes comprobarlo t� mism@. Lo
malo de Keaton es que gusta hacer preguntas a quien le hable aunque si las
contestas correctamente ser�s bien recompensad@.
Ubicaci�n de Keaton
-------------------
En estos sitios se encuentran los c�rculos de grama donde se oculta Keaton.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town).
- Entrada al Rancho Romani (Romani Ranch).
- Detr�s de la casa del herrero del Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
cuando ya es primavera (gracias a "�~ShaDy LaDy~�" por esta informaci�n).
Preguntas de Keaton
-------------------
E: �Qu� nombre te ha dado Romani, la chica del rancho?
I: What is the name given to you by Romani, the girl at the ranch?
Saltamontes/Gasshopper
E: �Qu� arma usa Romani la chica del rancho, durante la sesi�n de pr�ctica?
I: What weapon does Romani, the girl at the ranch, use in practice?
Arco/Bow
E: �De qu� color son los calzones que lleva Tingle, el vendedor de mapas?
I: What color of shorts does Tingle the mapmaker wear?
Rojos/Red
E: �Cu�les son las palabras m�gicas que ha inventado Tingle? �Tingle Tingle
...qu�?
I: What are the magic words that Tingle created? Tingle, Tingle... what?
�Kooloo-Limpah!
E: Una vez completada �cu�n alta ser� la torre del festival en el carnaval?
I: Once it's completed how tall will the festival tower at the carnival be?
Cuatro Pisos/Four stories
------------------------------------->-------------------------------------
(XII.2) >> Melod�as
-------------------------------------<-------------------------------------
Aqu� est�n todas las melod�as que aprendes en el juego, recuerda que puedes
tocarlas en cualquiera de los cuatro instrumentos pero algunas s�lo tendr�n
efectos si las tocas con un instrumento espec�fico.
=================
Melod�as Normales
=================
Estas melod�as las puedes tocar con cualquier instrumento y siempre tendr�n
efectos a excepci�n de la Canci�n de Curaci�n/Song of Healing que solamente
funciona con la Ocarina. Todas estas canciones son las que estar�s tocando
la mayor�a de las veces porque tienen efectos muy �tiles.
Canci�n del Tiempo (Song of Time)
---------------------------------
- Aprendizaje: Recuerdas la canci�n luego que recuperas la Ocarina de Skull
Kid en la torre de Ciudad Reloj (Clock Town).
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Regresas al Amanecer del Primer D�a (1st - 06:00Am) y salvas el
juego.
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|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------CDer--------------------------|
|-\|'�)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-�----------A-----------------A----------------------|
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Melod�as de Eventos
===================
Al tocar estas canciones s�lo activar�s un evento en ciertos momentos del
juego, tal como abrir un nuevo camino, activar un calabozo, etc. S�lo son
necesarias para esos eventos y para ninguna otra ocaci�n.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
===================
Melod�as Especiales
===================
Estas canciones son diferentes a las dem�s por varias razones: no aparecen
en la subpantalla de Estatus, no es necesario aprenderlas para tocarlas y
tampoco son necesarias para terminar el juego, aunque una de estas melod�as
s� es necesaria para obtener un par de �tems.
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(XII.3) >> Cofres Secretos
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Todos estos cofres esconden Rupias y est�n regados por toda T�rmina, pero
lo mejor de todo es que cada vez que regresas en el tiempo los cofres se
reponen por lo que podr�s obtener Rupias de ellos cada vez que quieras. No
se incluyen las Rupias que se encuentran dentro de Agujeros Secretos.
NOTA: Esta lista est� lejos de estar completa. Si alg�n lector encuentra
m�s cofres secretos y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-
bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu�, por
supuesto, obtendr�s el total cr�dito por tu contribuci�n. Para saber a
d�nde escribir consulta las "L�neas Finales" al final de esta gu�a.
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(XII.4) >> Agujeros Secretos
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NOTA: El control vibra cuando est�s cerca de un agujero oculto, s�lo coloca
una bomba para descubrirlo. En el juego para Nintendo 64, necesitar�s tener
un "Rumble Pack" (accesorio que se vende por separado) adaptado al control
para que vibre.
NOTA 2: Esta lista est� lejos de estar completa. Si alg�n lector encuentra
m�s cuevas secretas y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-
bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu�, por
supuesto, obtendr�s el total cr�dito por tu contribuci�n. Para saber a
d�nde escribir consulta las "L�neas Finales" al final de esta gu�a.
Palacio Deku (Deku Palace)
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- Llega hasta Deku Palace y mirando hacia la entrada a la C�mara Real donde
est� el rey entra por la puerta de la derecha para llegar al jard�n. Pasa
sin que los guardias Deku te vean y al final encontrar�s el agujero con
el sujeto que vende Judias y 20 Rupias en un cofre (planta una jud�a para
alcanzar el cofre).
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(XII.5) >> Gossip Stones
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NOTA: Esta lista est� lejos de estar completa. Si alg�n lector encuentra
m�s Gossip Stones y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-
bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu�, por
supuesto, obtendr�s el total cr�dito por tu contribuci�n. Para saber a
d�nde escribir consulta las "L�neas Finales" al final de esta gu�a.
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(XIII) B e s t i a r i o (XIII)
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---Leyenda---
HP : Puntos de vida de los enemigos. Cada arma que uses para atacar quita
cierta cantidad de HP a los enemigos. Esta es la Tabla de Da�os de
las armas (la cantidad de HP que cada una quita a los enemigos):
- Espada Kokiri/Kokiri Sword 1
- Espada Afilada/Razord Sword 2
- Espada de Esmeril/Gilded Sword 3
- Esp Gran Hada/Great Fairy Sword 4
- Flecha 2
- Bomba 2
- Gancho/Hookshot 1 (no da�a a todos los enemigos)
Ej: Tektite tiene 3HP y para vencerlo tendr�s que golpearlo 3 veces
con la Espada Kokiri o tan s�lo una vez con la Espada de Esmeril.
VEL: La velocidad con que se mueven los enemigos. He asignado una velocidad
de 3 a Link y respecto a ese valor he determinado la velocidad de los
enemigos. Ej: 1 se mueve mucho m�s lento que Link, 3 se mueve a la
misma velocidad de Link.
ATQ: El tipo de ataque de los enemigos. Entre par�ntesis ( ) se indica la
cantidad de corazones que te bajar� si te hiere.
- Normal: Te hiere si te toca o si lo tocas.
- Placaje: Te ataca embisti�ndote con su cuerpo.
- Golpe: Te golpea con sus garras/tent�culos/miembros/etc.
- Fuego: Ataca con fuego.
- Explosi�n: Ataca con una explosi�n.
- Horizontal Swing: Ataque realizado con armas. Consiste en blandir
el arma en sentido horizontal.
- Vertical Slash: Ataque realizado con armas. Consiste en un solo
tajo en sentido vertical.
- Ingesti�n: Te hiere si te come.
- Agarre: Te atrapa y te lleva a otro sitio.
- E: Ataque especial �nico de ese enemigo.
ACT: Diurna o Nocturna. Algunos enemigos s�lo aparecen de d�a o de noche.
================
Enemigos Comunes
================
Estos enemigos son los que abundan comunmente en toda la regi�n de T�rmina.
Los datos han sido compilados por bi�logos profesionales y eruditos de toda
la regi�n, por lo tanto son 100% ver�dicos y fiables.
Chuchu
------
HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Son seres de anatom�a gelatinosa, abundan principalmente en los campos de
T�rmina. Los hay de varios colores: rojos, verdes y amarillos y si son
derrotados dejar�n el �tem que tengan en el est�mago. Existe otro tipo de
Chuchu blanco que es invencible, pero se puede congelar con una Flecha de
Hielo para convertirlos en un cubo macizo de hielo.
Wolfos
------
HP: 06 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/2)
Lobos agresivos que atacar�n a cualquiera que pase cerca de sus moradas.
Aparecen de la nada por sorpresa y seguir�n a su v�ctima rode�ndolo hasta
que se aleje. Son extremadamente h�biles en la batalla, teniendo muy buena
defensa pero si se logra herir en la espalda morir�n de inmediato.
"Juan Jos�" env�a una t�cnica extra para vencer f�cilmente a Wolfos:
El ataque Goron Pound (Ponte la M�scara Goron y mientras mantienes pulsado
A pulsa B) es bastante efectivo para vencer a los Wolfos. Utilizarlo mien-
tras ayudas a Kafei en el Escondite de Sakon puede ayudarte a ahorrar mucho
tiempo
White Wolfos
------------
HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1)
Una variedad del anterior, de color blanco y mucho m�s resistente y fuerte.
Suele habitar zonas nevadas, para mimetizarse con el medio ambiente.
Deku Baba
---------
HP: 01-02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4) Normal (1/4)
Los Deku Baba son plantas que atacan a sus v�ctimas, y por lo general se
ocultan en grama alta para atacar por sorpresa, aunque su condici�n �poda
les impide el movimiento: est�n est�ticas en un solo sitio. Hay tres tipos
de Deku Baba: agresivas, de tallo r�gido y sin tallo. Las primeras atacan
intentando morder si te acercas y tienen 2HP, si la eliminas normalmente
deja Deku Nuts pero si la matas extendida deja Deku Stiks. Las segundas
tienen un tallo muy r�gido que les impide voltear para atacar, pero sin
embargo hacen da�o si las tocas, generalmente dejan Deku Stick al morir.
Las �ltimas son peque�as y carecen de tallo, pero muerden si te acercas y
dejan Deku Nuts al morir. Estas dos �ltimas tienen 1HP de vida.
Snapper
-------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Reptiles muy parecidos a tortugas comunes, pero su caparaz�n est� lleno de
puntas. Su forma de atacar es enrollarse y girar para herir con sus puntas,
logran moverse r�pido. Su �nico punto d�bil es el abdomen, pero para herir-
las all� hay que buscar la forma de golpearlas por debajo y la �nica manera
es esconderse en una Flor Deku y esperar que pase por encima para atacar.
DragonFly
---------
HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Lib�lulas gigantes que poseen una electricidad est�tica muy poderosa y usan
la cola para golpear a sus v�ctimas inyect�ndoles electricidad. Generalmente
viajan en parejas.
Boe
---
HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Boe Negro: Nocturna, Boe Blanco: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Los Boes son peque�as esferas que han dominado el mimetismo. Los hay de dos
colores: negros y blancos. Los primeros se ocultan en zonas oscuras y los
segundos en zonas nevadas, haciendo casi imposible distinguirlos del medio
a ambos. Los Boes Negros generalmente forman enjambres, los blancos caen
de los �rboles nevados y pueden confundirse con copos de nieve.
Big Octo
--------
HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingesti�n (1/4)
S�lo hay dos espec�menes de Big Octos y habitan en el agua envenenada del
pantano. Son grandes y si te acercas podr�an absorberte, y tienen la mala
costumbre de situarse en los accesos del pantano, lo que imposibilita el
paso. Al principio s�lo los puedes derrotar si te montas en el bote, pero
luego un flechazo o hookshotazo los eliminar�.
Bad Bat
-------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
BadBat son murci�lagos sedientos de sangre que atacan a sus v�ctimas cuando
pasan cerca de ellos, generalmente andan en bandadas. Suelen habitar en los
�rboles. Aunque son d�biles y no causan mucho da�o, las grandes bandadas de
BadBats pueden ser letales.
Dodongo
-------
HP: 03-12 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Fuego (1) E: Colazo (1)
Bestias tranquilas que s�lo atacan si se sienten amenazados. Son como unas
lagartijas gigantes escupe-fuego. Los Dodongos var�an en tama�os y HP, los
m�s peque�os con 3HP y los m�s grandes con 12HP o m�s. Se dice que si se
logra eliminar a un Dodongo se obtendr�n Rupias de recompensa, dependiendo
del tama�o del dodongo vencido se obtienen menos o m�s rupias. Una de las
carater�sticas m�s peculiares de los Dodongos es que despu�s de morir ex-
plotan �as� que cuidado!
Tektite
-------
HP: 03 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Insectos gigantes. El h�bitat por excelencia de los Tektites son las zonas
monta�osas. Usan sus largas patas para saltar y atacar, y como se mueven
mucho son algo complicado de vencer, adem�s se ocultan en el piso para no
ser vistos.
Eeno peque�o
------------
HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1/4)
Estas criaturas est�n hechas de nieve y se mimetizan con las zonas nevadas.
Emergen del piso y atacan con bolas de nieve a sus enemigos. Son de tama�o
peque�o y sus bolas de nieve generalmente no hacen mucho da�o.
Eeeno grande
------------
HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1)
Es un Eeno de tama�o colosal que ataca con bolas de nieve gigantes. Aunque
es muy d�bil, al eliminarlo se dividir� en tres Eenos peque�os.
Peahat
------
HP: 15 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Se dice que en toda T�rmina s�lo hay un Peahat, y que est� oculto en alg�n
agujero secreto del Campo T�rmina. De Peahat s�lo se sabe (y seg�n algunos
pergaminos antiguos que describen a esta criatura) que vuela y saca sus
filosas aspas para atacar cuando se siente amenazado y que su �nico punto
d�bil es la raiz que tiene en la base de las aspas.
Guay
----
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Son pajarracos agresivos que se abalanzan contra cualquiera que pase cerca
de donde vuelan. Son muy d�biles aunque r�pidos. Suelen adaptarse a casi
cualquier medio, por eso es muy com�n verlos en muchos lugares.
Real Bombchu
------------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Explosi�n (1/2)
Ratas gigantes que tienen una bomba en la cola. Son de conducta kamikaze y
de comportamiento agresivo, si detectan una potencial v�ctima la persiguen
hasta detonar, muriendo en el acto. Se puede defender de ellas si se usa el
Escudo cuando intenten atacar.
Freezard
--------
HP: 03 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Congelaci�n (1/4 continuamente)
Freezard es una criatura parecida m�s bien a una peque�a estatua y formada
de puro hielo, que generalmente est� fija en una posici�n. Ataca soplando
r�fagas de viento fr�o y mortales. Como est� hecho de puro hielo una simple
Flecha de Fuego acabar� con �l instant�neamente.
Shell Blade
-----------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son conchas marinas (parecidas a ciertos moluscos comunes) y de actividad
agresiva. Usan sus filosas cuchillas para atacar a sus v�ctimas, y su �nico
punto d�bil es una membrana que tienen dentro de la concha, se deber� espe-
rar a que la abra para poderla atacar all�.
Pirata
------
HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Horizontal Slash (1/4)
Las piratas que habitan en Fortaleza Pirata. Son muy buenas con la espada y
poseen t�cnicas ofensivas y defensivas que har�an temblar hasta el guerrero
m�s rudo. Los Eruditos que han compilado esta Enciclopedia se han sentido
muy maravillados al estudiar estas hermosas Piratas...
Dexihand
--------
HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Dexihand no hacen da�o, m�s bien su "funci�n" (por as� decirlo) es el de
impedir el paso de intrusos a ciertas �reas. Si un Dexihand logra atrapar
a un supuesto intruso, lo arrojar� a otro lugar. No pueden moverse y est�n
fijos a un solo sitio, generalmente en las paredes.
Skullfish
---------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
Calav�ricos peces asesinos pertenecientes a la fauna marina de T�rmina. Son
extremadamente agresivos y devoran a cualquier presa que pase frente a ellos
aunque son muy d�biles y no hacen mucho da�o. Generalmente acostumbran a ir
en card�menes de no m�s de 3 o 4 miembros.
Desbreko
--------
HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
Pez calav�rico mas grande seguido por varios Skullfish. Posee el mismo
patr�n de conducta agresiva que los Skullfish, aunque es m�s resistente.
Takkuri
-------
HP: Desconocido / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Hurto (1)
Muchos han sido v�ctimas de un pajarraco ladr�n que circunda los alrededores
de la entrada principal a la granja. Se dice que esta ave, que han llamado
Takkuri, presenta un comportamiento clept�mano, robando los �tems valiosos
de las personas que desafortunadamente pasan cerca de �l. De alguna manera
a�n desconocida, �stos �tems robados siempre van a parar en la Tienda de
Curiosidades de la ciudad...
Like Like
---------
HP: 06 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> Ingesti�n (1)
Los Like Like son algo as� como "gusanos verticales", habitan en cuevas y
zonas oscuras, �ltimamente se les ha visto cerca de la costa. Se debe tener
mucho cuidado cuando se est� cerca de un Like Like porque suelen comerse
enteras a sus v�ctimas, pero no por comerse la "carne", sino los utensilios
que puede llevar como escudos, t�nicas, etc.
Nejiron
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HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna
ATQ> Explosi�n (1/2)
Estos enemigos aparecen en Ikana. Se parecen a una roca que sale del suelo
y giran para perseguir y herir a sus potenciales v�ctimas, pero si se osa
atacarlos con la espada explotar�n hiriendo todo lo que est� cerca, as� que
lo mejor es atacarlos a distancia.
Giant Bee
---------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> E: Picada (1/4)
Una abeja com�n y corriente pero de gran tama�o. Son algo dif�ciles de ver
en estado salvaje pero si se llega a encontrar alguna es mejor no acercarse
mucho porque podr�a picar con su gran aguij�n.
Skulltula
---------
HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Algunos ar�cnidos de la regi�n de T�rmina han metamorfoseado generando una
concha con forma de cr�neo, surge as� una nueva especie llamada Skulltula.
Son de gran tama�o y cuelgan de sus telas de ara�a, y descienden a atacar
a sus v�ctimas cuando pasan cerca. La concha en forma de cr�neo las protege
de cualquier ataque, sin embargo tienen un �nico punto d�bil el cual es el
abdomen. A veces dejan al descubierto su abdomen, momento propicio para
atacarlas.
Skullwalltula
-------------
HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidas a las Skulltulas pero las Skullwalltulas son de tama�o m�s
peque�o y no cuelgan de telara�as sino que prefieren caminar por paredes.
Stalchild
---------
HP: 02 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Antiguos soldados del reino de Ikana, que ya han muerto pero se niegan a
abandonar este mundo. Sus osamentas a�n vagan el cementerio y otras zonas
aleda�as a Ikana, esperando las �rdenes p�stumas de su antiguo capit�n
Skull Keeta, despu�s de todo, siguen siendo fieles a su capit�n incluso
m�s all� de la vida.
Blue Bubble
-----------
HP: 02 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Seres de otros mundos han podido ganar acceso a T�rmina, de alguna forma,
este es el caso de Blue Bubble. Son cr�neos voladores rodeados de fuego
azul, aparecen generalmente por la noche. Son agresivos y si tocan a su
v�ctima lo embrujar�n para evitar que use la espada por un tiempo. Para
vencerlos se debe uno de cubrir con el Escudo al momento en que vayan a
atacar, as� caer�n al suelo y ser�n completamente vulnerables.
Bio DekuBaba
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HP: 04 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Una especie de DekuBaba que se ha adaptado al entorno acu�tico. Habitan
bajo del agua y cuelgan de hojas que flotan en la superficie del agua. Si
se descuelgan caer�n al fondo del agua donde comenzar�n a caminar para
atacar a su v�ctima.
Black Phyton
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HP: 02 Descargas El�ctricas / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingesti�n (3/4)
Son serpientes marinas de tama�o gigantesco, pertenecen a la fauna abisal
de T�rmina. Habitan en cuevas muy a lo profundo de Roca Pin�culo y se comen
enteras a sus presas. S�lo una descarga el�ctrica en su cuello membranoso
acabar� con ellas.
Octorok
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HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Roca (1/4)
Cefal�podos que habitan en agua dulce. Emergen para atacar con piedras que
escupen pero si se sienten amenazados se ocultar�n en el agua. Si se les
dispara una Flecha de Hielo se congelar�n en un bloque de hielo macizo.
Iron Knuckle
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HP: 28 / VEL: 01-02 / ACT: Nocturna
ATQ> Vertical Slash (4) Horizontal Swing (4)
Se dice que bajo las criptas del cementerio de Ikana, reposa un poderoso
guerrero de otros tiempos, esperando a ser despertado para vengarse. Nadie
lo ha visto en realidad, pero algunos aseguran que sus devastadores ataques
quitan hasta �4 corazones! y que adem�s posee una armadura que lo hace muy
resistente.
Garo
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Estocada (1/2)
Ikana est� plagada por entes del otro mundo, conocidos como Garos. En otra
�poca fueron guerreros esp�as, pero han muerto y sus tormentos no los dejan
descanzar en paz. S�lo acuden al llamado de su maestro Garo Master, pero si
logran descubrir que han sido enga�ados por un "maestro falso", cobrar�n
cruel venganza.
Gibdo
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HP: 08 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Sofocaci�n (1/2 continuamente)
Muchos guerreros que se cre�an intr�pidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (s�miles a una momia) los Gibdos moran las
oscuras cuevas y pozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.
Su grito perturbador congela de miedo hasta a los guerreros m�s duros, y
aprovechan la ocaci�n para atacar sofocando a su v�ctima.
Wallmaster
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HP: 03 / VEL: -- / ACT: Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Estas criaturas que parecen una mano, son completamente inofensivas. Suelen
colgar de los techos y descienden para atrapar a sus potenciales v�ctimas,
luego de eso la llevar�n a otro sitio muy lejos. Muchos dicen que vencer a
un Wallmaster es un buen camino para hacerse rico...
Floormaster
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HP: 03 / VEL: 04 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Son muy parecidos a los anteriores pero los Floormasters moran en los pisos
y no en el techo. Cuando van a atacar cambian a un color verde y se abalan-
zan hacia su v�ctima, y si son derrotados se dividir�n en tres versiones de
�l mismo m�s peque�as, conocidos como mini-Floormaster. Se dice que al ser
criaturas de las oscuridades, la luz les da�a, pero esto a�n no se ha
confirmado.
mini-Floormaster
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HP: 01 / VEL: 02/ ACT: Nocturna
ATQ> E: Sofocaci�n (1/4 continuamente)
Salen de un Floormaster adulto cuando es derrotado. Si uno de �stos mini-
Floormasters logra atrapar a una v�ctima, le consumir� su vida para crecer
y convertirse en un Floormaster adulto. Igualmente la luz les da�a, pero
tampoco se ha confirmado si esta informaci�n extraoficial es cierta.
Deku Scrub
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HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Semillazo (1/4)
Estas criaturas habitan generalmente en zonas como junglas y bosques, y
pertenecen a la raza Deku, pero son Dekus rebeldes que han optado por la
vida antisocial atacando con semillas a cualquiera que pase cerca de ellos.
Suelen ocultarse dentro de sus Flores Dekus, y si son derrotados dejar�n
la flor la cual podr� ser usada posteriormente por cualquier otro Deku.
Hipplops
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Insectos muy parecidos a mariquitas comunes, pero de gran tama�o. Atacan a
sus v�ctimas en cuanto la ven, embistiendo con gran fuerza. Algunos suelen
llevar m�scaras para protegerse, y hay que buscar la manera de quit�rselas
antes de atacarlos.
Fire Keese
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son murci�lagos inmunes al fuego y vuelan prendidos en candela. Si ven a
una posible v�citima, se abalanza contra �l a toda velocidad para quemarlo.
Est�n en peligro de extinci�n y son escasos, por eso es poco com�n verlos.
Ice Keese
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidos a los anteriores pero los Ice Keese est�n envueltos en un
halo de hielo, para congelar a sus v�ctimas.
Razor Trap
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HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Trampas mortales que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen
quietas en una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acci�n
se activan para atacar r�pidamente. Hay que tener mucho cuidado con estas
cuchillas, uno de nuestros eruditos que compilaba informaci�n sobre los
Razor Traps para esta Enciclopedia pereci� picado en dos por una de estas
trampas letales.
Death Armos
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HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Aplastamiento (1)
S�lo aparecen en el Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple), y
cuando el calabozo ha sido puesto al rev�s. Son estatuas que aplastan a
sus v�ctimas cuando osa pasar por debajo de ellas. La �nica t�cnica que
se conoce para derrotarlos es dispararle una Flecha de Luz para voltearlos
boca-abajo y enseguida pasar por debajo de ellos para que cuando intenten
aplastar estrellen la cabeza contra el piso y se destruyan.
================
Subjefes y Jefes
================
Los datos sobre los Jefes y Subjefes presentados en esta Enciclopedia han
sido compilados de pergaminos de antiguos cronistas, juglares y trovadores
de T�rmina que documentaron los enfrentamientos de Link hace a�os durante
su aventura para salvar T�rmina.
Dinofol
-------
HP: 04 / VEL: 03
ATQ> Fuego (1/2) Vertical Slash (1/4)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Se asemeja mucho a un rept�l, pero posee la capacidad de usar armas como
espadas y adem�s escupir fuego por la boca.
Gekko
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HP: 06 / VEL: 04
ATQ> Golpe (1/2)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Este batracio mutante usa un Snapper para cabalgar y atacar con ventaja a
sus v�ctimas. Si se cuelga por las paredes lo mejor es atacarlo con flechas
a distancia. Al vencerlo regresar� a su forma de sapo normal.
Odolwa
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HP: 20 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1/4) Vertical Slash (1/4) Horizontal S (1/4) Spin Attack (1/4)
Jefe del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). Odolwa es un
ser primitivo de comportamiento tribal. Su arma es una gran espada que usa
h�bilmente para atacar, aunque tambi�n puede invocar la ayuda de insectos y
polillas asesinas. Usa del fuego para acorralar a su v�ctima mientras ataca.
Wizrobe de Hielo
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HP: 06 (flechas) / VEL: --
ATQ> Hechizo (1/2)
Subjefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Un poderoso
hechicero que puede desaparecer y aparecer a su voluntad, pero para hacerlo
necesita de ciertos paneles especiales. Tarda un poco mientras conjura sus
hechizos, momento en el que es vulnerable a cualquier ataque.
Goht
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HP: 30 / VEL: 07
ATQ> Placaje (1/2) Rayo azul (1/2)
Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Es un minotauro
gigantesco que se encuentra en estado criog�nico dentro de su refugio, se
dice que Link pudo descongelarlo con una Flecha de Fuego y que Goht despert�
muy furioso corriendo por el refugio y disparando rayos de electricidad.
Wart
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HP: 10 / VEL: 1-5
ATQ> Burbuja:1/4 Placaje:1/4
Subjefe del calabozo Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple). De esta
horrorosa criatura s�lo se conoce que es un globo ocular inmenso rodeado de
esferas membranosas que le protegen, y su �nico punto d�bil es el ojo pero
s�lo cuando lo abre.
Gekko
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HP: 10 / VEL: 03
ATQ> Golpes: 1+1/2 Placaje 1/4 Gelatina 1/4
Segundo subjefe del calabozo Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple).
Otro batracio mutante, pero este usa una masa gelatinosa para envolverse,
protegerse y atacar. Si se congela la gelatina, Gekko quedar� al descubier-
to.
Gyorg
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HP: 08 / VEL: 06
ATQ> Ingesta (2) Placaje (1/2) Cr�as (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple). Gyorg es un
pez gigantesco y extremadamente agresivo e inteligente, s�lo sale del agua
con un salto para atacar r�pidamente a su v�ctima y volver a sumergirse. Si
la desafortunada v�ctima cae en el agua, Gyorg no esperar� dos pedidas para
com�rselo!
Captain Keeta
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HP: 24 / VEL: 03
ATQ> Golpe (1/2) Aplastar (1)
En el cementerio de Ikana reposa la osamenta gigante de un antiguo capit�n
de la regi�n. Se dice que si logra ser despertado, Captain Keeta pondr� a
prueba a su retador en una lucha sin contienda, y si logra ser vencido el
premio al retador ser� el poder de mando hacia los fieles guerreros del
capit�n.
Igus du Ikana
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HP: 14 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1) Vertical S (1) Aliento (1/4)
Es el ya muerto Rey de Ikana. No ha podido abandonar el mundo de los vivos
y reposa en su castillo esperando alg�n buen retador... o tal vez a alguien
que le otorgue el descanso eterno y la paz a su reino.
Eyegore
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HP: 04 / VEL: 01
ATQ> Golpe (1)
Bestia encontrada s�lamente dentro del calabozo Templo de la Torre de Piedra
(Stonetower Temple). Su �nico punto d�bil es el gran ojo que tiene en la
cabeza, se debe aprovechar el momento para atacarlo cuando abra el ojo.
Garo Master
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HP: 14 / VEL: 3-5
ATQ> Horizontal S (1) Spin Attack (1)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Garo
Master es el l�der de los espectros conocidos como Garo, y no en vano tiene
su t�tulo de maestro, ya que es un temible guerrero experto en la lucha.
Usa t�cnicas de ataque temibles y es muy resistente. Si logra ser vencido
revelar� su arcana sabidur�a.
Wizrobe de Fuego
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HP: 08 / VEL: --
ATQ> Hechizo (1)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Es
muy parecido al Wizrobe de Hielo encontrado en el calabozo Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple).
Gomess
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HP: 20 / VEL: 01
ATQ> Horizontal S (2) Spin Attack (2)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Esta
"sombra" est� rodeada de muchos Bad Bats y en este estado es invulnerable,
adem�s posee una hacha muy horrorosa para atacar, tiene un semblante muy
parecido al de la Muerte. Pero como todo ente de la oscuridad probablemente
es muy d�bil a la luz, por tanto una Flecha de Luz podr�a dejarlo aturdido.
Twinmold
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HP: 20 (cada gusano) / VEL: 06
ATQ> Placaje (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Criatu-
ras gigantescas vermiformes, andan en parejas y son de tama�o descomunal y
sus �nicos puntos d�biles son la cabeza y la punta de la cola. Seg�n los
viejos pergaminos, Link tuvo que usar una m�scara m�gica para igualarse en
tama�o a estos monstruos y poderlas derrotar.
Majora
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Fase 1: M�scara de Majora
HP: 11 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1) Rayo (1)
Fase 2: Encarnaci�n de Majora
HP: 30 / VEL: 04
ATQ> Bola de Energ�a (1)
Fase 3: La Ira de Majora
HP: 36 / VEL: 04
ATQ> Diversos ataques (1/4 ~ 1)
La verdadera causa de que el hermoso reino de T�rmina estuviera a punto de
ser destruido fue una temible m�scara conocida como La M�scara de Majora.
Seg�n nuestra historia de T�rmina, una criatura conocida como Skull Kid fue
pose�da por los oscuros poderes de esta m�scara, y ten�a sendos poderes que
incluso fue capaz de controlar la Luna para ponerla en nuestra contra. Pero
fue gracias a Link el H�roe, que viajando a trav�s del tiempo y enfrentando
temibles criaturas, pudo encarar a la M�scara de Majora y ponerle fin a la
tragedia. Lamentablemente los detalles de la lucha final entre el H�roe y
la m�scara son desconocidos, ya que seg�n relata la historia y los pergami-
nos encontrados, Link ascendi� a la Luna desde la Torre del Reloj de Ciudad
Reloj y all� fue donde enfrent� a Majora. Una vez m�s y como ep�logo a esta
enciclopedia, nosotros y toda especie de T�rmina le agradece enormemente a
Link, nuestro H�roe, por liberarnos de la destrucci�n.
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(XIV) T r u c o s y S e c r e t o s (XIV)
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Algunos trucos y secretos para Zelda Majora's Mask. Si descubres alg�n otro
truco que no se encuentra aqu� puedes enviarlo para que sea publicado. Para
saber a donde escribir consulta la secci�n "Contactando al Autor" casi al
final de la gu�a.
Cucco Venganza
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Ataca varias veces a la cucco del Rancho Romani y �sta llamar� a otras
cuccos que te atacar�n sin compasi�n. Si abandonas el lugar las cuccos
cesar�n la ofensa.
Reparar Letreros
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Para reparar un letrero que hayas roto, p�rate frente a �l y toca Canci�n
de Curaci�n/Song of Healing para dejarlo como nuevo.
Rupias In�ditas
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- Dispara flechas a las dianas sobre la entrada del minijuego de Honey y
Darling en el pueblo y te dar�n Rupias.
- En Campo T�rmina, muy cerca de la entrada al pantano hay un �rbol con un
dibujo de Skull Kid, rueda contra ese dibujo para que caigan Rupias.
- Al norte de Campo T�rmina, frente a la entrada a las monta�as nevadas hay
un pentagrama musical en la pared con algunas notas, si te paras frente a
la pared y tocas esas notas ganar�s algunas Rupias.
- Dispara flechas a las l�mparas que est�n sobre los �rboles y l�pidas del
cementerio de Ikana y te dar�n Rupias.
- Elimina a todos los Bad Bats del cementerio y enseguida habla con Damp�
el enterrador para que te regale 30 Rupias de "estipendio".
- Enviado por "Pabloandi"
En la Casa de las Skulltulas del Pantano, si le disparas a los ojos de la
gran estatua que esta en frente de la entrada saldran algunas rupias.
Gossip Stones
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- Dale un espadazo a una Gossip Stone y te dir� el tiempo que queda para
el fin del mundo... �que perturbador!
- Pon una bomba cerca de una Gossip Stone y saldr� volando como un misil.
- Toca Canci�n de la Tormenta/Song of Storm frente a una Gossip Stone y te
dar� una hada gigante.
- Toca Canci�n de Epona/Epona's Song frente a la Gossip Stone y te dar�
una hada peque�a.
Leche Gratis
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Toca Canci�n de Epona/Epona's Song frente a una vaca y obtendr�s leche.
---Los Simpsons---
Carriba, Cizquierda, Carriba, palanca hacia abajo: Carriba, palanca hacia
arriba: Cizquierda y Cabajo, A, (para ense��rsela al espanta p�jaros solo
cabe hasta aqu�) manteniendo Z y la palanca hacia abajo: A 5 veces, palanca
hacia abajo A. Esto requiere de mucha practica para que salga bien y si no
se hace bien lo de la palanca no la va a marcar el espantap�jaros.
---Misi�n Imposible---
Tambi�n saque la melod�a de misi�n imposible pero solo la primera parte y
esta si es algo mas facil y es: Cizquierda 4 veces (siguiendo el ritmo de la
melod�a), palanca hacia arriba: Cizquierda y Carriba. Cizquierda 4 veces,
Cderecha, palanca hacia abajo y Z: Cderecha. Es sencillo si tienes en la
mente la canci�n.
Figuras de Vacas
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�Alguien se recuerda de los famosos quesos de Perfect Dark? Estos quesitos
se encontraban en todos los niveles y estaban s�per escondidos en lugares
rec�nditos e inimaginables, no eran para nada importantes pero causaron un
furor tal que se volvi� todo un reto encontrar los quesitos... y hasta se
hicieron gu�as con la ubicaci�n de los quesos. En Zelda Majora's Mask hay
algo parecido pero a un menor nivel: en toda Ciudad Reloj hay escondidas
hasta 10 figuras de vacas, aqu� est�n sus localizaciones:
01- En el escritorio del despacho del Alcalde.
02- En el escritorio de la recepcionista de la Residencia del Alcalde.
03- En el librero de la recepci�n de la posada.
04- En el librero del cuarto de la Abuela de Anju, en la posada.
05- En el mostrador del banquero.
06- En el piso detr�s del mostrador de Lugar de Intercambio (Trading Post),
debes colocarte a un lado del mostrador y cambiar la vista a primera
persona para ver la vaca.
07- Sobre el mostrador de la Tienda de Bombas.
08- Al lado del entrenador de la escuela de esgrima.
09- Sobre la mesita en la casa de Loter�a.
10- Sobre el mostrador de la Tienda de Curiosidades, la puedes ver si te
colocas a un lado del mostrador y cambias la vista a primera persona o
si miras a trav�s del agujero de la pared en el refugio de Kafei.
Por cierto, estas figuras de vaca mueven la cabeza cuando tiembla en el D�a
Final... como sarcasmo de la destrucci�n inminente, se ve algo perturbador.
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(XVI) B u g s (XVI)
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Los bugs son errores de programaci�n encontrados en los juegos que general-
mente se les escaparon a los desarrolladores (aunque se conocen de casos
donde los mismos desarrolladores han dejado bugs adrede). Los bugs no da�an
ni el juego ni la consola y resultan divertido "sacarlos", ya que requieren
de imaginaci�n y para sacar algunos incluso necesitas ser un profesional en
el juego. Aqu� est�n algunos de los bugs para Majora's Mask, y por cierto,
si descubres alg�n otro no dudes en enviarlo para que sea publicado aqu�,
�claro! obtendr�s total cr�dito por tu contribuci�n.
Una vez dentro del escondite no encontrar�s a Kafei (prueba de que entraste
ilegalmente al escondite, a menos de que entres en el D�a Final, ese d�a si
encontrar�s a Kafei aunque tiene la M�scara Keaton puesta), sin embargo si
pisas el interruptor dos veces activar�s el mecanismo del escondite pero
ver�s que al salir del switch la puerta se cierra, para entrar necesitar�s
transformarte en Goron, pisar el switch para abrir la puerta y rodar como
Goron hasta la puerta, esto requiere un poco de pr�ctica pero es posible
hacerlo. Dentro del cuarto que corresponde a Kafei, empuja un bloque sobre
el switch y activar�s un cinema, se abrir� la puerta que corresponde a Link
y aparecer�s sobre el switch, vence a DekuBaba y abrir�s la puerta de Kafei
pero hasta aqu� es donde podr�s avanzar en el escondite.
Epona Ciudadana
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Enviado por "Oscar Surio Guevara"
Para poder andar sobre Epona en Clock Town: Inicia un archivo en el slot1
(continuado o nuevo) ve y salva en el b�ho en el sur de clocktown. Abre
otro archivo en el slot 2, continuado o nuevo, y llama a Epona y ve a Milk
Road y salva en el buho. Ahora que abras el archivo slot1, aparecer�s sobre
Epona en Clock Town.
Zora Volador
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Enviado por "David Venegas Garza"
Despues de tocarle la Song of Storms en Ikana Kindom al fantasma y quitarle
su maldicion, ponte la mascara zora y metete al manantial, y de ahi, sin
salirte del agua, mira hacia la salida y luego presiona el boton A para
nadar hacia la salida, te estrellaras con el borde del charco pero no dejes
de presionar el boton A, seguiras nadando y esta vez sin agua, lo cual se
vera como si Link estuviera volando, pero por desgracia sales de la cueva
caminando. Este truco no lo he intentado en el resto de la cueva y no se si
se pueda hacer en otras partes.
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(XVII) P r e g u n t a s F r e c u e n t e s (XVII)
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En esta secci�n encontrar�s las preguntas m�s frecuentes sobre este juego
ya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo aseg�rate que
tu pregunta ya no aparece respondida aqu�.
P: No consigo tal M�scara o la Pieza de Coraz�n #X. �Me dices donde est�n?
R: En las secciones "VIII. Piezas de Coraz�n" y "IX. M�scaras" encontrar�s
toda la informaci�n detallada para obtener cada una de las piezas y las
m�scaras.
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(XVIII) L � n e a s F i n a l e s (XVIII)
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(XVIII.1) >> Agradecimientos
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Muchas gracias a los siguientes lectores por haber contribuido con mucha
informaci�n valiosa para mejorar esta gu�a:
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Copyright � 2003, 2004, 2007, 2017.
y editado y modificado por SR. MARTINRETRO OFICIAL.
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