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23/3/2017

MARTINRETRO OFICIAL

Gu�a en espa�ol para:

Las consolas:

NINTENDO 64
NINTENDO 3DS
NINTENDO WII
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Por Martinretro Ofcial


Versi�n FINAL (3.0.0) - 23/Marzo/2017
>> Gu�a adaptada para el juego en Espa�ol a Ingl�s <<

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(TC) T a b l a d e C o n t e n i d o s (TC)
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> Introducci�n.............................................I
> Historia.................................................II
> Jugabilidad..............................................III
> Controles................................................IV
> Personajes...............................................V
> �tems....................................................VI
�tems para C...........................................VI.1
Equipamiento...........................................VI.2
�tems de Botellas......................................VI.3
Otros �tems............................................VI.4
> Gu�a Completa............................................VII
Bienvenido a T�rmina...................................VII.1
Regreso en el Tiempo...................................VII.2
Tragedia en el Pantano.................................VII.3
Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)...........VII.4
Monta�as Nevadas.......................................VII.5
Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)...............VII.6
En Pos de Epona........................................VII.7
Los Huevos de Zora.....................................VII.8
Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple).............VII.9
El Execrable Reino de Ikana............................VII.10
Eleg�a al Vac�o........................................VII.11
Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)......VII.12
La Luna................................................VII.13
La M�scara de Majora...................................VII.14
> Piezas de Coraz�n........................................VIII
> M�scaras.................................................IX
> Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)...............X
> Aventuras Laterales......................................XI
Mejora de �tems........................................XI.1
Botellas...............................................XI.2
Eventos................................................XI.3
Casas de las Skulltulas................................XI.4
> Ap�ndice.................................................XII
Minijuegos.............................................XII.1
Melod�as...............................................XII.2
Cofres Secretos........................................XII.3
Agujeros Secretos......................................XII.4
Gossip Stones..........................................XII.5
> Bestiario................................................XIII
> Trucos y Secretos........................................XIV
> Miscel�neas..............................................XV
> Bugs.....................................................XVI
> Preguntas Frecuentes.....................................XVII
> L�neas Finales...........................................XVIII
Contactando al Autor...................................XVIII.1
Versiones de la Gu�a...................................XVIII.2
Agradecimientos........................................XVIII.3
Copyright..............................................XVIII.4

,. ,� �HEY LINK! Tips de b�squeda:


\ \. � ./ / - Para encontrar una secci�n m�s f�cilmente abre el buscador
`.\,-./.� (Ctrl+F en tu navegador de internet o Ctrl+B en WordPad) y
. ( ) . escribe entre par�ntesis () el n�mero romano de la secci�n
. `-� . que buscas. Ej: (XVIII.4) ir� al Copyright.
� . ` - Si en alg�n momento quieres regresar a este �ndice escribe
"(TC)" en el buscador (sin las comillas).

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(I) I n t r o d u c c i � n (I)
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Bienvenidos a esta s�per gu�a para The Legend of Zelda: Majora's Mask. Este
juego fue una secuela directa del legendario Zelda Ocarina of Time y es una
aventura paralela a la trama de los Zeldas, en Majora's Mask no sabr�s nada
de Zelda, ni de Ganon ni mucho menos de la Trifuerza, �sta es una historia
diferente pero sin embargo no deja de ser interesante. Debido a un suceso
muy extra�o llegar�s a un mundo a�n m�s extra�o llamado T�rmina, donde una
inmensa luna amenaza con estrellarse con ese mundo... en apenas tres d�as.
Tendr�s que explorar toda Termina, usar todas tus habilidades, el poder de
ciertas m�scaras e incluso viajar en el tiempo para escapar de all� antes
de que la luna colisione con la tierra. Como ves, Majora's Mask tiene una
historia y una tem�tica muy buena lo que lo hace un grandioso juego. Sin
duda Majora's Mask es uno de mis Zeldas favoritos.

Majora's Mask fue lanzado originalmente en Octubre de 2000 para Nintendo


64, pero a finales de 2003 Nintendo decide re-lanzarlo como parte de una
compilaci�n para el GameCube llamada "Legend of Zelda Collector's Edition".
Este disco fue una edici�n especial y por tiempo limitado que conten�a,
adem�s de Majora's Mask completo, 3 juegos m�s de Zelda (tambi�n completos)
que eran: The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link de NES y
The Lenged of Zelda: Ocarina of Time de N64.

Bien, ahora hablemos sobre esta gu�a. Aqu� encontrar�s todo sobre Majora's
Mask: c�mo terminar el juego de principio a fin, la ubicaci�n de todas las
Piezas de Coraz�n, M�scaras, Botellas, an�lisis de �tems y enemigos, expli-
caci�n de Minijuegos, trucos, secretos y much�simo m�s.

Esta gu�a puede ser consultada tanto si tienes el juego en Espa�ol como
en Ingl�s ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a esa
adaptaci�n encontrar�s los siguientes cambios y referencias para esta gu�a:
1- Ambas versiones del juego son esencialmente id�nticas pero la diferencia
radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta gu�a todos
los nombres est�n escritos en Espa�ol seguidos entre par�ntesis "()" por
el nombre en Ingl�s. Para los nombres de personas y objetos se usar� una
barra "/" que separa el nombre en Espa�ol e Ingl�s respectivamente.
2- El punto anterior no se aplica para los nombres de los enemigos y jefes,
he decidido dejarles los nombres en Ingl�s ya que es una costumbre entre
todas mis gu�as de Zelda y ya los conozco por esos nombres.
3- A las Hadas Extraviadas de los calabozos se les llamar� por su nombre en
ingl�s: Stray Fairy, es m�s corto.

Sin m�s que agregar comencemos con la gu�a, espero que te sea muy �til.

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(II) H i s t o r i a (II)
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En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda.


Una leyenda muy cercana a la Familia Real que habla de un chico...

Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule,


se alej� de la tierra que hizo de �l una leyenda...

Curtido en mil batallas que una vez emprendi� a trav�s del tiempo,
se embarc� en una aventura. Una aventura secreta y personal...

Una aventura en busca de una querida amiga...

Una amiga de la que se separ� cuando finalmente se cumpli�


su heroico destino y ocup� su lugar entre las leyendas...

- Tomado del manual en Espa�ol del juego Europeo


con algunas mejoras de mi parte-

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(III) J u g a b i l i d a d (III)
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En esta secci�n tratar� de explicar la Jugabilidad de Majora's Mask por si


no sabes que se trae este juego o si no entiendes algo. Aqu� encontrar�s
explicaci�n sobre el tiempo en el juego, el reloj, las m�scaras y la forma
de guardar tu avance, si ya sabes todo eso entonces te puedes saltar esta
secci�n.

El control y la pantalla es exactamente igual al de Ocarina of Time. A�n


existe el sistema de enfoque para las luchas y el bot�n A sigue siendo el
bot�n de Acci�n que al presionarlo har�s la acci�n que se indica. En la
pantalla se indica tu salud (corazones), magia (barra verde), los botones
B (espada), A (acci�n) y los tres C (los �tems equipados) y tambi�n se
muestra el Mapa del �rea y las Rupias. Pero aqu� hay algo nuevo y es un
Reloj que est� en la parte inferior central de la pantalla.

El Hado de T�rmina
------------------
Involutariamente has llegado a T�rmina. Este mundo paralelo a Hyrule se
encuentra destinado a morir, y todo debido a la Luna que lentamente est�
cayendo sobre este mundo. Se cree que la luna colisionar� con T�rmina en
tres d�as, y t� debes buscar la manera de escapar de all� antes de que eso
suceda o morir�s junto con aquel mundo extra�o... pero lo que desconoces
es que el tiempo en T�rmina es muy diferente al del "mundo real".

El Tiempo en T�rmina
--------------------
A diferencia del mundo real en T�rmina el d�a comienza a las 06:00AM y no
a las 12:00AM, por lo tanto, la mitad del d�a es a las 06:00PM, dividiendo
de esta forma el d�a en dos mitades: de 06:00AM a 05:59PM corresponde a la
Mitad Diurna y de 06:00PM a 05:59AM a la Mitad Nocturna. Y basta decir que
el tiempo siempre fluye hagas lo que hagas y est�s donde est�s (pueblos,
calabozos, etc), solamente se detiene al poner pausa, hablar con personas
y durante los cinemas.

Pero, tambi�n hay que notar que el tiempo en T�rmina fluye m�s r�pidamente
que en el "mundo real". Cada hora de T�rmina equivale aproximadamente a 1
minuto de tiempo real, si cada d�a son 24hrs entonces tienes 24 minutos por
d�a, y si son tres d�as tienes 72 minutos (1hra 12min) para escapar de ese
mundo, es decir, para terminar el juego. Ahora te estar�s preguntando: �Y
c�mo rayos voy a hacer para terminar todo el juego en poco m�s de una hora?
Aqu� es donde entra la Ocarina: cada vez que toques la Canci�n del Tiempo
(Song of Time) regresar�s en el tiempo al Amanecer del Primer D�a (06:00AM)
y todo comenzar� de nuevo, todo se repetir� como si empezaras el juego otra
vez s�lo que ahora tienes todos los �tems que has conseguido anteriormente.
Es as�, en int�rvalos de tres d�as, como puedes terminar el juego. Cada vez
que regreses en el tiempo todos los eventos se reiniciar�n, la gente no te
reconocer� aunque hayas hablado con ellos e incluso los calabozos se reini-
ciar�n por lo que podr�s pasarlos las veces que quieras.
El tiempo en el juego, adem�s de apremiar, es muy importante porque muchas
cosas s�lo ocurren ciertos d�as y a cierta hora, y si quieres ayudar a una
persona, resolver un acertijo u obtener un �tem tienes que estar antento de
la hora y del d�a, y para esto existe el Reloj.

El Reloj
--------
El Reloj es muy importante ya que todo el juego se basa en el tiempo. Este
Reloj adem�s de indicar la hora (del juego) tambi�n indica el d�a en que te
encuentras, porque como sabes, la luna chocar� con T�rmina en 3 d�as. Aqu�
est� una breve explicaci�n de c�mo funciona el Reloj que al principio puede
ser algo confuso pero luego te acostumbrar�s.

_,-|-._
7 / _ \ Bien, digamos que la imagen de la izquierda es el
C<> /A\ \ Reloj. Le he asignado una letra a cada una de las
( \_*B ) partes importantes para explicar mejor.

A) D�a
En el centro ver�s entre un rombo una de las siguientes abreviaciones:
- 1er/1st: Indica que est�s en el Primer D�a.
- 2do/2nd: Indica que est�s en el Segundo D�a.
- Final: Indica que est�s en el �ltimo d�a, a las 06:00AM chocar� la luna
con T�rmina, si esto sucede perder�s tu juego.
B) Minutero
Los minutos. La peque�a luz (en la imagen de arriba indicada por un *)
dar� vueltas alrededor del rombo y con cada vuelta que de pasar� una hora
en el Horario.
C) Horario
Aqu� puedes ver la hora actual del juego. El n�mero es la hora y el s�mbolo
bajo el n�mero indica si es de d�a o es de noche: si es un sol es de d�a y
si es una luna es de noche. En el ejemplo de la imagen son las siete de la
ma�ana (suponiendo que "<>" es un sol). Con cada vuelta que de el s�mbolo
del horario al semic�rculo que rodea el rombo, pasar�n 12 horas (medio d�a).

Los Embates del Tiempo


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Muchas veces tienes que ayudar a una persona pero su problema s�lo ocurre a
cierta hora. Por ejemplo, a una viejita la atracan justo a las 12:00AM del
1er D�a, siempre la robar�n ese mismo d�a y a esa misma hora y si la ayudas
puede que te recompense con algo. Pero en algunos casos, para resolver el
problema, necesitar�s algunos �tems, m�scaras o incluso dedicarle todo un
int�rvalo de tres d�as a esa persona porque tendr�s que ir de all� para ac�
a las horas y a los d�as espec�ficos, y si llegas tarde al lugar entonces
tendr�s que viajar en el tiempo y comenzar de nuevo.

Una de las desventajas de viajar en el tiempo es que se pierden todas las


Rupias que se hayan colectado al igual que algunos �tems como Bombas, Deku
Sticks y Flechas (aunque se pueden seguir usando luego), pero hay una forma
de guardar las Rupias y es ir a un banco que queda en el pueblo principal,
all� depositas todo tu dinero y cuando regreses en el tiempo al Primer D�a
podr�s retirarlo o dejarlo all� para ahorrar (esto pasa porque el cajero te
marca en la mano cu�nto dinero tienes, y as�, aunque no te haya visto antes
si ve la marca en tu mano sabe que eres cliente del banco).

Las M�scaras
------------
La trama del juego se enfoca en las m�scaras. Puedes obtener muchas caretas
y todas cumplen cierta funci�n, incluso algunas son necesarias para obtener
algunos �tems como Piezas de Coraz�n o Botellas, pero en espec�fico, hay 3
m�scaras que son las m�s importantes, ya que al pon�rtelas te transforman
en un ser diferente, que adem�s de cambiar la apariencia de Link te dar�n
algunas habilidades pero tambi�n debilidades. Las m�scaras son:

--- M�scara Deku ---


Al ponerte esta m�scara podr�s transformarte en un Deku. Los Deku son seres
derivados de plantas.
Habilidades:
- Puedes usar las Flores Deku para volar por cortos per�odos de tiempo y
llegar a zonas normalmente inalcanzables.
- Puedes atacar enemigos o romper cosas disparando burbujas (requiere magia)
- Debido a que eres muy liviano puedes saltar sobre el agua por un limitado
n�mero de veces. Tambi�n puedes pararte sobre las nen�fares que flotan en
la superficie del agua.
- Su instrumento son las Gaitas Deku.
Debilidades:
- Muy susceptible al fuego.
- Si caes al agua y dejas de rebotar te ahogar�s de inmediato.
- No puede usar algunos �tems.

--- M�scara Goron ---


Al ponerte esta m�scara te transformar�s en un Goron. Los Gorons son seres
muy fuertes, grandes y tan pesados como una roca.
Habilidades:
- Como Goron eres muy fuerte as� que puedes mover y levantar algunas cosas
pesadas.
- Puedes enrollarte formando una bola para subir por riscos muy inclinados,
adem�s luego de estar enrollado un rato te salen espinas que puedes usar
para eliminar a los enemigos (requiere magia).
- Mientras est�s enrollado puedes golpear el piso con fuerza para hundir
cosas que est�n muy firmes.
- Con tus poderosos pu�os puedes destruir o romper cosas que de otra forma
ser�a imposible.
- Puedes usar unos s�per-explosivos llamados Barril Explosivo/Power Keg.
- Es invulnerable a la lava.
- Su instrumento son los Tambores.
Debilidades:
- No puedes nadar, si caes al agua te ahogar�s inmediatamente.
- No puedes saltar.
- Si caes desde grandes alturas te har�s mucho da�o.
- Camina muy lento.
- Es algo torpe en la lucha.
- No puede usar algunos �tems.

--- M�scara Zora ---


Al ponerte esta m�scara te transformar�s en un Zora. Los Zoras son seres
acu�ticos y se desenvuelven muy bien en el agua.
Habilidades:
- Puedes nadar y moverte por el agua con gran habilidad y velocidad, como
si fueras un delf�n o algo as�.
- Puedes caminar en el fondo del mar.
- Puedes crear una escudo el�ctrico que da�a todo lo que toques (requiere
magia).
- Puedes lanzar tus aletas como si fueran Bumer�n para atacar a distancia.
- Su instrumento es la Guitarra.
Debilidades:
- Debido a su h�bitat acu�tica, es muy susceptible al fuego y al hielo.
- Si lanzas las aletas como bumer�n, no podr�s atacar o cubrirte hasta que
regresen a ti.
- No puede usar algunos �tems.

Estas tres m�scaras son necesarias para terminar el juego ya que hay algu-
nas partes que s�lo puedes pasar si te transformas, incluso los calabozos
s�lo los puedes terminar con ayuda de las m�scaras.

Guardando tu Juego
------------------
Por �ltimo, explicar� sobre la forma de guardar el juego. A diferencia de
Ocarina of Time, en Majora's Mask no puedes salvar el juego cuando quieras,
la �nica manera de guardar tu progreso es tocando Canci�n del Tiempo pero
obligatoriamente regresar�s al Amanecer del 1er D�a, as� que pr�cticamente
estar�s salvando el juego una vez cada hora (que es cuando necesitas tocar
la canci�n antes de que terminen los tres d�as). Puedes tocar la canci�n en
el momento que quieras pero recuerda que al hacerlo todo se reiniciar�.

Existe otra forma de salvar tu avance pero de manera temporal: en algunos


lugares hay unas estatuas de b�ho, si hablas con ellas (luego de activarlas
con un espadazo) podr�s salvar tu progreso ex�ctamente en el d�a y la hora
en que te encuentras y con todos los �tems que llevas adem�s de todas las
cosas que hayas hecho seguir�n resueltas y las personas con las que hayas
hablado te reconocer�n. Esta forma de salvar es solamente temporal por si
necesitas interrumpir tu juego por un momento y as� despu�s continuas tal
cual como lo dejaste, pero luego de abrir el archivo �ste se borrar� as�
que tienes que salvar otra vez en otra estatua de b�ho o tocando la Canci�n
del Tiempo, si abres el archivo y no salvas entonces al volverlo a abrir
comenzar�s desde la �ltima vez que salvaste con la Canci�n del Tiempo. Te
repito que esta forma es temporal, recuerda que eventualmente tendr�s que
tocar la Canci�n del Tiempo para regresar al Primer D�a antes de que la
luna colisione con la tierra.

Bien, es todo respecto a la jugabilidad, en lo dem�s el juego es parecido


a Ocarina of Time, as� que si jugaste Ocarina of Time no tendr�s ning�n
problema con Majora's Mask.

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(IV) C o n t r o l e s (IV)
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He aqu� el control de Majora's Mask para N64 y GameCube.

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Nitendo 64
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Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el men�
Bot�n L Mostrar/Ocultar Mapa
Bot�n R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el men�
Bot�n A Bot�n de Acci�n Primario
Bot�n B Ataca con la Espada. Bot�n de Acci�n Secundario
Bot�n Z Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el men�
Botones C Fijar �tems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
C-Derecha Usas el �tem fijado
C-Abajo Usas el �tem fijado
C-Izquierda Usas el �tem fijado
START Pausa el juego y accede a las subpantallas

========
GameCube
========
Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el men�
Control Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa
Bot�n L Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el men�
Bot�n R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el men�
Bot�n A Bot�n de Acci�n Primario
Bot�n B Ataca con la Espada. Bot�n de Acci�n Secundario
C Stick Fijar �tems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
C-Derecha Usa el �tem fijado
C-Abajo Usa el �tem fijado
C-Izquierda Usa el �tem fijado
Botones Y, Z, X Misma funci�n que el C Stick
Bot�n Y Usa el �tem fijado a C-Izquierda
Bot�n Z Usa el �tem fijado a C-Abajo
Bot�n X Usa el �tem fijado a C-Derecha
START/PAUSA Pausa el juego y accede a las subpantallas

N64 GC Acci�n
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Stick Stick Mover a Link
Mueve el Control Stick hacia la direcci�n en que quieras mover a Link.
Seg�n presiones el Control Stick suave o fuerte Link caminar� o correr�.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
L Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa
Al presionarlo ocultar�s o mostrar�s el mapa de la pantalla.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
R R Usa el Escudo
Presiona R para defenderte con el Escudo. Si mantienes R presionado puedes
cambiar el �ngulo del Escudo. Presi�nalo en el men� de pausa para cambiar
las Subpantallas
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
A A Bot�n de Acci�n
Presiona este bot�n para realizar la acci�n que indica el bot�n A en la
pantalla. Entre algunas de las acciones puedes abrir puertas, hablar con
personas, examinar objetos, asir bloques, etc. En el men� de pausa presiona
A para ver una breve descripci�n del �tem que tienes seleccionado.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
B B Ataque/Acci�n
La mayor�a de las veces con este bot�n atacar�s con tu espada y si lo
mantienes presionado cargar�s un Spin Attack. Al ponerte algunas m�scaras
la funci�n de este bot�n cambia mostrando la nueva acci�n en pantalla, muy
parecido al bot�n A.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Z L Enfoque (Z/L-Targeting)
Cuando Taya/Tatl se acerca a un enemigo, objeto o persona y aparece una
flecha sobre ese elemento, presiona este bot�n para enfocarlo. Al enfocar
enemigos todos tus ataques se centrar�n en ese enemigo adem�s que siempre
lo tendr�s a la vista (al menos que se aleje mucho). Al enfocar personas
puedes hablar con ellas desde cierta distancia y al enfocar objetos puedes
examinarlos de lejos. Algunas veces al enfocar algo Taya/Tatl te hablar�,
presiona C-Arb para oir lo que tiene que decir. Si no hay nada que enfocar
al presionar este bot�n, la c�mara se centrar� detr�s de Link. Presi�nalo
en el men� de pausa para cambiar las Subpantallas.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
C-Ariba C-Arriba Vista en Primera Persona/Hablar con Hada
Este bot�n cumple dos funciones, si en la pantalla dice Taya/Tatl entonces
al presionarlo hablar�s con el Hada, de otra forma al presionarlo cambiar�s
la perspectiva a primera persona. Durante esta perspectiva mueve el Stick
para ver tus alrededores.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
C-Izquierda C-Izquierda Fijar �tems/M�scaras
C-Abajo C-Abajo
C-Derecha C-Derecha
Y, Z, X
Puedes fijar hasta tres �tems y/o m�scaras en C (tambi�n en los botones Y,
Z y X en el GameCube). Para usarlos presiona el bot�n al que lo has fijado.
Los �tems o m�scaras los equipas en la Subpantalla de �tems o de M�scaras.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
START START/PAUSA Pausar Juego/Ver Men�
Presi�nalo para pausar el juego y acceder al men�.

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(V) P e r s o n a j e s (V)
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Estos son tan s�lo algunos de los personajes m�s relevantes de The Legend
of Zelda: Majora's Mask.

Link
----
El H�roe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra del
maligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona para
buscar a su amiga Navi que se alej� de �l despu�s de salvar Hyrule. Pero
en el camino es atacado por Skull Kid, quien roba su Ocarina y a Epona, y
durante la persecuci�n Link es transportado a un mundo extra�o donde una
gigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendr� que recupe-
rar a su compa�era, la Ocarina y encontrar la manera de escapar de all�
antes de que sea demasiado tarde.

Taya/Tatl
---------
Una de las haditas que atac� a Link junto con Skull Kid, hermana de Tael.
Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica y
terminar� ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena dando
informaci�n sobre los enemigos... pero igual tendr�s que acostumbrarte a
su temperamento.

Tael
----
Una de las haditas que atac� a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya.
Es muy t�mido y casi nunca est� de acuerdo con su hermana, pero es obligado
por Skull Kid a permanecer lejos de ella.

Skull Kid
---------
Un extra�o chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas pesadas
nadie lo quiere. Un d�a se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron a
causar bromas a los viajeros de T�rmina, y as� robaron una m�scara maligna
conocida como la M�scara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa m�scara
cambi� por completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy extra�os.
�l es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que rob� su
yegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael.

El Mercader de M�scaras
-----------------------
Es el due�o de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en busca
de m�scaras remotas. Mientras transitaba por T�rmina es atacado por Skull
Kid quien roba una de sus m�scaras m�s especiales: La M�scara de Majora.
Ahora tendr� que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosa
m�scara antes de que ocurra una gran tragedia.

Anju
----
La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algo
taciturna, se iba a casar con Kafei justo despu�s del carnaval, pero por
razones desconocidas Kefei tiene meses extraviado �qu� le habr� sucedido?

Kafei
-----
El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. Skull
Kid conjur� un poderoso hechizo contra Kafei convirti�ndolo en un ni�o, y
ahora debe permanecer oculto mientras recupera una m�scara muy importante
que le fue robada y mientras descubre c�mo regresar a la normalidad.

Romani y Cremia
---------------
Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una ni�a peque�a que
teme a los "fantasmas" que todos los a�os vienen a la granja a robar sus
vacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita no
podr�s contra todos ellos �podr�s ayudar a Romani a salvar su granja?

Los Cuatro Gigantes


-------------------
Seg�n cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos existieron cuatro
gigantes que habitaban en cada punto cardinal de T�rmina. Eran buenos y
ayudaban a las personas en problemas tan s�lo hab�a que gritar sus nombres
para que acudieran en auxilio. Pero esto es tan s�lo una leyenda, nadie ha
visto a uno de estos gigantes en realidad... �o ser� cierto que existen?

/\
/__\
===================================/\ /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
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(VI) � t e m s (VI)
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Aqu� encontrar�s todos los �tems del juego, desde los que puedes equipar
a C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aqu� no se encuentran
explicaciones sobre las diferentes m�scaras, para ello consulta la secci�n
correspondiente en esta gu�a.

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(VI.1) >> �tems para C
-------------------------------------<-------------------------------------

Estos son los �tems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo y
C-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al men� principal del juego
y busca la Subpantalla de �tems, coloca el cursor sobre el �tem que quieres
fijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese �tem en ese bot�n,
luego durante tu juego s�lo presiona ese bot�n para usar ese �tem, tambi�n
puedes fijar las m�scaras de la misma forma. Presiona A para ver una breve
descripci�n del �tem. Los �tems �tiles son aquellos que puedes usar para
atacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los �tems Espe-
ciales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o puedes
usar para obtener cierto �tem o acceso a alguna �rea, son �tiles s�lo si
se los das a la persona correcta, de otra forma no te servir�n para nada.

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�tems �tiles
============
Los que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos, acceder a lugares
antes inalcanzables, activar algunos eventos o resolver acertijos.

Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time)


------------------------------------
La misma Ocarina que te fue de mucha ayuda en Hyrule. Con ella puedes tocar
melod�as m�gicas que pueden ser muy �tiles para resolver acertijos, activar
eventos o ayudarte de alguna forma. Esta Ocarina est� llena de recuerdos de
la Princesa Zelda...
- Manipulaci�n: Equipa la Ocarina a cualquier C y presiona ese bot�n para
comenzar a tocar, toca con A y los cuatro C. Si te has transformado con
alguna m�scara no usar�s una Ocarina sino otro instrumento m�s acorde,
esto es porque no todas las especies son capaces de tocar una Ocarina,
cada especie se acomoda mejor a cierto instrumento.
- Localizaci�n: Empiezas con ella, aunque luego el Skull Kid te la roba y
debes recuperarla.

Arco del H�roe (Hero's Bow)


---------------------------
Un arco com�n y corriente con el que puedes disparar flechas a tus enemigos
o a ciertos interruptores para activarlos, sobre todo muy �til para atacar
a distancia sin riesgo de un contraataque. Las flechas las puedes conseguir
al cortar grama, vencer enemigos, en vasijas o tambi�n las puedes comprar.
- Manipulaci�n: Presiona el bot�n en el que tienes el arco para cambiar la
perspectiva a primera persona, apunta a tu objetivo y presiona el bot�n
de nuevo para disparar una flecha. Si se mantiene presionado el bot�n C
tendr�s la flecha lista para dispararla en cuanto lo sueltes.
- Localizaci�n: Tesoro en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall
Temple).

Flechas de Fuego (Fire Arrows)


------------------------------
Estas flechas m�gicas poseen fuego en la punta y al dispararlas con tu arco
podr�s quemar cosas como telara�a o derretir hielo, e incluso hay algunos
enemigos susceptibles al fuego as� que si los atacas con estas flechas les
har�s mucho m�s da�o. Estas flechas consumen magia.
- Manipulaci�n: Igual que el arco.
- Localizaci�n: Tesoro en el calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead
Temple).

Flechas de Hielo (Ice Arrows)


-----------------------------
Con estas flechas puedes congelar cosas como enemigos e incluso si las
disparas al agua puedes formar una peque�a base de hielo en la que te
puedes parar. Al igual que las flechas de fuego tambi�n consumen magia.
- Manipulaci�n: Igual al arco.
- Localizaci�n: Tesoro en el calabozo Templo de la Gran Bah�a (Great Bay
Temple).

Flechas de Luz (Light Arrows)


-----------------------------
Este otro tipo de flechas m�gicas posee un poder que puede penetrar a la
maldad m�s pura. Estas flechas emiten un rayo de luz en la punta y al dis-
pararlas podr�s activar ciertos interruptores o eliminar los enemigos de
forma m�s f�cil. Consume m�s magia que las flechas de fuego y hielo.
- Manipulaci�n: Igual al arco.
- Localizaci�n: Tesoro en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone
Tower Temple).

Bombas (Bombs)
--------------
Una bomba com�n y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una bomba
explotar� a los pocos segundos destruyendo todo lo que est� cerca (inclu-
y�ndote). Muy �tiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para destruir
ciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de llevar
bombas necesitas una bolsa especial para cargarlas.
- Manipulaci�n: Presiona el bot�n al que tienes fijadas las bombas para
sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el bot�n
mientras corres la tirar�s lejos.
- Localizaci�n: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos o
quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa especial
que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town).

Bombchu
-------
Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelo
caminar�n autom�ticamente hasta chocar con algo o hasta que se exploten
solas, pueden andar por pareder y techos. Son muy �tiles para explotar
objetos altos sobre una pared o que una bomba com�n no pueda alcanzar.
- Manipulaci�n: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese bot�n para
sacarla, vuelve a presionar el bot�n para ponerla en el piso y la bomba
comenzar� a caminar sola.
- Localizaci�n: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj
(Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres.

Nueces Deku (Deku Nuts)


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Si tiras estas nueces con fuerza destellar�n dejando aturdidos a los enemi-
gos cercanos por unos cuantos segundos. Si eres un Deku puedes tirarlas
tambi�n mientras vuelas con las Flores Deku.
- Manipulaci�n: F�jalos a C y luego presiona ese bot�n para usarlas.
- Localizaci�n: Las puedes conseguir en muchos lugares como al cortar
grama, quebrar vasijas, vencer a algunos enemigos, en cofres e incluso
las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de
Ciudad Reloj (Clock Town).

Palos Deku (Deku Sticks)


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Puedes usar estos palitos para atacar pero son muy d�biles y se rompen con
facilidad. Su funci�n m�s �til es que los puedes encender para usarlos como
antorchas... pero se consumen muy r�pido.
- Manipulaci�n: Fija los Deku Sticks a C y luego presiona ese bot�n para
sacar uno, vuelve a presionar el bot�n para atacar con el palito.
- Localizaci�n: Se consiguen en muchos lugares como en la grama, vasijas,
vencer a algunos enemigos e incluso las puedes comprar en la tienda
Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town).

Jud�a M�gica (Magic Bean)


-------------------------
Al sembrar una de estas jud�as en el barro (suelo f�rtil) podr�a brotar una
peque�a planta, ri�gale agua �y crecer� r�pidamente! Ahora si subes a ella
la planta volar� para llevarte a lugares inalcanzables.
- Manipulaci�n: En algunos lugares hay suelo f�rtil (unos cuadros marrones
con un peque�o agujerito en el centro), ac�rcate al suelo y presiona el
bot�n al que tienes fijada la jud�a para plantarla. Para hacerla crecer
ponte cerca del brote y presiona el bot�n en el que tienes la botella
con el agua para reg�rsela.
- Localizaci�n: Las puedes comprar al Deku de Pantano del Sur (Southern
Swamp) si hablas con �l como Deku y tambi�n al sujeto que vive en la
cueva secreta del jard�n del Palacio Deku (Deku Palace).

Barril de P�lvora (Powder Keg)


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Este explosivo es un barril grande muy poderoso capaz de derrumbar grandes
paredes y explotar grandes piedras que estorben los caminos. Debido a que
es muy pesado y sumamente grande s�lo puede ser usado por Goron, de hecho,
este barril es un invento de los Gorons. Como es muy peligroso y vol�til,
el usuario necesita una autorizaci�n oficial del creador de los barriles
antes de poder comprarlos.
- Manipulaci�n: Transf�rmate en Goron y fija el Power Keg a cualquier C,
presiona ese bot�n para sacarlo y al�jate porque explotar� a los pocos
segundos. Si le disparas una flecha el barril detonar� instant�neamente.
S�lo lo puedes usar si te transformas en Goron y s�lo puedes llevar uno.
- Localizaci�n: Los puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj
(Clock Town) pero antes necesitas una autorizaci�n que puedes conseguir
en la tienda de explosivos de Pueblo Goron (Goron Village).

C�mara Pictogr�fica (Pictograph Box)


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Presentando a la c�mara fotogr�fica de T�rmina. Puedes tomar instant�neas
en blanco y negro y s�lo puedes almacener una en la c�mara, para guardar
otra fotograf�a se debe borrar la anterior. Se usa principalmente para el
concurso de pictograf�as del pantano, aunque la puedes usar tambi�n para
obtener un par de �tems.
- Manipulaci�n: Fija la C�mara a C y presiona ese bot�n para cambiar la
vista a primera persona. Cambia el �ngulo con el Control Stick y trata
de que tu objetivo quede entre el recuadro del lente y presiona A para
tomar la foto.
- Localizaci�n: En la casa Informaci�n Tur�stica (Tourist Information) de
Pantano del Sur (Southern Swamp).

Lupa de la Verdad (Lens of Truth)


---------------------------------
Regresa la Lupa de la Verdad de Ocarina of Time, al usar este lente podr�s
ver la verdad, podr�s ver los objetos, enemigos y cosas invisibles al ojo
humano. Pero usarlo consume magia constantemente y no se puede usar a la
misma vez otros �tems que requieran magia.
- Manipulaci�n: Fija la lupa a C y presiona ese bot�n para que aparezca un
c�rculo en la pantalla que te mostrar� los objetos y cosas invisibles.
Miestras est� la lupa activa consumir�s magia continuamente y no podr�s
usar otros �tems m�gicos como las Flechas de Fuego o Hielo.
- Localizaci�n: En un extra�o santuario en Pueblo Goron (Goron Village).

Gancho (Hookshot)
-----------------
El cl�sico Hookshot tambi�n regresa a Majora's Mask. Este �tem consta de
una cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos objetos
como madera y as� podr�s halarte hacia ese objeto. Es �til para alcanzar
lugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos o
para atraer �tems hacia ti.
- Manipulaci�n: Presiona el bot�n al que tienes fijado el Hookshot para
cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar el
objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo bot�n para
disparar el gancho.
- Localizaci�n: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza Pirata
(Pirate's Fortress).

Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword)


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La espada m�s poderosa del juego es sin duda la Espada de la Gran Hada. No
la puedes usar como la espada normal ya que la tienes que fijar a un bot�n
de C y presionar ese bot�n para usarla. Debido a que es muy grande y pesada
necesitas ambas manos para blandirla por lo que no se puede usar el escudo
y quedar�s indefenso. Tiene grabada dos bellas rosas negras en la hoja.
- Manipulaci�n: F�jala a C y presiona ese bot�n para usarla.
- Localizaci�n: Te la regala la Gran Hada de Ikana si reunes las 15 Stray
Fairies en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple).

Botellas (Bottle)
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Las s�per �tiles botellas en las que puedes almacenar cosas como pociones,
hadas y dem�s para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas partes
del juego en los que debes llevar objetos �tiles. �En Majora's Mask puedes
colectar un m�ximo de seis botellas!
- Manipulaci�n: Fija tu botella a C y presiona ese bot�n para capturar las
hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego presiona
ese mismo bot�n para usar lo que tienes en la botella.
- Localizaci�n: Variable. Consulta la secci�n correspondiente en esta gu�a.

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�tems Especiales
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Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros �tems o acceder
a alguna �rea. S�lo funcionan si se los das a la persona correcta.

L�grima de Luna (Moon's Tear)


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Una piedra muy extra�a y preciosa que cae de lo que parece ser el ojo de
la luna, por esa raz�n el nombre. Para muchos es una piedra valiosa, sobre
todo para los Dekus.

Escritura de Propiedad (Land Title Deed)


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El t�tulo de la Flor Deku de Ciudad Reloj (Clock Town), la obtienes si le
entregas la L�grima de Luna/Moon's Tear al Deku al sur de la ciudad. Con
este documento t� eres el propietario de la Flor Deku de Ciudad Reloj y ya
la podr�s usar, pero... tal vez alguien m�s est� interesado en esa flor.

Escritura del Pantano (Swamp Title Deed)


----------------------------------------
El t�tulo para la Flor Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lo puedes
obtener si hablas con el Deku del pantano como Link humano y le entregas la
Escritura de Propiedad/Land Title Deed.

Escritura de la Monta�a (Mountain Title Deed)


---------------------------------------------
Otro t�tulo de propiedad para la Flor Deku de Pueblo Goron (Goron Village).
Si hablas como Deku con el Deku que habita en la monta�a podr�s entregarle
la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed a cambio de este t�tulo.

Escritura del Oc�ano (Ocean Title Deed)


---------------------------------------
La escritura de propiedad de la Flor Deku de la bah�a. Para obtenerla debes
hablar como Goron con el Deku que vive dentro de la habitaci�n de Lulu, la
cantante Zora, y entregarle la Escritura de la Monta�a/Mountain Title Deed.
Recuerda que solamente podr�s entrar a la habitaci�n de Lulu como Zora.

Llave de la Habitaci�n (Room Key)


---------------------------------
Esta llave es para la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, y
con ella podr�s entrar a la posada a cualquier hora de la noche adem�s de
la habitaci�n del piso superior. Para hacerte con esta llave habla con la
recepcionista de la posada llamada Anju el 1er D�a entre las 01:50PM y las
04:00PM y dile que S� tienes una reservaci�n; si has hablado con ella antes
de esa hora no te dar� la llave.

Colgante de Novios (Pendant of Memories)


----------------------------------------
Un bello colgante que representa el amor entre una pareja de novios. Te la
da Kafei durante la resoluci�n del Evento de Anju y Kafei, y debes d�rsela
a Anju. M�s detalles en la secci�n de Eventos de esta gu�a.

Env�o Especial para Mama (Special Delivery To Mama)


---------------------------------------------------
Una carta de Kafei para su madre Madame Aroma, lacrada como Urgente. Esta
misiva s�lo la obtienes resolviendo el Evento de Anju y Kafei, m�s info en
la secci�n de Eventos de esta gu�a.

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(VI.2) >> Equipamiento
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Estos �tems los podr�s ver en la subpantalla de Estatus (Quest Status) y se


equipan autom�ticamente cuando los consigues. Algunos de estos �tems pueden
ser mejorados, al obtener una mejora el �tem anterior es desechado autom�-
ticamente. Presiona A sobre el �tem para ver una breve descripci�n.

Espada Kokiri (Kokiri Sword)


----------------------------
La misma espada que te acompa�� durante toda tu aventura en Hyrule y con
la que venciste el mal en tu tierra. Empiezas con ella, recuerda que la
obtuviste en el Bosque Kokiri en Hyrule (en el juego Ocarina of Time) y
desde entonces ha estado contigo. Es muy resistente y s�lo la podr�s usar
mientras eres Link humano. Al conseguir la Espada de Esmeril/Gilded Sword
esta espada es reemplazada autom�tica y permanentemente.

Espada Afilada (Razor Sword)


----------------------------
La Espada Afilada es una mejora temporal de la Espada Kokiri. Es mucho m�s
poderosa pero no es muy resistente, ya que luego de 100 golpes se deslus-
trar� y regresar� a su forma original. Puedes mejorar tu Espada Kokiri a
la Espada Afilada en la herrer�a de Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
pero debes descongelar la monta�a primero. Para m�s info de c�mo obtener
esta espada consulta la secci�n Mejora de �tems de esta gu�a.

Espada de Esmeril (Gilded Sword)


--------------------------------
Esta espada es una mejora permanente de la Espada Kokiri. Hace m�s da�o y
es muy resistente adem�s que tiene una hoja mucho m�s larga. Puedes mejorar
tu Espada Kokiri a Espada de Esmeril en la fragua de Pueblo de la Monta�a
(Mountain Village) pero para eso necesitas descongelar la monta�a primero.
A diferencia de la Espada Afilada, la Espada de Esmeril nunca se romper�.
Para m�s detalles en c�mo obtener esta espada consulta la secci�n Mejora
de �tems de esta gu�a.

Escudo del H�roe (Hero's Shield)


--------------------------------
Tu fiel escudo que, al igual que la Espada Kokiri, ha estado contigo desde
que partiste de Hyrule. Antes conocido como Hylian Shield, el Escudo del
H�roe es sumamente resistente y te protege de casi cualquier ataque. Debido
a que Link est� un poco crecidito en esta aventura ya podr� usar el Escudo
del H�roe como debe ser, ya no lo usar� como una concha tal como hac�a en
Ocarina of Time. Al conseguir el Escudo Espejo este escudo es reemplazado.

Escudo Espejo (Mirror Shield)


-----------------------------
Regresa el Escudo Espejo pero esta vez mucho m�s est�tico que antes. Este
escudo sigue siendo igual de resistente que el Escudo del H�roe pero en la
parte delantera lleva un espejo que refleja cierto tipo de luces. Se dice
que el Escudo Espejo se encuentra escondido dentro de un horrible pozo en
alg�n lugar de T�rmina, esperando a ser reclamado... �ser� cierto?

Carcaj (Quiver)
---------------
Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendr�s tambi�n un carcaj
con una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj, la
primera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la m�xima
capacidad. Para saber c�mo obtener estas mejoras consulta la secci�n de
Mejora de �tems de esta gu�a.

Saco de Bombas (Bomb Bag)


-------------------------
Para poder cargar bombas sin arriesgarte a que se detonen solas, necesitas
una bolsa especial hecha del est�mago de cierto animal. Este Saco de Bombas
lo puedes comprar por tan s�lo 50 Rupias en la Tienda de Bombas de Ciudad
Reloj (Clock Town) y te permitir� almacenar hasta 20 Bombas. Se dice que
existen dos bolsas m�s grandes que te permiten llevar 30 y hasta 40 bombas
respectivamente... podr�s saber d�nde encontrarlas en la secci�n Mejora de
�tems de esta gu�a.

Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)


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Este cuaderno te lo dan los Bombers en Ciudad Reloj (Clock Town) luego que
pases su prueba como Link humano y te nombren uno de sus miembros. Aqu� se
pueden anotar hasta un m�ximo de veinte personas en problemas para que los
ayudes luego, adem�s que debes llevar notas de todo lo que suceda con esa
persona y todas las promesas que le hagas. Podr�s encontrar todo sobre el
cuaderno en la secci�n Cuaderno de los Bomber de esta gu�a.

Cartera (Wallet)
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La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la llevas
contigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevar�s una con capacidad
de 99 Rupias, luego podr�s conseguir la Cartera para Adultos (Adults Wallet)
que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's Wallet)
con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicaci�n de las mejoras
en la secci�n de Mejora de �tems de esta gu�a.

M�scaras de Esp�ritus
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Son cuatro m�scaras �nicas que encierran el esp�ritu de los cuatro gigantes
de T�rmina. Estas m�scaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y s�lo
al derrotarlos las podr�s obtener y liberar a los gigantes que mantienen
encerrados. No te las puedes poner como el resto de las m�scaras.

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(VI.3)>> �tems de Botellas
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Para llevar estos �tems necesitas tener botellas para almacenarlas.

Hada (Fairy)
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Estas peque�as amiguitas se esconden generalmente en la grama o en vasijas
aunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de gran
ayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes llevar
contigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes una
hadita en una botella �sta saldr� para revivirte, por lo cual es necesario
que siempre lleves una hada contigo por si la necesitas.

Poci�n Roja (Red Potion)


------------------------
Al beber esta poci�n restaurar�s todos tus corazones perdidos. La puedes
adquirir por tan s�lo 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio
(Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o tambi�n en la Tienda
de Pociones de las brujas.

Poci�n Verde (Green Potion)


---------------------------
Al beber esta otra poci�n restaurar�s toda tu magia. La puedes comprar por
30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al oeste
de Ciudad Reloj (Clock Town) o en la Tienda de Pociones de las brujas.

Poci�n Azul (Blue Potion)


-------------------------
S�lo se puede adquirir en la Tienda de Pociones la bruja, y para ello debes
de llevarle una Seta M�gica a la bruja, as� podr� preparar la poci�n para
ti. Al beberla act�a como Poci�n Roja y Poci�n Verde a la vez, rellenando
todos tus corazones y magia.

Leche (Milk)
------------
Deliciosa leche que al beberla restaurar� cinco corazones, adem�s de que
cada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar Latte o
a los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque �sta �ltima siempre
sabe un poco agria.

Reserva Romani (Chateau Romani)


-------------------------------
Esta es una leche especial que si la bebes te dar� magia ILIMITADA por tres
d�as enteros, pero como es toda una maravilla resulta muy cara: 200 Rupias,
y s�lo la puedes conseguir en Bar Latte del pueblo. Recuerda que para tener
acceso al bar necesitas la Careta de Romani/Romani's Mask.

Agua de Manantial (Spring Water)


--------------------------------
Agua fresca y cristalina para regarlas en cosas a ver que sucede.

Agua de Manantial Caliente (Hot Spring Water)


---------------------------------------------
Agua muy caliente, sirve para descongelar cosas. Se enfr�a despu�s de un
rato, convirti�ndose en Agua de Manantial com�n y corriente.

Seta M�gica (Magic Mushroom)


----------------------------
Una seta con suave fragancia que sirve principalmente para que la bruja
prepare Poci�n Azul. Para encontrar esta seta es necesario que tengas la
Careta de Aromas/Mask of Scents, con ella se puede ver lo que hueles y la
seta podr�s encontrarla en los alrededores de la Tienda de Pociones de la
Bruja y en el Bosque Misterioso (Woods of Mistery)... aunque si vas a la
Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, en la habitaci�n del 2do
piso ver�s unos calzones sobre la cama, ponte la m�scara para ver una seta
sobre ellos....

Bichos (Bugs)
-------------
En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos bichos
muy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran los
agujeritos peque�os, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas bichos
sobre �l, puede que los bichos te den algo en recompensa.

Pez (Fish)
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�Tambi�n puedes almacenar peces en tus botellas! �Te servir�n de algo?

Esp�ritu (Poe)
--------------
Si te encuentras un fantasma com�nmente llamado Poe, y lo eliminas, podr�s
almacenar sus restos de esp�ritu en una botella. Aunque creas que es una
locura puedes beberte el esp�ritu, y si tienes suerte podr�a recuperarte
algunos de tus corazones... aunque tambi�n podr�a hacerte da�o.

Gran Esp�ritu (Big Poe)


-----------------------
Un fantasma de grandes dimensiones. Si logras encontrar uno y lo derrotas
tambi�n podr�s almacenar su esp�ritu en una botella, aunque �ste no te lo
puedes beber. En la Tienda de Curiosidades del pueblo pagan MUCHO por un
fantasma de �stos.

Princesa Deku (Deku Princess)


-----------------------------
La princesa de los Dekus. Se encuentra cautiva en el calabozo Templo del
Bosque Catarata (Woodfall Temple), si la encuentras gu�rdala en una de tus
botellas para que la regreses junto al Rey Deku.

Caballito de Mar (Sea Horse)


----------------------------
Se dice que en toda T�rmina s�lo existen dos espec�menes de caballitos de
mar que son dorados y muy inteligentes, incluso hablan la lengua humana.
Supuestamente un pescador de la bah�a pudo capturar a uno... �habr� forma
de que te lo d�?

Huevos Zora (Zora Egg)


----------------------
Son siete huevos de Zora que pertenecen a una misma camada, y estos han
sido robados debido a que son muy valiosos. Lamentablemente los huevos no
eclosionar�n hasta que est�n todos reunidos, tendr�s que buscarlos a todos
y almacenarlos en tus botellas antes de que sea muy tarde.

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(VI.4)>> Otros �tems
-------------------------------------<-------------------------------------

Aqu� se encuentran los �tems colectables y los que puedes encontrar en los
calabozos.

==================
�tems de Calabozos
==================
Dentro de cada calabozo hay ciertos �tems que puedes conseguir. La mayor�a
de ellos se encuentran dentro de cofres, podr�s identificarlos porque el
cofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados

Mapa (Dungeon Map)


------------------
Al conseguir el mapa ver�s el dise�o completo y cada uno de los cuartos del
calabozo en la subpantalla de Mapa al presionar Start. A la izquierda se
presentan los pisos del calabozo (B1 - S�tano Uno, 1F - Primer Piso, etc),
para ver el dise�o de un piso s�lo coloca el cursor en el piso que deseas
ver. Los cuartos verdes son en los que has estado, el cuarto que destella
es el cuarto donde te encuentras actualmente y los que no tengan color son
los cuartos que a�n no has visitado. Al regresar en el tiempo cuando tocas
la Canci�n del Tiempo/Song of Time el mapa del calabozo permanecer� contigo
por lo que no tendr�s que buscarlo de nuevo al entrar al calabozo.

Br�jula (Compass)
-----------------
La br�jula muestra en el mapa del calabozo la localizaci�n de los cofres y
del cuarto del Jefe, adem�s que muestra en el peque�o mapa de la pantalla
tu ubicaci�n como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste como
una flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito rojo. Al
igual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Canci�n del Tiempo/Song
of Time permanecer�s con la br�jula y as� no la tendr�s que buscar otra vez
al entrar al calabozo.

Tesoro
------
Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechas
m�gicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencer
el jefe y conseguir una de las M�scaras de los Gigantes. Luego de viajar en
el tiempo con la Canci�n del Tiempo/Song of Time perder�s las flechas pero
seguir�s con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas de
nuevo en el calabozo.

Gran Llave (Boss Key)


---------------------
Esta llave es diferente a las llaves comunes y con ella podr�s entrar al
cuarto del jefe. Se encuentra dentro de un cofre especial distinto a los
dem�s, un cofre completamente dorado. Si viajas en el tiempo perder�s esta
llave as� que la tienes que buscar de nuevo al entrar al calabozo.

Llave Peque�a (Small Key)


-------------------------
Las llaves peque�as te sirven para abrir puertas encadenadas. Muchas de
ellas se encuentran en cofres pero algunas puedes encontrarlas en otros
sitios. S�lo puedes usar las llaves peque�as que consigues en un calabozo
dentro de ese mismo calabozo.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

=================
�tems Colectables
=================
La mayor�a de estos �tems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos o
al romper vasijas y cajas.

Coraz�n
-------
Restaura uno de tus corazones perdidos.

Jarras M�gicas
--------------
Si tu medidor de magia es peque�o una jarra peque�a restaura 1/2 de tu
magia y la grande la restaurar� toda. Si tu medidor es grande una jarra
peque�a restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia.

Flechas
-------
Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 y
tres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba.

Bombas
------
Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama,
romper vasijas o al vencer enemigos.

Palo Deku
---------
Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)...

Nuez Deku
---------
Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella.

Rupias
------
La unidad monetaria de Hyrule as� como de T�rmina, con ellas puedes comprar
muchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color.
Rupia Verde 1 Rupia
Rupia Azul 5 Rupias
Rupia Roja 20 Rupias
Rupia Morada 50 Rupias
Rupia Plateada 100 Rupias

Piezas de Coraz�n
-----------------
Las cl�sicas Piezas de Coraz�n que se encuentran escondidas en muchos
lugares de T�rmina. Al colectar cuatro de estas piezas se agregar� un
coraz�n completo a tu medidor de energ�a, mientras m�s piezas de coraz�n
colectes tendr�s m�s energ�a.

Contenedor de Coraz�n
---------------------
Al colectar un contenedor, un coraz�n completo se agregar� a tu medidor de
energ�a. S�lo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.

/\
/__\
===================================/\ /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(VII) G u � a C o m p l e t a (VII)
---------------------------------------------------------------------------

Esta es la Gu�a Completa para Majora's Mask donde se explica c�mo pasar el
juego de principio a fin y c�mo terminar cada uno de los calabozos. Aqu� no
encontrar�s explicaciones de c�mo obtener �tems alternativos como Piezas de
Coraz�n, Botellas o M�scaras (a excepci�n de las m�scaras necesarias para
terminar el juego), tendr�s que consultar las secciones correspondientes en
esta gu�a para saber c�mo obtener esos �tems.

Momentos Recomendados para Guardar


----------------------------------
Durante la gu�a se dar�n recomendaciones para guardar tu juego, cuando se
indique deber�s hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros pasos
son opcionales, hazlos s�lo si quieres reunir Rupias):
1- Desde donde te encuentres y CUANDO LA GU�A LO INDIQUE, toca Canci�n de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town).
2- Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo.
3- Toca Canci�n del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar
tu juego. As� tendr�s m�s tiempo para continuar.
4- Toca Canci�n de Vuelo/Song of Soaring para viajar al �ltimo punto donde
te encontrabas y proseguir con tu aventura.
NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la gu�a para guardar tu
juego s�lamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es decir,
NO est�s en proceso de obtener una Pieza de Coraz�n, alg�n otro �tem o es-
perando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que
toques la Canci�n del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciar� y tendr�s que
comenzar nuevamente lo que estabas haciendo.

Acerca de los Puntos Cardinales


-------------------------------
Cuando se indica en la gu�a alg�n punto cardinal (Norte, Sur, Este u Oeste)
se refiere al mapa y no a tu posici�n actual, es decir, cuando se indica
"norte" es al norte del mapa y no al norte de Link.
------------------------------------->-------------------------------------
(VII.1) >> Bienvenido a T�rmina
-------------------------------------<-------------------------------------

Despu�s de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de Link


entra al tronco y sigue saltando por los mu�ones de los troncos (f�jate en
los nuevos saltos de Link �que estilo!) y contin�a. De pronto caer�s por
un gran vac�o que no parece tener fondo y ver�s imagenes muy raras mien-
tras caes, en eso llegar�s a un lugar extra�o (gracias a la Flor Deku que
amortigu� tu caida). All� ver�s al chico que se rob� a Epona y la Ocarina,
despu�s de burlarse un poco de ti te echar� un hechizo para transformarte
�en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las hadas te
detiene pero se queda atr�s y el chico la olvida. La hada te pide que le
abras la puerta, as� que �brela (presiona A frente a la puerta) y camina
un poco y la hadita te volver� a hablar, sabr�s que se llama Taya/Tatl y
que te ayudar� a recuperar tu yegua y tu Ocarina, adem�s de decirte que el
chico extra�o es Skull Kid.

Taya/Tatl ser� tu nueva compa�era en esta aventura, o al menos hasta que


consigas a Skull Kid. En el piso ver�s una flor, es una Flor Deku, p�rate
sobre ella y presiona y m�nten A para enterrarte y luego suelta el bot�n
para salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegar�s a un lugar con m�s
Flores Deku, �salas para ir por los troncos (sobre uno de ellos est� un
cofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y llega hasta la salida donde hay un �rbol
extra�o. Cuando salgas de all� pasar�s por un lugar muy raro y despu�s la
puerta se cerrar� detr�s de ti, y tal como debes imaginarte, ya no puedes
volver. Llegar�s a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras dentro
de un reloj o algo as�, sigue y cuando intentes salir un sujeto te hablar�.
Es el encargado de la Happy Mask Shop (�te recuerdas? de Ocarina of Time)
y te dir� que te estuvo siguiendo y que una m�scara muy importante le fue
robada. Tambi�n dice que puede regresarte a tu forma original si le traes
el "�tem que te fue robado" (o sea, la Ocarina) pero a cambio tendr�s que
devolverle la m�scara que le robaron a �l, que es la misma que lleva el
Skull Kid... pero tan s�lo tienes tres d�as para encontrarlo. �Ser� posible
resolver tanto rollo en menos de tres d�as? Mejor que te pongas manos a la
obra de inmediato. Sal de all� (empuja la puerta) y llegar�s al pueblo m�s
importante de T�rmina: Ciudad Reloj (Clock Town).

------------------------------------->-------------------------------------
(VII.2) >> Regreso en el Tiempo
-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)


-------------------------
1 ____ A: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)
_||_| | Encontrar�s la Torre del Reloj aqu�
a -' B |______ B: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
___�|_________|-. |_ C: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
4 -' D '-'�������| _| ,- b D: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
�| __|�| A _|| | E: Lavadero (Laundry Pool)
| \ | | _| C |_ 1: Salida norte hacia Campo T�rmina
\ `--| ||_ ,- 2 2: Salida este hacia Campo T�rmina
|��\���| �|| | 3: Salida sur hacia Campo T�rmina
| E ���| || | 4: Salida oeste hacia Campo T�rmina
������ ���3��� ������ a: Fuente del Hada de Magia
b: Entrada secreta al Observatorio
Bienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevar�n a cabo muchos de los
eventos importantes del juego, por esa raz�n he colocado un mapa para que
conozcas las �reas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el hada
te hablar� para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de Ciudad
Reloj (North Clock Town), as� que ve all� (entra por la puerta detr�s de
la torre) y ver�s un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con �l y
c�mprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan s�lo 5 Rupias (las consigues si
cortas la grama que hay por all�), ya que tienes el mapa del pueblo podr�s
ubicarte mejor. All� mismo ver�s una cueva, entra en ella y llegar�s a la
Fuente del Hada, ac�rcate y el hada te hablar� diciendo que fue dividida en
varias hadas m�s peque�as llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y una
de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de nuevo
a la Gran Hada as� que sal a buscar a la hada perdida.

Si es de d�a podr�s encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool)


volando sobre el agua, s�lo salta para tomarla. Pero si es de noche la en-
contrar�s en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku para
alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formar�s a
la Gran Hada de Magia quien te otorgar� la Magia, tambi�n te dice que la
visites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de la
fuente y ver�s a un ni�o que intenta reventar un globo, ya que tienes magia
ac�rcate al ni�o y presiona y mant�n el bot�n B para inflar una burbuja y
disp�rala al globo para reventarlo. Habla con el ni�o (Jim) y quedar� muy
sorprendido porque reventaste el globo y te pondr� una prueba: tienes que
atrapar a cinco ni�os antes del amanecer. Los ni�os se esconder�n pero si
te acercas saldr�n corriendo, as� que tienes que dispararles una burbuja
para tumbarlos y tocarlos r�pidamente.

Esta es la ubicaci�n de los ni�os:


- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detr�s de los pilares cerca del
tobog�n.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha
del ni�o que custodia la entrada y ver�s a uno pero se tira con una cucco,
s�lo pers�guelo hasta tocarlo (o disp�rale una burbuja). Muy pendiente
porque este ni�o puede esconderse en las cajas de esta �rea.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para
llegar all� puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la
puerta de arriba. Muy pendiente porque este ni�o puede esconderse en las
cajas de esta �rea.
- El �ltimo peque est� en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Una vez que consigas todos los ni�os te dir�n la clave para su escondite
secreto, an�tala (no te la digo aqu� porque la clave cambia con cada juego)
y dir�gete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el ni�o que
guarda la entrada secreta, dile la contrase�a y ya te dejar� pasar. Sigue
el camino (revienta el globo con una burbuja) y llegar�s al observatorio.

Observatorio Astron�mico (Astral Observatory)


---------------------------------------------
Sube las escaleras y ac�rcate al Profesor Shikashi y te dejar� ver por el
telescopio, mira hacia la c�spide de la torre del pueblo y acerca la mira
(presiona A) y ver�s a Skull Kid all�, tambi�n ver�s como cae una piedra de
la gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por la
puerta de all� mismo y toma la piedra que cay� de la luna, es una L�GRIMA
DE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo.

Ciudad Reloj (Clock Town)


-------------------------
Dir�gete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y ac�rcate a la Flor Deku
amarilla que est� all� y vendr� un Deku, habla con �l y cuando te pida un
"regalo para su esposa" dale la L�grima de Luna/Moon's Tear para que te de
a cambio la ESCRITURA DE PROPIEDAD (Land Title Deed) y ya podr�s usar su
Flor Deku. Ahora hay que esperar hasta que sean las 12:00AM del D�a Final,
puedes hablar con la gente y explorar el pueblo si quieres, o, puedes ir a
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y entrar a la tienda llamada Lugar
de Intercambio (Trading Post) donde hallar�s al espantap�jaros, si hablas
con �l puedes acelerar el transcurso del tiempo y as� llegar m�s r�pido a
las 06:00PM del D�a Final.

Cuando sean las 12:00AM del D�a Final ver�s que el carnaval de la ciudad ha
comenzado (�un carnaval sin visitantes? �ah claro! la Luna los espanta...),
y tambi�n ver�s c�mo la puerta de la torre se abre bajo los destellos de
los fuegos pirot�cnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un sujeto
que est� sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town),
�l es el banco, deposita todas tus Rupias all�. Ahora s� ve a la torre y
usa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrar�s tu primera Pieza
de Coraz�n, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid de una
vez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentar� decir
algo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echar� un hechizo y har� que la
luna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo que
tienes 5:00 minutos para escapar de all�. Enfoca al Skull Kid y disp�rale
una burbuja (si te falta magia rompe los frascos que est�n all�) y as� la
Ocarina resbalar� de sus manos, c�gela y llegar� a ti un nost�lgico recuer-
do de la Princesa Zelda.

Evocar�s el momento en que la princesa te regal� la Ocarina del Tiempo y


cuando te ense�� la Canci�n del Tiempo (Song of Time), esa canci�n puede
hacer que la Diosa del Tiempo te ayude cuando m�s lo necesites.

, CANCI�N DEL TIEMPO (Song of Time)


|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------CDer--------------------------|
|-\|'�)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-�----------A-----------------A----------------------|
`-�
Taya/Tatl te despertar� de tus recuerdos dici�ndote que no les queda mucho
tiempo para escapar, fija la Ocarina a cualquier C y toca ese bot�n para
extraer... �unas trompetas! Ahora toca la �nica canci�n que te sabes: la
Canci�n del Tiempo/Song of Time y suceder� algo muy extra�o, de pronto caes
por un v�rtice y todo se repetir� de nuevo hasta llegar al pueblo. Todo es
exactamente igual a cuando llegaste a Ciudad Reloj por primera vez, es como
si hubieses comenzado de nuevo.... ���Has regresado en el tiempo!!!

------------------------------------->-------------------------------------
(VII.3) >> Tragedia en el Pantano
-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)


-------------------------
Taya/Tatl te dir� que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que vayas
con el extra�o mercader de m�scaras que dijo que te regresar�a a tu forma
original si le llevabas tu instrumento, entra a la torre por la puerta
principal y habla con el mercader y te ense�ar� la Canci�n de Curaci�n
(Song of Healing).
, CANCI�N DE CURACI�N (Song of Healing)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'�)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�
En cuanto toques la canci�n volver�s a tu forma humana y el hechizo quedar�
encerrado en una m�scara, ��en la M�SCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podr�s
conservar. El mercader cumpli� su palabra ahora debes cumplir la tuya.....
pero a�n no tienes la m�scara as� que el pobre vendedor entra en crisis y
te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma m�scara que lleva el
Skull Kid, as� que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienes
que cumplir tu palabra �no?). Regresa al pueblo y tu hada te dir� que hay
que ir al pantano, monta�as, oc�ano y ca��n para buscar a "los cuatro que
est�n all�" a los que Tael se refiri�. Ya que eres Link Hylian ve hacia la
izquierda de la torre donde ver�s una estatua de un b�ho, golp�ala con tu
espada para "activarla", m�s adelante te explico la funci�n de estas esta-
tuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya sabes
donde se encuentra) y ll�vala a la cueva del hada del pueblo para volverla
a formar y esta vez te regalar� la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask),
esta m�scara ser� muy �til para encontrar las Stray Fairies que se ocultan
en los calabozos. Ahora s�, ve hacia la puerta justo frente a la torre y
habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantano
en busca "del que est� all�".

Campo de T�rmina (Termina Field)


--------------------------------
Oh s�, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de secretos por
descubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo est� la entrada
a una de las cuatro �reas en que se divide este mundo y en el centro est�
Ciudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia el
pantano as� que ve por all�, puedes explorar el campo si quieres pero ten
en cuenta que en este juego el tiempo s� apremia. Cuando intentes ir hacia
el sur Taya/Tatl te contar� c�mo conoci� a Skull Kid y c�mo �l consigui� la
Majora's Mask. Contin�a y en el camino ver�s de nuevo a Tingle flotando en
su globo, t�mbalo con una burbuja de Deku y c�mprale el Mapa del Bosque
Catarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegar�s a Pantano del
Sur (Southern Swamp).

Pantano del Sur (Southern Swamp)


--------------------------------
A tu derecha ver�s otra estatua de b�ho, golp�ala para activarla y t�rate
al agua y comienza a nadar hacia una entrada que est� m�s a la izquierda
del palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por all� y llegar�s a
la Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detr�s de la casa de las
brujas est� una cueva, entra all� para llegar a Bosques Misteriosos (Woods
of Mistery).

Bosques Misteriosos (Woods of Mistery)


--------------------------------------
En la entrada ver�s a un monito, habla con �l y s�guelo a toda velocidad.
Este monito es muy r�pido y podr�as perderlo, pero si te transformas en
Deku y te mantienes pulsando A mientras corres podr�s seguirlo sin ning�n
problema. Al final del camino encontrar�s una de las brujas que est� herida
en el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedir� medicina,
pero no tienes, as� que sal del bosque (ve por cualquiera de las entradas)
y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake).
Aqu� debes actuar seg�n el d�a en que te encuentras:
> 1er D�a: Durante todo el 1er D�a encontrar�s a Kotake en la Tienda de
Pociones frente al bosque, habla con ella y te dar� una botella con la
Poci�n Roja/Red Potion.
> 2do D�a: A partir del 2do D�a Kotake estar� en el bosque despu�s de las
06:30AM, entra al bosque y sigue al monito y la encontrar�s volando en su
escoba, enf�cala para que descienda y habla con ella para que te otorgue
la botella con Poci�n Roja/Red Potion.
> D�a Final: Igual que el 2do D�a.
Si por alguna raz�n tuviste que regresar en el tiempo y todav�a posees la
botella, para que no tengas que atravesar el bosque para hablar con Koume
(la bruja herida) primero compra una Poci�n Roja en la Tienda de Pociones
de la bruja.

Una vez que tengas tu botella con una Poci�n Roja �no te la bebas!, regresa
a la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina d�le la po-
ci�n y se recuperar�, adem�s de que podr�s quedarte con la botella. Koume
te dir� que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado tienes
un tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablar�n diciendo que uno
de ellos fue al "Templo" a ver por qu� el agua del pantano est� envenenada
pero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. As� que
regresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp), all�
es Informaci�n Tur�stica (Tourist Information) y habla con Koume que est�
en la taquilla y te dar� el tour en el bote gratis adem�s de regalarte la
C�MARA PICTOGR�FICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos para el
concurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote hasta
que llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el agua
porque est� envenenada.

Palacio Deku (Deku Palace)


--------------------------
Transf�rmate en Deku y habla con los guardias para que te dejen pasar, si
quieres entra a la C�mara Real para que hables con los Dekus que est�n a
punto de castigar al mono porque creen que secuestr� a la princesa. Cuando
termines ve por la derecha (mirando hacia la C�mara Real) y sigue el camino
sin que los guardias Deku te vean porque te echar�n, si vas por la izquier-
da encontrar�s una Pieza de Coraz�n. Esta parte es m�s f�cil pasarla de
noche porque podr�s ver el "rango de visi�n" de los guardias y as� podr�s
burlarlos mejor. Al final del camino hay un agujero en el piso, t�rate por
all� para llegar a una cueva donde vive un sujeto y habla con �l para que
te regale una JUD�A M�GICA (Magic Bean), si quieres puedes comprarle m�s a
10 Rupias la pieza. All� mismo en la cueva ver�s un peque�o charco con agua,
coge un poco de AGUA DE MANANTIAL (Spring Water) en tu botella y sal de la
cueva.

Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay algunas
nen�fares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando las
hojas y al final encontrar�s Barro H�medo (un cuadro marr�n en el piso con
un agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la Jud�a
M�gica/Magic Bean en el Barro H�medo y ri�gale el agua de tu botella para
que crezca una planta (en el 2do D�a llueve as� que la planta crecer� con
el agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a la
planta y te llevar� a lo m�s alto donde debes usar las Flores Deku para ir
volando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio ver�s una
entrada en la pared, entra por all� y llegar�s al monito que tienen preso.
Qu�tate la m�scara y habla con el mono para que te pida que cortes la soga
que lo ata, sube a la caja detr�s de �l y salta y presiona B para intentar
cortar la soga con tu espada pero ver�s que no funciona, as� que el mono se
rinde y s�lo le queda ense�arte la canci�n que te permite entrar al Templo
y rescatar a la princesa. Convi�rtete en Deku y usa la Ocarina frente al
mono para sacar las Gaitas Deku y as� te ense�ar� la Sonata del Despertar
(Sonata of Awakening).

, SONATA DEL DESPERTAR (Sonata of Awakening)


|--|\----CArb--------CArb--------------------------------|
|--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
|-/|-----------------------------------CDer--------------|
|-\|'�)--------------------------------------------------|
|,-|-�----------------------------A-----------A----------|
`-�
El monito te echar� todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te saca-
r�n de all�. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha ver�s
un peque�o letrero que dice "Atajo s�lo para Deku" y una Flor Deku, �sala
para alcanzar una entrada y sal por all� para llegar al pantano.

Pantano del Sur (Southern Swamp)


--------------------------------
Usa las Flores Deku para llegar a una l�pida donde se encuentra un b�ho
(�Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la l�pida
donde estaba para que aprendas la Canci�n de Vuelo (Song of Soaring).

, CANCI�N DE VUELO (Song of Soaring)


|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|'�)--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�
�Te recuerdas de las estatuas de b�ho que te dije que activaras con un
espadazo? Bien, al tocar la Canci�n de Vuelo/Song of Soaring podr�s trans-
portarte entre las estatuas que hayas activado y as� podr�s viajar de un
lugar a otro mucho m�s r�pido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
de la l�pida para continuar por una entrada y llegar�s a Bosque Catarata
(Woodfall).

Bosque Catarata (Woodfall)


--------------------------
Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las Flores
Deku para alcanzar una plataforma sobre el agua, all� convi�rtete en Link
y golpea la estatua de b�ho para activarla.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Transformarte en Deku y p�rate sobre el emblema del piso, all� saca las
Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, ver�s c�mo
sale una extra�a edificaci�n del fondo del pantano, usa la Flor Deku para
alcanzar la entrada al Templo y prep�rate para tu primer calabozo: Templo
del Bosque Catarata (Woodfall Temple).

------------------------------------->-------------------------------------
(VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
-------------------------------------<-------------------------------------
�tems del Calabozo Llaves Peque�as Stray Fairies
Mapa 1F-4 1F-3 1F-1(x2) 1F-2(x4) 1F-3(x1)
Br�jula 1F-6 1F-5(x3) 1F-9(x4) 2F-1(x1)
Tesoro 1F-7
Llave Jefe 1F-8
|- - - - -Segundo Piso (2F) - - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|
J
,---. _
| | |_|
| 9 | /���\
_ [_ | | 8 |
|| _________ ( ) �-�-�-` \___/
|| / | |� �||�������||�����|
|�| || / | | 5 || || |,---.
|� �| / \ | 2 | | || 2 || 3 || 4 |
| 3 | | 1 || / '---'|_______||_____|`---�
'-_-' `--� \________/ |�6�||�������||�����|
'---'| || 7 |
| 1 ||_____|
|_______|
E
--- 1F-1 ---
Justo frente a la entrada ver�s una Stray Fairy, col�cate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01.
En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas y
las llevas a su fuente podr�s obtener grandiosas recompenzas de las Hadas.
Ahora transf�rmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derecha
donde est� un cofre encima de una meseta, �brelo para descubrir a la STRAY
FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y ve
por all�, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entrada
del calabozo.
--- 1F-2 ---
Al entrar a esta habitaci�n Taya/Tatl te dir� que el agua parece envenenada,
as� que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elim�nala para
conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitar�s m�s adelante. Baja por el
puente de la izquierda y ver�s una puerta encadenada, necesitas una llave
para abrirla. Frente a la puerta est� otro Deku Baba, elim�nalo para que
aparezca la STRAY FAIRY #03 y transf�rmate en Deku para saltar por el agua
usando las plantas extra�as que flotan en ella, llega hasta el otro lado y
entra por la puerta.
--- 1F-3 ---
En el centro del cuarto ver�s una Flor Deku, llega hasta ella y �sala para
volar hacia tu izquierda donde est� un cofre que contiene una LLAVE PEQUE�A
(Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vez
vuela hacia la puerta frente a la que entraste.
--- 1F-4 ---
Ver�s tres Snappers y varias Flores Deku, ac�rcate a un Snapper para que te
vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, enti�rrate en la flor
y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el bot�n y golpearlo por
debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecer� un
cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-3 ---
Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas).
--- 1F-2 ---
Ya que tienes llave �sala en la puerta encadenada y sigue por all�.
--- 1F-5 ---
Transf�rmate en Link y empuja el bloque que est� sobre el puente, sigue por
la derecha y al final del camino est� una Skulltula, elim�nala (golp�ala
cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente,
empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca un
Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para as�
encenderlo y r�pidamente corre por el puente y dir�gete hacia la derecha
del bloque donde est� una antorcha apagada, pasa la punta encendida del
Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta,
sigue por all�.
--- 1F-6 ---
Elimina a los Dragonfly de este cuarto (disp�rales burb�jas) y aparecer� el
cofre con la BR�JULA (Compass), t�malo y regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender y
sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, r�pidamente salta
por las plataformas y quema con el palo la telara�a que obstruye el camino
y sigue por all� para llegar al Segundo Piso (2F).
--- 2F-1 ---
Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transf�rmate
en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto est� muy oscuro
y lleno de enemigos que no podr�s ver, despu�s de que los elimines a todos
aparecer� un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/Deku
Stick y enci�ndelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otras
tres antorchas y as� se abrir� la puerta.
--- 2F-2 ---
S�lo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que est�n al otro
lado, si crees que los enemigos te estorban elim�nalos a burbujazos.
--- 1F-2 ---
Llegar�s a este cuarto de nuevo pero ahora est�s m�s arriba, al frente
ver�s un switch en el piso, p�rate sobre �l como Link para que aparezcan
unas escaleras y as� puedas llegar hasta aqu� arriba m�s f�cilmente. Tu
hada te hablar� sobre la extra�a plataforma en el centro del cuarto, por
ahora entra a la puerta detr�s del switch.
--- 1F-3 ---
Entra por la puerta a tu derecha.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Dinofol
En cuanto entres te atacar� Dinofol, v�ncelo (no es tan dif�cil) para que
aparezca el cofre con el ARCO DEL H�ROE (Hero's Bow) y regresa al cuarto
anterior.
--- 1F-3 ---
Al frente ver�s un ojo amarillo en la pared, disp�rale una flecha con tu
nuevo arco para activar la Flor Deku que est� en el medio del cuarto. Desde
all� mismo disp�rale otra flecha a un panal que est� colgando en la pared a
la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte la
m�scara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra flor
que activaste y espera a que est� lo m�s alto para que vueles y alcances la
puerta al norte del mapa.
--- 1F-8 ---
SUBJEFE II: Gekko
Golp�alo un par de veces y llamar� a un Snapper para cabalgarlo, tendr�s
que aplicarle al Snapper la misma t�cnica que usaste para conseguir el mapa
y as� tumbar�s al Gekko, r�pidamente transf�rmate en Link y saca tu arco.
El anfibio comenzar� a correr por las paredes y el techo, m�tele una flecha
y se volver� a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces m�s
y lo habr�s vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez que
golpees al Snapper soltar� algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por la
puerta que se abri� y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa a
la habitaci�n anterior.
--- 1F-3 ---
Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu dere-
cha cuando sales).
--- 1F-2 ---
Ahora p�rate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la
plataforma que est� en el agua, ver�s que en tu camino hay una llama de
antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por el
fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, as�
encender�s esa antorcha y la plataforma comenzar� a girar adem�s que el
agua ya no estar� envenenada. A�n no te bajes de all�, ve hacia la derecha
donde est� la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, lib�rala con una
flecha y convi�rtete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
hasta una peque�a plataforma donde est� otra antorcha extinguida. All�
mismo hay un switch, p�salo como Link para que aparezca un cofre, �brelo
para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste del
mapa.
--- 1F-5 ---
Col�cate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, ve
por la derecha y cuando est�s cerca de la Skulltula saca el arco y apunta
justamente debajo del bloque donde ver�s la STRAY FAIRY #09 en una burbuja,
disp�rale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo y
dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10
y regresa a la habitaci�n anterior.
--- 1F-2 ---
Al frente y a la derecha ver�s varias vasijas sobre una plataforma en el
agua, nada hasta all� y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11.
Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma que
gira, aqu� tendr�s que tener muy buena punter�a. Tienes que disparar una
flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma y
enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que est�
cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo dif�cil a
la primera pero eventualmente podr�s encender la antorcha y seguir por la
puerta que se abre para llegar al �ltimo cuarto.
--- 1F-9 ---
Col�cate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y ver�s dos columnas en
llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, disp�rale una flecha
para liberarla y vuele hacia ti. Transf�rmate en Deku y baja las escaleras,
usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y ver�s
la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahora
ve por los nichos del este donde est�n la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15
tambi�n en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 y
disp�rale una flecha al cristal que est� justo al frente, as� apagar�s las
llamas de las columnas. R�pidamente transf�rmate en Deku y usa la Flor Deku
de all� para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal donde
est� otra Flor Deku y �sala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Prep�rate
porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atr�s.

-�-�-�- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA -�-�-�-


Camina un poco y caer� un gigante enmascarado, es el Jefe de este calabozo.
Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son devasta-
dores, si puedes disp�rale una flecha para atontarlo por un par de segundos.
Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota, cubre y
esquiva todos sus ataques. Despu�s de herirlo comenzar� a bailar y caer�n
bichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy resis-
tentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran en
los �ngulos del cuarto y t�rala a otro lugar para que los bichos se vayan
detr�s de la bomba y as� cuando esta explote los elimine. Conc�ntrate en el
jefe y algunas veces cantar� para llamar polillas asesinas, y al igual que
con los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas m�s
corazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que puedes
cortar para conseguir algunas o tambi�n cuando elimines los bichos. Luego
de unos cuantos golpes a Odolwa lo habr�s derrotado, coge el Contenedor de
Coraz�n y ac�rcate a la luz en el centro del cuarto para tomar �LOS RESTOS
DE ODOLWA! (Odolwa Remains)
-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-
Al entrar a la luz ser�s transportado a un lugar desconocido donde una
criatura gigantesca te ense�ar� Oda al Orden (Oath to Order), adem�s de
decir "Ll�manos" (sip, es lo �nico que te dice, por ahora)...

, ODA AL ORDEN (Oath to Order)


|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
|-\|'�)--------CAbj--------CAbj--------------------------|
|,-|-�----------------A----------------------------------|
`-�
Luego de eso ver�s que el pantano regresa a la normalidad y apareces en un
cuarto extra�o del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el Gigante y
otras cosas pero en eso oir�s un ruido, corta las ramas que obstruyen la
puerta y ver�s a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice que la
lleves hasta el palacio, m�tela en la botella y sal de all�.

Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detr�s de la


estatua de b�ho ver�s una cueva, llega hasta all� usando las Flores Deku y
aparecer� la Hada que te otorgar� una nueva t�cnica: El Spin Attack. Ahora
dir�gete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habr�s terminado
tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podr�s ir por una m�scara y
un par de Piezas de Coraz�n, consulta las secciones correspondientes.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->-------------------------------------
(VII.5) >> Monta�as Nevadas
-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)


-------------------------
De nuevo en el Primer D�a de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl te
dir� que es el momento de ir a la monta�a pero antes ve al banco y retira
50 Rupias (o re�nelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas ubicada en
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS (Bomb
Bag) �ya puedes usar bombas! Ahora dir�gete a Norte de Ciudad Reloj (North
Clock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla con �l
para que jueges otra vez con los ni�os, atr�palos a todos como Link (puedes
dispararle flechas para atontarlos) y te dar�n el CUADERNO DE LOS BOMBERS
(Bomber's Notebook). Hay otro m�todo para obtener este cuaderno m�s f�cil-
mente, y es decirle el c�digo al ni�o que guarda el escondite, entrar al
escondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora s� sal por la puerta del
norte del pueblo.

Campo de T�rmina (Termina Field)


--------------------------------
Hacia el norte est�n las monta�as nevadas, pero ver�s que un gran bloque de
hielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la monta�a. Si te fijas
bien sobre el bloque hay un car�mbano gigante, disp�rale un par de flechas
para tumbarla y as� poder continuar. Explota con bombas las bolas de nieve
que obstruyen el camino hasta Pueblo de la Monta�a (Mountain Village).

Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)


---------------------------------------
Por ahora no podr�s hacer mucho aqu�, activa la estatua del b�ho cruzando
el peque�o puente y sigue por la entrada justo detr�s de la casa. Sobre el
puente ver�s a Tingle flotando en un globo, t�mbalo con una flecha y c�m-
prale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias. Sigue hasta
que llegues a Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)


----------------------------
Si quieres explora un poco para conocer el �rea y dir�gete hacia el noreste
del mapa donde hay una cueva flotando sobre el vac�o, ac�rcate con cuidado
al risco y all� te estar� esperando el b�ho para hablar contigo. Despu�s de
hablarte sobre el destino de la monta�a, cont�stale S� cuando te pregunte y
saldr� volando. F�jate muy bien porque ver�s como sus plumas caen sobre algo
invisible en el abismo, no te dejes enga�ar por lo que ves (o mejor dicho,
por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que t� tambi�n flotas
�es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar a la
cueva donde hay un cofre, �brelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD (Lens
of Truth), con este lente podr�s ver los objetos invisibles al ojo humano.
Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega hasta el
otro lado, tambi�n podr�s ver con el lente un fantasma Goron, habla con �l
y te pedir� que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y sigue
a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente para
ver al fantasma y as� proseguir. S�guelo de la misma forma hasta llegar a
Pueblo de la Monta�a (Mountain Village) otra vez.

Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)


---------------------------------------
Usa la lupa y ver�s que el fantasma se eleva hacia un gran risco, s�guelo
y salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escaleras
invisibles (recuerda que s�lo se ven con la lupa). El camino es: desde el
comienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por �ltimo derecha.
Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrar� a la cueva,
entra y habla con �l. Sabr�s que se llama Darmani y luego de contarte su
historia de c�mo muri� intentando rescatar a la monta�a que cada vez se
congela m�s, te dir� que esta penando y su alma sufre, no puede descansar
en paz... te pedir� que lo ayudes, as� que saca tu Ocarina frente a �l y
toca Canci�n de Curaci�n/Song of Healing para aliviar el dolor de su alma
y su sufrimiento se convertir� en �la M�SCARA GORON! (Goron Mask), que al
pon�rtela te transformar� en un Goron. Ponte tu nueva m�scara y hala la
l�pida por detr�s para que salga agua caliente de la tumba, coge un poco
en tu botella y sal de all�. Dir�gete hacia Pueblo Goron (Goron Village) y
cerca de donde est� Tingle ver�s un bloque de hielo que tapa una cueva en
el piso, ac�rcate y �chale el agua caliente para descongelarlo y contin�a
hacia la villa.

Pueblo Goron (Goron Village)


----------------------------
Aqu� debes actuar seg�n el d�a en que te encuentras:
> 1er D�a: Si es el 1er D�a ver�s un Goron justo frente a la entrada, habla
con �l para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine).
> 2do D�a: En el 2do D�a hay una bola de nieve rodando por all�, transf�r-
mate en Goron y rueda (presiona y mant�n A) hasta chocar con la bola y
descubrir�s al Goron que abre la puerta, habla con �l.
> D�a Final: En el �ltimo d�a tendr�s que repetir lo mismo del 2do D�a pero
esta vez el Goron est� congelado, as� que trae agua caliente de la cueva
que descongelaste cerca de Tingle y �chasela para derretir el hielo. Si
no descongelaste esa cueva entonces tendr�s que subir nuevamente hasta
donde conseguiste la M�scara Goron para coger el agua caliente.
Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta all� lo m�s r�pido
posible antes de que se cierre.

"Juan Jos�" nos indica una manera m�s f�cil de acceder al Santuario:
Col�cate la M�scara Goron, y ub�cate al lado de la puerta que conduce al
Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A
pulsa B, en el caso de N64) y abrir�s la puerta tu mismo.

Santuario Goron (Goron Shrine)


------------------------------
Al entrar oir�s un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si quieres
y sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el beb� Goron que
llora, te preguntar� por su pap� el Caudillo de los Gorons. Sal de all� y
ve hacia la cueva cerca de Tingle a por m�s agua caliente, ahora y antes de
que se enfr�e el agua tienes que buscar una bola de nieve m�s grande de lo
normal, esta bola puede estar en el �rea donde est� Tingle o en Pueblo de
la Monta�a (Mountain Village). Cuando la consigas (Taya/Talt te lo indica
poni�ndose verde sobre la bola) r�mpela con un gran pu�etazo Goron o con
una bomba y ver�s a un Goron muy anciano congelado, �chale el agua caliente
y habla dos veces con �l como Goron. Sabr�s que es el caudillo de la tribu
y te ense�ar� s�lo el principio de una canci�n: Inicio de la Nana (Lullaby
Intro) porque no se recuerda del resto.

, INICIO DE LA NANA (Lullaby Intro)


|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'�)--------------------------------------------------|
|,-|-�----A-----------------A----------------------------|
`-�
Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y saca
los Tambores frente al beb�, t�cale la canci�n y te ense�ar� el resto...
Inicio de la Nana se convertir� entonces en Nana Goron (Goron Lullaby).

, NANA GORON (Goron Lullaby)


|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------|
|-\|'�)--------------------------------------------------|
|,-|-�----A-----------------A-----------------------A----|
`-�
El beb� Goron se dormir� (�uff! al fin termin� ese horrible lloriqueo) al
igual que los otros Gorons que estaban en ese cuarto... hmmm... parece que
esta canci�n pone a dormir a los Gorons. Sal de all� y dir�gete a Pueblo de
la Monta�a (Mountain Village) pero esta vez sigue por la entrada cerca de
la estatua del b�ho, transf�rmate en Goron, rueda a alta velocidad y usa
las rampas de madera para saltar por el abismo hasta llegar a Pico Nevado
(Snowhead).

Pico Nevado (Snowhead)


----------------------
Est�s muy cerca de tu segundo calabozo. Lo primero que tienes que hacer es
activar la estatua de b�ho con un espadazo.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Si usas la lupa ver�s a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento que
no te deja avanzar, ac�rcate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocar
Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormir� y
podr�s seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nieve
para que no te tumben, luego sube como bola por la peque�a rampa y sube por
el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo del
Pico Nevado (Snowhead Temple).
------------------------------------->-------------------------------------
(VII.6) >> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
-------------------------------------<-------------------------------------
�tems del Calabozo Llaves Peque�as Stray Fairies
Mapa 2F-1 1F-3 2F-2 1F-2 B1-1(x2) B1-A(x1) 1F-3(x1)
Br�jula 1F-4 1F-4(x2) 1F-5(x1) 2F-1(x2)
Tesoro 2F-4 2F-2(x1) 2F-3(x1) 2F-A(x1)
Llave Jefe 4F-A 3F-1(x1) 4F-1(x2)

|- - - - - Cuarto Piso (4F) - - - - -|- - - - - Tercer Piso (3F) - - - - -|

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|1 |,'���� | | ,-. ,'���� |
| ( | | | | || |
] �| A | 2 | | 1 || A |
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|- - - - - Segundo Piso (2F)- - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|


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\__,| 3 | / `--�\`.___,�/ 2 |
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\_ __ || 1|| /
� �� )( \_/
E
|- - - - - -S�tano Uno (B1) - - - - -|
_ _
,� ���� `. Nota: Debido a que el cuarto del
| 2 __ | centro se encuentra en todos los
| | \ |__ pisos, he decidido identificarlo
\ |, ���� | con la letra A en lugar de usar
\_/ | |.--. n�meros, sin embargo, los n�me-
| A || | ros de los otros cuartos siguen
| /| | indicando el orden para resolver
`.___,�/ 1 | los pisos del calabozo.
,� /
| /
\_/

--- 1F-1 ---


Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transf�rmate en Goron y
emp�jalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y la
otra libre para que entres por ella.
--- 1F-2 ---
En este cuarto ver�s un puente de madera sobre la lava, antes de cruzar el
puente baja por las escaleras de mano (o t�rate si no temes a las alturas)
y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son inmunes
a las altas temperaturas. Ya del otro lado qu�tate la m�scara y ponte la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la Verdad/Lens
of Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en direcci�n
del pilar que est� en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01 encerrada en
una burbuja, disp�rale la flecha para liberarla; la idea de usar la lupa
es para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por d�nde
disparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco m�s la vista de donde
estaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY FAIRY
#02 igualmente en una burbuja, disp�rale la flecha. Ya que tienes las dos
hadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las esca-
leras de mano. Col�cate justo frente al puente para que Taya/Tatl te hable,
desde ese punto donde tu hada te habl� enr�llate (mant�n A presionado) y
deja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te indica
que el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas acumulando
la aceleraci�n hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro lado
transf�rmate en Link y salta hacia la peque�a plataforma de la pared para
subir por las escaleras.
--- 2F-1 ---
Justo a la derecha de donde entraste est� la STRAY FAIRY #03, t�mala y coge
el MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer m�s nada en este cuarto as�
que baja las escaleras nuevamente.
--- 1F-2 ---
Entra por la puerta que est� a tu derecha, de marco azul.
--- 1F-A ---
Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en todas
direcciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, est� una
puerta de marco amarillo oscuro, entra por ella.
--- 1F-3 ---
A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), m�evelos as�:
cuatro veces hacia atr�s tuyo, luego col�cate frente a la puerta (como si
hubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia adelante
hasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta, todav�a
no puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el peque�o nicho donde
estaba el pilar y encontrar�s un cofre con una LLAVE PEQUE�A. Regresa a la
habitaci�n anterior.
--- 1F-A ---
A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un par de
antorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: col�cate al lado
de una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego para
encenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella.
--- 1F-1 ---
Est�s en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podr�s abrir la
puerta encadenada de esa habitaci�n.
--- 1F-4 ---
En el centro del cuarto est� el cofre con la BR�JULA, t�mala y coloca una
bomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y hallar
las escaleras, sube por ellas.
--- 2F-2 ---
Mira hacia el techo para ver muchos car�mbanos colgandos, t�mbalos todos a
punta de flecha y romper�s los hielos que hay sobre los pilares. S�bete al
primer pilar (el m�s peque�o) y salta al pr�ximo pilar de la derecha y si
te has fijado bien ver�s algo as� como una capa de escarcha de hielo en la
pared (parece m�s bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens of
Truth y descubrir�s un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y entra
a ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue saltando
por los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota esa
bola con una bomba y toma la LLAVE PEQUE�A del cofre, �sala para abrir la
puerta encadenada en ese mismo cuarto.
--- 2F-3 ---
Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y activa
la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y ver�s la STRAY
FAIRY #05 en una burbuja, lib�rala con una flecha y vendr� hacia ti. En el
piso (sobre el muro) hay un bot�n octogonal de color amarillo que sobresale
un poco del suelo, col�cate la M�scara Goron y ponte sobre el bot�n, mant�n
A presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y hundir el
bot�n. Dos botones amarillos se elevar�n y uno de ellos obstruye la puerta
de salida, qu�tate la m�scara y salta desde el muro hasta el bot�n amarillo
que se elev� en el piso. Repite la misma t�cnica para hundir el bot�n verde
pero r�pidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, as� se quitar�
el que obstruye la salida. Qu�tate la m�scara y usa el bot�n verde que se
elev� para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese bot�n se
hundir� y tendr�s que repetir todo de nuevo.
--- 2F-A ---
�Cuidado te caes del peque�o puente! Transf�rmate en Goron y rueda a toda
velocidad para saltar hacia el pr�ximo puente pero te topar�s con la puerta
congelada. Hacia la derecha hay un mont�culo de nieve en la pared, enr�lla-
te y rueda con mucho cuidado por ese mont�culo para alcanzar el puente del
otro lado, tal vez no te salga a la primera as� que tendr�s que repetirlo
hasta lograrlo... y si te caes tendr�s que subir todo de nuevo hasta aqu�.
Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada al
oeste del mapa.
--- 2F-4 ---
SUBJEFE I: Wizrobe
En cuanto entres vendr� Wizrobe a eliminarte. Wizrobe s�lo aparece en uno
de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenas
aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es f�cil pero despu�s
de tres flechazos Wizrobe invocar� reflejos falsos de �l mismo para confun-
dirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdade-
ro y podr�s ubicarlo r�pidamente antes de que te ataque. Tres flechas m�s
y lo habr�s derrotado dej�ndote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (Fire
Arrow). Abandona la habitaci�n.
--- 2F-A ---
Cruza el puente y entra por la puerta (la del este).
--- 2F-1 ---
Est�s en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba.
Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth
para ver frente a ti unas peque�as baldosas que flotan en el aire, formando
como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arriba
y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte sube
a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego al
ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuarto
para llegar a 1F-2.
--- 1F-2 ---
Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tus
flechas de fuego y aparecer� un cofre, llega hasta �l (derrite el hielo que
bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUE�A. Sal por la puerta del suroeste.
--- 1F-1 ---
Entra por la puerta del oeste.
--- 1F-4 ---
Ahora que tienes las flechas de fuego podr�s derretir todos los hielos de
este cuarto para liberar un bloque y un bot�n, pisa el bot�n y aparecer�
un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son seg�n
el mapa): norte, este y sur y sube a �l para alcanzar el cofre que apareci�,
porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte y
oeste, sube a �l para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antes
de salir por ella mira hacia el oeste donde ver�s una caja sobre las esca-
leras, saca una bomba y t�rala desde el muro hacia la caja pero de manera
que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, as� liberar�s a la
STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora s� sal por la puerta del muro.
--- 1F-3 ---
Est�s en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste el
pilar de bloques como te dije (ver explicaci�n de este cuarto m�s arriba)
habr� un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques
para llegar hasta �l y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por la
puerta del este.
--- 1F-A ---
Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, descong�lala
con un flechazo y entra por ella.
--- 1F-5 ---
Elimina a los tres Freezards y aparecer� el cofre con la STRAY FAIRY #10,
luego enciende las tres antorchas que est�n apagadas usando las flechas de
fuego y se abrir� la puerta en el centro del cuarto, sal por all�. Si te
caes descongela la Flor Deku y transf�rmate en Deku para volver a subir.
--- 1F-A ---
Aplasta el bot�n octogonal que hay frente a t� y se elevar� un gran pilar
en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Qu�tate la m�scara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si consideras
al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los lados
para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a la
base del cuarto (B1-A).
--- B1-A ---
Transf�rmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un bot�n, p�salo
para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F por
las escaleras.
--- 1F-A ---
Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras.
--- 1F-2 ---
Salta hacia la peque�a plataforma a tu izquierda para subir por las escale-
ras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa.
--- 2F-1 ---
P�rate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojo-
interruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor es
porque est� obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se eleve
sal por la puerta del oeste del mapa.
--- 2F-A ---
Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, descong�lalas
y sube por ellas.
--- 3F-A ---
Hacia tu derecha est� la puerta encadenada donde debes usar la llave, pero
para llegar a ella tendr�s que rodar como Goron por el mont�culo de nieve
de la pared y esta vez es m�s peligroso porque si resbalas no hay nada que
detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte...
--- 3F-1 ---
Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur ver�s m�s de
la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho donde
est� la STRAY FAIRY #12 y lib�rala con un flechazo. Descongela las escale-
ras del norte y sube por all�.
--- 4F-1 ---
Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendr�s las STRAY
FAIRIES #13 y #14. Contin�a tu camino.
--- 4F-A ---
Entra por la puerta de enfrente.
--- 4F-2 ---
SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun no est� muerto y desea venganza. La t�cnica es la misma pero
esta vez es un poco m�s dif�cil porque hay siete paneles por donde puede
aparecer. Al derrotarlo podr�s salir por la puerta del noroeste.
--- 4F-A ---
�S�! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 Stray
Fairies y falta una, pero �sta es la m�s dif�cil de coger. Se encuentra en
este cuarto (A) pero dos pisos m�s abajo de donde est�s, es decir, en 2F-A,
y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar un
salto desde 4F hasta 2F; tratar� de explicarte c�mo cogerla. Primero p�rate
en todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta del
oeste, ahora, si te fijas bien, podr�s ver que la superficie del pilar est�
dividida por ocho l�neas formando ocho tri�ngulos, imag�nate una pizza de
ocho raciones, y t� est�s en el centro. Cambia la vista a primera persona y
estar�s mirando a la puerta, una de las l�neas del piso apunta recto hacia
esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la pr�xima
l�nea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando tengas
la l�nea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primera
persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y aseg�rate de que est�s
apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esa
l�nea y salta pero mant�n el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes durante
el descenso. Si lo has hecho bien caer�s dentro del nicho invisible donde
se encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguar� la ca�da. Es muy
recomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este nicho
invisible, que se encuentra al noroeste de 2F.

"Megumi" env�a un m�todo "m�s claro" para coger esta Stray Fairy:
D�jate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta del
oeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha puerta),
justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que ahora
forma el pilar que se elev�, transformate en Goron Link, activa la Lens of
Truth, enfoca bien el �ngulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando en
esa direcci�n sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia adelante,
si todo sali� bien habr�s caido justo encima de la Flor Deku que alli se
encontraba.

--- 2F-A ---


Ahora que est�s en el nicho y ya tomaste la Stray Fairy, haz lo siguiente:
transf�rmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda y
caer sobre el puente de madera de ese mismo piso. Si lo has hecho mal y te
has ca�do, tendr�s que llegar hasta 2F-1, el cuarto donde obtuviste el Mapa
y subir usando la plataforma del centro (ya sabes, disparando la flecha de
fuego al ojo-interruptor-congelado). En el pilar gigantesco del centro del
cuarto hay dos sectores de color azul, ac�rcate a ellos y dales un golpe
como Goron (presiona B) para tirarlos a ambos y el pilar caer�. Sigue por
las escaleras al norte del mapa.
--- 3F-A ---
Rueda por la nieve de la pared derecha cuidando de no caerte y golpea los
otros dos sectores azules del pilar gigante para que �ste caiga. El �pice
del pilar quedar� casi a tu altura, vuelve a rodar por la nieve de la pared
para alcanzar la cima del pilar y prosigue por la entrada del sur que est�
bloqueada con bolas de nieve, las cuales destruyes con pu�etazos Goron.
--- 4F-A ---
Rueda por el puente hasta alcanzar la Puerta del Jefe.

-�-�-�- Monstruo Mec�nico Enmascarado: GOHT -�-�-�-


Disp�rale una flecha de fuego al Jefe para descongelarlo... y dar comienzo
a la batalla. Ponte la M�scara Goron y rueda para seguir al Jefe, luego de
rodar un rato te saldr�n espinas del cuerpo con la que podr�s herir a Goht.
Mientras tienes espinas consumir�s magia por lo que debes de ir rompiendo
los frascos verdes mientras ruedas para resuplir tu magia. Goht nunca deja
de correr y adem�s lanza algunos obst�culos para detenerte, como estalacti-
tas o rocas y despu�s de varios golpes lanzar� bombas tambi�n. Cada vez que
lo hieres lanzar� una bola de energ�a teledirigida hacia ti, si te golpea
adem�s de herirte te dentendr� en seco. La mejor t�cnica es seguirlo a toda
velocidad y nunca dejar de rodar, eventualmente podr�s alcanzarlo y herirlo
por las patas traseras... y si tienes suerte Goht podr�a caer al suelo, no
desperdicies la oportunidad y deja de rodar para golpearlo sin misericordia
hasta que se levante nuevamente... pero si te crees list@ y piensas ir en
direcci�n contraria para atacarlo de frente, Goht te disparar� rayos muy
r�pidos por sus cuernos que son dif�ciles de evadir. Despu�s de una larga
batalla Goht quedar� vencido y sepultado, dej�ndote como premio un valioso
Contenedor de Coraz�n y �LOS RESTOS DE GOHT! (Goht Remains).

M�todo alterno para vencer a Goht


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"Erick Flores Ba�uelos" env�a un m�todo alterno para acabar con Goht:
En vez de perseguirlo como Goron le puedes lanzar Flechas de Fuego cada vez
que pase por donde est� la puerta (por donde entraste). Cuando pase l�nzale
una Flecha de Fuego, de esta forma no gastar�s ni un coraz�n. Las flechas
normales tambi�n lo hieren.
-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-

Al derrotar a Goht tendr�s otro encuentro ef�mero con un gigant�n, adem�s


de que las monta�as regresar�n a la normalidad. Si conseguiste las 15 Stray
Fairies es hora de ir a la Fuente del Hada para duplicar tu barra de m�gia.
La fuente se encuentra en Pico Nevado (Snowhead) dentro de una cueva en la
base del pico.

Ahora que las monta�as se han descongelado y si crees que te sobra tiempo
podr�s ir por m�s �tems como Botellas, Piezas de Coraz�n y otras mejoras,
consulta las secciones correspondientes en esta gu�a, pero lo m�s importan-
te es obtener los Barriles de P�lvora (hazlo si te restan por lo menos 24
horas), lee el pr�ximo cap�tulo donde se explica c�mo obtenerlo.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

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(VII.7) >> En Pos de Epona
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Ciudad Reloj (Clock Town)


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�Ha llegado la hora de rescatar a nuestra linda Epona!, pero �sta se halla
cautiva en Rancho Romani (Romani Ranch), a las afueras del pueblo, y si has
intentado llegar hasta all� ver�s que los dos primeros d�as el camino est�
bloqueado por una inmensa roca y en el D�a Final (que el camino est� libre)
no la puedes recuperar debido a una aparente "tragedia" que ha acontecido
en el rancho... as� que tenemos que buscar la manera de volar esa roca para
entrar al rancho en el 1er D�a. Sin dilaci�n toca Canci�n de Vuelo/Song of
Soaring para transportarte hasta Pueblo de la Monta�a (Mountain Village) y
de all� llega hasta Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)


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En este pueblo hay una entrada en la pared norte. Si acabas de eliminar a
Goht y aun no has viajado en el tiempo entonces esa entrada estar� abierta,
pero si ya viajaste en el tiempo y la monta�a sigue congelada entonces la
entrada tambi�n estar� congelada, sin embargo no es necesario vencer a Goth
nuevamente, un Flechazo de Fuego derretir� el hielo que bloquea la entrada.
Dentro encontrar�s al Goron que vende los barriles de p�lvora, transf�rmate
en Goron y habla con �l para que te ponga una prueba: debes llevar uno de
los barriles hasta la entrada del Circuito de Carreras, si lo haces antes
de que explote te autorizar� para usar los barriles fuera del pueblo Goron.

Este barril es muy pesado y s�lo lo puedes cargar como Goron. Para salir de
la cueva c�rgalo y t�ralo hacia los descansos de la empinada y sube t� la
empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al �rea donde
est� Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima est� una
entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta all� subiendo
por la empinada y deja el barril al lado de la roca, al�jate y espera a que
estalle (o disp�rale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goron
que te dio el barril y te otorgar� un BARRIL DE P�LVORA (Powder Keg) y ya
podr�s usarlos fuera del pueblo.

-*-*-*-(!)-*-*-*-
�A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODR�S OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL!
Si quieres una espada m�s poderosa, podr�s obtener la Espada de Esmeril o
tambi�n conocida como Gilded Sword, para saber c�mo obtenerla consulta la
secci�n de "Mejora de �tems" de esta gu�a.
-*-*-*-*-*-*-*-*-

Campo de T�rmina (Termina Field)


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Transp�rtate de regreso a la Ciudad Reloj (Clock Town) y abandona el pueblo
por la puerta sur. Dir�gete hacia el sur (como si fueras al pantano) pero
dobla un poco a la derecha donde hay otra entrada que te llevar� al Camino
L�cteo (Milk Road).

NOTA: Si ya son m�s de las 06:00PM del 1er D�a ya no podr�s hacer nada, al
rancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la prueba
y puedas usar los Barriles de P�lvora, regresa en el tiempo y compra otro
Barril de P�lvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la Ciudad
Reloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, as� no tendr�s que regresar
a las monta�as para adquirir uno.

Camino L�cteo (Milk Road)


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Activa la estatua de b�ho con un espadazo y disp�rale una flecha a Tingle
para que caiga y le compres el Mapa del Rancho Romani (Romani Ranch). Al
oeste ver�s un sujeto que intenta romper la roca gigante, coloca el Barril
de P�lvora/Powder Keg cerca de la roca y al�jate para que cuando explote
abras el camino a la granja.

Rancho Romani (Romani Ranch)


----------------------------
��Aqu� tienen a Epona!! Pero est� encerrada. Si son menos de las 06:00PM
del 1er D�a ver�s a una peque�a chica corriendo y practicando con su arco,
habla con ella y sabr�s que es Romani. Te echar� un cuento sobre unos seres
extra�os que vendr�n hoy en la noche a llevarse sus vacas y te pedir� que
la ayudes, acepta y te pondr� su prueba de reclutamiento: Mientras montas
a Epona debes disparar con el arco a 10 globos que hay en todo el rancho,
tienes 2 minutos para hacerlo. Independientemente de que ganes o no Romani
te �ense�ar�? la Canci�n de Epona (Epona's Song). Con esta canci�n habr�s
recuperado a Epona "literalmente" y podr�s llamarla en cualquier espacio
abierto (no pueblos ni calabozos) y siempre vendr� a ti.

, CANCI�N DE EPONA (Epona's Song)


|--|\----CArb--------------CArb--------------------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|'�)--------------------------------------------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�
Sin embargo no has terminado, prometiste ayudar a Romani as� que sin salir
del rancho espera que se hagan las 02:00AM y dir�gete hacia el granero de
las vacas para encontrarla all�. Al rato vendr�n los "fantasmas" quienes
lentamente se iran acercando al granero. Col�cate un poco al frente de la
entrada del granero y comienza a disparar flechas a los fantasmas sin dejar
que se acerquen mucho (no es necesario montar a Epona). Vienen de todas las
direcciones, incluso por detr�s del establo, as� que pendiente, el perrito
podr�a ayudarte ya que ladra a los fantasmas que est�n m�s cerca y en el
mapa los puntos blancos indican las ubicaciones de los fantasmas. En caso
de que necesites flechas los "seres extra�os" dejan algunas cuando mueren.
Mantenlos alejados a punta de flecha hasta que sean las 05:15AM y habr�s
cumplido tu misi�n y como recompensa Romani te regalar� la BOTELLA #2. Ya
puedes abandonar victorioso el rancho.

Campo de T�rmina (Termina Field)


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Llama a Epona tocando la canci�n y cabalga hacia el oeste para llegar a la
bah�a, pero algunas barricadas impiden el acceso, tendr�s que usar a Epona
para saltarlos mientras corres a toda velocidad (presiona A para acelerar
a Epona).

Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)


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Que linda playa... en el centro del mar ver�s una extra�a estructura, nada
hasta all� y activa la estatua de b�ho, enseguida tumba a Tingle que flota
justo arriba de la estructura y compra el Mapa de la Gran Bah�a (Great Bay).
Ahora desde la plataforma donde est� la estatua de b�ho mira hacia el sur
del mapa y ver�s varias gaviotas que vuelan en c�rculo sobre el mar, nada
hasta all� para encontrar a un Zora moribundo, ponte detr�s de �l y pulsa
A para cogerlo y emp�jalo hasta la orilla. El pobre Zora intentar� caminar
pero no puede, habla con �l y sabr�s que es Mikau, un gitarrista de alguna
banda Zora. Escucha su �ltimo mensaje acerca de los huevos de Zora que se
han extraviado (�que estilo para un moribundo!) y despu�s toca frente a �l
Canci�n de Sanaci�n/Song of Healing para sanar su alma atormentada y luego
de una triste despedida �obtendr�s la M�SCARA ZORA (Zora's Mask)! Como has
de suponer... ahora eres t� quien debe recuperar los huevos perdidos.

Bien, no podremos continuar porque seguramente te encuentras a la mitad del


2do D�a y requerimos de m�s tiempo, pero podremos emplear el que nos queda
para obtener una m�scara que nos ser� muy �til. Toca Canci�n de Vuelo/Song
of Soaring para transportarte hasta Ciudad Reloj (Clock Town).

Ciudad Reloj (Clock Town)


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Tienes que comprar una Poci�n Roja en la tienda del oeste llamada Lugar de
Intercambio (Trading Post) a un bajo precio, aunque si prefieres ir con las
brujas del pantano te saldr� gratis pero est� m�s lejos. Ya que la tengas
sal a T�rmina.

Campo de T�rmina (Termina Field)


--------------------------------
Monta a Epona y dir�gete hacia Ikana, al este de T�rmina. Salta las barri-
cadas con Epona y baja de ella, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y
busca un c�rculo de piedras para ver a un soldado invisible, habla con �l y
dale la poci�n para que a cambio te regale la CARETA DE PIEDRA (Stone Mask).
Esta es la m�scara que necesitamos. Si te sobra suficiente tiempo es mejor
que vayas por algunas botellas porque necesitaremos al menos tres o cuatro,
consulta la secci�n de "Botellas" de esta gu�a para m�s informaci�n.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

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(VII.8) >> Los Huevos de Zora
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Ciudad Reloj (Clock Town)


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Nuevamente te advierto que antes de seguir debes tener por lo menos tres o
cuatro botellas. Tambi�n es recomendable que relentices el tiempo tocando
la Canci�n del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time ya que tenemos que
hacer muchas cosas en estos tres d�as. Cuando est�s preparad@ toca Canci�n
de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Costa de la Gran Bah�a
(Great Bay Coast).

Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)


----------------------------------------
Transf�rmate en Zora y nada hacia la pared norte del mapa y exactamente al
noreste (bajo el agua) hay unas tablas de madera en la pared (si te fijas
bien podr�s ver una peque�a entrada en el mapa, al NE). Presiona y mant�n
A para nadar al estilo Zora y estr�llate contra las tablas de madera hasta
hallar la cueva secreta que es la entrada a la Fortaleza Pirata.

Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress) -> 4 Huevos de Zora


------------------------------------------
Esta zona est� fuertemente vigilada por las piratas, si te ven te echar�n,
aunque si te pones la Careta de Piedra/Stone Mask no te ver�n lo que hace
las cosas mucho m�s f�cil. Si tienes la Careta de Piedra/Stone Mask p�ntela
y nada hasta el muro al norte del mapa, si no tienes la m�scara tendr�s que
nadar por debajo del agua como Zora y subir al muro despu�s que las piratas
pasen. All� encontrar�s un bot�n octogonal amarillo, h�ndelo como Goron (ya
sabes, p�rate sobre �l, mant�n A presionado para enrollarte y pulsa B para
aplastarlo) y se abrir� un arcaduz en el fondo del agua, ahora s� ponte la
M�scara Zora y entra por esa ca�er�a.

Nada por el t�nel y estr�llate con la madera para llegar a un �rea enrejada.
Ver�s un gran bloque, h�lalo hacia ti y estr�llate contra dos maderas m�s,
luego de pasar la segunda madera pulsa A para emerger y nada hacia el centro
del cuarto donde est� un cofre con 20 Rupias. Regresa por donde ibas y te
topar�s con otro bloque, emp�jalo para abrir el camino y contin�a nadando
hasta conseguir una alcantarilla que suelta una fuerte corriente de agua
hacia arriba, p�rate sobre ella para ir arriba y llega hasta la puerta del
fondo (�ten mucho cuidado con la otra corriente de agua porque te sacar�
del lugar!).

En este cuarto ver�s una Pieza de Coraz�n enjaulada, para tomarla sube las
escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y ver�s
un bot�n en el piso que al pisarlo abrir� la puerta pero esta se cierra muy
r�pido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque si no
la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando A. Despu�s de que
hayas tomado la pieza sube las escaleras otra vez y mira hacia tu derecha
para ver un interruptor de cristal (puede que los barriles te obstruyan),
disp�rale una flechita o las aletas de Zora y se abrir� una entrada, nada
por all� como Zora antes de que se cierre. Esquiva los obst�culos y sube
las escaleras de mano, pisa el bot�n y r�pidamente p�rate sobre la alcan-
tarilla de all� y dispara una flecha o tus aletas al interruptor que est�
dentro del nicho, as� una corriente de agua te subir� al siguiente nivel
pero b�jate antes de llegar al techo porque hay bombas. Sube las escaleras
de mano que encontrar�s y observa por el catalejo si quieres, luego lanza
tus aletas contra las bombas del techo para que estallen y descubrir�s un
interruptor, act�valo y se abrir� la salida. Con mucho cuidado de no caerte
camina por las rejas hasta la entrada de la fortaleza.

Aqu� hay montones de guardias as� que ponte tu Careta de Piedra/Stone Mask,
si no la tienes tendr�s que disparar flechas contra las piratas para aton-
tarlas por unos segundos. Lo primero que tienes que hacer es fotografiar a
una pirata (cualquiera) con la C�mara Pictogr�fica/Pictograph Box, tiene
que salir de frente y preferiblemente de cuerpo completo, aunque no debe
salir muy peque�a. Si tienes la m�scara es f�cil pero si no... tendr�s que
apa��rtelas hasta conseguir una buena foto, porque la necesitaremos luego.
A partir de aqu� debes avanzar con cuidado disparando flechas a las piratas
(si no tienes la m�scara), porque si te ven te sacar�n.

Ahora dir�gete a la atalaya que est� en el centro de esta �rea y sube las
escaleras de mano, cruza el puente y entra por la puerta detr�s del pilar.
Camina un poco y ver�s una escena donde varias piratas conversan sobre los
huevos de Zora. Cuando terminen saca el Arco y dispara una flecha al panal
de abejas que hay sobre el techo, as� las abejas espantar�n a las piratas
que hay all�. Si no tienes flechas, m�s a la derecha de la reja por donde
husmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la derecha
para caer frente a la entrada que te llevar� al cuarto donde las piratas
hablaban (y que ya no deber�an estar). Abre el cofre que hay en el centro
de la sala y obtendr�s el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo es
un gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares inalcan-
zables. Ya que tienes este �tem es hora de buscar los huevos que hay aqu�.

En esta fortaleza hay cuatro huevos en total. Si no tienes cuatro botellas


tendr�s que coger los que puedas y llevarlas hasta el tanque grandote del
Laboratorio Marino que es la casa con el garfio en el techo, donde est� la
estatua de b�ho y luego regresar a la fortaleza por los dem�s huevos (para
echar los huevos en el tanque, p�rate sobre �l y col�cate en todo el centro
luego presiona el bot�n C donde tienes equipada la botella con el huevo).
Explicar� la ubicaci�n de cada huevo partiendo desde la entrada principal
a la fortaleza pirata por si tuviste que salir y regresar. Recuerda que ya
que posees el Gancho/Hookshot no es necesario entrar a la fortaleza por la
ca�er�a bajo el agua, solamente llega hasta el bot�n octogonal amarillo y
usa el Gancho/Hookshot en el blanco que est� en la pared del frente.

- Primer Huevo -
En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el Gancho/Hookshot,
�salo para halarte hacia la madera sobre la pecera y tr�nsf�rmate en Zora
para sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella.

- Segundo Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay un
par de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de ellos
(el que est� m�s abajo) y luego al de m�s arriba, justo a la izquierda del
segundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los barriles
sin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendr�s que luchar con
una pirata, derr�tala y se abrir� la entrada a la pecera que contiene el
segundo huevo, sum�rgete como Zora y c�gelo en una botella.

- Tercer Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para ver un
pilar sobre el muro de la izquierda, disp�rale el Gancho/Hookshot para subir.
Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y entra a
la puerta que est� all�. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda pero
tendr�s que enfrentar a otra pirata, v�ncela y ganar�s el acceso a la pecera
que contiene el tercer huevo y 20 Rupias.

- Cuarto Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste para
coger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo pilar
ver�s otro m�s elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot en
�l y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrar�s un cofre
en el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y enfrentar�s a
otra pirata, derr�tala y podr�s tomar el cuarto y �ltimo huevo (el �ltimo
aqu� en la fortaleza).

Ya que hayas recuperado los cuatro huevos de la fortaleza no tenemos nada


m�s que hacer aqu�, toca la Canci�n de Vuelo/Song of Soaring para viajar al
Laboratorio Marino y echa los huevos en el tanque grande. Recuerda que para
echar los huevos en el tanque, p�rate sobre �l y col�cate en todo el centro
y luego presiona el bot�n C donde tienes equipada la botella con el huevo.
Bien, aun no hemos terminado, nos faltan tres huevos m�s...

Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)


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Espero que hayas tomado una buena fotograf�a de una pirata, porque ahora es
que la necesitaremos. En la playa hay un par de casas, entra a la casa de
la derecha donde hay un sujeto que tiene un caballito de mar dorado dentro
de una pecera, enfoca al caballito y habla con �l pero el sujeto te dir�
que si lo quieres debes darle a cambio una foto de una pirata, mu�strale la
c�mara y si acepta la foto obtendr�s el CABALLITO DE MAR (Golden Seahorse),
si no acepta la foto tendr�s que regresar a la fortaleza y tomar otra. El
hipocampo te pedir� que lo lleves a Roca Pin�culo (Pinnacle Rock). F�jate
bien en el mapa y ver�s, hacia el oeste, un par de cuadritos peque�os que
est�n juntos, nada hacia all� para descubrir que esos cuadritos del mapa
representan dos grandes pilares que salen del mar, pasa entre esos pilares
para llegar a la Roca Pin�culo (Pinnacle Rock).

Roca Pin�culo (Pinnacle Rock) -> 3 Huevos de Zora


-----------------------------
Sum�rgete y camina por el fondo del mar hasta encontrar un letrero, justo
all� suelta al hipocampo (presiona el bot�n de la botella donde lo tienes)
y �ste te guiar�, s�guelo exactamente por donde �l vaya porque si no puedes
perderte. Al final del camino llegas a un gran agujero muy profundo debajo
del agua, el pez dorado te dice que debes rescatar a su amiga eliminando a
todas las serpientes que hay all�. Lo que debes hacer es acercarte a las
cuevas que hay en las paredes de este agujero para que salga una serpiente
gigante, pero no te acerques de frente porque te comer�, ac�rcate por un
lado y sin dejar de nadar (es decir, sin soltar A) presiona R para darle
una descarga el�ctrica en el cuerpo (en la cabeza no les haces da�o) y as�
eliminarlos. En total hay ocho cuevas, es decir, ocho serpientes y en tres
de ellas est�n los TRES HUEVOS DE ZORA que te faltan, revisa bien en cada
una de las cuevas hasta encontrar todos los huevos; aunque sin embargo, si
matas a las ocho serpientes aparecer� la amiga del hipocampo quien te dar�
una Pieza de Coraz�n. Si necesitas recargar tu magia, en el fondo de esta
zona hay vasijas que te dar�n magia si las rompes.

Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho serpientes,
para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por donde
entraste) y seguramente te perder�s pero regresar�s a la entrada, luego
nada hacia atr�s para regresar a la costa.

Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)


----------------------------------------
Lleva los huevos restantes al tanque del laboratorio y cuando los siete se
hayan reunido p�rate frente al acuario para verlos eclosionar y f�jate en
la posici�n que adaptan... parecen notas musicales. Saca tu Guitarra Zora
y toca la canci�n que te ense�an los Zoras larvas: La Nueva Bossanova (New
Wave Bossa Nova).

, NUEVA BOSSANOVA (New Wave Bossa Nova)


|--|\----------CArb--------------------------------------|
|--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------------------CDer--------------CDer--------|
|-\|'�)--------------------------CAbj--------------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�
Seguramente esta b�squeda de huevos te ha dejado sin nada de tiempo, pero
el que te sobre hay que emplearlo hasta el final. Sal del laboratorio y al
sur de la costa hay una cueva que te llevar� a otro sector de la playa. En
esta �rea ver�s otra estructura sobre el mar al oeste, nada hasta all� y
entra a esa estructura por la cueva debajo el mar (nada como Zora, claro).

Sal�n Zora (Zora Hall)


----------------------
Bienvenid@ al hogar de los Zoras. Habla con todos ellos y explora el �rea
si quieres pero luego sal por la otra salida al este del mapa para llegar
de nuevo a la costa.

Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)


----------------------------------------
Aqu� ver�s a Lulu, la cantante Zora quien se encuentra muy triste porque ha
perdido sus huevos (que son los que ya t� encontraste pero por alguna raz�n
no quiere oirte). Antes de hacer cualquier cosa activa la estatua de b�ho.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Est�s muy cerca del pr�ximo calabozo, as� que haz lo siguiente si tienes
suficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o est�s comenzando el 1er D�a).
Saca la Guitarra Zora frente a Lul� y toca Nueva Bossanova/New Wave Bossa
Nova. Ella cantar� tambi�n ���para despertar a una tortuga inmensa!!! Esta
tortuga te hablar� para decirte que t� eres el �nico que puede salvar los
mares (como si ya no lo sab�amos....) y se ofrecer� amablementa a llevarte
hasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga para
llegar hasta el Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple), y ver�s tambi�n
c�mo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del templo.

------------------------------------->-------------------------------------
(VII.9) >> Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple)
-------------------------------------<-------------------------------------
�tems del Calabozo Llaves Peque�as Stray Fairies
Mapa 1F-3 B1-3 1F-1(x1) 1F-2(x2) 1F-3(x1)
Br�jula B1-3 1F-10(x1) 1F-11(x2) 1F-12(x2)
Tesoro 1F-7 1F-A(x1) B1-2(x1) B1-3(x1)
Llave Jefe B1-3 B1-8(x2) B2-A(x1)

|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- - - - - -S�tano Uno (B1) - - - - -|


___ ___
|���| | 9 | | 5 |
| 7 | ______ |___| |___|
|---| | | ||| ,-----. ||| ,-----.
| 6 | | 10 |� 4|//�|��� �| |� 3|//�|��� �|
|---'-._|______|\ _/ |_ 11 | +-----._________\ _/ |_ 6 |
| 5 |`-, /--� //��� | 4 |`-, ,--� \\ //���
| | | A |_ | ���| | | | A |_ 2->\\| ���|
'-,--'--|_ _ |\`'��'-| 12 | '-,--'--|_ _ |\`'��'-| 7 |
����� �|| � �| 3|�|���� �����//��//� �| 1|�|����
|������| | |-| | '--''-+ | |-|
| 2 | |__|� J| 8 | |__|�
|______| | 8| |_______|
| | |__|
| 1 |
| |
| |
| |
|____|
E

|- - - - - -S�tano Dos (B2) - - - - -|


+-----._________
| 1 |`-, ,' Nota: Igualmente que en el calabozo
| | | A | anterior, he identificado el cuarto
'-,--'--|_ _ | central, que se encuentra en todos
�����//��//� los pisos, con la letra A en vez de
| '--''-+ n�meros. Los otros cuartos siguen
| 2 | teniendo n�meros.
|_______|

--- 1F-1 ---


En esta habitaci�n te deja la tortuga, si quieres salir del calabozo usa el
Gancho/Hookshot en las palmeras que tiene en la espalda y te sacar�. Prende
las cuatro antorchas apagadas (ya sea con un Palo Deku/Deku Stick o con las
Flechas de Fuego) y aparecer� el cofre con la STRAY FAIRY #01. Contin�a al
pr�ximo cuarto.
--- 1F-2 ---
Como has podido darte cuenta al entrar a este cuarto, este calabozo parece
m�s bien una planta de tratamiento de agua o algo as�. Justo debajo de la
plataforma donde est�s parado se encuentra la STRAY FAIRY #02, sum�rgete
para cogerla. Ahora busca bajo el agua una especie de llave de agua color
amarilla sobre una plataforma, g�rala tom�ndola por el lado plano para que
salga un fuerte chorro de agua de una tuber�a, pero cuidado: hay dos llaves
de agua amarillas en este cuarto, debes mover la que est� BAJO el agua, si
mueves la otra detendr�s el mecanismo y debemos dejarlo como est� por ahora.
Emerge y s�bete a la plataforma por donde entraste y salta a la plataforma
que sube y baja a la derecha de la puerta, as� alcanzar�s a una Skulltula
solitaria que custodia algunas Rupias, si eliminas la Skulltula te dejar�
la STRAY FAIRY #03. Monta a la otra plataforma que sube y baja para llegar
a la tuber�a amarilla que activaste, salta hacia el chorro de agua cuando
est� bajo y espera a que suba para seguir tu camino al pr�ximo cuarto.
--- 1F-A ---
Ver�s un mecanismo monstruoso que gira batiendo el agua. En el borde del
cuarto, hacia tu izquierda hay una columna que tiene un barril, llega hasta
�l y destr�yelo con una Bomba o con un pu�etazo Goron para hacerte con la
STRAY FAIRY #04. Ahora sin miedo t�rate al agua como Zora pero s�lo podr�s
nadar en la misma direcci�n en la que gira el mecanismo. En las paredes del
cuarto ver�s varios accesos, pero podr�s entrar solamente en aquellos que
est�n de frente hacia ti mientras nadas... y como s�lo puedes nadar en una
direcci�n debido al mecanismo por los momentos s�lo podr�s entrar a dos de
esos accesos: uno de color amarillento que est� cerca de la superficie y
otro de color rojizo que est� al fondo. Debes entrar por el que est� cerca
de la superficie.
--- 1F-3 ---
Llegar�s a un cuarto con algunos Skullfish, elim�nalos y emerge para que te
subas a la plataforma del norte que tiene dos vasijas (hay otra plataforma
con dos vasijas, pero a esa no podr�s subirte). Desde all� usa el Gancho/
Hookshot en el cofre para reclamar el MAPA. Ahora desde el cofre ponte la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y dispara flechas a las vasijas de
la otra plataforma para hallar la STRAY FAIRY #05 quien vendr� a ti debido
a la m�scara. Transf�rmate en Zora y sum�rgete en el agua de este cuarto y
entra por el �nico acceso bajo el agua pero para que los Dexihand te dejen
pasar m�talos con una descarga el�ctrica. Nada por el pasillo hasta llegar
a la pr�xima habitaci�n.
--- B1-2 ---
Varios Bio DekuBaba te recibir�n, elim�nalos a todos (incluido el que est�
colgando del techo hacia el sur) y aparecer� un cofre que contiene la STRAY
FAIRY #06. Sigue por la puerta.
--- B1-3 ---
Al entrar a este cuarto podr�s darte cuenta que un r�o pasa por debajo de
ti. Col�cate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y p�rate en el borde
derecho (�sin caerte!) para mirar al fondo del r�o donde ver�s dos Dexihand
y una vasija, dispara una flecha a la vasija para descubrir la STRAY FAIRY
#07. Ahora elimina a los Bio DekuBaba que est�n en el lago del centro de la
habitaci�n y sum�rgete para tomar una LLAVE PEQUE�A del cofre en el fondo,
luego usa las hojas que dejaron los Bio DekuBaba para alcanzar el cofre que
tiene la BR�JULA. Ahora t�rate al r�o y deja que la corriente te lleve.
--- B2-A ---
Llegar�s nuevamente a esta habitaci�n. Sum�rgete hasta el fondo donde hay
una vasija en el centro, p�rate y mientras giras por la corriente dispara
tus aletas hacia la vasija para descubrir la STRAY FAIRY #08, para cogerla
intenta nadar hacia ella o sal a la superficie y col�cate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para que ella llegue a ti solita. Ahora entra por
el otro acceso de color rojizo que est� en el fondo.
--- B1-4 ---
Busca el tubo rojo inclinado hacia el este del mapa y podr�s subir por �l
para alcanzar una puerta encadenada, usa la llave.
--- 1F-6 ---
Recarga tus corazones, flechas y magia rompiendo las vasijas de este cuarto
y eliminando los ChuChus; cuando est�s preparado cruza la otra puerta.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Wart
Al entrar no ocurrir� nada, pero mira hacia arriba para ver algo horrible:
Wart el Subjefe. Esta criatura es un globo ocular gigantesco recubierto de
burbujas para protegerse, tendr�s que eliminar a sus burbujas primero. La
manera m�s sencilla es disparar tus aletas de Zora como bumer�n para matar
las burbujas, con las aletas podr�s tumbar varias y eliminarlas a la vez.
Si tienes suerte podr�s golpear con las aletas al ojo cuando lo abra, pero
despu�s de varios golpes (o si ya le eliminaste todas las burbujas), Wart
soltar� las que le quedan y comenzar� a correr por todo el cuarto. En el
caso de que haya liberado sus burbujas, y sean muchas, sigue lanz�ndoles
las aletas como bumer�n y las eliminar�s r�pidamente, luego conc�ntrate en
el subjefe y disp�rale las aletas o una flecha en el ojo en cuanto lo abra.
Insiste hasta derrotarlo y aparecer� el cofre con las FLECHAS DE HIELO (Ice
Arrows). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-6 ---
Reabastece tu salud y magia con las vasijas de este cuarto y sigue al otro.
--- B1-4 ---
Sube a una de las plataformas al sur del mapa y ver�s un par de Octoroks,
disp�rale una Flecha de Hielo a uno para congelarlo y �salo para alcanzar
la plataforma en el centro del cuarto, gira la llave de agua y se pondr�
en marcha la tuber�a roja. Ya que el agua fluya por la tuber�a roja vuelve
al cuarto central (1F-A).
--- 1F-A ---
Debes entrar nuevamente por el acceso amarillento que est� ubicado cerca de
la supercifie.
--- 1F-3 ---
Llegar�s al cuarto donde obtuviste el Mapa. Sube a la plataforma del norte
y dispara el Gancho/Hookshot al cofre donde estaba el Mapa, y desde all�
dispara las Flechas de Hielo al agua para que se forme una peque�a base de
hielo en la que te podr�s parar, formando esas bases de hielo podr�s llegar
hasta la puerta del sur del mapa, entra por ella.
--- 1F-8 ---
Dispara una Flecha de Hielo al Blue ChuChu de este cuarto para congelarlo
y emp�jalo hasta la plataforma roja, �salo para subir hasta all� y gira la
llave de agua para que el agua contin�e fluyendo por la tuber�a. Vuelve al
cuarto anterior.
--- 1F-3 ---
Sum�rgete en el agua y nada por el pasillo donde est�n los Dexihand y llega
hasta el cuarto donde obtuviste la Br�jula.
--- B1-3 ---
Elimina los Bio DekuBaba del centro del cuarto y sube a sus hojas, dispara
m�s Flechas de Hielo al agua para crear las bases y alcanzar la puerta del
norte, pero esta puerta est� congelada, tendr�s que dispararle una Flecha
de Fuego para poder pasar.
--- B1-5 ---
SUBJEFE II: Gekko
Otro Gekko, pero �ste usar� bolas de gelatina para protegerse. Cuando suba
al techo r�pidamente disp�rale una Flecha de Hielo para que la gelatina se
cristalice y al caer se rompa liberando al Gekko (�ten cuidado no te vaya
a caer encima!), pers�guelo y hi�relo con la espada o con una flecha. No
dejes que te atrape con su gelatina porque te har� mucho da�o y en caso de
que necesites flechas o magia rompe las cajas de las esquinas. Despu�s de
unos cuantos golpes Gekko habr� aprendido la lecci�n y se abrir� la puerta,
sal por ella.
--- B1-3 ---
Coge la GRAN LLAVE y salta por la ventana dorada y deja que la corriente
del r�o te lleve hasta el cuarto principal.
--- 1F-A ---
Emerge y trata de llegar sobre el puente central al norte del mapa (deber�s
subir a una de las aspas que giran para llegar all�). Ver�s unas escaleras
de mano pero no puedes subir debido a una fuerte corriente de agua que cae,
dispara una Flecha de Hielo a esa corriente de agua para congelarla y ya
podr�s subir por las escaleras y entrar a la puerta.
--- 1F-10 ---
Crea bases de hielo en el agua para subir a la plataforma verde y activar
la llave para que circule agua por la tuber�a verde. Ahora desde la plata-
forma observa hacia arriba al noroeste para ver un agujero en la reja del
techo (hay m�s agujeros, pero el que nos interesa es el del noroeste).
Deber�s de crear m�s bases de hielo para quedar exactamente debajo de ese
agujero en la reja y r�pidamente, antes que la base se descongele, usa el
Gancho/Hookshot en un blanco que hay arriba para subir a la reja y coger
la STRAY FAIRY #09 del cofre..... aunque hay otra manera menos costosa de
subir aqu�: p�rate justo frente a la puerta y dispara el Gancho/Hookshot
al blanco de arriba pero en cuanto llegues al techo mant�n el Stick hacia
Adelante y presiona B para dar un golpe con la espada y caer en la reja,
tal vez te cueste un poco pero as� es menos frustrante que con las bases
de hielo. Regresa a 1F-2, el cuarto del inicio con el engranaje gigantesco.
--- 1F-2 ---
Apenas entres a este cuarto mira hacia tu derecha para ver otro tubo rojo
que dispara un fuerte chorro de agua hacia arriba. Usa el Gancho/Hookshot
en el blanco del techo para caer exactamente sobre ese chorro de agua y
puedas alcanzar la plataforma roja con la llave de agua, g�rala para que
salga otro chorro de agua bajo el engranaje que, junto con el chorro del
tubo amarillo detendr� el mecanismo. Ahora, justo frente a la plataforma
roja hay una amarilla con otra llave de agua, g�rala y dejar� de salir el
agua del tubo amarillo, de esta forma el agua del tubo rojo har� girar el
engranaje pero esta vez al rev�s. Regresa al cuarto principal.
--- 1F-A ---
Las aspas estar�n girando al contrario de como giraban antes, por esa raz�n
ya podr�s entrar por dos accesos a los que antes no pod�as: uno est� en la
mitad de la estructura y el otro al fondo, entra por el primero que es como
de color verde.
--- 1F-11 ---
��Cuidado con las bombas al entrar!! P�rate sobre el muro del noroeste (el
�nico al que puedes subir) y espera a que venga una plataforma que sube y
baja y m�ntate en ella. Cuando esta plataforma se encuentre en lo m�s alto
de su trayecto, dispara una Flecha de Hielo al chorro de agua que impulsa
las aspas gigantes, as� �stas dejar�n de girar. Ahora desde la plataforma
salta al tubo de las aspas que sale de la pared y sube a una de las aspas
que han quedado posicionadas en diagonal. Desde el aspa mira hacia el norte
del mapa para ver un cofre dentro de un nicho en la pared al cual puedes
llegar con el Gancho/Hookshot, dentro del cofre reposa la STRAY FAIRY #10.
Ahora viene lo peligroso: desde el nicho donde encontraste la hada perdida
dispara una Flecha de Fuego a la corriente de agua que est� congelada para
poner las aspas a girar nuevamente y espera a que venga justo debajo de ti
una plataforma que se mueve de lado a lado y trata de caer en ella. Si te
caes al agua tendr�s que subir de nuevo, aunque ya no es necesario detener
las aspas porque podr�s saltar desde la plataforma que sube y baja hasta el
tubo que gira y mantenerte caminando sobre �l sin caerte hasta que venga la
plataforma que se mueve de lado, pero si crees que esto muy dif�cil para ti
puedes detener el mecanismo y repetir el proceso. Bien, desde la plataforma
que se mueve de lado podr�s observar hacia el sur del mapa otro nicho en la
pared con una antorcha y un cofre, tendr�s que disparar el Gancho/Hookshot
en uno de los dos para coger la STRAY FAIRY #11 que est� en el cofre. Salta
al agua y regresa a la plataforma que se mueve de lado pero llega hasta las
aspas m�s grandes del mecanismo, desde all� dispara una Flecha de Hielo al
chorro de agua para detenerlo y estas aspas quedar�n como un puente que
podr�s usar para continuar a la pr�xima habitaci�n.
--- 1F-12 ---
En este cuarto encontrar�s tres estructuras que parecen subibajas (ya sabes
esos columpios que suelen haber en parques infantiles). Debajo del primero
hay un hueco con agua y un barril, revienta ese barril chocando contra �l
y aparecer� la STRAY FAIRY #12. Ahora s�bete al extremo inferior del otro
subibaja y disp�rale una Flecha de Fuego al hielo del techo para que caiga
agua que te elevar�, salta al subibaja de al lado y dispara otra Flecha de
Fuego al hielo del techo para que te eleve aun m�s, as� podr�s alcanzar la
plataforma verde donde deber�s girar otra llave de agua para que cirule el
agua por el tubo verde (si te caes tendr�s que congelar los chorros de agua
y repetir el proceso). �Pero aun no te bajes de la plataforma! Transf�rmate
en Zora y camina por el tubo verde, cuid�ndote del Real Bombchu y sube por
el tubo cuando se eleve (s�lo podr�s subir como Zora) y t�rate para llegar
a la zona enrejada con dos vasijas, dispara el Gancho/Hookshot al cofre del
otro lado porque dentro de �l se encuentra la STRAY FAIRY #13. Por �ltimo
sube al extremo inferior del primer subibaja y descongela el agua para que
te eleve y puedas alcanzar la otra salida del oeste.
--- 1F-3 ---
Llegar�s al cuarto donde encontraste el Mapa. L�nzate al agua y nada por
el pasillo frente a donde saliste (no el que tiene los Dexihands) para que
llegues al cuarto principal.
--- 1F-A ---
Entra por el acceso del fondo, de color amarillo.
--- B1-8 ---
La STRAY FAIRY #14 est� en el ducto de salida, para cogerla disp�rale tus
aletas para reventar la burbuja y sube al tubo verde diagonal al este del
cuarto y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para que venga a
ti, pero no te quites la m�scara todav�a, desde el tubo dispara una flecha
a la STRAY FAIRY #15 que est� debajo de la plataforma del centro. Sube por
el tubo hasta el tope de la plataforma central donde est� la �ltima llave
de agua, g�rala y deber�a salir un chorro de agua del tubo que te permitir�
alcanzar la Puerta del Jefe.

-�-�-�-� Pez Gargant�a Enmascarado: GYORG -�-�-�-�-


En este cuarto solamente encontrar�s un agujero en el piso t�rate por all�
para llegar a donde el Jefe acecha: Gyorg, el pez gigante. Mientras est�s
sobre la plataforma estar�s a "salvo" ya que en el agua Gyorg puede comerte
haci�ndote mucho da�o, sin embargo, el Jefe choca contra la plataforma con
la intenci�n de tumbarte al agua adem�s que podr�a dar saltos para herirte.
Eliminarlo es m�s sencillo de lo que parece: ub�calo desde la plataforma y
disp�rale una flecha (o las aletas de Zora) para tumbarlo y enseguida nada
como Zora hasta �l y dale una descarga el�ctrica pero de inmediato regresa
a la superficie si no quieres ser el alimento de Gyorg. Tambi�n, y si eres
r�pido, puedes atestarle una flecha cuando salte para que caiga herido y le
proporciones la descarga el�ctrica, en caso de necesitar magia encontrar�s
varias en las vasijas que est�n... en el fondo y las flechas en las vasijas
de la plataforma. Repite la t�cnica hasta que suelte a sus cr�as las cuales
podr�s eliminar con descargas (y es posible que te dejen corazones). Sigue
electrocut�ndolo y eventualmente lo derrotar�s, dej�ndote un Contenedor de
Coraz�n y �LOS RESTOS DE GYORG! (Gyorg Remains).
-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-

Has liberado al tercer gigante, quien te otorgar� otras palabras: "Ayuda a


nuestro amigo". Bien, s�lo te falta un gigante por liberar, pero antes de
ir por �l y ya que has limpiado los mares puedes ir por algunas Piezas de
Coraz�n, Botellas, y el premio de la Gran Hada si recuperaste las 15 Stray
Fairies del templo: m�s resistencia (con esto, el da�o recibido se reduce
a la mitad). Para llegar a la Fuente de la Gran Hada, sal del Sal�n Zora
(Zora Hall) y nada hacia la orilla pero al oeste donde hay varias plata-
formas que salen del agua, salta por ellas y usa el Gancho/Hookshot en las
palmeras hasta alcanzar una entrada bloqueada por rocas expl�talas y listo.
��Ah!! y antes de viajar en el tiempo no te olvides de demostrar tus dotes
de guitarrista con la excelente banda Los Indigo-Go's (��Oh, amo a Lulu!!).

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->-------------------------------------
(VII.10) >> El Execrable Reino de Ikana
-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)


-------------------------
Taya/Tatl nos dir� que podremos salir por la puerta este, pero antes de ir
a Ikana debemos obtener una m�scara importante, as� que toca la Canci�n de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Camino L�cteo (Milk Road), pero
si no activaste la estatua de b�ho de Camino L�cteo tendr�s que llegar all�
a pie. Si es posible toca la Canci�n del Tiempo Invertida/Inverted Song of
Time para tener m�s tiempo para todo lo que nos espera.

Camino L�cteo (Milk Road)


-------------------------
Llama a Epona y m�ntala y ve por el camino a la izquierda de la estatua de
b�ho para llegar a la granja de los hermanos Gorman.

Circuito de Gorman (Gorman Track)


---------------------------------
Habla con los hermanos Gorman que estar�n aqu� antes de las 06:00PM para
que te propongan una carrera de caballos si les pagas 10 Rupias (necesitas
estar montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el
reto). Si les ganas obtendr�s la CAPUCHA DE GARO (Garo's Mask) que es la
careta que necesitamos. NO ABONDONES LA GRANJA HASTA QUE GANES LA M�SCARA,
y cuando la tengas en tu poder regresa a Campo T�rmina (Termina Field).

Campo de T�rmina (Termina Field)


--------------------------------
Cabalga hacia el este para llegar a la entrada a Ikana, tendr�s que saltar
unas cuantas barricadas con Epona hasta llegar a una gran pared custodiada
por un espectro, por ahora ignora a ese fantasma y ve a la izquierda de la
pared donde hay otra entrada (marcada con un letrero), sigue por all� para
llegar al Cementerio.

Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)


----------------------------------
Bienvenido al lugar de "descanso" de la Familia Real de Ikana. En la parte
posterior encontrar�s un esqueleto gigante que guarda una entrada, p�rate
frente a �l y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening para que la
calavera cobre vida y comience a correr. Tendr�s que seguirlo r�pidamente
pero la calavera te pondr� obst�culos de fuego y Stalchildren, puedes usar
la Capucha de Conejo/Bunny Hood para seguirlo o dispararle flechas para que
se detenga por unos segundos. Si fallaste y la calavera huye deber�s salir
del cementerio y regresar para repetirlo. Cuando lo alcances golp�alo con
tu espada y comenzar� el enfrentamiento: esquiva sus ataques y golp�alo en
cuanto puedas, pero luego de varios golpes comenzar� a saltar para caerte
encima, s�lo rueda y listo. Contin�a hiri�ndolo hasta derrotarlo y habr�s
demostrado ser un gran guerrero y en tu honor te contar� su nombre: "Skull
Keeta", adem�s te permitir� reclamar su m�s preciado tesoro: el CASCO DEL
CAPIT�N (Captain's Hat) que podr�s alcanzar con el Gancho/Hookshot.

Has liberado el alma atormentada de Skull Keeta, y con la m�scara que te ha


dejado podr�s hablar con sus ya muertos guerreros que son los Stalchild que
moran el cementerio por la noche. Ahora tienes que esperar a que anochezca
para que salgan los Stalchildren pero debe ser el *1ER D�A* porque s�lo en
este d�a es que podremos conseguir una canci�n que nos ser� �til, si est�s
en otro d�a tendr�s que viajar en el tiempo, aunque no tendr�s que luchar
con Skull Keeta porque ya tienes la m�scara. En la noche del 1er D�a varios
Stalchildren guardan una tumba cerca de la entrada al cementerio, col�cate
la m�scara para hablar con ellos y ord�nales abrir la tumba para descubrir
un agujero, t�rate por all� para llegar a una tenebrosa cripta.

Bajo el Cementerio (Beneath the Graveyard)


------------------------------------------
Salta por los pilares cuidando de no caer en el abismo sin fondo y llegar�s
a una cueva con mucho Bad Bats, elim�nalos a todos y aparecer� de la nada
un cofre con 20 Rupias. Ahora prende las tres antorchas que est�n apagadas
con Flechas de Fuego y se abrir� la puerta a la pr�xima habitaci�n. En el
centro encontrar�s un Iron Knukle est�tico el cual no se mover� hasta que
lo golpees. Este guerrero es muy fuerte, primero que nada debes mantenerte
alerta para evadir los ataques devastadores de su horrible hacha, y cuando
puedas ac�rcate para golpearlo. Mientras tenga su armadura ser� lento pero
luego de unos cuantos golpes la perder� volvi�ndose ligero con lo que podr�
correr. Dale m�s golpes hasta vencerlo y se abrir� el tel�n revelando una
l�pida, pero aparecer� el fantasma de un compositor llamado Flat (bemol en
ingl�s...) y te dir� que su hermano Sharp (sostenido en ingl�s, los m�sicos
saben de lo que hablo...) est� causando desastres. Despu�s de una impecable
encomienda para ti ac�rcate a la l�pida y enf�cala para recordar la canci�n
que invocar� las l�grimas en forma de lluvia y la furia en forma de trueno
de Flat: La Canci�n de la Tormenta (Song of Storm).

, CANCI�N DE LA TORMENTA (Song of Storm)


|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|'�)--------CAbj--------------CAbj--------------------|
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`-�
Sal de la cripta y abandona el cementerio para llegar hasta aquella pared
que guarda el fantasma, ponte la Capucha de Garo/Garo's Mask y ac�rcate a
la pared para que el fantasma te vea y te permita la entrada al reino de
sangre: Ikana. El espectro har� aparecer un tronco en el que puedes usar
el Gancho/Hookshot para llegar por fin a Ikana.

Ca��n Ikana (Ikana Canyon)


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Por si te lo has estado preguntando, Ikana no tiene una historia muy bonita.
Este extinto reino fue una vez tierra de sanguinarios y desalmados, donde
la sangre y la maldad eran la �nica regla. Ahora esta tierra est� poblada
de fantasmas, esp�ritus errantes y almas en pena que no pueden descansar en
paz por los horribles actos que todav�a arrastran desde su pasado.... Para
subir el ca��n ac�rcate al r�o y emerger�n dos Octoroks, disp�rales Flechas
de Hielo para congerlarlos y llegar al otro lado del puente, desde all� usa
el Gancho/Hookshot en los troncos hasta que llegues a la cima y lo primero
que deber�as hacer ser�a activar la estatua de b�ho, luego busca a Tingle
que est� por aqu� cerca y c�mprale el Mapa de Torre de Piedra (Stone Tower).

En el medio de esta tierra desolada ver�s algo as� como una casa en forma
de cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa casa
hay un canal vaci� en la tierra que indica que por all� pasaba alg�n r�o
que ya est� seco, y siguiendo ese canal detr�s de la casa hay una cueva,
entra all�. Ac�rcate al centro de la cueva y aparecer� un fantasma que se
identifica como Sharp pero te recibir� tocando una canci�n macabra que te
hiere si la oyes, r�pidamente conjura su horrible m�sica tocando con tu
Ocarina la Canci�n de la Tormenta/Song of Storms y Sharp ser� exorcizado.
Ver�s como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activar� el
mecanismo de la caja de m�sica gigante cuyo sonido sepultar� a los Gibdos
y alguien abrir� la puerta de la casa...

Despu�s de la �ltima petici�n de Sharp sal de la cueva y ac�rcate a la casa


para ver a una ni�a (que se llama Pamela) y que al verte se esconder� en su
casa y no te dejar� entrar. Tienes que entrar a esta casa pero mientras la
ni�a est� dentro no podr�s, as� que tienes dos soluciones: Esperar dos horas
(del juego claro) ya que Pamela sale de la casa cada 2 horas a ver algo en
el pozo, o, tirar una bomba lejos y en cuanto explote Pamela saldr� a ver
que pas�. El caso es que no te vuelva a ver porque se esconder� nuevamente,
mantente lejos de su vista y en cuanto se aleje un poco entra a la casa.

Casa de la Caja de M�sica (Music Box House)


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Baja hasta el s�tano y �cercate un poco al armario para que una horrible
momia salga de all� ��pero no la ataques ni te le acerques!!, r�pidamente
usa la Ocarina para tocar Canci�n de Curaci�n/Song of Healing y el hechizo
de la momia quedar� transformado en una m�scara; ver�s que era el padre de
Pamela quien hab�a sufrido una transformaci�n an�mala y ambos se reunir�n...
mejor d�jalos solos y coge la m�scara que cay�: la CARETA DE GIBDO (Gibdo's
Mask). Con esta careta los Gibdos (momias) no te atacan. Abandona la casa.

Si te queda m�s de un d�a entonces te sobra tiempo para continuar, pero si


en cambio est�s a mediados del D�a Final o lo est�s terminando, tendr�s que
viajar en el tiempo y regresar aqu� nuevamente, s�lo que ya no tendr�s que
repetir el suceso con Pamela y su padre porque ya tienes la m�scara que nos
interesa. Antes de continuar necesitar�s lo siguiente:
- Poci�n Azul/Blue Potion: Podr�s comprarla por 100 Rupias al Deku que est�
cerca del Escondite de Sakon, al borde del r�o de Ikana. Tambi�n puedes
obtener una en la Casa de Pociones de la Bruja (en el pantano), pero es
un poco m�s complicado porque primero debes rescatar a su hermana en el
bosque y despu�s debes llevarle una Seta M�gica a la bruja para que haga
la poci�n, as� que lo mejor es comprarla al Deku de Ikana.
- 5 Jud�as M�gicas/Magic Beans: Podr�s comprarlas al Deku de Pantano del
Sur (Southern Swamp) si hablas con �l como Deku. De igual manera, las
puedes adquirir al sujeto que las vende en Palacio Deku, pero est� m�s
lejos y te llevar� m�s tiempo.
- M�nimo 10 Nueces Deku/Deku Nuts (no es obligatorio, pero recomendable).
- Tambi�n es recomendable tener al menos cuatro Botellas.
Luego de que tengas todo lo anterior, dir�gete al pozo seco de Ikana que se
encuentra subiendo las rampas a la izquierda de la casa de m�sica, cerca de
donde est� Tingle flotando. Ad�ntrate en el pozo oscuro.

Bajo el Pozo (Beneath the Well)


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Este pozo es casi un laberinto, pero si te fijas en el mapa ser� m�s f�cil
ubicarse. En todo el pozo hay Gibdos que guardan puertas a las diferentes
�reas y cuartos y para que te dejen pasar tendr�s que hablar con ellos con
la Careta de Gibdo/Gibdo's Mask puesta y entregarles lo que te piden. Casi
todo lo que te piden se encuentra dentro del mismo pozo, a excepci�n de la
Poci�n Azul y las Jud�as M�gicas que ya deber�as tener. El objetivo de este
pozo es llegar hasta el cuarto Nro 15 donde se encuentra el Escudo Espejo.

A continuaci�n un mapa del pozo para poder explicarlo mejor. Los Gibdos que
guardan puertas est�n identificados con letras min�sculas y los cuartos con
�tems importantes con n�meros. En la leyenda a la derecha del mapa se indica
qu� te pide cada Gibdo y en la leyenda debajo del mapa los objetos �tiles
que hay en cada cuarto (generalmente para d�rselos a los mismos Gibdos).
___
/ \ REFERENCIAS
| 5 | S E: Entrada S: Salida
\ / ||
| | || GIBDOS (te piden)
| | _______|| a: Poci�n Azul
|e|__ __| m_____15| b: Pescado
| d- 4| | �� c: Agua
_| .--�--| | d: Bichos
2->|_ 3| |14 | e: Bichos
.-'c|� �|l| |������| f: 5 Jud�as M�gicas
8->|�'----b_ |--.--' | | 11 | g: 10 Deku Nuts
'-'�|7| _| |13-k |_ | | h: Agua Caliente
� |1 |�� ��| 12| ��||�� i: 10 Bombas
�|a| _ |j'-___|i ��|_.-. j: Pescado
| |__|6|| _g_ _�� h. |<-10 k: Bichos
| .-f--.__| |9|����� � l: Big Poe
| | � m: Leche
|E|

CUARTOS (encuentras)
01: Pez y Agua 08: Agua Caliente
02: Bichos 09: Bichos
03: Bombas (en vasijas) 10: Leche (toca Canci�n de Epona a la vaca)
04: 50 Rupias 11: Big Poe (derrota al fantasma)
05: Fuente de Hadas 12: Deku Sticks y Deku Nuts
06: Agua y Deku Sticks 13: 50 Rupias
07: Pez y Agua 14: Bichos
15: �Escudo Espejo/Mirror Shield!

Entr�gale la Poci�n Azul al Gibdo-a y entra al cuartito <1>, coge Agua de


Manantial y un Pescado en tus botellas y dale el Pescado al Gibdo-b pero no
entres por esa puerta aun, mejor entr�gale el Agua a el Gibdo-c. Quema las
telara�as que bloquean los cuartos <2> y <3> con Flechas de Fuego para que
cojas las Bombas de las vasijas y Bichos que hay en esos cuartos. Dale los
Bichos al Gibdo-d para llegar a <4> donde est� un cofre invisible con 50
Rupias. Regresa y entr�gale m�s Bichos al Gibdo-e para llegar a <5> que es
una Fuente de Hadas. Regresa a la entrada y entr�gale al Gibdo-f las cinco
Jud�as M�gicas, luego llega hasta el Gibdo-g y dale 10 Deku Nuts. Ya que
hayas abierto esta puerta tendr�s que regresar al cuarto <8> (el que guar-
daba el Gibdo-b) donde hay dos ojos que echan fuego, para destruirlos s�lo
ac�rcate un poco para que se abra el ojo y dale un flechazo, luego elimina
al Dexihand con una bomba y ya podr�s coger el Agua Caliente. R�pidamente
y antes de que se enfr�e corre hasta el Gibdo-h y dale el Agua Caliente,
as� podr�s entrar a <10> donde hay una vaca, p�rate frente a ella y toca
Canci�n de Epona/Epona's Song para que te de Leche gratis.

Regresa al cuarto anterior y entr�gale 10 Bombas al Gibdo-i para entrar en


<11> y enfrentar un Big Poe, derr�talo (p�gale con flechas) y almac�nalo en
una botella. Ahora ve por un Pez (en los cuartos 1 o 7) y Bichos (en los
cuartos 2 o 9). Hasta este punto deber�as tener en tus botellas: Leche, Big
Poe, Pescado y Bichos. Dale el Pescado al Gibdo-j y despu�s entr�gale los
Bichos al Gibdo-k para llegar al cuarto <13> donde si enciendes con Flechas
de Fuego las dos antorchas apagadas aparecer� el cofre con 50 Rupias. Ahora
dale el Big Poe al Gibdo-l y por �ltimo entr�gale la Leche al Gibdo-m para
llegar al cuarto final <15> donde deber�s encender las cuatro antorchas que
est�n apagadas usando Flechas de Fuego o Deku Sticks para obtener el tesoro
que tanto esconde este pozo: ��El ESCUDO ESPEJO (Mirror Shield)!! Con este
maravilloso escudo puedes reflectar la luz. Usa el escudo para reflejar la
luz tanto al s�mbolo del sol en la pared como al bloque con el sol para que
puedas escapar de este siniestro pozo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)


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Aparecer�s en el interior del antiguo castillo de Ikana pero seguramente no
te queda mucho tiempo para continuar avanzando... as� que habr� que dejarlo
para despu�s, lo importante es que ya tienes el Escudo Espejo. Pero si aun
te resta suficiente tiempo (48 horas o m�s) puedes continuar sin problemas.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.11) >> Eleg�a al Vac�o
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Ciudad Reloj (Clock Town)


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Otra vez en el Primer D�a de este mundo condenado, pero ya falta poco para
terminar con esta pesadilla. Antes de viajar a Ikana nuevamente tienes que
comprar un Barril de P�lvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas del pueblo,
cuesta 50 Rupias. Si acabas de obtener el Escudo Espejo/Mirror Shield y aun
no has regresado en el tiempo, igualmente tendr�s que transportarte a la
ciudad para comprar el Barril de P�lvora/Powder Keg porque lo necesitamos
para adentrarnos al castillo. Ahora s� estamos listos, toca la Canci�n de
Vuelo/Song of Soaring para ir a Ca��n Ikana (Ikana Canyon).

Ca��n Ikana (Ikana Canyon)


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Tienes dos maneras de entrar al castillo: por el pozo que acabas de pasar
para obtener el Escudo Espejo o por la entrada principal, esta �ltima es
la m�s f�cil y recomendable (a menos que quieras perder tiempo en el pozo).
M�s hacia la derecha de la estatua de b�ho se halla la entrada principal al
Castillo de Ikana, pero esta entrada est� bloqueada con una inmensa puerta
de piedra infranqueable, sin embargo, al lado de la puerta hay una entrada
en la pared, entra por all� y golpea el cristal para reflejar la luz con el
escudo al bloque que tiene el s�mbolo del sol y tendr�s el libre acceso al
jard�n del castillo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)


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Entra al interior del castillo y en la primera sala ver�s cuatro ReDeads,
para que no molesten ponte cualquiera de las m�scaras tenebrosas que tienes
(Gibdo, Capit�n o Garo) y se pondr�n a �bailar?. En las columnas del cuarto
hay un par de ojo-interruptores congelados, dispara una Flecha de Fuego al
ojo-interruptor de tu izquierda para abrir la puerta norte del mapa, sigue
por all�. Transf�rmate en Deku y golpea el cristal para que suba el techo,
r�pidamente corre hasta la Flor Deku en el centro del pasillo y m�tete en
ella y qu�date dentro (no sueltes A), espera a que caiga el techo y sal de
la flor para empujar nuevamente el techo hacia arriba y r�pido usa la misma
Flor Deku para alcanzar el pilar que tiene el bot�n, qu�tate la m�scara y
pisa el pilar como Link humano para abrir la puerta, luego salta desde el
pilar hasta la puerta y sigue por ella. En el siguiente cuarto transf�rmate
en Deku nuevamente y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda donde
hay un bot�n en la esquina, p�salo como Link humano para abrir la puerta y
enseguida elimina a todas las Skulltulas que cuelgan del techo con flechas.
Ahora usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver una plataforma invi-
sible y �sala para alcanzar la puerta que abriste, deber�s saltar entre las
plataformas hasta llegar a la puerta. Sube las escaleras para llegar a la
terraza del castillo.

Aqu� puedes obtener una Pieza de Coraz�n, pero primero debes subir al borde
de la terraza y caminar con cuidado por �l hacia tu izquierda hasta llegar
a una plataforma que est� justo arriba de la entrada principal al castillo.
S�bete a esa plataforma y usa la Flor Deku para alcanzar el bot�n amarillo
que est� en el pilar del frente, p�salo como Link humano para que se mueva
una piedra que est� en el techo del castillo. Salta al otro pilar y usa la
Flor Deku para alcanzar la plataforma sobre la entrada y usa la Flor Deku
de all� para regresar nuevamente al borde de la terraza, ahora s� podr�s ir
por la pieza. A la izquierda del castillo hay unos pilares con Flores Deku
rodeadas de llamas, desde el borde dispara una flecha al cristal amarillo
que est� sobre uno de los pilares y el fuego que rodea las Flores Deku se
extinguir�, salta a la primera flor y �sala para volar hacia la siguiente y
luego a la pieza que est� sobre uno de los pilares exteriores. Cuando ya la
hayas cogido salta del pilar y entra nuevamente al castillo por la entrada
principal.

Ahora dispara una Flecha de Fuego al ojo-interruptor de la derecha para que


se abra la puerta al sur del mapa, entra por ella y deber�a entrar luz por
el techo, si no hay luz es porque no pisaste el bot�n amarillo sobre los
pilares. Proyecta la luz con el escudo al bloque azul con el s�mbolo del
sol y elimina los ReDeads para entrar a la siguiente habitaci�n donde te
enfrentar�s a Wizrobe. La t�cnica es la misma que usaste para vencerlo en
el segundo calabozo, espera a que aparezca y mientras conjura su hechizo
disp�rale una flecha, el punto rojo en el mapa indica su ubicaci�n. Cuando
lo elimines podr�s seguir al otro cuarto y subir las escaleras para llegar
otra vez a la terraza pero esta vez camina al centro del �rea para ver una
gran parte del piso quebrada (tu hadita te lo muestra). Es hora de usar el
Barril de P�lvora/Powder Keg, col�calo all� y al�jate para volar esa �rea
del piso y as� abrir�s un gran agujero, t�rate por all�. Llegar�s al cuarto
principal donde ya entra mucha luz debido al agujerote en el techo, usa el
escudo para proyectarla al bloque azul con s�mbolo de sol y hacerlo desapa-
recer. Prosigue al pr�ximo cuarto, pero antes de abrir la �ltima puerta es
mejor que recargues tu magia, corazones y flechas rompiendo las vasijas.

Has llegado al cuarto Real. Ac�rcate al trono y aparecer�n tres espectros:


el Rey de Ikana y sus dos sirvientes guerreros. Cerrar�n las ventanas del
cuarto y tendr�s que luchar primero contra sus dos sirvientes, pero antes
de hacer cualquier cosa dispara Flechas de Fuego a las persianas que han
bloqueado las ventanas para que entre la luz. Mientras est�s en la luz no
te atacar�n los sirvientes, porque como ya deber�as saber, la luz da�a a
cualquier muerto viviente, pero si intentas reflejarle luz con el escudo
los sirvientes se cubrir�n con los de ellos y no podr�s da�arlos, as� que
tendr�s que golpearlos con la espada hasta que caigan y de inmediato refle-
jarles luz para enviarlos al m�s all�, si esperas mucho tiempo para refle-
jarles la luz se volver�n a levantar. Cuando hayas derrotado a los sirvien-
tes el Rey no tendr� m�s opci�n que luchar contigo. El Rey usa m�s t�cnicas
de batalla, como un aliento mortal que te baja energ�a mientras est�s cerca
(disp�rale una flecha para distraerlo y deje de soplar) adem�s de ataques
con la espada, pero cuando veas que su cabeza se despega del cuerpo no lo
ataques porque ser� invulnerable, lo mejor es correr lejos y esperar a que
se arme de nuevo. Para derrotarlo igualmente p�gale con la espada hasta que
caiga y refl�jale la luz antes de que se levante.

Vence al Rey y luego de una peque�a discusi�n con sus sirviente te dir� su
gran nombre: Igus du Ikana. Te agradecer� por traer la luz a su reino mal-
dito otorg�ndote una melod�a enigm�tica que te permitir� crear un "soldado
sin coraz�n": Eleg�a al Vac�o (Elegy of Emptiness).

, ELEG�A AL VAC�O (Elegy of Emptiness)


|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------|
|-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------|
|-\|'�)--------------------CAbj--------------------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�
Al tocar esta m�stica canci�n crear�s una figura a tu "imagen y semejanza"
(hmm... no lo creo, nada m�s mira la figura de Link humano) y si la tocas
mientras est�s transformado en Deku, Goron o Zora podr�s crear hasta un
m�ximo de cuatro figuras �una por cada especie! Ya que conoces esta melod�a
no tenemos nada m�s que hacer en este castillo, as� que abandona el cuarto
Real y toca Canci�n de Vuelo/Song of Soaring pero no vayas muy lejos, ve a
Ikana.

Ca��n Ikana (Ikana Canyon)


--------------------------
Justo a la derecha de la cueva donde mora Sharp (el fantasma compositor a
quien tocaste Canci�n de la Tormenta) hay un acceso que es como la boca de
una gran estatua, entra por ah� para llegar a Torre de Piedra (Stone Tower).

Torre de Piedra (Stone Tower)


-----------------------------
Este es un lugar alt�simo donde caen muchas piedras, y en el tope est� el
�ltimo calabozo. Desde donde entraste salta por los tres bloques que flotan
y encontrar�s un bot�n rojo en el piso, p�rate en �l para mover uno de los
bloques pero toca Eleg�a al Vac�o/Elegy of Emptiness para dejar una figura
tuya sobre el bot�n. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar a tu izquierda para
subir y justo al lado del pilar est� otro bot�n rojo, transf�rmate en Zora
y deja una figura tuya sobre �l tocando nuevamente la Eleg�a al Vac�o/Elegy
of Emptiness. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar que est� m�s arriba para
llegar a un tercer bot�n, transf�rmate en Goron y pisa ese bot�n y deja tu
figura Goron all� para que puedas usar los tres bloques (si has pisado los
tres botones) para alcanzar el otro lado de la torre. Al otro lado hay tres
botones juntos, pero esos sirven para mover los que ya moviste. Dispara el
Gancho/Hookshot al pilar de la derecha y deja una imagen tuya sobre el otro
bot�n solitario que encontrar�s, pero al hacerlo se mover� otro bloque m�s
arriba y se quitar� uno de los que ya alineaste, pero �stos ya no importan.
Sube al pr�ximo pilar y deja otra figura en el segundo bot�n, y repite el
proceso con el tercer bot�n al lado del tercer pilar (recuerda que debes
dejar una figura de cada especie en cada bot�n, pero la figura de Deku no
sirve porque es muy liviana).

Al cruzar el segundo "puente de bloques" dispara el Gancho/Hookshot en tres


pilares m�s (b�scalos bien) para ir subiendo hasta llegar a la estatua de
b�ho, que deber�as activar sin dilaci�n.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Frente a la estatua de b�ho hay tres botones rojos juntos:


[3] [#] = Botones Rojos /B\ = Estatua de B�ho
[2] [1] Toca la Eleg�a al Vac�o/Elegy of Emptiness para dejar figuras
/B\ de Link humano, Zora y Goron sobre los botones y en el mismo
orden de la imagen, de esta manera los bloques se alinear�n permiti�ndote
el acceso al cuarto y �ltimo calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone
Tower Temple).

[Recomendaciones]
Antes de entrar a este calabozo es recomendable que hayas bebido un poco de
Reserva Romani/Chateau Romani para que tengas la magia ilimitada, pero esta
bebida s�lo la venden en el Bar Latte de la ciudad al que entras despu�s de
las 10:00PM si tienes la Careta de Romani/Romani's Mask, y vale 200 Rupias;
lo malo de obtener esta bebida es que perder�s todo el 1er D�a mientras la
compras (suponiendo que la comprar�s a las 10:00PM del 1er D�a). En caso de
que no quieras o no puedas conseguir Reserva Romani/Chateau Romani entonces
deber�s tener "por lo menos" la Barra de Magia Grande y una o dos Pociones
Verdes... porque necesitaremos MUCHA magia.
Tambi�n es recomendable relentizar el tiempo tocando la Canci�n del Tiempo
Invertida/Inverted Song of Time, porque es casi seguro que los tres d�as
no te alcancen para terminar el calabozo.

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(VII.12) >> Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
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�tems del Calabozo Llaves Peque�as Stray Fairies
Mapa B1-1 B1-1 1F-3 1F-4 1F-1(x3) 1F-3(x2) 1F-4(x3)
Br�jula 1F-4 1F-2 1F-5(x2) 1F-6(x2) 1F-8(x1)
Tesoro 1F-7 B1-1(x2)
Llave Jefe 1F-9

|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- S�tano Uno (B1)/Segundo Piso (2F)-|


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| | |� �'-. -. |����|____ '---.|
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_| | 3 ||��������( 9 ' | .---'|
-'. 2 |_____|| 4 ||_____|� ����
| |�����||________| Nota: Mientras el calabozo est�
|____| 1 |----'| normal este piso se identificar�
\ / ����� como B1; cuando el calabozo est�
| | volteado se identificar� como 2F.
| |
E

Nota: Este calabozo se tiene que pasar dos veces: normal... y al rev�s.

- - - - - - - -
CALABOZO NORMAL
- - - - - - - -

--- 1F-1 ---


Si ves algunas cosas en el techo (como cofres, puertas y dem�s), no es el
momento para preocuparse, luego vendremos por ellos. Elimina a los enemigos
y despu�s disp�rale una flecha al ojo-interruptor que est� en lo que parece
ser el "ojo izquierdo" de la estatua del cuarto, as� aparecer� el cofre con
la STRAY FAIRY #01, h�late hasta �l con el Gancho/Hookshot. Ahora sigue por
la puerta a la izquierda del cofre.
--- 1F-2 ---
Llegar�s a una habitaci�n con varios pasillos y Real Bombchus. La pared al
frente de donde entras est� quebrada, vu�lala con una bomba y rueda contra
las cajas grandes para encontrar dos cajas m�s peque�as, antes de cargarlas
elimina a los Real Bombchus y luego s� lleva esas dos cajas hasta ponerlas
sobre dos de los botones azules peque�os; luego p�rate sobre el otro bot�n
azul peque�o y toca Eleg�a al Vac�o/Elegy of Emptiness para dejar tu figura
sobre �l y presionarlo. Por �ltimo transf�rmate en Goron y p�rate sobre el
bot�n m�s grande que s�lo se hundir� si eres Goron y deja tu figura sobre
�l para hundirlo. Cuando los cuatro botones est�n presionados se abrir� la
reja para que salgas. F�jate bien en el piso para ver dos parcelas que son
m�s oscuras, coloca una bomba sobre la que no tiene grama para explotarla
y abrir un agujero y baja las escaleras.
--- B1-1 ---
Si abriste el agujero con la bomba entrar� la luz por el techo, refl�jala
al bloque azul con el s�mbolo del sol y lo har�s desaparecer para revelar
un peque�o acceso. Inmediatamente transf�rmate en Goron para que la lava
no te hiera y entra a ese acceso para encontrar el cofre que contiene el
MAPA. Golpea a todas las estatuas para convertirlas en Armos y elim�nalas
a todas para que aparezca el cofre con la LLAVE PEQUE�A. Ahora p�rate donde
cae la luz mirando hacia las escaleras de salida y saca el Gancho/Hookshot,
mira hacia arriba a tu izquierda para ver en el techo un blanco, h�late a
�l para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #02. Sube las escaleras para
abandonar este cuarto.
--- 1F-2 ---
Ya que tienes llave podr�s abrir la puerta con cerradura del este.
--- 1F-3 ---
Un cuarto lleno de agua... ha llegado la hora de transformarse en Zora. Al
otro lado del cuarto ver�s un peque�o acceso bajo el agua custodiado por
un Dexihand �no lo elimines! Deja que te agarre y te lanzar� al muro donde
est� el cofre con una LLAVE PEQUE�A. Ahora s� mata al Dexihand y sigue por
el acceso bajo el agua que estaba custodiando.
--- 1F-4 ---
Sum�rgete hasta el fondo para ver un bot�n amarillo rodeado de bombas, pasa
con cuidado por detr�s de las bombas y pisa el bot�n... pero aparecer� un
cofre al rev�s que obviamente no puedes coger por ahora. Sube al puente que
cruza el agua y refleja la luz que hay al espejo por varios segundos, este
espejo se recarga con la luz que le reflejas para acumularla, luego usa la
luz que te da el espejo para reflejarla al bloque azul con el s�mbolo del
sol y hallar�s un nicho y una puerta, en el nicho se encuentra el cofre con
la BR�JULA, la puerta te lleva al primer cuarto (1F-1) pero no es momento
de ir por all�, mejor cruza al otro lado del puente donde ver�s una puerta
encadenada, usa la llave en ella para abrirla.
--- 1F-5 ---
En el centro del cuarto hay un pilar, dale golpes Goron para quitarlo y que
entre la luz. Ahora col�cate tu Careta de Piedra/Stone Mask para que los
Black Boe que hay por all� no molesten y al rededor de la luz ver�s varios
soles, refl�jales la luz a todos ellos hasta hacer aparecer un cofre que
contiene la STRAY FAIRY #03. Ahora tendr�s que recargar los espejos con la
luz para poder desaparecer los bloques azules con el s�mbolo del sol, as�
encontrar�s otro cofre con la STRAY FAIRY #04 y la puerta de salida.
--- 1F-6 ---
Baja de la plataforma donde est�s y transf�rmate en Goron y hunde el bot�n
amarillo que est� en la lava, as� se apagar� el fuego que rodea un bot�n al
otro lado del cuarto y tendr�s que llegar hasta �l r�pidamente rodando como
Goron, tal vez no lo hagas a la primera pero si perseveras vences. Al pisar
el bot�n se apagar� el fuego que rodea un cofre. Ahora regresa a la plata-
forma por donde entraste y tranf�rmate en Deku, usa la Flor Deku para volar
hasta la primera r�faga de viento y de inmediato dobla a tu izquierda para
llegar a otra plataforma con varias Rupias y el cofre con STRAY FAIRY #05.
Desde all� salta a la r�faga de viento para seguir volando hasta llegar al
otro lado del cuarto donde est� la puerta de salida (tal vez te cueste un
poco volar y caigas mucho a la lava, pero es la �nica manera de cruzar este
cuarto)... pero antes de salir abre el cofre al que apagaste el fuego para
tomar la STRAY FAIRY #06.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Garo Master
Ac�rcate un poco y Garo Master har� acto de presencia para detenerte. Debes
bloquear todos sus ataques con el escudo, pero a este Garo no se le caer�n
las espadas al golpearte, as� que para poderlo herir debes esperar que se
te lance y hacerte a un lado para que siga de largo, as� se quedar� quieto
busc�ndote por medio segundo, no desperdicies la oportunidad y golp�alo con
la espada, pero apenas lo hieras c�brete con el escudo porque Garo Master
har� un Spin Attack para contrarestar tu ataque. Si ves que se desaparece
r�pidamente corre a otro sitio porque caer� cerca de ti para herirte, si te
alejas no te ver� al caer por lo que empezar� a buscarte dando oportunidad
para golpearlo. Aplica esta t�cnica hasta vencerlo y en honor a tu insigne
victoria, Garo Master revelar� su sabidur�a: "Si disparas aquello que emite
la sagrada luz dorada en el emblema rojo manchado de sangre que est� fuera
del templo... las cosas cambiar�n, de modo que la tierra nacer� en el cielo
y la luna nacer� en la tierra." El noble Garo Master, adem�s de otorgarte
esas sabias palabras te dar� tambi�n las ���FLECHAS DE LUZ (Light Arrow)!!!
Son las flechas m�s poderosas de todas. Contin�a por la �nica puerta.
--- 1F-8 ---
Cruza el pasillo sin caerte pero para vencer a Hiploops debes quitarle la
m�scara con el Gancho/Hookshot (s�, no s�lo t� puedes usar m�scaras). Si
te caes usa el Gancho/Hookshot en el blanco del techo para volver a subir.
--- 1F-3 ---
Aparecer�s en el puente de este cuarto donde te espera Eyegore. Ac�rcate y
espera a que te ataque pero esquiva su ataque y Eyegore se quedar� con el
ojito bien abierto, aprovecha la oportunidad y disp�rale en el ojo con el
Gancho/Hookshot o con Flechas de Luz. Unos pocos golpes y destruir�s al
Eyegore dej�ndote un cofre con la STRAY FAIRY #07. Contin�a tu camino y
llegar�s al cuarto de inicio.
--- 1F-1 ---
Baja al agujero grande del piso y ver�s un sol volteado al rev�s, disp�rale
una Flecha de Luz y aparecer� un cofre en el techo, es obvio que por ahora
no podr�s alcanzarlo, as� que d�jalo all�.

�AHORA QUE TIENES LAS FLECHAS DE LUZ DEBES SALIR DEL CALABOZO!
Sal afuera y al rededor de la entrada del calabozo est�n los tres botones
rojos que mueven los bloques flotantes, pisa s�lamente el de la derecha y
deja tu figura sobre �l de forma que se mueva s�lamente el bloque que est�
en el medio. P�rate en uno de los otros dos bloques y f�jate en la pared
que cubr�a el bloque del medio, all� ver�s un emblema rojo, disp�rale una
Flecha de Luz y ���voltear�s la torre!!! Entra de nuevo al calabozo.

- - - - - - - - -
CALABOZO AL REV�S
- - - - - - - - -

--- 1F-1 ---


S� se�or, ahora tienes que pasar el calabozo al rev�s, estar�s caminando
en el techo. Al principio es algo inc�modo andar as� todo al rev�s... no
querr�s caerte al cielo, pero es mejor que te acostumbres r�pido. Abre el
cofre que hiciste aparecer cuando le disparaste al sol antes de voltear el
calabozo y saldr� la STRAY FAIRY #08. Sigue por la puerta de tu derecha.
--- 1F-4 ---
Un gran bloque azul con un s�mbolo del sol te obstruir� el camino, dispara
una Flecha de Luz contra �l para hacerlo desaparecer. Transf�rmate en Deku
y usa la r�faga de viento de tu derecha para subir a una peque�a plataforma
donde hay un bot�n azul, que debes pisar como Link humano y tocar Eleg�a al
Vac�o/Elegy of Emptiness para dejar tu figura sobre �l, as� desaparecer� el
fuego que rodea un cofre (el cofre estar� all� s�lo si lo hiciste aparecer
antes de voltear el calabozo, consulta un poco m�s arriba en 1F-4). Desde
esa misma plataforma saca una Flecha de Luz y disp�rala al sol que est� en
una plataforma un poco m�s arriba y hacia la pared izquierda, de esta forma
aparecer� otro cofre al rev�s que no puedes tomar por ahora. Ahora l�nzate
todo hasta el fondo del cuarto y mira hacia la pared del sur para ver al
ojo-interruptor-congelado, ya sabes qu� hacer con �l para que aparezca un
cofre en un nicho un poco m�s arriba del fondo; para llegar a este nicho
debes transformarte en Deku y usar la r�faga de viento del medio, porque
dentro de ese cofre se encuentra la STRAY FAIRY #09. Ahora, como Deku, usa
la r�faga de viento que est� m�s al oeste del mapa para subir toodo hasta
la plataforma m�s elevada donde est� el otro cofre con la STRAY FAIRY #10,
el que puedes abrir s�lo si dejaste tu figura sobre el bot�n azul. Ahora
salta al puente que cruza el cuarto y elimina a Hiploops (recuerda quitarle
la m�scara primero con el Gancho/Hookshot) y contin�a por el acceso en la
pared del norte. En el pasillo encontrar�s un bot�n amarillo, p�salo como
Link humano y aparecer� otro cofre m�s en un extremo de el puente, �brelo
para hacerte con una LLAVE PEQUE�A. Por �ltimo usa como Deku la r�faga de
viento a la derecha del cofre con la llave para subir toooodo hasta arriba
y llegar a una plataforma en la esquina noroeste donde hay una puerta con
cadenas, usa la llave que acabas de obtener all�.
--- 2F-3 ---
Hay lava en el techo. Mientras est�s en suelo recto (no en los nichos del
suelo), dispara una Flecha de Luz al emblema rojo que tienes enfrente para
voltear el cuarto y que la lava quede en el piso, transf�rmate en Goron y
cruza la lava y ya del otro lado disp�rale otra Flecha de Luz al emblema
rojo para poner el calabozo al rev�s nuevamente. Contin�a tu camino.
--- 2F-4 ---
Aqu� hay que usar mucha magia y flechas, para recargarte si se te acaban
est�n los dos Chuchus. Apenas entres voltea el calabozo con un Flechazo de
Luz al emblema rojo, ahora el bloque que cay� emp�jalo cuatro veces hacia
el oeste del mapa; vuelve a voltear la habitaci�n y empuja el bloque siete
veces hacia el sur del mapa; voltea la habitaci�n nuevamente y empuja el
bloque dos veces hacia el oeste del cuarto; voltea el cuarto por �ltima
vez y empuja el bloque dos veces hacia el oeste para meterlo en el agujero
del piso y se abrir� la puerta de salida. Para alcanzar la puerta sube al
bloque y salta al muro.
--- 2F-1 ---
SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun sigue vivo y quiere vengarse, pero afortunadamente ya sabes muy
bien como eliminarlo, s�lo que ahora tienes que cuidarte de la lava que cae
y de no caer por el agujero del piso. Cuando Wizrobe caiga derrotado saldr�
de la nada un cofre sobre la plataforma, h�late hasta �l usando el Gancho/
Hookshot y �brelo porque contiene la STRAY FAIRY #11. Baja las escaleras al
lado del cofre.
--- 1F-2 ---
Transf�rmate en Deku y usa la Flor Deku para volar al otro lado del cuarto
pero no salgas por la puerta, usa la segunda Flor para volar hacia la pared
de la derecha donde hay una entrada, camina cuid�ndote de los Death Armos
y justo en el nicho de la pared al sur del mapa hay un bot�n azul, p�salo
como Link humano y deja tu figura en �l para extinguir el fuego del cofre,
al que podr�s alcanzar con el Gancho/Hookshot y coger la LLAVE PEQUE�A que
contiene. Ahora s� sal por la puerta.
--- 1F-3 ---
Hacia tu izquierda hay tres bombas colgantes bloqueando una entrada en la
pared, disp�rale flechas a las bombas para que choquen entre s� y exploten
y usa la Flor Deku para alcanzar esa entrada donde est� una segunda Flor
que te permitir� alcanzar la puerta de salida.
--- 1F-4 ---
Estar�s en un pasillo de este cuarto con dos Blue Bubbles, cu�date mucho de
que te toquen porque te hechizar�n para que no uses la espada, c�brete con
el escudo... y antes de entrar por la siguiente puerta suple tus corazones,
flechas y magia porque se avecina algo perverso...
--- 1F-9 ---
SUBJEFE III: Gomess
...El Subjefe m�s espectacular de todo el juego: Gomess. Esta sombra est�
rodeada de muchos Bad Bats y mientras est� as� no podr�s da�arlo, adem�s
posee una hacha muy horrorosa que no dudar� en usar para picarte en dos,
todo esto le da un semblante muy parecido al de la Muerte. Para eliminarlo
debes dispararle una Flecha de Luz y los murci�lagos saldr�n volando por
la luz, en ese momento quedar� expuesto el punto d�bil en el est�mago de
Gomess, at�calo all� con la espada, pero apenas lo golpees c�brete con el
escudo porque har� un Spin Attack devastador. A veces puede separar a sus
murci�lagos para atacarte, dejando tambi�n expuesto su punto d�bil, aunque
puedes aprovechar de matar a los murci�lagos para obtener magia y flechas.
Con el poder de la luz no te ser� muy dif�cil vencer a Gomess, derr�talo y
la GRAN LLAVE ser� tuya. Regresa dos cuartos.
--- 1F-3 ---
Nuevamente dispara flechas a las bombas colgantes para que choquen entre si
y se exploten y vuela con la Flor Deku hasta ese agujero, usa la Flor Deku
de all� para alcanzar la puerta del otro lado... pero no entres en ella,
hacia la izquierda hay otra puerta casi oculta, entra por esa.
--- 1F-1 ---
Estar�s en el cuarto de inicio. En la plataforma al frente de donde apareces
hay un Death Armos, disp�rale una Flecha de Luz para voltearlo y salta hacia
all� para pisar el bot�n, de esta manera aparecer� un cofre en lo alto del
cuarto. Ahora, desde la misma plataforma dispara el Gancho/Hookshot contra
el cofre que acaba de aparecer en el "techo" para caer en otra plataforma
m�s elevada donde hay una puerta con cerradura, usa tu llave para abrirla.
--- 1F-3 ---
Otro Eyegore custodia este puente. Enf�calo y ac�rcate a �l para que te
ataque con un pu�etazo, esquiva el ataque y Eyegore se quedar� un rato con
el ojo bien abierto, aprovecha para pegarle con el Gancho/Hookshot o con
Flechas de Luz. Una vez acabado aparecer� un misterioso cofre que contiene
la �M�SCARA DEL GIGANTE (Giant's Mask)! Esta m�scara tiene la propiedad de
convertirte en un gigante... pero s�lamente en un cuarto en espec�fico, ya
sabr�s cu�l. Contin�a por la puerta que se abri�.
--- 1F-8 ---
Dispara un flecha de lejitos al cristal amarillo que est� justo enfrente
para que aparezca un cofre encima de ti, usa el Gancho/Hookshot en �l para
subir a la estructura y para cruzar el tronco con puntas usa nuevamente el
Gancho/Hookshot pero en el blanco del techo, as� caer�s justo frente a la
Puerta del Jefe, antes de entrar podr�s recargar corazones, flechas y magia
en las vasijas al fondo de la habitaci�n.
--- 1F-7 ---
Este es el cuarto donde obtuviste las Flechas de Luz, pero aqu� s�lo hay
un cofre vac�o en el techo y un agujero muy extra�o en el piso... no tienes
m�s remedio que lanzarte por ese agujero para ser transportado al verdadero
lugar donde mora el Jefe. Por cierto, si te est�s preguntando qu� pas� con
las cuatro Stray Fairies que te faltan, te digo que para cogerlas hay que
poner el calabozo a la normalidad (saliendo de �l y dispar�ndole la Flecha
de Luz al emblema de afuera), pero es mejor que lo hagas despu�s de vencer
al Jefe. De todas formas si quieres hacerlo antes, sigue leyendo m�s abajo
donde se contin�a la explicaci�n del calabozo para tomar las Stray Fairies
restantes, pero despu�s tendr�s que voltear el calabozo nuevamente y llegar
hasta este cuarto para enfrentar al Jefe.

-�- Doble Insecto Gigante Enmascarado: TWINMOLD -�-


Aparecer�s en un desierto ���y dos gusanos inmensos saldr�n de la tierra!!!
Aqu� es donde se puede usar la M�scara del Gigante/Giant's Mask para tener
el mismo tama�o de los gusanos y sea mucho m�s f�cil hacerles frente, pero
no todo es color de rosa... el usar la m�scara consume magia constantemente
y si se te acaba no podr�s usarla m�s, por esa raz�n es muy recomendable la
Reserva Romani/Chateau Romani para tener magia ilimitada o en su defecto un
par de Pociones Verdes, aunque t� mismo puedes darte magia si rompes cuando
eres gigantes las distintas estructuras que hay en este desierto, pero s�lo
podr�s coger la magia estando peque�o. Los gusanitos s�lo tienen dos puntos
d�biles: en la cabeza o en punta de la cola, all� es donde debes golpearlos,
y claro, sin dejar de correr de un lado a otro para evitar que te hieran si
tocan. En el caso de que no puedas agrandarte porque no tienes magia podr�s
herirlos tambi�n, pero ser� mucho m�s dif�cil debido a tu diminuto tama�o.
No puedo dejar de advertirte que no te alejes mucho del centro del �rea ya
que el desierto est� rodeado de terrible arena movediza que si te traga te
sacar� y tendr�s que luchar contra Twinmold desde el principio, cosa que no
querr�s que suceda. Destruye a los dos gusanos y obtendr�s un Contenedor de
Coraz�n y �LOS RESTOS DE TWINMOLD! (Twinmold Remains).
-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-

�Has liberado al �ltimo gigante! Con esto los habr�s ayudado a los cuatro
y te dir�n que los llames desde la Torre del Reloj, y al vencer a Twinmold
la tierra de Ikana ser� purgada de todos los esp�ritus malignos... pero no
creas que has terminado aqu�, te faltan cuatro Stray Fairies del Templo as�
que transp�rtate a Torre de Piedra (Stone Tower) y entra al calabozo otra
vez pero ahora de forma nomal (es decir, NO lo voltees al rev�s). En caso
de que ya est� volteado al rev�s, para regresarlo a la normalidad deber�s
dispararle una Flecha de Luz al emblema rojo que est� afuera del calabozo.

- - - - - - - -
CALABOZO NORMAL
- - - - - - - -

--- 1F-1 ---


En el hueco del piso de este cuarto deber�a estar un cofre conteniendo a la
STRAY FAIRY #12, este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente
cuando el calabozo estaba al rev�s para alcanzar el cuarto con la Puerta
del Jefe. Entra por la puerta al este del mapa.
--- 1F-4 ---
Aqu� deber�a haber otro cofre sobre la plataforma con el sol debajo del
agua, �brelo como Zora para coger la STRAY FAIRY #13. Si el cofre no est�
es porque no le disparaste una Flecha de Luz al s�mbolo del sol cuando el
calabozo estaba al rev�s. Sigue nadando por el agujero debajo del agua al
norte del mapa.
--- 1F-3 ---
Deja que el Dexihand cerca de donde saliste te atrape para que te lance al
muro, muy cerca a una reja que tiene un cristal del otro lado. Qu�tate la
m�scara y ponte lo m�s cercano a la reja y al cristal, carga un Spin Attack
COMPLETO y su�ltalo para activar el cristal que har� aparecer un cofre al
otro lado del cuarto, si no puedes hacer el Spin Attack completo (porque no
llevaste las 15 Stray Fairies a la Gran Hada del primer calabozo) tendr�s
que poner una bomba lo m�s cercano al cristal para activarlo con la explo-
si�n. Deja ese crofe all� y regresa al cuarto anterior, nadando como Zora
por el acceso bajo el agua.
--- 1F-4 ---
Sube al puente y entra por la puerta al norte del mapa.
--- 1F-5 ---
Sigue por la puerta del norte, si hay un bloque con s�mbolo de sol obstru-
yendo el paso disp�rale una Flecha de Luz.
--- 1F-6 ---
Aqu� no es necesario pasar volando como Deku, baja las escaleras de mano y
ve caminando por el borde hasta llegar al otro lado del cuarto, al final
del borde. All� disp�rale una Flecha de Luz al s�mbolo del sol que est� en
el techito sobre la lava y aparecer�n escaleras que te permitir�n subir y
continuar tu camino.
--- 1F-7 ---
De nuevo en el cuarto donde conseguiste las Flechas de Luz.... pero no te
asustes que no hay Garo Master, s�lo sal por la otra puerta.
--- 1F-8 ---
T�rate hasta el fondo donde deber�a haber un cofre con la STRAY FAIRY #14,
este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente cuando el calabozo
estaba al rev�s, lo usaste para alcanzar la Puerta del Jefe �lo recuerdas?
Vuelve a subir usando el Gancho/Hookshot en el blanco del techo y elimina
a Hiploop para salir por la puerta del sur.
--- 1F-3 ---
Contin�a por la puerta frente a ti.
--- 1F-1 ---
Regresar�s al cuarto de inicio, esta vez sigue por la puerta del oeste.
--- 1F-2 ---
Enfrente de ti cuando entras deber�an haber varias cajas, si s�lo hay una
pared agrietada expl�tala con una bomba para hallar las cajas. Rueda contra
las cajas grandes para encontrar dos cajas m�s peque�as, antes de cargarlas
elimina a los Real Bombchus y luego s� lleva esas dos cajas hasta ponerlas
sobre dos de los botones azules peque�os; luego p�rate sobre el otro bot�n
azul peque�o y toca Eleg�a al Vac�o/Elegy of Emptiness para dejar tu figura
sobre �l y presionarlo. Por �ltimo transf�rmate en Goron y p�rate sobre el
bot�n m�s grande que s�lo se hundir� si eres Goron y deja tu figura sobre
�l para hundirlo. Cuando los cuatro botones est�n presionados se abrir� la
reja para que salgas. Entra por la puerta al este del mapa.
--- 1F-3 ---
�Cuidado no te vayas a caer al agua! Si te caes tendr�s que regresar aqu�
nuevamente. Justo a tu izquierda est� un bloque azul con s�mbolo del sol,
disp�rale la Flecha de Luz para desvanecerlo y ya puedas alcanzar el cofre
con la �ltima hada, la STRAY FAIRY #15. Si el cofre no est� all� es porque
no activaste el cristal que est� al otro lado del cuarto, lee un poco m�s
arriba de esta explicaci�n (cuarto 1F-3). Ya que tengas las 15 Hadas toca
Canci�n de Vuelo/Song of Soaring para regresar a la entrada del calabozo
y aband�nalo.

Una vez afuera del calabozo toca Canci�n de Vuelo/Song of Soaring otra vez
para viajar a Ca��n Ikana (Ikana Canyon) y lleva las 15 Stray Fairies a la
cueva de la Gran Hada que est� justo al lado de la casa con forma de cajita
musical. Al formar a la Gran Hada te recompensar� con una buena sorpresa...

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

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(VII.13) >> La Luna
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Ciudad Reloj (Clock Town)


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�Al fin ha llegado el momento de enfrentar a Skull Kid! Igual que al inicio
debes esperar a que se hagan las 12:00AM del D�a Final para que se abra el
acceso a la Torre del Reloj, al sur de la ciudad... aunque no es necesario
que obtengas la L�grima de la Luna/Moon's Tear ya que como eres Link humano
podr�s subir por las tablas a la derecha de la entrada a la torre. Mientras
llega la hora de la verdad, podr�s ir por alguna Pieza de Coraz�n o m�scara
que te haga falta, es muy recomendable que tambi�n lleves hadas y Pociones
Rojas y Verdes en tus botellas porque la batalla final se avecina. Tambi�n
es extremadamente recomendable que tengas el Carcaj con capacidad para 50
Flechas y, por supuesto, tenerlo lleno con las 50 Flechas. Si no quieres
esperar y quieres que el tiempo pase r�pido puedes tocar Canci�n del Doble
Tiempo/Song of Double Time para avanzar m�s r�pido. Cuando est�s preparad@
entra a la torre.

Skull Kid invocar� a la Luna para que caiga m�s r�pidamente y t� deber�as
llamar a los gigantes, para eso toca Oda al Orden/Oath to Order y mira c�mo
los gigantes ��detienen la luna!! Pero no pienses que es el fin, la M�scara
de Majora cobrar� vida propia deshaci�ndose de Skull Kid y subir� a la Luna
para darle m�s fuerza, as� que sin perder el tiempo debes ser valiente y
subir t� tambi�n... hay que acabar con esto de una vez por todas.

La Luna (�es �sto realmente la Luna?)


-------
...Que lugar tan hermoso... Aqu� el tiempo no existe, por lo tanto ser� la
primera vez en todo el juego en que no tendr�s la presi�n del tiempo. LO
QUE SIGUE A CONTINUACI�N ES COMPLETAMENTE OPCIONAL, s�lo es necesario para
obtener las �ltimas cuatro Piezas de Coraz�n y una m�scara muy poderosa....
pero para hacerlo debes haber conseguido *todas* las 23 m�scaras. Ahora, si
no quieres las Piezas de Coraz�n y quieres ir a la batalla final de una vez
puedes saltarte lo que resta de este cap�tulo y leer el siguiente.

-*-*-*-(!)-*-*-*-
NOTA: Para hacer lo que sigue NECESITAS LAS 23 M�SCARAS, si no las tienes
tendr�s que tocar Canci�n del Tiempo/Song of Time para viajar en el tiempo
e ir por las m�scaras que te faltan, consulta la secci�n de "M�scaras" de
esta gu�a donde se explica detalladamente c�mo conseguir todas las caretas.
Cuando las tengas todas regresa a la Luna repitiendo el mismo proceso.
-*-*-*-*-*-*-*-*-

Al rededor del �rbol solitario de la Luna hay 4 ni�os corriendo, los cuales
llevan las caretas de los Jefes. Si hablas con cada uno de ellos te pedir�n
las m�scaras que llevas y si se las das ser�s transportado a un minicalabo-
zo. Dentro de estos minicalabozo podr�s hallar Piezas de Coraz�n y algunas
Gossip Stones, las cuales te dar�n pistas de la ubicaci�n de las m�scaras
si hablas con ellas con la M�scara de la Verdad/Mask of Truth puesta. Para
comenzar habla con el ni�o que lleva la M�scara de Odolwa y te pedir� una
m�scara tuya, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevar�
al primer minicalabozo.

Minicalabozo Woodfall
---------------------
Este es corto, pero requiere mucha habilidad. Transf�rmate en Deku y usa la
Flor Deku para volar a una de las flores del primer pilar que gira y desde
all� vuela al segundo pilar que gira pero debes caer en la Flor Amarilla,
apenas caigas sobre la flor m�tete en ella para que el pilar con puntas que
gira all� mismo no te tumbe. La Pieza de Coraz�n est� en la plataforma del
noreste, llega hasta all� volando. Luego que la tomes usa la Flor Deku para
regresar a la Flor Amarilla del segundo pilar que gira, y espera a que pase
cerca de la plataforma del noroeste para entrar por la puerta que est� all�.
Encontrar�s al ni�o con la m�scara de Odolwa, habla con �l como Link humano
y te pedir� otra m�scara, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y
te sacar� del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexi�n:
"Tus amigos... �Qu� clase de... personas son? Ya veo... �Esas personas te
consideran... un amigo?"

- - -

Olvid� decirte que si quieres abandonar los minicalabozos (sea porque no lo


puedes pasar o no tienes caretas suficientes para d�rselas al ni�o al final)
puedes entrar al portal que hay cerca de donde pareces. Ahora, habla con el
ni�o que trae la M�scara de Goht y te pedir� dos m�scaras, dale cualquiera
MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevar� a otro minicalabozo.

Minicalabozo Snowhead
---------------------
Coger la Pieza de Coraz�n aqu� si que es un poco complicado. Si no tienes
magia rompe las vasijas para recargarte, despu�s transf�rmate en Goron y
col�cate en todo el centro del inicio del puente y comienza a rodar por �l
a toda velocidad para cruzarlo y en cuanto lo saltes �suelta el Stick pero
no dejes de mantener A presionado para seguir rodando! No te preocupes en
las curvas porque hay cofres vac�os que te rediccionar�n, solamente trata
de mantenerte en el centro y deja que los cofres te gu�en. Luego de rodar
un rato encontrar�s dos vasijas verdes en el camino que tienen magia (las
primeras que veas), detente justo despu�s de cogerlas. Cruza el puente de
madera para ver dos Gossip Stones y col�cate detr�s de la segunda, y aqu�
viene algo un poco dif�cil: rueda por el puente de madera detr�s de la 2da
Gossip Stone para enseguida saltar el pr�ximo puente de piedra y en cuanto
toques tierra al otro lado suelta el bot�n para dejar de rodar. Cruza otro
puente de madera m�s para ver m�s Gossip Stones, p�rate en el extremo del
segundo puente de madera de esta �rea y rueda por el puente de piedra hacia
tu izquierda y no sueltes el bot�n nunca hasta alcanzar el peque�o altar
donde reposa la pieza. Todo este trayecto lo puedes hacer sin necesidad de
soltar el bot�n A nunca (es decir, sin dejar de rodar), pero as� es mucho
m�s dif�cil, lo mejor es pararse en las zonas donde te indiqu�.

Luego de coger la pieza cruza el puente y en cuanto llegues a los jarrones


verdes con magia detente para cruzar caminando por el puente de madera as�
llegar�s a las primeras dos Gossip Stones que viste. Ahora p�rate enfrente
del portal de colores que brilla en el piso y rueda por el puente de madera
para alcanzar la puerta de salida (rodeada de hielos). Encontrar�s al ni�o
con la m�scara de Goht, habla con �l como Link humano para que te pida dos
m�scara m�s, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te sacar�
del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexi�n:
"T�... �Qu� te hace... feliz? �Qu�...? Lo que te hace feliz �Le hace feliz
a los dem�s?"

- - -

Ahora busca al ni�o que tiene la M�scara de Gyorg y habla con �l. Te pedir�
tres m�scaras, entr�gale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y ser�s
transportado a otro Minicalabozo.

Minicalabozo Great Bay


----------------------
G PC N G G G E = Inicio PC = Pieza (�detr�s de la piedra!)
| | | | | | N = Ni�o (Salida) G = Gossip Stones
| \ / | | | Este minicalabozo es muy simple, transf�rmate en Zora y
\ X / \/ nada por la tuber�a para alcanzar al ni�o en N, pero si
\ / \ / / llegas a un cuarto con Gossip Stone deber�s lanzarte al
\/ X / agua detr�s de la piedra para comenzar de nuevo desde E.
\ / \ / En la imagen de la izq se muestra toda la tuber�a y los
\/ \/ cuartos a los que llegar�s. Para alcanzar a la Pieza de
\ / Coraz�n en PC puedes ir por cualquiera de estos caminos:
\ / 1- Izq, Izq, Der, Izq 2- Izq, Der, Izq, Izq
| 3- Der, Izq, Izq, Izq
| El camino para llegar al ni�o es cualquiera de estos:
| 1- Izq, Izq, Der, Der 2- Izq, Der, Izq, Der
E 3- Der, Izq, Izq, Der
Encontrar�s al ni�o con la m�scara de Gyorg, habla con �l como Link humano
y te pedir� tres m�scaras m�s, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o
Zora y te sacar� del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexi�n:
"Lo correcto... �Qu� es? Si haces lo correcto... �Haces... feliz... a todo
el mundo?"

- - -

Ya por �ltimo deber�a quedar un solo ni�o corriendo alrededor del �rbol, el
que lleva la m�scara de Twinmold. Habla con �l y te pedir� cuatro m�scaras,
dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron y Zora para que te lleve al �ltimo
minicalabozo.

Minicalabozo Stone Tower


------------------------
Rompe las vasijas del cuarto inicial para suplirte con magia y corazones.
Entra por la primera puerta y aparecer� Dinofol, ens��ale qui�n manda aqu�
para continuar al siguiente cuarto donde est� un Gossip Stone y prosigue.
Ahora la lucha es contra Garo Master. Derrotarlo ser� un poco m�s dif�cil
que antes debido al espacio muy reducido, pero si logras vencerlo aparecer�
un cofre sobre el muro que podr�s alcanzar si le disparas el Gancho/Hookshot
pero �brelo antes de abandonar el cuarto porque contiene flechas que ser�n
muy �tiles. Encontrar�s otra Gossip Stone y posteriormente un Iron Knukle,
tienes que vencerlo tambi�n, recuerda que no atacar� hasta que lo golpees.
Cuando el Iron Knukle caiga aparecer� el cofre con 10 BOMBCHUS, cuida muy
bien estas bombas porque apenas tienes diez y las necesitaremos y si se te
acaban no podr�s continuar en este minicalabozo.

Ahora mira arriba de la pared de la derecha para ver un sector agrietado en


forma de "X", p�rate en LINEA RECTA con ese sector agrietado pero col�cate
de espaldas con la pared de enfrente, saca una Bombchu y mantenla en tus
manos por 3 segundos y enseguida su�ltalo de forma que vaya por el piso y
suba por la pared y explote justo en el sector quebrado, calcula muy bien
y no malgastes todas las Bombchus. Al explotar este sector descubrir�s un
ojo-interruptor, disp�rale la flecha para continuar. �Encontrar�s la Pieza
de Coraz�n! Mira hacia el techo para ver otro sector agrietado, usa otra
Bombchu para explotarlo (recuerda de mantenerlo en tus manos por unos tres
segundos antes de soltarlo), as� descubrir�s un ojo-interruptor congelado,
disp�rale una Flecha de Fuego para activarlo y alcanzar el �ltimo cuarto.
Ver�s al ni�o con la m�scara de Twinmold, habla con �l como Link humano y
te pedir� cuatro m�scaras m�s, dale las �ltimas cuatro que te quedan (MENOS
las de Deku, Goron o Zora) y te sacar� del minicalabozo pero no sin antes
obsequiarte una reflexi�n:
"Tu cara verdadera... �Qu� clase... de cara es? Ehhhh... La cara bajo la
m�scara... �Es tu cara real?

- - -

Si lo has hecho todo en este punto ya no deber�an haber ni�os corriendo al-
rededor del �rbol y t� no deber�as tener m�scaras, s�lo las de Deku, Goron
y Zora... sin embargo, a�n queda un ni�o muy solitario sentado al pie del
�rbol, el que tiene la M�scara de Majora... ya es hora de hablar con �l.

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(VII.14) >> La M�scara de Majora
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Al pie del �rbol hay sentado un ni�o solitario que tiene puesta la M�scara
de Majora, habla con �l y te preguntar� si quieres jugar, cont�stale S�.
Si has pasado los cuatro minicalabozos de los ni�os que jugaban alrededor
del �rbol entonces t� no deber�as tener ninguna m�scara en este momento (a
excepci�n de las m�scaras de Deku, Goron y Zora), y el ni�o con la M�scara
de Majora te dir� que si no tienes m�scaras eres muy d�bil para "jugar" con
�l y te otorgar� la �ltima y m�s poderosa m�scara del juego: ��LA M�SCARA
DE LA FIERA DEIDAD (Fierce Deity's Mask)!! Esta m�scara te transformar� en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de acabar con cualquier enemigo en dos
patadas... lo malo es que s�lo se puede usar contra los Jefes de calabozos.

Enseguida aparecer�s en una habitaci�n muy extra�a, avanza un poco y las


m�scaras de los Jefes que llevas se ir�n volando hasta sus posiciones en
la pared, y la M�scara de Majora en el centro cobrar� vida... la batalla
final ha comenzado.

-�-�-�-�-�-�-�-� M�scara de Majora �-�-�-�-�-�-�-�-


Si acabas de obtener la M�scara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask no
podr�s usar ninguna de las m�scaras que te transforman (Deku, Goron o Zora)
pero con esta m�scara es m�s que suficiente para acabar f�cilmente con la
M�scara de Majora, s�lo enf�cala y presiona B desde lejos para disparar un
rayo de energ�a que herir� a la m�scara, pero hacer esto consume magia y si
no tienes tendr�s que acercarte para golpearla. Con esta m�scara acabar�s
con Majora antes de que te des cuenta. Ahora si no tienes la m�scara tienes
que hacer uso de tus habilidades, a continuaci�n se explica c�mo eliminar a
la M�scara de Majora si no tienes la Fierce Deity's Mask.

>> Primera Fase: M�scara de Majora


La m�scara inicialmente volar� de un lado a otro y de vez en cuando se te
lanzar� para herirte, s�lo c�brete con el escudo para que eso no pase. Para
herirla debes pegarle en su parte trasera con una flecha (pero no las uses
todas porque necesitaremos flechas m�s adelante), si no tienes flechas es
mejor que te transformes en Zora y lances tus aletas, y si le pegas ya sea
con la flecha o las aletas la m�scara caer� aturdida, no desperdicies la
oportunidad y dale un espadazo en la parte trasera. Luego de unos cuantos
golpes las otras m�scaras se unir�n a la batalla para dispararte bolas de
energ�a que puedes bloquear con el escudo, sin embargo, Majora tambi�n te
atacar� con un poderoso rayo que debes reflejar con el escudo para matar
a las dem�s m�scaras. Despu�s de que hayas eliminado a las otras m�scaras
de esta manera, podr�s reflejarle el rayo a Majora para atacarla, en este
punto ya no es necesario gastar m�s flechas, usa el rayo de Majora para
herirla a ella misma. At�cala con esta t�cnica y Majora se transformar�.

"Adalid" env�a otra t�cnica para acabar con Majora:


Una forma de vencer a Majora sin necesidad de usar las flechas. Se necesita
ser Zora y teniendo enfocada a la mascara Majora poner escudo y presionar B
para que el Zora haga la descarga el�ctrica, de esa manera da�aras a Majora
y se aturdir� por instantes, mismos que se pueden aprovechar para golpearla
como Zora, Goron, Deku, o como desees. Cabe mencionar que es algo tardado
pero es efectivo y muy divertido.

>> Segunda Fase: Encarnaci�n de Majora


A la m�scara le saldr�n brazos y pies para convertirse... en un bicho raro.
La Encarnaci�n es algo infantil, s�lo corre de un lado a otro y de vez en
cuando se pone a bailar, es en estos momentos mientras baila que debes de
dispararle una flecha (o aletas de Zora en su defecto) para tumbarlo y ya
le puedas pegar con la espada; mientras la Encarnaci�n corre es muy dif�cil
pegarle as� que lo mejor es esperar a que comience a bailar. La Encarnaci�n
s�lo posee un ataque y es dispararte bolas de energ�a, s�lo mantente alerta
y c�brete con el escudo. Te recomiendo tambi�n que no gastes muchas flechas
porque las necesitaremos luego. Despu�s de algunos golpes Majora pasar� a
su �ltima fase.

>> Tercera Fase: La Ira de Majora


Ahora s� que has enfurecido a Majora. En su �ltimo estado ser� muy fuerte,
agresiva y con dos terribles l�tigos con los que te azotar� sin compasi�n,
pero no te asustes, la t�cnica es mantenerte todo el tiempo detr�s de tu
escudo para que sus l�tigos no te den, y justo antes de que te golpee la
m�scara tardar� 1 segundo en acomodar sus l�tigos, y como has de imaginar
debes aprovechar ese breve instante y dispararle una flecha para aturdirla,
ac�rcate r�pidamente y golp�ala con la espada antes de que se reincorpore.
Si no tienes flechas no tienes m�s remedio que acercarte poco a poco y con
el escudo cubri�ndote, y en cuanto tengas oportunidad darle con la espada.
La Ira de Majora ataca mayormente con sus l�tigos, incluso puede cogerte y
lanzarte a otro sitio, pero despu�s de varios golpes que le des comenzar�
a lanzar trompos con cuchillas que pueden herirte si te tocan, c�brete con
el escudo o golp�alas con la espada para enviarlas a otro lado, pero no te
descuides porque cuando los trompos se detengan explotar�n. Ataca a la Ira
de Majora usando la misma t�cnica hasta destruirla por completo.
-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-�-

��FELICITACIONES, HAS TERMINADO THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK!!


�Has salvado a T�rmina de su horrible destino!
Tu avance se guardar� autom�ticamente y podr�s
disfrutar del final del juego.

/\
/__\
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<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
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(VIII) P i e z a s d e C o r a z � n (VIII)
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Majora's Mask es, hasta ahora, el Zelda con la mayor cantidad de Piezas de
Coraz�n, con un total de 52 Piezas regadas hasta en el �ltimo rinc�n de
T�rmina. Cuando colectes cuatro piezas formar�s un Contenedor de Coraz�n
m�s para tu medidor de energ�a. Aqu� est� la lista completa de c�mo obtener
cada pieza explicada cada una en detalle para que sepas lo que debes hacer.
Cada pieza tiene un cuadro (casilla de verificaci�n), imprime esta lista y
marca el cuadro de las piezas que ya hayas conseguido, as� ser� m�s f�cil
saber cu�les tienes y cu�les te faltan.

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Campo de T�rmina (Termina Field)
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[ ] Pieza de Coraz�n #01


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- Ubicaci�n: Campo de T�rmina (Termina Field)
- Requerimientos: M�scara Deku o Arco
En el camino que lleva a Pantano del Sur (Southern Swamp), cerca del juego
de punter�a ver�s un �rbol muy extra�o rodeado de Bad Bats y en la c�spide
est� la pieza de coraz�n. Tienes que subir por ese �rbol pero uno de los
Bad Bats est� en el camino y no se quita, as� que tienes que eliminarlo o
con un flechazo o con una burbuja de Deku para poder subir.

[ ] Pieza de Coraz�n #02


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- Ubicaci�n: Campo de T�rmina (Termina Field)
- Requerimientos: Ninguno
Justo frente a la entrada a Camino L�cteo (Milk Road) hay c�sped alto y
sobre �l hay un par de mariposas que vuelan en un �nico punto determinado,
ac�rcate a las mariposas y camina en ese punto en el que vuelan hasta caer
por un agujero (el cual no se ve por el c�sped). Dentro del agujero vence
al Peahat (golpe�ndolo en la base) y aparecer� el cofre con la pieza.

NOTA: Aqu� hay una peque�a curiosidad, este Peahat s�lo ataca de d�a o de
noche y necesitas que te ataque para que muestre su punto d�bil donde hay
que golpearlo para vencerlo, pero al parecer en el juego de N64 ataca de
noche y en el de GC ataca de d�a (o viceversa, realmente no se), as� que si
entras a la cueva donde est� Peahat y no te ataca deber�s regresar despu�s
cuando se haga de d�a (o de noche). Muchas gracias a "David Dominguez Sosa"
por hacerme notar esta peculiaridad.

[ ] Pieza de Coraz�n #03


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- Ubicaci�n: Campo de T�rmina (Termina Field)
- Requerimientos: Ninguno
Un poco m�s hacia el oeste de la entrada al Pueblo de la Monta�a (Mountain
Village), en el suelo con nieve ver�s un agujero del piso, t�rate por all�
para ir a una cueva con dos Dodongos gigantes, elim�nalos para que aparezca
el cofre con la pieza. Es m�s f�cil eliminarlos con bombas.

[ ] Pieza de Coraz�n #04


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- Ubicaci�n: Campo de T�rmina (Termina Field)
- Requerimientos: 100 Rupias
Usa el telescopio del Observatorio Astron�mico (Astral Observatory) y mira
hacia la izquierda de la Torre del Reloj del pueblo para ver a un Deku que
sale de all�. S�guelo y �ste deber� meterse en un agujero del piso que est�
muy cerca de las rejas que rodean al observatorio (baja la mira y observa
el suelo que rodea al observatorio para ver el agujero). Regresa al pueblo
y sal a T�rmina, entra por ese mismo agujero para encontrar al Deku, habla
con �l y querr� venderte una pieza de coraz�n en 150 Rupias, resp�ndele NO
y rebajar� el precio a 100 Rupias, ahora s� c�mprasela.

[ ] Pieza de Coraz�n #05


------------------------
- Ubicaci�n: Campo de T�rmina (Termina Field)
- Requerimientos: Bombas y M�scaras Deku, Goron o Zora
En cuatro agujeros del piso a trav�s de T�rmina se ocultan cuatro Gossip
Stones m�s grandes de lo normal, �sta es la ubicaci�n de los agujeros:
1. Entre las entradas al pantano y al rancho, pegado de la pared.
2. Frente a la salida norte del pueblo.
3. Un poco m�s a la derecha de la salida oeste del pueblo hay una piedra,
expl�tala para descubrir el agujero.
4. Justo a la izquierda del observatorio astron�mico.
Dentro de esos cuatro agujeros toca frente a la piedra grande una de estas
tres canciones (debes tocar la misma canci�n frente a las cuatro piedras):
- Sonata del Despertar/Sonata of Awakening - t�cala como Deku
- Nana Goron/Goron Lullaby - t�cala como Goron
- Nueva Bossanova/New Wave Bossa Nova - t�cala como Zora
As� la piedra grande cambiar� de color. Cuando las cuatro piedras grandes
hayan escuchado la misma canci�n obtendr�s la pieza como premio.

[ ] Pieza de Coraz�n #06


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- Ubicaci�n: Campo de T�rmina (Termina Field)
- Requerimientos: Bombas, Arco y M�scara Zora
Justo frente a la entrada hacia la bah�a (al oeste de T�rmina) hay una roca
marr�n que puedes explotar con una bomba para descubrir un agujero del piso.
Entra en �l y elimina a los Bio Deku Babas, luego dispara una flecha a los
paneles de abeja del techo para que caiga la piza de coraz�n la cual podr�s
tomar si te transformas en Zora y te sumerges en el agua.

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Ciudad Reloj (Clock Town)
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[ ] Pieza de Coraz�n #07


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- Ubicaci�n: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)
- Requerimientos: M�scara Deku, L�grima de Luna/Moon's Tear
Entr�gale la L�grima de Luna/Moon's Tear al Deku que est� cerca de la Torre
Reloj de la ciudad para que te de la Escritura de Propiedad/Land Title Deed
y ya podr�s usar la Flor Deku para alcanzar la pieza. Probablemente esta sea
la primera pieza que obtengas en el juego.

[ ] Pieza de Coraz�n #08


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- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Papel (puede ser una carta o un t�tulo de tierra)
En la posada del pueblo (Stock Pot Inn) justo detr�s de la cocina aparece
una mano en el retrete despu�s de las 12:00AM, si hablas con esta mano la
anotar�s en el Bomber's Notebook y te pedir� papel. Tienes que conseguir
un papel, puede ser cualquier t�tulo de tierra de los que le intercambias
a los Deku o una carta. Ya que tengas el papel espera que se hagan las
doce de la noche y entra a la posada por la puerta de arriba (usa la Flor
Deku que est� cerca) y dale el papel a la mano cuando te lo pida para que
te regale una pieza de coraz�n... que por cierto, la ha sacado del retrete.

[ ] Pieza de Coraz�n #09


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- Ubicaci�n: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En esta parte de la ciudad hay una pieza sobre un �rbol. Como Link humano
sube saltando por las columnas que est�n al lado del tobog�n y salta hasta
el tope del �rbol para tomarla.

[ ] Pieza de Coraz�n #10


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- Ubicaci�n: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ve al Centro de Esgrima al oeste de la ciudad y escoge la categor�a Experto
que cuesta 10 Rupias. Destruye los 10 troncos con "Jump Attacks" (enfoca el
tronco y pulsa A) para lograr 30pts y ganar la pieza.

[ ] Pieza de Coraz�n #11


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- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Arco y m�nimo 20 Rupias
Gana por segunda vez en el Minijuego de Galer�a de Tiro de la Ciudad Reloj
y obtendr�s esta pieza como premio. Para m�s info consulta la secci�n de
Minijuegos de esta gu�a.
[ ] Pieza de Coraz�n #12
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- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: M�scara Goron y Rupias
Compite como Goron en el Minijuego de Cofre del Tesoro del pueblo, al abrir
el cofre encontrar�s una pieza en su interior. Para m�s info consulta la
secci�n de Minijuegos de esta gu�a.

[ ] Pieza de Coraz�n #13


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- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Gana los tres d�as seguidos en los juegos del Sal�n Recreativo de Darling y
Honey para obtener esta otra pieza. M�s info en la secci�n de Minijuegos.

[ ] Pieza de Coraz�n #14


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- Ubicaci�n: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
- Requerimientos: M�scara Deku y Rupias
Gana los tres d�as seguidos en el Minijuego Deku al norte del pueblo para
conseguir esta pieza. M�s info en la secci�n de Minijuegos de esta gu�a.

[ ] Pieza de Coraz�n #15


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- Ubicaci�n: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
A mi parecer, esta es la pieza de coraz�n m�s dif�cil de ganar de cualquier
Zelda. Habla con el cartero del pueblo entre las 03:00PM y 12:00AM del 1er
D�a o 2do D�a (lo encontrar�s en su casa al oeste de la ciudad) y te pondr�
un juego: un reloj comenzar� a contar pero a los pocos segundos desaparece
y t� debes pulsar A cuando creas que el reloj se encuentra en los 10:00 seg
*exactos*, si pulsas A a los 09:59 o 10:01 no ganas, debe ser a los 10:00
en punto. Si fallas repetir� el juego pero te cobra 2 Rupias.

"Fausto Romero" nos env�a un buen truco para obtener m�s f�cilmente esta
pieza de coraz�n: Antes de iniciar un nuevo juego con el cartero ponte la
Capucha de Conejo/Bunny Hood y al iniciar ya se queda el cron�metro en la
pantalla, s�lo es cuesti�n de presionar el bot�n en el momento preciso.

[ ] Pieza de Coraz�n #16


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- Ubicaci�n: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ahorra 5000 Rupias en el banco y ganar�s una pieza de coraz�n debido a tu
confiabilidad en el emergente sistema bancario de Ciudad Reloj.

[ ] Pieza de Coraz�n #17


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- Ubicaci�n: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Careta de Kamaro/Kamaro's Mask
Durante las 06:00PM y las 05:59AM del 1er o 2do D�a encontrar�s dos chicas
danzando en la parte oeste del pueblo, p�rate frente a ellas con la Careta
de Kamaro/Kamaro's Mask puesta y presiona B para ense�arles el baile miste-
rioso. Luego de la lecci�n te regalar�n una pieza.

[ ] Pieza de Coraz�n #18


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- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta de Novios/Couple's Mask
Dir�gete a la alcald�a culaquier d�a entre las 10:00AM y las 08:00PM para
presenciar una disputa entre los guardias, los carpinteros y el alcalde.
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con ellos para calmar el
ambiente y como recompensa por tu ayuda te dar�n una linda pieza.

[ ] Pieza de Coraz�n #19


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- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask
Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er D�a o 2do D�a dir�gete a la Posada
del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta de
Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitaci�n
al lado de la cocina. Se ofrecer� para leerte un cuento, escoge "Carnaval
del Tiempo" (Carnival of Time) y al terminar te har� una pregunta, contesta
"En la v�spera del festival" (On the eve of the festival) para que la vieja
te regale un caramelo: una pieza de coraz�n.

[ ] Pieza de Coraz�n #20


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- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask
Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er D�a o 2do D�a dir�gete a la Posada
del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta de
Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitaci�n
al lado de la cocina. Se ofrecer� para leerte un cuento, escoge "Los Cuatro
Gigantes" (Four Giants) y al terminar te har� una pregunta, contesta "No lo
s�" (Dunno) para que la abuelita te regale otro caramelo: una pieza m�s.

[ ] Pieza de Coraz�n #21


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- Ubicaci�n: Aleatorio
- Requerimientos: Gorra de Cartero/Postman's Hat
Col�cate la Gorra de Cartero/Postman's Hat y revisa cualquier buz�n de la
ciudad y obtendr�s un "desperdicio" que fue echado en el buz�n: una pieza.

[ ] Pieza de Coraz�n #22


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- Ubicaci�n: Aleatorio
- Requerimientos: Careta Keaton/Keaton Mask
En algunos lugares de T�rmina hay un c�rculo de grama (como el que est� al
norte del pueblo) que si los cortas comenzar�n a caminar. Corta esa grama
mientras llevas puesta la Careta Keaton/Keaton Mask y aparecer� Keaton, el
zorro fantasma. Habla con �l y te har� cinco preguntas, cont�stalas todas
correctamente y ganar�s un buen premio: esta pieza de coraz�n. Para ver la
lista completa de las preguntas que te hace Keaton con sus respuestas ve a
la secci�n de Minijuegos.

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Rancho Romani (Romani Ranch)
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[ ] Pieza de Coraz�n #23


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- Ubicaci�n: Can�dromo (Doggy Racetrack)
- Requerimientos: M�scara de la Verdad/Mask of Truth y Rupias
Dir�gete al can�dromo de la granja y habla con la propietaria Mamamu Yan.
Acepta jugar y col�cate la M�scara de la Verdad/Mask of Truth y comienza a
levantar a los perritos para ver que te dicen. Los perros que casi siempre
ganan son lo que dicen "Estoy aqu� por mis cachorros. �No hay modo de que
pueda perder!" (I'm here for my wife and child. There's no way I'll loose!)
o "Me siento imparable. �No creo que vaya a perder!" (Oh I fell unstopable.
I don't think I'm going to lose!). Ll�vale uno de esos perros a Mamamu Yan
y apuesta muchas Rupias. Si el perrito llega en el primer lugar ganar�s el
triple de lo apostado; si llega en segundo lugar el doble; tercer, cuarto o
quinto lugar recuperas lo apostado y sexto lugar o m�s pierdes. Para ganar
la pieza debes obtener m�s de 150 Rupias lo cual s�lo es posible si:
- Tu perro llega en 1er lugar y apostaste 50 Rupias o m�s.
- Tu perro llega en 2do lugar y apostaste 80 Rupias o m�s.

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Pantano del Sur (Southern Swamp)
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[ ] Pieza de Coraz�n #24


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- Ubicaci�n: Palacio Deku (Deku Palace)
- Requerimientos: M�scara Deku
Llega hasta el palacio y, mirando hacia la entrada a la C�mara Real donde
est� el rey, contin�a por la puerta de la izquierda para llegar al jard�n.
Pasa sin que los guardias te vean y al final encontrar�s la pieza. Es m�s
f�cil pasar de noche porque podr�s ver el "rango de visi�n" de los guardias.

"David Dominguez Sosa" env�a un peque�o truco para obtener esta pieza m�s
f�cilmente: puedes utilizar la Stone Mask para que los guardias no te vean,
claro que no debes acercarteles tanto porque entonces s� te ven.

[ ] Pieza de Coraz�n #25


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- Ubicaci�n: Bosque Catarata (Woodfall)
- Requerimientos: M�scara Deku
Justo al nordeste del mapa de Bosque Catarata (Woodfall) hay un cofre con
una pieza de coraz�n, usa las Flores Deku para ir volando hasta alcanzar el
cofre.

[ ] Pieza de Coraz�n #26


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- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Arco y m�nimo 20 Rupias
Gana por segunda vez en el Minijuego de Galer�a de Tiro del Pantano (Swamp
Shooting Gallery) y obtendr�s esta pieza como premio. Para m�s informaci�n
consulta la secci�n de Minijuegos de esta gu�a.

[ ] Pieza de Coraz�n #27


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- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: C�mara Pictogr�fica/Pictograph Box
T�male una foto al Rey Deku en el palacio tratando de que salga de cuerpo
entero y mirando a la c�mara y ll�vasela al tipo encargado del concurso de
fotos en Informaci�n Tur�stica (Tourist Information) ubicada en la entrada
al pantano, el pantano tiene que estar envenenado para que el concurso de
fotos est� abierto. Si le agrada la pictograf�a te premiar� con la pieza.

"Ruben Vallejos" env�a otro m�todo para obtener esta misma pieza: Tienes
que dispararle una flecha o una burbuja como Deku a Tingle y una ves que
esta parado, la foto se la tienes que tomar a �l y llev�rsela al hombre y
luego te dira que es su hijo y que como muestra de su amistad te dara la
pieza de coraz�n.

[ ] Pieza de Coraz�n #28


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- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Salvar a la bruja Koume y derrotar a Odolwa, Jefe del
calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Rescata a la bruja Koume que est� herida en Bosques Misteriosos (Woods of
Mistery) d�ndole una Poci�n Roja y despu�s vence a Odolwa para limpiar el
pantano. Luego dir�gete a la casa en la entrada al pantano y habla con la
bruja para que te ponga el Minijuego de Tiro a la Bruja. Si logras acertar
20 o m�s blancos obtendr�s la pieza (m�s info en la secci�n Minijuegos).

[ ] Pieza de Coraz�n #29


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- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Escritura de Propiedad/Land Title Deed
Habla como Link al Deku que est� al lado de la casa del pantano y dale la
Escritura de Propiedad/Land Title Deed en cuanto la pida para que a cambio
te d� la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed y puedas usar su Flor Deku
para alcanzar una pieza de coraz�n que est� sobre el techo de la casa.

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Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
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[ ] Pieza de Coraz�n #30


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- Ubicaci�n: Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
- Requerimientos: M�scara Zora y derrotar a Goht, Jefe del calabozo Templo
del Pico Nevado (Snowhead Temple)
Vence a Goht el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico Nevado (Snowhead
Temple) y la monta�a regresar� a la normalidad. Ahora dir�gete al lago de
la monta�a (el �rea donde est� Tingle) y se habr� descongelado, camina por
el fondo del lago como Zora para encontrar un cofre que contiene la pieza.

[ ] Pieza de Coraz�n #31


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- Ubicaci�n: Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
- Requerimientos: Canci�n de Espantap�jaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot
y Lupa de la Verdad/Lens of Truth
Luego de que obtengas la Canci�n del Espantap�jaros (m�s info en la secci�n
de Melod�as) transp�rtate a Pico Nevado (Snowhead) y baja como si fueras de
regreso a Pueblo de la Monta�a (Mountain Village) pero en el camino, donde
caen las bolas de nieve, salta solamente la primera rampa rodando como un
Goron. Despu�s activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y observa hacia el
barranco de tu izquierda para ver algunas plataformas invisibles, salta por
ellas y cuando llegues a la �ltima mira hacia donde est� la pieza y toca la
Canci�n de Espantap�jaros/Scarecrow Song para que aparezca el espantap�ja-
ros. Usa el Gancho/Hookshot en �l para alcanzar tu premio.

[ ] Pieza de Coraz�n #32


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- Ubicaci�n: Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
- Requerimientos: Careta de Don Gero/Don Gero's Mask y derrotar a Goht,
Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
Primero que nada vence a Goht para que la monta�a regrese a la normalidad
y aparecer�s cerca de una rana tenor en el lago. Ahora tendr�s que reunir a
sus cuatro amigas ranas (tenores tambi�n) con las que puedes hablar si te
pones la Careta de Don Gero/Don Gero's Mask. Esta es la ubicaci�n de ellas:
1- En Lavadero (Laundry Pool) de Ciudad Reloj (Clock Town).
2- Sobre un tronco ca�do en el agua de Pantano del Sur (Southern Swamp),
m�s hacia la derecha de la entrada a la casa de las brujas.
3- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple).
4- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Coast).
Cuando hayas hablado con todas regresa al laguito de la monta�a y habla con
las ranas para realizar un majestuoso coro, y al culminar te regalar�n una
pieza de coraz�n.

[ ] Pieza de Coraz�n #33


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- Ubicaci�n: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: Escritura del Pantano/Swamp Title Deed
Habla como Deku con el �nico Deku del Pueblo Goron (Goron Village) y dale
la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed cuando te lo pida y a cambio te
dar� la Escritura de la Monta�a/Mountain Title Deed y podr�s usar su Flor
Deku para alcanzar una pieza de coraz�n.

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Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
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[ ] Pieza de Coraz�n #34


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- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Peces
Dentro del Laboratorio de Investigaciones de la costa (esa estructura con
un garfio en el techo) hay dos peces rojos grandes en una pecera, captura
algunos peces en tus botellas y d�selos de comer hasta que uno de ellos
crezca lo suficiente como para comerce al otro. Cerca de la entrada a la
fortaleza de las piratas hay un peque�o pozo de agua en la tierra donde
hay tres o cuatro peces para tus botellas. Cuando un pez rojo se coma al
otro te dar� la pieza de coraz�n.

[ ] Pieza de Coraz�n #35


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- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Canci�n de Espantap�jaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot,
Jud�a M�gica/Magic Bean y Agua de Manantial/Spring Water
Luego de que obtengas la Canci�n del Espantap�jaros (m�s info en la secci�n
de Melod�as) dir�gete hacia la playa. Al noreste del mapa, muy cerca de la
entrada secreta a la Fortaleza Pirata hay varias columnas en la pared del
este y varias de ellas tienen pilares con blancos. Usa el Gancho/Hookshot
en esos pilares para ir subiendo por las columnas hasta llegar a una que
tiene Barro, siembra la Jud�a M�gia/Magic Bean all� y ri�gale el agua para
que crezca la planta, sube a ella y te llevar� a otra columna. Sobre esa
columna y mirando hacia la pr�xima columna del norte (que est� algo lejos)
toca la Canci�n de Espantap�jaros/Scarecrow Song y aparecer� el espantap�-
jaros, usa el Gancho/Hookshot en �l para alcanzar la pieza oculta.

[ ] Pieza de Coraz�n #36


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- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: M�scara Zora
Llega hasta el �rea donde se encuentra el hogar de los Zoras y camina hasta
el extremo este del mapa donde hay una cascada. Transf�rmate en Zora y nada
hasta el fondo de la balsa donde cae la cascada para encontrar un Like Like,
derr�talo y te dejar� la pieza.

[ ] Pieza de Coraz�n #37


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- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: M�scara Zora
Luego de ganar la Botella #4 de los hermanos topo en la carrera R�pidos de
la Cascada (Waterfall Rapids) compite con ellos nuevamente pero ahora con
menos tiempo y si ganas obtendr�s una pieza. M�s informaci�n en la secci�n
de Minijuegos de esta gu�a.

[ ] Pieza de Coraz�n #38


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- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Derrotar a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran
Bah�a (Great Bay Temple)
Cuando elimines a Gyorg los mares regresar�n a la normalidad y el pescador
estar� en la playa, cerca de la entrada a la Fortaleza Pirata. Espera que
se hagan m�s de las 07:00PM y m�ntate al peque�o bote y cuando se acerque
a donde est� el pescador usa el Gancho/Hookshot en la palmera para hablar
con �l. Gana en su juego de saltos y obtendr�s una pieza. M�s informaci�n
en la secci�n de Minijuegos de esta gu�a.

[ ] Pieza de Coraz�n #39


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- Ubicaci�n: Casa de las Skulltulas de la Playa
- Requerimientos: Casco del Capit�n/Captain's Hat
En la Casa de las Skulltulas de la Playa hallar�s varios Stalchildren (seis
en total). Habla con ellos mientras llevas el Casco del Capit�n/Captain's
Hat y te dir�n una pista, estas pistas tienen que ver con el orden en que
debes dispararle flechas a las m�scaras de colores que hay en el cuarto con
la chimenea (el mismo cuarto donde est� una mesa con algunos Stalchildren
sentados). Si disparas a las m�scaras en el orden correcto seg�n te hayan
dicho los Stalchildren se abrir� la entrada en la chimenea que te llevar�
hasta el cofre con la pieza de coraz�n.

"Jesus Chavira" env�a un truco para obtener esta pieza: Si no posees el


casco del capitan basta con que golpees las mascaras en el siguiente orden
y la puerta se abrir� (AZUL, AMARILLO, AZUL, VERDE, AMARILLO, VERDE).

[ ] Pieza de Coraz�n #40


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- Ubicaci�n: Roca Pin�culo (Pinnacle Rock)
- Requerimientos: M�scara Zora y Caballito de Mar/Golden Seahorse
Elimina a las ocho serpientes gigantes de Roca Pin�culo (Pinnacle Rock) (el
mismo lugar donde se encontraban tres Huevos Zora) y los caballitos de mar
se reunir�n, habla con ellos para reclamar tu pieza.

[ ] Pieza de Coraz�n #41


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- Ubicaci�n: Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress)
- Requerimientos: M�scara Deku o Capucha de Conejo/Bunny Hood
Entra a la fortaleza de las piratas por la ca�er�a debajo del agua y luego
de avanzar un poco ver�s la pieza encerrada en una especie de c�rcel. Para
tomarla sube las escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes
de Goron) y ver�s un bot�n en el piso que al pisarlo abrir� la puerta pero
�sta se cierra muy r�pido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny
Hood aunque si no la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando
el bot�n A.

[ ] Pieza de Coraz�n #42


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- Ubicaci�n: Sal�n Zora (Zora Hall)
- Requerimientos: Gancho/Hookshot
Dir�gete a la rec�mara del baterista Zora (tiene conchas sobre la puerta y
s�lo puedes entrar como Zora) y usa el Gancho/Hookshot en la rama de arriba
para llegar a la pieza de Mikau. Ponte la M�scara Zora y lee el diario de
Mikau donde encontrar�s un Riff de guitarra: A CAbj CDer A; sigue leyendo
y ver�s otro: CAbj CDer CIzq CAbj. Ahora dir�gete a la rec�mara de al lado
y saca la Guitarra frente al bajista, cuando te lo pida toca el primer Riff
que leiste en el Diario de Mikau (A CAbj Cder A) y luego toca el otro Riff
(CAbj CDer CIzq CAbj). Entre ambos formar�n un trozo de canci�n como �sta:

CDer CDer CAbj A A CAbj CDer A CIzq CIzq CDer CAbj CAbj CDer CIzq CAbj

Luego del "jamming" Japas te dir� que hay que buscar la forma de mostrarle
la canci�n a Evan. Por �ltimo dir�gete a la otra habitaci�n donde est� el
pianista y ponte detr�s de �l para tocarle la canci�n completa como Link,
Deku o Goron pero NO como Zora. Evan quedar� maravillado y te cambiar� tu
canci�n por una pieza de coraz�n (plagio, lo llamar�a yo...)

[ ] Pieza de Coraz�n #43


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- Ubicaci�n: Sal�n Zora (Zora Hall)
- Requerimientos: Escritura de la Monta�a/Mountain Title Deed
Entra a la rec�mara de Lulu (la puerta que tiene una estrella de mar, s�lo
puedes entrar como Zora) y transf�rmate en Goron para hablar con el Deku
que est� all�. Entr�gale la Escritura de la Monta�a/Mountain Title Deed y
a cambio te dar� la Escritura del Oc�ano/Ocean Title Deed y podr�s usar su
Flor Deku para alcanzar una pieza de coraz�n.

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Ca��n Ikana (Ikana Canyon)
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[ ] Pieza de Coraz�n #44


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- Ubicaci�n: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Casco del Capit�n/Captain's Hat
Despu�s de las 06:00PM del **2DO D�A** aparecen Stalchildren rodeando una
tumba en el cementerio de Ikana (tambi�n aparecen los otros d�as pero para
obtener la pieza debe ser el 2do D�a). Habla con ellos usando el Casco del
Capit�n/Captain's Hat y ord�nales abrir la tumba para revelar un agujero
en el piso, t�rate por all�. Dentro de la cripta usa la Lupa de la Verdad/
Lens of Truth para ver una puerta invisible y luego �sala para ver a los
enemigos invisibles. Llega hasta el final del camino donde ver�s una pared
agrietada, expl�tala para revelar una puerta donde reposa un Iron Knukle,
recuerda que no atacar� hasta que lo hayas golpeado. Derr�talo y la pieza
ser� tuya... te la mereces.
[ ] Pieza de Coraz�n #45
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- Ubicaci�n: Ca��n Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: 30 Rupias
Detr�s de la casa en forma de caja de m�sica, subiendo la primera rampa hay
una choza, entra all� para llegar a la Caba�a del Fantasma (Spirit House).
Habla con el espectro y te cobrar� 30 Rupias para luchar contra las cuatro
hermanas fantasmas: Amy, Beth, Jo y Meg. Derr�talas a todas antes de que se
termine el tiempo y ganar�s una pieza de coraz�n. Para derrotar a Amy, Beth
y Jo debes esperar a que se hagan visibles y pegarles con la espada o con
una flecha, y para vencer a Meg debes buscar a la verdadera y pegarle una
flecha, identificas a la verdadera porque da un giro m�s que las dem�s...
aunque es m�s f�cil y r�pido eliminarlas a las cuatro con Flechas de Luz.

[ ] Pieza de Coraz�n #46


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- Ubicaci�n: Ca��n Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Flechas de Luz
T�rate al r�o en la base del ca��n y nada contra la corriente para llegar
a una cascada, detr�s de la cascada hay una entrada secreta. Dentro dispara
una Flecha de Luz al s�mbolo del sol para abrir la puerta y un espectro te
dir� que varios esp�ritus han estado esperando tu llegada. En la cueva hay
cuatro puertas, dentro de cada una de ellas te espera un enemigo pero para
entrar a las puertas necesitas cierta cantidad de corazones en tu medidor
de vida (frente a cada puerta cuelgan figuras raras parecidas a corazones
que indican el n�mero de corazones que necesitas para entrar):
- Puerta Izquierda: 3 Dinofols Necesitas 4 Corazones
- Puerta Frontal Izquierda: Wizrobe Necesitas 8 Corazones
- Puerta Frontal Derecha: Wart Necesitas 12 Corazones
- Puerta Derecha: Garo Master Necesitas 16 Corazones
Cada vez que elimines un enemigo obtendr�s 100 Rupias. Derr�talos a todos y
en el cuarto principal encontrar�s al espectro quien har� aparecer el cofre
con la pieza de coraz�n en agradecimiento por haberles otorgado el descanso
eterno a todos esos esp�ritus atormentados.

[ ] Pieza de Coraz�n #47


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- Ubicaci�n: Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
- Requerimientos: Escudo Espejo/Mirror Shield y M�scara Deku
Una vez que te adentres al Castillo de Ikana y hayas subido a la terraza,
a la izquierda del castillo podr�s ver varios pilares con Flores Deku que
est�n rodeadas de fuego. Desde el borde de la terraza dispara una flecha al
cristal que est� en uno de los pilares y as� el fuego de las Flores Deku se
extinguir�, salta desde el borde a la primera flor y �sala para alcanzar la
siguiente y luego a la pieza antes de que el fuego se encienda de nuevo.

[ ] Pieza de Coraz�n #48


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- Ubicaci�n: Ca��n Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Escritura del Oc�ano/Ocean Title Deed
Cerca del Escondite de Sakon hay un Deku, habla con �l como Zora y dale la
Escritura del Oc�ano/Ocean Title Deed para que a cambio te de 200 Rupias.
Luego podr�s usar su Flor Deku para alcanzar una pieza de coraz�n.

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La Luna
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[ ] Pieza de Coraz�n #49
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- Ubicaci�n: La Luna
- Requerimientos: M�scaras
En la Luna encontrar�s cuatro ni�os misteriosos corriendo alrededor de un
�rbol solitario, busca al ni�o que lleva la M�scara de Odolwa y habla con
�l para que te pida una de tus m�scaras, entr�gasela (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar� a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de coraz�n. Para m�s info consulta la secci�n titulada "La Luna"
de la Gu�a Completa.

[ ] Pieza de Coraz�n #50


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- Ubicaci�n: La Luna
- Requerimientos: M�scaras
En la Luna encontrar�s cuatro ni�os misteriosos corriendo alrededor de un
�rbol solitario, busca al ni�o que lleva la M�scara de Goht y habla con �l
para que te pida dos de tus m�scaras, entr�gaselas (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar� a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de coraz�n. Para m�s info consulta la secci�n titulada "La Luna"
de la Gu�a Completa.

[ ] Pieza de Coraz�n #51


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- Ubicaci�n: La Luna
- Requerimientos: M�scaras
En la Luna encontrar�s cuatro ni�os misteriosos corriendo alrededor de un
�rbol solitario, busca al ni�o que lleva la M�scara de Gyorg y habla con �l
para que te pida tres de tus m�scaras, entr�gaselas (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar� a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de coraz�n. Para m�s info consulta la secci�n titulada "La Luna"
de la Gu�a Completa.

[ ] Pieza de Coraz�n #52


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- Ubicaci�n: La Luna
- Requerimientos: M�scaras
En la Luna encontrar�s cuatro ni�os misteriosos corriendo alrededor de un
�rbol solitario, busca al ni�o que lleva la M�scara de Twinmold y habla con
�l para que te pida cuatro de tus m�scaras, entr�gaselas (cualquiera menos
las de Deku, Goron y Zora) y te llevar� a un minicalabozo, dentro se halla
una pieza de coraz�n. Para m�s info consulta la secci�n titulada "La Luna"
de la Gu�a Completa.

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/__\
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<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
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(IX) M � s c a r a s (IX)
---------------------------------------------------------------------------

En total puedes colectar 24 m�scaras (sin contar las m�scaras de los cuatro
gigantes) y para obtener algunas de ellas necesitas ciertos �tems, hablar
con personas a ciertas horas o incluso otras m�scaras. He aqu� la ubicaci�n
de todas las m�scaras de este excelente juego. Recuerda que al obtener cada
m�scara podr�s ver un peque�o cinema relativo a esa m�scara al final del
juego, es decir, si quieres ver el final completo debes colectarlas todas.
_______________________________
|-------------------------------| 01 Gorra de Cartero 13 Careta de Romani
| M�SCARAS | 02 Careta Trasnochar 14 Careta del Jefe
|-------------------------------| 03 Careta Explosiva 15 Careta de Kafei
| | 04 Careta de Piedra 16 Careta de Novios
| (01) (02) (03) (04) (05) (06) | 05 Careta Gran Hada 17 M�scara de Verdad
| || | 06 M�scara Deku 18 M�scara Zora
| (07) (08) (09) (10) (11) (12) | 07 Careta Keaton 19 Careta de Kamaro
| || | 08 Careta de Bremen 20 Careta de Gibdo
| (13) (14) (15) (16) (17) (18) | 09 Capucha de Conejo 21 Capucha de Garo
| | 10 Careta Don Gero 22 Casco del Capit�n
| (19) (20) (21) (22) (23) (24) | 11 Careta de Aromas 23 M�scara Gigante
|_______________________________| 12 M�scara Goron 24 M. Fiera Deidad

====================================
01- Gorra de Cartero (Postman's Hat)
====================================
Con esta m�scara podr�s revisar los buzones de correo del pueblo. Esa es
su �nica utilidad.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta m�scara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la secci�n de Eventos de esta gu�a.

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02- Careta para Trasnochar (All-Night Mask)
===========================================
Al ponerte esta m�scara no te quedar�s dormido mientras la abuela de Anju
te cuenta sus largas historias.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 500 Rupias
Para conseguir esta m�scara requieres de la cartera con capacidad para 500
Rupias (consulta la secci�n de Mejora de �tems para m�s informaci�n). Evita
que Sakon robe a la anciana en el 1er D�a (ver m�scara siguiente) y despu�s
de eso espera a que sean las 10:00PM del D�a Final y dir�gete a la Tienda
de Curiosidades (Curiosity Shop) en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
donde tendr�n a la venta esta Careta para Trasnochar/All-Night Mask por la
m�dica suma de 500 Rupias.

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=================================
03- Careta Explosiva (Blast Mask)
=================================
Esta m�scara es un explosivo. Al ponertela y presionar B explotar� como si
fuera una bomba, muy �til para cuando te has quedado sin bombas y necesitas
volar una pared. Lo �nico malo es que al usarla te restar� algo de energ�a
(aunque existe un peque�o truco para que no te da�e, consulta la secci�n de
Trucos y Secretos de esta gu�a).
Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En el 1er D�a dir�gete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera
a que se hagan las 12:00AM, all� ver�s como Sakon intenta atracar a la pobre
anciana due�a de la Tienda de Bombas. Det�n al ladr�n con un espadazo y la
vieja te regalar� la m�scara (�y el guardia de all� no fue capaz de hacer
nada con el ladr�n!).

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=================================
04- Careta de Piedra (Stone Mask)
=================================
Al llevar puesta esta m�scara ser�s confundido con una piedra y algunos
enemigos no te atacar�n, incluso puedes enga�ar a las piratas de la bah�a.

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: T�rmina camino a Ikana
- Requerimientos: Epona, Lupa de la Verdad/Lens of Truth y Poci�n Roja
Monta a Epona para llegar hasta la entrada de Ikana y activa la Lupa de la
Verdad/Lens of Truth para que veas entre un c�rculo de piedras a Shiro, un
soldado invisible que est� herido. Habla con �l y dale la Poci�n Roja para
que se recupere y te regalar� la m�scara como muestra de su gratitud.

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============================================
05- Careta de Gran Hada (Great Fairy's Mask)
============================================
Ponte esta m�scara para atraer a las Stray Fairies que se encuentran en los
calabozos. Si al entrar a un cuarto ves que la m�scara brilla es que all�
se encuentra una Stray Fairy que a�n no has rescatado.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Stray Fairy de Ciudad Reloj
Como Link humano captura a la Stray Fairy del pueblo que durante el d�a est�
en Lavadero (Laundry Pool) y en la noche en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town) y ll�vala a la fuente del hada del pueblo (al norte de la ciudad). En
agradecimiento por haberla ayudado nuevamente te regalar� la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask, la cual es muy �til en los calabozos.

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============================
06- M�scara Deku (Deku Mask)
============================
�Al ponerte esta m�scara te transformar�s en un Deku!

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ocarina
Despu�s de recuperar la Ocarina de Skull Kid al inicio del juego, dir�gete
a la Torre del Reloj en Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y habla con
el comerciante de las m�scaras. Te ense�ar� una canci�n que te regresar� a
tu forma humana y el hechizo Deku quedar� encerrado en forma de careta: en
la M�scara Deku.

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===============================
07- Careta Keaton (Keaton Mask)
===============================
Los Keaton son zorros m�gicos invisibles al ojo humano, s�lo al ponerte la
M�scara de Keaton podr�s encontrar a uno. Si hablas con un Keaton puede que
te regale un buen premio...

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta m�scara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la secci�n de Eventos de esta gu�a.

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08- Careta de Bremen (Bremen Mask)
==================================
Esta m�scara identifica a su portador como un l�der. Al pon�rtela se puede
tocar una melod�a al presionar B y har�s que cualquier animal joven te crea
su lider y te siga. �Tendr� alguna utilidad esto?

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a Lavadero (Laundry Pool) despu�s de las 06:00PM del 1er D�a o 2do D�a y
encontrar�s a Guru-Guru el m�sico. Habla con �l y te regalar� la Careta de
Bremen/Bremen Mask como agradecimiento por escuchar su confesi�n.

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09- Capucha de Conejo (Bunny Hood)
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Con esta m�scara podr�s correr m�s r�pido y de la misma forma podr�s hacer
saltos m�s largos.

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Careta de Bremen/Bremen Mask
Dir�gete al gallinero de la granja donde encontrar�s cualquier d�a antes de
las 08:00PM a Grog, un chico punketo rodeado de varios pollitos. Habla con
�l y ponte la Careta de Bremen/Bremen Mask, presiona y mant�n B para tocar
la melod�a y haz que los pollitos te sigan, en total son diez. Al reunirlos
a todos crecer�n en Cuccos, habla con Grog y te dar� esta capucha por haber
hecho crecer a sus polluelos.

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10- Careta de Don Gero (Don Gero's Mask)
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Esta m�scara permite a su portador hablar con los sapos porque lo confunden
con Don Gero, el grandioso sapo director musical.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Nana Goron/Goron's Lullaby, M�scara
Goron y Capucha de Conejo/Bunny Hood
Dir�gete a Santuario Goron (Goron Shrine) y toca Nana Goron/Goron's Lullaby
con los tambores al beb� que llora. Al hacerlo se encender�n dos antorchas,
col�cate la Capucha de Conejo/Bunny Hood y enciende un Palo Deku/Deku Stick
en una de las antorchas. R�pidamente corre y enciende todas las antorchas
que est�n apagadas (son 11 en total) y ver�s como el candelabro gigante del
techo comienza a girar. Sube al segundo piso y transf�rmate en Goron, rueda
a toda velocidad por la alfombra roja y usa la rampa para saltar y trata de
romper uno de los potes del candelabro. Dentro de uno de ellos se encuentra
una roca en forma de carne que seguramente, y gracias a la Ley de Murphy,
la encontrar�s dentro del �ltimo pote que rompas (as� es la vida amig@...).
Carga la roca y ll�vala hasta Pueblo de la Monta�a (Mountain Village) donde
hay sobre un peque�o risco de hielo (frente a la casa de los herreros) un
Goron que tirita de fr�o y se est� muriendo de hambre. Desde abajo t�rale
el solomo y en agradecimiento por haberle salvado la vida te regalar� esta
Careta de Don Gero.

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11- Careta de Aromas (Mask of Scents)
=====================================
Esta m�scara te permite percibir olores que normalmente pasan inadvertidos.

- Ubicaci�n: Palacio Deku (Deku Palace)


- Requerimientos: Derrotar a Odolwa, Jefe del calabozo Templo del Bosque
Catarata (Woodfall Temple)
Luego que destruyas a Odolwa ver�s como el pantano regresa a la normalidad
y aparecer�s en un cuarto donde se encuentra la Princesa Deku. Habla con
ella y c�rgala en tu botella hasta el trono del Rey Deku, lib�rala frente a
�l y luego de una peque�a disputa su mayordomo preparar� un minijuego para
ti. Ve al altar a la izquierda del Palacio Deku y encontrar�s al mayordomo,
habla con �l y deber�s seguirlo a toda velocidad por un laberinto lleno de
trampas. Debes ir r�pido para no quedarte muy atr�s del mayordomo, la mejor
t�cnica es ponerte la Capucha de Conejo/Bunny Hood, aunque si no la tienes
puedes transformarte en Deku y manetenerte presionando el bot�n A sin dejar
de correr, pero as� es m�s peligroso porque si tocas el fuego o te ahogas
pierdes de inmediato. Llega hasta el final del laberinto y la m�scara ser�
tuya.

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12- M�scara Goron (Goron Mask)
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�Al ponerte esta m�scara te transformar�s en un Goron!

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
- Requerimientos: Ocarina y Lupa de la Verdad/Lens of Truth
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth en Pueblo Goron (Goron Village) para
ver al fantasma de Darmani, habla con �l y s�guelo. Al llegar al Pueblo de
la Monta�a (Mountain Village) el fantasma subir� una colina, sube t� usando
las escaleras invisibles (las ves con la lupa) y entra a la cueva. Dentro
habla con el fantasma y toca enfrente de �l la Canci�n de Curaci�n/Song of
Healing en la Ocarina para transformar su sufrimiento en la M�scara Goron.

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13- Careta de Romani (Romani's Mask)
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Esta m�scara es la membres�a para el bar Latte en Ciudad Reloj (Clock Town).
El bar abre despu�s de las 10:00PM y s�lo los miembros pueden entrar.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Arco y Barril de P�lvora/Powder Keg
Ayuda a Romani a rescatar las vacas (ver secci�n de Eventos) y el 2do D�a
entre 06:00PM y 07:00PM Cremia, la hermana de Romani, estar� esperando con
su carreta frente al granero. Habla con ella y te dar� un paseo pero en el
camino un par de sujetos sospechosos comenzar�n a atacar la carreta para
robar la leche. Tu misi�n es mantenerlos alejados a punta de flecha para
que no se acerquen y destruyan los frascos de leche, si destruyen los tres
frascos pierdes. Salva la carreta del ataque y Cremia te premiar� con esta
m�scara exclusiva.

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14- Careta del Jefe del Circo (Circus Leader's Mask)
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Esta m�scara es muy parecida a su due�o Gorman. Es sumamente triste y har�
brotar una l�grima de los ojos de quien la vea.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: M�scaras Romani, Deku, Goron y Zora
Ve al Bar Latte durante el 1er D�a o 2do D�a (recuerda que abre despu�s de
las 10:00PM y que necesitas la M�scara Romani para que te dejen entrar) y
encontrar�s a Gorman y Toto. Como Link ni�o habla con Toto (el pez Zora),
cont�stale que s� quieres ayudarlo y en el escenario se encender�n cuatro
luces, p�rate en la luz del centro (de color blanco) y toca en tu Ocarina
las notas que te dice Toto. Luego de eso ponte la M�scara Deku y habla de
nuevo con el Zora, cont�stale que s� y col�cate en la luz amarilla de la
izquierda y toca con tus gaitas las notas que te indica. Repite el proceso
con las M�scaras de Goron y Zora (luz azul del fondo y luz p�rpura de la
derecha respectivamente) y cuando hayas tocado los cuatro instrumentos apa-
recer�n los cuatro Links juntos para tocar la bella canci�n "Balada del Pez
Viento". Al oirla Gorman recordar� sus viejos tiempos de cuando comenz� en
el "show-biz" y te regalar� su triste m�scara.

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15- Careta de Kafei (Kafei's Mask)
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Esta es la m�scara de Kafei, el hijo extraviado del Alcalde Dotour y de
Madame Aroma. Si te la pones y hablas con otras personas tal vez podr�s
obtener pistas de su paradero.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a la residencia del Alcalde ubicada en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town) entre las 10:00AM y las 08:00PM del 1er D�a o 2do D�a y conversa con
Madame Aroma que se encuentra en la habitaci�n de la derecha. Te confundir�
con la persona que contrat� para buscar a su hijo Kafei y te dar� la careta.

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16- Careta de Novios (Couple's Mask)
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El verdadero amor est� representado en esta hermosa m�scara. Al pon�rtela
y hablar con una persona podr�s ablandar su coraz�n sin importar cu�n duro
sea, haciendo as� fluir sus buenas intenciones.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta m�scara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la secci�n de Eventos de esta gu�a.

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17- M�scara de la Verdad (Mask of Truth)
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Al colocarte esta rara m�scara creada por los Sheikah podr�s hablar con las
Piedras Cotilla (Gossip Stones) que son piedras extra�as con un ojo grabado
en ellas, se encuentran en varios lugares de T�rmina. Tambi�n usando esta
m�scara puedes leer la mente de algunos animales como los perros.

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Arco y Jud�a M�gica/Magic Bean
Para obtener esta m�scara debes eliminar a todas las Golden Skulltulas de
la Casa de las Skulltulas del Pantano. Refi�rete a la secci�n Casa de las
Skulltulas de esta gu�a para m�s info.

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18- M�scara de Zora (Zora Mask)
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�Al ponerte esta m�scara te transformar�s en un Zora!

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Ocarina
Cuando llegues a la bah�a por primera vez y si te fijas bien podr�s ver a
un Zora moribundo flotando en el agua. Ll�valo hasta la costa empuj�ndolo
y el pobre te contar� su problema antes de caer casi muerto. Toca Canci�n
de Curaci�n/Song of Healing con tu Ocarina frente a �l para que as� pueda
morir en paz y todo su sufrimiento se convierta en la M�scara de Zora.

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19- Careta de Kamaro (Kamaro's Mask)
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Una m�scara realmente extra�a. Si te la pones y presionas B podr�s bailar
la m�stica danza de Kamaro.

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Campo de T�rmina (Termina Field)
- Requerimientos: Ocarina
Despu�s de las 12:00AM de cualquier d�a dir�gete al norte de Termina Field,
como si fueras a las monta�as. Presta mucha atenci�n porque podr�s oir una
extra�a m�sica y podr�s ver a un sujeto bailando sobre una de las rocas en
forma de hongo. Salta hacia esa roca y habla con el sujeto, luego toca la
Canci�n de Curaci�n/Song of Healing frente a �l y te regalar� la Careta de
Kamaro con la que podr�s ense�ar su baile al mundo.

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20- Careta de Gibdo (Gibdo's Mask)
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�La m�scara de una momia! Con esta horrible m�scara ser�s amigo de los
Gibdos y podr�s hablar con ellos sin correr el riesgo de que te coman.
Adem�s de eso varios otros monstruos como los ReDeads no te atacar�n si
llevas la m�scara puesta.

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Ca��n Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Capucha de Gibdo/Garo's Mask, Gancho/Hookshot, Canci�n
de la Tormenta/Song of Storm y Bombas
Apr�ndete la Canci�n de la Tormenta/Song of Storm en el cementerio de Ikana
y llega hasta la casa en forma de caja de m�sica (recuerda que para entrar
a Ikana debes mostrarle la Capucha de Garo/Garo's Mask al guardi�n y luego
halarte en el tronco que aparece con el Gancho/Hookshot). Ver�s que varios
Gibdos la rodean, entra a la cueva detr�s de la casa y toca Canci�n de la
Tormenta/Song of Storm al fantasma que vive all� para que comience a fluir
agua de la cueva y mates a todos los Gibdos. Pero la entrada de la casa de
m�sica est� cerrada, as� que para entrar pon una bomba y esc�ndete. Al ex-
plotar la bomba ver�s que sale una ni�a, r�pidamente y sin que te vea entra
a la casa y baja al s�tano, ac�rcate al armario y un hombre convertido en
Gibdo saldr� de all�, t�cale Canci�n de Curaci�n/Song of Healing usando tu
Ocarina para conjurar el hechizo del pobre sujeto y as� obtener la Careta
de Gibdo/Gibdo's Mask.

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21- Capucha de Garo (Garo's Mask)
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Los Garos son ninjas fantasmas que habitan en Ikana, pero para poder entrar
a ese reino de muertos deber�s mostrarle esta m�scara al guardi�n. Adem�s
mientras la llevas puesta aparecer�n Garos dispuestos a luchar contigo, y
si los vences puede que revelen sus secretos p�stumos.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Epona
Tal vez el lugar que menos te imaginas para conseguir una m�scara de esos
seres espantosos es en Rancho Romani, pero de hecho, es all� donde podr�s
encontrar una. Necesitas a Epona para conseguir esta m�scara. Monta a tu
yegua y habla con los hermanos Gorman en la entrada a la granja antes de
las 06:00PM para que te propongan una carrera de caballos (necesitas estar
montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el reto).
Simplemente g�nales y te dar�n una m�scara de Garo como premio.

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22- Casco del Capit�n (Captain's Hat)
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Esta m�scara representa la imponente autoridad de Skull Keeta quien en vida
fue un gran guerrero en el antiguo reino de Ikana. Ahora el capit�n junto
con sus soldados han muerto pero sus restos a�n penan en el cementerio de
Ikana. Esta careta te sirve para comunicarte con los Staldchildren.

Localizaci�n
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- Ubicaci�n: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, Arco y Gancho/
Hookshot
Dir�gete al cementerio de Ikana donde encontrar�s en la parte posterior a
una gigantesca calavera. Toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening
frente a ella para revivirla y comenzar� a huir. S�guelo r�pido mientras
le disparas flechas y eliminas a los Stalchildren para ir abri�ndote camino
y cuando lo alcances p�gale con tu espada hasta derrotarlo. Una vez vencido
capit�n Skull Keeta extinguir� el fuego que rodea el cofre, s�lo h�late con
el Gancho/Hookshot hasta �l y reclama la m�scara.

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23- M�scara del Gigante (Giant's Mask)
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La M�scara del Gigante tiene la extra�a facultad de agrandar a su portador
convirti�ndolo en un gigante, pero al pon�rtela consume magia continuamente.
S�lo tiene efecto en el cuarto del Jefe del calabozo Templo de la Torre de
Piedra (Stone Tower Temple).

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
- Requerimientos: Flechas de Luz
En el �ltimo calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple),
ver�s justo frente a la puerta del Jefe a Eyegore. At�calo con Flechas de
Luz en su ojo hasta vencerlo y aparecer� un cofre que contiene la M�scara
del Gigante. �sala para vencer a TwinMold, el Jefe del calabozo.
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24- M�scara de la Fiera Deidad (Fierce Deity's Mask)
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La �ltima m�scara. Es muy extra�a porque al pon�rtela te transformar�s en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de destruir cualquier enemigo en un
par de segundos. Mientras eres Oni Link no podr�s usar �tems ni el escudo,
y s�lo puedes usar la m�scara para luchar con los Jefes de los calabozos.

Localizaci�n
------------
- Ubicaci�n: La Luna
- Requerimientos: Todas las m�scaras anteriores
Esta poderosa m�scara la podr�s obtener casi terminado el juego, pero para
ello necesitas todas las otras 23 m�scaras. Cuando llegues a la Luna ver�s
un �rbol solitario y cinco ni�os alrededor de �l, cuatro de ellos est�n
jugando y llevan puestas cada uno una m�scara de los gigantes, y el quinto
ni�o est� sentado solo bajo el �rbol y lleva puesta la Majora's Mask. Habla
con cada uno de los ni�os que corren y te pedir�n las m�scaras que llevas,
dales cualquiera (no te aceptar�n las de Deku, Goron o Zora) y te llevar�n
a un minicalabozo que deber�s pasar; al final te encontrar�s de nuevo con
el ni�o y deber�s darle m�s m�scaras para que te deje salir. Luego de haber
hablado con los cuatro ni�os te habr�s quedado sin m�scaras (s�lamente con
las de Deku, Goron y Zora), ahora habla con el ni�o solitario que tiene la
Majora's Mask y te dir� que eres muy d�bil para jugar con �l y te regalar�
la M�scara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask. Justo despu�s de eso te
enfrentar�s con el jefe final del juego, es el momento oportuno para probar
tu nueva m�scara. Podr�s encontrar info detallada sobre esto en el cap�tulo
de la Gu�a Completa titulado "La Luna".

/\
/__\
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<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
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(X) C u a d e r n o d e l o s B o m b e r s (X)
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En el Cuaderno de los Bombers (Bomber's Notebook) podr�s llevar apuntes de


las personas con problemas as� sabr�s qu� debes hacer y en qu� momento para
ayudar a esa persona. Puedes anotar un m�ximo de 20 personas en tu cuaderno
y ayudarlas a todas podr�a traerte grandes beneficios... y probar que eres
un buen samaritano.

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Obteniendo el Cuaderno
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M�todo 1
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Cuando ya seas Link humano ve a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y
rompe con un flechazo el globo de all�, si no tienes el Arco transf�rmate
en Deku y explota el globo con una burbuja. Despu�s de eso habla como Link
HUMANO con el ni�o llamado Jim y te pondr� un reto: debes conseguir a los
otros ni�os antes de que amanezca. Aqu� est� la ubicaci�n de los pilluelos:
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detr�s de los pilares cerca del
tobog�n.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha
del ni�o que custodia la entrada y ver�s a uno pero se tira con una cucco,
s�lo pers�guelo hasta tocarlo (o disp�rale una burbuja). Muy pendiente
porque este ni�o puede esconderse en las cajas de esta �rea.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para
llegar all� puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la
puerta de arriba. Muy pendiente porque este ni�o puede esconderse en las
cajas de esta �rea.
- El �ltimo chico est� en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Al acercarte a los peques salen corriendo, as� que at�ntalos con una flecha
(o con una burbuja Deku, pero HABLA CON ELLOS COMO LINK HUMANO). Cuando los
encuentres a todos te dar�n la contrase�a para su escondite secreto y el
CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook).

M�todo 2
--------
"Ian Potdevin" env�a un m�todo alterno para obtener el Bomber's Notebook:
Despu�s de uno volver a ser Link humano, los Bombers no te reconocer�n (por
lo que te conocieron como Deku o te devolviste en el tiempo), entonces vas
a su escondite y le dices el c�digo al ni�o que guarda la entrada. �l te
dejar� pasar. Entra e inmediatamente sal. Ah� estar� Jim y preguntar� que
c�mo hiciste para entrar, si nunca te dijeron el c�digo. Entonces estar�
sorprendido por tu habilidad para adivinar un c�digo que nunca te fue dicho
y te recompensar� con el CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook). Espero
que sea �til este tip, pues pienso que es m�s r�pido �ste m�todo que volver
a encontrar a los ni�os.

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Estructura del Cuaderno
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El cuaderno tiene una estructura parecida a esta, he identificado con una
letra las partes m�s importantes del cuaderno, para poder explicarlas.

(HORARIO)=[1er D�a 03:00] <- A


___________________ ___________________ ___________________
B -> |1�D�a 18:00 \C/ | |2�D�a 18:00 | |Final 18:00 |
___ ����������������:�� ������������������� ������������������� _
| E |_|���������|������:��|_|���������|���������|_|���������|���������|_(x)
|___|�|########### <- D: |�|########### <- D |�|########### <- D |�|_|F
___ | | : | | | | | | | _
| E |_| | : |_| | |_| | |_(x)
|___|�| ####| : |�| |######## |�| | |�|_|F
| d�a | noche | | d�a | noche | | d�a | noche |

A) Horario (Time)
En la parte superior, donde dice Horario, se indica el d�a y la hora actual.
La hora aqu� se muestra en formato de 24hrs (hora militar).

B) Columnas
Cada columna representa un d�a: 1er, 2do y Final, y cada una de ellas est�
dividida en dos partes: una parte clara indicando la Mitad Diurna del d�a
comprendida entre las 06:00AM y 05:59PM (marcada como d�a) y una parte m�s
oscura indicando la Mitad Nocturna del d�a comprendida entre las 06:00PM y
05:59AM (marcada con noche). Las 3 columnas juntas act�an horizontalmente
como una L�nea de Tiempo que va desde las 06:00AM del 1er D�a (que es la
hora en que comienzas el juego) hasta las 05:59PM del D�a Final (que es la
hora en la que se termina tu juego -la luna impacta contra T�rmina-). Estas
tres columnas tienen dos tipos de l�neas sobre ellas que indican un tiempo
determinado: una l�nea roja vertical y varias l�neas azules horizontales.

C) L�nea Roja Vertical


Esta l�nea indica el d�a y la hora actual (la misma que dice en Horario),
se�alando de esa manera la hora actual en la L�nea de Tiempo (las columnas).
En el ejemplo de la gr�fica, la hora actual seg�n la l�nea roja (marcada
como ":") es aproximadamente las 03:00 de la madrugada del 1er D�a.

D) L�neas Azules Horizontales (marcadas como #### en la gr�fica)


Cuando se agrega una persona al cuaderno �sta ocupar� una fila y en su fila
aparecen varias l�neas azules horizontales sobre las columnas. La longitud
de estas l�neas azules representan una extensi�n de tiempo en la L�nea de
Tiempo, adem�s de indicar que durante ese lapso de tiempo estar� ocurriendo
algo importante a esa persona. Tambi�n sobre estas l�neas se colocar�n las
etiquetas que dicen qu� est� sucediendo en ese momento. En el ejemplo de la
gr�fica, en la primera fila le ocurre algo a esa persona todos los d�as en
el tiempo comprendido entre las 06:00AM y las 08:00PM aproximadamente; en
la segunda fila le ocurre algo a esta otra persona el 1er D�a de 02:00PM a
las 06:00PM aprox. y en el 2do D�a entre las 06:00PM a 04:00AM aprox.

E) Identificaci�n
En los cuadros al inicio de cada fila se agregar� una foto, el nombre y una
breve descripci�n de las personas en el cuaderno. S�lo se pueden agregar 20
personas con problemas al cuaderno (se agregan autom�ticamente al hablar con
ellos).

F) Etiqueta Feliz
Cuando resuelvas todos los problemas de la persona se agregar� una Etiqueta
Feliz al final de la fila.

=========
Etiquetas
=========
El cuaderno tiene 20 filas para 20 personas. En cada fila se agrega la foto,
el nombre y una breve descripci�n de la persona adem�s de las l�neas azules.
Al ir resolviendo los problemas de las personas ir�s pegando etiquetas sobre
las l�neas azules que contienen apuntes de lo que ha sucedido en ese momento.
Hay tres tipo de etiquetas:
(!) Informaci�n: Indica que un evento importante ha sucedido en el lapso
de tiempo que se�ala la l�nea azul. Puede ser que hayas obtenido alg�n
�tem, hecho una promesa, acordado una cita u otras cosas m�s.
(P) Premio: Has obtenido un premio importante como una Pieza de Coraz�n o
una Botella.
(M) M�scara: Has obtenido una m�scara.
Cuando pegues todas las etiquetas de una persona lo habr�s ayudado y se
agregar� una Etiqueta Feliz al final de la fila indicando que has resuelto
todos los problemas de esa persona.

Recuerda que si has fallado en resolver el problema de alguien (llegaste


tarde a la cita, no entregaste un �tem, etc.) podr�s intentarlo las veces
que quieras si regresas en el tiempo �incluso podr�s hacerlo de nuevo si
ya le pegaste las Etiquetas Felices!

=======================
Completando el Cuaderno
=======================
Aqu� se explica c�mo completar el cuaderno y c�mo resolver los problemas
de las personas. S�lo habr�s completado el cuaderno al 100% cuando todas
las personas tengan Etiquetas Felices.
----------
01- Bomber
----------
Sociedad Secreta de la Justicia. Ayudan a la gente las 24 horas del d�a.

--- 1er D�a ---


06:00AM ~ 05:59AM
(!) C�digo Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad
Obt�n el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los
m�todos explicados m�s arriba y sabr�s la contrase�a para el escondite
secreto. Si olvidas la contrase�a aparece anotada aqu�.
(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad
Cuaderno obtenido de los Bombers.

--- 2do D�a ---


06:00AM ~ 05:59AM
(!) C�digo Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad
Obt�n el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los
m�todos explicados m�s arriba y sabr�s la contrase�a para el escondite
secreto. Si olvidas la contrase�a aparece anotada aqu�.
(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad
Cuaderno obtenido de los Bombers.

--- D�a Final ---


06:00AM ~ 05:59AM
(!) C�digo Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad
Obt�n el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los
m�todos explicados m�s arriba y sabr�s la contrase�a para el escondite
secreto. Si olvidas la contrase�a aparece anotada aqu�.
(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad
Cuaderno obtenido de los Bombers.

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02- Anju
--------
Mesonera de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Una mujer muy cort�s.

NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simult�neamente e incluso


involucran a otros personajes como el Due�o de la Tienda de Curiosidades y
el Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la secci�n
de Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei.

--- 1er D�a ---


01:50PM ~ 04:00PM
(!) Llave de Habitaci�n/Room Key recibida - Recepci�n
Habla con Anju en la recepci�n de la posada durante este horario y te
preguntar� si tienes reserva, contesta S� y por equivocaci�n te dar� la
Llave de Habitaci�n/Room Key.
02:20PM ~ 08:00PM
(!) Reuni�n Secreta Nocturna - Recepci�n
Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la recepci�n.
Acordar� una cita contigo a las 11:30PM en la cocina de la posada.
12:00AM ~ 05:59AM
(!) Promesa de encontrar a Kafei - Cocina
Anju te estar� esperando a esta hora en la cocina de la posada, habla
con ella. Para entrar a la posada usa la Llave de Habitaci�n/Room Key,
si no la tienes usa entonces la Flor Deku que est� fuera de la posada
para entrar por la puerta del segundo piso.
(!) Recibida Carta para Kafei - Cocina
Habla con Anju en la cocina y obtendr�s la Carta para Kafei/Letter to
Kafei. Depos�tala en cualquier buz�n del pueblo.

--- 2do D�a ---


05:00PM ~ 08:00PM
(!) Colgante Entregado - Posada
Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio Kafei.

--- D�a Final ---


06:00AM ~ 11:45AM
(!) Colgante Entregado - Posada
Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio Kafei.
05:59AM
(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitaci�n de Empleados
Entra al cuarto de s�lo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00
para que la luna se estrelle en T�rmina y encontrar�s a Anju y Kafei
(si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiar�n
la Careta de Novios/Couple's Mask.

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03- Kafei
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Extra�o j�ven visto cerca de Lavadero (Laundry Pool).

NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simult�neamente e incluso


involucran a otros personajes como el Due�o de la Tienda de Curiosidades y
el Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la secci�n
de Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei.

--- 2do D�a ---


04:10PM ~ 09:59PM
(!) Colgante de Novios/Pendant of Memories - Habitaci�n Trasera
Si depositaste la Carta para Kafei/Letter to Kafei en un buz�n, durante
este horario ya podr�s entrar al refugio de Kafei en Lavadero (Laundry
Pool). Habla con �l y te dar� el Colgante de Novios/Pendant of Memories
que deber�s llevar a Anju.

--- D�a Final ---


06:00PM ~ 07:00PM
(!) Escape del Escondite de Sakon (Sakon's Hideout) - Ikana
Ayuda a Kafei a recuperar su m�scara del Escondite de Sakon ubicado en
el Ca�on Ikana (Ikana Canyon).
05:59AM
(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitaci�n de Empleados
Entra al cuarto de s�lo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00
para que la luna se estrelle en T�rmina y encontrar�s a Anju y Kafei
(si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiar�n
la Careta de Novios/Couple's Mask.

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04- Hombre de la Tienda de Curiosidades
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Compra y vende objetos robados. S�lo abre de noche.

--- D�a Final ---


01:00PM ~ 09:59PM
(M) Careta Keaton/Keaton Mask - Habitaci�n Trasera
El due�o de la Tienda de Curiosidades estar� en el refugio de Kafei si
ya te reuniste con Kafei. Habla con �l para que te de la Careta Keaton/
Keaton Mask.
(!) Env�o Especial para Mam�/Special Delivery to Mama - Habitaci�n Trasera
El due�o de la Tienda de Curiosidades estar� en el refugio de Kafei si
ya te reuniste con Kafei. Habla con �l para que te de el Env�o Especial
a Mam�/Special Delivery to Mama.
10:00PM ~ 05:59AM
(M) Careta para Trasnochar/All-Night Mask - Tienda de Curiosidades
Si evitas que Sakon el ladr�n robe a la viejecilla el 1er D�a podr�s
encontrar la Careta para Trasnochar/All-Night Mask a la venta en la
Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 500 Rupias.

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05- Viejecilla de la Tienda de Bombas
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Dirige la Tienda de Bombas de la ciudad.

--- 1er D�a ---


12:30AM
(M) Careta Explosiva/Blast Mask - Norte de la Ciudad
Evita que Sakon robe la bolsa de la anciana, detenlo con un golpe y la
viejecilla te dar� la Careta Explosiva/Blast Mask en agradecimiento.

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06- Romani
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Vive en el rancho con su hermana mayor.

NOTA: Podr�s encontrar m�s info sobre Romani y Cremia en la secci�n Eventos.

--- 1er D�a ---


06:00AM ~ 05:59PM
(!) Hacerse ayudante del rancho - Rancho Romani (Romani Ranch)
Habla con la ni�a llamada Romani en el rancho, durante este lapso de
tiempo y te reclutar� para vencer a los "fantasmas" que vendr�n en la
madrugada. Practica tu punter�a un poco con Epona.
02:30AM ~ 05:15AM
(!) Vacas salvadas de "ellos" - Rancho Romani (Romani Ranch)
Luego de hablar con romani, regresa a la granja a las 02:00AM y derrota
a los "fantasmas" con flechas, no permitas que se acerquen al establo.
Mant�n alejados a los "fantasmas" hasta que se hagan las 05:15AM.
(P) Botella de Leche - Rancho Romani (Romani Ranch)
Salva a las vacas del ataque de los "fantasmas" y Romani te regalar� la
Botella #2 llena de leche.

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07- Cremia
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Encargada del Rancho Romani (Romani Ranch). Le leche es su especialidad.

NOTA: Podr�s encontrar m�s info sobre Romani y Cremia en la secci�n Eventos.

--- 2do D�a ---


06:00PM ~ 07:00PM
(!) Protecci�n del env�o de leche - Rancho Romani (Romani Ranch)
Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperar� frente
al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento de
leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos).
(M) Careta de Romani/Romani's Mask - Rancho Romani (Romani Ranch)
Salva el cargamento de leche de los bandidos y Cremia te dar� la Careta
de Romani/Romani's Mask en agradecimiento.

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08- Se�or Dotour
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Alcalde de Ciudad Reloj (Clock Town). Muy importante.

--- 1er D�a ---


10:00AM ~ 08:00PM
(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence)
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante
este horario y obtendr�s la Pieza de Coraz�n #18.

--- 2do D�a ---


10:00AM ~ 08:00PM
(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence)
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante
este horario y obtendr�s la Pieza de Coraz�n #18.

--- D�a Final ---


10:00AM ~ 06:00PM
(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence)
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante
este horario y obtendr�s la Pieza de Coraz�n #18.

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09- Madame Aroma
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Esposa del alcalde. A cargo de las actividades de la ciudad.

--- 1er D�a ---


10:00AM ~ 08:00PM
(M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Sal�n de la Alcald�a
Habla con Madame Aroma en la alcald�a durante este horario y te dar� la
Careta de Kafei/Kafei's Mask.

--- 2do D�a ---


10:00AM ~ 08:00PM
(M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Sal�n de la Alcald�a
Habla con Madame Aroma en la alcald�a durante este horario y te dar� la
Careta de Kafei/Kafei's Mask.
--- D�a Final ---
06:00PM ~ 05:59AM
(P) Reserva Romani/Chateau Romani - Bar L�cteo
Entrega personalmente el Env�o Especial para Mam�/Special Delivery to
Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y obtendr�s la Botella #5.

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10- Toto
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Famoso representante del grupo Los Indigo-Go's.

NOTA: Ayudar a Toto es ayudar a Gorman simult�neamente.

--- 1er D�a ---


10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar L�cteo
Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku,
Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que �l te indica. Al
tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendr�s la Careta del Jefe
del Circo/Circus Leader's Mask.

--- 2do D�a ---


10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar L�cteo
Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku,
Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que �l te indica. Al
tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendr�s la Careta del Jefe
del Circo/Circus Leader's Mask.

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11- Gorman
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L�der de la compa��a ambulante. Tiene finas ropas, pero una cara espantosa.

NOTA: Ayudar a Gorman es ayudar a Toto simult�neamente.

--- 1er D�a ---


10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar L�cteo
Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku,
Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que �l te indica. Al
tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendr�s la Careta del Jefe
del Circo/Circus Leader's Mask.

--- 2do D�a ---


10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar L�cteo
Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku,
Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que �l te indica. Al
tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendr�s la Careta del Jefe
del Circo/Circus Leader's Mask.

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12- Cartero
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Portador del correo de la ciudad. Un funcionario muy serio.

--- 1er D�a ---


03:00PM ~ 12:00AM
(P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office)
Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si pegas
los 10:00 segundos exactos ganar�s la Pieza de Coraz�n #15.
12:00AM ~ 05:59AM
(!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buz�n
Deposita en cualquier buz�n la carta que te dio Anju.

--- 2do D�a ---


06:00AM ~ 12:00PM
(!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buz�n
Deposita en cualquier buz�n la carta que te dio Anju.
03:00PM ~ 12:00AM
(P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office)
Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si pegas
los 10:00 segundos exactos ganar�s la Pieza de Coraz�n #15.

--- D�a Final ---


06:00PM ~ 05:59AM
(M) Gorra del Cartero/Postman's Hat - Cerca del Bar L�cteo
Entrega el Env�o Especial para Mama/Special Delivery to Mama al cartero
y �ste se ir� al Bar Latte a entregarla a Madame Aroma. Espera un rato
y el cartero saldr� para darte la Gorra del Cartero/Postman's Hat.

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13- Hermanas Rosa
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Bailarinas gemelas. Pertenecen a la Compa��a Gorman.

--- 1er D�a ---


06:00PM ~ 05:59AM
(P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad
Col�cate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las chicas
para que te den la Pieza de Coraz�n #17.

--- 2do D�a ---


06:00PM ~ 05:59AM
(P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad
Col�cate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las chicas
para que te den la Pieza de Coraz�n #17.

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14- ???
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Persona que vive en el w.c. de la posada. Se desconocen m�s detalles...

--- 1er D�a ---


12:00AM ~ 05:59AM
(P) Gracias por el papel - Servicios
Dale cualquier papel (carta o un t�tulo de tierra) a la mano misteriosa
que aparece en los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y
te regalar� la Pieza de Coraz�n #08.

--- 2do D�a ---


12:00AM ~ 05:59AM
(P) Gracias por el papel - Servicios
Dale cualquier papel (carta o un t�tulo de tierra) a la mano misteriosa
que aparece en los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y
te regalar� la Pieza de Coraz�n #08.

--- D�a Final ---


12:00AM ~ 05:59AM
(P) Gracias por el papel - Servicios
Dale cualquier papel (carta o un t�tulo de tierra) a la mano misteriosa
que aparece en los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y
te regalar� la Pieza de Coraz�n #08.

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15- Abuela de Anju
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Cuentacuentos de la posada.

--- 1er D�a ---


06:00AM ~ 06:00PM
(P) Premio de Lectura 1 - Estudio
Col�cate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela
de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El Carnaval
del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te har� una pregunta,
contesta "En la v�spera del festival" (On the eve of the festival) y
obtendr�s la Pieza de Coraz�n #19.
(P) Premio de Lectura 2 - Estudio
Col�cate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela
de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los Cuatro
Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te har� una pregunta, contesta
"No lo s�" (Dunno) y obtendr�s la Pieza de Coraz�n #20.

--- 2do D�a ---


06:00AM ~ 06:00PM
(P) Premio de Lectura 1 - Estudio
Col�cate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela
de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El Carnaval
del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te har� una pregunta,
contesta "En la v�spera del festival" (On the eve of the festival) y
obtendr�s la Pieza de Coraz�n #19.
(P) Premio de Lectura 2 - Estudio
Col�cate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela
de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los Cuatro
Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te har� una pregunta, contesta
"No lo s�" (Dunno) y obtendr�s la Pieza de Coraz�n #20.

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16- Kamaro
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Fantasma de un carism�tico bailar�n. Adora la luz de la luna.
--- 1er D�a ---
12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo T�rmina (Termina Field)
En la madrugada podr�s ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de
las rocas en forma de hongo que hay al norte de T�rmina (cercano de la
entrada a las monta�as congeladas). Habla con �l y toca frente a �l la
Canci�n de Curaci�n/Song of Healing y obtendr�s la Careta de Kamaro/
Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.

--- 2do D�a ---


12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo T�rmina (Termina Field)
En la madrugada podr�s ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de
las rocas en forma de hongo que hay al norte de T�rmina (cercano de la
entrada a las monta�as congeladas). Habla con �l y toca frente a �l la
Canci�n de Curaci�n/Song of Healing y obtendr�s la Careta de Kamaro/
Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.

--- D�a Final ---


12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo T�rmina (Termina Field)
En la madrugada podr�s ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de
las rocas en forma de hongo que hay al norte de T�rmina (cercano de la
entrada a las monta�as congeladas). Habla con �l y toca frente a �l la
Canci�n de Curaci�n/Song of Healing y obtendr�s la Careta de Kamaro/
Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.

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17- Grog
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Cuidador de la Choza de los Pollos. Su cresta es espantosa.

--- 1er D�a ---


06:00AM ~ 08:00PM
(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)
Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y col�cate
la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos
(10 en total), as� Grog te regalar� la Capucha de Conejo/Bunny Hood.

--- 2do D�a ---


06:00AM ~ 08:00PM
(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)
Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y col�cate
la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos
(10 en total), as� Grog te regalar� la Capucha de Conejo/Bunny Hood.

--- D�a Final ---


06:00AM ~ 08:00PM
(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)
Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y col�cate
la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos
(10 en total), as� Grog te regalar� la Capucha de Conejo/Bunny Hood.

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18- Hermanos Gorman
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Domadores de caballos. Sospechosos...

--- 1er D�a ---


06:00AM ~ 06:00PM
(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track)
Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani
(Romani Ranch) para que te propongan una carrera. G�nales y obtendr�s
la Capucha de Garo/Garo's Mask.

--- 2do D�a ---


06:00AM ~ 06:00PM
(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track)
Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani
(Romani Ranch) para que te propongan una carrera. G�nales y obtendr�s
la Capucha de Garo/Garo's Mask.
06:00PM ~ 07:00PM
(!) Protecci�n del env�o de leche - Rancho Romani (Romani Ranch)
Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperar� frente
al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento de
leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos).

--- D�a Final ---


06:00AM ~ 06:00PM
(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track)
Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani
(Romani Ranch) para que te propongan una carrera. G�nales y obtendr�s
la Capucha de Garo/Garo's Mask.

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19- Shiro
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El soldado discreto. No puede mantenerse en pie.

--- 1er D�a ---


06:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un
c�rculo de rocas cercano a Ikana. Habla con �l y dale una Poci�n Roja
para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

--- 2do D�a ---


06:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un
c�rculo de rocas cercano a Ikana. Habla con �l y dale una Poci�n Roja
para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

--- D�a Final ---


06:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un
c�rculo de rocas cercano a Ikana. Habla con �l y dale una Poci�n Roja
para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

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20- Guru-Guru
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M�sico de la Compa��a Gorman.

--- 1er D�a ---


06:00PM ~ 05:59AM
(M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool)
Habla con �l durante la noche y te dar� la Careta de Bremen/Bremen Mask.

--- 2do D�a ---


06:00PM ~ 05:59AM
(M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool)
Habla con �l durante la noche y te dar� la Careta de Bremen/Bremen Mask.

/\
/__\
===================================/\ /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(XI) A v e n t u r a s L a t e r a l e s (XI)
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Las Aventuras Laterales o Side Quests son cosas que puedes hacer para ganar
algunos �tems o mejoras que podr�an incrementar tus habilidades, pero sin
embargo ninguna es realmente esencial para terminar el juego, es decir,
puedes terminarlo sin necesidad de hacer alguna de estas Aventuras Latera-
les. En esta secci�n est� una compilaci�n de las aventuras laterales m�s
importantes del juego.

------------------------------------->-------------------------------------
(XI.1) >> Mejora de �tems
-------------------------------------<-------------------------------------

Algunos de los �tems de tu inventario pueden ser mejorados, al igual que


varias de tus habilidades.

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Espada
======
La Espada Kokiri/Kokiri Sword puede mejorarse a dos niveles:
- La ESPADA AFILADA (Razor Sword) tiene una hoja muy afilada con lo que
har�s el doble de da�o que con la espada normal, pero s�lo puede ser
usada 100 veces, luego del golpe nro 100 la espada regresar� a su estado
original (es decir, volver� a ser la Espada Kokiri).
- La ESPADA DE ESMERIL (Gilded Sword) adem�s de hacer mucho m�s da�o que la
espada anterior (��el triple de la Espada Kokiri!!), es muy resistente y
nunca se romper�, es decir, podr�s usarla para siempre, y una vez que la
obtengas te quedar�s con ella por el resto del juego.
Para obtener cualquiera de estas mejoras es necesario que ya puedas usar
los Barriles de P�lvora/Powder Keg, y si vas a por la Espada de Esmeril
entonces necesitas un intervalo de tres d�as COMPLETOS.

Espada Afilada (Razor Sword)


----------------------------
- Ubicaci�n: Herrer�a de la Monta�a (Mountain Smithy)
- Requerimientos: 100 Rupias y Flechas de Fuego o Agua Caliente
Para obtener la Espada Afilada/Razor Sword ve a la Herrer�a de la Monta�a
(Mountain Smithy), la �nica casa de Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
y descongela la fragua ya sea con una Flecha de Fuego o con Agua Caliente.
Luego habla con el encargado y te cobrar� 100 Rupias para mejorar tu espada.
Esto lo podr�s hacer s�lamente en el 1er D�a o 2 D�a, ya que reforjar la
espada requiere de UN DIA COMPLETO, por lo tanto hazlo s�lo si no tienes
nada m�s que hacer porque quedar�s desarmado durante todo un d�a. Ten en
cuenta que esta espada se romper� luego de 100 golpes, y volver� a ser la
Espada Kokiri.

Espada de Esmeril (Gilded Sword)


--------------------------------
- Ubicaci�n: Herrer�a de la Monta�a (Mountain Smithy)
- Requerimientos: 100 Rupias, Polvo de Oro/Gold Dust, Flechas de Fuego o
Agua Caliente, Barril de P�lvora/Powder Keg y TRES d�as completos
Obtener esta gran espada es m�s trabajoso, y requieres tres d�as completos.
Primero deber�s encargar una Espada Afilada/Razor Sword tal como se indica
arriba pero deber�s hacerlo durante la ma�ana o tarde del 1er D�a. Mientras
reforjan la espada dir�gete al Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) y
entra al portal que est� en la entrada del calabozo para ser transportado
al cuarto del Jefe, derrota a Goht nuevamente y la monta�a regresar� a la
normalidad. Ahora adquiere Barril de P�lvora/Powder Keg ya sea en la Tienda
de Bombas de Pueblo Goron (Goron Village) por 100 Rupias o en la Tienda de
Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) por 50 Rupias. Ya que tengas el barril
ve al lago de la monta�a (la zona donde est� Tingle) y sube la empinada del
oeste para encontrar una gran roca que obstruye una entrada, expl�tala con
el barril para acceder a la Carrera de Goron. Ahora tienes que competir en
esta carrera como Goron... y ganar en primer lugar, si lo logras obtendr�s
la Botella #3 con POLVO DE ORO (Gold Dust), podr�s encontrar informaci�n
sobre la Carrera Goron en la secci�n de "Minijuegos" de esta gu�a.

Espera a que se haga el 2do D�a y regresa a la fragua para que te den tu
Espada Afilada/Razor Sword que ya deber�an tener lista (si la encargaste
en la ma�ana la tendr�n lista por la ma�ana, si la encargaste en la tarde
estar� lista para la tarde). Habla de nuevo con el encargado y te dir� que
puede mejorar la espada aun m�s si le entregas Polvo de Oro, d�selo y otra
vez se quedar�n con tu espada para reforjarla. Tendr�s que esperar a que
sea el D�a Final (es decir, que pasen 24 horas desde que la encargaste),
pero si eres muy impaciente podr�s tocar Canci�n de Doble Tiempo/Song of
Double Time para adelantar el tiempo. En el D�a Final, entra a la fragua
y habla con el encargado para que por fin te entregue la poderosa Espada
de Esmeril/Gilded Sword, la cual nunca se romper�.

===========
Habilidades
===========

Spin Attack
-----------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Bosque Catarata (Woodfall
Temple)
Ll�vale las 15 Stray Fairies del Templo del Bosque Catarata (Woodfall Tem-
ple) a la Gran Hada ubicada en la cueva de Bosque Catarata (Woodfall) y te
otorgar� el Spin Attack. El Spin Attack es una t�cnica de la espada con la
que puedes da�ar a todos los enemigos a tu alrededor, para hacerlo pulsa y
mant�n B para cargar energ�a y luego su�ltalo.

Barra de Magia Grande


---------------------
- Ubicaci�n: Pico Nevado (Snowhead)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Pico Nevado (Snowhead Tem-
ple)
Ll�vale las 15 Stray Fairies del Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
a la Gran Hada ubicada en la cueva de Pico Nevado (Snowhead) y te otorgar�
la Barra de Magia Grande. Con esta barra tendr�s el doble de magia.

Corazones Resitentes
--------------------
- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo de la Gran Bah�a (Great Bay
Temple)
Ll�vale las 15 Stray Fairies del Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple)
a la Gran Hada ubicada en la cueva cercana a la costa y te otorgar� Resis-
tencia para tus corazones. Con esto el da�o recibido se reduce a la mitad.

===============
Carcaj (Quiver)
===============
El carcaj permite cargar flechas. El que viene junto con el Arco tiene una
capacidad m�xima de 30 flechas, pero se pueden conseguir dos mejoras, la
primera aumentar� la capacidad a 40 flechas y la segunda a 50 flechas.

Carcaj XL
---------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Arco y m�nimo 20 Rupias
Gana por primera vez en el Minijuego de Galer�a de Tiro de la Ciudad Reloj
y obtendr�s esta otra mejora para tu Carcaj. Para m�s informaci�n consulta
la secci�n de "Minijuegos" de esta gu�a.

Carcaj XXL
----------
- Ubicaci�n: T�rmina camino al Pantano
- Requerimientos: Arco y m�nimo 20 Rupias
Gana por primera vez en el Minijuego de Galer�a de Tiro del Pantano (Swamp
Shooting Gallery) y obtendr�s esta mejora como premio. Para m�s informaci�n
consulta la secci�n de "Minijuegos" de esta gu�a.

=========================
Saco de Bombas (Bomb Bag)
=========================
Las bombas son artefactos muy peligrosos, por esa raz�n se requiere de una
bolsa de Bombas para llevarlas. Existen tres tipos de bolsas que var�an en
tama�o, la primera te permite llevar hasta 10 Bombas, la segunda 30 Bombas
y la m�s grande hasta un m�ximo de 40 Bombas.

Saco de Bombas
--------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 50 Rupias
Podr�s comprarla por 50 Rupias en la Tienda de Bombas ubicada en Oeste de
Ciudad Reloj (West Clock Town). Este saco permite llevar hasta 10 Bombas.

Saco de Bombas XL
-----------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 100 Rupias
En el 1er D�a dir�gete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera
a que se hagan las 12:00AM y presenciar�s un vil robo: Sakon le quitar� su
bolsa a la viejecilla de la Tienda de Bombas. Golpea al ladr�n para recupe-
rar la bolsa y la abuelita te premiar� con la Careta Explosiva/Blast Mask.
Al d�a siguiente ya estar� a la venta la Bolsa de Bombas XL en la Tienda de
Bombas por la m�dica suma de 100 Rupias.

Saco de Bombas XXL


------------------
- Ubicaci�n: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: 200 Rupias y Saco de Bombas XL
Transf�rmate en Goron y habla con el Deku que se encuentra en el Pueblo de
los Goron. Te propondr� un trato: el Saco de Bombas XXL por tu viejo Saco
de Bombas XL + 200 Rupias, acepta el negocio para conseguir este saco m�s
grande y con capacidad para 40 Bombas.

==========================
Cartera de Rupias (Wallet)
==========================
Inicialmente Link comienza con una cartera con capacidad para 99 Rupias,
pero se dice que existen carteras m�s grandes: con espacio para 200 Rupias
y espacio para 500 Rupias.

Mejora de Rupias #1
-------------------
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ahorra 200 Rupias en el banco del pueblo y obtendr�s esta mejora gratis.

Mejora de Rupias #2
-------------------
- Ubicaci�n: Casa de las Skulltulas de la Playa
- Requerimientos: Gancho/Hookshot
Captura las 30 Skulltulas de la Casa de las Skulltulas de la Playa durante
el 1er D�a y en la entrada aparecer� un sujeto, habla con �l para que te
regale esta cartera con m�s capacidad.

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(XI.2) >> Botellas
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Hay un total de seis botellas por conseguir.

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Botella #1
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- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Ninguno
Entra a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) ubicado en Pantano del Sur
(Southern Swamp) y sigue al monito para que te lleve con la bruja herida
llamada Koume. Habla con ella como Link humano y sal del bosque, busca a
su hermana Kotake que en el 1er D�a estar� en la Casa de las Brujas y en
el 2do D�a y D�a Final estar� dentro del bosque volando en su escoba y te
dar� la botella con Poci�n Roja.

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Botella #2
==========
- Ubicaci�n: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Barril de P�lvora/Powder Keg y Arco
En el 1er D�a usa un Barril de P�lvora/Powder Keg para explotar la piedra
gigante que bloquea la entrada al Rancho Romani (Romani Ranch) y habla con
la chica de la granja llamada Romani, deben ser antes de las 06:00PM para
que la encuentres fuera de su casa practicando con el Arco. Despu�s de eso
regresa al rancho a las 02:00AM y elimina a todos los "fantasmas" usando el
Arco y no permitas que se acerquen al granero. Resiste el ataque hasta las
05:15AM y Romani te regalar� la botella llena de Leche Romani. Encontrar�s
m�s informaci�n sobre �sto en la secci�n de Eventos de esta gu�a.

==========
Botella #3
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- Ubicaci�n: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: Barril de P�lvora/Powder Keg
Despu�s de eliminar a Goht, el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple) la monta�a regresar� a la normalidad. Coloca un
Barril de P�lvora/Powder Keg en la piedra gigante que bloquea la entrada a
la Pista de Carreras y compite all� como Goron. Si llegas a la meta en el
primer puesto ganar�s esta botella con Polvo de Oro/Gold Dust. M�s info en
la secci�n de Minijuegos de esta gu�a.

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Botella #4
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- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
- Requerimientos: M�scara Zora
Compite en la carrera de los R�pidos de la Catarata (Waterfall Rapids) y si
ganas obtendr�s esta botella. Para m�s informaci�n consulta la secci�n de
Minijuegos de esta gu�a.

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Botella #5
==========
- Ubicaci�n: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Env�o Especial a Mam�/Special Delivery to Mama
Mientras resuelves el Evento de Anju y Kafei entr�gale el Env�o Especial a
Mam�/Special Delivery to Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y te regalar�
una botella con Reserva Romani/Chateau Romani. Para info detallada consulta
la secci�n de Eventos de esta gu�a.

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Botella #6
==========
- Ubicaci�n: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Casco del Capit�n/Captain's Hat
Despu�s de las 06:00PM del *D�A FINAL* aparecen Stalchildren rodeando una
tumba en el cementerio de Ikana (tambi�n aparecen los otros d�as pero para
obtener la botella debe ser el D�a Final). Habla con ellos con el Casco del
Capit�n/Captain's Hat y ord�nales abrir la tumba para revelar un agujero en
el piso, t�rate por all�. Llegar�s a una cripta donde se encuentra Damp� el
enterrador, habla con �l (sin usar ninguna m�scara) y tendr�s que guiarlo
hasta los espacios de tierra que hay en la cripta para que �l cave en ellos
a ver que descubre, pero para guiarlo debes mantenerlo enfocado, mientras
est� enfocado Damp� te seguir� pero si te apartas mucho lo desenfocar�s y
Damp� se perder�. El objetivo es descubrir con Damp� las tres llamas azules
que hay enterradas en los espacios con tierra, pero �stas est�n escondidas
al azar as� que tendr�s que probar en toda la tierra hasta encontrarlos. En
total hay seis espacios de tierra, cuatro en el piso y dos sobre las plata-
formas, para hacer que Damp� suba a esas plataformas ll�valo hasta el piso
marr�n y r�pidamente sube t� hasta la plataforma para que Damp� no se vaya
a otro sitio. Olvid� decirte que tengas mucho cuidado con el Wallmaster que
ronda por all�, si te atrapa tendr�s que comenzar nuevamente. Al descubrir
las tres llamas azules aparecer� Big Poe para cobrar venganza. La t�cnica
para derrotarlo es cubrirte con el escudo cuando se te lance y enseguida
disp�rale una flecha. V�ncelo y aparecer� el cofre con la Botella #6. Para
escapar sube las escaleras y llegar�s a la caba�a de Damp� (por cierto, lo
ver�s temblando debajo de su cama...).
Notas
- Si crees que el tiempo no te alcanzar� para esta tarea, puedes tocar la
Canci�n del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time antes de entrar a la
cripta.
- Para ganar un dinerillo extra puedes capturar el Big Poe despu�s que lo
elimines en tu nueva botella y venderlo en la Tienda de Curiosidades de
la Ciudad Reloj por 200 Rupias �nada mal!

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(XI.3) >> Eventos
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Los eventos son una serie de sucesos que por lo general acontecen a otras
personas pero que al completarlos con tu ayuda podr�as terminar gan�ndote
alguna cosa muy �til. Aqu� est�n algunos de los eventos m�s importantes.

=========================
La Parejita: Anju y Kafei
=========================
Se podr�a decir sin duda alguna que este es el Evento secundario (que no es
necesario para terminar el juego) m�s importante de todos. Aqu� los prota-
gonistas son Anju y Kafei, una linda parejita de Ciudad Reloj que est�n por
casarse pero por razones desconocidas Kafei se ha extraviado desde hace un
tiempo. Completar este Evento te llevar� a conseguir tres m�scaras, una
botella, completar el Bomber's Notebook y la satisfacci�n de haber ayudado
a estos dos a ser felices, pero para hacerlo requieres de 3 d�as completos,
y adem�s para obtener todos los premios tendr�s que repetir este Evento por
lo menos dos veces...

Es importante que le dediques los tres d�as enteros a la resoluci�n de este


Evento ya que tienes que hacer cosas a horas exactas y si te pones a hacer
otras cosas o buscar otros �tems es posible que se te pase la hora acordada
y tendr�s que comenzar de nuevo.

Requerimientos para completar este Evento


- Careta de Kafei/Kafei's Mask
- Capucha de Garo/Garo's Mask
- Gancho/Hookshot
Consulta las secciones correspondientes para saber c�mo obtener cada uno de
los requerimientos.

Primer D�a
----------
01:50PM ~ 04:00PM
Habla con Anju en la recepci�n de Posada del Puchero (Stock Pot Inn) como
Link ni�o y sin ninguna m�scara puesta y por equivocaci�n te dar� la Llave
de la Habitaci�n/Room Key, esta llave pertecene realmente a un Goron quien
tiene tu mismo nombre y ten�a una reservaci�n all�. Con esta llave puedes
entrar a la habitaci�n del segundo piso adem�s de que puedes entrar a la
posada por la noche.
[!] Si ya has hablado con Anju antes de las 01:50PM no te dar� la llave.

02:20PM ~ 08:00PM
Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la recepci�n.
Acordar� una cita contigo a media noche en la cocina de la posada.

12:00AM
Sakon el ladr�n roba a la anciana al norte del pueblo.
[!] Debes permitir que Sakon robe a la vieja para que el Evento contin�e.

12:00AM ~ 05:59AM
Si tienes la Llave de la Habitaci�n/Room Key podr�s entrar a la posada de
noche, si no deber�s usar la Flor Deku para entrar por la puerta arriba
de la entrada principal. Anju te estar� esperando en la cocina para darte
la Carta para Kafei/Letter to Kafei. A partir de ahora puedes depositarla
en cualquier buz�n.

Segundo D�a
-----------
06:00AM ~ 12:00PM
Deposita la carta de Anju en cualquier buz�n si aun no lo has hecho.

02:30PM
El cartero entrega la carta de Anju a Kafei en Lavadero/Laundry Pool.

04:10PM ~ 09:59PM
Ya podr�s entrar al refugio de Kafei en Lavadero/Laundry Pool, habla con
�l y te mostrar� su identidad adem�s de contarte su problema. Te dir� que
un ladr�n rob� su m�scara de bodas y que necesita recuperarla, adem�s de
darte el Colgante de los Novios/Pendant of Memories para que se lo lleves
a Anju. �l se quedar� en el refugio para espiar al ladr�n a trav�s del
agujero de la pared que da a la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop).

05:00PM ~ 08:00PM
Durante este lapso puedes entregar el colgante a Anju, en la posada.
[!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguir� pero tendr� un
final diferente.

12:30AM
Sakon el ladr�n aparece en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) para
hacer negocios sucios con lo que le rob� a la vieja ayer.
[!] Si impediste que Sakon robara a la anciana �l no vendr� a la tienda y
por lo tanto Kafei nunca podr� verlo y el Evento no continuar�.

D�a Final
---------
06:00AM ~ 11:45AM
�A�n no has entregado el colgante a Anju? �Que esperas! Tienes hasta las
11:45AM para d�rselo en la posada.
[!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguir� pero tendr� un
final diferente.

01:00PM ~ 09:59PM
El due�o de la Tienda de Curiosidades estar� en el refugio de Kafei, habla
con �l para que te de la Careta Keaton/Keaton Mask y el Env�o Especial a
Mam�/Special Delivery to Mama. Te dir� que Kafei ha seguido a Sakon hasta
Ikana.
A partir de este momento el Evento se divide en tres, y deber�s tomar uno
de estos tres caminos seg�n el �tem que quieras conseguir:
A) Careta de Novios/Couple's Mask
B) Gorra de Cartero/Postman's Hat
C) Botella #5

---------------------------------
A) Careta de Novios/Couple's Mask
---------------------------------

06:00PM ~ 07:30PM
Debes llegar antes de las 06:00PM a Ikana, para ello ponte la Capucha de
Garo/Garo's Mask para hablar con el fantasma que guarda la entrada a Ikana
y luego usa el Gancho/Hookshot en la rama que aparece. Una vez que entres
camina hacia tu derecha (siguiendo la corriente del r�o) hasta llegar a un
claro donde una gran roca est� incrustada en la pared y tiene un letrero
que dice Escondite de Sakon (Sakon's Hideout). A la izquierda de esa gran
roca hay dos pilares m�s peque�os y detr�s de ellos se esconde Kafei, t�
tambi�n deber�as esconderte all�. Espera hasta las 07:00PM y Sakon llegar�
para abrir la entrada, entra junto con Kafei.
[!] No dejes que Sakon te vea o huir� y tendr�s que comenzar todo desde
el principio.
[!] A las 07:30PM se cierra la entrada al Escondite de Sakon, si llegas
despu�s de esa hora ya no podr�s entrar y todo habr� sido en vano.

Dentro del escondite Kafei encontrar� la m�scara que le fue robada, pero
al intentar tomarla se activar� un mecanismo que se llevar� la m�scara.
Pisa el interruptor y comenzar� una carrera en la que debes controlar a
Link y a Kafei a trav�s de varias habitaciones. Si la m�scara llega al
final de la banda m�vil habr�s perdido, tendr�s que hacerlo r�pido.

Primera Habitaci�n
_________
| _ | Kafei: Empuja cualquiera de los bloques hacia el interruptor
> _|_|_ | (I) para abrir la puerta donde est� Link.
| |_|I|_| > Link: Entra y elimina al Deku Baba para abrir la puerta de
| |_| | Kafei y puedas seguir a la segunda habitaci�n.
| |
���������
Segunda Habitaci�n
_________
|A R| Kafei: Hay varios interruptores de colores en el piso, los
| R > Rojos (R) aceleran la banda por donde corre la m�scara
> R A R| as� que evita pisarlos; los Amarillos (A) relentizan la
| R | banda y el Azul (I) abre la puerta de Link, pisa �se.
|A R I| Link: Deshazte de los dos Deku Babas para abrir la puerta de
��������� Kafei, y antes de entrar a la siguiente habitaci�n con
Kafei pisa un interruptor Amarillo (A) para relentizar
la banda y tener m�s tiempo para lo que sigue.
Tercera Habitaci�n
_________
| _ _ | Kafei: El cuarto est� lleno de bloques y hay un interruptor de
>_|_|_|_|_| cada color. Empuja el bloque #1 hacia abajo y luego el
|_|A|2|R|1> #2 hacia la izquierda para ponerlo sobre el interruptor
| |�|3|�|�| Amarillo (A) pero hazlo r�pido porque tendr�s que pisar
| � I � | el interruptor Rojo (R) mientras lo empujas. Por �ltimo
��������� empuja el bloque #3 abajo para abrir la puerta de Link.
Link: Entra al cuarto y enfrenta a un Wolfos. Para eliminarlo
r�pidamente enf�calo y espera que te ataque para que te
de la espalda y enseguida presiona A para hacer un Jump
Attack y golpearlo en la espalda.
Cuarta Habitaci�n
_________
| | Kafei: Pisa el interruptor (I1) para abrir la puerta de Link.
> I2 | Link: Procede y pisa el segundo interruptor (I2).
|== |
> I1 |
| |
���������
Kafei obtendr� la Careta del Sol/Sun's Mask y se ir� a Ciudad Reloj para
encontrarse con Anju en la posada, t� deber�as hacer lo mismo antes de que
se agoten los �ltimos seis minutos de vida que le restan a T�rmina... Es
recomendable que toques Canci�n de Vuelo/Song of Soaring para llegar a la
Ciudad Reloj m�s r�pidamente.
[!] Si pierdes y Kafei no puede obtener la Careta del Sol/Sun's Mask ya
no puedes hacer m�s nada, toca Canci�n de Vuelo/Song of Soaring para
transportarte a otro lugar y escapar del Escondite de Sakon. En caso
de que nunca hayas activado ninguna de las estatua de b�ho entonces
no podr�s escapar del Escondite de Sakon, tendr�s que tocar Canci�n
del Tiempo/Song of Time para regresar al Amanecer del Primer D�a.

05:45:00
Si te has transportado al pueblo tendr�s m�s de 4:00 minutos extras antes
de que llegue Kafei (llegar� a la posada a las 01:45:00), as� que tienes
tiempo de sobra para ir tambi�n por la Gorra de Cartero/Postman's Hat (ver
paso B) o la Botella #5 (ver paso C), s�lo podr�s obtener una de las dos,
para obtener la otra tendr�s que repetir el Evento entero �pero aseg�rate
de que te sobre tiempo para llegar a la posada antes de las 01:30:00! Si
crees que es muy arriesgado y que quiz� el tiempo no te alcance entonces
es mejor que repitas el Evento despu�s.

01:30:00
Anju estar� esperando a Kafei en su habitaci�n de la posada, �l llegar�
para reencontrarse y juntos pondr�n las m�scaras para simbolizar su uni�n
con la Careta de Novios/Couple's Mask, la cual te otorgar�n a ti por haber
sido su �nico testigo y por haberlos ayudado.
[!] Si no entregaste el Colgante de los Novios/Pendant of Memories a Anju
ella habr� hu�do pero sin embargo Kafei vendr� para no encontrarla, se
quedar� observando su vestido de novia mientras espera in�tilmente...
y no obtendr�s la m�scara.

01:30:00
Tienes un minuto y medio para tocar la Canci�n del Tiempo/Song of Time y
escapar de la destrucci�n que se avecina... y no te preocupes por Anju y
Kafei, ellos se quedar�n all�, ya est�n juntos y eso es lo que importa...

---------------------------------
B) Gorra de Cartero/Postman's Hat
---------------------------------

06:00PM ~ 05:59AM
El cartero se encuentra en un dilema en su casa al oeste del pueblo debido
a que no puede huir porque no est� escrito en su horario de trabajo. Habla
con �l y dale el Env�o Especial a Mam�/Special Delivery to Mama y se ir�
a entreg�rsela a la madre de Kafei. S�guelo para ver que se dirige al Bar
Latte, espera un ratito y el cartero saldr� para pararse en una esquina,
vuelve a hablar con �l y te dejar� su Gorra de Cartero/Postmat's Hat.
[!] El cartero huir� justo cuando falte 01:00:00 para que la luna caiga,
por lo tanto deber�s hablar con �l antes de ese tiempo porque si huye
no podr�s obtener la m�scara.
[!] El proceso entero desde que le entregas la carta al cartero hasta que
te da la m�scara tarda 01:30 minutos aproximadamente. Por lo tanto s�
es posible realizar este proceso en los 4:00 minutos extras que tienes
antes de que Kafei llegue a la posada.

-------------
C) Botella #5
-------------

06:00PM ~ 05:59AM
Col�cate la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Madame Aroma que se
encuentra en el Bar Latte al este del pueblo, si vas antes de las 09:00PM
podr�s entrar "gratis" al bar. Cuando te lo pregunte entr�gale el Env�o
Especial a Mam�/Special Delivery to Mama y en agradecimiento te regalar�
la Botella #5 con Reserva Romani/Chateau Romani la cual podr�s vender en
la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 200 Rupias, ya que a estas
alturas esa bebida no te servir� para nada.
[!] Si ya son m�s de las 09:00PM necesitar�s la Careta de Romani/Romani's
Mask para entrar al Bar Latte.

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===================
Las Hermanas Romani
===================
El Rancho Romani est� administrado por dos lindas hermanas: Cremia y Romani
que hacen lo posible por mantener el negocio heredado de su pap�. Pero un
extra�o suceso est� por ocurrir en este rancho y s�lo Romani lo sabe, pero
como es una ni�a su hermana Cremia no quiere creerle. Romani necesita de un
poco de ayuda para salvar su granja...

Requerimientos para completar este Evento


- Arco y Flechas
- M�scara Goron/Goron Mask
- Barril de P�lvora/Powder Keg
Consulta las secciones correspondientes para saber c�mo obtener cada uno de
los requerimientos.

Primer D�a
----------
06:00AM ~ 06:00PM
Compra un Barril de P�lvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas de la ciudad
a un precio de 50 Rupias y dir�gete camino al Rancho Romani (Romani Ranch).
Usa el explosivo para volar la roca gigante que obstruye la entrada a la
granja y all� ver�s a Romani practicando con su arco, habla con ella y te
reclutar� para la lucha: En la madrugada vendr�n "fantasmas extra�os" para
robarse las vacas del rancho y ella solita seguramente no podr� con ellos.
Romani te ense�ar� la Canci�n de Epona/Epona's Song y �habr�s recuperado a
Epona! A partir de ahora podr�s llamarla con esa melod�a. Practica un poco
con tu Arco rompiendo los blancos que te pone Romani y estar�s listo para
la batalla, la cita es a las 02:00AM.
[!] Si llegas despu�s de las 06:00PM no podr�s hablar con Romani.

02:00AM
Romani sale a escondidas de su casa para prepararse para la batalla.
02:30AM
Llegan los "fantasmas". Col�cate al frente de la entrada al establo y no
dejes que ning�n fantasma se acerque, elim�nalos con flechas. El mapa te
muestra la ubicaci�n de los "fantasmas" con puntos blancos y aparecen en
todas direcciones, incluso detr�s del establo, as� que estate muy alerta.
Resiste el ataque hasta que salga el sol y habr�s ganado.
[!] Si necesitas flechas los "fantasmas" dejan algunas al morir.
[!] El perrito puede ayudarte ya que le ladra a los fanstasmas que est�n
m�s cerca del establo, as� que cuando lo oigas ladrar ve hacia donde
ladra porque seguramente hay un "fantasma" muy cerca.

05:15AM
Los "fantasmas" huyen y habr�s salvado el rancho. Romani te recompensar�
con la Botella #2 llena de sabrosa Leche Romani y r�pidamente se ir� a la
cama antes de que su hermana Cremia despierte.
[!] Si no hablaste con Romani antes de las 06:00PM te agradecer� la ayuda
pero no te dar� la botella.

Segundo D�a
-----------
06:00PM ~ 07:00PM
Durante una hora Cremia te estar� esperando con su carreta en la entrada
del establo, habla con ella y te invitar� a dar un paseo pero en el camino
unos ladrones de leche la interceptar�n. Debes evitar que los ladrones se
acerquen a la carreta porque romper�n los frascos de leche, mantenlos ale-
jados dispar�ndoles flechas, si rompen los tres frascos harb�s perdido.
Resiste el ataque hasta salir del rancho y Cremia te premiar� d�ndote la
M�scara de Romani/Romani's Mask.

------------------------------------->-------------------------------------
(XI.4) >> Casas de las Skulltulas
-------------------------------------<-------------------------------------

Hay dos casas en las que habita una maldici�n provocada por las Skulltulas
Doradas, si logras vencer todas las ara�as de esas casas puede que obtengas
un bueno premio en recompensa.

==================================
Casa de las Skulltulas del Pantano
==================================
�sta se encuentra en Pantano del Sur (Southern Swamp) cerca de la entrada
al Palacio Deku. Para entrar debes quemar la telara�a con un Palo Deku/Deku
Stick encendido, pr�ndelo en la antorcha que est� all� mismo. Encuentra las
30 Skulltulas de esta casa y ganar�s la M�scara de la Verdad/Mask of Truth.

Requerimientos para esta Casa


- 2 Jud�as M�gicas/Magic Bean: Podr�s comprarlas al Deku en la entrada del
pantano si hablas con �l como Deku.
- Arco con suficientes flechas y algunas Bombas tambi�n.
- 1 Botella vac�a (Recomendable: 3 Botellas).

.-----.
| 5 | LEYENDA
N |__+__| E Entrada
O + E __/ \__ + Puertas
S | | | |____ : Puertas en la parte superior de las
| | 4 | + \ Habitaciones 1, 2 y 3
| | + | |_ _ | @ Deku dormido (Flor Deku)
|���_���|@ O| O Jarrones gigantes
____| |_| + 3 O|
|.- -: _ : O| DATOS ADICIONALES
|| | |1| | O/ - Podr�s encontrar Bichos bajo las piedras de
|| 2 + | | |���� la Entrada (E).
|'- -|__|+|__| - Podr�s encontrar agua para las semillas en
���� | | la Habitaci�n 1.
\_E_/

Habitaci�n E (Entrada)
----------------------
Esta es la entrada donde encuentras una Skulltula gigante que habla pero en
realidad es un se�or que ha sido maldecido por las ara�as. Cuando elimines
las 30 Skulltulas que hay en esta casa regresa a esta habitaci�n y el tipo
habr� vuelto a la normalidad, habla con �l y te otorgar� la M�scara de la
Verdad/Mask of Truth.

Habitaci�n 1
------------
01. Justo a la izquierda de la entrada, bajando la rampa hay dos vasijas,
r�mpelas para hallar la ara�a.
02. Debajo del agua de la piscina del cuarto hay otra.
03. En una de las columnas al este del cuarto hay una ara�a que sube y baja
por la columna, espera a que baje todo para eliminarla.
04. En la pared del este hay Barro para plantar semillas (un cuadro marr�n
con un agujerito en el medio). No se puede plantar una semilla en ella
pero si sueltas Bichos justo debajo del cuadro, �stos se meter�n all�
para darte una Skulltula.
05. En la pared del oeste hay m�s Barro, tira otros Bichos debajo de �l
para que te den otra ara�a.
06. Llega a la parte superior de esta habitaci�n desde la Habitaci�n 2 y
busca la columna cerca de la pared norte, detr�s se oculta una ara�a.
07. Desde la ara�a anterior podr�s ver otra ara�a en la parte m�s alta de
la pared norte, elim�nala con una flecha y usa la Flor Deku para volar
hacia la columna dorada que hay en el centro del cuarto y usa la Flor
Deku que hay sobre ella para alcanzar la moneda de la Skulltula.
08. Llega a la parte superior de esta habitaci�n desde la Habitaci�n 3 y
ver�s Barro (un cuadro marr�n con un agujerito en el medio) sobre la
pared del sur, echa unos Bichos bajo el Barro y te dar�n otra ara�a.

Habitaci�n 2
------------
09. Rompe rodando una de las cajas de la esquina suroeste para encontrar la
Skulltula.
10. Rompe rodando otra de las cajas al norte para encontrar otra ara�a.
11. Explota con una bomba la roca de esta habitaci�n y hallar�s Barro (un
cuadro marr�n con un agujero en el medio), siembra una Jud�a M�gica/
Magic Bean all� y ri�gale agua para que crezca una planta, sube a ella
y te llevar� a trav�s de las paredes del cuarto donde hay una Skulltula
que camina por ellas, elim�nala de un flechazo y espera a que la planta
pase cerca para coger la moneda.
12. Sube por las escaleras de mano y salta hacia la l�pida grande que hay
en el centro del cuarto, sobre ella hay una ara�a.
13. Sube la escalera de mano y llega hasta la antorcha en la pared norte,
detr�s de la antorcha hay otra ara�a.

Habitaci�n 3
------------
14. Hacia el sur de esta habitaci�n hay varias vasijas, dentro de una de
ellas est� la Skulltula.
15. A lo largo de la habitaci�n hay varios jarrones gigantes, estr�llate
rodando contra el primero al norte para que salga una Skulltula.
16. Estr�llate rodando contra otro de los jarrones gigantes para que salga
otra Skulltula.
17. Detr�s del Deku que duerme hay una cortina de ramas que bloquean una
entrada, r�mpela con la espada para encontrar una ara�a.
18. En el techo de esta habitaci�n hay varios paneles de abeja, t�mbalos
con el Arco para encontrar una ara�a en uno de ellos.
19. Hay otra ara�a en otro de esos paneles de abeja.
20. Despierta al Deku que duerme tocando frente a �l Sonata del Despertar/
Sonata of Awakening y usa la Flor Deku que deja para impulsarte hasta
el muro de arriba. En la pared del norte hay una ara�a, espera a que
baje para destruirla.

Habitaci�n 4
------------
21. En el techo hay varios paneles de abejas, t�mbalas con flechas porque
dentro de uno de ellos se esconde una Skulltula.
22. Detr�s de una de las columnas en esta habitaci�n hay una ara�a que sube
y baja por ella, espera a que baje para eliminarla.
23. Llega a esta habitaci�n usando la Flor Deku que hay en la Habitaci�n 3
y encontrar�s un switch-cristal, golp�alo para que aparezcan escaleras
de mano en la pared de enfrente. Sobre esas escaleras hay una Skulltula
la cual debes eliminar con una flecha y luego subir por la escalera y
coger la moneda.
24. Sube por las mismas escaleras de mano de la ara�a anterior para hallar
Barro en el piso (un cuadro marr�n con un agujerito en el medio), all�
siembra una Jud�a M�gica/Magic Bean y ri�gale agua para que crezca la
planta, sube a ella y te llevar� a una ara�a en la parte superior de la
pared del norte. Esta misma planta te servir� para alcanzar la entrada
a la Habitaci�n 5.

Habitaci�n 5
------------
*Para alcanzar esta habitaci�n debes plantar una Jud�a M�gica/Magic Bean en
el Barro de la Habitaci�n 4, consulta la ara�a #24 para m�s detalles.
25. Por entre el c�sped que rodea este cuarto hay una ara�a, transf�rmate
en Deku y comienza a girar por el c�sped presionando A hasta eliminar
a la Skulltula.
26. Hay otra m�s caminando entre el c�sped, aplica la misma t�ctica de la
anterior.
27. Disp�rale flechas a los panales de abeja del techo para encontrar otra.
28. Rueda contra el �rbol en el centro del cuarto para que caiga una ara�a.
29. Igual que la anterior.
30. Igual que la anterior.

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Casa de las Skulltulas de la Playa
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Esta otra casa es la casa abandonada que se encuentra en la playa, pero si
entras en ella la encontrar�s vac�a a menos que explotes la pared agrietada
con una bomba, s�lo as� podr�s adentrarte m�s en la casa.

ADVERTENCIA: Si vienes por la Mejora de Rupias #2, te advierto que debes


encontrar las 30 Skulltulas en el 1er D�a, ya que en los otros d�as s�lo
obtendras 50 Rupias de recompensa.
Requerimientos para esta Casa
- Gancho/Hookshot.
- Varias Flechas de Fuego.
- Bombas.
- Magia (Recomendable: Barra grande de Magia).
______
| |_____
| 4 + |
|______| | |_______ ___ LEYENDA
| |_| 2 | ___ |____/ \ E Entrada
_| : + |___| +____ 6 | = Pared agrietada
|_ 3 |___:_| 5 | \___/ : Puertas del Piso Superior
|______| /`-�\������� + Puertas del Piso Inferior
| 1 |
\ / DATOS ADICIONALES
N | | - En la Habitaci�n 6 no hay ara�as
O + E | | sino la Pieza de Coraz�n #39, para
S |=| saber c�mo entrar a ese cuarto y
| | hacerte con la pieza consulta la
| | secci�n de "Piezas de Coraz�n".
'-E-'

Habitaci�n E (Entrada)
----------------------
Esta es la entrada de la casa, para proseguir vuela la pared quebrada (=).
Cuando hayas conseguido las 30 Skulltulas aparecer� un sujeto aqu�, habla
con �l y te dar� el premio (para cruzar la reja de la Habitaci�n 1 usa el
Gancho/Hookshot en el blanco de la pared de enfrente, despu�s sube por la
empinada enrollado como Goron). Si te transportas usando la Ocarina cuando
regreses el tipo NO te dar� ning�n premio, as� que ten cuidado.

Habitaci�n 1
------------
01. Hay una Skulltula caminando por la pared de la rampa empinada, usa el
Gancho/Hookshot cuando llegues al fondo de la rampa para eliminarla y
coger la moneda.
02. Igual que la anterior.
03. En el techo hay telara�a y detr�s de una de ellas se esconde una ara�a,
qu�mala con una Flecha de Fuego y toma la moneda con el Gancho/Hookshot.

Para proseguir a la Habitaci�n 2 usa el Gancho/Hookshot en el blanco de la


pared sobre la puerta y as� cruzar la reja. Cuando vayas a salir cruza la
reja de la misma manera usando el otro blanco en la pared de enfrente.

Habitaci�n 2
------------
Esta habitaci�n tiene dos pisos y tres puertas, una en el Piso Superior que
da a la Habitaci�n 3 y dos en el Piso Inferior que dan a los otros cuartos.
Algunas de las puertas est�n bloqueadas por telara�as, qu�malas con Flechas
de Fuego para entrar.

04. Piso Superior. En la pared del oeste (sobre las escaleras) hay varias
m�scaras colgadas, detr�s de una de ellas se oculta una ara�a, espera
a que salga y elim�nala.
05. Piso Superior. En un cabrio del techo hay una Skulltula.
06. Piso Superior. En la esquina hay cuatro recipientes marrones alineados,
quema la telara�a con una Flecha de Fuego y rueda contra el recipiente
para que salga una Skulltula.
07. Piso Superior. Rueda contra otro de los recipientes.
08. Piso Inferior. Entre el techo y las paredes hay una peque�a separaci�n,
por all� y justo frente a las escaleras camina una ara�a.
09. Piso Inferior. Rueda contra el recipiente que est� al lado de la puerta
que lleva a la Habitaci�n 5.
10. Piso Inferior. Quema la telara�a que cubre las cajas para que puedas
subir por ellas y romper la vasija donde se esconde la ara�a.
11. Piso Inferior. Quema la telara�a que recubre el peque�o agujero de la
pared del norte, mira por ese agujero para ver a la ara�a que alcanzas
con el Gancho/Hookshot.
12. Piso Inferior. Justo al lado de la puerta que da a la Habitaci�n 4 hay
una m�scara de la pared, espera un rato y una Skulltula saldr� de ella.

Habitaci�n 3 (Piso Superior)


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13. En la pared a tu derecha cuando entras hay 3 muebles peque�os, hala los
de los lados y luego el del medio emp�jalo para revelar un agujero en
la pared donde se esconde una ara�a, elim�nala con el Gancho/Hookshot.
14. Justo frente a los muebles peque�os que acabas de mover hay un librero
que le faltan algunos libros y podr�s usarlo como escalera de mano para
subir (no te preocupes por el Stalchild que no te atacar�). Salta por
los libreros hasta llegar al del suroeste que tiene una ara�a encima.
15. Desde la parte superior del librero dispara una flecha al cuadro del
Skull Kid en la pared sur para revelar un agujero. Acercate lo m�s que
puedas y desde el librero usa el Gancho/Hookshot para vencer la ara�a.
16. Dispara una flecha al cuadro de Skull Kid en la pared que est� frente a
la puerta.
17. Mueve el estante de la pared frente a la puerta para revelar un nicho
grande en la pared, dentro hay una Skulltula.
18. Igual que la anterior.
19. Hay otra ara�a caminando en la abertura que hay entre el techo y la
pared norte (cerca del Stalchild que est� sentado en el librero).

Habitaci�n 4 (Piso Inferior)


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20. En la pared a tu izquierda cuando entras hay una caja que puedes romper
si ruedas contra ella, r�mpela para hallar un acceso en la pared donde
se oculta una ara�a (est� justo sobre el hueco en la pared).
21. A la izquierda del nicho donde se encontraba la Skulltula anterior hay
varias cajas apiladas, sube por ellas para que puedas usar el Gancho/
Hookshot en el blanco que hay en la pared del frente y puedas subir al
�tico. All� arriba rompe las vasijas para encontrar la ara�a.
22. Rompe otra caja en la pared a tu derecha cuando entras.
23. Al fondo de esta habitaci�n hay una ara�a detr�s de uno de los muebles
cubiertos (s�, son muebles cubiertos con s�banas fantasmag�ricas).
24. En el techo justo arriba de la anterior, quema la telara�a.

Habitaci�n 5 (Piso Inferior)


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25. Dispara una flecha a uno de los cuadros de Skull Kid en la pared.
26. Rueda contra el recipiente a la izquierda de la chimenea.
27. En el espacio que hay entre el techo y la pared sobre la puerta hay una
Skulltula.
28. Rueda contra la mesa para tumbar la ara�a de la l�mpara.
29. Igual que la anterior.
30. Igual que la anterior.

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(XII) A p � n d i c e (XII)
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Aqu� se encuentran algunas cosas como las Melod�as, los Minijuegos y los
Cofres Secretos que esconden Rupias.

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(XII.1) >> Minijuegos
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Majora's Mask tiene much�simos Minijuegos con los cuales pasar un buen rato
e incluso ganar excelentes premios.

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Galer�a de Tiro del Pantano (Swamp Shooting Gallery)
====================================================
- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicaci�n: Camino de T�rmina hacia el pantano
En este juego debes usar el Arco para dispararle a los bichos que aparecen
en la escena, aunque tienes flechas infinitas los blancos suelen moverse lo
que hace m�s dif�cil obtener puntos, tienes 01:40 min para lograrlo. Cada
enemigo vale diferentes puntos:
Deku: 30pts P�jaro: 60pts Lobo: 100pts Deku lejano: 100pts (s�lo hay 2)
Para ganar el premio debes eliminar a TODOS los enemigos (2120pts), y los
segundos que te sobren cada uno adhiere +10 a la puntuaci�n. Si haces m�s
de 2000pts pero no eliminaste a todos los enemigos, no ganas premio pero
obtienes otro juego gratis. Los premios son:
� Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj
� Segunda vez que ganes: Pieza de Coraz�n #26
� M�s de dos victorias : 50 Rupias

Sugerencias
-----------
La t�cnica para ganar en este juego es la precisi�n. Debes de tener mucha
punter�a para disparar tus flechas lo m�s r�pido posible, recuerda que no
aparecen m�s enemigos hasta que hayas eliminado todos lo que se encuentran
en el escenario, mientras m�s r�pido los derrotes m�s enemigos aparecen. No
te olvides de eliminar a los dos Dekus lejanos que se encuentran uno sobre
una roca a la izquierda y el otro en el �rbol de la derecha. Recuerda que
para ganar debes eliminarlos a todos, si se te escapa uno no ganas premio,
aunque puedes obtener otro juego gratis si haces 2000pts o m�s.

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Galer�a de Tiro de Ciudad Reloj (Town Shooting Gallery)
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- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
En este otro juego de punter�a tambi�n usas el Arco para dispararle a los
enemigos que aparecen en el escenario, pero aqu� es un poquito diferente.
Aparecen varios Octoroks rojos y azules, debes dispararle a los rojos para
ganar 1pto pero si le das a uno azul te restar� 2 segundos del contador de
tiempo, y recuerda que tienes 1:15 minutos en total, as� que en lo posible
evita pegarle a los Octoroks azules. S�lo ganas si haces un Perfecto, que
consiste en obtener 50pts (es decir, eliminar 50 Octoroks rojos) antes de
que se termine el tiempo. Los premios a obtener son:
� Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj
� Segunda vez que ganes: Pieza de Coraz�n #11
� M�s de dos victorias : 200 Rupias

Sugerencias
-----------
Reflejos. Lo mejor es aprenderse la ubicaci�n de los Octoroks rojos ya que
siempre aparecen en el mismo orden, por eso es muy probable que tengas que
jugar varias veces antes de obtener el Perfecto. Ah, y recuerda eliminarlos
r�pidamente antes de que se oculten �y evita darle a los Octoroks azules!

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Tienda del Cofre del Tesoro (Treasure Chest Shop)
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- Precio por Juego: Variable
- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
El objetivo de este juego es alcanzar un cofre que se encuentra al final de
una sala antes de que se terminen los 45 segundos de tiempo, pero el piso
de esta sala est� dividida en cuadros (como un tablero de ajedrez) que se
levantan para obstruirte el paso, es algo as� como un laberinto en que las
paredes se van levantando a medida que caminas por �l. Esto dificulta mucho
el poder avanzar y tienes poco tiempo para alcanzar el cofre. El costo del
juego y el premio que ganas depende de la especie que eres cuando hablas
con la encargada:
� Link humano: Costo 20 Rupias Premio 50 Rupias
� Link Deku : Costo 10 Rupias Premio Nuz Deku/Deku Nut
� Link Goron : Costo 30 Rupias Premio Pieza de Coraz�n #12
� Link Zora : Costo 5 Rupias Premio 20 Rupias

Sugerencias
-----------
Como ves, para ganarte la Pieza de Coraz�n #12 deber�s hablar con la chica
encargada mientras eres Goron, pero como Goron caminar�s muy lento por lo
que es pr�cticamente imposible alcanzar el cofre a tiempo, pero se puede
hacer "trampa": cuando el juego comience qu�tate la m�scara y col�cate la
Capucha de Conejo/Bunny Hood hasta alcanzar el cofre con la pieza.

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Sal�n Recreativo de Darling y Honey (Honey and Darling's Shop)
==============================================================
- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicaci�n: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
En este minijuego los juegos cambian todos los d�as:
1er D�a: Blancos con Bombchu
Debes soltar Bombchus (no te preocupes, nunca se acaban) para que salgan
corriendo y le den a las dianas que hay en las paredes, pero debes tener
mucho cuidado no te vayas a caer de la plataforma porque perder�s. Tienes
1:00 minuto para acertar las ocho dianas. Acierta todos los blancos para
ganar 50 Rupias.
2do D�a: Bombaloncesto
Mientras la plataforma gira debes tirar bombas a las cestas que cuelgan de
la pared y por supuesto, meter la bomba dentro de ella. Son ocho cestas en
total y tienes 1:00 minuto para lograrlo. Si caes de la plataforma pierdes.
Acierta todos los blancos para ganar 50 Rupias.
D�a Final: Tiro al Blanco
Aqu� no usas bombas sino el Arco. Mientras la plataforma gira usa el Arco
para dispararle a las dianas de la pared, son 16 e igualmente tienes 1:00
minuto para lograrlo. Si ganas obtendr�s 50 Rupias o una Pieza de Coraz�n.
Para obtener la Pieza de Coraz�n #13 debes ganar los tres d�as seguidos.

Sugerencias
-----------
La mejor t�cnica para los dos primeros d�as es colocarte en el borde de la
plataforma y no moverte, simplemente esperar a que la plataforma pase en
frente del blanco y lanzar la bomba. Si pierdes puedes intentarlo las veces
que quieres siempre y cuando tengas Rupias para pagar. Debes ganar los tres
d�as seguidos para obtener la pieza.

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Minijuego Deku (Deku Scrub Playground)
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicaci�n: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
Este es un juego exclusivo para los Dekus. Para acceder a �l debes usar la
Flor Deku que est� cerca de la Fuente del Hada y volar hasta la cerca del
otro lado donde hay un agujero en el piso. Consiste en usar una Flor Deku
para volar hacia varias plataformas que flotan y coger las Rupias que hay
en ellas antes de que se termine el tiempo, pero las plataformas se mueven
en diferentes sentidos lo que aumenta la dificultad porque si caes al suelo
pierdes. La t�cnica es la misma pero cambian la posici�n y el sentido de
las plataformas todos los d�as, y ganas Rupias en cada d�a. Para ganar la
Pieza de Coraz�n #14 debes ganar los tres d�as seguidos.

Sugerencias
-----------
Pr�ctica y m�s pr�ctica... y sobre todo paciencia, pero puedo recomendarte
que no desperdicies mucho tiempo en ir de una plataforma a otra, en cuanto
caigas sobre una plataforma enseguida m�tete en la Flor Deku y disp�rate
hacia la m�s cercana, recuerda que si te caes pierdes.

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Administraci�n de Loter�a (Lottery Shop)
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicaci�n: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
Este es un simple juego de loter�a, apuestas 10 Rupias y escoges un n�mero
de tres d�gitos, si aciertas ganas 50 m�seras Rupias. Los boletos se venden
de 06:00AM a 05:59PM y los n�meros ganadores los dan de 06:00PM a 11:00PM,
y cada boleto es v�lido s�lo por el mismo d�a en que lo compraste.

Sugerencias
-----------
Aunque las probabilidades de ganar en esta loter�a son de 1/999, "Jose
Antonio Esteban" env�a un grandioso truco para ganar:
La forma de resolver y acertar siempre a la loter�a de Ciudad Reloj. Es
muy sencillo. Usando la l�gica, �no estamos viajando en el tiempo? �No se
repiten religiosamente todos los eventos? La loter�a no se libra de �sto.
Comprobar�s que siempre salen los mismos n�meros en los tres sorteos.
(Aunque los premios siempre son de 50 rupias y no obtienes ning�n premio
especial por acertar los tres sorteos). Solamente debes anotar los n�meros
ganadores y regresar en el tiempo para volver a jugar con esos mismos nros.
Este truco tambi�n lo enviaron: "Carlos Hatchett", "David Dumitrascu",
"Alejandro Pacheco" y "Angel Altamirano"

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Minijuego de la Bruja Koume
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicaci�n: Pantano del Sur (Southern Swamp)
Para activar este minijuego debes, en primer lugar, rescatar a la bruja que
se encuentra en el Bosque Misterioso (Woods of Mystery), recuerda que hay
que darle Poci�n Roja para que se recupere; despu�s tendr�s que derrotar a
Odolwa, el Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple),
as� los pantanos regresar�n a la normalidad. Luego que hayas hecho todo lo
anterior dir�gete a la casa que est� en la entrada del pantano y habla con
la bruja Koume en la taquilla para que te proponga jugar. En este minijuego
estar�s montado sobre el barquito mientras la bruja vuela en su escoba a tu
alrededor, ella lleva una diana a la que deber�s dispararle flechas, y si
aciertas obtendr�s un punto. Logra 20 o m�s puntos antes de que se acabe el
paseo del barco y ganar�s la Pieza de Coraz�n #28.

Sugerencias
-----------
Realmente no es muy dif�cil, s�lo mantente disparando flechas a la diana de
la bruja (tienes flechas ilimitadas) hasta lograr los 20pts, hay suficiente
tiempo antes de que el paseo se acabe.

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Carrera Goron
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- Precio por Juego: Gratis
- Ubicaci�n: Camino a Pueblo Goron (Goron Village)
Para activar este minijuego debes vencer a Goht el jefe del Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple) para que la monta�a regrese a la normalidad, luego
explota la gran roca que obstruye la entrada a la pista de carreras con un
Barril de P�lvora/Powder Keg. Este juego consiste en una simple carrera de
Gorons, te enrollas y comienzas a correr por la pista con varios Gorons m�s.
Si llegas a la meta en el primer puesto ganar�s la Botella #3 con Polvo de
Oro/Gold Dust.

Sugerencias
-----------
Nunca dejes de rodar y recarga tu magia rompiendo los jarrones verdes que
se encuentran a lo largo de la pista, no dejes que se agote tu magia, es
recomendable que tengas la Barra de Magia grande antes de competir aqu�.
Los otros Gorons siempre ir�n parejo contigo (casi a tu misma velocidad),
aunque si chocas con alg�n obst�culo o te detienes tomar�n ventaja. Para
ganar lo mejor es ir por el canal cerrado de la pista (pegado de la pared)
para dar las curvas m�s r�pido, esto implica que tendr�s que correr varias
veces para aprenderte la pista, tambi�n ci�rrale el paso a los Gorons que
est�n detr�s de ti. La clave para la victoria est� en las �ltimas curvas
cerca de la meta, tienes que dar esas curvas lo m�s cerrado y cerca de la
pared que puedas para as� ganar un poco de ventaja, y si ves que un Goron
intenta pasarte atravi�sate en su camino. Lo bueno es que la carrera es
gratis y podr�s correr las veces que quieras hasta aprenderte la pista.

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R�pidos de la Catarata (Waterfall Rapids)
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- Precio por Juego: Gratis
- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
Llega hasta la playa m�s cercana del hogar de los Zoras y camina hasta el
extremo este del mapa donde hay una cascada. Cerca de la cascada, en las
paredes hay algunas plataformas con palmeras, usa el Gancho/Hookshot en las
palmeras para subir por esas plataformas (recuerda que el punto rojo indica
que el objetivo est� en rango, si no aparece la mira roja deber�s acercarte
m�s). En la cima de la cascada encontrar�s una entrada que te llevar� a los
r�pidos de la Catarata. Col�cate la M�scara Zora y t�rate al agua enfoca al
topo y �ste bajar� hasta el fondo, sum�rgete y habla con �l y acepta jugar.

El juego consiste en una carrera de nado, pero el objetivo no es llegar en


el primer puesto sino pasar a trav�s de varios anillos en orden y antes de
que se agoten los 2:00 minutos de tiempo, el topo te guiar�. En la primera
carrera tienes que pasar por 20 anillos, si ganas tendr�s otra carrera con
25 anillos, gana en esta segunda carrera y la Botella #4 ser� tuya. Despu�s
de ganar la Botella #4 encontrar�s a los topos sobre una roca cercana a la
entrada, compite contra ellos nuevamente pero esta vez tendr�s 1:50 minutos
adem�s de que varios de los anillos se encuentran en diferentes posiciones.
G�nales a ambos otra vez y obtendr�s la Pieza de Coraz�n #37.

Sugerencias
-----------
Nunca sueltes el bot�n A y trata de no perder al topo porque �l es quien te
gu�a. Pasa por el anillo que parpadea, si te equivocas tendr�s que regresar
y recuerda que no tienes mucho tiempo. Con pr�ctica seguramente te aprendes
la "pista" y ya te ser� m�s f�cil.

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Juego de Salto del Pescador (The Fisherman's Jumping Game)
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- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicaci�n: Costa de la Gran Bah�a (Great Bay Coast)
Para jugar aqu� debes vencer a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran
Bah�a (Great Bay Temple) y los mares regresar�n a la normalidad. Ahora ve
un poco m�s hacia el norte del Laboratorio de Investigaci�n Marina y ver�s
una peque�a embarcaci�n, sube a ella y te llevar� hasta unas isletas que
est�n sobre el mar, desde el bote usa el Gancho/Hookshot en la palmera de
la isleta para llegar hasta el pescador que est� all�. El juego comienza a
las 07:00PM, a esa hora habla con el pescador y ya podr�s jugar. Este juego
es muy sencillo: estar�s en la plataforma del medio y con 4 plataformas a
tu alrededor, una a cada lado. Sobre esas plataformas hay antorchas y se
encender� una de ellas, t� deber�s saltar hasta esa plataforma antes de que
se apague la antorcha y obtendr�s 1 punto, si saltas a una plataforma con
antorcha apagada no ganar�s puntos. Tienes 2:00min para lograr al menos 20
puntos y con eso ganar la Pieza de Coraz�n #38, pero si caes perder�s.

Sugerencias
-----------
Salta con mucho cuidado ya que si te pones a saltar como loc@ es muy seguro
que te caigas y pierdas, si el �ngulo de la c�mara te impide un buen salto
entonces presiona Z/L para centrarla a tu espalda y mejorar el �ngulo. Es
mejor tomarse el tiempo para medir bien y dar el salto pero tampoco esperes
mucho porque tienes 2 minutos para lograr los 20pts necesarios. Con un poco
de pr�ctica terminar�s dominando este minijuego.

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La Trivia de Keaton
===================
Keaton es un popular personaje entre los mocosos de T�rmina (�y de Hyrule
tambi�n!), es un zorro fantasma con tres colas. Pero no pienses que es un
cuento de ni�os, Keaton existe de verdad y puedes comprobarlo t� mism@. Lo
malo de Keaton es que gusta hacer preguntas a quien le hable aunque si las
contestas correctamente ser�s bien recompensad@.

Esto lo puedes realizar a cualquier hora. En algunos lugares de T�rmina hay


un c�rculo de grama que si la cortas se mueve, si cortas esa grama mientras
llevas puesta la M�scara Keaton/Keaton Mask aparecer� Keaton para hacerte
cinco preguntas, si las contestas todas ganar�s una Pieza de Coraz�n. Luego
de ganar la pieza ganar�s 20 Rupias.
[!] Si te has equivocado deber�s volver en el tiempo y repetir el proceso,
ya que el zorro no aparecer� m�s. (Gracias a "Ignacio aka Poppoen" por
esta informaci�n)

Ubicaci�n de Keaton
-------------------
En estos sitios se encuentran los c�rculos de grama donde se oculta Keaton.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town).
- Entrada al Rancho Romani (Romani Ranch).
- Detr�s de la casa del herrero del Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)
cuando ya es primavera (gracias a "�~ShaDy LaDy~�" por esta informaci�n).

Preguntas de Keaton
-------------------
E: �Qu� nombre te ha dado Romani, la chica del rancho?
I: What is the name given to you by Romani, the girl at the ranch?
Saltamontes/Gasshopper

E: �Cu�l es el nombre de la canci�n que te ense�a Romani, la chica del


rancho?
I: What is the name of the song that Romani, the ranch girl, teaches you?
Canci�n de Epona/Epona's Song

E: �Qu� arma usa Romani la chica del rancho, durante la sesi�n de pr�ctica?
I: What weapon does Romani, the girl at the ranch, use in practice?
Arco/Bow

E: �Cu�ntos globos usa Romani, la chica del rancho, durante su sesi�n de


pr�ctica?
I: How many ballons does Romani, the girl at the ranch, use during practice?
1/One

E: �A qu� hora se despierta Romani, la chica del rancho?


I: At what time does Romani, the ranch girl, wake up?
Seis/Six
E: �A qu� hora se va a la cama Romani, la chica del rancho?
I: What time does Romani, the girl at the ranch, go to bed?
Ocho/Eight

E: �D�nde quiere llevar su leche Cremia, la encargada del Rancho Romani?


I: Where does Cremia, manager of Romani Ranch, try to deliver her milk?
Bar L�cteo/Milk Bar

E: �Cuantas gallinas hay en el granero del Rancho Romani?


I: How many cuccos are there in the barn at Romani Ranch?
Una/One

E: �Cu�ntas vacas hay en el Rancho Romani?


I: How many cows are there at Romani Ranch?
Tres/Three

E: �Cuantos a�os tiene Tingle, el vendedor de mapas?


I: How old is Tingle, the map salesman?
35

E: Tingle, el vendedor de mapas, �es diestro o zurdo?


I: Is Tingle the mapmaker left-handed or right-handed?
Diestro/Right-handed

E: �De qu� color son los calzones que lleva Tingle, el vendedor de mapas?
I: What color of shorts does Tingle the mapmaker wear?
Rojos/Red

E: �Cu�les son las palabras m�gicas que ha inventado Tingle? �Tingle Tingle
...qu�?
I: What are the magic words that Tingle created? Tingle, Tingle... what?
�Kooloo-Limpah!

E: �Cu�l es el nombre del festival que se va a celebrar en Ciudad Reloj?


I: What is the name of the festival that is to be held in Clock Town?
Carnaval del Tiempo/Carnival of Time

E: Una vez completada �cu�n alta ser� la torre del festival en el carnaval?
I: Once it's completed how tall will the festival tower at the carnival be?
Cuatro Pisos/Four stories

E: �Cu�ntos buzones hay en Ciudad Reloj?


I: How many mailboxes are there in Clock Town?
Cinco/Five

E: �Cu�ntas figuritas de vaca hay en Ciudad Reloj?


I: How many tiny cow figurines are there in Clock Town?
Diez/Ten

E: �Cu�l es el nombre de la leche especial que venden en el Bar L�cteo?


I: What is the name of the vintage milk sold at the Milk Bar?
Reserva Romani/Chateau Romani

E: �C�mo llama el due�o de la Tienda de Bombas a su madre?


I: What does the owner of the Bomb Shop call his mother?
Mami/Mommy

E: �Cu�l es el nombre de la posada de Ciudad Reloj?


I: What is the name of Clock Town's inn?
Posada del Puchero/Stock Pot Inn

E: �Qu� mala costumbre tiene Anju, la posadera?


I: What bad habit does Anju, the innkeeper, have?
Se disculpa f�cilmente/She's quick to apologize

E: �Qu� hace bastante mal Anju, la posadera?


I: What is Anju, the innkeeper, bad at doing?
Cocinar/Cooking

E: �Cu�l es el nombre del padre de Anju, la posadera?


I: What is the name of Anju's father?
Tortus

E: �Cu�l es el nombre del alcalde de Ciudad Reloj?


I: What is the name of the mayor of Clock Town?
Dotour

E: �Qui�n es el l�der de la banda de los Bomber?


I: Who is the leader of the Bombers gang?
Jim

E: �Cu�l es el nombre de la cantante de la banda Zora, Los Indigo-Go's?


What is the name of the singer in the Zora band, the Indigo-Go's?
Lulu

E: �Cu�ntos miembros tiene la banda Zora, Los Indigo-Go's?


I: How many members are there in the Zora band, The Indigo-Go's?
Cinco/Five

E: �De qu� raza es Mikau?


I: Mikau is of which race?
Zora

E: �De qu� raza es Darmani?


I: Darmani is of which race?
Goron

E: �Qu� instrumento toca Skull Kid?


I: What instrument does the Skull Kid play?
Flauta/Flute

------------------------------------->-------------------------------------
(XII.2) >> Melod�as
-------------------------------------<-------------------------------------

Aqu� est�n todas las melod�as que aprendes en el juego, recuerda que puedes
tocarlas en cualquiera de los cuatro instrumentos pero algunas s�lo tendr�n
efectos si las tocas con un instrumento espec�fico.

=================
Melod�as Normales
=================
Estas melod�as las puedes tocar con cualquier instrumento y siempre tendr�n
efectos a excepci�n de la Canci�n de Curaci�n/Song of Healing que solamente
funciona con la Ocarina. Todas estas canciones son las que estar�s tocando
la mayor�a de las veces porque tienen efectos muy �tiles.
Canci�n del Tiempo (Song of Time)
---------------------------------
- Aprendizaje: Recuerdas la canci�n luego que recuperas la Ocarina de Skull
Kid en la torre de Ciudad Reloj (Clock Town).
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Regresas al Amanecer del Primer D�a (1st - 06:00Am) y salvas el
juego.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------CDer--------------------------|
|-\|'�)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-�----------A-----------------A----------------------|
`-�

Canci�n de Curaci�n (Song of Healing)


-------------------------------------
- Aprendizaje: Te la ense�a el mercader de m�scaras si hablas con �l luego
que recuperas la Ocarina de Skull Kid.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Esta canci�n puede sanar las almas afligidas sellando su sufri-
miento en forma de m�scara.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'�)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�

Canci�n de Epona (Epona's Song)


-------------------------------
- Aprendizaje: Te la ense�a Romani del Rancho Romani cuando hablas con ella
por primera vez y participas en el tiro al blanco que ella te pone. Para
aprender esta canci�n debes entrar al rancho antes de las 06:00PM del 1er
D�a, pero para ello necesitas la habilidad de Barr�l de P�lvora/Powder
Keg para explotar la piedra gigante que bloquea la entrada al rancho.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Llama a Epona si te encuentras en un �rea abierta (T�rmina, etc).
,
|--|\----CArb--------------CArb--------------------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|'�)--------------------------------------------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�

Canci�n de Vuelo (Song of Soaring)


----------------------------------
- Aprendizaje: Cuando te encuentres con el b�ho por primera vez en Pantano
del Sur (Southern Swamp), revisa la l�pida donde �l estaba parado para
aprender esta canci�n.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera
- Efecto: Puedes transportarte a cualquiera de las estatuas de b�ho que
hayas activado previamente (las activas con un espadazo).
,
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|'�)--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�

Canci�n de la Tormenta (Song of Storm)


--------------------------------------
- Aprendizaje: Se encuentra grabada en la l�pida del compositor fallecido
dentro de una de las criptas del cementerio de Ikana.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Hace llover (ideal para hacer crecer las Jud�as M�gias).
,
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|'�)--------CAbj--------------CAbj--------------------|
|,-|-�----A-----------------A----------------------------|
`-�

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

===================
Melod�as de Eventos
===================
Al tocar estas canciones s�lo activar�s un evento en ciertos momentos del
juego, tal como abrir un nuevo camino, activar un calabozo, etc. S�lo son
necesarias para esos eventos y para ninguna otra ocaci�n.

Sonata del Despertar (Sonata of Awakening)


------------------------------------------
- Aprendizaje: En el Palacio Deku hay un monito que est� a punto de ser
castigado por el rey y est� atado en la C�mara Real, si llegas hasta �l
y lo ayudas (o al menos lo intentas) te ense�ar� esta canci�n.
- Instrumento Predilecto: Gaitas Deku.
- Efecto: Toca esta canci�n sobre el peque�o pedestal de la plataforma en
Bosque Catarata (Woodfall) para despertar el calabozo Templo del Bosque
Catarata (Woodfall Temple).
,
|--|\----CArb--------CArb--------------------------------|
|--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
|-/|-----------------------------------CDer--------------|
|-\|'�)--------------------------------------------------|
|,-|-�----------------------------A-----------A----------|
`-�

Inicio de la Nana (Lullaby Intro)


---------------------------------
- Aprendizaje: Te la ense�a el Goron Anciano luego de que lo descongelas y
hablas con �l como Goron. Es s�lo la intro, no es la canci�n completa.
- Intrumento Predilecto: Tambores Goron.
- Efecto: Toca esta canci�n frente al beb� Goron que llora en el Santuario
Goron (Goron Shrine) y te ense�ar� el resto de la canci�n para que Inicio
de la Nana se convierta en Nana Goron/Goron Lullaby. Despu�s de aprender
Nana Goron ya no podr�s tocar Inicio de la Nana.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'�)--------------------------------------------------|
|,-|-�----A-----------------A----------------------------|
`-�

Nana Goron (Goron Lullaby)


--------------------------
- Aprendizaje: Te la ense�a el beb� Goron de Santuario Goron (Goron Shrine)
si tocas Inicio de la Nana/Lullaby Intro frente a �l. Inicio de la Nana
se convertir� en esta canci�n.
- Instrumento Predilecto: Tambores Goron.
- Efecto: Al tocar esta canci�n pondr�s a dormir cualquier Goron que est�
cerca de ti, cualquier Goron, sin importar lo grande o peque�o que sea.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------|
|-\|'�)--------------------------------------------------|
|,-|-�----A-----------------A-----------------------A----|
`-�

Nueva Bossanova (New Wave Bossa Nova)


-------------------------------------
- Aprendizaje: La aprendes si colectas los siete huevos Zora y los llevas
hasta el tanque del Laboratorio Marino ubicado en Costa de la Gran Bah�a
(Great Bay Coast).
- Instrumento Predilecto: Guitarra Zora.
- Efecto: Despierta a la tortuga que te llevar� al calabozo Templo de la
Gran Bah�a (Great Bay Temple).
,
|--|\----------CArb--------------------------------------|
|--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------------------CDer--------------CDer--------|
|-\|'�)--------------------------CAbj--------------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�

Eleg�a al Vac�o (Elegy of Emptiness)


------------------------------------
- Aprendizaje: La aprendes del ya muerto rey de Ikana: Igos du Ikana, pero
para que te la ense�e debes derrotarlo en su castillo ubicado en Ikana.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Crea un "soldado sin coraz�n": una figura falsa de Link. Puedes
crear hasta cuatro figuras a la vez, una por cada especie (Link humano,
Deku, Goron y Zora).
,
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------|
|-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------|
|-\|'�)--------------------CAbj--------------------------|
|,-|-�---------------------------------------------------|
`-�

Oda al Orden (Oath to Order)


----------------------------
- Aprendizaje: Te la ense�a uno de los Gigantes luego de obtener Los Restos
de Odolwa/Odolwa's Remain en Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple).
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Con esta melod�a llamas a los Cuatro Gigantes. T�cala en la cima
de la Torre de Ciudad Reloj (Clock Town) luego de liberar a los Gigantes.
,
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
|-\|'�)--------CAbj--------CAbj--------------------------|
|,-|-�----------------A----------------------------------|
`-�

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

===================
Melod�as Especiales
===================
Estas canciones son diferentes a las dem�s por varias razones: no aparecen
en la subpantalla de Estatus, no es necesario aprenderlas para tocarlas y
tampoco son necesarias para terminar el juego, aunque una de estas melod�as
s� es necesaria para obtener un par de �tems.

Canci�n del Tiempo Invertida (Inverted Song of Time)


----------------------------------------------------
- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espanta-
p�jaros te dice c�mo tocarla.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Es exactamente la misma Canci�n del Tiempo pero al rev�s. Si la
tocas puedes retardar el transcurso del tiempo, vu�lvela a tocar para
regresar el flujo del tiempo a la normalidad.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|'�)--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|-�----------A-----------------A----------------------|
`-�

Canci�n del Doble Tiempo (Song of Double Time)


----------------------------------------------
- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espanta-
p�jaros te dice c�mo tocarla.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Con esta canci�n puedes adelantarte medio d�a (12hrs). Son las
mismas notas de la Canci�n del Tiempo pero dos veces cada una.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--CDer--------------------------------------|
|-\|'�)--------------------------CAbj--CAbj--------------|
|,-|-�----------------A-----A----------------------------|
`-�

Canci�n del Espantap�jaros (Scarecrow Song)


-------------------------------------------
- Aprendizaje: En realidad no la aprendes, sino que la ense�as. T�cale una
canci�n compuesta por ti mismo al Espantap�jaros que se encuentra en la
tienda del Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y �l se la aprender�.
La melod�a que le ense�es no debe parecerse a ninguna de las canciones
Normales o de Eventos y trata de que sea sencilla. Recuerda que cada vez
que regreses en el tiempo tienes que ense�arle la canci�n otra vez al
Espantap�jaros.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Luego de que le ense�as la canci�n al Espantap�jaros hay algunos
lugares donde �l puede aparecer (la hadita indica el lugar poni�ndose de
color azul) toca esta canci�n mirando hacia ese punto y el Espantap�jaros
aparecer� all� y lo podr�s usar para jalarte con el Hookshot, as� podr�s
tomar unos cuantos �tems que son inalcanzables de cualquier otra manera.
Esta melod�a es necesaria para tomar un par de Piezas de Coraz�n.

------------------------------------->-------------------------------------
(XII.3) >> Cofres Secretos
-------------------------------------<-------------------------------------

Todos estos cofres esconden Rupias y est�n regados por toda T�rmina, pero
lo mejor de todo es que cada vez que regresas en el tiempo los cofres se
reponen por lo que podr�s obtener Rupias de ellos cada vez que quieras. No
se incluyen las Rupias que se encuentran dentro de Agujeros Secretos.

NOTA: Esta lista est� lejos de estar completa. Si alg�n lector encuentra
m�s cofres secretos y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-
bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu�, por
supuesto, obtendr�s el total cr�dito por tu contribuci�n. Para saber a
d�nde escribir consulta las "L�neas Finales" al final de esta gu�a.

Bosque Catarata (Woodfall)


--------------------------
- 5 Rupias
Llega hasta la estatua de b�ho de esa �rea y usa la Flor Deku para volar
hacia atras de la estatua donde esta un cofre sobre un tronco.
- 20 Rupias
Justamente a la izquierda de la entrada a esta �rea hay un cofre sobre un
peque�o tronco en el agua.

Campo T�rmina (Termina Field)


-----------------------------
- 60 Rupias
En tres cofres ubicados en t�rmina, con 20 Rupias c/u. Los puedes ver en
el mapa.

Ciudad Reloj (Clock Town)


-------------------------
- 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul")
En el este de Ciudad Reloj usa la Capucha del Conejo/Bunny Hood y subete
al tejado del bar lacteo, luego salta al pilar peque�o junto al muro y
despu�s sobre el letrero de Honey y Darling, sigue recto y luego hacia
la derecha y encontraras un cofre con 100 rupias.
Tambi�n se puede alcanzar este cofre si no tienes la Capucha del Conejo/
Bunny Hood, cuando est�s sobre el bar l�cteo, simplemente rueda justo
antes de saltar y alcanzar�s el muro, luego salta normalmente y listo.
- 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul")
Ve al cuarto de Anju el D�a Final, pero tienes que estar completando la
historia de los novios y encontrar�s un cofre con 100 rupias.
- 100 Rupias
Obt�n la Llave de Habitaci�n/Room Key hablando con Anju en la recepci�n
de la posada entre las 01:50PM y las 04:00PM del 1er D�a y podr�s entrar
a la habitaci�n cerrada del segundo piso, all� te espera un cofre.
- 100 Rupias
Dentro del pasadizo que te lleva al observatorio (dile la clave al ni�o
para entrar). Apenas entres al pasadizo ve por el pasillo de la izquierda
(por el agua) pero tendr�s que eliminar antes una Skulltula que no deja
pasar (elim�nala con flechas desde lejos o como Zora). Cerca de donde
estaba la Skulltula hay un peque�o nicho en la pared, coloca una bomba
en la pared agrietada y hallar�s el cofre con las 100 Rupias.

Fortaleza Pirata (Pirate Fortress)


----------------------------------
- 60 Rupias
En la entrada de la fortaleza donde est�n las piratas en botes, en el
fondo del agua hay tres cofres con 20 Rupias c/u, se ven en el mapa.
- 100 Rupias
Dentro de la fortaleza pirata, en cofre dentro del cuarto justo antes del
huevo #4 (ver cap�tulo "Los Huevos de Zora" de la Gu�a Completa para saber
la ubicacion de los huevos.)
- 40 Rupias
En dos cofres al sur de la Fortaleza Pirata, usa el Gancho/Hookshot en
los pilares para alcanzar los cofres.
- 20 Rupias
Dentro de la pecera con el tercer huevo.

Palacio Deku (Deku Palace)


--------------------------
- 20 Rupias
Dentro del agujero donde compras las Jud�as M�gicas/Magic Beans. Planta
una Judia y ri�gale agua para alcanzar el cofre con 20 Rupias.

Pueblo Goron (Goron Village)


----------------------------
- 50 Rupias
En la cueva donde encontraste la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, explota
las piedras para hallar un cofre.
- 20 Rupias
En la misma cueva anterior explota otra de las piedras y usa la lupa para
ver el cofre invisible.

Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)


---------------------------------------
- 20 Rupias
Vence a Goht para descongelar la monta�a y se descongelar� la cascada al
este de esta �rea, dentro de la cascada hay una cueva con cofre invisible,
usa la lupa para ver el cofre.

------------------------------------->-------------------------------------
(XII.4) >> Agujeros Secretos
-------------------------------------<-------------------------------------

En la tierra de T�rmina hay muchos agujeros y cuevas secretas en el piso


que esconden tesoros, algunas est�n visibles, pero para descubrir otras
hay que colocar una bomba en el punto exacto. Aqu� est� la ubicaci�n de
algunas de las cuevas secretas.

NOTA: El control vibra cuando est�s cerca de un agujero oculto, s�lo coloca
una bomba para descubrirlo. En el juego para Nintendo 64, necesitar�s tener
un "Rumble Pack" (accesorio que se vende por separado) adaptado al control
para que vibre.

NOTA 2: Esta lista est� lejos de estar completa. Si alg�n lector encuentra
m�s cuevas secretas y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-
bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu�, por
supuesto, obtendr�s el total cr�dito por tu contribuci�n. Para saber a
d�nde escribir consulta las "L�neas Finales" al final de esta gu�a.
Palacio Deku (Deku Palace)
--------------------------
- Llega hasta Deku Palace y mirando hacia la entrada a la C�mara Real donde
est� el rey entra por la puerta de la derecha para llegar al jard�n. Pasa
sin que los guardias Deku te vean y al final encontrar�s el agujero con
el sujeto que vende Judias y 20 Rupias en un cofre (planta una jud�a para
alcanzar el cofre).

Pantano del Sur (Southern Swamp)


--------------------------------
- Detr�s del �rbol sin hojas que est� en el camino de T�rmina a Pantano del
Sur (Southern Swamp). Dentro hay un cofre con 20 Rupias.

Bosque Misterioso (Woods of Mystery)


------------------------------------
- Enviado por "Luis Enrique"
En el Bosque Misterioso ve el 2do D�a, habla con el mono y luego s�guelo.
En el 1 lugar donde te lleve habr� un agujero, m�tete ahi y encontraras
DekuBabas, eliminalos y detras de ellos hay un cofre �brelo y obtendr�s
una rupia morada lo que vale 50 rupias.

Pueblo Goron (Goron Village)


----------------------------
- Justo frente la entrada a Goron Village hay un hoyo del piso congelado,
t�rale agua caliente. Encontrar�s agua caliente y Rupias en un cofre.

Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)


---------------------------------------
- Vence a Goht y la monta�a se descongelar� revelando un t�nel secreto justo
detr�s de la �nica casa del �rea, dentro de ese t�nel est� la cueva, sube
las empinadas rodando como Goron.
- En el lago donde se encuentra Tingle de camino a Goron Village est� una
empinada hacia el oeste, sube rodando hasta el primer descanso donde hay
un �rbol solitario, coloca una bomba en el pie del arbol para descubrir
el agujero.

Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)


-------------------------------------
- Frente a los restos de Skull Keeta hay un c�rculo de piedras, pon una
bomba en el centro. Encontrar�s un cofre con Bombchus.

------------------------------------->-------------------------------------
(XII.5) >> Gossip Stones
-------------------------------------<-------------------------------------

Aqu� est� la ubicaci�n de algunas de las Gossip Stones (tambi�n conocidas


como Piedras Cotilla). Estas piedras te dicen consejos y cosas misteriosas
si hablas con ellas mientras tienes puesta la M�scara de la Verdad/Mask of
Truth.

NOTA: Esta lista est� lejos de estar completa. Si alg�n lector encuentra
m�s Gossip Stones y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-
bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu�, por
supuesto, obtendr�s el total cr�dito por tu contribuci�n. Para saber a
d�nde escribir consulta las "L�neas Finales" al final de esta gu�a.

Pantano del Sur (Southern Swamp)


--------------------------------
- Justo detr�s de la tienda de pociones de las brujas.
- En la �ltima habitaci�n con el �rbol en la Casa de las Skulltulas.

Campo T�rmina (Termina Field)


-----------------------------
- Detr�s de un �rbol localizado m�s hacia la izquierda de la entrada al
pantano.
- Un poco hacia la derecha despu�s de salir por la salida oeste del pueblo.
- Justo debajo de la entrada norte hacia Mountain Village.
- Camino a Tiro al Blanco del Pantano.
- Camino a Mountain Village.
- Un poco hacia la izquierda de la entrada a Ikana.
- Frente a la entrada a Milk Road.

Pueblo de la Monta�a (Mountain Village)


---------------------------------------
- Detr�s del �rbol frente a la �nica casa.
- Derrota a Goht y la monta�a se descongelar� revelando un t�nel secreto
justo detr�s de la �nica casa del �rea, dentro de ese t�nel se encuentra
la Gossip Stone, sube las empinadas rodando como Goron.

Rancho Romani (Romani Ranch)


---------------------------
- Justo a la izquierda de la entrada del rancho.
- Detr�s del granero de las vacas.
- Bajo un �rbol en el extremo suroeste del rancho.
- Dentro de la Choza de Pollos (Cucco Shack).
- Dentro del can�dromo, detr�s del corral.

Ca��n Ikana (Ikana Canyon)


--------------------------
- Justo frente al puente roto en la base del ca��n, cerca de los Octoroks
que debes congelar.
- Al frente del Escondite de Sakon, al otro lado del r�o. Necesitas la
Flor Deku para alcanzarla.
- Cerca del pozo donde obtienes el Escudo Espejo.

Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)


-------------------------------------
- Justo frente a la entrada del cementerio (antes de entrar).

/\
/__\
===================================/\ /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(XIII) B e s t i a r i o (XIII)
---------------------------------------------------------------------------

Esta es la Enciclopedia de los enemigos de Majora's Mask. Aqu� encontrar�s


datos y an�lisis de todos los enemigos y jefes de este juego.

---Leyenda---
HP : Puntos de vida de los enemigos. Cada arma que uses para atacar quita
cierta cantidad de HP a los enemigos. Esta es la Tabla de Da�os de
las armas (la cantidad de HP que cada una quita a los enemigos):
- Espada Kokiri/Kokiri Sword 1
- Espada Afilada/Razord Sword 2
- Espada de Esmeril/Gilded Sword 3
- Esp Gran Hada/Great Fairy Sword 4
- Flecha 2
- Bomba 2
- Gancho/Hookshot 1 (no da�a a todos los enemigos)
Ej: Tektite tiene 3HP y para vencerlo tendr�s que golpearlo 3 veces
con la Espada Kokiri o tan s�lo una vez con la Espada de Esmeril.
VEL: La velocidad con que se mueven los enemigos. He asignado una velocidad
de 3 a Link y respecto a ese valor he determinado la velocidad de los
enemigos. Ej: 1 se mueve mucho m�s lento que Link, 3 se mueve a la
misma velocidad de Link.
ATQ: El tipo de ataque de los enemigos. Entre par�ntesis ( ) se indica la
cantidad de corazones que te bajar� si te hiere.
- Normal: Te hiere si te toca o si lo tocas.
- Placaje: Te ataca embisti�ndote con su cuerpo.
- Golpe: Te golpea con sus garras/tent�culos/miembros/etc.
- Fuego: Ataca con fuego.
- Explosi�n: Ataca con una explosi�n.
- Horizontal Swing: Ataque realizado con armas. Consiste en blandir
el arma en sentido horizontal.
- Vertical Slash: Ataque realizado con armas. Consiste en un solo
tajo en sentido vertical.
- Ingesti�n: Te hiere si te come.
- Agarre: Te atrapa y te lleva a otro sitio.
- E: Ataque especial �nico de ese enemigo.
ACT: Diurna o Nocturna. Algunos enemigos s�lo aparecen de d�a o de noche.

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Enemigos Comunes
================
Estos enemigos son los que abundan comunmente en toda la regi�n de T�rmina.
Los datos han sido compilados por bi�logos profesionales y eruditos de toda
la regi�n, por lo tanto son 100% ver�dicos y fiables.

Chuchu
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HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Son seres de anatom�a gelatinosa, abundan principalmente en los campos de
T�rmina. Los hay de varios colores: rojos, verdes y amarillos y si son
derrotados dejar�n el �tem que tengan en el est�mago. Existe otro tipo de
Chuchu blanco que es invencible, pero se puede congelar con una Flecha de
Hielo para convertirlos en un cubo macizo de hielo.

Wolfos
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HP: 06 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/2)
Lobos agresivos que atacar�n a cualquiera que pase cerca de sus moradas.
Aparecen de la nada por sorpresa y seguir�n a su v�ctima rode�ndolo hasta
que se aleje. Son extremadamente h�biles en la batalla, teniendo muy buena
defensa pero si se logra herir en la espalda morir�n de inmediato.

"Juan Jos�" env�a una t�cnica extra para vencer f�cilmente a Wolfos:
El ataque Goron Pound (Ponte la M�scara Goron y mientras mantienes pulsado
A pulsa B) es bastante efectivo para vencer a los Wolfos. Utilizarlo mien-
tras ayudas a Kafei en el Escondite de Sakon puede ayudarte a ahorrar mucho
tiempo
White Wolfos
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HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1)
Una variedad del anterior, de color blanco y mucho m�s resistente y fuerte.
Suele habitar zonas nevadas, para mimetizarse con el medio ambiente.

Deku Baba
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HP: 01-02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4) Normal (1/4)
Los Deku Baba son plantas que atacan a sus v�ctimas, y por lo general se
ocultan en grama alta para atacar por sorpresa, aunque su condici�n �poda
les impide el movimiento: est�n est�ticas en un solo sitio. Hay tres tipos
de Deku Baba: agresivas, de tallo r�gido y sin tallo. Las primeras atacan
intentando morder si te acercas y tienen 2HP, si la eliminas normalmente
deja Deku Nuts pero si la matas extendida deja Deku Stiks. Las segundas
tienen un tallo muy r�gido que les impide voltear para atacar, pero sin
embargo hacen da�o si las tocas, generalmente dejan Deku Stick al morir.
Las �ltimas son peque�as y carecen de tallo, pero muerden si te acercas y
dejan Deku Nuts al morir. Estas dos �ltimas tienen 1HP de vida.

Snapper
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Reptiles muy parecidos a tortugas comunes, pero su caparaz�n est� lleno de
puntas. Su forma de atacar es enrollarse y girar para herir con sus puntas,
logran moverse r�pido. Su �nico punto d�bil es el abdomen, pero para herir-
las all� hay que buscar la forma de golpearlas por debajo y la �nica manera
es esconderse en una Flor Deku y esperar que pase por encima para atacar.

DragonFly
---------
HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Lib�lulas gigantes que poseen una electricidad est�tica muy poderosa y usan
la cola para golpear a sus v�ctimas inyect�ndoles electricidad. Generalmente
viajan en parejas.

Boe
---
HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Boe Negro: Nocturna, Boe Blanco: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Los Boes son peque�as esferas que han dominado el mimetismo. Los hay de dos
colores: negros y blancos. Los primeros se ocultan en zonas oscuras y los
segundos en zonas nevadas, haciendo casi imposible distinguirlos del medio
a ambos. Los Boes Negros generalmente forman enjambres, los blancos caen
de los �rboles nevados y pueden confundirse con copos de nieve.

Big Octo
--------
HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingesti�n (1/4)
S�lo hay dos espec�menes de Big Octos y habitan en el agua envenenada del
pantano. Son grandes y si te acercas podr�an absorberte, y tienen la mala
costumbre de situarse en los accesos del pantano, lo que imposibilita el
paso. Al principio s�lo los puedes derrotar si te montas en el bote, pero
luego un flechazo o hookshotazo los eliminar�.

Bad Bat
-------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
BadBat son murci�lagos sedientos de sangre que atacan a sus v�ctimas cuando
pasan cerca de ellos, generalmente andan en bandadas. Suelen habitar en los
�rboles. Aunque son d�biles y no causan mucho da�o, las grandes bandadas de
BadBats pueden ser letales.

Dodongo
-------
HP: 03-12 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Fuego (1) E: Colazo (1)
Bestias tranquilas que s�lo atacan si se sienten amenazados. Son como unas
lagartijas gigantes escupe-fuego. Los Dodongos var�an en tama�os y HP, los
m�s peque�os con 3HP y los m�s grandes con 12HP o m�s. Se dice que si se
logra eliminar a un Dodongo se obtendr�n Rupias de recompensa, dependiendo
del tama�o del dodongo vencido se obtienen menos o m�s rupias. Una de las
carater�sticas m�s peculiares de los Dodongos es que despu�s de morir ex-
plotan �as� que cuidado!

Tektite
-------
HP: 03 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Insectos gigantes. El h�bitat por excelencia de los Tektites son las zonas
monta�osas. Usan sus largas patas para saltar y atacar, y como se mueven
mucho son algo complicado de vencer, adem�s se ocultan en el piso para no
ser vistos.

Eeno peque�o
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HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1/4)
Estas criaturas est�n hechas de nieve y se mimetizan con las zonas nevadas.
Emergen del piso y atacan con bolas de nieve a sus enemigos. Son de tama�o
peque�o y sus bolas de nieve generalmente no hacen mucho da�o.

Eeeno grande
------------
HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1)
Es un Eeno de tama�o colosal que ataca con bolas de nieve gigantes. Aunque
es muy d�bil, al eliminarlo se dividir� en tres Eenos peque�os.

Peahat
------
HP: 15 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Se dice que en toda T�rmina s�lo hay un Peahat, y que est� oculto en alg�n
agujero secreto del Campo T�rmina. De Peahat s�lo se sabe (y seg�n algunos
pergaminos antiguos que describen a esta criatura) que vuela y saca sus
filosas aspas para atacar cuando se siente amenazado y que su �nico punto
d�bil es la raiz que tiene en la base de las aspas.

Guay
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Son pajarracos agresivos que se abalanzan contra cualquiera que pase cerca
de donde vuelan. Son muy d�biles aunque r�pidos. Suelen adaptarse a casi
cualquier medio, por eso es muy com�n verlos en muchos lugares.

Real Bombchu
------------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Explosi�n (1/2)
Ratas gigantes que tienen una bomba en la cola. Son de conducta kamikaze y
de comportamiento agresivo, si detectan una potencial v�ctima la persiguen
hasta detonar, muriendo en el acto. Se puede defender de ellas si se usa el
Escudo cuando intenten atacar.

Freezard
--------
HP: 03 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Congelaci�n (1/4 continuamente)
Freezard es una criatura parecida m�s bien a una peque�a estatua y formada
de puro hielo, que generalmente est� fija en una posici�n. Ataca soplando
r�fagas de viento fr�o y mortales. Como est� hecho de puro hielo una simple
Flecha de Fuego acabar� con �l instant�neamente.

Shell Blade
-----------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son conchas marinas (parecidas a ciertos moluscos comunes) y de actividad
agresiva. Usan sus filosas cuchillas para atacar a sus v�ctimas, y su �nico
punto d�bil es una membrana que tienen dentro de la concha, se deber� espe-
rar a que la abra para poderla atacar all�.

Pirata
------
HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Horizontal Slash (1/4)
Las piratas que habitan en Fortaleza Pirata. Son muy buenas con la espada y
poseen t�cnicas ofensivas y defensivas que har�an temblar hasta el guerrero
m�s rudo. Los Eruditos que han compilado esta Enciclopedia se han sentido
muy maravillados al estudiar estas hermosas Piratas...

Dexihand
--------
HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Dexihand no hacen da�o, m�s bien su "funci�n" (por as� decirlo) es el de
impedir el paso de intrusos a ciertas �reas. Si un Dexihand logra atrapar
a un supuesto intruso, lo arrojar� a otro lugar. No pueden moverse y est�n
fijos a un solo sitio, generalmente en las paredes.

Skullfish
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
Calav�ricos peces asesinos pertenecientes a la fauna marina de T�rmina. Son
extremadamente agresivos y devoran a cualquier presa que pase frente a ellos
aunque son muy d�biles y no hacen mucho da�o. Generalmente acostumbran a ir
en card�menes de no m�s de 3 o 4 miembros.
Desbreko
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
Pez calav�rico mas grande seguido por varios Skullfish. Posee el mismo
patr�n de conducta agresiva que los Skullfish, aunque es m�s resistente.

Takkuri
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HP: Desconocido / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Hurto (1)
Muchos han sido v�ctimas de un pajarraco ladr�n que circunda los alrededores
de la entrada principal a la granja. Se dice que esta ave, que han llamado
Takkuri, presenta un comportamiento clept�mano, robando los �tems valiosos
de las personas que desafortunadamente pasan cerca de �l. De alguna manera
a�n desconocida, �stos �tems robados siempre van a parar en la Tienda de
Curiosidades de la ciudad...

Like Like
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HP: 06 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> Ingesti�n (1)
Los Like Like son algo as� como "gusanos verticales", habitan en cuevas y
zonas oscuras, �ltimamente se les ha visto cerca de la costa. Se debe tener
mucho cuidado cuando se est� cerca de un Like Like porque suelen comerse
enteras a sus v�ctimas, pero no por comerse la "carne", sino los utensilios
que puede llevar como escudos, t�nicas, etc.

Nejiron
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HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna
ATQ> Explosi�n (1/2)
Estos enemigos aparecen en Ikana. Se parecen a una roca que sale del suelo
y giran para perseguir y herir a sus potenciales v�ctimas, pero si se osa
atacarlos con la espada explotar�n hiriendo todo lo que est� cerca, as� que
lo mejor es atacarlos a distancia.

Giant Bee
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> E: Picada (1/4)
Una abeja com�n y corriente pero de gran tama�o. Son algo dif�ciles de ver
en estado salvaje pero si se llega a encontrar alguna es mejor no acercarse
mucho porque podr�a picar con su gran aguij�n.

Skulltula
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HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Algunos ar�cnidos de la regi�n de T�rmina han metamorfoseado generando una
concha con forma de cr�neo, surge as� una nueva especie llamada Skulltula.
Son de gran tama�o y cuelgan de sus telas de ara�a, y descienden a atacar
a sus v�ctimas cuando pasan cerca. La concha en forma de cr�neo las protege
de cualquier ataque, sin embargo tienen un �nico punto d�bil el cual es el
abdomen. A veces dejan al descubierto su abdomen, momento propicio para
atacarlas.

Skullwalltula
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HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidas a las Skulltulas pero las Skullwalltulas son de tama�o m�s
peque�o y no cuelgan de telara�as sino que prefieren caminar por paredes.

Stalchild
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HP: 02 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Antiguos soldados del reino de Ikana, que ya han muerto pero se niegan a
abandonar este mundo. Sus osamentas a�n vagan el cementerio y otras zonas
aleda�as a Ikana, esperando las �rdenes p�stumas de su antiguo capit�n
Skull Keeta, despu�s de todo, siguen siendo fieles a su capit�n incluso
m�s all� de la vida.

Blue Bubble
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HP: 02 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Seres de otros mundos han podido ganar acceso a T�rmina, de alguna forma,
este es el caso de Blue Bubble. Son cr�neos voladores rodeados de fuego
azul, aparecen generalmente por la noche. Son agresivos y si tocan a su
v�ctima lo embrujar�n para evitar que use la espada por un tiempo. Para
vencerlos se debe uno de cubrir con el Escudo al momento en que vayan a
atacar, as� caer�n al suelo y ser�n completamente vulnerables.

Bio DekuBaba
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HP: 04 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Una especie de DekuBaba que se ha adaptado al entorno acu�tico. Habitan
bajo del agua y cuelgan de hojas que flotan en la superficie del agua. Si
se descuelgan caer�n al fondo del agua donde comenzar�n a caminar para
atacar a su v�ctima.

Black Phyton
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HP: 02 Descargas El�ctricas / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingesti�n (3/4)
Son serpientes marinas de tama�o gigantesco, pertenecen a la fauna abisal
de T�rmina. Habitan en cuevas muy a lo profundo de Roca Pin�culo y se comen
enteras a sus presas. S�lo una descarga el�ctrica en su cuello membranoso
acabar� con ellas.

Octorok
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HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Roca (1/4)
Cefal�podos que habitan en agua dulce. Emergen para atacar con piedras que
escupen pero si se sienten amenazados se ocultar�n en el agua. Si se les
dispara una Flecha de Hielo se congelar�n en un bloque de hielo macizo.

Iron Knuckle
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HP: 28 / VEL: 01-02 / ACT: Nocturna
ATQ> Vertical Slash (4) Horizontal Swing (4)
Se dice que bajo las criptas del cementerio de Ikana, reposa un poderoso
guerrero de otros tiempos, esperando a ser despertado para vengarse. Nadie
lo ha visto en realidad, pero algunos aseguran que sus devastadores ataques
quitan hasta �4 corazones! y que adem�s posee una armadura que lo hace muy
resistente.

Garo
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Estocada (1/2)
Ikana est� plagada por entes del otro mundo, conocidos como Garos. En otra
�poca fueron guerreros esp�as, pero han muerto y sus tormentos no los dejan
descanzar en paz. S�lo acuden al llamado de su maestro Garo Master, pero si
logran descubrir que han sido enga�ados por un "maestro falso", cobrar�n
cruel venganza.

Gibdo
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HP: 08 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Sofocaci�n (1/2 continuamente)
Muchos guerreros que se cre�an intr�pidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (s�miles a una momia) los Gibdos moran las
oscuras cuevas y pozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.
Su grito perturbador congela de miedo hasta a los guerreros m�s duros, y
aprovechan la ocaci�n para atacar sofocando a su v�ctima.

Hermanas Fantasmas (Amy, Beth, Jo, Meg)


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HP: 06 (Meg 08) / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1/2)
En Ikana moran los espectros atormentados de cuatro hermanas. A�n despu�s
de la muerte siguen estando juntas, y quien logre vencerlas ser� acrededor
de un tesoro desconocido.

Wallmaster
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HP: 03 / VEL: -- / ACT: Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Estas criaturas que parecen una mano, son completamente inofensivas. Suelen
colgar de los techos y descienden para atrapar a sus potenciales v�ctimas,
luego de eso la llevar�n a otro sitio muy lejos. Muchos dicen que vencer a
un Wallmaster es un buen camino para hacerse rico...

Floormaster
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HP: 03 / VEL: 04 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Son muy parecidos a los anteriores pero los Floormasters moran en los pisos
y no en el techo. Cuando van a atacar cambian a un color verde y se abalan-
zan hacia su v�ctima, y si son derrotados se dividir�n en tres versiones de
�l mismo m�s peque�as, conocidos como mini-Floormaster. Se dice que al ser
criaturas de las oscuridades, la luz les da�a, pero esto a�n no se ha
confirmado.

mini-Floormaster
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HP: 01 / VEL: 02/ ACT: Nocturna
ATQ> E: Sofocaci�n (1/4 continuamente)
Salen de un Floormaster adulto cuando es derrotado. Si uno de �stos mini-
Floormasters logra atrapar a una v�ctima, le consumir� su vida para crecer
y convertirse en un Floormaster adulto. Igualmente la luz les da�a, pero
tampoco se ha confirmado si esta informaci�n extraoficial es cierta.

Deku Scrub
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HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Semillazo (1/4)
Estas criaturas habitan generalmente en zonas como junglas y bosques, y
pertenecen a la raza Deku, pero son Dekus rebeldes que han optado por la
vida antisocial atacando con semillas a cualquiera que pase cerca de ellos.
Suelen ocultarse dentro de sus Flores Dekus, y si son derrotados dejar�n
la flor la cual podr� ser usada posteriormente por cualquier otro Deku.

Hipplops
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Insectos muy parecidos a mariquitas comunes, pero de gran tama�o. Atacan a
sus v�ctimas en cuanto la ven, embistiendo con gran fuerza. Algunos suelen
llevar m�scaras para protegerse, y hay que buscar la manera de quit�rselas
antes de atacarlos.

Fire Keese
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son murci�lagos inmunes al fuego y vuelan prendidos en candela. Si ven a
una posible v�citima, se abalanza contra �l a toda velocidad para quemarlo.
Est�n en peligro de extinci�n y son escasos, por eso es poco com�n verlos.

Ice Keese
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidos a los anteriores pero los Ice Keese est�n envueltos en un
halo de hielo, para congelar a sus v�ctimas.

Razor Trap
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HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Trampas mortales que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen
quietas en una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acci�n
se activan para atacar r�pidamente. Hay que tener mucho cuidado con estas
cuchillas, uno de nuestros eruditos que compilaba informaci�n sobre los
Razor Traps para esta Enciclopedia pereci� picado en dos por una de estas
trampas letales.

Death Armos
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HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Aplastamiento (1)
S�lo aparecen en el Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple), y
cuando el calabozo ha sido puesto al rev�s. Son estatuas que aplastan a
sus v�ctimas cuando osa pasar por debajo de ellas. La �nica t�cnica que
se conoce para derrotarlos es dispararle una Flecha de Luz para voltearlos
boca-abajo y enseguida pasar por debajo de ellos para que cuando intenten
aplastar estrellen la cabeza contra el piso y se destruyan.
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Subjefes y Jefes
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Los datos sobre los Jefes y Subjefes presentados en esta Enciclopedia han
sido compilados de pergaminos de antiguos cronistas, juglares y trovadores
de T�rmina que documentaron los enfrentamientos de Link hace a�os durante
su aventura para salvar T�rmina.

Dinofol
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HP: 04 / VEL: 03
ATQ> Fuego (1/2) Vertical Slash (1/4)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Se asemeja mucho a un rept�l, pero posee la capacidad de usar armas como
espadas y adem�s escupir fuego por la boca.

Gekko
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HP: 06 / VEL: 04
ATQ> Golpe (1/2)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Este batracio mutante usa un Snapper para cabalgar y atacar con ventaja a
sus v�ctimas. Si se cuelga por las paredes lo mejor es atacarlo con flechas
a distancia. Al vencerlo regresar� a su forma de sapo normal.

Odolwa
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HP: 20 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1/4) Vertical Slash (1/4) Horizontal S (1/4) Spin Attack (1/4)
Jefe del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). Odolwa es un
ser primitivo de comportamiento tribal. Su arma es una gran espada que usa
h�bilmente para atacar, aunque tambi�n puede invocar la ayuda de insectos y
polillas asesinas. Usa del fuego para acorralar a su v�ctima mientras ataca.

Isectos que suelta Odolwa (nombre cient�fico no disponible)


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HP: 02 / VEL: 02
ATQ> Normal (1/4)
Estos insectos son invocados por Odolwa, para su asistencia en la batalla.
Son atra�dos por la luz y el calor.

Wizrobe de Hielo
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HP: 06 (flechas) / VEL: --
ATQ> Hechizo (1/2)
Subjefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Un poderoso
hechicero que puede desaparecer y aparecer a su voluntad, pero para hacerlo
necesita de ciertos paneles especiales. Tarda un poco mientras conjura sus
hechizos, momento en el que es vulnerable a cualquier ataque.

Goht
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HP: 30 / VEL: 07
ATQ> Placaje (1/2) Rayo azul (1/2)
Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Es un minotauro
gigantesco que se encuentra en estado criog�nico dentro de su refugio, se
dice que Link pudo descongelarlo con una Flecha de Fuego y que Goht despert�
muy furioso corriendo por el refugio y disparando rayos de electricidad.
Wart
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HP: 10 / VEL: 1-5
ATQ> Burbuja:1/4 Placaje:1/4
Subjefe del calabozo Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple). De esta
horrorosa criatura s�lo se conoce que es un globo ocular inmenso rodeado de
esferas membranosas que le protegen, y su �nico punto d�bil es el ojo pero
s�lo cuando lo abre.

Gekko
-----
HP: 10 / VEL: 03
ATQ> Golpes: 1+1/2 Placaje 1/4 Gelatina 1/4
Segundo subjefe del calabozo Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple).
Otro batracio mutante, pero este usa una masa gelatinosa para envolverse,
protegerse y atacar. Si se congela la gelatina, Gekko quedar� al descubier-
to.

Gyorg
-----
HP: 08 / VEL: 06
ATQ> Ingesta (2) Placaje (1/2) Cr�as (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Gran Bah�a (Great Bay Temple). Gyorg es un
pez gigantesco y extremadamente agresivo e inteligente, s�lo sale del agua
con un salto para atacar r�pidamente a su v�ctima y volver a sumergirse. Si
la desafortunada v�ctima cae en el agua, Gyorg no esperar� dos pedidas para
com�rselo!

Captain Keeta
-------------
HP: 24 / VEL: 03
ATQ> Golpe (1/2) Aplastar (1)
En el cementerio de Ikana reposa la osamenta gigante de un antiguo capit�n
de la regi�n. Se dice que si logra ser despertado, Captain Keeta pondr� a
prueba a su retador en una lucha sin contienda, y si logra ser vencido el
premio al retador ser� el poder de mando hacia los fieles guerreros del
capit�n.

Igus du Ikana
-------------
HP: 14 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1) Vertical S (1) Aliento (1/4)
Es el ya muerto Rey de Ikana. No ha podido abandonar el mundo de los vivos
y reposa en su castillo esperando alg�n buen retador... o tal vez a alguien
que le otorgue el descanso eterno y la paz a su reino.

Sirvientes del Rey


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HP: 06 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1/2) Vertical S (1/2) Jump Attack (1/2)
Leales sirvientes de Igus du Ikana, antiguo Rey de Ikana. Tambi�n est�n
muertos pero permanecen fieles a su se�or incluso despu�s de la vida. Est�n
dispuestos a custodiar a su Rey de cualquier intruso que ose aventurarse
por el castillo de Ikana.

Eyegore
-------
HP: 04 / VEL: 01
ATQ> Golpe (1)
Bestia encontrada s�lamente dentro del calabozo Templo de la Torre de Piedra
(Stonetower Temple). Su �nico punto d�bil es el gran ojo que tiene en la
cabeza, se debe aprovechar el momento para atacarlo cuando abra el ojo.

Garo Master
-----------
HP: 14 / VEL: 3-5
ATQ> Horizontal S (1) Spin Attack (1)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Garo
Master es el l�der de los espectros conocidos como Garo, y no en vano tiene
su t�tulo de maestro, ya que es un temible guerrero experto en la lucha.
Usa t�cnicas de ataque temibles y es muy resistente. Si logra ser vencido
revelar� su arcana sabidur�a.

Wizrobe de Fuego
----------------
HP: 08 / VEL: --
ATQ> Hechizo (1)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Es
muy parecido al Wizrobe de Hielo encontrado en el calabozo Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple).

Gomess
------
HP: 20 / VEL: 01
ATQ> Horizontal S (2) Spin Attack (2)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Esta
"sombra" est� rodeada de muchos Bad Bats y en este estado es invulnerable,
adem�s posee una hacha muy horrorosa para atacar, tiene un semblante muy
parecido al de la Muerte. Pero como todo ente de la oscuridad probablemente
es muy d�bil a la luz, por tanto una Flecha de Luz podr�a dejarlo aturdido.

Twinmold
--------
HP: 20 (cada gusano) / VEL: 06
ATQ> Placaje (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Criatu-
ras gigantescas vermiformes, andan en parejas y son de tama�o descomunal y
sus �nicos puntos d�biles son la cabeza y la punta de la cola. Seg�n los
viejos pergaminos, Link tuvo que usar una m�scara m�gica para igualarse en
tama�o a estos monstruos y poderlas derrotar.

Majora
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Fase 1: M�scara de Majora
HP: 11 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1) Rayo (1)
Fase 2: Encarnaci�n de Majora
HP: 30 / VEL: 04
ATQ> Bola de Energ�a (1)
Fase 3: La Ira de Majora
HP: 36 / VEL: 04
ATQ> Diversos ataques (1/4 ~ 1)
La verdadera causa de que el hermoso reino de T�rmina estuviera a punto de
ser destruido fue una temible m�scara conocida como La M�scara de Majora.
Seg�n nuestra historia de T�rmina, una criatura conocida como Skull Kid fue
pose�da por los oscuros poderes de esta m�scara, y ten�a sendos poderes que
incluso fue capaz de controlar la Luna para ponerla en nuestra contra. Pero
fue gracias a Link el H�roe, que viajando a trav�s del tiempo y enfrentando
temibles criaturas, pudo encarar a la M�scara de Majora y ponerle fin a la
tragedia. Lamentablemente los detalles de la lucha final entre el H�roe y
la m�scara son desconocidos, ya que seg�n relata la historia y los pergami-
nos encontrados, Link ascendi� a la Luna desde la Torre del Reloj de Ciudad
Reloj y all� fue donde enfrent� a Majora. Una vez m�s y como ep�logo a esta
enciclopedia, nosotros y toda especie de T�rmina le agradece enormemente a
Link, nuestro H�roe, por liberarnos de la destrucci�n.

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(XIV) T r u c o s y S e c r e t o s (XIV)
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Algunos trucos y secretos para Zelda Majora's Mask. Si descubres alg�n otro
truco que no se encuentra aqu� puedes enviarlo para que sea publicado. Para
saber a donde escribir consulta la secci�n "Contactando al Autor" casi al
final de la gu�a.

Rupias F�ciles (y no tan f�ciles)


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- Lleva una foto de Tingle al encargado de las pictograf�as en el palafito
de Pantano del Sur (Southern Swamp) y sabr�s que es su padre... y te dar�
100 Rupias para comprar tu silencio. El pantano debe estar envenenado si
no el sujeto no aceptar� la foto, adem�s Tingle debe salir en la foto de
cuerpo completo y mirando hacia la c�mara. Esto lo puedes hacer tantas
veces como quieras pero s�lo despu�s de obtener la Pieza de Coraz�n #27.
- Enviado por "Jesus Chavira"
Ponte la careta de piedra para hacerte invisible ante los enemigos y en
Campo T�rmina antes de llegar al Camino L�cteo golpea al Takkuri que est�
alli con Flechas deFfuego (no te procupes por tu espada, no eres visible
para �l) alrededor de seis veces luego de ello caer� al piso y obtendr�s
una rupia gigantesca color naranja que vale alrededor de 200.
- Enviado por "Jesus Chavira"
En el camino que lleva al Pueblo a la Monta�a saliendo por el norte de
Ciudad Reloj hay dos Dodongos gigantescos, ponte la careta de piedra y
golp�alos en la cola con tu espada (que es su parte sensible) y al morir
te otorogar�n 50 rupias cada uno, si deseas mas rupias m�tete en el pe-
que�o orificio que se encuentra por alli y sin quitarte la careta mata
los otros Dodongos que se encuentran en �l para obtener otras 100 rupias.

Careta Explosiva/Blast Mask no te da�a


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Enviado por "Juan Jos�"
La Careta Explosiva/Blast Mask resulta totalmente inofensiva si antes, y
durante su uso ocupas tu Escudo. Har�s explotar lo que quieras sin perder
ning�n coraz�n.

Defensa sin Aletas para Zora Link


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Enviado por "Oscar Surio Guevara"
Para defenderte cuando tienes la m�scara zora y haz lanzado las aletas
puedes quitarte la m�scara y poner el escudo pero las aletas seguir�n con
su ataque normalmente.
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(XV) M i s c e l � n e a s (XV)
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En esta secci�n se encuentran algunos aspectos curiosos y divertidos del


juego. Si descubres o conoces alguna otra cosa curiosa para Majora's Mask
no dudes en enviarla para que sea publicado en esta secci�n.

Cucco Venganza
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Ataca varias veces a la cucco del Rancho Romani y �sta llamar� a otras
cuccos que te atacar�n sin compasi�n. Si abandonas el lugar las cuccos
cesar�n la ofensa.

Reparar Letreros
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Para reparar un letrero que hayas roto, p�rate frente a �l y toca Canci�n
de Curaci�n/Song of Healing para dejarlo como nuevo.

Curiosidades con M�scaras


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- Habla con los Bombers mientras llevas distintas m�scaras y te dir�n cosas
diferentes.
- Ponte el Casco del Capit�n/Captain's Hat y habla con Damp� el enterrador
del cementerio Ikana para verlo c�mo entra en crisis... �casi lo matas!
- Mientras enfrentas al Rey de Ikana en el castillo de Ikana ponte el Casco
del Capit�n/Captain's Hat y lo har�s creer por un instante que eres Skull
Keeta.
- Enviado por "el gaBo"
Cuando peleas contra los soldados de el rey de Ikana ponte la Bremen Mask
(la del aguila) y los soldados comenzaran a bailar.
- Enviado por "Travis Death"
En cualquier d�a, si vas donde est� el comerciante de m�scaras y te pones
como Zora (s�lo por que es el m�s alto y ves mejor) atr�s de �l, se puede
ver la "Careta de Mario" (para verla mejor hay que presionar C Arriba).
- Enviado por "Karex"
Cada vez que hablas con el se�or de las mascaras, con mascaras diferentes
te da una descripcion de las m�scara puesta, este detalle solo funciona
con algunas mascaras.
- Col�cate la m�scara de Kamaro frente al espantap�jaros para verlo bailar.
- Si te pones alguna de las m�scaras tenebrosas (Gibdo, Garo o Captain) en
frente a un ReDead, �ste comenzar� a bailar y no te atacar�.

Rupias In�ditas
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- Dispara flechas a las dianas sobre la entrada del minijuego de Honey y
Darling en el pueblo y te dar�n Rupias.
- En Campo T�rmina, muy cerca de la entrada al pantano hay un �rbol con un
dibujo de Skull Kid, rueda contra ese dibujo para que caigan Rupias.
- Al norte de Campo T�rmina, frente a la entrada a las monta�as nevadas hay
un pentagrama musical en la pared con algunas notas, si te paras frente a
la pared y tocas esas notas ganar�s algunas Rupias.
- Dispara flechas a las l�mparas que est�n sobre los �rboles y l�pidas del
cementerio de Ikana y te dar�n Rupias.
- Elimina a todos los Bad Bats del cementerio y enseguida habla con Damp�
el enterrador para que te regale 30 Rupias de "estipendio".
- Enviado por "Pabloandi"
En la Casa de las Skulltulas del Pantano, si le disparas a los ojos de la
gran estatua que esta en frente de la entrada saldran algunas rupias.

Gossip Stones
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- Dale un espadazo a una Gossip Stone y te dir� el tiempo que queda para
el fin del mundo... �que perturbador!
- Pon una bomba cerca de una Gossip Stone y saldr� volando como un misil.
- Toca Canci�n de la Tormenta/Song of Storm frente a una Gossip Stone y te
dar� una hada gigante.
- Toca Canci�n de Epona/Epona's Song frente a la Gossip Stone y te dar�
una hada peque�a.

Leche Gratis
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Toca Canci�n de Epona/Epona's Song frente a una vaca y obtendr�s leche.

Conversa secreta con Anju


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Obt�n la llave de la posada hablando con Anju (la posadera) en el 1er D�a
entre las 1:50PM y 4:00PM y podr�s entrar a la habitaci�n del segundo piso.
En esta habitaci�n la pared est� casi destruida, si examinas esa pared el
2do D�a despu�s de las 9:30PM se activar� una conversaci�n secreta entre
Anju y su madre.

Canciones Extras para tu Ocarina


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Enviado por "Homero de Jesus"
Se pueden tocar muchas canciones con tu Ocarina, aunque no la marca se las
puedes ense�ar al espantap�jaros y las marcar�a pero necesitar�as tocarlas
bien para que se escuchen igual, solo hay que dominarlas muy bien. A conti-
nuaci�n se indican las notas que debes tocar para cada canci�n.

---Los Simpsons---
Carriba, Cizquierda, Carriba, palanca hacia abajo: Carriba, palanca hacia
arriba: Cizquierda y Cabajo, A, (para ense��rsela al espanta p�jaros solo
cabe hasta aqu�) manteniendo Z y la palanca hacia abajo: A 5 veces, palanca
hacia abajo A. Esto requiere de mucha practica para que salga bien y si no
se hace bien lo de la palanca no la va a marcar el espantap�jaros.

---Misi�n Imposible---
Tambi�n saque la melod�a de misi�n imposible pero solo la primera parte y
esta si es algo mas facil y es: Cizquierda 4 veces (siguiendo el ritmo de la
melod�a), palanca hacia arriba: Cizquierda y Carriba. Cizquierda 4 veces,
Cderecha, palanca hacia abajo y Z: Cderecha. Es sencillo si tienes en la
mente la canci�n.

Figuras de Vacas
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�Alguien se recuerda de los famosos quesos de Perfect Dark? Estos quesitos
se encontraban en todos los niveles y estaban s�per escondidos en lugares
rec�nditos e inimaginables, no eran para nada importantes pero causaron un
furor tal que se volvi� todo un reto encontrar los quesitos... y hasta se
hicieron gu�as con la ubicaci�n de los quesos. En Zelda Majora's Mask hay
algo parecido pero a un menor nivel: en toda Ciudad Reloj hay escondidas
hasta 10 figuras de vacas, aqu� est�n sus localizaciones:
01- En el escritorio del despacho del Alcalde.
02- En el escritorio de la recepcionista de la Residencia del Alcalde.
03- En el librero de la recepci�n de la posada.
04- En el librero del cuarto de la Abuela de Anju, en la posada.
05- En el mostrador del banquero.
06- En el piso detr�s del mostrador de Lugar de Intercambio (Trading Post),
debes colocarte a un lado del mostrador y cambiar la vista a primera
persona para ver la vaca.
07- Sobre el mostrador de la Tienda de Bombas.
08- Al lado del entrenador de la escuela de esgrima.
09- Sobre la mesita en la casa de Loter�a.
10- Sobre el mostrador de la Tienda de Curiosidades, la puedes ver si te
colocas a un lado del mostrador y cambias la vista a primera persona o
si miras a trav�s del agujero de la pared en el refugio de Kafei.
Por cierto, estas figuras de vaca mueven la cabeza cuando tiembla en el D�a
Final... como sarcasmo de la destrucci�n inminente, se ve algo perturbador.

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(XVI) B u g s (XVI)
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Los bugs son errores de programaci�n encontrados en los juegos que general-
mente se les escaparon a los desarrolladores (aunque se conocen de casos
donde los mismos desarrolladores han dejado bugs adrede). Los bugs no da�an
ni el juego ni la consola y resultan divertido "sacarlos", ya que requieren
de imaginaci�n y para sacar algunos incluso necesitas ser un profesional en
el juego. Aqu� est�n algunos de los bugs para Majora's Mask, y por cierto,
si descubres alg�n otro no dudes en enviarlo para que sea publicado aqu�,
�claro! obtendr�s total cr�dito por tu contribuci�n.

Great Fairy's Sword Invisible


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En la Ciudad Reloj equipa la Espada de la Gran Hada/Great Fairy's Sword a
cualquier C y pulsa ese bot�n para sacarla. Habla con un buz�n y cuando te
pida una carta presiona el C donde tienes la espada para entreg�rsela, el
buz�n no la aceptar� y la espada desaparecer�, aunque Link a�n tendr� las
manos como si la llevara �incluso puedes blandirla y destruir la grama!
Este bug tambi�n funciona con otros �tems como el Arco y el Hookshot.

Entrar al Escondite de Sakon cualquier d�a


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Es posible ganar acceso al escondite del ladr�n Sakon cualquier d�a y sin
necesidad de hacer el Evento de Anju y Kafei, aunque entrar al escondite
por este m�todo no indica que puedas resolver el Evento Anju Kafei f�cil-
mente. Primero dir�gete a Ikana y ve a la entrada del escondite, f�jate en
la piedra que hace de puerta y ver�s que forma dos hendijas con la pared,
deber�s colocarte justo frente a la hendija de la derecha (entre la puerta
y el letrero) y correr hacia a ella y justo antes de tocarla rueda. Si lo
has hecho bien Link atravesar� la peque�a hendija pero de inmediato debes
de presionar y mantener IZQUIERDA para que Link caiga sobre el piso de la
entrada y ganes el acceso al escondite, si logras atravesar la hendija pero
no mantienes Izquierda presionado entonces caer�s en un vac�o y regresar�s
a la entrada de Ikana. Es complicado atravesar la hendija porque debes de
correr en el �ngulo exacto y rodar justo antes de llegar a la pared, pero
sin embargo s� es posible hacerlo, con un poco de pr�ctica lo lograr�s, a
mi me ha resultado mejor con la Capucha del Conejo/Bunny Hood puesta.

Una vez dentro del escondite no encontrar�s a Kafei (prueba de que entraste
ilegalmente al escondite, a menos de que entres en el D�a Final, ese d�a si
encontrar�s a Kafei aunque tiene la M�scara Keaton puesta), sin embargo si
pisas el interruptor dos veces activar�s el mecanismo del escondite pero
ver�s que al salir del switch la puerta se cierra, para entrar necesitar�s
transformarte en Goron, pisar el switch para abrir la puerta y rodar como
Goron hasta la puerta, esto requiere un poco de pr�ctica pero es posible
hacerlo. Dentro del cuarto que corresponde a Kafei, empuja un bloque sobre
el switch y activar�s un cinema, se abrir� la puerta que corresponde a Link
y aparecer�s sobre el switch, vence a DekuBaba y abrir�s la puerta de Kafei
pero hasta aqu� es donde podr�s avanzar en el escondite.

Epona Ciudadana
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Enviado por "Oscar Surio Guevara"
Para poder andar sobre Epona en Clock Town: Inicia un archivo en el slot1
(continuado o nuevo) ve y salva en el b�ho en el sur de clocktown. Abre
otro archivo en el slot 2, continuado o nuevo, y llama a Epona y ve a Milk
Road y salva en el buho. Ahora que abras el archivo slot1, aparecer�s sobre
Epona en Clock Town.

Zora Volador
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Enviado por "David Venegas Garza"
Despues de tocarle la Song of Storms en Ikana Kindom al fantasma y quitarle
su maldicion, ponte la mascara zora y metete al manantial, y de ahi, sin
salirte del agua, mira hacia la salida y luego presiona el boton A para
nadar hacia la salida, te estrellaras con el borde del charco pero no dejes
de presionar el boton A, seguiras nadando y esta vez sin agua, lo cual se
vera como si Link estuviera volando, pero por desgracia sales de la cueva
caminando. Este truco no lo he intentado en el resto de la cueva y no se si
se pueda hacer en otras partes.

Ver a trav�s de las Paredes


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Enviado por "Homero de Jesus"
Se puede ver a trav�s de las paredes, si corres hacia una pared y luego
presionas A para que Link ruede hacia la pared y cuando se este haciendo
bolita y antes de que choque contra la pared se presiona C arriba, tienes
que dominar bien el truco ya que solo me salio una vez sin querer y luego
tarde mucho en hacerlo intencionalmente pero se puede.

Escapa de Clock Town como Deku


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Enviado por "Geno"
Es posible salir de Clock Town siendo Deku Link. Primero, debes ir a Este
de Ciudad Reloj (East Clock Town). Luego ponerte de espalda hacia la puerta
y usando L/Z targeting para mantener esa posicion, irte saliendo de a poco
(ver�s como pasas por debajo de la "lanza" del guardia), retrocediendo con
el L/Z. Si haces esto al inicio del juego antes de obtener la Ocarina, al
salir, estar�s en Termina Field, pero no habr� m�sica ni enemigos.
Este bug tambi�n lo envi� "Homero de Jesus"

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(XVII) P r e g u n t a s F r e c u e n t e s (XVII)
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En esta secci�n encontrar�s las preguntas m�s frecuentes sobre este juego
ya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo aseg�rate que
tu pregunta ya no aparece respondida aqu�.

P: No entiendo nada acerca de c�mo se juega este Zelda. �C�mo se lee el


Reloj? �Por qu� pierdo rupias al viajar en el tiempo? �C�mo guardo?
R: La secci�n "III. Jugabilidad" contiene explicaciones completas acerca
de la jugabilidad de Majora's Mask. Si no entiendes nada sobre este
juego es mejor que te des una pasada por dicha secci�n, seguramente se
despejar�n todas tus dudas.

P: �Estoy atorado en el juego y no puedo continuar! ��Ay�dame porfa!!


R: Ok, para cualquier duda sobre c�mo pasar el juego consulta la secci�n
"VII. Gu�a Completa" donde se explica en detalle c�mo terminar el juego
de principio a fin.

P: No consigo tal M�scara o la Pieza de Coraz�n #X. �Me dices donde est�n?
R: En las secciones "VIII. Piezas de Coraz�n" y "IX. M�scaras" encontrar�s
toda la informaci�n detallada para obtener cada una de las piezas y las
m�scaras.

P: Un pajarraco cerca de la entrada a la granja me ha robado un �tem muy


importante (espada, botella, etc.) ��C�mo rayos recupero mi �tem??
R: Ese p�jaro ladr�n se conoce como Takkuri. Si te ha robado alg�n �tem
importante tienes dos opciones: A) el �tem aparecer� a la venta en la
Tienda de Curiosidades en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town), y
podr�s comprarlo o B) viaja en el tiempo tocando la Ocarina y el �tem
robado estar� de nuevo en tu inventario.

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(XVIII) L � n e a s F i n a l e s (XVIII)
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Version de la guia: 3.0.0 a�o Marzo de 2017.

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(XVIII.1) >> Agradecimientos
-------------------------------------<-------------------------------------

Muchas gracias a los siguientes lectores por haber contribuido con mucha
informaci�n valiosa para mejorar esta gu�a:

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Copyright � 2003, 2004, 2007, 2017.
y editado y modificado por SR. MARTINRETRO OFICIAL.
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MARTINRETRO OFICIAL Y GAMESCLASSICRETRO.

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The Legend of Zelda: Majora's Mask � 2000 Nintendo.

(C)2017. MARZO. BY, MARTINRETRO OFICIAL Y GAMESCLASSICRETRO.

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