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SUPER SENTAI

SÉRIES
Este netbook é criação de: Roberto “André Jaburo”
Fernandes
Agradecimentos:

Raphael Xavier Barbosa um grande amigo.


André Mousinho pelo netbook Daemon Japan Heroes o
qual me inspirou a fazer este RPG ele pode ser
encontrado no site www.daemon.com.br.
A Deus.
A citação de nomes e personagens são criações de Shotaro
Ishinomori e Toei Company que também é produtora de
todas as séries Sentais pertencendo a elas os direitos de
criação e reprodução das séries.
A distribuição deste livro é gratuita e não possui nenhuma
intenção comercial.
Pode ser encontrado no blog: sistemaclash.blogspot.com
ÍNDICE
O QUE É UM SUPER SENTAI? .......................................................5
CAPÍTULO 01: CONSTRUINDO UMA EQUIPE SENTAI ...........6
CAPÍTULO 02: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ..........................8
CAPÍTULO 03: REGRAS ...............................................................25
O QUE UM SUPER SENTAI?
O termo japonês “Sentai” significa “Esquadrão” e tem sua origem militar. Sua escrita é
composta por dois Kanjis “Sen” (Guerra) e “Tai” (Grupo) por isso algumas vezes pode ser
traduzido como grupo, mas aqui vamos considerar como Esquadrão. A premissa básica de uma
série Sentai é de um grupo de (geralmente) cinco heróis com poderes especiais usando roupas
cada um de uma determinada cor e possuindo um arsenal que inclui naves e/ou robôs gigantes
para combater ameaças alienígenas querem invadir a terra (sendo algumas vindas da própria
terra).

DIFERENÇAS ENTRE SENTAI E SUPER SENTAI


As principais diferenças entre o Sentai e o Super Sentai é que nas duas primeiras séries
Himitsu Sentai Goranger (Esquadrão Secreto Goranger) e JAKQ Dengeki Tai (Equipe
Relâmpago JAKQ) não possuíam robôs gigantes apenas Aeronaves, sendo incorporados a partir
da 3º série Battle Fever J (Febre de Batalha J) e o seu líder nestas séries Sentais não precisava
necessariamente usar vermelho podendo ser branco.
Os jogadores poderem querem
CONSTRUINDO UMA EQUIPE SENTAI colocar os nome em português então os
nomes das equipes Sentais seriam escritos
TEMA DA EQUIPE da seguinte forma:

Ao se construir uma equipe Sentai a A palavra esquadrão, um nome para


primeira coisa que os jogadores devem ter designar do que ele é e um nome da equipe
idéia é o tema que a equipe vai ter por que alguns exemplos são: Esquadrão Relâmpago
ele vai ser influente no titulo que a equipe Changeman (Dengeki Sentai Changeman) e
vai receber, para criação do nome e Esquadrão da Luz Maskman (Hikari Sentai
algumas vezes nos poderes da mesma. Um Maskman).
exemplo disto é Dengeki Sentai Changeman
onde seu tema são animais mitológicos e Ou apenas titulo e nome (como ficou
exército onde cada membro tem ataques nas traduções para o português), por
especiais relacionados a ele como o Dragon exemplo, Comando Estelar Flashman (Chou
Kick, Dragon Attack e a Dragon Force do Shinsei Flashman) e Defensores da Luz
Change Dragon ou mesmo como Gekisou Maskman (Hikari Sentai Maskman).
Sentai Carranger (Esquadrão de Corrida
Carranger) onde o tema são carros e No decorrer das séries Sentais
constelações. começando pelo Kousoku Sentai
Turboranger (Esquadrão Alta Velocidade
Turboranger) foi incorporado novamente ao
NOME DA EQUIPE nome do time a palavra “Ranger” se tornado
Toda equipe de Super Sentai deve ter bastante comum nas subseqüentes.
possuir um nome para que seja lembrado
pelos inimigos e as pessoas da terra NOME DOS MEMBROS
(inclusive pelas outras equipes Sentais).
Tão importante quanto o nome da
Existem algumas regras para criar os nomes
sua equipe Sentai são os nomes dos
da equipe (se é claro os jogadores quiserem
membros. O nome do membro Sentai ele
deixá-los mais próximos dos originais
está intimamente ligado ao nome da equipe
japoneses) elas são:
tanto que algumas vezes ele carrega parte
Os jogadores podem pode ter o nome do nome da equipe no seu nome. Estas são
feito da seguinte forma: titulo, a palavra as possibilidades baseadas nos nomes das
Sentai e o nome do grupo, por exemplo, equipes descritas acima:
Himitsu Sentai Goranger e Denshi Sentai
O nome do membro Sentai é uma cor
Denjiman (Esquadrão Eletrônico Denjiman).
(geralmente em inglês) e um número.
Ou a equipe Sentai pode fazer o Exemplo: Red One e Yellow Four no
nome com apenas: nome e titulo ou titulo e Choudenshi Bioman (Superelétron Bioman).
nome, por exemplo, JAKQ Dengeki Tai
O nome do membro Sentai é uma cor
(Equipe Relâmpago JAKQ) e Choushinsei
(geralmente em inglês) mais a palavra
Flashman (Supernova Flashman).
ranger. Exemplos: Aka Ranger e Momo
Ranger do Himitsu Sentai Goranger.
O nome do membro sentai tem um que cada membro tem suas técnicas de
nome relacionado ao titulo mais a palavra combate relacionadas a seu país.
ranger. Exemplo: Tyranno Ranger e Ptera
Ranger do Kyōryū Sentai Zyuranger O nome do membro Sentai é
(Esquadrão Jurássico Zyuranger) ou Tenma relacionado ao tema da equipe. Exemplo:
Ranger e Kirin Ranger no Gosei Sentai Spade Ace, Diamond Jack e Heart Queen no
Dairanger (Esquadrão Cinco Estrelas J.A.K.Q. Dengeki Tai em que seu tema são
Dairanger). cartas de baralho.

O nome do membro Sentai tem parte O nome do membro Sentai tem


do nome da equipe e uma cor (geralmente pouco ou nada a ver com qualquer uma das
em inglês) ou mesmo uma cor e parte do possibilidades citadas acima. Exemplos: Big
nome da equipe. Exemplos: Denzi Red e One no J.A.K.Q. Dengeki Tai, Miss America
Denzi Green no Denshi Sentai Denjiman no Battle Fever J, X1 Mask no Hikari Sentai
(Denshi Sentai Denjiman), Black Turbo e Maskman, Ninjaman no Ninja Sentai
Blue Turbo no Kousoku Sentai Turboranger Kakuranger, King Ranger no Chouriki Sentai
(Esquadrão Alta Velocidade Turboranger) ou Ohranger (Esquadrão Super-Potente
Red Flash e Green Flash no Chou Shinsei Ohranger) ou Time Fire no Mirai Sentai
Flashman (Supernova Flashman). Timeranger (Esquadrão do Futuro
Timeranger). Este é uma possibilidade mais
O nome do membro Sentai tem parte específica é geralmente usada para o sexto
do nome da equipe e um nome relacionado membro Sentai.
ao titulo. Exemplo: Vul Eagles e Vul Shark
no Taiyou Sentai Sun Vulcan (Esquadrão Existe também a opção genérica para todas
Solar Sun Vulcan) ou Change Dragon e as equipes Sentais em que o nome do
Change Griphon no Dengeki Sentai membro é a palavra ranger e uma cor em
Changeman (Esquadrão Relâmpago português. Exemplos: Ranger Vermelho e
Changeman). Ranger Azul pode ser utilizada para qualquer
equipe não importando o tema, nome ou
O nome do membro Sentai ele é uma história.
cor e um nome relacionado ao titulo.
Exemplo: Red Falcon e Blue Dolphin no
Choujuu Sentai Liveman (Esquadrão Super-
Feras Liveman) ou Black Condor e White
Swan no Chojin Sentai Jetman (Esquadrão
Homens-Pássaros Jetman).

O nome do membro Sentai é o titulo


e uma cor. Exemplo: Ninja Red e Ninja
Yellow no Ninja Sentai Kakuranger
(Esquadrão Ninja Kakuranger).

O nome do membro Sentai é


relacionado a história. Exemplo: Battle
Japan e Battle France no Battle Fever J
(Febre de Batalha J) em que a história fala
CRIACÃO DE PERSONAGENS diferença entre eles e os humanos é que são
nascidos na terra. Também não possui poderes
Cada jogador precisa de um especiais, mas pode haver exceções.
personagem para jogar uma aventura de
Super Sentai. Esse personagem vai ser Existem também outros tipos de
construído a partir de números e das idéias espécies, mas esses geralmente são para
que você vai ter. Os números são os seus npcs. Eles são:
valores de atributos, perícias e de seus
Humanóide Animal: essa espécie pode ter
poderes, as idéias que você tem define a
nomes, raças e subdivisões variadas, mas
história do seu personagem. Essas
no geral suas cabeças são de mamíferos
características vão definir o seu personagem
sendo os mais comuns sendo cães ou gatos
em jogo.
eles possuem muitas características de
personalidade igual aos dos humanos.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM Normalmente não possui poderes especiais,
mas pode haver exceções.
A história do seu personagem (ou
background) é criada a partir de perguntas Changer: um changer nasceu assim ou de
que você vai responder, elas vão indicar a algum modo conseguiu chegar a possuir
você quais foram os eventos importantes na esses poderes. Eles têm forma humana,
vida dele e como ele age ou reage diante as mas quando vão lutar se transformam em
situações. uma forma similar aos alienígenas podendo
ter os mesmo poderes. O mestre (ou os
Na ficha de personagem existem
jogadores se for uma aliado) pode escolher
algumas perguntas sobre a vida do
alguns poderes, mas de maneira restrita
personagem como família, traços de
para os changers.
personalidade e quais foram os eventos
mais marcantes que aconteceu com ele. Alienígena com aparência humana: aparenta
ser um meio termo entre o humano e um
ESPÉCIE alienígena (podendo até mesmo ter uma
forma humana como um changer) ele se
No universo Super Sentai existe uma
parece com um humano, mas possui traços
infinidade de criaturas alienígenas alguns
de um alienígena para identificar como tal.
são aliados (ou seja os NPCS), no entanto a
O mestre escolhe quais serão os seus
grande maioria delas vão ser inimigos. Para
poderes.
os jogadores só estão disponíveis dois tipos
de espécies o Humano e Alienígena Humano Alienígena: todos os generais do vilão são
por que um membro Sentai da equipe dessa espécie suas formas, poderes,
principal sempre é de uma dessas duas atitudes, comportamentos variam tanto
espécies. quanto sua aparência sendo praticamente
impossível se encontrar dos iguais (a menos
Humano: é a espécie dominante no planeta
que sejam gêmeos). O mestre escolher os
terra. Normalmente não possui poderes
quais serão os seus poderes.
especiais, mas pode haver exceções.

Alienígena Humano: é exatamente igual aos


humanos inclusive na personalidade a única
PODERES DOS MONSTROS Espião: o personagem é um mestre dos
disfarces, agente duplo ou a gente de
Não há lista de poderes para os campo (como James Bond). Bônus de +1
monstros por que as possibilidades são nas perícias: Manipulação e Subterfúgio.
tantas quanto o mestre quiser. O mestre e
Estudante: o personagem é um estudante
os jogadores apenas precisam saber mais
colegial ou universitário. Bônus de +1 nas
ou menos o que cada monstro pode fazer
perícias: Conhecimento Mundano e
com base no que é visto nas séries Sentais
Computação.
e criar seus poderes.
Explorador: o personagem é aventureiro,
PROFISSÃO caçador de relíquias ou mesmo
arqueologista. Bônus de +1 nas perícias:
Nenhum membro Sentai foi treinado
Lutar, Manipulação e Sobrevivência.
exclusivamente para ser um e mesmo que
tenha sido ele deve ter feito alguma outra Fora da Lei: o personagem é um membro
coisa da sua vida antes de ter recebidos de gangue, batedor de carteiras,
seus poderes. Esta é uma lista das trambiqueiro ou pirata. Bônus de +1 nas
profissões mais comuns que um membro perícias: Atirar, Lutar e Subterfúgio.
Sentai pode ter:
Médico: o personagem é doutor, veterinário
Agente da Lei: o personagem é policial, ou enfermeira. Bônus de +1 nas perícias:
delegado, investigador ou detetive. Bônus Conhecimento Mundano e Medicina.
de +1 nas perícias: Artilharia, Manipulação e
Subterfúgio. Membro de E.R.E.: o personagem é um
bombeiro, motorista de ambulância ou
Ator/Atriz: o personagem é conhecido por paramédico. Bônus de +1 nas perícias:
vários de seus papéis para teve ou cinema. Medicina e Sobrevivência.
Bônus de +1 nas perícias: Conhecimento
Mundano e Manipulação. Mídia: o personagem é um repórter de
campo, âncora de teve ou jornalista. Bônus
Artista: o personagem é um escritor, de +1 nas perícias: Conhecimento Mundano
romancista, músico, pintor entre varias e Manipulação.
formas de artes no mundo. Bônus de +1 nas
perícias: Conhecimento Mundano e Nobre: o personagem é rei, duque, barão,
Manipulação. príncipe ou princesa. Bônus de +1 nas
perícias: Conhecimento mundano, Lutar e
Atleta: o personagem é um maratonista, Manipulação.
ciclista, canoísta ou mesmo jogador de
tênis, basquete, futebol. Bônus de +1 nas Oficial Militar: o personagem é capitão,
perícias: Esportes, Lutar e Sobrevivência. major ou qualquer oficial de alta patente.
Bônus de +1 nas perícias: Artilharia e
Cientista: o personagem é pesquisador de Manipulação.
conhecimentos gerais, de uma área
especifica um inventor ou ambos. Bônus de Soldado: o personagem é um soldado de
+1 nas perícias: Ciências, Computação e infantaria ou de uma guerrilha urbana.
Medicina. Bônus de +1 nas perícias: Artilharia, Lutar e
Sobrevivência.
NOMES DOS PERSONAGENS NOMES FEMININOS
Como quase todos os personagens Aemi, Aone, Akie, Akimi, Aya, Ikako,
em um jogo de Super Sentais são japoneses Ikumi, Isuzu, Izue, Itsumi, Ukiko, Utae,
será dada uma lista com nomes masculinos, Utako, Unami, Umiko, Eiko, Echiko, Etsuko,
femininos e nomes de famílias japonesas Emi, Erika, Okie, Osana, Osami, Otoe,
para os jogadores usarem. Otoha, Kaeko, Kaede, Kakuko, Kanae,
Kayoko, Kikuko, Kinue, Kino, Kimie, Kyōko,
NOMES MASCULINOS Kunie, Kuniko, Kumiko, Kureha, Kuwako,
Keiko, Keina, Kesae, Kesayo, Genmi, Kō,
Akisato, Atsuo, Atsutoshi, Ayao, Kokona, Kotoe, Kotoko, Kotomi, Saika,
Ayato, Iori, Ikuo, Isao, Isamu, Izuo, Eiichi, Saeko, Sakurako, Sayami, Sayoko, Shizu,
Eiichirō, Eiji, Etsuo, Okihiro, Osahide, Shinako, Shinobu, Shisae, Shōka, Suika,
Otomaro, Osayuki, Osamori, Kaiji, Kazuichi, Suemi, Suzuka, Suzune, Sunae, Seika,
Kazumasa, Katsutaka, Kanji, Kishirō, Kitarō, Seina, Setsue, Setomi, Senna, Sonae,
Kiyosuke, Ginjirō, Ginryū, Kuniaki, Kunio, Sonako, Sonami, Someko, Sorako, Takayo,
Keigo, Keijirō, Ken’ichi, Kennosuke, Gensei, Takie, Tasumi, Tadami, Tamae, Chikae,
Kōki, Kōsuke, Kōta, Kōya, Gorō, Sakio, Chisaki, Chizuko, Chizuno, Chitomi, Tsukie,
Sakuma, Sadanori, Sawao, Sanzō, Shichirō, Tsujiko, Tsuneko, Tsunemi, Tsuyuna,
Shūgo, Shōhei, Shinkai, Junsaku, Suehiro, Tetsumi, Terue, Terumi, Tenna, Tenwa,
Sugao, Sugio, Sumiaki, Sumitaka, Seiki, Toeko, Tokiko, Tomie, Tomomi, Tomika,
Seishi, Seitarō, Setsuya, Senji, Sōji, Sōma, Nao, Nanao, Nanae, Nanami, Namie, Niina,
Sōgo, Sōkichi, Sōichirō, Taiki, Taisuke, Nichika, Nina, Niho, Niyoko, Nuiko, Nue,
Takaaki, Daigo, Daichi, Chikao, Chikayoshi, Nukumi, Nusae, Nunomi, Neina, Neo, Neon,
Chiyoichi, Chiyoshi, Chōsei, Tsukio, Tsugio, Nene, Neneka, Noeko, Nonoka, Nobue,
Tsuguo, Tsuneaki, Tsunehiro, Tetsuaki, Nodoka, Noriko, Hasumi, Hatsue, Hatsuko,
Tetsuo, Tetsuji, Tetsuya, Teruhisa, Toshiaki, Hatsumi, Harue, Hieko, Hikari, Hisae,
Toshio, Tōshirō, Toshimitsu, Tomoaki, Hisako, Hiwako, Fūka, Fūko, Fusako, Fujiko,
Naoya, Naoki, Nagayuki, Natsuo, Namiki, Fumiho, Heika, Heiho, Heimei, Hekiru,
Nobuaki, Nobuo, Nobushige, Nobutaka, Beniko, Hōko, Hokiko, Hoshiko, Hozumi,
Noritaka, Haruaki, Harutoshi, Haruyuki, Honoka, Mami, Mamiko, Madoka, Matsuko,
Hatsuhiko, Hazuki, Hisao, Hisashi, Manaka, Mie, Mieko, Mikako, Mikiko, Minori,
Hisayoshi, Hideaki, Hideo, Masaomi, Musubi, Mutsue, Mutsuho, Muho, Murako,
Masatake, Masato, Matsuo, Masuo, Mikado, Mei, Meika, Meina, Meimi, Meyumi, Moeka,
Mikio, Mikihiko, Mikiya, Mikoto, Munetaka, Moemi, Motoe, Motomi, Monami, Yae,
Mutsumi, Muneki, Muneaki, Murao, Motoaki, Yasue, Yasuka, Yasuko, Yasumi, Yuika,
Motoi, Motoki, Motoshi, Motohiro, Yasuaki, Yūne, Yūho, Yukako, Yukari, Yōko, Yoshie,
Yasuo, Yasukuni, Yasushige, Yamato, Yūichi, Yoshiko, Yoshimi, Yoriko, Raika, Raiko, Raira
Yūgen, Yūji, Yūma, Yukio, Yōji, Yoshiaki, (Laila), Rana (Lana), Rara (Lala), Rieko,
Yoshio, Yoshikazu, Yoshiyuki, Raidō, Raiki, Rikiko, Risako, Rizu, Ritsuko, Ruika, Ruina,
Rikio, Ritsuo, Ryū, Ryōichirō, Ryōtarō, Ruka, Runa (Luna), Rune, Reika, Reiko,
Reishi, Reiji, Renta, Reiya, Reiichirō, Reina, Reino, Rena, Rōka, Rokue, Rokka,
Waichirō, Wakao, Wakio, Watari, Wataru. Rone, Romi, Wakae, Wakako, Wakaba,
Wakami, Wakiko.
Nomes de Família SHIMIZU: Shi = puro ; Mizu = água : Água
pura
SATO: Sa = ajudar ; To = glicínia (uma YAMAZAKI: Yama = monte, montanha ;
espécie de planta cujo kanji está ligado ao Zaki = cabo, ponta : Extremidade da
clã Fujiwara) montanha
SUZUKI: Suzu = guizo ; Ki = NAKAJIMA: Naka = centro, dentro ; Jima =
árvore,madeira : Árvore de sinos ilha : Ilha central
TAKAHASHI: Taka = alto ; Hashi = ponte : IKEDA: Ike = lago ; Da = arrozal, plantação
Ponte alta : Plantação com lago
TANAKA: Ta = arrozal, plantação ; Naka = ABE: A = Lisonjear, agradar ; Be = dividir,
dentro, centro, meio : Meio do arrozal departamento, setor, grupo : Grupo
WATANABE: Wata = atravessar, cruzar ; Be agradável
= beira, borda : Atravessar pela beira HASHIMOTO: Hashi = ponte ; Moto = base,
ITO: I = deriva de Ise, cidade de Mie ; To = princípio : Base da ponte
glicínia YAMASHITA: Yama = montanha, monte ;
YAMAMOTO: Yama = montanha, monte ; Shita = embaixo, parte inferior : Parte de
Moto = pé, base : Base da montanha baixo da montanha
NAKAMURA: Naka = dentro, centro ; Mura = MORI: Mori = bosque
povoado, aldeia : Meio da aldeia/Aldeia ISHIKAWA: Ishi = pedra ; Kawa = rio : Rio
central pedregoso
KOBAYASHI: Ko = pequeno ; Bayashi = MAEDA: Mae = frente ; Da = arrozal,
arvoredo, bosque : Bosque pequeno plantação : Arrozal da frente / De frente ao
SAITO: Sai = afetuoso ; To = glicínia arrozal
KATO: Ka = incluir, acrescentar (Kaga - OGAWA: O = pequeno ; Gawa = rio : Rio
nome antigo da atual região da província de pequeno
Ishikawa) ; To = glicínia FUJITA: Fuji = glicínia ; Ta = plantação
YOSHIDA: Yoshi = boa sorte, feliz, OKADA: Oka = colina ; Da = plantação,
auspicioso ; Da = plantação : Plantação arrozal : Arrozal da colina
auspiciosa GOTO: Go = posterior, atrás ; To = Glicínia
YAMADA: Yama = montanha, monte ; Da = HASEGAWA: Ha = longo ; Se = vale ; Gawa
arrozal : Arrozal da montanha = rio : Longo rio que corre o vale
SASAKI: Sa = ajudar ; Sa = indica repetição ISHII: Ishi = pedra ; I = poço : Poço de
do ideograma que o antecede ; Ki = árvore, pedra
madeira : Árvore de apoio MURAKAMI: Mura = aldeia, povoado ; Kami
YAMAGUCHI: Yama = monte, montanha ; = parte superior, em cima, sobre : Parte de
Guchi = abertura : Abertura para a cima do povoado
montanha KONDO: Kon = perto, próximo ; Do =
MATSUMOTO: Matsu = pinheiro ; Moto = glicínia
base, pé, princípio : Base do pinheiro SAKAMOTO: Saka = declive, descida ; Moto
INOUE: I = poço ; Ue = sobre, em cima : = base, pé, princípio : Parte de baixo da
Em cima do poço descida
KIMURA: Ki = árvore, madeira ; Mura = ENDO: En = longe, distante ; Do = glicínia
povoado, aldeia : Povoado com árvores AOKI: Ao = azul, verde ; Ki = árvore,
HAYASHI: Hayashi = bosque madeira : Árvore verde / azul
FUJII : Fuji = glicínia ; I = poço SAKAI: Saka = saquê, bebida alcoólica feita de
NISHIMURA: Nishi = oeste ; Mura = povoado : arroz ; I = poço : Poço de saquê
Povoado do oeste KUDO: Ku = habilidade ; Do = Glicínia
FUKUDA: Fuku = sorte ; Da = arrozal, plantação : YOKOYAMA: Yoko = ao lado ; Yama = monte,
Arrozal da sorte montanha : Ao lado da montanha
OOTA: Oo = fértil ; Ta = arrozal, plantação : Arrozal MIYAMOTO: Miya = palácio imperial, templo
fértil xintoísta ; Moto = início, princípio : Origem do
MIURA: Mi = três ; Ura = baía, enseada : Três baías templo
FUJIWARA: Fuji = glicínia ; Wara = campo (Clã que UCHIDA: Uchi = dentro ; Da = arrozal, plantação :
teve início no Japão antigo e que desempenhou Dentro da plantação
papel central no império até a Restauração Meiji.) TAKAGUI: Taka = alto ; Gui (ki) = árvore : Árvore
OKAMOTO: Oka = colina ; Moto = base, pé, alta
princípio: Base da colina ANDO: An = tranqüilo ; Do = glicínia
MATSUDA: Matsu = pinheiro ; Da = plantação, SHIMADA: Shima = ilha ; Da = arrozal, plantação :
arrozal : Arrozal com pinheiro Plantação da ilha
NAKAGAWA: Naka = dentro, centro ; Gawa = rio : TANIGUCHI: Tani = vale ; Guchi = boca : Abertura
Rio central do vale
NAKANO: Naka = dentro, centro ; No = campo : OONO: Oo = grande ; No = campo, planície :
Campo central Grande planície
HARADA: Hara = campo ; Da = plantação : TAKADA: Taka = alto ; Da = arrozal, plantação :
Plantação no campo Plantação alta
ONO: O = pequeno ; No = campo : Pequeno MARUYAMA: Maru = redondo,círculo ; Yama =
campo monte, montanha : Montanha redonda
TAMURA: Ta = arrozal, plantação ; Mura = IMAI: Ima = agora, atual ; I = poço : Poço atual
povoado, aldeia : Povoado com arrozal KAWANO: Kawa = rio ; No = campo, planície : Rio
TAKEUCHI: Take = bambu ; Uchi = dentro : Dentro com planície
do bambuzal FUJIMOTO: Fuji = glicínia ; Moto = origem,
KANEKO: Kane = ouro, fortuna, dinheiro ; Ko = princípio, base
filho : Filho afortunado MURATA: Mura = aldeia,vilarejo ; Ta = arrozal,
WADA: Wa = harmonia, paz ; Da = arrozal, plantação : Plantação do vilarejo
plantação : Plantação harmoniosa TAKEDA: Take = guerreiro ; Da = arrozal, plantação
NAKAYAMA: Naka = dentro, centro ; Yama = : Arrozal do guerreiro
monte, montanha : Dentro da montanha UENO: Ue = em cima, de cima, sobre ; No =
ISHIDA: Ishi = pedra ; Da = arrozal, plantação : campo, planície : Em cima da planície
Plantação pedregosa SUGUIYAMA: Sugui = cedro japonês ; Yama =
UEDA: Ue = em cima, sobre, topo ; Da = arrozal, monte, montanha : Montanha de cedro
plantação : Plantação de cima MASUDA : Masu = aumentar ; Da = arrozal,
MORITA: Mori = fl oresta, bosque ; Ta = arrozal, plantação : Plantação ampliada
plantação : Plantação no bosque KOYAMA: Ko = pequeno ; Yama = monte,
KOJIMA: Ko = pequeno ; Jima = ilha : Pequena ilha montanha : Pequena montanha
SHIBATA: Shiba = gravetos ; Ta = OOTSUKA: Oo = grande ; Tsuka = montículo ,
plantação: Plantação com gravetos túmulo antigo : Grande túmulo antigo
HARA : Hara = campo HIRANO: Hira = plano ; No = campo : Campo plano
MIYAZAKI : Miya = templo xintoísta, SUGAHARA : Suga = junça, corriço (planta
palácio imperial ; Zaki = ponta, extremidade
ciperácea) ; Hara = campo : Campo de Junça
: Extremidade do templo ou palácio
KUBO: Ku = há muito tempo ; Bo = Tipo B: As pessoas do tipo B têm uma
manter,conservar : Mantido há muito tempo grande concentração nos assuntos do seu
MATSUI: Matsu = pinheiro ; I = poço : Poço interesse, no entanto no que não o interessa
ele é distraído. Pessoas deste tipo sanguíneo
do pinheiro
têm problemas para se relacionar com
CHIBA: Chi = mil ; Ba = folha : Mil folhas pessoas do tipo A.
IWASAKI: Iwa = rocha, rochedo ; Saki = Temperamento: Só age de acordo com a
ponta, extremidade : Extremidade do própria vontade e detesta ser controlado. De
rochedo mente aberta, respeita opiniões diferentes.
SAKURAI: Sakura = cerejeira ; I = poço : Relacionamentos: Gosta de demonstrar o
Poço da cerejeira que sente e é sensível com os outros.
Apesar de gostar de saber o que é
KINOSHITA: Ki = árvore ; Shita = debaixo :
importante na vida da pessoa ao seu lado,
Debaixo da árvore detesta romantismo exagerado.
NOGUCHI: No = campo, planície ; Guchi = Trabalho: É pouco convencional e muito
boca, abertura, entrada : Entrada do campo criativo, honesto, cheio de energia para o
MATSUO: Matsu = pinheiro ; O = cauda, trabalho e é perseverante. No entanto, a
rabo : Cauda do pinheiro sua pouca habilidade para delegar
prioridades e a falta de diplomacia
KIKUCHI: Kiku = crisântemo ; Chi = terra :
atrapalham sua vida.
Terra de Crisântemo
NOMURA: No = campo, planície ; Mura = Tipo AB: As pessoas do tipo AB têm um
aldeia, vilarejo : Vilarejo do campo grande senso de e visai objetivo dos
ARAI: Ara = novo ; I = poço : Poço novo assuntos na maioria das vezes. Pessoas
WATANABE: Watana = atravessar ; Be = deste tipo sanguíneo têm problemas para se
seção, divisão : Atravessa a divisão relacionar com pessoas do tipo O.
Temperamento: Por ter a mistura das
características dos tipos A e B às vezes
TIPO SANGUÍNEO parece ter dupla personalidade e muda de
opinião de uma hora para outra. É racional
No cotidiano japonês. Então temos ao extremo, crítico e percebe bem o caráter
aqui os tipos de sangue e as parte da das pessoas.
personalidade do personagem. Relacionamentos: Sente-se atraído por
gente espirituosa, tanto no amor quanto na
Tipo A: As pessoas do tipo A são amizade.
perfeccionistas e detalhistas e para eles não Trabalho: Tem o dom de conseguir fazer
existem um meio termo fazendo as coisas várias coisas ao mesmo tempo e é ótimo
do modo que tem que feito ou não. Pessoas estrategista e muito organizado.
deste tipo sanguíneo têm problemas para se
relacionar com pessoas do tipo B. Tipo O: As pessoas do tipo O são generosas
Temperamento: reservado, discreto, e realistas sua principal característica e a
cauteloso e indeciso. capacidade de estabelecer prioridades é seu
Relacionamentos: Faz de tudo para ponto forte tendo espírito de liderança e
manter a harmonia nos grupos em que faz competitividade. Pessoas deste tipo
parte. Eles tende a se preocupar demais sanguíneo têm problemas para se relacionar
com os outros e por isso é dedicado a quem com pessoas do tipo AB.
ama. Não resiste a uma declaração direta e Temperamento: calmo e paciente sabe
sincera. como controlar suas emoções, também é
Trabalho: ele é do tipo metódico e determinado e autoconfiante, isso talvez
persistente, gosta de ordem e é seja por causa de seu talento para pensar
perfeccionista. Consegue se dar bem em
trabalhos que exigem atenção a detalhes.
para pensar de forma direta e da sua Coordenação: está é sua destreza manual,
maneira de descomplicar a vida. agilidade corporal é o efeito de sincronizar
Relacionamentos: Com pessoas estranhas seus reflexos com os sentidos.
é um tanto desconfiado, mas com os amigos
e a família é atencioso e carinhoso. Gosta de Prudência: esta é sua cautela e precaução
sentir-se valorizado. que faz você reconhecer e evitar perigos.
Trabalho: O poder o atrai e ele não se
Sagacidade: esta é sua perspicácia,
intimida em lutar para conquistá-lo é muito
inteligência que faz de você uma pessoa
competitivo, sabe liderar e se sente à
esperta, de pensamento rápido e atitudes
vontade no papel de líder. Normalmente
sensatas e criteriosas.
especializa-se em algum assunto e destaca-
se na área. Empatia: estas são suas capacidades
avaliar o estado mental e afetivo de alguém
ATRIBUTOS e presumir saber o que ele está sentindo.

Como foi dito antes todo o Determinação: esta é sua coragem,


personagem em Super Sentai e feito por motivação e força de vontade para se
idéias e números. Os números representam manter firme e seguir adiante.
o valor das suas habilidades físicas e
mentais, sendo que as pessoas no mundo PONTOS DE VITALIDADE
tem valores entre 1 e 10. Cada jogador
recebe 18 pontos de personagem (PP) para Os pontos de vitalidade são o que
comprar Atributos. mantém os personagens vivos e lutando.
Um personagem geralmente tem Físicox5
Os personagens pode ter valores pontos de vitalidade.
iniciais nos atributos entre 1 e 5, esse valor
mostra quão bom o personagem é. Esse Um personagem que ficar vitalidade zero
valor é somado ao resultado dos 3D6 em está consciente, mas incapaz de lutar se for
testes. negativo estará caindo na inconsciência e
perdendo 1 ponto de vitalidade até chegar
Físico: estas são suas capacidades de força Físicox3 quando é considerado inconsciente.
muscular e resistência física é o que faz Um teste de Medicina estabiliza o alvo e o
você conseguir correr por mais tempo ou deixa com 0 (zero) pontos de vitalidade e
derrubar uma pessoa com um soco ou dois. consciente.
RECUPERANDO PONTOS DE VITALIDADE Computação: este é seu conhecimento
sobre como operar computadores e a sua
Um membro Sentai recupera uma utilização para resolução de qualquer
quantidade de PVs na proporção de Físico problema em que eles estejam relacionados.
por cena ou todos com 8 horas de descanso.
Especializações: Computação forense,
criptografia, invasão, manutenção, pesquisa,
PERÍCIAS
programação.
As perícias são os conhecimentos do
Conhecimento Extraterrestre: estes são
personagem representando em Super Sentai
seus conhecimentos sobre coisas que
como aquilo o que ele treinou que vai desde
aconteceram fora do planeta terra.
sua habilidade para atirar com uma pistola
laser até sobreviver em lugares inóspitos. Especializações: Você se especializa na
Cada jogador recebe 10 PPs para comprar perícia e não em uma área.
perícias e cada ponto de perícia custa 1 PP e
uma especialização custa 2 PPs. Conhecimento Mundano: estes são seus
conhecimentos comuns sobre coisas do dia-
Os personagens pode ter valores a-dia.
iniciais nas perícias entre 0 e 5, esse valor
mostra sua habilidade naquela perícia. Esse Especializações: Você se especializa na
valor é somado ao atributo e ao resultado perícia e não em uma área.
dos 3D6 em testes.
Ciências: este é o conhecimento que você
tem sobre as áreas das ciências humanas ou
ESPECIALIZAÇÕES
exatas.
As especializações representam os
Especializações: agricultura, anatomia,
conhecimentos específicos de cada
antropologia, arqueologia, astronomia,
personagem. Se as perícias representam o
botânica, direito ou jurisprudência, ecologia,
que treinou as especializações são o que ele
filosofia, física, genética, geografia,
se focou para ser melhor. Cada perícia pode
geologia, heráldica, herbalismo, história,
ter uma especialização.
literatura, matemática, meteorologia,
Uma especialização da um bônus de pedagogia, psicologia, química, sociologia,
+3 em todos os testes relacionados a ela. teologia e zoologia.

Artilharia: sua habilidade de atirar com Esportes: esta perícia é usada para o
qualquer arma de fogo ou de projétil. Está conhecimento ou pratica de vários esportes
perícia inclui também arremessos de facas e que vai desde o alpinismo, passando pela
pedras. natação e pára-quedismo.

Especializações: Arcos, bestas, armas Especializações: acrobacia, alpinismo,


de arremesso, escopetas, metralhadoras, arremesso de martelo, basquete, canoagem,
revólveres, rifles, fuzis, pistolas e corrida, esqui, futebol, mergulho, pára-
submetralhadoras. quedismo, pesca, natação, salto à distância,
salto ornamental, tênis e voleibol.
Esquiva: sua habilidade de desviar de be alguma vantagem ou desvantagem com
socos, chutes, tiros, bloquear e aparar ela, sendo que algumas vezes elas vão fazer
golpes de espada. pouca ou nenhuma diferença no jogo.

Especializações: bloqueio, aparar e desviar. Cada jogador recebe 1 ponto de


qualidade para gastar e para cada defeito
Lutar: sua habilidade de lutar em combate que pegar recebe uma nova quantidade de
armado e desarmado com qualquer tipo de pontos dependendo do seu custo.
arma.
Aliado (Qualidade 1 ou 2 pontos cada)
Especializações: facas, adagas, punhais,
espadas, machados, chicotes, manguais, Muitas coisas estão acontecendo no
maças, martelos e lanças. Japão você está envolvido na maioria delas
e às vezes você vai precisar de ajuda para
Manipulação: sua habilidade de influenciar resolver tudo. Aliados são no geral pessoas
e manipular pessoas para fazer o que você com ou sem poderes que conhecem sua
quer. origem e podem te ajudar de alguma forma
(com habilidades que geralmente você não
Especializações: Intimidação, blefar,
possui) até mesmo podendo tirar você de
liderança, sedução, lábia, manha,
grandes enrascadas. Por 1 ponto o aliado é
impressionar e tortura.
uma pessoa normal, mas que possui
Medicina: sua habilidade nos conhecimentos que você pode precisar, por
procedimentos médicos. 2 pontos seu aliado possui poderes e/ou
habilidades igual a você.
Especializações: Diagnose, primeiros
socorros, cirurgia, psiquiatria e veterinária. Azar (Defeito 2 pontos)

Sobrevivência: sua habilidade de A deusa da sorte não abençoou você


sobreviver, se proteger e seguir pistas em e as coisas sempre dão errado. Durante a
ambientes selvagens. seção o jogador deve fazer que essas três
situações apareçam no jogo: algo deve
Especializações: Rastrear, desertos, acontecer que coloque você em perigo, falhe
florestas, tundras, montanhas, planícies e em um teste e tenha uma falha crítica. O
selvas. mestre decide se a escolha do jogador vai
ou não ter relevância na história.
Subterfúgio: sua habilidade de evitar algo
ou fazer coisas discretamente como pegar Bravura (Qualidade 1 ponto)
um papel do bolso de alguém.
O mundo esta sendo invadido por
Especializações: furtividade, arrombamento, monstros e criaturas impossíveis de se
punga, camuflagem, falsificação e disfarce. descrever, mas você não acha que isso vai
ser um problema. Bravura faz com que as
QUALIDADE E DEFEITOS dificuldades em testes de relacionados ao
medo sejam reduzidas em 5.
As qualidades e defeitos têm como
objetivo aumentar a profundidade da
história do seu personagem enquanto rece-
Covardia (Defeito 1 Ponto) Favores (Qualidade 1, 2 ou 3 pontos)

Você se pergunta por que o mundo Alguém deve a você gratidão por
esta sendo invadido por monstros e causa de algo que aconteceu no passado e
criaturas impossíveis de se descrever e isso você pode pedir a essa pessoa para fazer
é um problema. Covardia faz com que as alguma coisa para você de vez em quando.
dificuldades em testes relacionados ao medo Por 1 ponto foi algo significativo para ele
sejam aumentadas em 5. podendo colocar em risco por você, 2 pontos
sua ajuda foi muito importante para ele e
Código de Conduta (Defeito 1, 2 ou 3 vai te ajudar de todas as maneiras possíveis
pontos) e por 3 pontos a pessoa não questiona o
que você pede e pode até colocar sua vida
Você tem um código de conduta que
em risco por você.
o impede de fazer algo por questões morais
ou regras auto-impostas. Por 1 ponto seu Prontidão (Qualidade 1 ponto)
código vai causar poucas restrições na sua
vida, 2 pontos o código começa a atar suas Seus sentidos e sua capacidade de
mãos em momentos importantes pressentir o perigo são excepcionalmente
aparecendo com freqüência e por 3 pontos aguçados. Todas as dificuldades em testes
seu código de conduta rege sua vida não de que necessite dos sentidos do ou da
importando onde você vá. intuição são reduzido em 5.

Encantador (Qualidade 1 ponto) Sorte (Qualidade 2 pontos)

Você tem uma voz melodiosa ou é Você tem uma sorte grande e
persuasivo ao falar ou mesmo é uma pessoa inexplicável. Você pode por seção repetir
extremamente agradável. Isso faz com que qualquer teste podendo ser usado três vezes
as dificuldades em testes de sociais sejam por seção.
reduzido em 5.
Vício (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)
Desagradável (Defeito 1 ponto)
Você tem algum vício que precisa
Você tem fala as coisas na hora errada ou é saciar com certa freqüência, se não
grosso quando se dirige as pessoas o que o conseguir você ficar mal humorado e
torna sua presença desagradável para os irritadiço aumentando a dificuldade em
outros. Isso faz com que as dificuldades em testes sociais e que necessite de
testes de sociais sejam aumentadas em 5. concentração em 3 ou 5 pontos. Por 1 ponto
seu vicio pode ser facilmente encontrado
Distraído (Defeito 1 ponto) (cigarro ou álcool), 2 pontos o seu vicio
começa a colocá-lo em confusão para
Você não consegue se focar em nada
conseguir (adrenalina) e por 3 pontos seu
que não seja do seu interesse e esta sempre
vicio é algo ilegal (drogas pesadas como
com as cabeças nas nuvens. Todas as
LSD).
dificuldades em testes de que necessite de
atenção aumentam em 5.
Roupa de Super Sentai: Acrescenta + 25
PODERES SENTAI pontos de vida ao total e se receber um
Toda equipe Sentai tem um conjunto dano igual a 25 ou maior o personagem é
de poderes relacionados ao seu titulo e/ou arremessado longe e se destransforma. A
seu tema neste capitulo vamos ver os roupa Sentai pode dar outros poderes de
poderes mais básicos a todas elas que são: acordo com o tema que podem ser: super
armas, técnicas, veículos e robôs gigantes. atributos, super sentidos ou mesmo
Cada jogador recebe 12 pontos de habilidade de voar como um pássaro e
personagem para comprar poderes Sentai. nadar como um peixe cada uma desses
poderes custa 1 PP.
Equipamento Sentai Básico
Sentai Phone: este é o objeto de transformação
Podemos ver nas séries Sentai que que tem a forma de um celular e pode ter as
toda equipe tem um conjunto de mesmas funcionalidades de um ou mais
equipamentos comuns a todos os membros. dependendo dos jogadores. Exemplo: Gao Phone
Aqui vamos ver mostrar os equipamentos
no Hyakujuu Sentai Gaoranger.
mais usados pelas equipes Sentai, no
entanto os jogadores não precisam Sentai Watch: este é o objeto de transformação
considerar que este seja o básico para todas que tem a forma de um de um enorme “relógio”
as equipes o Denshi Sentai Denziman tinha
de pulso e pode ter varias funcionalidades
como equipamento básico bumerangues que
dependo dos jogadores. Exemplo: Turbo Brace no
se transformavam em punhais.
Kousoku Sentai Turboranger.
Cada equipe Sentai pode escolher
duas armas como equipamento básico e Equipamento Dano Bônus
objeto de transformação (Sentai-Phone ou Adaga 1d3 X
Watch) e recebe sua roupa Sentai. Qualquer Espada Curta 1d6 X
outra arma adicional custa 2PP ou 1 PP se Pistola 2d6 X
ela for uma arma que se transforma em Escudo x +2
outra. Exemplo: O Dengeki Sentai
Changeman o Changefire transformava em
Change Sword e Change Shield.
Arma Individual (Básico) e ela pode ser da união de todas as técnicas
especiais ou uma única a todos. Técnica
Além das armas básicas cada final é mais comum no sexto membro
membro Sentai deve ter uma arma única e Sentai, por que ele sempre teve que
exclusiva sua que a faz mostrar sua enfrentar os inimigos sozinhos antes de se
habilidade individual e representa um pouco juntar a equipe.
da sua personalidade.
A técnica final pode ser usada em
Equipamento Dano Bônus equipe ou com os membros separados. No
Arco 1d3 X entanto se toda equipe Sentai estiver
Arco longo 1d6+2 X completa e o monstro estiver com metade
Báculo 1d6 X dos seus pontos de vida o membro Sentai
Besta 1d6+1 X Vermelho pode iniciar a técnica final os
Besta pesada 2d6 X outros o acompanham, mas se estiver
Bumerangue 1d3+1 X faltando membros na equipe a técnica final
Chicote 1d3 X só pode ser usada quando o ele chega a 0
Espada 1d6+2 X pontos de vida para poder destruir-lo
Espada de duas mãos 2d6 X totalmente se não for feita até o começo do
Garras X +2 dano próximo turno do alvo ele pode fugir do
Lança 1d6+3 X combate. Exemplo: Shikenmaru - Go-Jyuu
Machado 1d6+2 X no Tachi do Samurai Sentai Shinkenger.
Nunchaku 1d6 X
Tonfa 1d6 X Canhão de Final (Básico e inicialmente
Rifle 3d6 X opcional)

Este equipamento pode ser


Técnica Especial (Básico) inicialmente opcional, eles pode ser
conseguidos como parte da história para
Todo membro Sentai possui uma derrotar algum inimigo. Ao final de uma
técnica única a ele que está ligada a sua campanha toda equipe Sentai deve possuir
arma e seu treinamento. Esta técnica usa a um canhão final Sentai e isso vai acontecer
mesma perícia da arma que o membro mais cedo ou mais tarde. Exemplos: Triple
Sentai possui, no entanto ele deve ser Bazooka do Choujuu Sentai Liveman.
especializado com ela para poder usá-lo. O
membro Sentai pode usar uma Técnica
Especial apenas uma vez por combate e a
arma causa dano dobrado. Com o custo de
1PP os jogadores podem usar mais uma vez
por combate a Técnica Especial até o
máximo da sua do seu atributo
Determinação.

Técnica Final (Básico)

Toda equipe Sentai possui uma


técnica para derrotar os inimigos mais fortes
Espírito de Equipe (Básico) terra eles podem ser carros, motos, naves,
jatos e tantas quantos coisas o jogadores
Este é um poder que todos membros quiserem. Algumas vezes os capangas dos
de uma equipe Sentai tem sempre que lutar vilões também podem estar equipados com
junto de seus companheiros. Ele recebe: veículos também, mas no geral eles são
mais fracos, mas em maior quantidade.
+1 para testes de ataque e perícias
Todos os veículos têm a seguintes
quando 2 membros Sentais da mesma
características: integridade, blindagem,
equipe lutam juntos.
motor, peso, pessoas, armas.
+2 para testes de ataque, perícias e
Integridade: é a estrutura do veículo
+1 no dano quando 3 membros Sentais da
quanto ele pode receber de dano antes de
mesma equipe lutam juntos.
ficar inutilizado.
+3 para testes de ataque, perícias e
Blindagem: é a proteção para evitar danos
+2 no dano quando 4 membros Sentais da
à estrutura do veículo.
mesma equipe lutam juntos.
Motor: dá velocidade média do veículo.
+4 para testes de ataque, perícias e
+3 no dano quando 5 membros Sentais da Cabine: é a quantidade de pessoas que
mesma equipe lutam juntos. pode ocupar um veículo.

+5 para testes de ataque, perícias e Armas: estas são as armas que o veículo
+1d6 no dano quando 6 membros Sentais pode ter e quantas.
da mesma equipe lutam juntos.
Lista de Veículos
Espírito de Luta (Básico)
Motos (1PP ou 2PP se voar)
Todo membro Sentai não aceita a
derrota e sempre busca um meio de vencer Motos Sentai são os veículos mais
o inimigo. Sempre que um membro Sentai práticos para se movimentar pelas ruas da
perder uma luta ele pode tentar descobrir cidade, as vezes elas podem ter capacidade
um modo de derrotá-lo e treinar para isso. de voar ou carregar um aliado em um
Quando terminar seu treinamento ele recebe sidecar.
um bônus de +5 nos ataques e testes e
+1d6 nos danos para enfrentar aquele Blindagem: 15
determinado inimigo (o mestre tem a
Motor: 4 (200 km/h em terra 300 km/h
palavra se o novo método serve ou não para
voando).
derrotá-lo). O membro Sentai também
recebe esse bônus quando for inspirado a Cabine: 1 ou 2 com sidecar (não é possível
continuar lutando depois de dilema pessoal ter se ele voar)
ou moral.
Armas: canhão pequeno: 1d6, máximo: 2,
Veículos (Opcional) custo: 1PP.

Equipes Sentai tem veículos


para lutar contra o mal que paira sobre a
Utilitários (2 PP) Armas: canhão leve: 1d6, máximo: 4,
custo: 1PP. Canhão médio: 2d6+2, máximo:
Estes são os carros ou geralmente os 2, custo: 1PP. Canhão Pesado: 3d6+3,
jipes dos Sentais podendo cada um pode ter custo: 2 PP. Perfuratriz de Rocha: 4d6,
o seu ou um levar toda equipe. custo: 1PP. Outros armamentos estão a
escolha do jogador dependendo do tipo de
Blindagem: 25
veiculo que ele é:
Motor: 3 (150 km/h em terra).
Mísseis de Curto Alcance (3d6+20 cada,
Cabine: até 5 TpT: 1, 4 mísseis para Couraçado Aéreos),

Armas: canhão médio: 2d6+2, custo: 1PP. Canhões Balísticos (2d6+30, TpT: 1 para
Couraçado Terrestres).
Couraçados (3 PP)
Torpedos (2d6+20, TpT: 1, 6 torpedos para
Estes são todos os veículos de grande Couraçado Náuticos).
porte dos Sentais e alguns vilões. São
sempre os veículos mais estranhos e tem Jato (2 PP)
finalidades especificas e variadas.
É o jato padrão usado pelos Super
Cada couraçado pode ter mais de um Sentais e alguns impérios para invasões a
modo de locomoção que é definido por sua Terra.
finalidade. No geral todos os couraçados
Blindagem: 15
têm sua movimentação em terra como
básico, mas eles podem ter outros tipos. Motor: 600 km/h voando.
Escolha o meio principal de locomoção
(aquele para o qual o blindado foi realmente Cabine: 1
projetado para atuar) e um meio secundário
(para o qual ele pode se adaptar). O Armas: Canhão leve: 1d6, máximo: 2,
Couraçado pode se locomover sobre custo: 1PP. Mísseis de Curto Alcance:
colchões de ar, rodas, esteiras ou por 3d6+20 cada, TpT: 1, custo: 2PP.
aquaplanagem (se for um veículo náutico
com casco de design aerodinâmico) a
escolha e sua.

Blindagem: 50

Motor: 3 (150 km/h em terra ou na água,


custo: 1PP ou 225 km/h em terra e em água
se for um hover, custo:2 PP), (75 km/h
escavando, custo: 1 PP), (250 km/h voando,
custo: 2 PP) e (75 km/h submerso, custo:
1PP).

Cabine: 1 até 3.
Cruzador Espacial (Básico ou opcional) robôs gigantes e a partir do Battle Fever J
eles foram incorporados e continuam até os
Nestes cruzadores costumam ser a mais recentes e hoje uma equipe Sentai não
base dos Sentais ou dos adversários dos é considerada Sentai se não possuir pelo
heróis (generais, imperadores supremos ou menos um. Estas são regras são focadas
demônios conquistadores). O termo para construção de robôs gigantes de forma
“Cruzador Espacial” aqui apresentado rápida e simples tentando reproduzir de
também pode servir para designar qualquer forma plástica eles como são nas séries.
tipo de fortaleza colossal responsável por Estas regras também podem ser usadas
sediar os maiores vilões de uma campanha. para construir robôs de pequeno ou médio
Destruí-la completamente pode ser um porte.
grande desafio. O mestre define as
estatísticas exatas de um Cruzador Espacial. Atributos dos Robôs Gigantes

Blindagem: 2000 a 5000 Os atributos dos robôs gigantes são


quase os mesmo de um personagem, no
Motor: 30 ou mais (1.500 km/h voando). entanto ele não tem as características
mentais e sociais apenas as físicas que são:
Cabine: normalmente um grupo de 4 a 6
Tração, Giroscópio, Motor, Blindagem e
pessoas para pilotar e uma tripulação de
Integridade.
10d6 x 100 indivíduos.
Tração: este atributo é semelhante ao
Armas: Um Cruzador espacial pelo seu
Físico dos personagens, no entanto nos
tamanho e magnitude que tem pode quer
robôs gigantes a tração não interfere na
qualquer tipo de arma que for necessário
velocidade de movimento.
para campanha, mas principalmente os
invasores têm algumas armas essenciais Giroscópio: este é atributo para robô
que são: Decks para Jatos, canhões orbitais gigante a sua agilidade e os reflexos.
e ARMA DEFINITIVA que vai ser usada nos
últimos momentos da campanha. Motor: este é igual ao atributo Motor dos
veículos, no entanto a diferença e que cada
Dimensões: pode variar entre 1km de ponto nos robôs gigantes o faz ele se
comprimento, 500m de envergadura de asas movimentar 10 metros por segundo.
ou de diâmetro, com 300m de altura, com
diversos andares e salas. Alguns Cruzadores Blindagem: é a igual à Blindagem dos
Espaciais por seu tamanho exagerado não veículos com os mesmo efeitos. Cada ponto
são capazes de entrar na atmosfera da equivale a 10 pontos de Blindagem.
Terra.
Integridade: é a estrutura do robô gigante
Robô Gigante (Opcional) quanto ele pode receber de dano antes de
ficar inutilizado.
Uma das principais características
que (como foi dito antes) separa um Sentai Componentes
de um Super Sentai é a ausência de um
robô gigante. Apenas Himitsu Sentai Os componentes são habilidades que
Goranger e JAKQ Dengeki Tai não possuíam dão aos robôs algumas habilidades
diferenciadas são eles: Metabot, Cavar
Transformer, Megulho, Voô e Senciente.
Cavar (1 PP): este componente faz com o de todos os veículos.
que o veículo/robô se mover com sob a
superfície com metade da velocidade em Tipo de Veículo
terra.
Dependendo do tipo de “veículos”
Mergulho (1 PP): este componente faz usados para formar o robô gigante ele
com o que o veículo/robô se mover com sob recebe bônus relativos as características
a água com velocidade normal. deles:

Metabot (1 PP): este é o componente Animal: +1 em Motor e +1 em


giroscópio.
obrigatório para que todos os veículos ou
Humanóide: +1 em Tração e +1 em
robôs dos Sentais se transformarem no robô Giroscópio.
gigante final. Veículo: +2 em Blindagem.

Transformer 1( PP): este componente dá Armas para Robôs Gigantes


ao robô gigante a capacidade de se
transformar em outro tipo de máquina como Assim como os Sentais os robôs
um avião ou em outro robô com forma gigantes também tem seus equipamentos
animal por exemplo. para lutar. Abaixo temos uma lista de armas
usadas por eles nas séries Sentais. As
Senciente (2 PP): este componente fazer armas dos robôs gigantes causam dano
com o que o robô gigante tenha normal em quaisquer criaturas de tamanho
personalidade e inteligência própria. gigante, no entanto em criaturas que não
tenham tamanho gigante (ou comparável),
Vôo (1 PP): este componente dá ao robô
veículos e construções eles causam dano
gigante a capacidade de voar com
x10.
velocidade do seu deslocamento em terra.
Robôs gigantes de uma quantidade
Combinando as Máquinas
limitada de armas inicialmente, a medida
Se todos os veículos tem o em que ele e equipe evoluir e inimigos mais
componente Metabot eles podem se poderosos aparecerem será necessário
combinar para formar o robô gigante. O novos equipamentos ou novos robôs para
robô gigante tem os atributos Tração, enfrentar essas ameaças. Um robô pode
Giroscópio, Motor e Blindagem dependendo começar com:
de como ele é montado. Por exemplo se um
Equipamento Dano Bônus
robô gigante é formado por três veículos dos
Espada 2d6 X
Sentais então sua Tração fica por conta do
Pistola 2d6 X
veículo que vai dar origem aos seus braços,
Escudo x +2
o Giroscópio ficará por conta do veículo que
será as pernas do robô e o Motor será o
valor do veículo que se transformará no Aliados e Inimigos
torso do robô. Então se o veículo que será
os braços tiver Tração 4 o robô gigante terá Durante uma aventura Sentai irão
Tração 4 o mesmo vale para o Giroscópio e aparecer pessoas que estão ali para ajudar
o Motor, mas a Blindagem dele será a soma ou atrapalhar os heróis eles podem ser
das blindagens aliados ou inimigos.
Aliados Lutar +1.

Aliados são de extrema importância Soldado Superior


para as aventuras como é observado nas
séries Sentais. São eles que ajudam no Eles são mais fortes, inteligentes e
desenvolvimento dos personagens e em organizados do que a infantaria básica.
algumas vezes podendo até mesmo os Soldados superiores sabem lutar corpo a
salvar de alguma situação em que eles corpo e tem algum tipo de arma para atacar
mesmos não conseguem. Os mais comuns de longe acompanham de vez em quando os
de se encontrar são: Estudantes colegiais ou Generais e em raras vezes lideram os
primários, professores, cientistas, mascotes soldados rasos. Soldado Superior têm Físico
palpiteiros, mentores, policiais e rivais 4 (20 pvs), Coordenação 4, Prudência 4,
quase sempre tem pouca ou nenhuma Sagacidade 4, Empatia 2 e Determinação 3
capacidade de combate. Aliados são e as Perícias Artilharia +3 e Lutar +3.
construídos com 14 para atributos, 8 para Egaroid no Tokusou Sentai Dekaranger.
perícias para adultos e 12 para atributos, 6
Generais
para perícias para adolescentes.
Lideres das tropas do grande vilão
Inimigos
estão na hierarquia acima dos soldados
Em aventuras Super Sentai os rasos, são eles que vão causar todos os
inimigos podem ser as criaturas mais problemas que os Sentais terão que
inusitadas existentes que variam de resolver. Generais têm Físico 7,
organizações que querem corromper a Coordenação 4, Prudência 4, Sagacidade 4,
humanidade, a monstros banidos para Empatia 2 e Determinação 4 e as Perícias
lugares distantes que voltam atrás de Artilharia +6, lutar +6 – 8 e Técnica
vingança ou impérios galácticos que querem Especial +4 - 6. Generais estão sempre
conquistar a terra para aumentar sua acompanhados de 6 a 10 soldados rasos.
influência. Em todos os casos a terra é um
Vilão Final
problema que eles têm que ultrapassar para
seguir em frente com seus planos. O grande nêmeses da campanha que
só vai aparecer no ultimo arco de aventuras,
Os Sentais vão encontrar vários
ele pode ser o conquistador ou destruidor de
asseclas da atual ameaça a terra e entre
mundos em que os Sentais vão aprender a
elas estão os soldados rasos, generais e é
odiar com o tempo, seu vasto poder e suas
claro o vilão final.
capacidades mostram por que ele deve ser
Soldados Rasos temido. O vilão final têm Físico 10 - 15,
Coordenação 6 - 10, Prudência 6 - 8,
Eles são a infantaria do grande vilão Sagacidade 6, Empatia 3 e Determinação 6 -
sendo sempre desajeitados e burros, lutam 8 e as Perícias Artilharia +8 - 12, lutar +10
corpo a corpo, mas algumas vezes usam – 14, Técnica Especial +8 – 10 e
armas para atacar de longe estão sempre Manipulação +10 (especialização em
acompanhando os Generais. Soldados rasos Intimidação).
têm Físico 3 (10 pvs), Coordenação 3,
Prudência 3, Sagacidade 3, Empatia 2 e
Determinação 2 e as Perícias Artilharia +1 e
ele não é um crítico se não for um acerto.
Um acerto crítico causa dano dobrado.

Falhas críticas

A qualquer momento em combate


que um jogador tirar 3 ou 4 ele terá uma
falha crítica e o pior possível pode acontecer
com ele.

Ações prolongadas
REGRAS Qualquer ação que demore mais de
um turno, hora ou dia pode ser considerada
Dificuldade e Sucessos
uma ação prolongada. Está ação pode
Toda vez que o personagem for fazer demorar dois, seis ou tantos turnos quanto
alguma coisa fora do rotineiro será for necessário, em uma ação prolongada os
necessário um teste. Nele você terá uma jogadores devem acumular sucessos e ao
dificuldade base a qual você deve final ver qual foi o resultado.
ultrapassar para obter um sucesso. A
Ações resistidas
dificuldade básica de um teste para ações
que não sejam as comuns do dia a dia é 15, Uma corrida, uma quebra de braço
mas dependo da ocasião ela pode variar ou mesmo uma competição de arqueirismo
para mais ou para menos de acordo com a são disputas que em jogo necessitam de
tabela. uma ação resistida. Na ação resistida os
jogadores fazem os testes e aquele que
Falhas
obtiver o melhor resultado vence.
Toda vez que você que fizer um teste
Combate
e seu resultado for menor que a dificuldade
você teve uma falha. Mais cedo ou mais tarde os
personagens vão entrar em confusão e o
Acertos Críticos
combate se torna inevitável e é nesse
Os acertos críticos acontecem apenas momento que a sorte pode estar lançada.
em combate quando um personagem faz um Os jogadores só podem fazer uma ação por
ataque, e se seu nível de habilidade com turno, não importando se são ações básicas
uma perícia com arma for +1 este é um ou de movimento. Esta regra não se aplica
sucesso crítico se ele obtiver 18, se for +2 o se o jogador está fazendo manobra de
crítico será 17 e 18, se for +3 o crítico será combate Ações Múltiplas.
com 16, 17 e 18. Isso continua até a
Durante o combate os personagens podem:
habilidade for +9 obtendo um sucesso
crítico com 9 nos resultados de dados. Para Falar (Ação Livre).
qualquer valor de perícia de combate um Se mover (Ação Movimento).
acerto crítico só é confirmado com um Testar uma perícia (Ação Básica).
acerto, ou seja, mesmo que você tenha +6 Atacar (Ação Básica).
e tenha um resultado 15 em uma rolagem
Iniciativa Ações múltiplas

Em um combate a ordem das ações Todos os personagens durante um


depende do resultado da rolagem de combate podem apenas fazer uma ação por
iniciativa. Para saber quem age primeiro turno, no entanto se o jogador pode agir
jogue 3D6 e some com sua Coordenação. Os mais de uma vez por turno aumentando a
jogadores agem do maior para o menor dificuldade de todas as ações naquele turno
resultado, mas declaram do menor para o em 3 pontos, por exemplo, o jogador quer
maior. Depois que todos os jogadores se movimentar, atirar um soldado raso, se
agirem se joga novamente a iniciativa. esconder atrás de um caixote para depois
atirar novamente nele. Todas as ações
Ataque extras após a primeira têm uma penalidade
de -3, além disso, suas defesas também
O ataque é a ação principal do
terão uma penalidade de -3 para cada ação
combate no Super Sentai RPG eles podem
extra até o inicio de seu próximo turno.
ser de todos os tipos. A maioria dos ataques
são os socos, chutes, ataques com armas ou Mirar
ataques especiais. Um teste de ataque é
3d6 + Coordenação + perícia Lutar ou Um jogador que ficar durante todo
Artilharia com dificuldade igual à defesa do turno mirando com armas de combate a
alvo. distância recebe +5 nas jogadas de ataque,
no entanto ele não deve se mover ou sofrer
Defesa qualquer distração durante este tempo ou
perdera o bônus.
A dificuldade para acertar um ataque
é a defesa do alvo. A defesa depende da Bloqueio
ação usada no combate (mostradas mais a
frente), para um ataque acertar ele deve Um bloqueio é uma ação usada em
ultrapassar a defesa. combate corpo-a-corpo desarmado (ou
armado se possuir um escudo) para
Resolução defender de um golpe do qual que não pode
(ou não quer) ser esquivar. A defesa do alvo
Toda vez que um ataque acertar o alvo ele
quando faz um bloqueio é 10 + Físico +
ira causar dano e tirar pontos de vitalidade.
Lutar.
Se a vitalidade chegar a zero ele está
consciente, mas incapaz de lutar e se Esquiva
receber dano até ficar com Físicox3 negativo
estará inconsciente. Uma esquiva é uma ação usada em
combate corpo-a-corpo ou à distância para
Ações de combate evitar ser atingido por um ataque. A defesa
do alvo quando faz uma esquiva é 10 +
Movimento
Coordenação + Esquiva.
Um personagem pode se movimentar até
Aparar
Físico/metros por turno ou correr abdicando
de suas defesas Físicox2/metros por turnos. Um aparar é uma ação usada em
combate corpo-a-corpo armado ou
desarmado para desviar a direção do
golpe de uma arma. A defesa do alvo seções esses valores devem ser triplicados.
quando faz um aparar é 10 + Coordenação
+ Lutar. Gastando Pontos de Experiência

Desarme Cada PP custa 10 pontos de


experiência custa 1 PP e 50 pontos de
Um desarme é um golpe feito com o experiência compra uma qualidade (o
objetivo de tirar a arma da mão do mestre diz se a qualidade pode ou não ser
oponente. Para desarmar um alvo deve ser comprada) este novos pontos servem para
feito um teste de perícia Lutar -6 ou aumentar seus atributos, perícias, seus
Artilharia -9. poderes Sentai, vantagens ou recomprar
desvantagens.
EXPERIÊNCIA
Todos os heróis Sentais evoluem
seus conhecimentos e suas habilidades de
combate isso acontece quando eles recebem
experiência nas aventuras. Em cada
aventura concluída, luta vencida os
personagens recebem experiência para
ficarem mais poderosos. O mestre vai
recompensar os jogadores com uma
quantidade de pontos de experiência
dependo do que acontecer nas aventuras.

Dependendo do que aconteceu na


aventura os jogadores recebem uma
quantidade de pontos de experiência.

1 a 3 pontos quando os jogadores


terminarem uma aventura
conseguindo sucesso parcial ou total
da missão.
1 ou 2 pontos para interpretação da
personalidade dos personagens,
vantagens e desvantagens.
1 a 5 pontos por pela interpretação
dos golpes, pela criatividade dos
jogadores para resolver os problemas
e pelo aprendizado dos personagens.

Esses valores são para uma aventura curta


que dura em média uma ou duas seções,
uma aventura de duração moderada que
dure em média duas ou três seções esses
valores devem ser duplicados e em
aventuras longas que dure três a cinco

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