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Este netbook é criação de: Roberto “André Jaburo”
Fernandes
Agradecimentos:
Artilharia: sua habilidade de atirar com Esportes: esta perícia é usada para o
qualquer arma de fogo ou de projétil. Está conhecimento ou pratica de vários esportes
perícia inclui também arremessos de facas e que vai desde o alpinismo, passando pela
pedras. natação e pára-quedismo.
Você se pergunta por que o mundo Alguém deve a você gratidão por
esta sendo invadido por monstros e causa de algo que aconteceu no passado e
criaturas impossíveis de se descrever e isso você pode pedir a essa pessoa para fazer
é um problema. Covardia faz com que as alguma coisa para você de vez em quando.
dificuldades em testes relacionados ao medo Por 1 ponto foi algo significativo para ele
sejam aumentadas em 5. podendo colocar em risco por você, 2 pontos
sua ajuda foi muito importante para ele e
Código de Conduta (Defeito 1, 2 ou 3 vai te ajudar de todas as maneiras possíveis
pontos) e por 3 pontos a pessoa não questiona o
que você pede e pode até colocar sua vida
Você tem um código de conduta que
em risco por você.
o impede de fazer algo por questões morais
ou regras auto-impostas. Por 1 ponto seu Prontidão (Qualidade 1 ponto)
código vai causar poucas restrições na sua
vida, 2 pontos o código começa a atar suas Seus sentidos e sua capacidade de
mãos em momentos importantes pressentir o perigo são excepcionalmente
aparecendo com freqüência e por 3 pontos aguçados. Todas as dificuldades em testes
seu código de conduta rege sua vida não de que necessite dos sentidos do ou da
importando onde você vá. intuição são reduzido em 5.
Você tem uma voz melodiosa ou é Você tem uma sorte grande e
persuasivo ao falar ou mesmo é uma pessoa inexplicável. Você pode por seção repetir
extremamente agradável. Isso faz com que qualquer teste podendo ser usado três vezes
as dificuldades em testes de sociais sejam por seção.
reduzido em 5.
Vício (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)
Desagradável (Defeito 1 ponto)
Você tem algum vício que precisa
Você tem fala as coisas na hora errada ou é saciar com certa freqüência, se não
grosso quando se dirige as pessoas o que o conseguir você ficar mal humorado e
torna sua presença desagradável para os irritadiço aumentando a dificuldade em
outros. Isso faz com que as dificuldades em testes sociais e que necessite de
testes de sociais sejam aumentadas em 5. concentração em 3 ou 5 pontos. Por 1 ponto
seu vicio pode ser facilmente encontrado
Distraído (Defeito 1 ponto) (cigarro ou álcool), 2 pontos o seu vicio
começa a colocá-lo em confusão para
Você não consegue se focar em nada
conseguir (adrenalina) e por 3 pontos seu
que não seja do seu interesse e esta sempre
vicio é algo ilegal (drogas pesadas como
com as cabeças nas nuvens. Todas as
LSD).
dificuldades em testes de que necessite de
atenção aumentam em 5.
Roupa de Super Sentai: Acrescenta + 25
PODERES SENTAI pontos de vida ao total e se receber um
Toda equipe Sentai tem um conjunto dano igual a 25 ou maior o personagem é
de poderes relacionados ao seu titulo e/ou arremessado longe e se destransforma. A
seu tema neste capitulo vamos ver os roupa Sentai pode dar outros poderes de
poderes mais básicos a todas elas que são: acordo com o tema que podem ser: super
armas, técnicas, veículos e robôs gigantes. atributos, super sentidos ou mesmo
Cada jogador recebe 12 pontos de habilidade de voar como um pássaro e
personagem para comprar poderes Sentai. nadar como um peixe cada uma desses
poderes custa 1 PP.
Equipamento Sentai Básico
Sentai Phone: este é o objeto de transformação
Podemos ver nas séries Sentai que que tem a forma de um celular e pode ter as
toda equipe tem um conjunto de mesmas funcionalidades de um ou mais
equipamentos comuns a todos os membros. dependendo dos jogadores. Exemplo: Gao Phone
Aqui vamos ver mostrar os equipamentos
no Hyakujuu Sentai Gaoranger.
mais usados pelas equipes Sentai, no
entanto os jogadores não precisam Sentai Watch: este é o objeto de transformação
considerar que este seja o básico para todas que tem a forma de um de um enorme “relógio”
as equipes o Denshi Sentai Denziman tinha
de pulso e pode ter varias funcionalidades
como equipamento básico bumerangues que
dependo dos jogadores. Exemplo: Turbo Brace no
se transformavam em punhais.
Kousoku Sentai Turboranger.
Cada equipe Sentai pode escolher
duas armas como equipamento básico e Equipamento Dano Bônus
objeto de transformação (Sentai-Phone ou Adaga 1d3 X
Watch) e recebe sua roupa Sentai. Qualquer Espada Curta 1d6 X
outra arma adicional custa 2PP ou 1 PP se Pistola 2d6 X
ela for uma arma que se transforma em Escudo x +2
outra. Exemplo: O Dengeki Sentai
Changeman o Changefire transformava em
Change Sword e Change Shield.
Arma Individual (Básico) e ela pode ser da união de todas as técnicas
especiais ou uma única a todos. Técnica
Além das armas básicas cada final é mais comum no sexto membro
membro Sentai deve ter uma arma única e Sentai, por que ele sempre teve que
exclusiva sua que a faz mostrar sua enfrentar os inimigos sozinhos antes de se
habilidade individual e representa um pouco juntar a equipe.
da sua personalidade.
A técnica final pode ser usada em
Equipamento Dano Bônus equipe ou com os membros separados. No
Arco 1d3 X entanto se toda equipe Sentai estiver
Arco longo 1d6+2 X completa e o monstro estiver com metade
Báculo 1d6 X dos seus pontos de vida o membro Sentai
Besta 1d6+1 X Vermelho pode iniciar a técnica final os
Besta pesada 2d6 X outros o acompanham, mas se estiver
Bumerangue 1d3+1 X faltando membros na equipe a técnica final
Chicote 1d3 X só pode ser usada quando o ele chega a 0
Espada 1d6+2 X pontos de vida para poder destruir-lo
Espada de duas mãos 2d6 X totalmente se não for feita até o começo do
Garras X +2 dano próximo turno do alvo ele pode fugir do
Lança 1d6+3 X combate. Exemplo: Shikenmaru - Go-Jyuu
Machado 1d6+2 X no Tachi do Samurai Sentai Shinkenger.
Nunchaku 1d6 X
Tonfa 1d6 X Canhão de Final (Básico e inicialmente
Rifle 3d6 X opcional)
+5 para testes de ataque, perícias e Armas: estas são as armas que o veículo
+1d6 no dano quando 6 membros Sentais pode ter e quantas.
da mesma equipe lutam juntos.
Lista de Veículos
Espírito de Luta (Básico)
Motos (1PP ou 2PP se voar)
Todo membro Sentai não aceita a
derrota e sempre busca um meio de vencer Motos Sentai são os veículos mais
o inimigo. Sempre que um membro Sentai práticos para se movimentar pelas ruas da
perder uma luta ele pode tentar descobrir cidade, as vezes elas podem ter capacidade
um modo de derrotá-lo e treinar para isso. de voar ou carregar um aliado em um
Quando terminar seu treinamento ele recebe sidecar.
um bônus de +5 nos ataques e testes e
+1d6 nos danos para enfrentar aquele Blindagem: 15
determinado inimigo (o mestre tem a
Motor: 4 (200 km/h em terra 300 km/h
palavra se o novo método serve ou não para
voando).
derrotá-lo). O membro Sentai também
recebe esse bônus quando for inspirado a Cabine: 1 ou 2 com sidecar (não é possível
continuar lutando depois de dilema pessoal ter se ele voar)
ou moral.
Armas: canhão pequeno: 1d6, máximo: 2,
Veículos (Opcional) custo: 1PP.
Armas: canhão médio: 2d6+2, custo: 1PP. Canhões Balísticos (2d6+30, TpT: 1 para
Couraçado Terrestres).
Couraçados (3 PP)
Torpedos (2d6+20, TpT: 1, 6 torpedos para
Estes são todos os veículos de grande Couraçado Náuticos).
porte dos Sentais e alguns vilões. São
sempre os veículos mais estranhos e tem Jato (2 PP)
finalidades especificas e variadas.
É o jato padrão usado pelos Super
Cada couraçado pode ter mais de um Sentais e alguns impérios para invasões a
modo de locomoção que é definido por sua Terra.
finalidade. No geral todos os couraçados
Blindagem: 15
têm sua movimentação em terra como
básico, mas eles podem ter outros tipos. Motor: 600 km/h voando.
Escolha o meio principal de locomoção
(aquele para o qual o blindado foi realmente Cabine: 1
projetado para atuar) e um meio secundário
(para o qual ele pode se adaptar). O Armas: Canhão leve: 1d6, máximo: 2,
Couraçado pode se locomover sobre custo: 1PP. Mísseis de Curto Alcance:
colchões de ar, rodas, esteiras ou por 3d6+20 cada, TpT: 1, custo: 2PP.
aquaplanagem (se for um veículo náutico
com casco de design aerodinâmico) a
escolha e sua.
Blindagem: 50
Cabine: 1 até 3.
Cruzador Espacial (Básico ou opcional) robôs gigantes e a partir do Battle Fever J
eles foram incorporados e continuam até os
Nestes cruzadores costumam ser a mais recentes e hoje uma equipe Sentai não
base dos Sentais ou dos adversários dos é considerada Sentai se não possuir pelo
heróis (generais, imperadores supremos ou menos um. Estas são regras são focadas
demônios conquistadores). O termo para construção de robôs gigantes de forma
“Cruzador Espacial” aqui apresentado rápida e simples tentando reproduzir de
também pode servir para designar qualquer forma plástica eles como são nas séries.
tipo de fortaleza colossal responsável por Estas regras também podem ser usadas
sediar os maiores vilões de uma campanha. para construir robôs de pequeno ou médio
Destruí-la completamente pode ser um porte.
grande desafio. O mestre define as
estatísticas exatas de um Cruzador Espacial. Atributos dos Robôs Gigantes
Falhas críticas
Ações prolongadas
REGRAS Qualquer ação que demore mais de
um turno, hora ou dia pode ser considerada
Dificuldade e Sucessos
uma ação prolongada. Está ação pode
Toda vez que o personagem for fazer demorar dois, seis ou tantos turnos quanto
alguma coisa fora do rotineiro será for necessário, em uma ação prolongada os
necessário um teste. Nele você terá uma jogadores devem acumular sucessos e ao
dificuldade base a qual você deve final ver qual foi o resultado.
ultrapassar para obter um sucesso. A
Ações resistidas
dificuldade básica de um teste para ações
que não sejam as comuns do dia a dia é 15, Uma corrida, uma quebra de braço
mas dependo da ocasião ela pode variar ou mesmo uma competição de arqueirismo
para mais ou para menos de acordo com a são disputas que em jogo necessitam de
tabela. uma ação resistida. Na ação resistida os
jogadores fazem os testes e aquele que
Falhas
obtiver o melhor resultado vence.
Toda vez que você que fizer um teste
Combate
e seu resultado for menor que a dificuldade
você teve uma falha. Mais cedo ou mais tarde os
personagens vão entrar em confusão e o
Acertos Críticos
combate se torna inevitável e é nesse
Os acertos críticos acontecem apenas momento que a sorte pode estar lançada.
em combate quando um personagem faz um Os jogadores só podem fazer uma ação por
ataque, e se seu nível de habilidade com turno, não importando se são ações básicas
uma perícia com arma for +1 este é um ou de movimento. Esta regra não se aplica
sucesso crítico se ele obtiver 18, se for +2 o se o jogador está fazendo manobra de
crítico será 17 e 18, se for +3 o crítico será combate Ações Múltiplas.
com 16, 17 e 18. Isso continua até a
Durante o combate os personagens podem:
habilidade for +9 obtendo um sucesso
crítico com 9 nos resultados de dados. Para Falar (Ação Livre).
qualquer valor de perícia de combate um Se mover (Ação Movimento).
acerto crítico só é confirmado com um Testar uma perícia (Ação Básica).
acerto, ou seja, mesmo que você tenha +6 Atacar (Ação Básica).
e tenha um resultado 15 em uma rolagem
Iniciativa Ações múltiplas