Sie sind auf Seite 1von 8

04/07/2013

PROGRAMAÇÃO VISUAL

Prof. Dr. Marcos Junior Marini

02
Programação Visual

• DEFINIÇÕES:

É a maneira de se programar desenhando os objetos


no lugar de apenas descrever seu código.
A Programação Visual está sempre associada ao
paradigma de Programação Orientada a Objetos.
Linguagens POO possibilitam a produção de bibliotecas
de classes reusáveis e redefiníveis (Bibliotecas O.O).

Bibliotecas tradicionais são estáticas. Não permitem


sobreposição ou extensão de uma rotina. Apenas uso.
Bibliotecas OO permitem customização e extensão através
da criação de subclasses, a partir das existentes.

03
Programação Visual

As linguagem de programação visual possuem bibliotecas


com diversas classes já definidas, formando um conjunto
de componentes prontos para serem utilizados:

Classes Base: Objeto, Booleano, Caracter, Inteiro, Real,


Fracionário, Data, Hora, etc...
Classes de Coleção: Dicionário, Vetor, String, Símbolo,
Conjunto, ColeçãoOrdenada, ColeçãoSorteada, etc...
Classes Gráficas: Ponto, Retângulo, Bitmap, etc... (Classes
que fornecem acesso às rotinas gráficas)
Classes de Interface com o Usuário: Classes que suportam
janelas, caixas de diálogo, botões, menus, etc..

1
04/07/2013

04
Programação Visual

• Biblioteca VCL (Visual Component Library)

A biblioteca VCL está baseada no modelo (PME):


propriedades, métodos e eventos. Este modelo define
para cada objeto (classe): os seus atributos / dados
membros (propriedades); as funções que operam nos
dados (métodos); e uma forma de atuar com usuários e
classes (eventos).

A VCL é uma hierarquia de objetos, escrita em Object


Pascal (usada no Delphi), bem como no C++Builder,
permitindo que se desenvolva aplicativos rapidamente
RAID (Rapid Application Development).

05
Programação Visual

EXEMPLO DA HIERARQUIA DAS CLASSES

Classe base com definições do


comportamento comum de
todos os objetos.

Classe base para todos os


componentes não-visuais.

Classe base para todos os


controles visíveis (componentes
visuais). Também controla ações
de eventos / mouse.

O Diagrama apresenta a herança das classes, sendo que todos os objetos


herdam de TObject (último ancestral na hierarquia das classes).
Algumas classes necessitam herdar de TObject, TComponent e TControl,
acrescentando ainda as suas particularidades. Exemplo: Classe TForm

06
Programação Visual

• Programação Visual

– Ferramentas de programação visual são chamadas de


IDE (Integrated Development Environment – Ambiente de
Desenvolvimento Integrado).

– Alguns exemplos de ferramentas para desenvolvimento:


Borland Delphi
Borland C++ Builder
Microsoft Visual C++
Visual Java

2
04/07/2013

BORLAND C++ BUILDER

08
BORLAND C++ BUILDER

• AMBIENTE DE TRABALHO:
Ao iniciar o C++Builder, imediatamente surge o ambiente
integrado de desenvolvimento, o qual também é
chamado de IDE. Este ambiente fornece todas as
ferramentas necessárias para projetar, desenvolver,
testar, debugar e concluir aplicativos.

A IDE do C++Builder contém: menu principal, barra de


ferramentas, Object TreeView, Object Inspector, paleta de
componentes,form designer visual (janela do formulário),
Code Editor (editor do código-fonte).

09
BORLAND C++ BUILDER

Barra de
Ferramentas

Paleta de
Componentes

Object
TreeView

Form
Designer

Object
Inspector

Code Editor

3
04/07/2013

10
BORLAND C++ BUILDER

• AMBIENTE DE TRABALHO:

 A paleta de componentes apresenta um conjunto de objetos que


podem ser usados no projeto, como: botões, caixas de texto, botões
de rádio, entre outros.

 É possível alterarmos um objeto livremente por toda a representação


visual (no Form Designer), e esta disposição será visualizada na
execução do aplicativo.

 No Object Inspector você pode editar o estado inicial que o objeto terá
na execução do programa, alterando as suas propriedades.

 No Object TreeView é possível visualizar a hierarquia dos objetos


usados (sincroniza com o form e o Object TreeView).

 No Editor de Códigos você pode editar a execução lógica do objeto


(criação das classes e dos métodos) através da digitação do código-
fonte.

11
BORLAND C++ BUILDER

• AMBIENTE DE TRABALHO:

IMPORTANTE::
IMPORTANTE
Alterando no Object Inspector o valor padrão de alguma
propriedade (identificador de um objeto), como por
exemplo: Name, automaticamente serão alterados todos
os códigos correspondentes a este objeto, passando
para o novo nome do objeto.

Além disso, mudar um código inicial, como renomear um


evento ou método na área de declaração da classe ou
realizar uma alteração numa propriedde de um objeto
num form, imediatamente tal alteração reflete-se no
Object Inspector.

12
BORLAND C++ BUILDER

• PROJETO:

Ao criarmos uma aplicação, está na verdade sendo criado um


novo projeto. É necessário conhecermos a estrutura gerada na
criação de um projeto, englobando:

Um arquivo de projeto (*.bpr): contém uma lista de todos os


elementos do projeto, e o código para inicialização do
aplicativo. É um arquivo único por projeto, sendo o principal.

Um arquivo de projeto (*.res): contém recursos do projeto


compilado, como ícone do projeto, etc...

Arquivos de formulário (*.dfm): contém informações gráficas


do aplicativo. Cada formulário (janela do aplicativo) gera um
arquivo dfm. Observação: todo formulário também possui uma
Unit e um arquivo Header, correspondente a sua codificação.

4
04/07/2013

13
BORLAND C++ BUILDER

• PROJETO:

Units (*.cpp): são os arquivos de código-fonte de uma unidade,


contém a codificação do aplicativo (métodos, funções). Todo
projeto criado gera um arquivo .cpp que contém o código de
inicialização do aplicativo (método WinMain).
Observação: Todo formulário possui sua Unit associada,
porém, podemos ter Unit(s) que não correspondam a um
formulário.

Arquivos Header (*.h): contém as informações sobre cada


arquivo cpp criado, geralmente contém as definições de uma
classe. Portanto, toda Unit possui associado um arquivo
Header, possuindo o mesmo nome.
Observação: podemos inserir um arquivo header contendo um
conjunto de funções do projeto (funções especiais que não são
métodos da classe). IMPORTANTE: para incluir um header é
necessário usar a instrução: #include “unit1.h”

14
BORLAND C++ BUILDER

• Arquivos Cabeçalhos (header)


Cabeçalhos são usados para conter declarações de
classes. Em geral, um arquivo para cada classe.

As definições / implementações dos métodos não são


incluídas em cabeçalhos, mas mantidas em um arquivo
separado(.cpp), possuindo o mesmo nome do (.h)

IMPORTANTE:
Na definição de arquivos header, é necessário usar diretivas
de pré-processamento #ifdef e #define juntamente com
uma variável de controle, com o objetivo de evitar que um
cabeçalho (classe) seja definida mais que uma vez.

15
BORLAND C++ BUILDER

• Exemplo de definição de arquivo cabeçalho (Header)

ifndef VEHICLE_H // diretiva de pré-processamento para testar condição


#define VEHICLE_H // diretiva de pré-processamento para iniciar a definição
class vehicle {
private:
int wheels;
float weight;
public:
void initialize(int in_wheels, float in_weight);
int get_wheels(void);
float get_weight(void);
float wheel_loading(void);
};
#endif // diretiva de pré-processamento para finalizar a definição

5
04/07/2013

16
BORLAND C++ BUILDER

• PROJETO:
Outros tipos de arquivos gerados no projeto:

Arquivo objeto (*.obj): gerado após a compilação. Pode ser


excluído após a geração do executável (aplicativo).

Arquivos com til (~*.*): corresponde a arquivo de backup,


similar aos arquivos (.bak). São gerados alguns arquivos de
cópia, podendo ser apagados.

17
BORLAND C++ BUILDER

• Estrutura dos ARQUIVOS criados no PROJETO:

cpp

dfm

18
BORLAND C++ BUILDER

Exemplo dos componentes principais de um projeto:

• Project1.cpp (código de inicialização do aplicativo)

• Unit1.h (declaração da classe)

• Unit1.cpp (definições / implementação da classe)

6
04/07/2013

19
BORLAND C++ BUILDER

• Exemplo do código-fonte do PROJETO (Project1.cpp)

ESTE CÓDIGO É
CRIADO
AUTOMATICAMENTE.

SE NECESSÁRIO,
PODE-SE ALTERÁ-LO.

20
BORLAND C++ BUILDER

• Exemplo de codificação da Unit1.h (para classe TForm1)

AO INSERIR UM
COMPONENTE NO
FORM,
AUTOMATICAMENTE
O MESMO É
VINCULADO A
CLASSE DO FORM.

21
BORLAND C++ BUILDER

• Exemplo de codificação da Unit1.cpp (para TForm1)

7
04/07/2013

22
BORLAND C++ BUILDER

DICA INTERESSANTE:

Para gerar no C++ Builder um programa que não seja de


ambiente gráfico (modo texto / em console), basta acessar a
opção abaixo e especificar o padrão de codificação C/C++:

Menu FILE->New – Other... (Console Wizard) OK + OK

OBSERVAÇÃO: utilizando as respectivas diretivas de inclusão, podemos utilizar


todas as funções do Turbo C. Exemplo: #include <conio.h> #include <stdio.h>

23
BORLAND C++ BUILDER

ATIVIDADE COMPLEMENTAR
(ACADÊMICOS):
LIVRO C++ BUILDER
Capítulo 1 - Ambiente de Trabalho

1) Projetos (págs. 09 – 20)

2) Gerenciando Projetos (págs. 20 – 31)

Das könnte Ihnen auch gefallen