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Segredos do Forte Sokol

Décadas se passaram desde que o Forte Sokol foi retomado, e uma pequena guarnição colocada aqui junto de um farol
auxiliava a orientar embarcações. Agora, o farol se apagou e a guarnição desapareceu. Em Phlan, rumores circulam que
algo antigo foi descoberto nas terras abaixo do forte, datando de antes dos clérigos de Tyr terem construído a pequena
fortaleza. Descubra os segredos do Forte Sokol! Uma aventura para personagens do 1º ao 4º níveis.

Código da Aventura: DDEX1-2

CRÉDITOS
Design de Aventura: Pieter Sleijpen
Continuidade e Edição: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Organização de Jogo D&D: Chris Tulach
P&D de Experiência de Jogador D&D: Greg Bilsland
Equipe Wizards da Adventurers League D&D: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
Administradores da Adventurers League D&D: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Tradução e Adaptação: Equipe Eruditos de Faerûn
Edição: Equipe Eruditos de Faerûn

Estreia: 14 de Agosto de 2014


Lançamento: 1º de Setembro de 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon
Master’s Guide, D&D Adventurers League, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, all other Wizards of the Coast product names, and
their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
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©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
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Segredos do Forte Sokol ¦ 3
Esta aventura é otimizada para um grupo de cinco
Introdução personagens de 1º nível.nível Para descobrir se precisará
Bem vindo a Segredos do Forte Sokol, uma aventura D&D ajustar a aventura, faça o seguinte:
Expeditions™, parte do jogo organizado oficial da D&D
Adventurers League™ e do enredo da temporada Tyranny of • Adicione o total de níveis de todos os personagens
Dragons™. • Divida o total pelo número de personagens
Esta aventura introdutória é desenvolvida para três a • Arredonde frações de 0,5 ou maiores para cima;
sete personagens de 1º nível, e otimizada para cinco arredonde frações menores que 0,5 para baixo
personagens de 1º nível.
nível Ela também pode ser jogada por Agora você determinou o nível médio do grupo (NMG) para
personagens de 2º nível, embora estes personagens possam
a aventura. Para descobrir a força do grupo para a aventura,
ter muita facilidade jogando-a. personagens fora deste
consulte a tabela a seguir.
alcance de nível não podem participar desta aventura.
Jogadores com personagens inelegíveis podem criar um Determinando a Força do Grupo
novo personagem de 1º nível ou usar um personagem pré- Composição do Grupo Força do Grupo
pronto. 3-4 personagens, NMG menor que Muito fraco
3-4 personagens, NMG equivalente Fraco
A aventura começa na cidade de Phlan, na taverna
3-4 personagens, NMG maior que Mediano
Goblin Sorridente, nas docas, mas rapidamente leva os
5 personagens, NMG menor que Fraco
personagens até o Forte Sokol na Ilha Abrolho, próximo ao 5 personagens, NMG equivalente Mediano
porto de Phlan. 5 personagens, NMG maior que Forte
6-7 personagens, NMG menor que Mediano
Preparando a Aventura 6-7 personagens, NMG equivalente
6-7 personagens, NMG maior que
Forte
Muito forte
Antes de narrar esta aventura como Mestre para um grupo
de jogadores, você deveria fazer o seguinte para se preparar. A força média do grupo indicada não recomenda ajustes
para a aventura. Cada caixa pode ou não oferecer sugestões
• Tenha certeza de ter uma cópia da versão mais
para certas forças de grupo. Se uma recomendação em
atualizada das Regras Básicas de D&D ou o Livro do
particular não for oferecida para seu grupo, você não tem
Jogador™.
que fazer ajustes.
• Leia toda a aventura, tomando notas de qualquer coisa
que queira destacar ou lembre-se quando estiver
narrando a aventura, tal com ao maneira que gostaria Mestrando a Aventura
de retratar um PdM ou uma tática que gostaria de usar Como Mestre da sessão, você tem o papel mais importante,
em um c ombate. a de facilitar a diversão do jogo para os jogadores. Você
• Familiarize-se com as estatísticas dos monstros no ajuda a guiar a narrativa e trazer as palavras destas páginas
Apêndice. à vida. O resultado de uma sessão de jogo divertida cria
• Reúna todos os recursos que gostaria de usar para histórias que viverão além da mesa de jogo. Sempre siga
auxiliá-lo a mestrar, tal como cadernos, um escudo do esta regra de ouro quando estiver mestrando pata um grupo:
Mestre, miniaturas, mapas de batalha, etc.
• Se você conhece a composição do grupo de antemão, Tome decisões e adjudicações que aumentem a diversão
você pode fazer ajustes, como anotado na aventura. da aventura quando possível.

Para reforçar esta regra de ouro, tenha em mente o seguinte:


Ajustando a Aventura
Ao longo desta aventura você notará caixas de texto para • Você tem o poder de fazer ajustes na aventura e tomar
ajuda-lo a fazer ajustes na mesma para grupos decisões sobre como o grupo interage com o mundo
menores/maiores e personagens de mais alto/baixo níveis desta aventura. Isto é especialmente importante e
que otimizam o tamanho do grupo. Aq maior parte do tempo aplicável fora do combate, mas sinta-se livre para
isso é usado para encontros de combate. ajustar a aventura para grupos que estão tendo
Você pode ajustar a aventura além das diretrizes dadas facilidade ou dificuldade.
nela, ou por outras razões. Por exemplo, se estiver jogando • Não torna a aventura muito fácil ou muito difícil para
com um grupo de jogadores inexperientes, você pode querer um grupo, nunca ser desafiado torna o jogo entediante,
tornar a aventura um pouco mais fácil; para jogadores mais e sempre ser sobrepujado torna o jogo frustrante. Meça
experientes, você pode querer torná-la um pouco mais difícil. a experiência dos jogadores (não dos personagens)
Desta forma, cinco categorias de força de grupo podem ser com o jogo, tente sentir 9ou perguntar) o que eles
criadas para você usar como guia. Use-as como um guia e gostariam no jogo e tente dar a cada um deles a
sinta-se livre para fazer diferentes ajustes durante a aventura experiência que estão buscando quando jogam D&D.
e a força recomendada do grupo parecer diferente do dê a cada um a chance de brilhar.
notado. • Seja atento ao ritmo e mantenha a sessão de jogo
desenrolando de forma apropriada. Preste atenção em

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Segredos do Forte Sokol ¦ 4
paralisações, já que o jogo perde ritmo quando isso Bem cientes de que o trabalho era uma espécie de
acontece. Ao mesmo tempo, garanta que os jogadores banimento, Igan pensou que encontrar o mítico tesouro o
não a terminem muito cedo; forneça-lhes uma traria de volta em boas graças com seus exigentes parentes.
experiência de jogo completa. Tente estar ciente de Um soldado oportunista do Punho Negro, o Guarda
alongar ou encurtar a narração. Ajuste o ritmo de Sargento Grim Thornbuck fez amizade com ele e motivou o
acordo. jovem intendente a continuar sua busca.
• Textos para ler em voz alta são apenas uma sugestão; Diferente dos caçadores de tesouro anteriores, Igan tinha
sinta-se livre para modificar o texto como achar uma grande vantagem. Igan foi criado no Forte e quando
melhor, especialmente quando diálogos estiverem criança havia encontrado um bem escondido altar de Tyr –
presentes. há muito esquecido. Ele o restaurou e o manteve desde
• Dê aos jogadores dicas apropriadas para que possam então. Sem o conhecimento de outros, o altar era
ser informadas escolhas sobre como proceder. Devem assombrado pelo espírito de uma clériga de Tyr chamada
ser dadas aos jogadores pistas e dicas quando Harae. O espírito sabia do tesouro abaixo do forte, e queria
apropriado para que eles possam encarar enigmas, recompensar o jovem por sua dedicação ao altar. Pouco
combates e interações sem se frustrar por falta de mais do que uma presença, ela não conseguia interagir com
informação. Isto ajuda a encorajar imersões na o mundo além de mover pequenos itens por aí. Mesmo
aventura e dar aos jogadores “pequenas vitórias” por assim, mover os livros certos e abri-los nas páginas corretas
terem descoberto as melhores escolhas para as pistas era tudo o que ela precisava.
fornecidas. Com a ajuda do espírito, de Grim e dos outros guardas
do Punho Negro, Igan encontrou as cavernas escondidas
Resumindo, ser Mestre não é sobre seguir o texto da
abaixo do forte e o esperado tesouro contido lá. Ao vê-lo,
aventura palavra por palavra; é sobre facilitar a diversão,
Igan pensou que o tesouro era maligno, e quis destrui-lo.
tornando o ambiente do jogo desafiador para os jogadores. O
Mas a ganância dominou Grim e os outros soldados. Grim
Guia do Mestre™ possui mais informações sobre a arte de
assassinou Igan e esperava içar velas durante a noite, mas o
narrar um jogo de D&D.
crime despertou os antigos guardiões do templo que
estavam dormentes, aprisionando Grim e seus
Cenário da Aventura conspiradores na masmorra abaixo. Na fúria e insanidade
Sempre houve histórias de tesouro na Ilha Abrolho, a ilha dos espíritos, Harae desarmou o farol, esperando que
que funciona como um quebra-mar natural para o porto de pudesse chamar a atenção de aventureiros que viessem e
Phlan. Os detalhes diferem do contador da história. Muitos recuperassem o corpo de Igan, prendesse os assassinos e
buscaram as fabulosas riquezas do Forte Sokol, mas livrassem a ilha dos mortos-vivos de vez.
ninguém jamais as reclamou, ou ao menos admitiu ter feito Atraídos pelos rumores de tesouros e com os habitantes
isso. Hoje, a maioria acredita que as riquezas foram locais suplicando aos personagens que restaurem o farol,
encontradas há muito tempo atrás ou que elas são apenas eles agora têm que explorar a ilha para descobrir o que
um mito; um dos muitos que cercam Phlan. aconteceu e trazer os assassinos à justiça.
Nas décadas em que o forte era uma ruína abandonada,
houve certamente um amplo tempo para que aventureiros
vasculhassem a ilha. Quando a Casa Sokol assumiu o
Visão Geral
A aventura começa com os personagens visitando o Goblin
controle da ilha, nunca se declarou ter encontrado qualquer
Sorridente, uma das mais famosas tavernas das docas. As
tesouro quando ela foi recuperada, e, posteriormente, por
notícias sobre o farol apagado sobre o Forte Sokol é o tópico
extensão, o forte. A Casa Sokol nunca viu com bons olhos os
da noite. Antes que os personagens possam investigar mais,
caçadores de tesouro se intrometendo em sua propriedade, e
um grupo de estivadores confrontam duas mercenárias:
rapidamente impediram que qualquer busca fosse feita pelo
amigas pessoais de alguns dos guardas do Punho Negro
forte no século em que ele esteve sob sua custódia. Tendo
designados para o Forte. É improvável que o confronto
sido forçados a deixar a ilha recentemente devido aos
termine bem e tudo acaba com uma briga de taverna se os
problemas na cidade, houve pouco o que a Casa Sokol
personagens não intervierem. Após a briga, os personagens
pudesse fazer para evitar quaisquer hóspedes indesejados.
descobrem um pouco mais sobre os eventos e os habitantes
Ainda assim, o farol do Forte Sokol é um recurso
locais pedem que eles investiguem, já que as autoridades se
confiável de renda para a Casa Sokol e importante para o
preocupam mais com política do que em resolver essa
comércio marítimo e defesa da cidade. Sendo assim, a
questão.
família deixou lá alguns partidários para manter a fortaleza e
No Forte Sokol os personagens podem interagir com os
garantir que o farol continue operacional. Liderando este
servos, um espírito em potencial e procurar entre os
pequeno grupo estava o jovem Igan Sokol, um membro
pertences de Igan e dos guardas do Punho Negro para ter
júnior da família. Além disso, o Punho Negro possui um
uma ideia do que aconteceu. A informação os leva até a
pequeno pelotão de soldados no Forte para ajudar
Torre Oeste e, agora, a óbvia entrada da até recente área
ostensivamente em sua defesa.
secreta abaixo do forte. Assumindo que os personagens
tenham encontrado as pistas certas, eles podem facilmente

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abri-la e descer. De outra forma, isto requererá mais
trabalho.
A área escondida é um templo subterrâneo, esquecido há
muito tempo, dedicado a alguma entidade que preda a
existência do Forte. O local é úmido e lamacento. Na área
central de adoração, os personagens encontram o corpo de
Igan, bem como um grupo de guardiões esqueletais que
parecem ter sido animados como resultado da profanação
do templo feita pelos guardas. Escondidos dentro do templo
eles também encontram os soldados do Punho Negro que
estão desesperados para sair. Dependendo de como os
personagens reagirem, os soldados podem enfrentá-los em
combate ou se renderem pacificamente.
Com a captura do Punho Negro e com a descoberta do
corpo de Igan, a aventura termina. Tudo o que os
personagens têm que fazer agora e pensar como contar isso
ao mundo.

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Segredos do Forte Sokol ¦ 6

Parte 1: O Goblin INTERPRETANDO GORDO MAR


Gordo Mar claramente repudia seu apelido, mas ele é bem
merecido. Ele é um homem rotundo que transpira profusamente. Ele
Sorridente possui uma língua afiada e uma boca suja, mas alegra todo
A aventura começa assim que os personagens estão na instantaneamente quando alguém pergunta qual o seu verdadeiro
nome – introduzindo a si mesmo todo sorridente como Markoth
Goblin Sorridente, uma taverna famosa nas docas de Phlan. Hasselpond.
É um local que atende a maioria dos marinheiros, corsários
e mercenários mais rudes, e um dos melhores locais para Tanto Markoth quanto Imizael recomendam de bom grado a
iniciar a investigação acerca do Forte Sokol. A taverna famosa sopa de repolho da taverna. É uma antiga e secreta
apresenta uma boa oportunidade de introduzir um receita que acompanha pães recém assados e um pedaço de
personagem ao outro. queijo. Fora isso, a taverna serve um cozido de peixe salgado
ou a pesca do dia (lúcio; o Mar da Lua é um lago de água
O Goblin sorridente é uma taverna grande e escura que já viu doce). A lista de bebidas é extensa, mas o conselho é ficar
tempos melhores. O madeiramento está desgastado, a argamassa com a cerveja leve, com a cerveja preta ou com as coisas
que uma vez já foi branca hoje está amarelada e os candelabros e
lamparinas estão enferrujados. A mobília mostra os sinais de uso realmente fortes. O vinho não é particularmente apetitoso.
intenso e as cicatrizes de várias brigas. Markoth ama fofocar e contar histórias, quanto maior,
Uma humana magra com longos cabelos negros está melhor. Ele até sabe algo sobre o Forte Sokol. No decorrer
limpando vários jarros atrás do bar enquanto conversa com um
humano careca acima do peso que está sentado em uma da conversa com Markoth, ele relata o seguinte:
banqueta diante da bancada. Sons de cozimento e o forte cheiro
de sopa de repolho vêm da cozinha. Nesta hora do dia há poucos • O farol no Forte Sokol apagou dois dias atrás, e
fregueses, mas a taverna não está completamente vazia, com ninguém sabe por que.
alguns clientes sentados quietamente em vários cantos. • O Forte Sokol é muito antigo, talvez tão antigo quanto
Phlan, e foi destruído mais de uma vez.
O Goblin Sorridente é uma taverna antiga e famosa em
• Lendas dizem que ele costumava ser um templo e os
Phlan. Ela é descrita como se segue:
espíritos de sacerdotes mortos assombram um tesouro
• A sala comunal possui dois andares com um amplo escondido abaixo do forte.
espaço aberto no meio, onde fica o bar, um palco e uma • A Casa Sokol possuía o Forte, mas ela é uma casa
enorme lareira. relativamente nova. É uma nobre casa jovem fundada
• Um grande número de cabines acompanham as pelo primeiro Lorde Protetor de Phlan.
paredes, e mesas preenchem o restante dos espaços • A única razão pala qual a Casa Sokol ainda se importa
abertos da sala. com o forte é porque ele continua sendo uma pequena
• A única decoração na sala comunal é um enorme totem fonte de renda; e com o comércio do jeito que está, eles
esculpido que lembra um goblin sorridente. O totem é precisam de toda ajuda que conseguirem.
claramente muito antigo e está bem desgastado. • Existem muitas pessoas que ainda trabalham no Forte;
a maioria são membros e funcionários da Casa Sokol e
Quando os personagens entrarem na taverna, o garçom grita um punhado de guardas do Punho Negro.
que eles podem se sentar onde quiserem – exceto no • Dizem que há um navio fantasma cheio de piratas
segundo andar – e que já está indo até eles anotar o pedido. monstruosos atacando os vilarejos por todo o Mar da
Na verdade, depois de algum tempo passado, os Lua. Se for esse o caso, o Forte Sokol é a primeira
personagens ou a taverneira devem chamá-lo para pegar os linha de defesa de Phlan.
pedidos. Personagens que olhem ao redor notam outros
personagens, rendendo uma boa oportunidade para que os Obviamente, o fato de as luzes do farol terem sido apagadas
jogadores descrevam seus personagens, bem como outros é a conversa do dia em Phlan. Nem a Casa Sokol e nem o
clientes. Consulte a seção "Iniciando uma Conversa" para Punho Negro parecem estar fazendo algo a respeito de um
mais detalhes. estar acusando o outro de jogo sujo. Outros imaginam que as
Personagens sentados no bar têm a oportunidade de autoridades sabem que algo muito ruim está acontecendo na
encontrar Imizael.
Imizael Embora seja humana, seu nome é ilha e têm receio de enviar soldados para lidar com a
claramente élfico (sua mãe era obcecada por elfos). situação. O fato é que algo precisa ser feito ou as coisas irão
piorar nas docas. Seriam os personagens são as pessoas
INTERPRETANDO IMIZAEL certas para lidar com isso?
Imizael é bastante ocupada, mas é atenciosa com as necessidades
Markoth não sabe o que aconteceu, mas sugere que as
de seus patronos. Ela responde as perguntas de forma breve,
acenando quando é educado e direcionando os clientes com apreço duas senhoras sentadas em um canto podem saber mais
por fofocas para Gordo Mar, a quem ela insiste em dizer que (consulte a sessão "Clientes", adiante), já que elas eram boas
"deveria manter seu igualmente gordo nariz longe dos assuntos das
amigas de alguns guardas do Punho Negro que estavam
outras pessoas".
baseados no Farol.
Personagens sentados nas mesas podem falar com o
garçom, que se apresenta esbaforido como sendo Gordo Clientes
Mar. Além de Markoth e Imizael, há alguns outros clientes.
Nenhum deles está procurando por uma conversa com um

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Segredos do Forte Sokol ¦ 7
ou mais estranhos aleatórios, mas não são ativamente hostis briga, os outros patronos rapidamente saem do caminho e
contra a ideia. Use a lista de rumores para apimentar as começam a provocar e torcer pelos beligerantes.
conversas. Se os personagens escolherem ajudar um dos lados, o
outro lado irá atacá-los. Se não tomarem partido, então um
• Ortal Gruk. É um meio-orc bebericando em um canto
grupo separado de plebeus (estivadores) atacam os
escuro. Qualquer um que pague a ele uma bebida
personagens no início da rodada seguinte ao início da briga.
ganha em troca um conto sobre um bando de espíritos
Durante a briga, todos os PdMs fazem uso de ataque
vingadores que vivem abaixo do Forte Sokol e
desarmado. Se os pontos de vida de alguns personagens
especulações de que foram estes espíritos que
forem reduzido a 0, nenhum deles corre perigo de vida e
apagaram o farol.
nem necessitam realizar testes de resistência para evitar
• Welby e Grent. Dois halflings mercadores que
morrer, embora Markoth irá enfrentar um mar de punhos,
negociam principalmente cordas, madeira e comida
cadeiras e canecas para retirá-los da briga e evitar que eles
seca vida da Terra dos Vales. Eles estão desfrutando de
se machuquem mais.
sua janta e compartilham que estão presos aqui até que
a situação no Forte Sokol esteja resolvida, e que não Combate Desarmado
estão satisfeitos sobre dinheiro que este atraso está Um ataque desarmado é um ataque corpo a corpo simples que
lhes custando. causa 1 ponto de dano de concussão. Personagens com o talento
Especialista em Briga causam 1d4 pontos de dano com um ataque
• Tibeem, Spernik e Ellison. Três humanos com mãos desarmado. Monges causam dano baseado no nível e em outras
e camisas manchadas de tinta – estão compartilhando características de classe.
uma bebida e um jantar e falando baixo entre si. Eles
encaram brevemente qualquer personagem que os Continuidade
interrompa e voltam para sua discussão após proferir Se os personagens não conseguirem para a briga, briga a luta
alguns insultos. termina quando todos os PdMs de qualquer lado que seja
• Keria e Aravele. Duas humanas mercenárias estão que estejam antagonizando ficam inconscientes. Imizael está
sentadas em uma cabine – elas parecem preocupadas obviamente chateada com todos os envolvidos e enxota
sobre um amigo em comum, Grim, que parece ser um todos, fechando então a taverna para limpá-la.
dos guardas desaparecidos do Punho Negro. Após a briga, tanto os estivadores quanto as mercenárias
estão do lado de fora da taverna lambendo suas feridas.
Briga! Qualquer que seja o grupo que os personagens ajudaram na
Permita que os personagens façam uso de algum tempo luta, eles ruidosamente os agradecem pela ajuda. O outro
para interagir com as pessoas no bar antes de prosseguir grupo fecha a cara e murmura impropérios. A atitude deles
com o próximo encontro. Deixe os estivadores entrarem pode ser melhorada com um teste bem-sucedido de Carisma
antes se os personagens não estiverem certos do que fazer CD 10 (Persuasão). Se assim o for, os personagens
ou quando os personagens começarem a pressionar Keria e conseguem informação adicional de ambos os grupos, caso
Aravele por informação. contrário, apenas o grupo que os personagens ajudaram na
luta (se é que ajudaram) irá compartilhar informações.
BANG! A porta é violentamente aberta assim quem meia dúzia de Se os personagens pararem
pararem a briga,
briga Imizael – feliz que
corpulentos estivadores bêbados entram. Eles parecem bem os personagens tenham conseguido neutralizar a discussão
furiosos. Sem olhar para ninguém, eles marcham na direção das
– paga uma rodada de bebidas para eles. Tanto as
duas mercenárias que olham pasmas por sobre suas bebidas.
“Seus amigos no Forte estão nos custando o trabalho! Onde mercenárias quanto os estivadores estão felizes em
eles estão escondidos?”, berra um dos homens para as mulheres compartilhar quaisquer rumores que sabem com os
na mesa. personagens.
“Cai fora, Thirus”, uma das mercenárias rosna; obviamente
sem humor pra muita conversa, “Volta rastejando ‘pro buraco de
Combate Armado
onde você veio antes que se machuque junto com seus amigos”.
Deveria ficar claro para os personagens que nenhum dos
participantes na briga está portando armas durante a luta. Nenhum
Os estivadores estão claramente procurando por uma briga e lado usa armas por uma boa razão; o Punho Negro ignora brigas,
as mercenárias parecem felizes em dar isso a eles. Markoth mas não ataques à mão armada e assassinato.
Se os personagens sacarem suas armas e não matarem ninguém
e Imizael, entretanto, prefeririam evitar uma. (ao escolher nocautear alguém em vez de desferir um golpe fatal),
Qualquer personagem que esteja envolvido com os dois deixe passar. Assuma que suas ações mais tarde na aventura
lados da discussão e que seja bem-sucedido em um teste de fornecerão razões suficientes para ignorar este crime. Assassinato,
entretanto, é outro assunto, e poderia ser punido com morte por
Carisma CD 15 (Intimidação ou Persuasão) tenta neutralizar
enforcamento se os personagens forem pegos. Qualquer
a situação antes que ela se desenvolva para a violência. personagem que mate um dos participantes da briga ganha a
Se os personagens forem incapazes de neutralizar a Inimizade do Punho Negro (consulte a sessão "Recompensas", mais
adiante).
situação, Imizael tenta fazer o mesmo do bar, mas falha
miseravelmente quando Keria agarra o mais falante dos seis Rumores
estivadores e bate com sua cara na mesa, nocauteando-o, A despeito de se os personagens impedirem ou participaram
enquanto Aravele salta para a briga. Assim que começa a da briga, eles podem falar com os estivadores e/ou com as
mercenárias para conseguir mais informações.

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Segredos do Forte Sokol ¦ 8
Keria e Aravele. As mercenárias conhecem o Guarda Escritório Administrativo da Casa Sokol. Os
Sargento Grim pessoalmente e relatam o seguinte: personagens são recebidos por Liela, uma humana
funcionária da Casa Sokol na casa de seus trinta e tantos
• O Guarda Sargento Grim é um homem audacioso que
anos. Como ela está hesitante em permitir uma investigação
normalmente está em débito com o tipo errado de
na ilha, um teste bem-sucedido de Carisma CD 10
pessoa. Ele passa seu tempo de folga tentando meios
(Enganação ou Percepção) faz com que ela relaxe de suas
de conseguir dinheiro rapidamente.
preocupações.
• Grim fez amizade com Igan Sokol, o intendente
encarregado do forte; um tipo ingênuo, um jovem • Liela fornece detalhes mínimos sobre a equipe do
entusiasta e ansioso por fazer seu nome entre os de Forte.
sua casa. • Ele é operado por Igan Sokol, um jovem filho da casa.
• Grim mencionou um tesouro abaixo do forte e que • Ela sabe que há zeladores empregados pela Casa
estava perto de encontrá-lo. Elas estão bem certas que Sokol – Darvag e Shandra – mas não sabe muito sobre
ele estava inventando altas histórias, como de costume. eles, apenas que eles têm trabalhado lá faz algum
• O Punho Negro tem recrutado abertamente em tempo.
resposta aos rumores de um navio fantasma atacando • Há também um contingente de guardas do Punho
as aldeias costeiras da região. Negro. "Seis, se me recordo corretamente".
• Falem com o Guarda Sargento Hurn no Posto de • Ela sugere que conversem com um representante do
Guarda do Punho Negro nas docas. Ele poderá lhes dar Punho Negro, três portas adiante. Ele é responsável
mais informações. pela escala de pessoal.
• Se os personagens forem bem-sucedidos no teste, ela
Os Estivadores. A informação dos homens do porto é mais
faz uma anotação rápida em um pedaço de pergaminho
direcionada ao Forte em si.
e os orienta a procurar Karst, o balseiro.
• Os rumores dizem que o Forte é assombrado pelo
espírito de clérigos que morreram “a mil e um anos
Interpretando Liela
Liela é ocupadíssima. Tudo em seu pequeno escritório está
atrás!". meticulosamente colocado para tornar seu trabalho mais eficiente.
• Ele costumava ser um templo de algum deus ou outro, Ela fala bruscamente; ela é estupidamente econômica em seus
mas nenhum deles concorda em qual seria. Um diz maneirismos e palavras.
Torm, outro Tyr, e um terceiro diz que ambos estão Posto de Guarda do Punho Negro. Os personagens
errados e sugere que era um quartel general de algum encontram o posto de guarda logo adiante do escritório da
culto pagão. Casa Sokol sendo atendido pelo Guarda Sargento Hurn, um
• Eles ouviram rumores sobre navios fantasmas contemplativo anão trajando uniforme do Punho Negro, que
atacando as aldeias próximas. Garantir que o farol está mais do que feliz em dar aos personagens sua
esteja aceso deveria ser uma prioridade para a cidade autorização para investigar o Forte. Seus recursos são
se isso for verdade. curtos e a promessa de se livrar desse serviço é música para
• Liela é a administradora da Casa Sokol e possui um seus ouvidos.
escritório nas docas. É ela quem os estivadores
geralmente procuram por trabalho, portanto ela pode • O Guarda Sargento Grim está no comando do
ser uma boa fonte de informações. contingente de seis guardas do Punho Negro no Forte.
• Grim é um homem preguiçoso, mas por alguma razão
Conforme os personagens deixam a taverna, o Punho Negro ele tem rotineiramente se voluntariado para o trabalho
chega, porretes na mão. A menos que os personagens façam no Forte, uma posição que é largamente considerada
intencionalmente algo para atrair a atenção, os guardas como punição.
meramente os afastam grosseiramente para entrar na • Garantir que o farol fique aceso era trabalho da Casa
taverna. Qualquer personagem com o mínimo de bom senso Sokol, mas o Punho Negro estava lá para garantir a
sabe que é provavelmente uma boa ideia não ficarem pro segurança deste trabalho.
perto; algo que os estivadores fazem com que os • O Forte era administrado pela Casa Sokol, que possui
personagens entendam antes que, eles mesmos, um escritório administrativo alguma portas antes.
desapareçam na multidão. • Ele diz aos personagens para darem seu nome ao
A partir daqui, os personagens podem tanto visitar o balseiro, Karst, e de mantê-lo sempre informado de
Escritório Administrativo da Casa Sokol quanto o Posto de quaisquer acontecimentos.
Guarda do Punho Negro.

Ganhando Permissão Interpretando Hurn


O Guarda Sargento Hurn é velho e está nos últimos anos antes de
Os personagens podem desejar visitar os representantes sua aposentadoria. Ele não é corrupto como a maioria dos outros
tanto do Punho Negro quanto da Casa Sokol para descobrir guardas, mas definitivamente não recusaria uma propina. Ele é,
considerando tudo, ineficaz; as docas poderiam ser mais seguras
mais. (ou perigosas) sem sua presença.

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Segredos do Forte Sokol ¦ 9

Missão de Facção
Aqueles personagens que são membros dos Harpistas
podem levar vantagem da rede de informações de sua
organização para conseguir informações adicionais.

Harpistas
Quando em Phlan, Harpistas são contatados por Olisara
Lightsong (elfa da lua). Um de seus informantes ouviu por
acaso os personagens fazendo perguntas, então ela enviou
palavras para que os Harpistas se encontrassem
secretamente com ela em uma sala no Goblin Sorridente.
Ela pode relatar a informação acerca do Guarda Sargento
Grim, e dar aos personagens Harpistas uma missão se eles
forem fazer a jornada para o Forte Sokol.
Missão. Recuperar qualquer conhecimento arcano ou
perdido no Forte Sokol.
Condição de Sucesso. Recuperar o diário de Igan ou os
pratos de latão da Área 7 do Templo de Jade completa os
requisitos para o sucesso da missão.

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Segredos do Forte Sokol ¦ 10
navegador quanto um teste bem-sucedido de Força CD 10
Parte 2: A Ilha Abrolho e (Atletismo) pelo remador para evitar o impacto do barco com
o Forte Sokol as rochas. Uma falha nos testes resulta no barco sendo
danificado (tornando-se inútil, a menos que seja reparado).
A Ilha Abrolho é dominada por uma enorme fortaleza de
Balsa. O método mais fácil, barato e seguro de chegar
pedra, uma torre em particular sobressaindo-se às outras. À
até a ilha é por balsa. O balseiro, Karst, é um sujeito idoso e
certa distância ela parece impressionante, mas aparências
amargurado que tem trabalhado neste ofício há mais de
podem enganar. Não que ela esteja necessitando de reparos,
quarenta anos. Os eventos em Phlan tornaram o pedágio sua
pelo menos não suas paredes e telhados, mas simplesmente
forma de subsistência, e mesmo assim ele não viu muitas
não há soldados patrulhando seus corredores e muralhas.
moedas nesse caminho. A despeito de sua idade, não fosse
O Forte Sokol foi originalmente um templo dedicado a
por isso, ele já teria deixado essa vida há muito tempo. Ele
Tyr construído a cerca de 200 anos atrás, mas
está disposto a transportar os personagens até a ilha por 1
subsequentemente destruído durante a Marcha dos Dragões
PO e uma desculpa esfarrapada. Se os personagens tiverem
duzentos anos atrás.
a permissão da Casa Sokol ou do Punho Negro, ela faz isso
Tyr, o Deus Mutilado de graça. Karst não fala muito, mas se perguntado ele
O deus da lei, da justiça, tem como principal preceito de sua fé a fornecerá as seguintes informações:
punição de mal feitores, junto com a promoção da justiça e a
benevolência no mundo. • Ele conhece Darvag, Shandra e Rorin, e falou com eles
no dia anterior. Eles pareciam estar bem.
Viajando para a Ilha Abrolho • O Punho Negro possui um destacamento de seis
A Ilha Abrolho é relativamente próxima das docas, mas é guardas na ilha a qualquer momento.
cercada por rochas perigosas e fortes correntes, sendo difícil • Ser escolhido para esse serviço é geralmente uma
de alcançar. punição para algumas infrações.
Nadando. A ilha fica a 900 m da costa e leva 2d4+2 • Ele não sabe nada sobre clérigos mortos, mas sua
horas para um nadador alcançá-la. Se um personagem "nana" (avó) costumava lhe dizer que a ilha era cheia
decidir nadar até a ilha, cada hora gasta nadando requer um de espíritos, não que ele já tenha visto algum antes.
teste de Força CD 15 (Atletismo). Uma falha indica que o
personagem adquire um nível de exaustão. Deveria ficar A Ilha Abrolho
claro que é totalmente possível um personagem morrer Uma ilha arenosa e assolada por ventos descansa nas águas
simplesmente por tentar nadar até a ilha. diante da Baía de Phlan, a Ilha Abrolho serve como um
quebra-mar contra as devastações do Mar da Lua.
Exaustão A característica mais marcante da ilha é o Forte Sokol,
Algumas habilidades especiais e perigos do ambiente, tais como
fome e os efeitos prolongados de temperaturas congelantes ou uma fortaleza e antigo quartel general da formidável casa
escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada mercante Sokol. Um farol no topo da torre mais alta do
exaustão. Forte serve como guia para os navios que entram a Baía de
A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode fazer com
que a criatura sofre um ou mais níveis de exaustão, como Phlan. Fortes correntes e rochas tornam o acesso à ilha algo
especificado na descrição dos efeitos. problemático para marinheiros inexperientes, especialmente
NIVEL EFEITO no escuro.
1 Desvantagem nos testes de habilidade Há um pequeno cais na porção leste da ilha, bem como
2 Deslocamento reduzido pela metade um par de grandes armazéns de madeira. A doca e as casas
3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade parecem ter visto dias melhores. Os armazéns estão vazios,
5 Deslocamento reduzido para 0 exceto por um que possui madeira e pedras; materiais de
6 Morte construção para o forte.
Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta, os efeitos
pioram. A criatura sofre os efeitos não apenas do nível atual de Habitantes
exaustão, mas também dos níveis anteriores, portanto uma criatura
sofrendo do 2º nível de exaustão possui deslocamento reduzido O Forte está abandonado em sua maior parte, exceto por
pela metade e também desvantagem nos testes de habilidade. aranhas, camundongos, um gato ou dois e alguns indivíduos
Um efeito que remova a exaustão reduz seus níveis, com todos dignos de nota.
os efeitos de exaustão desaparecendo se o nível de exaustão de
uma criatura for reduzido abaixo de 1.
Concluir um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma
Harae, o Espírito
criatura em 1 nível, considerando que a criatura também tenha se Harae era uma sacerdotisa de Tyr que morreu durante a
alimentado e se hidratado. Marcha dos Dragões, uma invasão dracônica há cerca de
200 anos atrás. Em vida, ela foi uma seguidora de Tyr,
Remando. É fácil encontrar um barco para venda ou
paciente e justa, mas desde a ocasião de sua morte ela
aluguel, mas os personagens devem pagar 5 PO pelo aluguel
perdeu muito de sua habilidade de se relacionar com os
e reembolsar 25 PO caso o danifiquem ou o percam. Chegar
vivos. Ela é um espírito particularmente fraco, incapaz de
até a ilha é fácil, mas evitar as rochas requer tanto um teste
muito mais do que mover pequenos objetos nas
bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Natureza) pelo
proximidades.

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Segredos do Forte Sokol ¦ 11
Ela ficou grata quando Igan expressou um interesse em Os Servos
restaurar o altar e ficou furiosa quando Grim e seus Embora Igan Sokol seja o intendente do forte, a Casa Sokol
companheiros assassinaram o rapaz; furiosa consigo mesma designou outros funcionários para o forte, para as tarefas
por não ter previsto isso e louca com o Punho Negro pela menores. Um zelador de meia idade chamado Darvag
traição e por toda a injustiça. A raiva a levou a apagar o farol (humano) é encarregado da manutenção da estrutura e das
– uma tentativa de atrair outros para a ilha para concluir sua terras e sua esposa, Shandra (humana) era primariamente
vingança. responsável por garantir a limpeza do forte e preparar as
Como uma seguidora da justiça, ela quer que os soldados refeições. O filho deles, Rorin (humano) ajuda ambos,
do Punho Negro sejam trazidos diante de uma corte de leis conforme necessário.
mais do que tudo. Para este fim, ela faz o que for preciso Se os personagens se aproximarem da ilha por outros
para ajudar os personagens descerem até as câmaras meios que não nadando, os funcionários da Casa Sokol
inferiores, bem como mostrar o diário na Torre Leste e fazer sabem que eles estão vindo e os aguardam na praia.
com que eles percebam a importância do Livro dos Cultos
do Mar da Lua nos Alojamentos de Igan. Interpretando os Servos
Os eventos recentes têm assustado os servos que permaneceram na
Interpretando Harae ilha. Seus supervisor e protetor desapareceram e um espírito está
assombrando o Forte. Mas eles têm um trabalho a fazer. A despeito
Harae (leal e boa) está morta há um bom tempo, e estar morta é
de seu medo, eles estão ocupados como sempre. Entretanto, os
entediante. Ela tem observado Igan crescer desde que ele era uma
servos se recusam a entrar na Torre Leste e no Farol. Eles são
criança, e quando ele encontrou o altar ao qual Harae estava ligada,
inerentemente desconfiados de estranhos, mas ficam aliviados que a
ela viu uma fagulha de bondade nele. Quando ele foi morto, Harae
cidade tenha enviado pessoas para investigar.
ficou devastada. Agora ela está consumida pela necessidade de que
os assassinos dele enfrentem a justiça. Os zeladores não puderam
ser de ajuda, e ela está aumentando em desespero e nas suas A despeito de não confiarem em estranhos, eles
limitadas habilidades de comunicação. ansiosamente contam aos personagens o que sabem na
esperança de que eles encontrem Igan e os guardas, e
Harae fica normalmente na Torre Leste, e na ocasião da
purguem o Forte do espírito assombrado.
entrada dos personagens, ela imediatamente fica
interessada neles e os segue durante o restante da aventura, • Os guardas mudam regularmente, e o único cujo nome
tão logo eles permaneçam na Ilha Abrolho. Ela se manifesta eles sabem é Grim.
simplesmente com alguns itens caindo no chão ou com uma • Os guardas tipicamente designados para o Forte
brisa fria agitando o cabelo dos personagens. Isso é uma parecem não gostar de ser atribuídos para o farol, e
extensão das habilidades de Harae de influenciar no suspeitam que ele seja uma forma de punição para
ambiente. Ela não é capaz de manifestar-se visualmente e, membros do Punho Negro com problemas.
portanto, é invisível. • O Guarda Sargento Grim tem sido o guarda melhor
Inicialmente ela é indiferente com relação aos visitantes. graduado no Forte neste último mês.
Entretanto, sua atitude muda dependendo da dos • Igan Sokol, o supervisor dos zeladores, e o sargento
personagens. Ela fica amigável com relação a qualquer estavam frequentemente juntos e tinham longas
personagem que: conversas longe dos ouvidos dos outros. Sua amizade
parecia singular.
• Seja um adorador aberto de uma divindade leal e boa.
• O Sargento Grim parecia um camarada distinto o
• Tente se comunicar com o espírito e seja bem-sucedido
suficiente. Ele tratava os servos com respeito e parecia
em um teste de Carisma CD 10 (Persuasão).
gostar de Igan.
• Explore o Forte sem roubar nada e trate os zeladores
• Igan Sokol é um jovem muito distinto que lia
com respeito.
frequentemente e era obcecado pelos rumores de
Inversamente, ela se torna imediatamente hostil com relação tesouros que supostamente estavam escondidos em
a qualquer personagem que: algum lugar do forte. Eles não se surpreenderiam se
ele derrubasse o lugar todo, pedra por pedra, com a
• Adore abertamente uma divindade maligna. intenção de encontrá-lo.
• Roube do Forte ou trate os zeladores cruelmente. • O farol da torre é de natureza mágica. Eles não sabem
Se ela reconhecer que os personagens estão tentando como ativá-lo, mas sugerem que os aposentos de Igan
descobrir o que aconteceu com Igan e estiver amigável com seriam um bom lugar para começar a descobrir como
a maioria deles, ela auxilia na Área 4 e responde quaisquer fazer isso.
perguntas feitas pelos personagens aos quais seja amigável. • A maioria das portas do forte está trancada, mas
Personagens criativos que estão cientes da presença dela Shandra irá fornecer as chaves para eles.
podem inventar uma forma de comunicação através do "sim Naturalmente, os servos sabem também um pouco de fofoca,
ou não". Ela sabe detalhes precisos sobre o que ocorreu embora eles somente disponham desta informação se um
aqui, onde estão os soldados do Punho Negro e a entrada personagem for bem-sucedido em um teste de Carisma CD
para o templo e seus habitantes. Entretanto, ela esqueceu há 15 (Persuasão).
muito tempo que os perigos não a ameaçam, tais como
sumidouros, mas ameaçam pessoas vivas.

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Segredos do Forte Sokol ¦ 12
• Igan desaparecia por longos períodos de tempo, teias de aranha. Entretanto, as partes que não estão
geralmente na direção das torres Leste e Oeste. bloqueadas estão limpas e bem conservadas.
• Alguns dias atrás Igan ficou realmente entusiasmado,
irradiando de energia, mas frustrado pelo fato do Características Gerais
sargento Grim não estar presente; ele havia retornado Iluminação. O zelador e sua esposa garantem que os
para a cidade por razões oficiais. principais corredores e salas estejam sempre iluminados por
• Na noite que o farol apagou, eles ouviram o som de um velas e lamparinas a óleo, mas as sessões fechadas da
lamento sobrenatural. mansão são mal iluminadas durante o dia e completamente
• O farol apagou e eles não sabem como ligá-lo escuras à noite.
novamente. Portas Externas. As portas externas são feitas de
• Desde aquela noite, todo tipo de coisa estranha tem madeira grossa de carvalho e estão todas trancadas. A porta
acontecido; coisas caem sem razão alguma, estranhos possui 25 pontos de vida e as fechaduras são de alta
sons de pancada surgem do nada, etc. Isso tem qualidade (requerendo ferramentas de ladrão e um teste
acontecido por todo o forte, mas parece ser pior na bem-sucedido de Destreza CD 20 para abri-las).
Torre Leste. Nada parece ter sido danificado Portas Internas. As portas internas são feitas de
permanentemente, nem ninguém se machucou. madeira fina e, a menos que especificado do contrário, elas
estão trancadas. Shandra fornecerá aos personagens a
Soldados do Punho Negro chave para as portas. Abri-las sem as chaves requer
Os soldados do Punho Negro têm sido designados ao Forte ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza
para inspecionar o farol e protegê-lo contra qualquer um, CD 10.
incluindo da Casa Sokol, que poderia extinguir o farol. Ele é Janelas. As janelas estão fechadas com venezianas de
muito importante para a cidade, e como tal, é um alvo de madeira. Elas podem ser abertas pelo lado de fora, embora
manobras políticas entre os poderes de Phlan. isso provavelmente fará barulho. As janelas em si são feitas
Ao contrário da crença popular, o Punho Negro de vidro e estão trancadas. Novamente, abri-las não é difícil,
selecionou os membros mais disciplinados para o trabalho, e mas fará um bom barulho.
tentam rotacionar os soldados regularmente. A rotação
típica é de três dias. Ainda assim, não é uma designação Alojamentos de Igan
muito popular. Existem poucas oportunidades de se ganhar
Os alojamentos de Igan ficam dentro da moderna mansão,
dinheiro neste lugar, além de ser entediante. Grim tem
no segundo andar, fazendo vista para o pátio. A suíte não é o
pagado seus supervisores para garantir que seja
quarto principal, mas o logo ao lado. A porta para esta área
repetidamente designado para o Forte e para garantir que os
está trancada com uma fechadura simples (ferramentas de
guardas escolhidos por ele sejam designados para lá
ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 para
também.
abri-la), mas os personagens podem abri-la com as chaves
Os guardas ficam aquartelados no farol.
fornecidas por Shandra.

Forte Sokol Um rápido olhar mostra que a suíte de três cômodos – composta
O Forte Sokol domina a Ilha Abrolho, uma enorme fortaleza de um quarto, uma sala de espera e um pequeno escritório –
estão em bom estado de conservação e tem sido limpa
de pedra construída claramente com propósitos defensivos. recentemente. As paredes e piso são ricamente decorados com
O castelo parece velho e foi obviamente reparado em carpetes, quadros e tapeçarias que ilustram várias cenas heroicas.
algumas áreas. A despeito destes excelentes reparos, ele O quarto está desarrumado, mas exceto isso ele aparenta ser
bem cuidado; a cama foi recém arrumada e algumas pilhas de
ostenta uma aparência de abandono. Não há estandartes, roupas limpas estão sobre um banco aos pés da mesma.
nenhum guarda patrulha suas muralhas, nenhuma fumaça
sai de suas chaminés e seus portões estão fechados. Os alojamentos de Igan estão uma bagunça. Para
personagens que usem algum tempo investigando, a
• Uma enorme mansão substituiu quase metade da
descrição da sala pode ser parafraseada como se segue:
estrutura original e quase todos os prédios externos de
madeira. A mansão parece ser bastante confortável, • Trata-se de uma suíte de três quartos, com uma área de
embora não muito defensiva; com grandes janelas de espera, um dormitório e um pequeno escritório, cada
vidro em vez de seteiras, por exemplo. cômodo dando vista para o pátio abaixo.
• Os terrenos são bem mantidos e em bom estado de • A área parece habitada, e embora esteja
conservação. definitivamente desarrumada, ela está limpa – tudo
• O pátio aberto está vazio, exceto por alguns bonecos teve a poeira removida nos últimos dois dias.
para treino, provavelmente usados pelos guardas do • Uma estante cheia de livros e pergaminhos está ao lado
Punho Negro. de um grande e confortável sofá com dois livros abertos
• Várias alas da moradia estão bloqueadas, sobre ele.
provavelmente porque poucas pessoas residem lá.
Qualquer um que se aventure por lá encontra mobílias Escrivaninha. Os papéis na escrivaninha possuem
cobertas com lençóis em salas cobertas de poeira e esboços, anotações aleatórias e observações que são

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Segredos do Forte Sokol ¦ 13
meramente tentativas de poesia ruim. Os esboços ilustram a subindo ao longo das paredes até o topo. Originalmente ela
maior parte do forte e seus habitantes. A escrivaninha possui era uma simples torre de vigia, mas quando a Casa Sokol
três gavetas, cada uma trancada por uma fechadura simples assumiu o lugar, eles a reformaram para se tornar um farol.
(que podem ser abertas com ferramentas de ladrão e um Desde então, o farol tem abrigado um contingente de
teste bem-sucedido de Destreza CD 10). Dentro delas os guardas do Punho Negro designados para o Forte. Com a
personagens encontram mais tranqueiras, nada de especial exceção do andar de topo, os três andares deste farol
exceto por um esboço do que parece ser de um tipo de altar. abrigam a sala comunal dos guardas, o quartel e os
Personagens o reconhecem como sendo dedicado a Tyr com alojamentos do sargento, nesta ordem.
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Religião). O Farol. A porta para o andar que abriga o farol está
Estante. Os livros e pergaminhos contêm uma vasta trancada e pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um
gama de assuntos, desde histórias heroicas até histórias teste bem-sucedido de Destreza CD 10 ou derrubada com
tristes (a maioria delas de origem da região do Mar da Lua), um teste bem-sucedido de Força CD 15. O andar possui uma
de debates teológicos até palestras sobre leis e desde poesia sacada por toda a sua extensão, o que proporciona uma
até livros em idiomas mortos, todos separados por assuntos. excelente vista da área ao redor, incluindo toda a Ilha
Personagens bem-sucedidos em um teste de Inteligência Abrolho e a cidade de Phlan. A sala acima é acessada por
CD 15 (Investigação) encontram uma pequena bolsa uma escada e o farol de cristal e latão fica no centro. Um
contendo 5 PPL e um antigo e escurecido símbolo sagrado teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Arcanismo)
de Tyr dentro de um livro oco. mostra que nada aparenta estar fisicamente errado com o
Sofá. Sobre o sofá há um livro de aparência antiga dispositivo, mas por alguma razão, ele não está funcionando.
intitulado Cultos do Mar da Lua, por Thalioss de Tyr. Ele O dispositivo ainda emana forte magia de evocação.
está escrito em Thorass, um antigo derivado do Comum.
Uma magia de compreender idiomas indica que o livro Tesouro
detalha vários cultos ancestrais e suas práticas religiosas, Um dos beliches no terceiro andar possui 20 PO escondidos
cheio de esboços detalhados. Os cultos descritos no livro dentro de um compartimento.
parecem ser, em sua maioria, os que adoram demônios,
espíritos poderosos ou simplesmente cultos de
A Torre Leste
personalidade. A Torre Leste fica diretamente atrás da mansão e é parte do
Também no sofá há um livro mais moderno sobre antigo forte. Antes da destruição do Forte em 1.306 CV
maldições potenciais e como neutralizá-las. Este último durante a Marcha dos Dragões, o interior da Torre Leste era
parece ser baseado mais em conhecimento popular do que preenchido por uma vasta biblioteca. Seria apenas 188 anos
em fatos reais, como qualquer um com a perícia Arcanismo mais tarde que Igan encontraria este lugar. Fantasiando a
pode notar. respeito de tesouros escondidos, ele manteve o segredo para
Carpetes e Pinturas. Os trabalhos de arte ilustram si mesmo em vez de contar a outros de sua casa ou aos
cenas de heroísmo e sacrifício; entre eles, uma cavaleira em servos do forte. Conforme crescia, ele lia alguns dos livros
armadura brilhante enfrenta um dragão vermelho em uma antigos de lá e começou a trabalhar em segredo para
aldeia em chamas e um sacerdote banhado em luzes restaurar o altar.
mantendo um grupo de mortos-vivos afastados enquanto sua A torre agora é utilizada para armazenar mobílias, e
congregação se barrica dentro de sua igreja. As cenas são grossas camadas de poeira e teias de aranha fazem parecer
um tanto idílicas, de modo que aparentam que o bem está com que ninguém tem estado na torre por anos.
sempre vencendo. Qualquer um que esteja procurando no primeiro andar e
Personagens que sejam bem-sucedidos em um teste de seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 10
Inteligência CD 15 (Religião) percebem que as cenas (Investigação) nota que uma mobília em especial contra a
ilustram famosas histórias dos seguidores de Tyr, o deus da parede oposta tem sido movida para frente e para trás, como
Justiça. se ela bloqueasse a vista para algo. Se nenhum personagem
demonstrar interesse em procurar pela sala, Harae irá
Tesouro eventualmente derrubar uma das cadeiras para atrair a
Uma pequena bolsa contendo 5 PPL e um símbolo sagrado atenção para a porta secreta. Mover a mobília de lado revela
de Tyr em prata no valor de 50 PO são encontrados na o contorno de uma porta, com o assoalho desgastado em sua
estante. Estes são de propriedade da Casa Sokol; pegá-los base. Com um pouco de trabalho, uma criatura de tamanho
seria essencialmente roubo, o que reduz a atitude de Harae Médio pode espremer-se através da abertura.
com relação aos personagens em um passo. Uma vez que atravessem a porta, os personagens
encontram-se em um santuário bem conservado. Uma bela
Farol estátua de um deus cego com apenas uma mão ergue-se na
A torre mais alta do forte está localizada na extremidade sul, outra extremidade da sala, um pequeno altar de pedra com a
logo na margem da água. É uma torre estreita e arredondada aparência de uma balança está aos seus pés. Dois gabinetes
com cerca de 24 m de altura, consistindo de três andares empoeirados em ambos os lados do altar estão cheios de
com a parte superior sendo um espaço aberto com a escada livros e pergaminhos, a maioria sobre lei, história e filosofia.

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Segredos do Forte Sokol ¦ 14
Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de A laje de pedra possui aproximadamente 3 m de lado,
Inteligência CD 15 (Religião) identifica a estátua como possui bordas com símbolos desgastados e um entalhe no
sendo de Tyr. Uma bonita mesa de leitura feita de madeira formato de uma mão humana a aproximadamente 15 cm da
púrpura ocupa o restante do espaço. Sobre a mesa está o borda dianteira da laje. A laje em si irradia uma forte aura de
diário de Igan. conjuração e uma sutil aura de abjuração. Um personagem
Diário. O diário não possui pontos de referência. Não há que faça um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20
datas, apenas notas aleatórias ao longo das páginas, (Arcanismo) reconhece os glifos como componentes de
incluindo sentenças nas margens. Ele se parece mais com algum tipo de ritual que permite que algo em plena vista
uma coletânea de pensamentos e notas do que um diário de permaneça despercebido. Entretanto, os glifos estão
verdade. Entretanto, as letras são bonitas e legíveis. desgastados o suficiente para que tenham perdido sua
O diário é difícil de ler. As entradas divagam e são função.
compridas e lê-lo por completo demora pelo menos duas O alçapão pode ser aberto ao se colocar a mão no
horas, mas com um teste bem-sucedido de Inteligência CD entalhe no formato de mão e dizer "Toe Mono, Toe Megalo"
10, qualquer um lendo o diário percebe o seguinte: em voz alta. Neste ponto, a laje desaparece, revelando um
buraco escuro no chão.
• Igan começou sua pesquisa como um capricho.
Tocar o entalhe e dizer qualquer coisa além das palavras
• Ele nunca levou a pesquisa a sério até encontrar o
corretas dispara a armadilha da laje. O personagem tocando
Sargento Grim.
a laje deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
• Igan se tornou mais sério sobre sua busca após um
10 ou receberá 4 (1d4+2) pontos de dano de relâmpago e
livro sobre Tyr literalmente cair em seu colo (um feito
ficará atordoado por 1 rodada. Considere dar aos
de Harae, o espírito que vaga pelo Forte).
personagens a sequência correta se eles estiverem com
• Em direção ao final do diário, qualquer pretensa
dificuldade em descobri-la.
pesquisa erudita que havia evolui para divagações de
Remover a laje sem o uso de magia requer mais tempo e
um homem obcecado.
recursos do que os personagens tem disponíveis, tais como
Decifrando o Final do Diário. O Folheto para os pés de cabras, roldanas e mais pessoas para ajudar.
Jogadores no Apêndice 1 contém a última página do diário Uma vez que a porta esteja aberta, leia ou parafraseie o
de Igan. seguinte:
Se os personagens possuírem o livro Cultos do Mar da
Lua encontrado nos alojamentos de Igan, ler a página 78 A laje desaparece e a passagem que ela revela desce para a
escuridão. Um ar mofado e úmido sobe do vazio. Abaixo, a luz de
indica a passagem mencionada nas anotações sobre um vocês lançam sombras dançantes no que parece ser algum tipo
culto que adorava uma entidade referida apenas como "O de câmara com piso com acabamento de lajotas.
Único e Grandioso".
O restante da página 78 ilustra apenas alguns símbolos
do Culto, sinais secretos e preces, todas as quais estão em
Thorass, um idioma esquecido há muito tempo.
A última página do diário de Igan é realmente o único
documento de utilidade em especial. Nela, ele identifica a
frase que deve ser dita para se ter acesso à estrutura abaixo
do Forte.
A página não diz onde procurar pela entrada, mas
fornece a pista vital de como abri-la. Se já não o fizeram, os
personagens podem vir a investigar a Torre Oeste.

A Torre Oeste
A Torre Oeste está totalmente vazia, exceto por poeira e
teias de aranha. Ela fica localizada no ponto mais alto da
ilha.
Personagens entrando na torre imediatamente sentem o
cheiro úmido e fresco de terra revirada. Ao chegarem ao
porão, eles notam que alguém quebrou a porta e escavou até
a rocha. A terra e as lajotas estão empilhadas
ordenadamente ao longo das paredes. Ferramentas de
escavação estão espalhadas pelo cômodo. Há uma corda
cortada amarada a um anel na parede que desce até uma
laje de pedra na terra. Outros três rolos de corda com 15 m
estão caídos no chão ao lado da laje.

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Segredos do Forte Sokol ¦ 15
Um rolo de corda de 12 m está amarrado no último
Parte 3: O Templo de Jade •
degrau de uma escada de 3,5 m que está encostada na
O verdadeiro nome do Templo de Jade foi esquecido há parede norte. A outra extremidade da corda está
muito tempo. Embora o livro Cultos do Mar da Lua especule cortada e enrolada no chão, como se tivesse sido
que o lorde demônio Dagon fosse adorado no templo, não há jogada lá de cima.
evidências concretas que corroborem. • Pegadas na lama de várias criaturas de tamanho
A umidade e o passar dos anos não foram gentis com o humanoide usando botas seguem para fora da câmara.
complexo abandonado e qualquer matéria orgânica há muito • A porta de latão batido que leva para fora da câmara
apodreceu e sumiu. Da mesma forma, a maioria das está aberta.
decorações das paredes erodiu ou se apagou, ficando além
do reconhecimento. Tudo o que resta é um ídolo esculpido 2. Cripta
em jade.
No ponto onde o corredor faz uma curva brusca para a esquerda,
Dagon, o Príncipe das Profundezas há uma estreita reborda cerca de 2,1 m acima do chão, revelando
Dagon e seus servos que residiam no Abismo eram conhecidos uma alcova na parede de 60 cm de altura e 3 m de profundidade.
como "Aqueles Que Dormiam Embaixo" e concediam pesadelos
para aqueles que vagavam pelo Mar das Estrelas Cadentes. Em uma
O recesso está cheio de restos calcificados de esqueletos
tentativa de alcançar a divindade, ele começou uma campanha de
matança aos shalarin – uma raça de humanoides aquáticos – até que humanos. Procurar entre os ossos não resulta em nada além
seu plano foi frustrado pelo povo do mar do Mar das Estrelas de pequenas quinquilharias; nada de valor real. Pegar
Cadentes.
qualquer coisa dos restos mortais irrita Harae, o que reduz
sua atitude em um passo com relação aos personagens.
Características Gerais A porta de latão batido levando para fora desta
Consulte o Apêndice para o mapa da área. Os corredores do câmara está aberta.
templo são parcialmente esculpidos em cavernas naturais.
Eles possuem de 1,5 a 3 m de largura e 3 m de altura. Há 3. O Vestíbulo de Cracas
um sutil, porém notável, declínio em direção à Área 4. As
cavernas são frias e úmidas. Os pisos são enlameados, O piso desta câmara começa a se inclinar para baixo enquanto o
irregulares e escorregadios. Personagens que corram ou teto permanece mais ou menos na mesma altura das câmaras
anteriores. Mais comprida do que larga, esta câmara já foi
façam uma investida devem ser bem-sucedidos em um teste
submersa em algum momento, já que antigas e calcificadas
de Destreza CD 10 ou escorregarão e ficarão caídos ao final cracas ainda estão presas a praticamente todas as superfícies.
de seu deslocamento. Dois conjuntos de armaduras bizarras, feitas do que parece
ser coral e conchas, estão em nichos nas paredes, cada uma
Iluminação . A menos que especificado o contrário, não
incrustada com as cracas que se encontram em tudo o mais na
há outra fonte de luz além daquela que os personagens câmara.
trouxerem consigo.
Som. Água gotejando. Dois conjuntos de armaduras animadas estão nos nichos.
Odor. Bolor, putrefação. Elas são ativadas uma vez que a maioria dos personagens
tenha chegado até o meio da sala. Quando isso acontecer,
1. Entrada leia ou parafraseie o seguinte:
Os personagens entram nesta área no local marcado com
um "X" no mapa. A laje se materializa cinco minutos após Sem aviso, os conjuntos de armadura se libertam com uma
sacudida das cracas que pareciam mantê-las presas no lugar. Elas
ser dissipada. Embora isso possa preocupar os personagens, saem de seus nichos e se movem na sua direção, com grandes
uma inspeção da laje a partir de baixo revela as mesmas pedaços de cracas caindo no chão, seus elmos com visores
marcas que existem lá em cima. feitos de conchas de náutilos terrivelmente vazios.

O buraco pelo qual vocês entraram atravessa cerca de 1,5 m de Os conjuntos de armadura animada são muito antigas e
rocha sólida antes de terminar em uma câmara de estão em péssimo estado de conservação.
aproximadamente 12 por 15 m, com um teto baixo de cerca de
3 m altura. Embora o piso seja de pedra, ele está coberto de lama Ajustando o Encontro
espessa, na qual vocês podem notar pegadas de um número de Aqui estão algumas recomendações para ajustar este encontro de
outras pessoas indo em direção ao corredor que fica ao norte. combate. Estes ajustes não são acumulativos.
• Grupo muito fraco ou fraco: as cracas inibem as armaduras
Parafraseie as seguintes características da câmara: animadas nas primeiras duas rodadas do combate (ar
armaduras animadas possuem desvantagem em todos os
• Alguém limpou partes das paredes e do piso, revelando ataques) antes de se libertarem.
os resquícios de um tipo de afresco que está apagado • Grupo forte: acrescente um conjunto de armadura animada.
demais para ser identificado. • Grupo muito forte: acrescente um traje de armadura animada
e todas elas possuem 40 pontos de vida.
• Ao olhar para cima, os personagens notam o lado
oposto da laje, que possui o mesmo entalhe no formato
de mão que o outro lado.

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Segredos do Forte Sokol ¦ 16

4. O Sumidouro como celas de prisão, mas agora estão vazias. Buracos nas
portas e paredes certamente sugerem que estas poderiam
O chão desta câmara circular de 12 m de diâmetro afunda ser barradas a partir do corredor. As portas de latão são
gradativamente. A despeito da água que preenche esta câmara na robustas e estão emperradas, necessitando de um teste bem-
altura de suas canelas, é fácil perceber o sumidouro que se abre sucedido de Força CD 15 para abri-las.
em seu centro, embora ver seu fundo seja impossível devido a
quantidade de sedimento que se acumula lá. As laterais do
sumidouro são levemente inclinadas, mas cobertas com uma fina 6. O Idolo de Jade
camada de uma alga escorregadia. Esta caverna natural certa vez foi o centro deste local de
A única outra característica desta câmara é um buraco
estreito próximo do topo da parede esquerda e uma porta de adoração. Embora sua magia tenha ficado dormente por
latão batido na parede oposta. Daqui vocês podem ver uma muito tempo, o assassinato de Igan a despertou.
mancha de sangue seco em sua maçaneta.
Esta câmara arredondada de aproximadamente 18 m de diâmetro
O sumidouro possui 1,5 m de profundidade e está cheio de possui um teto abobadado de 9 m de altura em seu centro. A
água, escurecido por sedimentos que impedem até mesmo a maior parte da câmara é apenas alguns metros mais alta que a
passagem pela qual vocês entraram, e é acessada por um par de
visão no escuro de penetrar. Pedras afiadas se alinham no degraus.
fundo do sumidouro e tornam a travessia desta câmara algo No lado oposto da câmara, um enorme ídolo esculpido a
traiçoeiro e um tanto perigosa. A despeito disso, fica claro partir de uma peça única de uma pedra verde clara ergue-se no
meio de uma poça de água escura. A estátua foi esculpida na
que Igan e sua comitiva passaram para o outro lado e que forma de um humanoide com tentáculos e com a cabeça repleta
alguém escorregou para dentro do poço, como evidenciado de peixes cheios de presas, e banha a câmara com uma doentia
pela mancha de sangue na porta do outro lado da câmara. luz esverdeada.
Mover-se através da sala requer um teste bem-sucedido
de Destreza CD 13 (Acrobacia). Uma falha no teste resulta Características Gerais
em um escorregão dolorido para dentro do poço, o que Iluminação. O ídolo irradia uma sutil e doentia luz verde,
causa 4 (1d8) pontos de dano perfurante. Se o primeiro o que fornece uma fraca iluminação para esta câmara.
personagem a conseguir atravessar prender uma corda à Som. Ossos batendo, água gotejando, sussurros
maçaneta da porta, os personagens que passarem a seguir abafados.
possuem vantagem no teste. Odor. Água salobra, sangue, putrefação.
A porta de latão do outro lado da câmara está emperrada Altar. A magia despertada no altar protege os mortos-
e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 para ser vivos dentro do templo, dando a eles vantagem em seus
aberta. Uma falha não só evita que a porta seja aberta como testes para resistir à expulsão. Personagens dentro da
também faz com que o personagem escorregue para o câmara notam uma energia opressiva com um teste bem-
sumidouro, como descrito anteriormente. sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção), e podem apontar
Há uma abertura circular de 90 cm de diâmetro que sobe o altar como a fonte dessa energia com um teste bem-
cerca de 9 m parede leste acima. Escalá-la requer um teste sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo). Um golpe
bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo) devido à rocha único e sólido feito com uma arma que cause mais do que 5
úmida e coberta de algas. Qualquer personagem que falhe pontos de dano de concussão destrói o altar e remove este
no teste cai e escorrega para dentro do sumidouro. Embora efeito. Alternativamente, se Harae estiver amigável em
seja permitido o mesmo teste para Destreza, assim como relação à maioria dos personagens, ela suprimirá este efeito
aquele feito para atravessar a câmara, ele deve ser feito com até o fim da primeira rodada.
desvantagem. Ídolo. O ídolo em tamanho real com 1,8 m de altura é
Parados no fundo do sumidouro estão um par de esculpido a partir de uma peça única de jade e parece ser
carniçais,
carniçais embora eles esperem os personagens estarem na muito valioso. Ele descansa sobre um pedestal de pedra, de
Área 6 antes de atacar. Os carniçais evitam contato com uma forma que faz parecer que ele esteja sobre a superfície
qualquer personagem, mas se descobertos (por alguém que da água. Ele é terreno intransponível. Ele irradia magia sutil.
procure ostensivamente no sumidouro, por exemplo), eles Degraus. Os degraus, juntos, possuem 1,5 m de altura e
atacam. estão cobertos de lama, o que os torna escorregadios.
Criaturas subindo ou descendo os degraus com seu
Ajustando o Encontro deslocamento máximo devem ser bem-sucedidos em um
Aqui estão algumas recomendações para ajustar este encontro de teste de Destreza CD 10 (Acrobacia). Uma falha no teste
combate. Estes ajustes não são acumulativos.
resulta na criatura ficando caída aos pés dos degraus. De
• Grupo muito fraco: remova um carniçal (o carniçal restante
possui apenas 13 pontos de vida). outra forma, se um personagem tratar os degraus como
• Grupo fraco: remova um carniçal. terreno difícil, ele consegue atravessá-los sem a necessidade
• Grupo forte: acrescente um carniçal. do teste.
• Grupo muito forte: acrescente dois carniçais. As demais características da câmara são descritas ao se
parafrasear o seguinte:
5. Celas
Este corredor inclina-se para cima em um ângulo sutil. Duas • Dois pilares estão arranjados ao redor da parte mais
pequenas salas quadradas à direita podem ter servido antes elevada do piso. Embora estejam desgastados demais

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Segredos do Forte Sokol ¦ 17
para se ter certeza, é bem provável que eles já tenham Continuidade
sido belamente esculpidos. Estes pilares são terreno Com a derrota dos mortos-vivos guardiões, os personagens
intransponível. estão livres para investigar a câmara. Não é necessária
• O corpo de um humano está caído sobre um altar na muita habilidade para descobrir que o jovem no altar foi
margem da poça, algo que parece uma varinha está no apunhalado nas costas por uma adaga. Não há sinais de luta
chão próximo à sua mão. e à primeira vista não parece que ele foi sacrificado
• Uma poça de sangue escuro encheu e esgotou do altar propositalmente diante do altar. Remover o corpo do altar e
antes de escorrer pela sua frente e laterais. limpá-lo com um ritual de acordo requer um teste de
• Antes de ser esgotado, o sangue escorreu pela poça ao Inteligência CD 10 (Religião). Um sucesso faz com que o
redor da estátua. Pode ser por isso que a água tenha o ídolo brilhe com uma pálida luz esverdeada.
tom vermelho escuro. Grim e seus homens, seguros na Área 7, ouvem qualquer
• Certo número de esqueletos calcificados está deitado luta que aconteça nessa câmara. Se ainda não confrontaram
ao redor da poça. os personagens, eles esperam alguns segundos para ter
• Um segundo corpo está parcialmente submerso na certeza de quem vence. Alguns momentos depois que o
poça, seu corpo ostentando dezenas de ferimentos combate esteja terminado, eles começam a chamar, "Quem
cortantes e cheio das hastes quebradas de algumas está aí?", na esperança de que os mortos-vivos da Área 6
flechas. tenham sido destruídos.
• Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de
Inteligência CD 15 (Arcanismo ou Religião) reconhece Tesouro
o ídolo como sendo uma representação de Dagon, o O jovem carrega um total de 35 PO em moedas e uma
lorde demônio chamado de Príncipe das Profundezas. varinha de detectar magia. Harae sabe que Igan está além da
salvação e que os personagens estão aqui para ajudar. Por
O zumbi que estava anteriormente no altar é o cadáver causa disso, ela não fica furiosa se os personagens pegarem
reanimado de Igan Sokol. Igan estava examinando o altar a varinha. Além disso, 50 PO em cunhagem mista estão aos
com uma varinha na mão quando foi apunhalado nas costas pés do ídolo no fundo da poça.
por Grim. Igan tinha expressado o desejo de destruir o ídolo, O ídolo vale 2.000 PO, uma pequena fortuna; ele é um
temendo que ele fosse algo maligno e Grim não conseguiu pedaço de jade sólida de aproximadamente 1,8 m que pesa
convencê-lo de que ele poderia valer uma fortuna. quase uma tonelada. É improvável que eles possuam o
O assassinato de Igan logo diante do altar despertou sua equipamento necessário para retirá-lo daqui. Entretanto,
magia antiga, o que animou os guardiões do complexo nas personagens podem cinzelá-lo, cada um levando um pedaço
Áreas 3, 4 e 6. Incapaz de derrotar os esqueletos, os valendo aproximadamente 50 PO consigo. Se o cinzelador
soldados do Punho Negro foram forçados a fugir da câmara for um anão ou possua um antecedente apropriado (tal como
para a Área 7, mas não antes de um deles ser morto pelos pedreiro ou cortador de pedra), o pedaço arrancado vale 100
esqueletos. Os guardiões mais uma vez recuaram para a PO.
água, mas são reativados e atacam qualquer um que se
aproxime a 6 m do altar. Nenhum dos lados é surpreendido. 7. Relicário
Uma pesada porta de pedra bloqueia a entrada para esta
A água começa a se agitar conforme uma quantidade de
esqueletos emerge da água suja. A água ensanguentada escorre câmara. Um colapso parcial no corredor permite que um
pelos ossos e pinga da ponta das espadas nas mãos dos mortos- personagem de tamanho médio se esprema para dentro da
vivos conforme eles atacam. câmara. Há duas estátuas de pedra desgastadas similares ao
ídolo na Área 6 e um pequeno altar de pedra. Grim e seus
Há dois zumbis nesta sala (Igan e o guarda morto), bem
guardas já saquearam o local, mas estão assustados demais
como dois esqueletos,
esqueletos que permanecem na poça de água na
para partirem, e estão cansados e famintos.
elevação, atiram nos personagens enquanto estes engajam
com os outros monstros em combate corpo a corpo. Há Esta sala é grosseiramente circular e possui aproximadamente 9
também os dois carniçais do fundo do sumidouro na Área 4, m de diâmetro. Numerosos nichos de cerca de 30 cm de
que são animados e seguem os personagens e chegam na diâmetro estão esculpidos nas paredes em fileiras aleatórias. A
maioria deles possui pequenas quinquilharias de ouro ou de vidro
Área 6 no início da segunda rodada, atacando os dois colorido ou de pedra. As paredes são decoradas com pinturas
personagens mais próximos da passagem para a câmara. apagadas em tons de azul, verde e preto.
Alguns sacos de estopa no chão estão cheios de objetos
Ajustando o Encontro semelhantes às quinquilharias nos nichos.
Aqui estão algumas recomendações para ajustar este encontro de
combate. Estes ajustes não são acumulativos. Até os personagens chegarem, os guardas já estavam
• Grupo muito fraco: remova um carniçal (o carniçal restante resignados com a morte. Parafraseie o seguinte durante a
possui apenas 13 pontos de vida); se o grupo já derrotou os
carniçais antes, remova um esqueleto. conversa dos personagens com eles.
• Grupo fraco: Grupo fraco: remova um carniçal; se o grupo já
• Igan tocou o ídolo e os mortos voltaram à vida,
derrotou os carniçais antes, não há ajustes.
• Grupo forte: acrescente dois esqueletos. matando-o e matando um de seus colegas, o que forçou
• Grupo muito forte: muito forte: acrescente quatro esqueletos. Grim e seus homens fugirem para esta área.

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• Embora estivessem com medo de tentar fugir passando contra o Guarda Sargento Grim é suficiente para incriminá-
pela Área 6, eles pensaram em tentar fugir pelo túnel lo do assassinato de Igan, e ele é enforcado no Castelo
até a Área 4. Entretanto, a queda era muito alta e eles Stojanow no dia seguinte. Os outros soldados são, cada um,
não tinham uma fonte de luz. incriminados por delitos menores e são aprisionados. A
• Eles ficaram presos aqui embaixo por dois dias com maldição de Harae é removida e o farol é aceso
nada além de água barrenta para beber e sem comida novamente.
novamente
ou roupas quentes. Eles ficaram sem óleo para Matar os guardas. Se os personagens matarem os
lamparina ontem. guardas, as autoridades presumem que eles fizeram isso por
• Eles estão agindo como durões, mas na verdade estão auto-defesa. A maldição de Harae é removida e o farol é
todos com os nervos à flor da pele. aceso novamente.
novamente
• Grim é o que mais fala, e um teste bem-sucedido de Libertar os guardas. Se os personagens libertarem os
Sabedoria CD 10 (Intuição) mostra que ele está guardas e permanecerem silenciosos sobre seus crimes, eles
arrasado pela culpa. fogem de Phlan e nunca mais voltam. A maldição de Harae
• Há cerca de seis sacos de estopa cheios de permanece e o farol continua apagado.
quinquilharias, bugigangas e várias moedas pilhadas,
largados no canto oposto da câmara. Recompensas
Grim e seus homens inicialmente tentaram colocar a culpa Garanta que os personagens anotem suas recompensas em
do assassinato de Igan nos mortos-vivos da câmara do ídolo. suas fichas.
Entretanto, eles não são bons mentirosos; um teste bem-
sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição) é suficiente para
Experiência
perceber que eles não estão falando a verdade. Se os Some toda a experiência de combate ganha por derrotar
personagens não perceberem isso, Harae certamente tenta inimigos e divida pelo número de personagens presentes no
fazer com que os personagens enxerguem através das combate. Para experiência fora de combate, combate as
mentiras dos homens do Punho Negro. Na verdade, Grim recompensas são listadas por personagem. Dê a todos os
assassinou Igan em um impulso de ganância e fúria. Se personagens no grupo a experiência fora de combate a
confrontado, os homens de Grim são rápidos em colocar a menos que indicado de outra forma.
culpa em quem é o verdadeiro culpado, ponto no qual Grim
Recompensas de Combate
admite sua culpa. Nome do Oponente XP por Oponente
O Guarda Sargento Grim está vestindo uma armadura Armadura animada 200
de cota de talas. Há também quatro guardas do Punho Carniçal 200
Negro. Entretanto, eles atualmente possuem dois níveis de Esqueleto 50
exaustão e se defenderão somente se forem atacados. Guarda 25
Guarda Sargento Grim 100
Tesouro Plebeu 10
Grim e os guardas estão carregando os valores que Zumbi 50
saquearam do relicário – aproximadamente 100 PO em
Recompensas Fora de Combate
cunhagem mista e objetos de arte antigos – , o tesouro Tarefa ou Realização XP por Personagem
combinado do templo. Conseguir a informação de Harae 50
Um item de nota é uma série de pratos de latão batido Encerrar a maldição e acender o farol 150
gravados com estranhos glifos. Os glifos não são decifráveis Trazer Grim e os guardas à justiça sem
por um compreender magia. Devolver estes objetos matá-los 100
completa os requerimentos para completar a missão dos O total mínimo de recompensa para cada personagem
Harpistas. participando da aventura de 450 pontos de experiência.
experiência

Conclusão O total máximo de recompensa para cada personagem


Após confrontar os guardas e descobrir o destino de Igan, os participando da aventura de 600 pontos de experiência.
experiência
personagens ainda não completaram todas as suas tarefas.
O farol ainda não está aceso. Se a maldição envolvendo o Tesouro
farol será removida ou não depende dos personagens e o Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido entre o
que decidirem fazer a respeito dos guardas. grupo. Personagens devem tentar dividir o tesouro o mais
Assumindo que os personagens considerem a história do igualmente possível. Os valores de peças de ouro listados
Forte, eles podem perceber que o destino do assassino de para equipamentos vendáveis são calculados pelo seu preço
Igan pode estar conectado ao farol e usar isto como fator de venda, não seu preço de compra.
determinante no que escolherem fazer. Itens mágicos consumíveis devem ser divididos
Prender os guardas. Se os personagens indicarem que conforme o grupo achar melhor. Se mais de um personagem
planejam levar os guardas até Phlan para julgamento, Harae estiver interessado em um item mágico consumível
fica satisfeita e remove a maldição do farol. A evidência

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específico, o Mestre pode determinar aleatoriamente quem
fica com ele caso o grupo não consiga decidir.
Itens mágicos permanentes são divididos de acordo
com um sistema. Consulte a respectiva caixa de texto se a
aventura recompensar com itens mágicos permanentes.

Recompensas em Tesouro
Nome do Item Valor em PO
Armadura de cota de talas de Grim 100
Bolsa com moedas de platina 5
Bolsa de moedas de Igan 35
Cultos do Mar da Lua 20
Moedas de ouro escondidas no
compartimento do beliche 20
Moedas na poça aos pés do ídolo de
jade 50
Pedaço do ídolo de jade (por
personagem) 50 ou 100
Símbolo sagrado de Tyr em prata 50
Tesouro saqueado de Grim 100

Armadura de Cota de Talas


Se os personagens derrotarem Grim, eles podem reclamar a
armadura de cota de talas dele. Os personagens podem
mantê-la ou vende-la por 100 PO.

Cultos do Mar da Lua


Thailoss de Tyr escreveu um livro sobre vários cultos na
região do Mar da Lua. O livro pode ser vendido por 20 PO,
ou um personagem pode guarda-lo. Se um personagem
guardar o livro e for apto a consulta-lo, os personagens
ganham vantagem nos testes de Inteligência a respeito de
cultos na região do Mar da Lua.

Varinha de Detectar Magia


Esta varinha de madeira com ponteira de prata faz um alto
som de sinos quando utilizada. Uma descrição deste item
pode ser encontrada no livro de regras básicas ou no Livro
do Jogador.

Inimizade
Os personagens tem a oportunidade de ganhar o seguinte
desfavor durante o curso desta aventura.
Inimizade do Punho Negro. Um homem inocente
morreu pelas suas mãos durante a briga de taverna no
Goblin Sorridente. Embora você tenha sido preso por seus
crimes, sua facção eventualmente procurou pagar pela sua
liberação. O Punho Negro, entretanto, ainda o associa aos
seus crimes. Pelo tempo que você possuir esta inimizade,
todos os futuros testes de Carisma (Enganação, Intimidação
e Persuasão) feitos contra os membros do Punho Negro são
feitos com desvantagem.

Renome
Todos os membros de facção recebem um ponto de
renome por participar desta aventura.

P ersonagens Harpistas recebem um ponto adicional de


renome por retornar os pratos de latão.

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Apêndice 1: Folheto para os Personagens

O que nós sabemos:


Está sob a Torre Oeste.
O estranho símbolo da cabeça rodeada de tentáculos (acho que são tentáculos).
Era um culto na região de Phlan. Seguidores de Tyr o destruíram, mas nunca encontraram o tesouro.
Livro dos Cultos do Mar da Lua, por Thalios de Tyr pode conter mais.

Preciso saber:
Senha?
Maldiçoes em potencial?
Verdadeira natureza do culto?

Os espíritos falam Thorass? Estranho. Pensei que anjos falassem todas as línguas!
Entretanto, livros não caem abertos nas páginas certas… realmente odeio línguas mortas!

Mais egoísta

Página 7 Parece o mesmo, é perigoso cometer erros…


Página 51
Página 78 Deve ser isto! Pra que mais prestar atenção à posição de prece
Página 123 em um livro sobre como caçar cultistas?

Quatro símbolos, isso é certeza. Três palavras. Não deve estar errado…

Mono. Dikastis. Dimios. Kyrios. Megalo. Toe. Dotis. Liptis. Archaios.

Sim. Consegui. Agora esperar por Grim. Escavar sem os soldados pode ser perigoso…

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Apêndice 2: Estatísticas de Monstros/PdMs


Armadura Animada Esqueleto
Constructo Médio, imparcial Morto-vivo Médio, leal e mal
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (pedaços de armadura)
Pontos de Vida 33 (6d8+6) Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 7,5 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Imunidades a Dano psíquico, veneno Vulnerabilidades a Dano concussão
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, Imunidades a Dano veneno
envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo Imunidades a Condição envenenado, exausto
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste alcance), Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Percepção passiva 8 Idiomas entende todos os idiomas que sabia em vida, mas não pode
Idiomas – falar
Desafio 1 (200 XP) Desafio 1/4 (50 XP)
Aparência Falsa. Enquanto a armadura permanecer imóvel, ela é Ações
indistinguível de uma armadura normal.
Espada Curta.
Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Susceptibilidade à Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar
magia, a armadura deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Constituição contra a CD de resistência de magia do conjurador, Guarda
ou cairá inconsciente por 1 minuto. Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Ações Classe de Armadura 16 (camisão de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Ataques Múltiplos. A armadura animada faz dois ataques corpo a Deslocamento 9 m
corpo.
FOR DES CON INT SAB CAR
Pancada.
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano de concussão.
Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Carniçal Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)
Morto-vivo Médio, caótico e mal
Classe de Armadura 12 Ações
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m Lança. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
acertar, alcance 1,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo. Dano: 4
FOR DES CON INT SAB CAR (1d6+1) de dano perfurante.
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Imunidades a Dano veneno
Imunidades a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Guarda Sargento Grim
Humanoide Médio (humano), neutro e mal
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Desafio 1 (200 XP) Pontos de Vida 32 (5d8+10)
Deslocamento 9 m
Ações FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano perfurante.
Perícias Intimidação +2
Garras.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 Sentidos Percepção passiva 10
m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano cortante. Se o alvo for Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem- Desafio 1/2 (100 XP)
sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará
paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência Ações
ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si Ataques Múltiplos. O guarda Sargento Grim faz dois ataques corpo a
caso seja bem-sucedido. corpo.
Maça.. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5
Maça
m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) de dano de concussão.
Besta Pesada. Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) de dano perfurante.

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Plebeu
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 0 (10 XP)

Ações
Porrete.
Porrete. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 2 (1d4) de dano de concussão.

Zumbi
Morto-vivo Médio, neutro e mal
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Testes de Resistência Sab +0
Imunidades a Dano veneno
Imunidades a Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas entende todos os idiomas que sabia em vida, mas não pode
falar
Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude de Morto-
Morto-Vivo. Se um dano reduziria o zumbi a 0 ponto de
vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com
CD 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um
acerto crítico. Se for bem-sucedido, em vez disso ele cairá a 1 ponto
de vida.

Ações
Pancada.
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano de concussão.

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Apêndice 3: Mapa

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Mapa Exclusivo Eruditos de Faerûn

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