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LA APERTURA

Desde el inicio del juego, en las 10 o 12 jugadas iniciales que constituyen lo que se denomina APERTURA, es
fundamental para conseguir una buenas posiciones en fundamental seguir ciertas reglas por ejemplo, lograr
el control de ciertas casillas del tablero (porque no se debe pensar que las 64 casillas tiene la misma
importancia), o luchar por conceptos que se definen con palabras tales como el desarrollo, espacio, tiempo,
iniciativa, seguridad, que iremos explicando sucesivamente. Para empezar enunciaremos los dos principios
básicos que marcan la lucha en la apertura:

a) Hay que desarrollar (o mover) rápidamente las piezas.


b) Hay que procurar dominar el centro.

“Los dos principios fundamentales de las apertura son: movilizar rápidamente las piezas y
dominar el centro con ellas o, preferiblemente, con peones.”

EL DESARROLLO
El error que aparece en mayor frecuencia en las partidas de jugadores principiantes es el de no prestar al
desarrollo la importancia que merece. Y, no obstante, ¿no es lógico pensar que los soldados de nuestro
ejército deben entrar rápidamente en combate en vez de permanecer siempre atrás o escondidos?

En la siguiente partida, el ejército negro puede morir sin luchar .El ejemplo es un caso llevado al extremo de
lo que puede suceder cuando en una partida un bando desarrolla sus piezas y el otro pierde el tiempo
absurdamente.

BLANCAS - NEGRAS
1. e4 h6
2. d4 a6
3. Cc3 b6
4. Af4 c6
5. Cf3 e6
6. Ad3 ce7
7. O-O …

Las blancas han desarrollado sus piezas, es decir, en términos


futbolísticos, has desplegados a sus jugadores por el campo.
Casi todas la piezas negras, en cambio, permanecen ”en el banquillo”

RECUERDA:

En la apertura resulta fundamental no mover la misma pieza, sino desarrollar una pieza distinta en
cada movimiento, a fin de completar el desarrollo con la mayor rapidez posible.

Antes que los alfiles convienen desarrollar los caballos. Estos son inoperantes en sus casillas de
origen, mientras que los alfiles puedes controlar casilla a distancia des de su posición inicial.

La piezas están mejor situadas, son más activas, cuando presionan o dominan el centro del tablero.
Todas la figuras de ajedrez, incluido los peones, deben apuntar hacia los cuadros centrales.

LA FALTA DE DESARROLLO Y SU CASTIGO


Veamos un ejemplo de los problemas que crea un desarrollo erróneo.
El juego negro será inminentemente débil, incluso absurdo, pero esta vez el sufrimiento no se prolongara ya
que el castigo (por su mal desarrollo) llegará pronto.

BLANCAS - NEGRAS
1. e4 e5
2. Ac4 Ch6 ?
Ambos desarrollan una pieza
pero 2. … Cf6 es mejor

3. Cf3 f6 ?
Defensa poco adecuada.
Era mejor d6, dando paso al alfil de dama.

BLANCAS - NEGRAS
4. c3 d6
5. d4 Ae7
6. Axh6 gxh6
7. Cbd2 Ad7 ?
Desarrollo equivocado.

BLANCAS - NEGRAS
8. Cxe5 ! dxe5
Aquí Cxe5 da paso a Dh5

9. Dh5+ Rf8
10. Df7++.
El mate ocurre aprovechando
el peón débil de f7.

LA SEGURIDAD DEL REY


En íntima relación con el desarrollo, el dominio de mayor cantidad de espacio, la ganancia de tiempo y el
control del centro (pues desde allí parten la gran mayoría de ataques cofre el rey), está el tema de la
seguridad del monarca. Ya se ha dicho que el enroque es la jugada que en la gran mayoría de los casos
garantizará esa seguridad. La columna <e>, es donde el rey inicia la partida, no acostumbra a ser segura
debido a los tempranos intercambio de peones que en ella suelen producirse. La mejor ubicación del rey
esta tras el parapeto que forman los peones no movidos de uno de los flancos, reforzado con alguna otra
pieza (normalmente un caballo).

El enroque se considera una buena jugada de desarrollo, puesto que permite la comunicación
de las torres y su incorporación al juego, y además ofrece un refugio seguro al rey.

Estudiaremos la partida del gran Paul Charles Morphy (blancas) vs Domínguez (negras).
BLANCAS - NEGRAS Caballo blanco se sacrifica para dar espacio
1. e4 e5 a Dh5+.
2. Cf3 Cc6
3. Ac4! Cf6 13. Dh5+ g6
14. Dxe5 Tf8

Alfil apunta al peón f7.


Dxe5, el alfil por el caballo blanco.
4. d4 exd4
5. 0-0 Ac5 15. Cd2 c6
6. e5 Ce4 16. Ce4 d6 ?
7. Ad5 f5
8. exf6 Cxf6

Blancas amenazan jaque mate con Cd6++,


negras responden con d6.
Pelea por el centro. Peón captura al paso.
17. Cxd6+ Rd7
9. Ag5 Ae7 18. Ae6+ Rc7
10. Axf6 Axf6 19. Cxc8 Dd6
11. Te1+ Ce7 20. Dxd6++
12. Ce5! Axe5

Las desgracias de las negras son fruto de


su mal desarrollo.

PELIGROS DEL DESARROLLO PREMATURO DE LA DAMA


Al ser la pieza más valiosa, conviene que la dama no salga al centro del tablero más tarde, cuando ya se
hayan desarrollado las demás piezas. Así evitaremos que el bando contrario gane tiempo hostigándola,
como veremos en el siguiente ejemplo.
LA DAMA ERRANTE 14. e6 f6
Partida jugada en Paris, 1863 15. Ch4 Dc5
16. Ae3 Dg5
Blancas: Paul Charles Morphy
Negras: Arnoud de Riviére

1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Ac5
4. b4 Axb4
5. c3 Ac5

La dama negra no puede capturar al alfil de


c4, porque debe proteger el jaque de la dama en
h5
17. Cf3 Da5
18. Axb6 Dxb6
19. Cd5 Da5
20. Cd2 Cd4
21. Cb3 Cxb3
Este sacrificio de peón en <”b4”> es conocido 22. axb3 Dc5
como Gambito Evans. Sacrifica un peón para La dama negra ha sido atacada y forzada a
obtener el dominio del centro. moverse, mientras que las blancas
6. 0-0 d6 desarrollaban sus piezas.
7. d4 exd4
8. cxd4 Ab6 23. Dh5+ Rd8
9. Cc3 Df6? El rey es forzado a moverse a d8, porque si
negras jugaban 23. … g6, seguiría 24. Cxf6+
25.Dxc5 acabaría con la desdicha de la dama
negra. Por otra parte, si 23. … Rf8 24. Df7++.

24. Ta1-d1 abandonan


Caballo blanco dispuesta moverse para dar paso
a la torre de <”d1”> y asi la dama blanca
captura a la dama negra. Obteniendo una gran
ventaja.

Este desarrollo prematuro de la dama es


evidentemente un mala jugada que deja en
apuros a las negras.
10. Cd5 Dg6
11. Cf4 Df6
Se observa el triste vagar de la dama negra,
perpetuamente hostigada.
12. e5! dxe5
13. dxe5 Df5

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