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Desde el inicio del juego, en las 10 o 12 jugadas iniciales que constituyen lo que se denomina APERTURA, es
fundamental para conseguir una buenas posiciones en fundamental seguir ciertas reglas por ejemplo, lograr
el control de ciertas casillas del tablero (porque no se debe pensar que las 64 casillas tiene la misma
importancia), o luchar por conceptos que se definen con palabras tales como el desarrollo, espacio, tiempo,
iniciativa, seguridad, que iremos explicando sucesivamente. Para empezar enunciaremos los dos principios
básicos que marcan la lucha en la apertura:
“Los dos principios fundamentales de las apertura son: movilizar rápidamente las piezas y
dominar el centro con ellas o, preferiblemente, con peones.”
EL DESARROLLO
El error que aparece en mayor frecuencia en las partidas de jugadores principiantes es el de no prestar al
desarrollo la importancia que merece. Y, no obstante, ¿no es lógico pensar que los soldados de nuestro
ejército deben entrar rápidamente en combate en vez de permanecer siempre atrás o escondidos?
En la siguiente partida, el ejército negro puede morir sin luchar .El ejemplo es un caso llevado al extremo de
lo que puede suceder cuando en una partida un bando desarrolla sus piezas y el otro pierde el tiempo
absurdamente.
BLANCAS - NEGRAS
1. e4 h6
2. d4 a6
3. Cc3 b6
4. Af4 c6
5. Cf3 e6
6. Ad3 ce7
7. O-O …
RECUERDA:
En la apertura resulta fundamental no mover la misma pieza, sino desarrollar una pieza distinta en
cada movimiento, a fin de completar el desarrollo con la mayor rapidez posible.
Antes que los alfiles convienen desarrollar los caballos. Estos son inoperantes en sus casillas de
origen, mientras que los alfiles puedes controlar casilla a distancia des de su posición inicial.
La piezas están mejor situadas, son más activas, cuando presionan o dominan el centro del tablero.
Todas la figuras de ajedrez, incluido los peones, deben apuntar hacia los cuadros centrales.
BLANCAS - NEGRAS
1. e4 e5
2. Ac4 Ch6 ?
Ambos desarrollan una pieza
pero 2. … Cf6 es mejor
3. Cf3 f6 ?
Defensa poco adecuada.
Era mejor d6, dando paso al alfil de dama.
BLANCAS - NEGRAS
4. c3 d6
5. d4 Ae7
6. Axh6 gxh6
7. Cbd2 Ad7 ?
Desarrollo equivocado.
BLANCAS - NEGRAS
8. Cxe5 ! dxe5
Aquí Cxe5 da paso a Dh5
9. Dh5+ Rf8
10. Df7++.
El mate ocurre aprovechando
el peón débil de f7.
El enroque se considera una buena jugada de desarrollo, puesto que permite la comunicación
de las torres y su incorporación al juego, y además ofrece un refugio seguro al rey.
Estudiaremos la partida del gran Paul Charles Morphy (blancas) vs Domínguez (negras).
BLANCAS - NEGRAS Caballo blanco se sacrifica para dar espacio
1. e4 e5 a Dh5+.
2. Cf3 Cc6
3. Ac4! Cf6 13. Dh5+ g6
14. Dxe5 Tf8
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Ac5
4. b4 Axb4
5. c3 Ac5